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GABILEO
Una historia de vida muy animada
Elaboración de un cortometraje experimentando en los
lenguajes de animación 2D y 3D
2
ÍNDICE INTRODUCCIÓN………………………………………………..……………..…………….… 3 1. Lenguaje audiovisual………………………………………………………….………...... 9 2. Animación 2D y 3D……………………………………………………………………..… 34 3. La vida llevada a la pantalla como contenido de una animación………............. 42 CONCLUSIONES…………………………………………………………………………..… 44 BIBLIOGRAFÍA………………...…………………………………………………................. 50 ANEXOS…………………………………………………………………………………..…… 51
3
INTRODUCCIÓN Gabileo. Una historia de vida muy animada, cuenta mi propia historia tomando
como soporte la animación digital. La idea de hacer un autorretrato que no sea explícito
me hace cuestionar la forma de los personajes, cómo los muestro y cómo se ven. Así
llego a pensar en la forma en que me sentía en el momento en que ocurrieron los
hechos que relato en el cortometraje. En el episodio de mi vida que pretendo mostrar a
través de mi producción audiovisual, me sentía deprimido, solo y sin nada. Mi abuela
había muerto hace poco tiempo, el resto de mi familia no me apreciaba mucho, por lo
que me sentía como una rata. De ahí surge Gabileo, el personaje principal de la
historia, que llevado a los hechos reales se trataría de mi mismo, Gabriel Martínez. En
la historia, Gabileo está acompañado de otros personajes, algunos son sus amigos más
cercanos y otros forman parte de su familia. Gabileo es un ratón que no se encuentra
igual a los demás, aunque a simple vista sea uno idéntico al resto. Es un ratón soñador
que quiere descubrir el mundo y buscar su propio camino. Mi amigo Cristian es
representado en el cortometraje como un huillín, un animal muy especial ya que solo
vive en Chile y Argentina (en donde es conocido como “lobito de río”). El huillín es un
animal único como también lo es mi amigo. En la historia Cristian el huillín es
compañero de aventuras de Gabileo. Al transcurrir la historia, sorteando entre diversas
situaciones, Cristian el huillín pasa a ser el medio de transporte para cruzar el rio Calle-
Calle de Valdivia. Otro de mis amigos llevados al cortometraje es Mauricio, también
representado como un ratón. Mauricio es aventurero, poeta y ajedrecista, es el
detonador de la aventura en la historia. Gabileo junto a sus amigos comienza a
descubrir pequeñas verdades y a partir de esto, forja su propio camino junto a ellos. Por
otro lado, está su familia. A la madre del protagonista, sólo la veremos en las imágenes
del comienzo del cortometraje, en donde se muestra a ella entregando a Gabileo a sus
abuelos maternos. El Tata, abuelo de Gabileo, lo mima cerca de 4 años1
1 Llevado al rango etario de un humano.
,
posteriormente muere a causa de un infarto al corazón. La “madre adoptiva” del
4
personaje es su abuela Edith, que pasa 15 años junto a él, dentro de los cuales lo trata
como si fuera su único hijo. Esto hace que uno de los verdaderos hijos de la abuela se
sienta desplazado, me refiero a Abel mi tío. En el cortometraje, Abel es un ratón
frustrado, está en contra de los sueños del protagonista, su frase típica es: “hagas lo
que hagas terminarás en la basura como nosotros”. Definitivamente, tiene una postura
extremista frente a la vida, en pocas palabras, cree que no se puede hacer nada distinto
a lo que ya se hace. Otro personaje de mi familia es Juan mi otro tío representado como
un ratón, hermano de Abel. En este personaje encontramos una visión contraria al
anterior, puesto que a pesar de tener dificultades en su vida, es quien apoya y ayuda a
Gabileo, incentivándolo a alcanzar sus sueños. Sin duda, es uno de los pocos por los
cuales el protagonista se siente querido, sin embargo, muchas veces para Juan los
problemas son algo que le impiden hacer mucho por su sobrino. Todo esto tiene un
trasfondo real, el cual no es conocido por los espectadores en general, pero sí por mis
más cercanos. Esto hace que la atención se gire desde el exterior hacia el interior, es
decir, todo quien observe la producción audiovisual puede mostrarse interesado por lo
visto e internarse en la historia, sensibilizándose con ella. Si bien se trata de una
historia íntima, intento extrapolar las emociones mostrando a los personajes y su
entorno en una atmósfera animada dando la sensación de algo fuera de mí, algo
opuesto al contenido, alejándolo de la realidad misma. Esto contrapone los prejuicios
clásicos a los cuales está asociada la animación según mi propia interpretación, una
simple entretención, es decir, un lenguaje visual lo más simple posible para que sea
entendible por todo espectador.
Mi propuesta es realizar una animación para lograr con mayor fuerza un quiebre
entre lo aparentemente verdadero y lo falso, mediados por la ficción. Quiero salir de lo
tradicional en los cortometrajes animados, mostrando mi propia historia vista desde la
ficción. En su contenido sentimental no es una historia lúdica, me represento en la
narración como un ratón porque era como me sentía en aquel momento. Opté por la
animación para llamar la atención y capturar miradas, haciendo que se interesen en el
trabajo visual y de paso también puedan apreciar mi visión positiva frente a los hechos.
5
Cuento mi historia de una forma lúdica utilizando la animación como lenguaje
visual para lograr dejar atrás lo malo del pasado y dar pie a la enseñanza, tomando de
todo el caos que aconteció en mí vida, sólo los momentos que me hicieron crecer y
poder decir “la vida es una rueda”, porque se puede estar arriba gobernando el mundo y
luego dar vueltas, llegar abajo y perderlo todo. En este trabajo audiovisual, enfatizo en
la búsqueda de una identidad, que es lo que lleva al protagonista a sortear una serie de
dificultades. En primera instancia el personaje principal provoca una “identidad por
exclusión”2
El cortometraje al ser una forma de lenguaje crea distintas interpretaciones en los
espectadores (una imagen vale más que mil palabras). Esto lo vinculo a la necesidad
de suplir la negatividad con que vemos algunos pasajes de nuestra vida, representados
en mi cortometraje a través de la inocencia con que se muestra un dibujo animado. Al
elegir este género, evoco a un enfoque psicológico, entendiendo la situación como lo
que se suscita algunas veces cuando nos auto-imponemos imágenes ya vistas. Por lo
que, con la realización de este cortometraje hago alusión a volver a vivir situaciones
pasadas, pero esta vez de la mano de un personaje animado, haciendo directa
referencia a cuando éramos niños, por lo que nos logra sumergir en una etapa que ya
vivimos, pero esta vez viéndola con otros ojos, como si realmente el personaje principal
fuéramos nosotros mismos. La articulación que tiene esto, se remite a un accionar
psicológico, que es una simple cadena, pues al ver un dibujo animado se retrocede
mentalmente en el tiempo, disfrutamos siendo niños nuevamente, llegando a recordar
algunas situaciones vividas lo que hace que la mirada cobre un toque de inocencia,
poniéndonos en el personaje del niño que un día fuimos, tomando cierta postura hacia
lo visto en la pantalla y a la vez asumiendo como realidad lo que se está viendo.
Vinculando lo psicológico con lo que se podría entender como “cultura visual”, nos
preguntamos ¿qué pasa cuando se rompe el límite entre la ficción y la realidad, cuando
el dibujo pasa a ser el rostro icónico de alguien y la vida se vuelve guión?
, lo que sin duda, genera un rechazo y una extrañeza negativa en su familia.
“Una identidad, entre la realidad interior y la exterior, entre el yo y el mundo, entre la
realización de la conciencia y la realización de la realidad” (Argan 1998:104).
2 Se refiere a un tipo de identidad que se define desde el punto de vista de lo que no es.
6
El hibridismo de la imagen por medio de la superposición visual por el cual se
logra la mezcla entre realidad y ficción, enfocándonos en el montaje visual, nos lleva a
pensar en el collage, entendiéndolo como el método utilizado en el proceso de edición
en video y relacionándolo con las palabras de Alejandra Morales en el libro “EL
COLLAGE, una clave de ingreso en la Visualidad del siglo XX”, en donde dice: “al cortar
y reagrupar una serie de elementos disímiles se hace convivir un conjunto de
fragmentos de diversa naturaleza, los que en conjunto producen múltiples vías para la
comprensión del texto” (1998: 22). Como podemos ver, el método de edición se
compone de los mismos elementos. Para esto necesitamos el punto de vista del collage
y de alguna forma clarificar los planteamientos.
En base a los planteamientos de Claude Levi-Strauss, Gregory Ulmer (1988) establece 4
características fundamentales del collage:
− Cortar: Sacar un objeto de su contexto, lo que significa que el acto de elegir se
transforma en un aspecto fundamental en la generación del collage.
− Tomar elementos preexistentes: lo que involucra una nueva relación entre la obra y la
realidad. Esta es una relación ambigua, pues los elementos pierden realidad dentro de la
obra, a pesar de su carácter referencial.
− Montar: contraste y alteración del contexto en que se ubican los elementos. Esta acción
produce una contaminación entre los distintos textos.
− Heterogeneidad: discontinuidad entre los elementos. Mezcla de realidades diversas
(Morales 1998: 22).
Con respecto a esto, podemos decir, que el cortar se transforma en el hecho de
seleccionar un fragmento de la realidad por medio del encuadre en video por un tiempo
determinado. Al tomar, grabar o filmar este modelo preexistente se transforma en la
referencia más concreta sobre la realidad, ya que nos muestra el contexto. En relación
a mi tesis además me estructura dando las nociones métricas del entorno en el cual van
a ir insertos los personajes animados de la historia. La vinculación de los elementos se
hace de forma natural, respetando la simetría con los escenarios, por eso el hecho de
montar es el medio por el cual se cruzan los dos tipos de visualidades, cuya diferencia
7
radica en la proximidad a la realidad vista y la distancia aparente con la virtualidad,
porque entendiéndolo así, todas las imágenes son virtuales, hasta incluso la que
nosotros vemos, puesto que se trata de una apariencia, ya que no sabemos qué tan
verdadero es lo que vemos.
Mi idea es entregar un mensaje positivo por medio de la ficción, crear una
reflexión en torno a los sueños y las metas que nos proponemos en la vida. Quiero
entregar una mirada esperanzadora que demuestre que todo es posible, apelando a la
idea de “querer es poder”. La realidad o la capacidad de convertir las cosas en
realidad están en nuestra mente, en ese deseo o en la fuerza emocional y física con la
cual se piden y se quieren. Mi inquietud por generar una visión esperanzadora radica en
mi entorno más cercano y por medio de ellos (mis amigos y familia) proyecto una noción
de mundo en general, logrando que los observadores puedan relacionarse con los
personajes del cortometraje e identificarse con mi experiencia de vida llevada a la
pantalla a través de Gabileo. Una historia de vida muy animada.
La ambigüedad y la relatividad de las cosas nos hacen cuestionar y generar un
negativismo progresivo, dudando, desarticulando, desmoronando los sueños y las
ideas, ya que nada está exento de ser criticado. La única forma de imponerse frente al
mundo y plantear una idea (lo que deseas hacer o quieres hacer) ante todos, es
creyendo a cabalidad y hasta incluso más que eso, deseando que todos escuchen, sin
importar que estés equivocado.
Con este cortometraje basado en hechos reales, espero lograr una complicidad entre la obra audiovisual y el espectador por medio de los vínculos afectivos que se puedan remover, generando emociones en el observador por el
modo de narración de mi historia. De igual forma, el espectador se puede identificar con
los elementos del cortometraje: sonidos, imágenes, gestos, caracterización de los
personajes y otros. Por un lado, quiero lograr una atmósfera emotiva en torno a la
historia, que sea algo dirigido directamente a las emociones, llegando a una instancia
más íntima, creando complicidad entre observador y obra. Por otro lado, espero llegar a
la sensualidad del cortometraje, que sea atractivo e interesante para que no sea visto
sólo una vez, sino que se genere una reflexión y una reinterpretación y reiteración de
8
las imágenes, logrando una apropiación del significado cognoscitivo que pueda generar
la obra en el espectador. En pocas palabras, que la obra no sea apreciada sólo
superficialmente sino más bien en profundidad.
