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Games Tribune número 4 - Junio 2009

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Cuarto número de la revista Games Tribune. En el encontrareis nuestras impresiones sobre el nuevo Need For Speed, avances de Prototype y Batman Arkham ASylum. También encontrareis un extenso especial sobre Neo Geo. Además analizamos las últimas novedades como Little King’s Story y Guitar Hero.

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Ya tenemos aquí el cuarto número de la re-vista Games Tribune. Aquellos que sigan mis pa-labras en la editorial, recordarán que el mespasado hablaba de sequia en el mercado. Estemes sin embargo, se avecina una tormenta denoticias con el E3 a puertas del lanzamiento deeste número. Como capitán del barco de la feriaestadounidense tenemos a Kojima, personajeque lleva creando hipe con su web desde haceya varios días. Los barcos de la competenciatampoco querrán ser abordados y por estarazón muestren su artillería más pesada. Entrelos principales candidatos encontramos M.A.G.,Dead Space 2, God of War 3 y rumores sobrenuevos juegos de Mario y Zelda. No os perdáisnuestro reportaje Pre-E3. Entre mediados de abril y principios de juniolas tiendas se han llenado (y se llenarán) de tí-tulos de calidad. Por un lado, tenemos la gransorpresa para Nintendo Wii: Little King’s Story,un sorprendente título que desprende frescuray originalidad. Entre finales de mayo y principiosde junio encontramos el regreso de la saga Gui-tar Hero con su entrega más dura. También seavecina un mes rolero, con Star Ocean y Talesof Vespertia en el punto de mira. Y no debemosolvidarnos del excelente título al que le damosnuestra portada: InFamous. Cerrando la editorial, quiero hablaros dedos nuevos colaboradores que amplían el con-tenido de nuestra sección retro. De la mano deRetrowave.es, os deleitamos con un especialsobre Neo Geo. Por su parte, desdeKaos2k.com nos hablan sobre el desconocidoResident Evil Zero que se estuvo desarrollandopara Nintendo 64. Recordad que podéis visitarnos en nuestraweb www.gamestribune.com y poneros en con-tacto con nosotros mediante la dirección de co-rreo electrónico [email protected]

editorial

JOSE LUISPARREÑODIRECTOR

NÚMERO 4 - JUNIO 2009

Se avecina una tormenta

staffGTMGAMESTRIBUNEMAGAZINE

DIRECTORJose Luís Parreño Lara

COORDINADORGonzalo Mauleón de Izco

JEFE DE PRENSARaúl Frías Pascual

REDACTOR JEFERoberto García Martín

JEFE DE ACTUALIDADIsmael Ordás Carro

REDACCIÓNAitor Arias CruzGonzalo Mauleón de IzcoIsmael Ordás CarroJavier Valera CárcelesMiguel Arán GonzálezRaúl Frías PascualRoberto García MartínSalvador Valera CárcelesJosé Barberán HumanesJose Luis Parreño LaraSergio Aragón

DISEÑO GRÁFICOMenchu de Izco OlloMiguel Arán GonzálezPedro SánchezRosa RosellóSr.A

COLABORADORESLaura Méndez

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índiceARTÍCULOSNOTICIERO - 5

Actualidad del mundo del vi-

deojuego

LA GRAN HISTORIA DE

LOS VIDEOJUEGOS - 12

Los primeros pasos 1980 -

1984

PRE-E3 - 18

Todos los rumores sobre la

inminente feria

CUANDO LA NARRATIVA

RECLAMÓ SU TRONO - 24

Hubo una época donde no

era necesario el argumento

en un videojuego

PERO QUE C#~@? - 28

GTM OPINA - 29

Reivindicaciones Pre-rende-

rizadas

GTM WARS - 30

Remakes y ports de genera-

ciones pasadas

RETRO - 92

Smash Court Tennis

Fighting Force

RETROWAVE - 96

Especial Neo Geo

KAOS2K - 108

BRICONSOLA- 110

TUMBAABIERTA- 112

AVANCESPROTOTYPE- 36

KING OF FIGHTERS XII - 382D elevado a su máxima ex-presión

INFAMOUS - 40Controla tus poderes

BATMAN ARKHAM AS-YLUM - 44

NEED FOR SPEED SHIFT - 48Probamos la nueva apuestade Electronic Arts

STAR OCEAN: THE LASTHOPE - 52

ANÁLISISPOKEMON EDICIÓN PLATINO - 58Vuelve la fiebre pasada de moda

GUITAR HERO METALLICA - 60El episodio más Heavy

EA SPORTS ACTIVE PERSONAL TRAINER - 66Ponte en forma desde casa

BROKEN SWORD - 70Tanto monta, monta tanto en Wii como en NDS

BUZZ ¿QUÉ SABES DE TU PAÍS? - 74

TENCHU SHADOW ASSASSINS - 76

SINGSTAR QUEEN - 78Revive los clásicos de Freddie

SINGSTAR POP - 80

LAS CRÓNICAS DE RIDDICK - 82

LITTLE KING’S STORY - 86¿Quién dijo que la estrategia es aburrida?

THE WHEELMAN - 90Nunca le deis el mando de un videojuego a VinDiesel

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El Noticiero Dante’s Inferno también lle-gará a PSP Electronic Arts ha anunciadoque PSP también recibirá una ver-sión de Dante's Inferno, el títulobasado en la obra "La Divina Co-media". En el desarrollo colaboraArtificial Mind and Movement(A2M), creadores de títulos comoMercenaries 2 o Spiderman:Friend or Foe. Jonathan Knight, director cre-ativo del título: "Nuestro equipo yel de A2M estamos trabajandopara trasladar directamente aPSP la visión de Dante's Inferno.Los usuarios de la portátil deSony se encontrarán con lamisma intensa y rápida jugabili-dad que en el resto de versiones". La versión de PSP llegará almercado a la vez que las versio-nes de Xbox 360, PlayStation 3 y

PC.

Prototype no recibirá modo multijugador El Productor Ejecutivo de Pro-totype, Tim Bennison, ha decla-rado que no se incluirá el modomultijugador por razones técni-cas, además de que buscan po-tenciar la experiencia individual:"El mayor beneficio de centrarnosexclusivamente en el modo indivi-dual es que el equipo ha tenidotiempo para maximizar los pode-res y habilidades de Alex en elcombate".

