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FUNDAMENTOS DE LA PROGRAMACIÓN PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS 1

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FUNDAMENTOS DE LA PROGRAMACIÓN

FUNDAMENTOS DE LA PROGRAMACIÓN

ORIENTADA A OBJETOS

1

� Clases � Las clases suponen una abstracción que representa a un conjunto de entidades.(Ejemplo: Clase “Coches”)

� Objetos � Se crean a partir de clases y � Objetos � Se crean a partir de clases y representan casos individuales de una clase.(Ejemplo: Cada uno de los coches de un parque de vehículos)

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� Para crear un nuevo objeto tenemos que ejecutar la instrucción:

new Circulo()

Debemos dar nombre a nuestro nuevo objeto.

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� Los métodos son lo que nos van a permitir “relacionarnos” con los objetos.

� Dentro de la definición de clase definiremos los métodos disponibles para los distintos objetos que se instancien.

� Cuando ejecutemos un método el objeto sobre el que hemos invocado realizará alguna acción.

� Veremos más adelante como los objetos se relacionan entre sí por medio de los métodos.

(Ver el ejemplo del proyecto Shapes)

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� Los métodos pueden tener parámetros.

� Dichos parámetros darán información al método y afectarán la ejecución del mismo.

� El encabezado del método nos muestra su definición y nos proporciona la información necesaria para invocarlo.

void moverHorizontal(int distancia)

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� Java es un lenguaje de programación fuertemente tipado.

� Los parámetros de los métodos tienen asociados tipos de datos.

� Dicho tipo de datos define el tipo de valores que admite el parametro.

� Para poder ejecutar el método con éxito debemos proporcionar un valor del tipo correspodiente. De otra forma se producirá un error de ejecución.

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� Podemos crear tantos objetos como queramos de cualquier clase.

� Cada objeto será una entidad individual con un estado particular.

� Cuando ejecutamos unmétodo sobre un objetoeste cambiará el estado de ese objeto en concreto.

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� Cada objeto tiene un estado.

� El estado esta representado por los valores almacenados en la variable de clase.

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� Los objetos se comunican entre si por medio de la invocación de métodos.

� Un objeto invocará un método de otro objeto para “comunicarse” con el.para “comunicarse” con el.

� Los objetos pueden crear otros objetos y puede llamar a sus métodos.

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� En el proyecto “Picture” vemos como un objeto de la clase “Picture” crea a su vez objetos de otras clases e interactúa con ellos para obtener la “imagen” deseada.

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� El código fuente de una clase determina la estructura y el comportamiento.

� Va a definir los camposcamposcamposcampos y los métodosmétodosmétodosmétodos que tendrán los objetos de dicha clase.tendrán los objetos de dicha clase.

� Vamos a ver el código fuente de la clase “Circulo” y de la clase “Picture” del proyecto Picture. Identificaremos dentro de la misma la definición de campos y métodos.

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� A veces la ejecución de un método retornará un determinado valor.

� En la definición del método, antes de su nombre se indicará el valor que retorna o nombre se indicará el valor que retorna o void si no retorna nada.

String obtenerNombre()

void cambiarNombre(String nuevoNombre)

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� Los objetos pueden ser pasados como parámetros de un método.

� En la definición del método especificaremos que el tipo de datos esperado es un objeto de que el tipo de datos esperado es un objeto de la clase deseada.

void inscribirEstudiante(Estudiante nuevoEstudiante)

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