Quiero mostrar la historia de una forma distinta, influida por el contexto físico y
cultural de Valdivia. La visión de mundo que se tiene en el sur de Chile es muy distinta
a todas las visiones del resto del país y del mundo. La forma de contar las historias, las
voces, colores, todo es distinto.
La idea de hacer una animación surge de la formulación de una pregunta ¿tesis?
La obtención de un grado académico hace que todo lo que he aprendido sea puesto en
práctica. La búsqueda de una idea interesante y atractiva me lleva a la pegunta ¿qué es
lo que más conozco? ¿qué es lo que puedo contar? A esto sólo encuentro una
respuesta, mi vida es lo que más conozco y es un punto de partida, contar mi vida para
después poder contar otras vidas a mí manera. Luego surge la pregunta ¿cómo? La
animación digital se muestra como una posibilidad interesante y más aun la animación
2D y 3D, algo que se está dando con fuerza en todo el mundo y que se ha explorado
poco en Valdivia, lo que se me plantea como un desafío.
9
1. Lenguaje audiovisual
El dibujo y el color han sido fundamentales en el desarrollo de toda la historia visual
del ser humano. Una vez dominados el dibujo y el color, se incorpora desde hace
35.000 años aproximadamente, la necesidad de representar el movimiento. Por medio
de imágenes de 2D, el hombre intentaba expresar sus conocimientos, de alguna forma
pretendía escribir o describir hechos de gloria y triunfo a través de las representaciones
pintadas en los muros. Con ellos se dio a conocer que ya en esos tiempos se tenían
nociones de espacio y movimiento.
Fig.1 Ejemplo de imagen encontrada en las cavernas. Los egipcios en el 1600 a.C. construyeron un templo dedicado a Isis, la diosa
más poderosa y madre de todos los dioses. En este templo se encontraban columnas
que representaban el movimiento por medio de una ráfaga3
3 Este término se refiere a la repetición de imágenes en un mismo plano.
, mostrando a Isis en
distintas posiciones, lo que daba la sensación de movimiento.
10
Fig. 2 Movimiento de diosa Isis. 110 columnas representaban a la diosa Isis en distintas posiciones.
Esta misma serialización de la imagen, dando la noción de movimiento continuo,
fue adoptada por los griegos que representaban a los ganadores de los juegos
olímpicos y otros en vasijas, esto a modo de lo que hoy en día se llamaría stop-motion.
Fig. 3 Ráfaga en vasijas griegas.
11
En 1640 se creó un mecanismo de proyección de imágenes llamado Linterna
Mágica, descubierto por Athonasius Kircher. En él se usaba una vela que lograba
concentrar la luz y proyectarla, se debían agregar unas placas de vidrio, en donde se
realizaban dibujos. A través de estas placas de vidrio pasaban los rayos de luz,
proyectándose la imagen en una pared. En 1830 se hizo el mismo ejercicio con mica
transparente y dibujos realizados en ella cuadro a cuadro. La primera imagen que
destaca en este invento es la de un duendecillo durmiendo, abriendo y cerrando la boca
al roncar, y un ratón esperando que abra la boca para entrar en ella.
Fig. 4 Primera imagen realizada con la denominada Linterna Mágica.
En 1824 Peter Mark Roget nos plantea su hipótesis de la persistencia retiniana4
4 La persistencia retiniana fue descubierta por el científico belga Joseph Plateau. Trata de la permanencia de las imágenes en la retina humana.
por medio de un invento llamado thaumatropo que consiste en un disco que por un lado
tiene dibujado una jaula y por el otro un ave, entonces al hacer girar el disco
rápidamente el ojo crea la ilusión de que el pájaro está dentro de la jaula.
12
Fig. 5 Ejemplo de un Thaumatropo.
Así como el thaumatropo se fueron creando diversos inventos que lograban jugar
con las sensaciones y con las imágenes producidas de forma ilusoria. El zootropo por
ejemplo, apareció en Norteamérica en 1867 y se vendió como un juguete.
Fig. 6 Ejemplo de Zootropo.
También se volvió a ejercitar con los elementos que lograban producir la
sensación de movimiento a modo de ráfaga como en el fliper book creado en 1868, el
cual se convirtió en la forma clásica de hacer animación. Este no es más que el
movimiento que se genera al crear un dibujo en cada hoja de una cuadernillo, y hacer
que pase una tras otra.
13
Fig. 7 Ejemplo de un fliper book.
En 1896 Thomas Edison junto al caricaturista James Stuart crearon una
animación mezclando por primera vez los aspectos técnicos de la fotografía y el
cinematógrafo. De esta unión nace una animación de 3000 cuadros llamada Humorous
Phrases of Funny Faces. En ella se muestra a un hombre fumando junto a una mujer
que cambia su expresión y mueve los ojos cuando llega el humo a su rostro.
Fig.7 Imagen de Humorous Phrases of Funny Faces. El aspecto técnico y formal en las animaciones sigue ampliándose, se aumenta
la cantidad de cuadros a 24 por segundo y la complejidad visual de los acabados se
vuelve algo evidente. Con el tiempo la demanda de las animaciones aumenta, sin
embargo por el alto costo de los implementos y la poca disponibilidad de estos se busca
14
simplificar las creaciones, dando paso a las caricaturas en serie. Una de las pioneras en
esta materia es El Gato Félix realizada en 1919. Nueve años más tarde Walt Disney
crea al famoso ratón Mickey.
Fig. 8 Presentación de 1922.
Fig. 9 Con el ratón Mickey, se crea la primera
animación con sincronización de sonido.
En 1932 Walt Disney aparece con la primera animación en colores llamada
Flowers and Trees (Flores y Árboles). Posteriormente continúa con verdaderas obras
maestras de la animación como lo son por ejemplo: Los Tres Chanchitos, en la cual
destaca fuertemente la personificación y la calidad de la representación, Blanca Nieves
y los Siete Enanitos, un film revolucionario en el trabajo de planos, se plantea la técnica
de movimiento por medio de transparencias, lo que mejora indudablemente la
15
sensación que producen aquellos planos y su técnica se vuelve completamente
asombrosa al ver los distintos niveles (planos) en los cuales se mueven los objetos,
específicamente los fondos, entre otras muchas obras.
Fig. 10 Primera animación en color
Flowers and Trees.
El paso del blanco y negro al color, me hace pensar en una imagen más cercana
a lo que vemos todos los días. Con la ayuda del color, la luz, el tiempo y todos los
factores que capta la cámara, se crea un ambiente que nos hace sentir como si
estuviéramos frente a algo real, pero en realidad se trata de una imagen creada e
inventada por medios digitales (códigos binarios del computador, ecuaciones, etc.) que
se modifica dependiendo de la percepción del creador y la recepción del observador y
vinculando a los personajes con historias verdaderas.
La luz es un factor esencial en la captura de imágenes, tanto de video como de
fotografía, ya que, influye en las superficies alterando los colores y las texturas de los
objetos. Por lo que, la presencia del balance de blancos o white balance5
es importante
para lograr captar la gama de colores correcta.
5 Modificar el Wb hace que varíe el rango de color según el tipo de luz.
16
En el ámbito de la computación, en el año 1950 podemos encontrar el origen de
los gráficos o imágenes generadas por ordenador, esto se lo debemos a los estudios de
Ben Laposky, quien hizo visibles imágenes por medio de un sistema de cálculo
analógico, el cual se decodificaba y se proyectaba, haciéndolo visible sobre la pantalla
de un osciloscopio de rayos catódicos.
En 1963 se crea lo que podemos llamar la primera interface gráfica entre usuario
y máquina, denominada Sketchpad, la cual fue la tesis doctoral de Iván Sutherland. En
1966 este científico estudió los sistemas de gráficos 3D junto a una compañía llamada
Dell Helicopter Company y crearon un casco de visualización estereoscópica
(semejante a los lentes de realidad virtual).
La animación digital comienza su aparición con leves experimentos de Ken
Knowlton de Bell Laboratories en 1964. En este laboratorio se comenzaron a desarrollar
técnicas informáticas para la realización de animaciones. Tres años más tarde,
dirigieron Cibernetics, considerada la primera animación realizada en medios digitales o
por medio de técnicas computacionales. Posteriormente, Disney crea una película que
si bien no es considerada una animación, incluye dentro de ella 15 minutos de ésta,
Tron un film que se considera avanzado para la época.
Fig. 11 Ejemplo de experimentos en animación 3D.
17
La aparición en 1981 del primer computador o como lo llamaron PC (personal
computer) lanzado al mercado por IBM6, fue muy bien recibido por los consumidores
más adinerados. En un comienzo el computador al igual que la televisión presentaba
una imagen en monocromo. La utilización del computador para la creación de efectos
aplicados al video, solo se puede apreciar desde 1984 cuando Industrial Light and
Magic7, lanza una secuencia en donde se muestra el planeta Génesis dibujado por
medio del PC en Star Trek II: La Ira de Khan.
Fig. 12 Star Trek II: La Ira de Khan.
La primera gran película de animación digital es Toy Story de 1995. En esta se
plantea derechamente el 3D como articulación creadora, por medio del financiamiento
de Disney y el trabajo de Pixar con su programa Renderman. Con el que se crearon las
primeras animaciones en 3D realizadas por Pixar. Cabe destacar que la presentación
de las películas de esta compañia se compone de su primera animación, un
cortometraje en donde los personajes son dos lámparas de escritorio.
6 Aunque Apple Computer, Commodore Business Machines y Tandy Corporation, así como la francesa Micral, ya habían lanzado al mercado computadoras en los años setenta, para mí el primer PC como lo conocemos hoy en día, fue el IBM por su sistema de procesador intel, memoria ram y sistema operativo (en esa época DOS o Disk Operated System que posteriormente se trasformará en el Windows como lo conocemos hoy). 7 Industrial Light and Magic es un empresa del grupo Lucas Film, dedicada a la producción de efectos especiales para video y la industria del cine.
18
Fig. 13 Película Toy Story (1995)
Fig. 14 Imagen del primer cortometraje de Pixar.
Tres años más tarde se suma Dreamsworks con la película Antz (Hormigas
1998), la cual presenta una evolución notable en el guión y el manejo del humor en la
narración de la historia, que hace de ésta una agradable comedia.
19
Fig. 15 Hormigas 1998.
En el mismo año, junto con Hormigas se estrena la película Bichos de Disney y
Pixar. Después de éstas nacen las historias Toy Story 2 (1999, Disney), Jimmi Neutron
(2001, realizada por los estudios Paramount), Monsters Ink (2001, Disney y Pixar),
Shrek (2001, Dreamsworks), Final Fantasy: La fuerza interior (2001, Dreamsworks y
Columbia).
Fig. 16 Película Final Fantasy 2001.
20
Esta última película marca una tendencia en el sentido de producir técnicamente
un film 3D basado en humanos y llevado a la animación. Está dirigido por un equipo de
lujo en su gran mayoría japoneses, a eso podemos atribuir el sello filosófico y de factura
que tiene el film. Al año siguiente llega La Era del Hielo (2002, realizada por los
estudios de Fox), Buscando a Nemo (2003), Expreso Polar (2004, hecha en los
estudios de Warner). Ésta última es la primera película en utilizar la captura de
movimiento. Los movimientos son capturados por sensores instalados en una persona
real, los cuales son interpretados por un computador. Este hace los cálculos
matemáticos de interpolaciones de movimiento y son aplicados a un modelo en 3D.