Detalles del título de F1 deCodemasters Los derechos de la saga deFormula 1 están en poder de Co-demasters y envueltos en un se-cretismo absoluto. Las primeras

informaciones apuntan a que Co-demasters está trabajando endos entregas. La primera de ellas,F1 2009, llegará a Wii y PSP esteaño y contará con todos los pilo-tos y circuitos, un modo arcade,posibilidad de competir una tem-porada completa y modos multi-jugador. La segunda entrega, F12010, llegará a Xbox 360 y PlayS-tation 3 el próximo año. Sólo sesabe que explotará al máximo lascapacidades de Xbox Live y PlayS-tation Network, ningún detallesobre si estará enfocado a unaconducción arcade o realista. "Estamos trabajando muy decerca en los próximos títulos deF1, y estamos realmente impre-sionados con lo que hemos vistohasta el momento", comentabaBernie Ecclestone.

Toda la actualidad del mes para que estes al tanto de todo

articulo

YA ESTÁ DISPONIBLE EN PLAYSTATION HOME EL ESPACIO GRATUITO E INTER-ACTIVO DE RESISTANCE, QUE RECREA EL ÁREA DE LA ESTACIÓN DE TREN DECHICAGO DE RESISTANCE 2. LA MISIÓN SERÁ DEFENDER LA ZONA DE LASBANDADAS AÉREAS DE QUIMERAS CON LA TORRETA DE DISPAROS RÁPIDOS

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Nintendo DSi arrasa en Estados Unidos Nintendo ha dado a conocer los datos oficiales deventas de su nueva portátil, DSi. La nueva revisión de laportátil de Nintendo ha vendido 435.000 unidades en suprimera semana a la venta, casi doblando en ventas elestreno de Nintendo DS Lite, que vendió 226.000 conso-las. Cammie Dunaway, vicepresidente de ventas y marke-ting de Nintendo América ha comentado que las dos con-

solas de Nintendo suponen el 58,4% de sistemasvendidos en marzo, superando al resto de consolas com-binadas. “Los consumidores se siguen sintiendo atraídospor la amplia variedad de juegos disponibles y por el granvalor de los sistemas de Nintendo”, comentó el directivo

Capcom lanzará Monster Hunter Freedom Unite enEuropa. Capcom ha anunciado que con la colaboración deSCEE traerá a Europa uno de sus últimos éxitos: MonsterHunter Freedom Unite para PlayStation Portable. Su lan-zamiento está previsto para el 26 de junio, acompañado

NINTENDO VIVE AJENA A LACRISIS Es la conclusión que se puedesacar de los resultados de la empresajaponesa en el último curso fiscal quefinaliza en marzo de 2009 en el que haincrementado tanto sus ventas comosus beneficios. La empresa de Wii consiguió incre-mentar sus ventas un 9% e ingresarhasta un 14% más de beneficios(555.263 millones de yenes) que du-rante el 2007/2008. Durante este curso fiscal, Wii vendió26 millones de consolas en todo elmundo, lo que sitúan las ventas totalesdel sistema por encima de los 50 millo-nes. DS siguió los pasos de su compa-ñera de viajes y vendió 31 millones deconsolas, superando los 100 millonesen todo el mundo desde su lanza-miento. Las ventas de juegos también regis-traron un incremento significativo conrespecto al anterior curso fiscal. Nin-tendo DS vendió 197 millones de títulosy Wii 204 millones de juegos, según lapropia compañía. Mario Kart Wii vendió15,4 millones de copias, Animal Cros-sing 3,4, Wii Music 2,7 y Wii Fit 18.

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por una gran campaña publicita-ria. El lanzamiento vendrá acom-pañado de una PSP decorada condetalles de la franquicia de Cap-com. “Estamos tratando de traba-jar mano a mano con Capcompara promocionar Monster HunterFreedom Unite”, comentó DavidReeves, presidente de SCEE. “Conlos esfuerzos combinados deambas compañías queremosemular los logros que el título hatenido en Japón”. Anunciado Tales of Sympho-nia para Wii Namco Bandai Europa haanunciado el lanzamiento deTales of Symphonia: Down of theNew World para Nintendo Wii enterritorio PAL. Ha sido diseñadoen exclusiva para Wii y continúa lahistoria de Tales of Symphoniapara GameCube. Incluye unnuevo sistema de colección demonstruos que permite evolucio-narlos y realizar combates entremás de 200 criaturas. El contenido exclusivo incluyeel modo Galería, que se desblo-

quea una vez terminado el juego.Además, añade nuevas máscarasy accesorios para la cabeza de lospersonajes, Emil y Marta. El modo cooperativo permitirácompletar la historia a 4 jugado-res simultáneamente.

Confirmado el modo multiju-gador de Uncharted 2 Naughty Dog ha confirmadolos modos online de Uncharted 2,como ya adelantamos, contare-mos con un modo cooperativopara tres personas completa-mente independiente a la cam-paña principal, para ello se estácreando un guion que deberemossuperar con la ayuda de nuestrosamigos.Si lo nuestro es la partecompetitiva del multijugador,hasta diez jugadores podrán par-ticipar en los modos Deathmatchy Capturar el Tesoro (una versiónde Capturar la Bandera). Uncharted 2: Among Thievesllegará a España en septiembrecompletamente doblado al caste-llano.

Electronic Arts registra pérdi-

das en el último año fiscal Electronic Arts ha hecho públi-cos sus datos económicos corres-pondientes al último año fiscal,finalizado el pasado mes de abril.El gigante norteamericano ha ob-tenido unos ingresos de 4.200millones de dólares frente a unosgastos de 5.300 millones de dó-lares, por lo que han registrado1.100 millones de dólares en pér-didas. John Riccitiello, presidente tela compañía, no se mostró muypreocupado: "El alto coste denuestras acciones y nuestras in-versiones en el negocio digitalnos van a posicionar positiva-mente para un próximo año fiscalmucho más fuerte". En cuanto a sus franquicias,Rock Band se ha convertido en lasaga con más éxito. 27 de susjuegos superaron el millón de co-pias vendidas, como Dead Space,que vendió 1.4 millones de co-pias, siendo Spore quien superólos dos millones. FIFA 09, Mad-den NFL 09 y Need for Speed Un-dercover superaron los cincomillones de copiasvendidas cada

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uno. Recordemos que Appleestá interesada en com-prar EA, por lo que la des-arrolladora estaríapensado en negociar laoperación.