Fig. 17 Expreso Polar, 2004. La fotografía o imagen mecánica al ser un registro más cercano a lo real, nos
sumerge en una escena compuesta de luces y sombras. A partir del descubrimiento de
la fotografía y su velocidad de captura de la imagen, se comienzan a crear pequeñas
secuencias visuales en lo que corresponde al video, inspirándose en los
descubrimientos sobre la persistencia retiniana. Con el estudio de la persistencia
retiniana se llegó a la comprensión y entendimiento funcional del cine. Pero ¿qué ocurre
cuando vemos una obra de los hermanos Lumiere, que trata de una bailarina con un
vestido pintado que va cambiando de color, cuyo tratamiento es prácticamente idéntico
al de los dibujos animados? La pintura cuadro a cuadro, a lo largo de la historia del
21
cine, se ha movido entre dos vértices: la realidad y la ficción. Estos son diferenciados
por oposición. Según mi punto de vista, cualquier medio por el cual se reproduzcan
imágenes en movimiento es una mera virtualidad, más o menos lejana a la imagen que
nos entrega la realidad8
En mi trabajo el lenguaje audiovisual es el modo en el cual se presentan y se
constituyen las imágenes. La composición es una parte esencial de la articulación del
lenguaje audiovisual, dispone los elementos y los articula en el espacio seleccionado
para grabar con la cámara. El espacio más conocido como plano o encuadre tiene
diversas consecuencias ya que de alguna forma guía la visión del espectador y dispone
en el espacio al elemento principal y lo contextualiza con el entorno. Para esto, se
utilizan métodos de conformación de imagen, también llamados escala de planos. Los
. En base a esto, cabe preguntarse ¿por qué existe esa
necesidad de acercarse a los extremos, por un lado lo entendido como real y por otro lo
que corresponde a la ficción? La ficción nos muestra una idea aparente de la realidad
inscrita en la percepción del creador. La cámara al ser un objeto mecánico, nos da la
posibilidad de engañar al espectador, manipulando de cierta forma lo que se quiere
mostrar. La cámara no tiene el poder de discernimiento entre lo que es verdad y lo que
es mentira, por lo que no es capaz de distinguir entre realidad y ficción. La idea anterior
hace que en un film se concreten tanto nuestras ideas como el juego con la ficción. Esto
es posible por la creciente industria del cine y la facilitación de medios para que
cualquier persona pueda articular un film con efectos especiales, post producción y
otras variantes. Por lo que el video se ha convertido en un medio de comunicación
masivo.
Si bien antes la imaginación ya estaba presente en las creaciones audiovisuales,
hoy en día es posible por medio de los avances tecnológicos y lenguajes visuales
concretar dichas ideas.
8 En este caso, en un cortometraje, “realidad” sería una representación de la visión propia del artista, con respecto al discurso que el creador quiere expresar. Por ejemplo si se les diera una misma situación a varios audiovisualistas, el resultado sería distinto en cada uno, puesto que al encontrarse estos con un tema específico cada uno tiene un visión distinta de lo mismo y la desarrolla en relación a sus propias inquietudes.
22
planos al unificarse pasan a formar una secuencia, cuyo propósito es que las
intersecciones entre ellos no provoquen molestias, saltos visuales o ruidos. Para
ejemplificar esto, un salto visual sería: filmamos un rostro de perfil, termina el plano y
hacemos un nuevo plano desde el lado contrario al anterior, estas grabaciones al ser
unidas en la secuencia hacen que nuestra mente no sea capaz de concebir como
natural que estemos viendo a una persona desde un lado y al pestañar estemos en el
otro. Cada regla de planos es demostrable y discutible a la vez, ya que representan la
mirada del realizador. Los planos o encuadres se realizan más arriba o más abajo de
las articulaciones como por ejemplo, si un personaje mueve la mano para botar la
ceniza de un cigarro, no necesitamos mostrar el paisaje sólo necesitamos mostrar la
muñeca, la mano y el cigarrillo, o si mi historia se basara en un niño que está llorando
porque tiene una basura en el ojo, tengo que mostrar primero por qué llora, para esto lo
mejor es que la cámara capte la basura en el ojo y luego mostrar que el niño está
llorando, para que el observador asimile la razón por la cual sucede esto. A simple vista
es fácil, porque esto lo hacemos mentalmente, pero se debe a un carácter de
conciencia y educación visual, lo cual es algo que la cámara no tiene, esto nos juega en
pro o en contra, ya que el ojo de la cámara no distingue entre ficción y realidad. Esto
hace que podamos basarnos en la realidad para crear la ficción con puros juegos de
luces y sombras, realizar sueños, volar, y todo lo que podamos imaginar. Lo que vemos
no es sólo lo que está frente a nuestros ojos, sino que es lo que pensamos, sentimos y
principalmente lo que creemos. Frente a esto hay estudios que plantean que la vista se
educa y que uno finalmente “ve lo que quiere ver”. El fenómeno de la visión tiene que
ver con la conciencia y ésta a su vez tiene que ver con la experiencia, con lo que hemos
vivido. La imagen es la forma que le damos a una idea que pensamos. Esta forma de
relación entre idea e imagen, tiene que ver con el grado de experiencia, creándose dos
nociones o dos realidades: una que está ligada a la realidad tangible o identificable
(significante) y otra que ocurre en el espacio de las ideas (su interpretación o
significado). Un ejemplo de esto es la obra de Joseph Kosuth “1 y 3 sillas”. En esta obra
podemos ver claramente las dos ideas anteriores, la silla real en donde nos podemos
sentar y lo que entendemos por esta palabra, es decir el significado, además de darnos
23
un atisbo de una tercera idea, las palabras. En la obra, el elemento está mostrado de
tres formas distintas: una silla de madera junto a una foto de ésta y la palabra silla,
entones la pregunta es ¿cuál de éstas es la silla real, la tangible, la imagen o la palabra
con la cual identificamos el objeto?
Por una parte, es la configuración visual del plano, por otra es la articulación
psicológica que se le presenta al espectador, esto se puede graficar de la siguiente
manera: se muestra a una persona caminando, la vamos siguiendo con la cámara y a
su alrededor pasa y pasa gente. Si dejamos todo enfocado veremos nítidamente a toda
la gente que pasa alrededor de nuestro personaje situado en el centro de la escena, y
no le daremos la atención necesaria a lo que realmente importa. Para exaltar que lo
importante en la escena es el personaje que se encuentra en el medio de ésta podemos
utilizar un rango de foco, o en pocas palabras, dejar solo a nuestro personaje principal
nítido para que todo lo demás pierda importancia. Y si queremos podemos hacer que
pase rápido el tiempo para que la gente se vea como barridos. Esto sumado a la
simulación de los cambios de luz del día para dejar en claro el paso del tiempo.
Además debemos agregar el qué y el cómo queremos mostrar algo ¿cómo
mostramos los elementos en la cámara para que no generen ruidos o sean molestos?
Esto se ve a escala humana y depende de qué es lo que nos interesa mostrar. Para
esto los estudios de planos concluyen que hay estándares del cómo mostrar. Las
tonalidades de la imagen se pueden regular con el wb o balance de blancos, también
existe la velocidad de disparo (shutter), además del diafragma (numero f en fotografía9
En mi tesis, las imágenes bidimensionales las realizo por medio de Adobe
Ilustrator, un programa para trazar imágenes vectoriales
).
10
9 El número f nos permite regular la profundidad de campo, modificando la distancia en la cual la cámara va a mostrar a los objetos definidos. 10 Me refiero a imágenes que son capaces de recalcularse para no perder definición ni forma. El caso contrario sería una imagen creada a partir de pixeles.
, que me permite trabajar en
capas, en las cuales divido al personaje por partes (mano, brazos, cabeza, cuerpo,
cola, ojos, entre otros). Además en Adobe Photoshop manejo las texturas y retoque
fotográfico.
24
Fig. 18 Gabileo en 2D con Adobe Ilustrator.
Las imágenes tridimensionales son desarrolladas a través de Blender, un
software de modelado, animación y creación de gráficos 3D. A través de estos
programas creo a los personajes, los articulo por medio de un esqueleto, compuesto
por huesos y articulaciones virtuales las que influencian a la masa (objeto modelado)
por medio de pesos o porcentaje de influencia que deforma la masa y permite animar y
mover el cuerpo, de alguna forma les doy vida a los personajes.
Fig. 19 Gabileo en 3D con Blender.
25
En Adobe After Effects animo a los personajes y en Adobe Premiere Pro los
fundo e inserto en el contexto o imagen de fondo grabada con la cámara de video Sony
Hdv. Opté por este tipo de cámara y grabación por razones tales como: la amplitud de
imagen, calidad y definición, con la cual se justifica una buena animación, puesto que
presenta un desafío del punto de vista técnico y profesional.
Fig. 20 Gabileo en Adobe After Effect.
Otro elemento que es utilizado tanto en video como en animación es el
movimiento de cámara. Al caminar cambiamos constantemente nuestro foco de
atención de un punto a otro, esto hace que tengamos la noción de profundidad,
distancia, tamaño, color y otros, sujetos a variables cambiantes. Lo que vemos nos
genera un mapeo virtual de la imagen, una noción de realidad que se mantiene en
nuestra mente. Al caminar nuestro cuello hace un movimiento inconsciente, un sube y
baja que hace la imagen que vemos no sea distorsionada. Para lograr que el
movimiento se vea real con la cámara, debemos utilizar dispositivos de movimiento
tales como: dolly, stedy cam, grúas, etc., además de la planificación de estos (el inicio,
el fin, duración, velocidad, etc.)
26
Fig. 21 Grabación realizada en Dolly.
En cuanto a la realización de mi cortometraje, comienzo filmando en la costanera
fluvial, con el story-board y guión técnico en las manos. Debo simular la interacción
entre los personajes y el entorno real, como por ejemplo en una de las escenas del
cortometraje, en donde Mauricio se lanza al agua (Escena n° 13 figura 25). Para que se vea
real la mezcla entre ficción y realidad se tiene que mover el agua como si realmente
Mauricio estuviera realizando la acción, entonces debemos mover el agua con algo que
sea lo más imperceptible posible para la cámara como por ejemplo una botella
transparente y un hilo de pescar.
Fig. 22 Preparación para simular al personaje.
27
Fig. 23 Simulación del personaje en el agua.
Posteriormente, debo calzar los personajes animados con la imagen de video
grabada con la cámara Hdv. Teniendo esta imagen de fondo procedo a la animación,
calzo las cámaras: la virtual que nos muestra el mundo 2D y la física, dirijo la luz para
que se vea lo más natural y real posible.
Fig 24 Postproducción de la simulación
(After Effects)
Posteriormente, procedo a la captura o render de la animación 2D o 3D,
dependiendo el caso (se configura el programa para que la salida de archivo sea en
formato mpg2, lo que me permite la compatibilidad con la imagen grabada y
postproducida en la edición de video), la llevo a Adobe Affter Effects Cs4, elimino la
imagen renderizada con alpha (transparencia) del video 2D y superpongo las dos
imágenes, la virtual y la real, entonces animo el fondo si es necesario.
28
Fig. 25 Cuadro final de la escena n° 13.
En la animación generalmente se utiliza como recurso visual la exageración de
las características de los personajes y los movimientos de estos, por ejemplo: tenemos
a un jugador de tenis que va a lanzar su primer saque, para presentar el movimiento se
muestra por un periodo ínfimamente más largo la posición del tenista con el brazo hacia
atrás y la pelota en el aire, posteriormente se muestra el movimiento en tiempo normal
hasta que no haga otro movimiento importante. La búsqueda de ese punto exacto del
movimiento nos presenta una dificultad, ya que la gestualidad también es un
movimiento, por lo que también debemos exagerarlo por medio de una presentación de
movimiento. Esto consiste en hacer predecible y entendible el movimiento, lo cual crea
una reacción esperada, la cual no siempre es como la imaginamos. Tomando el
ejemplo anterior sería que la raqueta no golpee la pelota porque no tiene cuerdas. Otro
ejemplo es cuando queremos pasar de una emoción a otra: de la risa al llanto, debemos
exagerar estos polos opuestos, descubriendo el punto intermedio. Entre la risa y el
llanto existe un gesto neutro que es el que hace que se pueda pasar de una expresión o
estado anímico a otro. En éste la cámara se debe detener una fracción de segundo
para diferenciar la presentación gestual. El gesto neutro hace que asimilemos que el
personaje ha dejado de ser feliz y además sirve de tránsito, al detenernos por un
momento en este gesto neutro y cambiar velozmente al llanto.
29
Fig. 26 Ejemplos de fotogramas intermedios.
En los cómics la situación en distinta, los sonidos u onomatopeyas se grafican
por medio del lenguaje, por ejemplo Zoooooom para algo que pasa a gran velocidad al
lado de nuestro personaje. El sonido en un cómic tiene que tener la misma intensidad y
exageración que el dibujo.
La imagen no es sólo lo que vemos sino también es lo que se evoca por medio
del pensamiento y las emociones. Los colores a su vez, juegan un papel importante, ya
que al unirse con la música, ambos generan emociones en el espectador. La cantidad
de planos tiene la misión de generar la idea de fondo, los cuales al ser movidos a
distintas velocidades nos dan una sensación de distancia, lo que hace que nuestra
imaginación se proyecte más allá de la pantalla (fuera de campo), por lo cual se crea un
pequeño universo en el que se va más allá de la bidimensionalidad, y al ser encerrado
en el plano visual nos dirige y nos limita a seleccionar o a cortar un fragmento, ya sea
de realidad o de nuestra ficción. Esto nos crea una encrucijada y una solución. La
mirada es más simple, pero tiene que ser compuesta de tal forma que nada falte y nada
sobre.
La educación visual y el aprendizaje cognoscitivo en torno a la realidad visual
nos hace pasar por alto muchos detalles, por ejemplo: ¿cómo vemos? y ¿qué vemos?
La dualidad de mirada hace que tengamos una selección que llamamos natural, pero es
por el proceso de vida que influye en nuestra mente y a su vez en lo que queremos
30
observar y que tiene que ver con un aspecto del conocer como nos plantea Jean Piaget
con sus estudios sobre la percepción sensorial11
Otro elemento presente en la animación son las perspectivas, las cuales al ser
conjugadas en dos imágenes (en este caso la imagen “real” de la cámara de video y la
ficticia o animada) se tienen que calzar perfectamente por lo que los elementos que
componen la realidad se tienen que ver involucrados y fundidos con la animación. Para
esto, se ocupan medios como el camera tracking
. Esa necesidad de conocer la forma o
por lo menos tener una noción de qué es lo que completa la figura, a esto están
dirigidos los estudios de planos y movimientos de cámara. Son similares a cosas muy
cotidianas, por ejemplo, podemos hacernos una idea del cómo podríamos ver a través
de una cámara cerrando un ojo. Con este simple hecho, vemos que se reduce nuestro
campo visual, luego nos damos cuenta que donde se centra nuestra atención, la
imagen aparece nítida, y lo que rodea al objeto se ve un tanto borroso. Esto se
denomina foco, el cual tiene el sentido de dirigir la atención tal como lo hacemos
naturalmente. Esta forma tan cotidiana es utilizada en video con el fin de manejar
nuestra jerarquía de importancia y concentrarnos en un punto.
12
Para el desarrollo de mi tesis, uno de mis referentes es precisamente una
animación “Ratatouille” de Pixar. Es un film que basa su narración en un ratón. La forma
en que está ejecutada sirve como referente para el desarrollo de mi trabajo, dando
varios pasos a seguir, como por ejemplo la selección del tipo y estilo de cámara, el cual
es un detalle interesante que tiene que ver directamente con la psicología de la imagen.
En la película, el plano de cámara con que se graba la imagen de la rata es frontal y
japonés, es decir, la cámara se ubica a la altura del personaje, en este caso a ras de
suelo, lo cual nos da la noción de igualdad entre el humano y el ratón. Según el ángulo
de mirada se crea la situación de carácter psicológico que nos presenta la forma en la
cual tenemos que ver al protagonista. Por ejemplo, si vemos a un niño hacia abajo
.
11 Nos referimos a los estados del desarrollo cognoscitivo esto se podría definir como los pasos en los cuales se desarrolla el saber, esta explicación es desde un punto de vista científico y por el cual es citado en la tesis para apoyar las configuraciones que se deben crear en el plano visual de la cámara. 12 Esto es un medio por el cual un programa calcula los trayectos y movimientos de cámara, para que se puedan unir dos imágenes y coincidan tanto en movimiento de cámara como en su desplazamiento.
31
(cámara en Picado) nosotros nos vemos como superiores, ya que no se encuentra a
nuestra altura y está muy por debajo. En el caso contrario, si estamos en la posición del
niño y miramos hacia arriba (cámara en Contra Picado) nos hace sentir inferiores,
mínimos, pero ¿qué pasa si nos arrodillamos y quedamos a la misma altura que el
niño?, él nos verá en igualdad de condiciones, ya que tenemos la misma altura de mira
y a pesar de que el niño sepa que es inferior en cuanto a la edad, por un momento se
sentirá de igual a igual. Esto es lo que pasa con las imágenes del ratón en la película
Ratatouille, la cámara se encuentra a la misma altura del personaje, por lo que
podríamos dar cuenta con esto de la personificación que se le otorga al ratón. Se
personifican los personajes, a las ratas se les entregan características típicas de un
humano. Las caracterizaciones están bien logradas, pues somos capaces de distinguir
a los personajes y asociarlos con posturas y personas de nuestra vida diaria, lo cual
genera la articulación de estímulos entre el espectador y la rata, o de una forma más
simple, genera la cercanía y se producen sentimientos positivos hacia el personaje
principal, sin tomar en cuenta que se trata de un ratón. Pixar se caracteriza por estar
entregando constantemente al público animaciones de una factura muy bien tratada,
tanto en la riqueza del guión como en la imagen (animación, caracterización y todo lo
que implican los estímulos visuales). Esto la ha hecho convertirse en una de las
mejores y más exitosas compañías de animación en 3D. Al mismo tiempo, el colorido, el
manejo del modelado y la personificación de los personajes en las animaciones de
Pixar, tiene un sello que las hace características, ya que el acabado de los personajes,
los fondos de las escenas y los objetos que las componen, son cuidados hasta los
últimos detalles. Los vectores13 están dispuestos en forma precisa y todo en el plano
está muy bien definido, las interpolaciones de movimiento14
13 Son puntos en el espacio con los cuales se crea el movimiento de la masa. 14 Los movimientos entre dos puntos se calculan a partir de su inicio y su fin (interpolación de movimiento), es decir, una vez definidas las posturas del inicio y del fin, el computador calcula y define los movimientos intermedios.
o conjugaciones del
movimiento de los vectores en el espacio son tan reales y rítmicos que el carácter de
personificación que producen es realmente asombroso. Son capaces de cautivar tanto
32
con la historia como con lo que muestran de ésta. El sonido y la música tienen un ritmo
dinámico al igual que la imagen, logrando una interacción inevitable, y la variedad de
temas que manejan hacen que las imágenes sean interesantes para cualquiera. Todo lo
anterior, lo podemos observar en la película Up, donde el inicio es muy cautivador. La
historia que se narra es emotiva, al mismo tiempo los personajes principales son un
anciano y un niño. La historia se relaciona con el ritmo de la música que acompaña los
hechos y los diálogos en la primera parte de la película. En el principio son las
imágenes las que logran captar la atención del espectador y concentrarlo en la historia
a partir de un hecho dramático, generando diversas emociones.
Otro referente para mi animación es la serie Remi doblada al español neutro. El
director de la animación es un maestro en el manejo del tempo15
15 Me refiero al pulso o velocidad, en la cual se cuenta la historia.
de narración. De esta
manera, es capaz de manejar la emoción que genera la animación en el espectador y
provocar una interacción con los personajes. A esto debemos agregar, el manejo de
elementos fotográficos como por ejemplo, el enfoque, que al llevarlo al movimiento
genera la noción de importancia o predominancia que es equivalente al punto de
atención visual. De igual modo, el manejo del plano es completo y eficaz por la
elocuencia en que maneja la narrativa y los elementos antes ya mencionados. La serie
Remi, se produjo por medio del paso del manga al anime, muy bien logrado en su
carácter esencial y la emocionalidad que generan los personajes creados por Akio
Sugino y mezclado con la maestría de Dezaki creando un espectáculo, donde en tan
sólo 15 minutos (lo que dura cada capítulo aproximadamente) se genera una conexión
entre la historia y el espectador, que es digna de mencionar. De la misma forma, la
congelación de la imagen genera un dramatismo que envuelve a la historia, como lo
podemos ver en la traducción al español, Remi sin familia. La tristeza de los hechos que
le suceden a Remi son realmente envolventes, nos involucran con el personaje. Esto se
produce en un corto tiempo ya que con los capítulos son capaces de generar el interés
del espectador por la historia en los primeros minutos. Sugino (diseñador y director de
la serie) nos cautiva con el diseño de los personajes. Remi nos provoca y nos incita al
recuerdo durante toda la serie. A todo esto se agrega lo que para mí es el 50% de toda
33
obra audiovisual, el sonido. Los sonidos tienen un papel fundamental, y debemos
dividirlos en dos: las voces y los sonidos del entorno, y la música utilizada como
ambiental. El sonido se lo debemos a Takeo Watanave (compositor), sumado al pulso
narrativo de las imágenes, son los culpables de las emociones que las imágenes
producen en el espectador, y que hacen que se genere un dinamismo junto a la
imagen. El trabajo de Dezaki, Sugino y Watanave hacen posible un gran desafío, ya
que generan la articulación de todos los elementos mencionados anteriormente, dando
como resultado una obra que es digna de ser mencionada como referente para la
realización de mi propio proyecto audiovisual.
34
2. Animación 2D y 3D
La diferencia en entre uno y otro tipo de animación (2D y 3D) es la cantidad de
dimensiones que se abarcan, es decir, una contempla la dimensión o medida del alto y
el largo (ejes X e Y) y la otra estas dos más el ancho (ejes X, Y, Z).
En cuanto a la animación bidimensional (2D), tenemos factores que condicionan y
plantean una metodología. Como primer aspecto de las técnicas de realización se
encuentra el stop-motion, que muestra el movimiento de un objeto por medio de
secuencias de fotografías o imágenes grabadas de la “realidad”. Dentro de ésta se
distinguen dos metodologías: la animación de objetos rígidos y la animación de objetos
blandos (de plastilina u otros materiales). La rotoscopia es otra técnica que consiste en
dibujar directamente sobre la película, generando máscaras animadas para hacer una
superposición de imagen en movimiento, en este caso de video. Los atisbos de
rotoscopia se remontan a la película Blanca Nieves y los siete enanitos. La animación
de recortes o cut out animation, como su nombre lo dice es en base a recortes, y por
medio del movimiento de estos se obtienen distintas poses, las cuales son puestas en
un plano y son secuenciadas para lograr el movimiento. Por otro lado, el flash, es una
metodología digital aplicada a la creación de movimiento, el que se puede producir
mezclando las técnicas del stop-motion con el medio digital, es decir, es un medio
digital por el cual el movimiento es calculado y mostrado por un computador. Estos
cálculos se realizan por medio de fotogramas clave16
16 Son puntos en los cuales se define un punto en el espacio, por lo tanto entregan una medida y localizamos. Al colocar dos puntos generamos una ruta de movimiento, la cual el computador calcula y nos la presenta visualmente.