The Destiny of Zorropara Wii El enmascarado másfamoso de Californiavuelve al mundo del vide-ojuego gracias a 505Games Street. En el papel de Diegode la Vega nos tocará re-partir justicia en la Califor-nia del siglo XVIII, bajo laidentidad secreta delZorro. The Destiny of Zorroserá un juego exclusivopara Wii, haciendo un in-teresante uso del wiimotey el nunchuk. Accionescomo luchar a espada outilizar el látigo se veránasí potenciadas gracias alcontrol de la consola.

El multijugador deBioshock 2 será una pre-cuela 2K Games ha reveladoalgunos detalles del com-ponente multijugador deBioshock 2 Sea of Dre-ams, el más sorprendentey prometedor es sin dudael que se desarrollará

antes de la caída de Rap-ture, adoptaremos el papelde ciudadanos de lamisma, concretamente decoballas que Sinclair Solu-tions utilizó para experi-mentar con los plásmidos. Esto significa que po-dremos ver cómo era Rap-ture mucho antes de loocurrido en la primeraparte del juego y podre-mos establecer combatesen escenarios ya conoci-dos como el RestauranteKashmir o Mercury Suites,todos ellos están siendoreconstruidos desde ceropara mostrar como eranen la época de máximo es-plendor de Rapture. Por otro lado, se intro-ducirá un sistema de pun-tos de experiencia quepermitirá acceder a nue-vas armas, plásmidos y tó-nicos que podrán serusados en cientos de com-binaciones diferentes, estopermitirá -según 2K- a losjugadores desarrollar unpersonaje único que seajuste a su estilo de juego.

Confirmado el desarro-llo de Dead Space 2 Tras el excelente DeadSpace todos sabiamos quetarde o temprano se anun-ciaría su segunda parte,pues ha sido más bien

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BETHESDA SOFTWORKS HA ANUNCIADO LANZARÁ DOSEXPANSIONES MÁS PARA SU JUEGO DE ROL, TITULADAS

POINT LOOKOUT Y MOTHERSHIP ZETA. LA NOTICIA ESQUE ESTAS DOS EXPANSIONES Y LAS ANTERIORES LLE-GARÁN TAMBIÉN A PLAYSTATION 3, AUNQUE NO SIMUL-

TÁNEAMENTE CON LAS OTRAS PLATAFORMAS.

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pronto y parece ser que de formaaccidental y prematura para lasintenciones de EA. En esta ocasión, la noticia hasaltado a través del perfil de Pra-tik Patel en LinkedIn. Y es que,aunque los chicos de EA ya sehan encargado de eliminar lafuente origen, Joystiq aseguraque en éste aparecía Pratik comodirector técnico y de desarrollo de

Dead Space 2. Probablemente EA tuviera in-tención de anunciarlo en el E3…o puede que después de la salidade Dead Space Extraction de Wiipara no quitar protagonismo a laentrega de la consola de Nin-tendo… pero la noticia se ha fil-trado y ya solo falta laconfirmación oficial.

PSN evolucionará hacia otrasplataformas La red de juego y distribucióndigital Playstation Network y su

tecnología se expandirán en otrosdispositivos aparte de Playstation3, según las últimas palabras deHoward Stringer, directivo deSony, a Nikkei Electronic Asia. La elevada inversión realizadapor la empresa para desarrollaresta tecnología la lleva a buscarotras vías de explotación paraamortizar los costes de produc-ción.

"Desarrollamos una tecnolo-gía completamente nueva paraPlaystation 3, pero el coste fuemuy elevado. Ahora encaramosun acercamiento diferente y esta-mos evolucionando la Playstationhacia una plataforma para laweb", declara Stringer, que resaltael hecho de que Playstation Net-work sea un sistema abierto atodo tipo de desarrollos y produc-ciones. "Lo próxima será expandir laPSN a otros hardware que nosean Playstation 3, porque el nú-

mero de consolas vendidas im-pone un límite a las posibilidadesde la red", detalla Stringer, que nocomenta en detalle a qué tipo dedispositivos podría llegar Playsta-tion Network en el futuro. "Mu-chos empleados de Sonycomparten esta opinión", con-cluye.

50 Cent: Blood on the Sandregistra bajas ventas THQ ha ofrecido los datos deventas del título protagonizadopor el rapero 50 Cent, que nologra alcanzar los resultados es-perados. En concreto Blood onthe Sand ha conseguido vender56.000 copias desde su lanza-miento, mientras que la primeraentrega, BulletProof, vendió 1,1millones de copias. La desarrolladora estaría pen-sando en dejar de crear juegoscon 50 Cent como protagonista ycentrarse en otras licencias pararecuperarse de este bajón de ven-tas.

The Lost and Damned no lle-gará a PlayStation 3 Tras los rumores que apunta-ban a que Microsoft tenía la exclu-

LA FEDERACIÓN EUROPEA DE DESARROLLO DE VIDE-OJUEGOS YA TIENE NUEVO PRESIDENTE: GUILLAUME

DE FONDAUMIÈRE ES LA NUEVA CABEZA VISIBLE

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sividad temporal sobre los episo-dios descargables de GTA IV, unrepresentante de la compañía hadeclarado al medio GameSpotque no es así: "Los episodios deGrand Theft Auto IV son exclusi-vos de Xbox 360". RockstarGames no se ha pronunciadosobre este rumor, que situaba aThe Lost and Damned en PlayS-tation 3 este verano. The Lost and Damned estádisponible en Xbox Live por 1600Microsoft Points y se espera quea lo largo del año llegue el se-gundo capítulo.