, los que definen el movimiento
solo mencionando el punto de inicio y el punto de fin, esto hace que el computador
calcule los cuadros intermedios, la cantidad de cuadros, la deformación de la imagen y
la compilación de las secuencias (interpolación de movimiento). En la animación
tradicional producto de su mayor complejidad manual se utilizan de 8 a 24 cuadros por
segundo. La justificación de la cantidad de cuadros por segundo radica en la
metodología de trabajo y la fluidez que se pretende para el movimiento, el cual
35
generará a su vez la animación. Cuando se recurre a una tasa17
17 Método de medición de la cantidad de cuadros por segundo.
de 24 fps se le llama
“animación en unos” y se le denomina así porque es un dibujo por cada frame, le sigue
la “animación en doses”, que es un dibujo por cada 2 frames lo que da una sumatoria
de 12 dibujos por segundo, luego la “animación en treses”, ésta es un dibujo por cada 3
frames, lo que nos da 8 dibujos por segundo. Entonces ¿cuál es la diferencia entre una
y otra cantidad de frames? La diferencia es la fluidez con la cual se nos muestra el
movimiento. Aquí entra una categoría que divide a las tres anteriores en dos: “la
animación completa”, denominada completa porque es capaz de mostrarnos un relato
fluido y sin problemas. Ésta categoría recurre a una cantidad total de frames por
segundo (en unos, 24 fps) y media (en doses, 12 fps), una de las grandes ventajas es la
cantidad de frames intermedios entre cada movimiento lo que hace más libre la
articulación entre intervalos o puntos claves (inicio del movimiento y final). La otra
categoría es “la animación limitada” y se le atribuye a la animación con una cantidad de
8 fps o en treses. La gran limitante que tiene ésta categoría es la poca cantidad de
cuadros intermedios entre un punto clave y otro, lo que nos genera un problema: ¿cómo
representar esos pocos cuadros?, por lo general se recurre a la mezcla de dos cuadros
en el frame intermedio entre un punto clave y otro, a modo de ejemplo sería: queremos
que un hombre gire su cara de un perfil (derecho) al otro (izquierdo), el punto intermedio
tiene que ser difuso en éste caso, esta imagen sería la superposición del rostro rotado
tres cuartos tanto a la derecha como a la izquierda. Ésta es la técnica que se ocupa
para suplir la falta de planos intermedios, mezclando más de un dibujo encapsulándolo
en un frame, lo que hace que el movimiento se torne un poco difuso.
36
Fig. 27 Ejemplo para pasar de un plano a otro.
Luego de esto es lógico que nos preguntemos ¿cuántos fps se usan en una
animación? Esto a mi juicio depende principalmente del ritmo con el cual se quiere
relatar la historia, este ritmo es como la metodología que aplicaba en el montaje Sergei
Eisentein. Antes de 1928 no existía la filmación sincronizada con sonido, por lo cual los
ritmos musicales se manifestaban visualmente a través de la longitud temporal del
plano, esto sería como tomar el ritmo de una canción y hacer que nuestros planos
coincidan con los cambios de tono o ritmo. Ese ritmo tiene que ser natural en el caso
del documental (al cual apuntan los postulados de Eisentein), pero en el caso de la
animación ese ritmo tiene que ser exagerado para mostrar con mayor claridad el
movimiento.
Fig. 28 Ejemplo de movimiento en la realidad
37
Fig. 29 Ejemplo de movimiento en una animación
Otro gran tema de la animación es el color, este es tratado en todos los aspectos
del dibujo, por lo tanto es transversal su importancia y su utilización. Lo primero que
podría decir sobre la importancia del color es la relevancia y preponderancia lumínica
que se le puede otorgar a los objetos por medio de éste. La luz es esencial para que los
objetos presenten una intensidad de color o cromaticidad, lo que nos hace apuntar por
medio de la intensidad lumínica y cromática hacia un objeto o un conjunto en
específico. Además los colores tienen cargas emocionales que se educan por medio de
la cotidianeidad, por ejemplo el rojo, es un color simbólico cuya carga cognitiva nos
lleva a pensar en peligro, sangre, amor, depende al objeto que se vincule pero siempre
es un llamado de atención, en lo cotidiano lo encontramos en las señales éticas como el
disco pare, el semáforo u otros. Otro color cargado de significados es el azul el que nos
refiere a la inmensidad del mar o el cielo, la quietud de éste o el frío, como podemos ver
son ideas que por conocimiento vivencial asimilamos y las asociamos a colores
específicos. La manzana roja que refleja el pecado original, el dorado que nos muestra
la riqueza del oro, el amarillo que ilumina y nos da una sensación acogedora de exterior
porque lo asociamos al verano y así tantas cosas que asociamos por similitud a los
colores, es una cosa que se tiene que tener en cuenta. La forma según el contexto en el
cual está el objeto, nos da a entender si el color y la forma son positivos o negativos, el
38
tamaño o intensidad del color nos muestra su importancia, la luz nos señala y dirige
nuestra mirada junto a la composición del plano visual, por lo cual nada puede ser
azaroso. Por lo que, podemos afirmar que la animación es un contenido, ya que alberga
esta multiplicidad de códigos, los ordena y los interpreta para entender el contenido de
la articulación global de éstos.
El aspecto esencial de la animación es el movimiento. Este se hace entender por
medio de un gesto. Este gesto como lo he mencionado antes, tiene que ser exagerado
para que el entendimiento sea total y no dé la sensación de ambigüedad. Con esto me
refiero a que tiene que quedar completamente claro ¿qué pasa sí mostramos el paso de
un estado neutro a la tristeza? Nuestra emocionalidad pierde fuerza y se puede tornar
subjetiva, por lo cual la solución para darle más fuerza emocional sería simplemente
agregar como punto de inicio una leve sonrisa, lo que generaría un aumento de fuerza
gestual por medio del quiebre emocional, lo cual nos permitiría provocar con mayor
eficacia un asombro y un entendimiento de la situación.
Todos los aspectos técnicos anteriores fueron hechos para la animación 2D pero
también son transversales y su utilización es pertinente en la animación 3D. Ahora
dejaremos de referirnos a la animación tradicional y avanzaremos a un aspecto más
contemporáneo y transversal, me refiero a lo digital. Una de las grandes revoluciones
que se ha sufrido en nuestra época es la masificación de la tecnología, la que hace más
fácil y eficiente nuestro trabajo. La animación no está exenta de esto, por lo cual las
implicancias técnicas que tiene sobre ella son notables, como lo apreciamos en la
introducción de este capítulo recién en 1964 se comienzan a explorar las técnicas
computacionales para crear una animación, pero los resultados los vemos recién en
1995 con Toy Story. Se tardó 30 años en probar la factibilidad técnica de llevar la
animación al más alto nivel, esto lo podemos entender desde el punto de vista de la
evolución y masificación tecnológica. Tenemos que pensar que hasta hace unos pocos
años era un lujo tener un computador, por lo cual el solo hecho de pensar en un
render18
18 El render es el cálculo matemático por el cual el computador nos hace visible la imagen, el movimiento y nos la presenta la imagen final.
de animación era casi impensable y programas especializados no existían. La
39
calidad que podía alcanzar un computador normal era muy bajo, por lo que el proyecto
de animación digital para la época era inviable, hasta que la tecnología se masificó y
entramos a la era digital. Desde el punto de vista del desarrollo de software se llegó a la
absorción y simplificación del concepto de los fotogramas clave, estos puntos nos
permiten controlar una imagen y sus posibilidades métricas y espaciales, me refiero a
su tamaño, posición y su movimiento en torno a éste. Además tenemos que agregar la
deformación que se produce en el objeto al modificar las características anteriores.
Estas modificaciones tienen que tener una buena base, en mi caso la imagen es
vectorial, a lo que esto se refiere es que la figura trazada o dibujada digitalmente no
tiene la limitante de la resolución19
19 La resolución entendida como cantidad numérica de pixeles por milímetro cuadrado, o más simple como cantidades de cuadros de color que forman la imagen, estos al ser mayores aumentan la calidad de imagen y a su vez el tamaño lo cual hace más pesado el trabajo con ellas.
, ya que al ser ampliadas se recalculan y se adaptan
a las exigencias del tamaño sin perder calidad, como al contrario pasaría con una
imagen fotográfica. Ésta al ser capturada por sensores delimitan la resolución, por lo
cual al ampliarlas mucho no se recalculan porque no tienen la referencia de los objetos
capturados, lo que plantea una limitante que se puede prevenir con una cantidad de 8
mega pixeles hacia arriba. Los vectores son los responsables de los cálculos que hace
el computador. Estos no son más que los puntos por los cuales pasa un trazo o una
línea. Esta característica los hace sumamente versátiles por la multiplicidad de
variantes que se pueden manejar de una forma más fácil que con otro tipo de
imágenes. La forma de trabajar con este tipo de imagen está sumamente estudiada por
los diseñadores gráficos. En mi caso, como software, utilizo Ilustrator Cs4, porque me
permite manejar y conjugar de forma eficiente la vinculación entre los programas. Otro
programa que utilizo es After Effects Cs4, que me permite crear “la magia” del
movimiento en 2D por medio de los fotogramas clave de los cuales tanto he hablado.
Este programa trabaja sobre una línea de tiempo que alberga nuestras escenas y nos
permite ordenarlas cronológicamente, esto nos ahorra tiempo ya que vamos viendo de
forma inmediata como quedaría aproximadamente el montaje final. En Premiere Pro
Cs4, edito y arreglo la continuidad global del cortometraje. Posteriormente se traspasa
40
el área de trabajo total a Encore Cs4, para su compilado final en DVD20
Como podemos ver solo me he referido a la imagen de dos dimensiones, pero ha
llegado el momento de referirme a otro aspecto de la imagen, el volumen. Esta
sensación sólo ha sido esbozada a lo largo del texto, por lo que ahondaré en el tema. El
3D nos plantea la imagen como volumen, lo podemos abordar con un sentido más
escultórico. La imagen se deja de tratar bidimensionalmente y se transforma en una
malla, la que podemos modificar a nuestro antojo, la característica principal del 3D es
que nos permite trabajar el volumen y nos ahorramos el tema de dibujar los distintos
perfiles y acciones de un personaje y su entorno. Ésta es una facilidad pero a su vez se
trasforma en una complejidad para el computador que tiene que mostrarnos la imagen,
ya que al procesar todos los indicios de movimiento que le damos, tiene que calcular
muchos factores como la luminosidad, su tipo
.
21
El hecho de trabajar con volumen (3D) en Blender, nos permite modificar las
propiedades del volumen que es representado como una malla, esto nos permite
manejarlo sin perder la forma original. Para modificar la masa o malla necesitamos una
, el ángulo en el que incide en el objeto,
la deformación y otros. El ángulo nos permite saber donde se posiciona la sombra y
cuál es el lugar en donde incide la luz en el volumen. Otro aspecto importante es el
punto en el espacio en donde tenemos posicionado a nuestro personaje o volumen.
Esto hará que su entorno afecte al volumen por medio del color, luces, sombras,
destellos, viento y cualquier factor ambiental que podamos imaginarnos. Todos ellos
son factores que el computador y específicamente el procesador debe calcular a la hora
de mostrarnos el render. Esto sumado a la secuencia de movimiento nos genera una
multiplicación del tiempo de espera, porque calcula uno por uno los frames, lo que crea
un desgaste del equipo, haciendo que no haya espacio para errores en la etapa del
render.
20 Para mayor información sobre la metodología de mi tesis dirigirse a la página 12 y al capítulo Lenguaje audiovisual página 20. 21 El tipo de luz puede ser definido desde su origen como luz fría o cálida, esto varía según la temperatura que esta tenga, la luz fría hace referencia a un color azul que por su baja temperatura incide en el objeto con un color como el mencionado (la luz de un tubo fosforescente o una ampolleta de ahorro de energía).la luz cálida hace referencia a la incandescencia que se produce por altas temperaturas, las cuales producen este tipo de luminosidad, esta temperatura se mide en grados kelvin los cuales nos pueden diferenciar una luz de ampolleta común con la luz que proviene del sol (luz día).
41
estructura para que las modificaciones sean las esperadas, para lo cual utilizo un
esqueleto virtual. Este esqueleto cumple la misma función que el nuestro, proporcionar
al volumen articulaciones para generar los movimientos. Éste se vincula a la masa para
moverla, sumado a esto tenemos que darle las coordenadas a las cuales se deformará
la malla. Aquí entra nuevamente el concepto de fotogramas clave, pero a diferencia de
los anteriores aquí se ocupan teniendo en cuenta tres factores, los llamados ejes X
(largo), Y (alto), Z (ancho). Estos definen el punto en el espacio en el cual está un
volumen, en un lugar y tiempo determinado. Estos factores (ejes) determinan más que
solo la posición del objeto, determinan la posición desde donde se ve el objeto, porque
la cámara también es medida y presentada por medio de una posición y ángulo, entre
otros.
42
3. La vida llevada a la pantalla como contenido de una animación
En torno a este tema existen múltiples debates que critican la objetividad con la
cual uno puede hablar de su propia vida, porque se está exponiendo a la opinión de los
demás. Esto hace que sea un punto sensible para el autor. En mi caso creo necesario
poner mi vida en tela de juicio, para después poder crear otras historias y poder
plantear mi opinión con conocimiento de causa sobre el tema. Otro aspecto que me
lleva a poner mi vida al servicio de una narración, es el agotarme como material de
estudio para poder crear cosas nuevas que no tengan que ver con vinculaciones
afectivas y directas, sino que sólo sean historias inventadas.
La vida y la mirada subjetiva que planteo son para que solo las personas que
conocen mi historia la articulen y reconozcan a simple vista. Esto viene a sanar un poco
las heridas del pasado, en cierto modo, tiene un carácter ritual de liberación, una
catarsis, que me lleva muchas veces a reírme de mi mismo, lo cual es asumir lo que
nos toca vivir ¿Porqué la búsqueda de la risa para generar esta liberación? se
preguntarán. La búsqueda de la felicidad en un aspecto casi romántico, me ha hecho
aumentar mi capacidad de asombro, eso es algo que creo que le falta a la gente, la
“inocencia” para poder valorar las pequeñas cosas que nos da la vida, y especialmente
esos instantes de risa que son capaces de sanar algo más que el alma por que también
sana el cuerpo, como lo diría Patch Adams. Mi búsqueda pretende no solo una
“sanación personal”, también afectar al espectador por medio de la risa.
La risa será el mecanismo de terapia personal que llevará a mi obra a interactuar
ante los hechos que por mucho tiempo vi como negativos y nocivos contra mi equilibrio
mental, por lo que propongo que por alrededor de cinco minutos podamos reírnos de
todo lo malo que pueda ocurrir, para que finalmente se den cuenta que de todo lo que
nos hemos reído es verdad y lo que asumíamos como una historia ajena a cualquiera,
se transforma en una posibilidad. La cual da cuenta de que a cualquier persona le
puede pasar, pero a su vez tener el precedente que se puede salir de la depresión, la
pena y la tristeza que puede afectar a una persona por la pérdida de su ser más
querido, que en mi caso fue mi abuela, mi madre.
43
La muerte es un fin común, lo cual genera una suerte de temor, ese temor es
infundado y es una presión de la cual uno se apodera por distintos factores, familia
hijos, animales etc. Todo lo afectivo a lo cual podamos sentirnos atados hace que se
cree este miedo a algo que es un proceso natural, por lo que hay que asumirlo como
algo normal. La vida y la muerte religiosamente están asociadas a una especie de
proceso por el cual todos tenemos que pasar, hay que tratar de ver a la muerte como su
respectiva carta del tarot, más que ese proceso traumático por el cual tenemos que
pasar solo hay que tomarlo como un cambio, pero este cambio que viví en carne propia,
tarda en asumirse. El ser humano es un ser dependiente por naturaleza, por lo que los
lazos afectivos vinculan al humano a la vida terrenal pero sesgan nuestra capacidad de
proyectarnos hasta incluso más allá de la muerte. La única forma de vencer a la muerte
es por medio del recuerdo, ese recuerdo se forma por todo lo significativo que podemos
lograr en nuestra vida y que es valioso para los demás. Lo revelador para mí es una
cosa tan pequeña como la risa, ese lapsus de tiempo en el cual logramos olvidarnos de
todo lo malo y que nos lleva a disfrutar de las cosas más penosas, por lo cual mi
objetivo es lograr llegar a la risa del espectador por medio de la animación. Así se
vuelve un arma de terapia personal y general, la cual la cargamos con una historia
narrativamente sensible, de una forma liviana de entender y la articulamos por medio de
la animación, para otorgar una visión optimista de todo hecho, sea positivo o negativo.
El modelo a seguir es la vida ¡qué mejor ejemplo de guión!, para mí es más fácil
explicar mi propia vida. El problema de esto es que al no tener una distancia o
alejamiento tanto sentimental como temporal con la historia no se puede lograr contar
de forma objetiva.
44
CONCLUSIONES
A lo largo del desarrollo de mi cortometraje he aprendido mucho de la
conformación de un relato audiovisual y me he ido dando cuenta de mis errores. Uno de
los más grandes ha sido, darme cuenta que uno no puede hacerlo todo solo, siempre
se necesita de la ayuda de otras personas y hay que valorar todo el apoyo que te
entregan. Sin todas las personas que me han ayudado no podría lograr llegar a un fin
esperado, a la realización de mi obra. Por lo tanto, la conformación de un equipo para la
realización de obras audiovisuales es fundamental.
El compromiso y responsabilidad que uno debe tener al asumir un reto de esta
envergadura tiene que ser siempre fiel a nuestras capacidades y posibilidades, uno de
los “mandamientos” de la animación es siempre sobre estimar el trabajo, para que
calculemos bien todas las probabilidades y posibilidades que puedan surgir en la
realización de la animación. Otra de las grandes lecciones es la preparación exhaustiva del guión, que es el alma de todo relato audiovisual, si nuestro mensaje no
tiene consistencia y precisión en lo que se quiere dar a entender es mejor dejar el
trabajo en esa etapa.
La planificación de todo tiene que ser lo más precisa, realista y viable posible para
no improvisar y tener resultados inesperados que nos puedan hacer perder tiempo, la
improvisación la mayoría de las veces baja la calidad y nos entrega resultados que
tenemos que corregir una y otra vez para lograr lo óptimo, por lo cual se tiene que
reducir al mínimo o dejarlo para cosas que no son sustanciales para la obra.
Para el correcto desarrollo de mi obra me he dado cuenta de que el proceso es ir
quemando etapas y avanzar lentamente planeando todo, pasar de un guión literario a
un guión como tal es fundamental (cosa que en el caso de Gabileo, una historia de vida
muy animada no hice, y me trajo problemas), esta es la primera etapa y es en la que se
ve principalmente lo que se va a relatar de una forma muy sencilla, en esta etapa se
puede apreciar si la historia es realmente interesante, es obvia o presenta un quiebre,
entre otras cosas.
45
La siguiente etapa es la conformación del guión, esta es la evolución del guión
literario pero esta vez con una estructura que define qué ocurre en cada plano o
escena. Para explicar la correcta ejecución de esto podemos decir que son las
respuestas a los qué y los dónde. De nuestra historia, por ejemplo ¿qué ocurre?
¿dónde? ¿qué dice? Con esto definimos espacialmente en donde trascurre nuestra
historia, qué es lo que pasa dentro de la escena y ya empezamos a imaginarnos como
se vería. El guión tiene que dejar en claro las acciones que se ejecutan dentro del plano
y su orden establecido. Hay que recalcar que en esta etapa el único cómo que
utilizaremos es el ¿Cómo se llama? De ninguna forma definir el cómo se muestra,
con esto me refiero a colocar en el guión el tipo de plano, movimiento de cámara, en
esta etapa no se define el cómo se ve.
Después de conformar el guión pasamos a la etapa del guión técnico, aquí lo
importante es tener en claro la duración, tipo, movimiento e iluminación del plano, aquí
es donde respondemos a la pregunta del cómo se ve o cómo mostramos lo que ocurre.
En esta etapa se puede definir el uso de técnicas visuales como el punto de enfoque,
noche americana, entre otros.
El siguiente paso es el plan de rodaje, en este ordenamos las escenas y
secuencias en torno al lugar y hora del día en donde se debe grabar, éstas se
transforman en unidades que se organizan según el trayecto o ruta a seguir, esto se
hace para que no se pierda tiempo al moverse de un lugar a otro. En sí el plan de
rodaje es una herramienta que nos permite optimizar al máximo el tiempo, ya que
contiene la ruta a seguir durante el rodaje y a su vez las cosas que necesitamos para la
constitución de cada plano, me refiero a equipo (cámaras, trípode, baterías, maquillaje,
etc.), personal (técnico, asistentes, actores, etc.) y documentos (guion, plan de rodaje,
permisos si es necesario, etc.). Luego se consiguen los implementos y el personal y se
procede al rodaje, en este punto me he dado cuenta que no todo se puede solucionar
en postproducción, por lo que recomiendo fijarse bien en el estado del lente de la
cámara, que esté limpio, monitorear audio (si es necesario), conocer y manejar el
histograma (para que toda la grabación tenga una luminosidad pareja), crear un preset
de wb para que la cámara capture los colores como realmente los vemos, si el
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camarógrafo tiene problemas de visión que use lentes o regule el viewfinder, si hay
movimientos de cámara privilegiar un trípode con el mango largo para tener mayor
control sobre la cámara, limpiar el lugar en donde se va a grabar para que no salgan
elementos no deseados en la toma y el plano sea lo más preciso y limpio22
A lo largo de este proceso de tesis aprendí demasiado y a pesar de que ha sido
un trabajo enorme, me siento feliz de haberlo realizado y más aun de las personas que
me han ayudado a hacer esto realidad. Personalmente creo que he crecido y mi gran
lección es que me queda mucho por aprender y eso me lleva a crear metas mucho más
grandes en torno a la animación, creo que no voy a olvidar tan fácilmente cuando junto
a Diego hicimos que Gabileo en 3D caminara, me sentí tan feliz por ello, porque debo
admitir que al inicio de la tesis solo conocía el programa Blender y me gustaban los
posible.
En la postproducción más larga que he hecho en mi vida (alrededor de 7 meses)
he aprendido a valorar todo los pasos anteriores ya que el no seguirlos en algunos
casos me genero un gran dolor de cabeza y una carga extra de trabajo, en cuanto a las
grandes lecciones, entendí que no se puede hacer todo en un solo programa, por lo que
tuve que aprender la utilización y función de otros programas que no había visto nunca.
La posproducción en sonido es otro de los aspectos importantes que hoy aprecio
mucho y lo valoro, ya que no pude por mis propios medios lograr un audio que llenara
mis expectativas para los diálogos y por suerte pude generar un link con el Instituto de
Acústica para que me ayuden, lo demás es meramente técnico y fue esbozado a lo
largo del texto.
Los puntos anteriores son algunos de los tantos consejos que me dieron y que
afortunadamente tomé en cuenta al realizar el rodaje, al igual que estos consejos que
los tenía en cuenta pero no interiorizados. A lo largo del rodaje siento que me falto
personal que me ayudara, por ejemplo a cuidar las cosas, es algo sencillo pero que
algunas veces pasé por alto y tenía que pedir ayuda en medio del rodaje, esas son
cosas que no pueden suceder.
22 La limpieza a la que me refiero no es literal, me refiero a una limpieza para mostrar el plano de una forma óptima y deseada, en la cual no hallan elementos distractores que le puedan quitar fuerza a la escena.
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resultados y metodología por la cual funcionaba el sistema, pero hoy me doy cuenta
que no sabía nada de nada, por eso cada logro y cada cuadro (frame) de mi corto me
hacen sentir tremendamente feliz, me siento bastante bien con lo que he hecho y me
voy a sentir mejor con lo que logre hacer más adelante, la verdad creo que he
descubierto algo que me apasiona, la animación era algo bastante ambicioso cuando lo
planteé por primera vez, la verdad en un principio no dimensioné la cantidad de trabajo
que significa pero finalmente me siento feliz de haberlo hecho.
El collage como concepto nos permite plantear lo que sea, ya que todo es
collage, en el único punto que se podría discutir eso en mi planteamiento de tesis es
que el collage como tal utiliza elementos preexistentes para su constitución y esto es
relativo al llevarlo al audiovisual porque al grabar estamos seleccionando y capturando
un fragmento de realidad aparente, por lo tanto podemos decir que se busca un
resultado, no se encuentra como lo es el collage.