Final Fantasy XIII podría nocontar con el doblaje japonés El medio Kotaku se ha hechoeco de unas declaraciones deuno de los productores de FinalFantasy XIII, Yoshinori Kitase, en

las que comenta que la versiónde Xbox 360, que sólo verá la luzen occidente, podría no incluir eldoblaje en japonés por las limita-ciones de espacio del DVD. "Obviamente cuando habla-mos de Final Fantasy XIII lo hace-mos sobre las versiones dePlayStation 3 y Xbox 360. ConPlayStation 3 habrá suficientememoria en un Blu-ray, pero enXbox 360 probablemente no, asíque estamos pensando en incluirsólo las voces en inglés”. El producto se pregunta si es

mucha la gente que prefiere undoblaje en japonés: "¿Hay muchagente a la que le gustaría jugarlocon voces japonesas?". Aunqueno lo ha confirmado, la versión deXbox 360 sólo incluirá voces eninglés. El lanzamiento de Final Fan-tasy XIII en Japón está previstopara este 2009, mientras que lasversiones de PlayStation 3 y Xbox360 llegarán a occidente en2010.

Take-Two demanda a Apogeepor los retrasos de Duke NukemForever Tras el cierre de 3D Realmsdebido a la falta de inversión ex-terna, Take-Two ha decidido de-mandar a los creadores delestudio 3D Realms, Apogee. Elmotivo de la demanda son los nu-

merosos retrasos que ha sufridoel juego y su falta de compromisocon él: “Apogee ha retrasadoconstantemente la fecha de lan-zamiento de Duke Nukem Fore-ver, después de asegurarrepetidamente a Take-Two y a lacomunidad que estaba traba-jando de forma diligente paracompletar el juego”. Ahora Apogee tendrá quehacer frente a esta millonaria de-manda por parte de la distribui-dora de Duke Nukem Forever.

Las ventas de PlayStationbajan un 18% Sony ha publicado los datoseconómicos correspondientes alúltimo curso del año fiscal finali-zado el 31 de marzo, en el que seregistran 1.040 millones de dóla-res en pérdidas. En concreto, lasventas de PlayStation 2 se hanreducido un 42%, mientras quelas de PSP y PlayStation 3 hanaumentado un 2% y un 10% res-pectivamente. La compañía japonesa es-pera que PlayStation 3 alcancelos 13 millones de consolas ven-didas durante este año y PSPsupere los 16 millones de unida-des vendidas. La principal causa es la estre-pitosa caida que ha experimen-tado PS2, sobre todo en Japón.

Ninja Gaiden 3 será multipla-taforma Yosuke Hayashi, actual líderdel Team Ninja tras la marcha deTomonobu Itagaki, ha declaradoque la próxima entrega de lasaga Ninja Gaiden será multipla-taforma: “Lo que los jugadoresestán esperando es un nuevo ca-pítulo, el futuro de una excelenteserie. Estamos en posición de darrespuesta a ese llamamiento; ypor lo tanto vamos a seguir traba-jando en el futuro de la serie”. “Tras acabar Ninja Gaiden

3D REALMS HA AFIR-MADO QUE VAN A SEGUIRTRABAJANDO, PESE A SUSITUACIÓN ECONÓMICA, YHAN CONFIRMADO QUEHAN DISUELTO EL GRUPODE TRABAJADORES QUEESTABA IMPLICADO EN ELDESARROLLO DE DUKENUKEM FOREVER.

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Sigma 2 el equipo tiene queesforzarse más y por lo tantovamos a dar lo mejor de nos-otros mismos para ofrecer aambos públicos un juego total-mente nuevo". Ninja GaidenSigma 2 llegará este otoño enexclusiva a PlayStation 3.

Cancelado The Crossing Arkane Studios ha confir-mado que The Crossing estácancelado, este juego de ac-ción para PC y Xbox 360 iba amezclar dos épocas, la actualy la de las cruzadas. El motivo de la cancelaciónha sido una dificultad finan-ciera inesperada, como estáocurriendo cada vez más a me-nudo en la industria del video-juego. El consejero delegado dela compañía, Raphael Colanto-nio, ha explicado que porcausa de estas dificultadeseconómicas tuvieron que can-celar The Crossing hace unosmeses, y centrar sus esfuerzosen otros proyectos, entre ellosun juego de estrategia paraiPhone y un juego de acción enprimera persona y rol. Aparte de su atractiva am-bientación, la gran novedad deThe Crossing iba a ser el juegocruzado entre multijugador yun solo jugador. La idea era

que mientras un jugador estu-viese en el modo historia, otrosjugadores online asumiesen elpapel de los enemigos a losque tenía que enfrentarse.

Rockstar anunciará muypronto un nuevo episodio deGTA IV Rockstar Games ha desve-lado a través de su Twitterquepronto desvelarán los detallesdel próximo episodio descarga-ble de Grand Theft Auto IV, queserá exclusivo de la consolaXbox 360. En el mensaje Rockstardice textualmente que "Los de-talles del segundo episodio delcontenido descargable deGTAIV vendrán pronto". Estocontrasta con las informacio-nes que hoy mismo confirma-ban que la compañía nomostraría ningún juego nuevoen el E3. El primer contenido des-cargable de Grand Theft Auto,titulado The Lost and the Dam-ned, salió el pasado mes de fe-brero en Xbox Live,consiguiendo un gran éxito deventas y crítica. Sobre este segundo episo-dio descargable no se conoceningún detalle adicional por elmomento. Esperemos que almenos iguale a TLAD.

Gran Turismo 5 con-tará con sistema dedaños y efectos at-mosféricos Kazanori Yamauchi confirma queGran Turismo 5 contará con carrerasnocturnas, efectos climáticos y sis-tema de daños. El creador de una de las sagas deconducción Gran Turismo, KazanoriYamauchi ha comentado en un docu-mental sobre la serie Gran Turismoque la quinta entrega incluirá carrerasnocturnas, efectos atmosféricos y unsistema de daños en tiempo real, ele-mentos que los aficionados deman-dan desde hace tiempo. "Gran Turismo 5 tendrá un grannúmero de vehículos y pistas, y pro-porcionará más características paralas comunidades online. Trabajamossin descanso en conseguir una repre-sentación realista de la lluvia y lanoche. Y también daños en los cochesque muy pronto podremos simular”,ha comentado el artista japonés. Se espera que en el E3 de junio secomunique la fecha de lanzamientopara el juego de conducción de PlayS-tation 3. Un excelente marco donde lahipotética presentación de Forza Mo-torSport 3 pueda mostrar frente afrente a los que a día de hoy son losmáximos exponentes en cuanto a si-muladores de conducción se refiere.Luchadores, ¡a sus rincones!

TEXTO: ISMAEL ORDÁS / José Barberán

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Los primeros pasos 1980-1984

Los años 80 comenzaron conun fuerte crecimiento en todo elsector del videojuego alentado engran medida por la popularidadde los salones de máquinas re-creativas con juegos como Pac-man (Namco), Battle Zone (Atari),Pole Position (Namco), Tron (Mid-way) o Zaxxon (Sega) y de las pri-meras videoconsolas aparecidasdurante la década de los 70 y lasque llegaron al mercado en losprimeros años de la década, sis-temas como Oddyssey 2 (Phillips),Intellivision (Mattel), Colecovision(Coleco), Atari 5200, Commodore64 (Commodore), Turbografx(NEC) o ZX Spectrum de Sinclair.El negocio asociado a esta nuevaindustria alcanzó en poco tiempo

grandes cifras lo cual llevó a nue-vas empresas a invertir en el sec-tor y a algunas otras a reconducirsus actividades hacia el mismo.Sin embargo, en 1983 comenzóla que se ha dado por llamar crisisdel videojuego de 1983, la cualafectó principalmente a las em-presas de Estados Unidos y Ca-nadá, y que no llegaría a su finhasta 1985.

Durante estos años se produjouna fuerte polarización dentro delos sistemas de videojuegos,Japón apostó por el mundo de lasconsolas con el éxito de la Fami-com, consola lanzada por Nin-tendo en 1983 y conocida enoccidente como NES (Nintendo

Entertainment System), mientrasque Europa se decantaba por losmicroordenadores como el Com-modore 64 o el Spectrum. Los primeros éxitos en formade juego comienzan a aparecer,gran parte de los personajes pro-tagonistas de las sagas mas exi-tosas de la historia fueroncreados en esta época y se em-piezan a forjar las bases de lo quecon el paso de los años se ha con-vertido en una gran industriacapaz de superar en cifras a la delcine a pesar del mal trato recibidopor gran parte de la prensa y eldesconocimiento y oposición deuna sociedad que critica sin cono-cer lo que realmente un video-juego puede ofrecer.

Tras la aparición unos años antes de los primeros sistemas de videojuegos, comienzauna etapa de implantación y generalización de las consolas y ordenadores personalespara juegos en los hogares del mundo que finaliza con la crisis de 1983 y 1984.

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Imágenes de Manic Miner (Bug Byte, 1983) para ZX Spectrum, un precursor delos juegos de plataformas y sin duda uno de los más difíciles de la historia.

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En 1981 un tal Miyamoto pre-sente Donkey Kong, el goriladel mismo nombre y un fonta-nero con bigote y ropa rojaaparecen en él.

Las recreativas arrasan en los pri-meros años de la década de los 80.En1981 un joven japonés de nombre Shi-geru Miyamoto presenta un juego denombre Donkey Kong en el que un fon-tanero de nombre Jumpman (posterior-mente Mario Bros) debe salvar a suamada (Lady) de las manos de un go-rila que da nombre al juego. El heroe yel simio pasaron a ser el símbolo demuchos juegos que aparecerán poste-riormente de la franquicia de Nintendoy se considera el primer éxito de la his-toria en el genero de las plataformas. La idea inicial de Nintendo era crearun juego en el que Popeye salvase a sunovia que estaba retenida por Brutus,al no conseguir los derechos del mari-nero, Miyamoto tuvo que crear unospersonajes para incluir en el desarrollodel juego que ya habían comenzado. Esindiscutible el acierto del nipón a lahora de seleccionar los protagonistasdel juego, Nintendo aún sigue viviendode ellos.

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En estos primeros años de ladécada de los 80 un “visionario”marca el ritmo del sector, se tratade Sir Clive Sinclair que en 1980lanza el ZX80 con 1 Kbyte de me-moria RAM y un sistema operativoBASIC almacenado en una ROMde 4 Kbyte. Un año despues me-jora su anterior dispositivo y lanzael ZX81 obteniendo un buen re-sultado comercial al haber bajadolos costes de producción delmismo.

En 1982 le sigue el ZX Spec-trum, un ordenador que supusoun éxito comercial sin preceden-tes. Este era radicalmente distintoa los modelos anteriores, puestenía mucha mayor capacidad dememoria (se vendía en dos versio-nes: con 16 y 48 Kbyte) y mayorvelocidad (estaba basado en unZ80 a 3,5 MHz). En cuanto a grá-ficos, ofrecía una pantalla gráfica

con una resolución de 256 por192 pixels, un sistema BASICmucho más avanzado (contenidoen una ROM de 16Kbytes) y cier-tas capacidades de color (bas-tante limitadas). Otra novedadfrente a sus antecesores fue lacapacidad de emitir sonidos me-diante un pequeño zumbador. Los primeros juegos del ZXSpectrum fueron magníficosejemplos de las maravillas que sepueden programar en 48 Kbcuando el talento se pone por de-lante de las especificaciones téc-nicas, de aquella época son losincreíbles Sabre Wulf, Jet Pac, AticAtac, Match Day o Daley Thom-son´s Decathlon. Por encima detodos ellos destaca el increíbleKnight Lore, desarrollado por TimStamper y Chris Stamper en1984 para Ultimate, este juego esel tercero en la serie de SabreMan, precedido por Sabre Wulf yUnderwurlde y utiliza una pers-pectiva isométrica que permite nosólo moverse en tres dimensio-nes sino también interaccionarcon objetos mediante una físicasencilla pero efectiva. El motor uti-

lizado llevó el nombre de Filma-tion y marcó un antes y despuésde la historia de los juegos,siendo aún hoy en día una refe-rencia a tener en cuenta.