RELACIÓN DE MI TRABAJO CON EL ARTE-TERAPIA
Descubro, al pasar por cada frame y viendo como se conforma cada uno de los
planos y secuencias de mi cortometraje, que independiente de todos los hechos
negativos que he tenido que vivir, he aprendido a valorar mucho más las cosas simples.
La búsqueda por encontrar mi propio mecanismo de expresión, me ha llevado a
plantear la animación digital como un proceso de sanación que me permite mostrar
nuevas dimensiones del lenguaje visual23
23 Con esto me refiero al simple hecho de que la mirada es única, independientemente que la técnica sea utilizada hace mucho tiempo y se masifiquen por medio de la tecnología, que cada día llega más fácil a nuestras manos.
. Estas dimensiones me permiten mostrar mi
vida de una forma más libre, sin dar lástima al espectador. En la animación no me veo
retratado como una persona, aunque finalmente se dé a entender que estoy detrás de
toda esta historia. Asimismo, el formato o mecanismo lingüístico hace que los
espectadores tomen los hechos narrados de forma liviana, y a su vez la exageración
presente en la animación, hace que muchas veces se torne cómico el ambiente, por lo
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que tenemos varias posibilidades de articulación, tanto en lo que uno quiere mostrar
como en lo que el observador (persona ajena que presencia o ve la obra) interpreta, por
lo que es una forma compleja técnicamente, pero que presenta un mundo en el cual no
hay limitantes y me puedo expresar libremente sin perder mi intimidad.
Lo más interesante de la animación es que se pueden romper los límites de la
razón y se puede considerar posible, como la palabra lo dice se le puede otorgar un
alma24
Con respecto a esta aseveración, partiré explicando metafísicamente lo que
pienso y opino sobre lo que uno se propone. Todo lo que está en la tierra son distintas
concentraciones de elementos, los cuales se mantienen unidos por energía. Esta
energía se proyecta sobre una esfera (la tierra), lo que hace que ésta siga un ciclo y
que se nos sea devuelta, en pocas palabras, es la razón por la cual somos capaces de
superarnos y tener logros más grandes o relevantes para uno. La resiliencia
, un sentido y una razón, para que los objetos (digitales y materiales) cobren vida
aunque sea ilusoriamente. De cierta forma, me agrada pensar que colecciono almas
para otorgarles un cuerpo, una vida y luego grabarlas en un CD.
“LO QUE TE PRETENDES HACER, LO PUEDES HACER SOLO SI DE VERDAD LO QUIERES”.
25
24 Proviene del latín (Del lat. anĭma, y este del gr. ἄνεμος, soplo) . Sustancia o parte principal de cualquier cosa. Viveza, espíritu, energía. Hablar, representar con alma ( definición 6 y 7 del diccionario RAE online) 25 La resiliencia es la capacidad que presenta un sistema de retornar a su estado inicial tras sufrir una perturbación. El término no aparece recogido en el diccionario de la RAE.
se hace
presente cada vez que somos conscientes de lo pequeños y vulnerables que somos,
pero esa fuerza interna que se podría resumir en “querer es poder”, nos lleva a
levantarnos, seguir adelante y superarnos. Mi secreto para pensar positivamente es
solo pensar en que “todo podría ser peor”. Como lo diría Friedrich Nietzsche: “Lo que
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no te mata, te hace más fuerte”26
26 Algunas fuentes plantean que este dicho tiene su origen del hebreo “ma she lo horeg mejazek” lo que no te mata te hace mas fuerte
, o un dicho más antiguo de Confucio: “El verdadero error no es equivocarse, sino no admitirlo ni corregirlo”.
En un sinfín de frases se entiende que podemos ser mejores, pero eso no se
puede entender si no se ha experimentado esa sensación de sentir la presión de
hechos desafortunados o la necesidad. La lucha interna que llevo para ser mejor en lo
que me desempeñe y más aun en lo que me gusta, me lleva a pensar en la vida como
si fuese un grabado, en el cual hay que crear una huella profunda para que tenga
sentido la existencia y trabajar para que esa existencia sea impresa de la mejor forma,
para que la vida tenga sentido y sea apreciada por los demás y por consecuencia se
detone el recuerdo.
50
BIBLIOGRAFÍA
Argan, G. C. 1991. El arte moderno del iluminismo a los movimientos contemporáneos.
Madrid. Akal
Arnheim, Rudolf. 1986. El pensamiento visual. Barcelona: Paidos.
Arnheim, Rudolf. 1969. Arte y percepción visual, Buenos Aires: Alianza.
Arrnheim, Rudolf. 1996. Cine como arte. Barcelona: Paidos.
McKee, Robert. 2006. El guión. Sustancia, estructura, estilo y principios de la escritura
de guiones. Barcelona: Alba.
Morales, Alejandra. 1998. El collage, una clave de ingreso en la Visualidad del siglo XX.
Santiago-Chile: LOM.
Murray, Chris. 2006. Pensadores clave sobre el arte: el siglo XX. Madrid: Cátedra.
Rafols, Rafael. 2006. Diseño audiovisual. Barcelona: Editorial G. Gili.
Tomas, Frank, Johnston, Ollie. 1995. The illusion of life. New York: Disney editions
Wallis, Brian. 2001. Arte después de la modernidad nuevos planteamientos en torno a la representación. Madrid. Akal
Williams, Richard. 2001. The animator`s survival kit A Manual of Methods, Principles and Formulas for Classical, Computer, Games, Stop Motion and Internet Animators. Estados unidos. Faber and Faber
51
ANEXOS
Trabajos anteriores……………………………………………….…………….52
Guión……...……………………………………………………………………..53
Story board………………………………………………………………………69
Personajes...………………………………………………………………...…..75
Plano rodaje…….………………..………………………………………...……78
52
TRABAJOS ANTERIORES
En cuanto a mis trabajos realizados anteriormente, en conjunto con una
compañera, cursando el segundo semestre del segundo año de la carrera Licenciatura
en Artes Visuales, se nos propuso en el ramo de Nuevos Medios, hacer una
intervención pública. La idea era mostrar una cara de Valdivia que no se ve en las
postales, haciendo una especie de acción de denuncia: tomamos el tema de los ratones
que transitan por la costanera en las noches. Intentando representar el problema
creamos un ratón estilo “guarén de cartón”, el cuerpo media aproximadamente 2,5m x
1,6m y unos 3m de cola. El ratón de cartón era una estructura hueca por abajo, dando
la posibilidad de introducirse en él y ser la rata. En la acción estuve dentro del traje y fui
la rata. El trayecto de esta rata fue desde la Plaza de Armas de la ciudad, hacía al
mercado fluvial, pasando por el Puente Calle-Calle y finalmente llegando a la Escuela
de Artes Visuales. Con esta acción logramos generar sonrisas en la gente que
transitaba por el lugar. Algunos niños creían ser gatos, jugando a atrapar al ratón. Los
padres sorprendidos volvieron a ser niños, sacándose fotografías con el guarén.
Dejando de lado lo que significaba la estructura, estando dentro de ella me sentía
protegido y me daba la sensación que podía ir donde quisiera.
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GUIÓN
PLANO SECUENCIA Imágenes difusas de los recuerdos de Gabileo. PLANO 1 Gabileo en brazos de su madre. PLANO 2 Gabileo siendo entregado a sus abuelos. PLANO 3 Gabileo en brazos de su abuela, con su abuelo a su izquierda, se ven felices. PLANO 4 Abuelo come un trozo de comida, la cual resulta ser veneno. PLANO 5 Abuelo muere de un ataque al corazón. PLANO 6 Abuela abrazando a Gabileo. PLANO 7 Abuela dando de comer a Gabileo. PLANO 8 Abuela cruza la calle. PLANO 9 Abuela corre desesperada y un camión le pasa por encima de la cola y la pierna. PLANO 10 Abuela media moribunda trata de darle un abrazo a Gabileo. Este se acerca estirando los brazos, y ella se inclina. PLANO 11 TRANSICIÓN: LA CÁMARA HACE UN DOLLY HACIA LA DERECHA, PASA
UNA COLUMNA Y SE VE A GABILEO EN EL PRESENTE DE LA HISTORIA.
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ESCENA 2 TODO A FOCO. PLANO 12 Gabileo llorando sobre el lugar donde murió su madre, no emite mucho ruido y solo mira su reflejo en el agua. PLANO 13 Gabileo en la misma actitud del plano anterior, entra MAURICIO.
MAURICIO: ¿Como estas?
Gabileo responde con su silencio.
PLANO 14 Mauricio y Gabileo deciden salir a dar una vuelta. PLANO 15 Gabileo y Mauricio caminando por la vereda.
MAURICIO:
Nada es tan malo.
GABILEO: Mmm...
MAURICIO:
Por algo estas aquí, aun te quedan cosas por hacer.
GABILEO: Pero no tengo ganas ni fuerza para nada.
MAURICIO:
Bueno pero ya las tendrás... Hagamos algo, vamos a nadar.
PLANO 16
GABILEO: Te acompaño si quieres, no tengo ganas de
nadar.
MAURICIO: Excelente.
55
Mauricio y Gabileo se meten por un tubo y llegan al rió. PLANO 17 Gabileo y Mauricio salen del tubo y saltan. PLANO 18
MAURICIO: Seré una rata pero no me gusta oler como
una...Jajaja Mauricio se lanza al río. PLANO 19 Mauricio nadando de espalda y Gabileo sentado en una roca.
MAURICIO:
No sabes lo que te pierdes, el agua esta tibia... Perfectaaaaa.
GABILEO:
Mmm no gracias, no me toca baño hoy. PLANO 20 Algo sube a la superficie del agua, debajo de Mauricio y lo levanta. Éste grita.
MAURICIO: ¡Ahhhh!
Se desmaya producto del susto. PLANO 21 Surge del agua un huillín (CRISTIAN), bostezando con los ojos cerrados. Al verlo Gabileo se desmaya, porque lo confunde con un gato. El huillín abre los ojos, ve a un ratoncito desmayado en la orilla y va hacia él. PLANO 22 El huillín (Cristian) le aprieta la guata al ratoncito para ver si está vivo. PLANO 23 El huillín (Cristian) toma a Gabileo, lo ubica semi-sentado, apoyado en su mano y éste comienza a reaccionar, abre los ojos.
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GABILEO: ¡Ahhh!.
CRISTIAN:
No te asustes amiguito soy un Huillín, me llamo Cristian y como pescado.
PLANO 24 Gabileo está sentado en la roca y se da cuenta que Cristian todavía tiene a Mauricio en su cabeza y le apunta para que baje a Mauricio de su cabeza.
GABILEO: Oye tienes a Mauricio en tu cabeza.
Gabileo y Cristian bajan a Mauricio y lo colocan sobre la roca. PLANO 25 Gabileo le aprieta la guata a Mauricio... Este reacciona y se da cuenta que ese supuesto gato no se los comió.
MAURICIO: ¡haaa... el gato!
GABILEO:
no es un gato es Cristian, un huillín, come pescado y es nuestro amigo.
MAURICIO:
MMM...y nada mmm. Oye se me ocurrió algo.
Mauricio le cuenta al oído la idea a Gabileo, se escucha el murmullo. PLANO 26
MAURICIO: En la tarde nos juntamos aquí.
Mauricio le hace un gesto apuntando el lugar. A lo que responder moviendo la cabeza Cristian y Gabileo
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PLANO 27 Gabileo se despide de Cristian PLANO 28 Se van caminando.
MAURICIO: Piensa todo lo que podemos descubrir.
GABILEO: Uf..
PLANO 29 Gabileo baja hacia su casa mientras Mauricio mueve la mano
MAURICIO: (A lo lejos se escucha)
chaooooo
GABILEO: Nos vemoooooos
PLANO 30 Gabileo entra, se para y queda entre Abel (a la derecha de la pantalla) y Juan (a la izquierda de la pantalla)
GABILEO: ¿hola?