En agosto de 1982 Commo-dore International lanza el equipodestinado a competir con el ZXSpectrum, se trata del Commo-dore 64, con 64 Kb de RAM y grá-ficos y sonido muy por encima deotros equipos contemporáneos.Utilizaba unidad de casete ade-más de disquetera tipo 5 1/4,además disponía de un tecladoprofesional muy robusto, distintastomas de conexión y poseía infini-dad de juegos, aplicaciones, grá-ficos y multimedia. El alto preciocondenó al ordenador de Commo-dore que no fue capaz de compe-

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tir con el ZX Spectrum viendosesuperado en ventas por unequipo técnicamente inferior. En 1983 Amstrad presenta suCPC464, un ordenador que me-jora claramente los existentes enese momento pero que no tienetrascendencia a nivel de juegoshasta unos años después debidoa su elevado precio inicial y a lasdistintas revisiones de su hard-

ware que se realizaron en losmeses siguientes a su lanza-miento hasta que lograron un pro-ducto redondo. También en 1983 se presentael proyecto MSX, se trata de unaarquitectura de microordenadorde 8 bits estándar de varios fabri-cantes (Canon, Casio, Panasonic,Philips, Sony, Toshiba o Yamahaentre otros), la mayoría de loscuales eran japoneses. MSX tienecomo característica principalfrente a sus rivales que la cargade programas se realiza mediante

cartuchos en lugar de las incómo-das y lentas cintas de cassette.A lo largo de los años hubo variasversiones de esta norma: MSX-1,MSX-2, MSX-2+ y MSX-TurboR,que fueron aumentando su poten-cia y capacidad de forma notable.El último de ellos, el MSX Turbo-Rvenía equipado con un procesa-dor RISC de 16 bits compatiblecon Z80: el R800.

Compitiendo con los ordena-dores personales aparecen distin-tas consolas exclusivamentededicadas al mundo del video-juego. Magnavox y Philips siguenmejorando la Oddisey2 con granéxito en algunos mercados comoel norteamericano y el europeo ypoca implantación en otros comoel japonés. En 1980 Mattel Electronicsentra en el sector de los videojue-gos y comienza a vender la Intelli-vision presentada unos meses

antes, a finales de 1982 Mattel yahabía venido más de 2 millonesde consolas y el número de jue-gos y compañías que desarrolla-ban para ella habían crecidoexponencialmente. La ColecoVision es una con-sola de videojuegos de segundageneración lanzada al mercadoestadounidense en agosto de1982 por la empresa Coleco.Ofrecía para su tiempo gráficos yjugabilidad de calidad arcade, lacapacidad de jugar con cartuchosde su principal competidora la

Atari 2600, y medios para ampliarel hardware del sistema. La Cole-coVision se lanza con un catálogoinicial de 12 juegos con otros 10títulos programados a lo largo de1982. Se descataloga en 1984con más de 6 millones de unida-des vendidas y más de 100 títulosdisponibles.

La crisis de 1983 hace que la industria del videojuegopase de ser el sector con mayor crecimiento a la ban-carrota de gran parte de las empresas del momento.

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Japón apostó por el mundode las consolas con el éxito de laFamicom, consola lanzada porNintendo en 1983 y conocida enoccidente como NES (NintendoEntertainment System) donde nollego hasta 1985 con un rediseñogeneral de la máquina.

La Atari 5200 SuperSystemfue lanzada al mercado en 1982,y fue la sucesora de la Atari2600. La Atari 5200 ofrecía grá-ficas mejoradas y varias caracte-rísticas que no podían

encontrarse en ninguna otra vide-oconsola de su tiempo. Cuandofue lanzada, Atari tenía buenasrazones para sentirse optimistapor esta consola, después detodo, se trataba de una computa-dora con 16k en RAM diseñadaespecíficamente para juegos dealta calidad. El corazón del sis-tema era en esencia un computa-dor Atari 400, el computador de8 bits más poderoso para elhogar disponible en el momento,y cuyos juegos podían portarseentre las dos máquinas.

En 1983 se produce la deno-minada crisis de las consolas queestá a punto de dar al traste conel sector por completo, funda-mentalmente en Estados Unidos.La causa principal de la crisis de1983 es la saturación del mer-cado, existen tantos sistemas almismo tiempo que los comerciosno son capaces de vender losstocks que les llegan y las previ-siones de ventas no se cumplenllegando muchos de los fabrican-tes a vender sus consolas o mi-croordenadores por debajo de sucoste de fabricación. Por otro lado se produceigualmente una saturación de vi-deojuegos, los juegos no tienenderechos de autor y ante el creci-miento exponencial del sector ungran número de empresas sin ex-periencia en la creación de jue-

gos se lanzan a desarrollar(copiar) nuevos títulos, si bien al-gunos de ellos pasaran a la histo-ria, la mayoría no tienen un nivelmínimo como para llegar a lastiendas, este ritmo de las de-sarrolladoras independientesobliga a los grandes (Atari, Activi-sion, ...) a una carrera frenéticade lanzamientos que justifica dealguna manera la escasa calidadde por ejemplo el Pacman para la2600 o el ET (Atari, 1983) quepara muchos es el peor juego dela historia.

Los ordenadores resistenmucho mejor que las consolas lacrisis y aún con dificultades lo-gran sobrevivir y hacerse con elmercado, a finales de 1984 el pa-norama es desolador, en un añola industria del videojuego pasade ser el sector con mayor creci-miento a la crisis mas absoluta.Mattel, Magnavox y Coleco des-aparecen del negocio con pérdi-das millonarias, y Atari, conpérdidas aún mayores quedamuy cerca de la bancarrota y esvendida en Julio de 1984 a JackTramiel, fundador de Commo-dore, bajo el nombre de Atari Cor-poration. El mercado desaparecepor completo de Estados Unidosdurante dos años, tiempo queNintendo dedica al rediseño desu Famicom para el mercado nor-teamericano con el nombre de

NES (Nintendo EntertainmentSystem) pero esa ya es otra his-toria.

NdA: A partir del próximo nú-mero de la historia de los video-juegos ya comenzará el formatoque habíamos pensado para laserie con un número por año, eljuego del año y mayor detallepara cada una de las noticias queocurrieron, en el próximo númerode GTM: 1985, El renacer.

Un concepto tan sencillocomo Pacman ha llegadohasta nuestros días dondeaún podemos encontrarversiones del juego paradistintas plataformas. Sepresentó el primer Pac-man el 22 de mayo de1980

TEXTO: J.BARBERÁN

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Pre-E3: Todos los rumores

Rumores. Eso es lo que nosviene a la cabeza al pensar en elpróximo E3 que arrancará el pró-ximo 1 de junio. La Electronic En-tertainment Expo que se avecinaestá cubierta por una nube de es-peculaciones que no se recuerdadesde hace mucho tiempo y eneste artículo vamos a hablarsobre estos rumores. Son tres las compañías quecentrarán toda la atención: Sony,Nintendo y Microsoft. Cada unade ellas dará una conferencia a laprensa asistente, donde se mos-trará todo el material que está porllegar al mercado, además deanunciar nuevos títulos. De estas tres grandes compañíasSony es quizás la más previsible

en cuanto al material que llevaráa la feria, pero también la quemás alegrías puede repartir. La nueva aventura de NathanDrake seguro que estará presenteen la feria para confirmar sufecha de lanzamiento y mostraruna vez más el gran apartado téc-nico que luce en los videos mos-trados. El primer Uncharted se hacolado entre los mejores títulosexclusivos de la consola de Sony,por lo que tras ver varios videos“ingame” seguro que su secuelano decepcionará. White Night Chronicles es la

gran esperanza para levantar elgénero de los JRPG en PlayStation3. Tras su buena acogida en elmercado nipón por parte de pú-

blico y crítica, se espera que seconfirme su fecha de lanzamientopara el mercado occidental, quetiene un número escaso de RPGs. Gran Turismo 5 es otro de lostapados. Se revela informacióncon cuenta gotas. Lo último hasido la confirmación de que con-tará con sistema de daños, carre-ras nocturnas y efectosclimáticos. Polyphony Digital po-dría revelar más detalles sobreesta quinta entrega sobre la ver-sión de PSP. Es probable que ve-amos el juego completo enacción. La tercerá y última entrega dela saga creada por David Jaffe es-tará presente para confirmar sufecha de salida, al menos es lo

El día 1 comienza uno de los E3 con más “hype” que se recuerda. Nuevasconsolas, bajadas de precio, anuncios multiplataforma... De confirmarseestos rumores estaremos ante uno de los mejores E3 de los últimos años.

articulo

150 expositores, una previsión de más de 40.000 visitantes y el regreso delas “Babes”. El E3 vuelve al formato original para recuperar su esencia.

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que esperan todos los fans de la saga. Éste será el puntoy final a la aventura protagonizada por Kratos, que estárodeada por algún que otro rumor, como la posibilidad deque cuente con modo cooperativo. Algunas fuentes apun-tan a que su llegada al mercado podría ser a finales delpresente año fiscal, marzo de 2010. M.A.G es uno de los que causa más expectación. Estejuego de acción permitirá jugar simultáneamente a 256jugadores. Dentro de cada equipo cada jugador tendrá di-

ferentes rangos que podrán dar diferentes ordenes. De Yakuza 3, que ya está disponible en el mercado japo-nés, todavía no se sabe si verá la luz en el mercado occi-dental. Ni Sega, su desarrolladora ni Sony hancomunicado nada al respecto. Además, se rumorea queSega ya estaría trabajando en una nueva entrega. No es un secreto que el TEAM ICO está trabajando enun nuevo proyecto, y la feria angelina puede ser el esce-nario perfecto para mostrarlo. Hace escasos días se filtróun posible tráiler de Trico, el que sería el nuevo trabajo deFumito Ueda para PlayStation 3. El creador de ICO y Sha-dow of the Colossus puede ser una de las armas de Sony

Un nuevo modelo reducido dePlayStation 3 podría estar encamino, según unas imágenesfiltradas.

Circulan por la red unas imágenesde la que sería la PlayStation 3 Slim,que tendría un tamaño reducido encomparación con el modelo actual. Deser cierto este nuevo diseño estamosante un cambio importante de la esté-tica de la consola. Esta versión contaríacon un disco duro de 120 GB frente alos 80 GB que ofrece la actual versión.En principio las características técnicasserán las mismas, aunque quizás reali-cen algunos cambios para reducir cos-tes de fabricación y así ofrecerla a unprecio más asequible. Desde la fábrica china donde se to-maron dichas fotografías han pedidoque retiren las imágenes. Sony no seha pronunciado y es posible que lohaga durante el E3, pero pensamosque es pronto para ver una revisión dePlayStation 3.

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para su conferencia. Otros de los títulos que po-drían estar presentes son Yakuza3, para confirmar si llegará o noal mercado occidental; TwistedMetal y DC Universer Online. Pero la compañía japonesasabe que no será suficiente conmostrar estos títulos, la rebaja deprecio es el anuncio más dese-ado. Meses antes de las pasadasnavidades diversos analistas cali-ficaron de “locura” (o algo peor) elque Sony no rebajase el precio desu consola de cara al periodo es-tival. Ahora estos analistas creenque el anuncio se realizará antesde junio, pero si no se hace, casipor obligación será en el E3. En cuanto a PSP, MotorStorm:

Artic Race llegará a finales deaño, también habrá una versiónpara PlayStation 2. Harmonix seencargará del desarrollo de RockBand: Unplugged, cuyo único pe-riférico serán nuestras manos. Es-tará disponible en versión packque incluye una PSP-3000, unacopia del juego, una tarjeta de 4GB y un código para descargar lapelícula Escuela de rock.