PLANO 31 ABEL:
(Pregunta enojado) ¿Dónde andabas?
GABILEO: Con Mauricio dando una vuelta
ABEL: El gusto de juntarte con ese weon
GABILEO: y.. que tiene
ABEL: es raro, no me gusta que te juntes con el
GABILEO: vaaa. Es mi amigo
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PLANO 32 La cámara hace un paneo a la izquierda
JUAN: No le hagas caso sobrino ta weon...
Tú sabes como es.
GABILEO: siii...
JUAN:
Entonces pa` que te calientas la cabeza...
GABILEO: Ya mejor me voy
PLANO 33 Gabileo se despide de sus tíos, Juan se ve feliz y Abel enojado.
GABILEO:
(Mientras mueve la mano y mira hacia Atrás)
Ya nos vemos
JUAN: Chao hijo cuídate.
ABEL:
(En vos baja) Anda puro webeando
PLANO 34 Gabileo caminado, impaciente por legar y se ve feliz. Gabileo entra en una tubería PLANO 35 Se ve a Gabileo pasando por la tubería PLANO 36 Gabileo sale disparado de la tubería, cae parado y corre hacia una roca y se sienta
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PLANO 37 Gabileo se da cuenta que no ha llegado nadie y se comienza a impacientar a su espalda se acerca Cristian. Pasan unos segundos y llega Mauricio
MAURICIO:
Hola, disculpa de detuve a jugar una partida Y me demore un poco.
PLANO 38 Cristian se acerca a la roca donde están Mauricio y Gabileo.
GABILEO: (Haciendo un gesto de no hay remedio con el)
Ya sube. Luego sube Gabileo PLANO 39 Estando arriba del lomo de Cristian este comienza a nadar
MAURICIO: Oye mi mamita me paso algunas cosas
GABILEO:
A qué buena
MAURICIO: (Mientas busca en la bolsa)
Mira está medio oscuro, esto nos ayudara. Mauricio prende un fósforo mientras Gabileo le sostiene la caja
Más vale guaren preparado que laucha
muerta...jajaja
CRISTIAN: No se preocupen por mí yo veo bien
PLANO 40 Se giran y ven como se alejan de sus casas y de todo lo que conocían
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PLANO 41 Mauricio con el fósforo en la mano va hacia la cabeza de Cristian
MAURICIO: (Grita)
¡Vamos! rumbo a la aventura...A lo desconocido...
PLANO 42 Se comienzan a escuchar unos ruidos tenebrosos a lo lejos (lobos marinos) se quedan en silencio temerosos Mauricio comienza a alumbrar con el fósforo. PLANO 43 De pronto emerge un lobo marino en frente de ellos, les gruñe lo que les apaga el fósforo. Mauricio, Gabileo y Cristian asustadísimos...
CRISTIAN:
Disculpa solo pasábamos por aquí.. PLANO 44 Comienza a nadar más rápido y a ver como se alejan de este lobo hasta que lo pierden en la neblina PLANO 45 Mauricio prende un fósforo y camina con él hasta llegar cerca de la cola de Cristian, para ver si realmente perdieron al lobo... Así llegan a una escalera situada en la costanera cultural PLANO 46 Se bajan en el primer peldaño, Cristian sopla y les apaga el fósforo.
MAURICIO: ¿Qué?
CRISTIAN: (Le hace un gesto para decirles
silencio) Shiiiii
Comienzan a escuchar ruidos de lobos nuevamente... PLANO 47 PLANO MEDIO Mauricio con cara de extrañado PLANO 48
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Mauricio con cara de duda tratando de escuchar PLANO 49 Mauricio con cara de un poco de susto PLANO 50 Mauricio con cara de terror PLANO 51 Cristian sube al primer peldaño y sube a sus manos a Mauricio y Gabileo PLANO 52 Cristian los sube y los deja en la costanera cultural Mauricio y Gabileo se despiden PLANO 53
CRISTIAN: (hace un gesto de llámenme por teléfono)
Cualquier cosa llámenme
Mauricio y Gabileo quedan extrañados con un gesto de ¿qué onda? Gabileo responde con un gesto de OK PLANO 54 Gabileo se adelanta, camina hacia las ventanas del museo de arte contemporáneo. PLANO 55 Gabileo choca con el vidrio de la ventana y Mauricio más atrasado se ríe. PLANO 56 Gabileo con su cara pegada al vidrio para ver mejor
GABILEO: (Apunta con el dedo)
¿Qué es eso?
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PLANO 57 POSTERIOR MAURICIO:
Mmm no se pero esto parece ser un museo de arte, mi mamá me comento de un lugar similar,
no pensé que fueran así... Extraño ¿no?
GABILEO: Mmm si...Arte que será eso, me llama la
atención PLANO 58
GABILEO: Vamos a ver
PLANO 59 Entran en el museo por una ranura bajo la puerta PLANO 60 Gabileo sube a la escalera y ayuda a subir a Mauricio que lleva su bolsa. Caminan un poco
GABILEO: Qué cosas más raras, oye ¿qué es el arte?
MAURICIO:
Es el enclaustramiento de un sentimiento o idea en una forma física o intangible..
GABILEO:
(mira a Mauricio con cara de no entendí nada)
Haaa... Qué es eso de ¿enclaustramiento?
MAURICIO:
Encerrar, compactar, etc... PLANO 61
GABILEO: (Labios cerrados, se escucha que piensa
lo siguiente) mmm creo que tendré que buscar mi propia definición...Para saber cómo se hace.
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De pronto Mauricio queda mirando fijamente el piso del museo, comienza a asombrarse, se le agrandan los ojos y se para en uno de los adoquines, PLANO 62 Abre la bolsa y saca un caballo blanco de ajedrez.
MAURICIO:
(Coloca su caballo entre sus piernas y dice)
Caballo de G a F3
Cabalga saltando un adoquín hacia el lado y tres hacia delante. PLANO 63
MAURICIO: Y la batalla del centroooooo...
Tropieza y cae, el caballo gira en el aire y le cae en la cabeza
GABILEO: jajaja...
Ya estas rallando la papa mutante.
Mira ahí dice Escuela de Artes visuales, ahí Hacen esto...
MAURICIO:
Si po` mutante, ahí enseñan Artes
GABILEO: A que no es solo esto.
Mauricio mete el caballo en la bolsa.
MAURICIO: (Cierra la bolsa)
No po`, ya vamos medio hambre
GABILEO: Ya…
PLANO 64 Mauricio se adelanta llega a la escalera y espera a Gabileo para que lo ayude a subir, Gabileo sube y lo ayuda a subir los escalones y salen del MAC
64
PLANO 65 Mauricio ve comida dentro de un tubo naranjo camina unos pasos. PLANO 66 Y escucha una voz
CRISTIAN: Eso no es comida es veneno
PLANO 67
GABILEO: (Con un gento de asco)
guaaaak PLANO 68 Cristian está sentado y Gabileo se acerca.
GABILEO: Oye como supiste que estaríamos aquí
CRISTIAN:
Mmmmm... (Apunta Hacia el techo) La ADA me dijo que
los vio y me trajo PLANO 69 Se ve una tagua o cormorán (llamada Ada) saludando con el ala PLANO 70 Gabileo le grita a Ada
GABILEO: Oye sabes dónde queda la escuela de Artes o
algo así Ada responde apuntando con el ala PLANO 71 Cristian se coloca en cuatro patas.
CRISTIAN:
ya, suban vamos a esa cosa Gabileo sube de un salto y ayuda a Mauricio a subir con su bolsa
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PLANO 72 Cristian sube las escaleras, Mauricio busca entre sus cosas y encuentra un pedazo de pan duro.
MAURICIO:
(Muestra el pedazo de pan a Gabileo) Mira mi mamita como es, quieres, esto es un
manjar, comida de reyes Gabileo toma un pedazo
GABILEO:
Mmm ta buenísimo años que no comía algo así...
PLANO 73 Cristian se para en dos patas, Mauricio se mete todo lo que le queda de pan a la boca y Gabileo sube a la cabeza de Cristian. Este sube su mano para cubrir sus ojos de sol
CRISTIAN: ¿Ven algo?
GABILEO:
(Gabileo con la boca llena de pan, apunta) Ahí
PLANO 74 Gabileo baja y se sienta en el lomo de Cristian, este comienza a correr en cuatro patas PLANO 75 Cristian muestra signos de cansancio
CRISTIAN: (Respira hondo y exhala)
Haaa, podríamos descansar, que les parece si Dormimos un poco
GABILEO:
(Bostezando) Haaa, si
MAURICIO: Bueno
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PLANO 76 Cristian se acuesta cruza sus brazos y mira sonriendo como sus pequeños amigos se cuestan y se tapan con su cola la cámara hace un till up PLANO 77 Se ve la luna, ésta sale del plano y se ven las estrellas PLANO 78 3D Raudamente todo se aclara y aparece el sol choca con la parte superior del plano y rebota hasta quedarse en el centro del cuadro. PLANO 79 3D Amanece y Cristian se estira y al mover su cola i moverse despierta Mauricio el que también se estira bostezando, Gabileo se enrolla en posición fetal y se tapa del sol
GABILEO: (Medio dormido)
Unnnn ratito mássssss Cristian le dice con gestos que mire y apunta
MAURICIO:
Oye mutante despierta parece que estamos al lado de la escuela de artes.
Gabileo se estira, se levanta y se resfriega los ojos.
GABILEO:
Mmm, ¿dónde?
CRISTIAN: Suban está abierto
Suben al lomo de Cristian PLANO 80 3D Cristian camina rápido, Mauricio y Gabileo tratan de ver lo más posible detrás de la cabeza de Cristian PLANO 81 3D Cristian se para en el cemento frente a una puerta y baja a Mauricio y luego a Gabileo, estos se ven impacientes por entrar a ver que hay
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PLANO 82 3D Se meten en un taller que tiene la puerta abierta PLANO 83 3D Todos muestran cara de asombro con las cosas que hay mientras miran a su alrededor PLANO 84 Salen del taller ven una escultura y los tres la quedan mirando fijamente meditando, Cristian se lleva la mano al mentón y mueve la cabeza como diciendo esta bastante buena PLANO 85 3D Gabileo ve otra puerta abierta
GABILEO: Miren, hay otra puerta abierta, vamos.
PLANO 86 3D Todos lo siguen, se meten por la puerta principal de la escuela de artes visuales PLANO 87 3D Pasan por el pasillo PLANO 88 3D Se meten por el portón que divide el pasillo y ven otra puerta abierta y se meten PLANO 89 3D Gabileo sube por el cable de un computado a la mesa, Cristian y Mauricio se van por abajo hacia otros sectores de la sala PLANO 90 3D Gabileo mira por detrás de una CPU que hay una persona. PLANO 91 3D Se acerca a ella PLANO 92 3D Gabileo con esta persona chocan sus palmas, la persona le dice
GABRIEL Buena terminamos.
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PLANO 93 3D Gabileo sube por el brazo de Gabriel hasta su hombro y lo abraza, se ven felices.
A modo de texto sale:
Como Gabileo Gabriel Martínez PLANO 94 3D Como Cristian Cristian Pérez PLANO 95 3D Como Mauricio Mauricio Henríquez PLANO 96 El cuadro muestra la mesa, luego alguien deja caer la tesis PLANO 97 La tesis cae y se logra apreciar lo que dice PLANO 98 Se va a negro, aparece el texto "Fin" mientras se escucha la celebración de fondo, se atenúa el sonido y entran los créditos CRÉDITOS Se ven en texto los créditos como tal y se ve en pequeñas ventanas el making off de Gabileo, una historia muy animada
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STORYBOARD
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71
72
73
74
75
PERSONAJES
Fig. 1 Personaje principal
Fig. 2 Prueba de interacción con Gabileo y fondo.
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Fig. 3 Mauricio
Fig. 4 Tío Abel
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Fig. 5 Tío Juan
Fig. 6 Cristian
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PLANO DE RODAJE