Por su parte, Electronic Artsanunció Tiger Woods PGA Tour2010 y Madden NFL 10, mientrasque Ubisoft confirmó el desarrollode Assassin’s Creed, del que sedesconoce si será un “port” delas versiones de Xbox 360, PS3 yPC. Namco Bandai anunció dosnuevas entregas de Soul Calibury Tekken para PSP. En el caso dela primera, Soul Calibur: BrokenDestiny llegará este mismo ve-rano y contará con un plantel de20 luchadores. Mientras que Tek-ken 6 será una adaptación di-recta de las versiones de Xbox360 y PlayStation 3. Uno de los rumores que cobramás fuerza es PSP Go!, la quesería la nueva revisión de la ac-tual PSP-3000. Este nuevo mo-delo contaría con un diseñorenovado, pantalla plegable yprescindiría de lector UMD. Por loque los títulos, aparentemente se-rían 100 los que la acompañande lanzamiento, estarían disponi-bles mediante descarga. La publi-cación 1UP apunta a que llegaráen septiembre a Japón en dos

módelos: uno con memoria in-terna de 8GB y otro con 16GB. Nintendo está manteniendoun absoluto secretismo sobre suspróximos proyectos. Durante elpasado E3 fue anunciado Wii Mo-tion Plus junto a Wii Sport Re-sorts, del que se espera unanueva demostración de la mayorprecisión de la que dotará al Wii-mote. El pasado año Shigeru Mi-yamoto confirmó el desarrollo dePikmin 3, además de que losequipos de Zelda y Mario ya sehan reunido para trabajar en unanueva entrega de sus respectivassagas. Es muy probable que vea-mos material de estos títulos. En cuanto a third parties,Electronic Arts mostrará su DeadSpace: Extraction, el juego de ac-ción sobre raíles basado en la en-trega vista en Xbox 360 yPlayStation 3. El título más impor-tante de Ubisoft es Red Steel 2, lasecuela del título que acompañóa Wii en su lanzamiento. Esta vezintentarán ofrecer un control máspreciso que el anterior. Tras el éxito arrollador en ven-tas de Nintendo Wii y el bajón que

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ha sufrido en Japón, la compañíajaponesa necesita ofrecer nuevosincentivos para captar más pú-blico: nuevos colores, packs másatractivos o nuevos periféricos. Tí-tulos más adultos pueden ayudarpara captar al público “Hardcore”.Como ya hemos dicho, DeadSpace, Extraction y Red Steel 2pueden ser dos buenas opciones.The Conduit, cuyo lanzamiento

está muy próximo pueder ser unbuen reclamo para el jugadormás experimentado. Su desarro-lladora, Hight Voltage, ya anuncióque estará presente en el E3 ypresentará dos títulos totalmentenuevos. Con la presencia confirmadade Ignition, se espera que se apa-rezca Murasama: The DemonBlade. Este juego en 2D está in-fluenciado por la mitología japo-nesa. Más detalles de ResidentEvil: Darkside Chronicles. El títulode Capcom y Cavia llegará a Nin-

tendo Wii a finales de año y serádel mismo estilo que UmbrellaChronicles, un shooter “on rails”con menos escenas de video quela anterior entrega. Una nueva versión de Mario ySonic en los Juegos Olímpicos,pero esta vez de los juegos olím-picos de invierno que se celebra-rán el próximo año. Tras el éxitoen ventas de la primera entrega,

no dudamos del desarrollo de unasegunda parte del título que haunido a Mario y a Sonic. Electronic Arts buscará revo-lucionar los juegos de tenis consu Grand Slam Tennis, que haráuso del nuevo Wii Motion Plus. Noes necesario disponer de este pe-riférico, pero usarlo aportará unmayor control y una mejor preci-sión en los golpes. En relación a Nintendo DSi, seespera más información sobre lanueva entrega de Zelda anun-ciada durante la GDC de este año.

The Legend of Zelda: Spirit Tracksse controlará íntegramente con lapantalla táctil y utilizará el mismomotor gráfico que Phantom Hour-glass. También se esperan más tí-tulos descargables para laportátil. El servicio DSiWare po-dría recibir títulos de anterioresconsolas portátiles de Nintendo. Todas las quinielas apuntan aque la gran sorpresa la dará Mi-crosoft, aunque hay cierto des-acuerdo en esto. Mientras unosapuntan a que anunciaran uno ovarios nuevos títulos, otros creense trata de una nueva consola,una Xbox portátil. En el primercaso, lo más probable es queanuncien nuevas entregas de sussagas más importantes. ComoForza MotorSport 3, que se rumo-rea desde hace meses su des-arrollo pero todavía no se haconfirmado. Aunque la sorpresapuede llegar por parte de unacompañía externa. Desde el lan-zamiento de Metal Gear Solid 4:Guns of the Patriots siempre seha rumoreado la llegada de unaentrega de la saga para Xbox360. Y ahora vuelven a resurgirde la mano de Metal Gear Solid 4:Oxide, del que Konami no ha co-

Nintendo está trabajando en nuevas entregas de Marioy Zelda para Wii, por lo que esperamos que ofrezcanlos primeros detalles e imágenes de ambos.

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municado, aunque no es de ex-trañar que tarde o temprano seaanunciado una entrega para laconsola de Microsoft. Tampoco está confirmada lapresencia de Halo 3: ODST, lanueva entrega de la saga del JefeMaestro que no estará protagoni-zada por él, sino por un soldadode la ODST para ofrecernos unnuevo punto de vista de la batallaentre los humanos y los Cove-nant. Éste será el último trabajode Bungie Studios dentro de lasaga Halo. Don Mattrick, ejecutivo de Mi-crosoft, realizó estas declaracio-nes hace unas semanas:“"Microsoft prepara una granaparición en el E3 que transfor-mará por completo lo que lagente piensa del entretenimientodoméstico”. Las expectativas

sobre la conferencia que ha cre-ado han sido muy grandes, y noes para menos debido a la canti-dad de rumores que rodean a losde Redmond. Estas declaracio-nes pueden estar en relación conla imagen del posible sensor demovimiento que estaría prepa-rando para Xbox 360. Este sen-sor, enfocado para el público“casual”, similar al Eye Toy dePlayStation 2, captaría todos losmovimientos corporales del juga-dor. Además permitiría realizar vi-deoconferencia y mantener

conversaciones gracias a su mi-crófono incorporado. Epic Games presentará el re-cién anunciado contenido des-cargable de Gears of War 2,nuevos mapas para su modo on-line y una nueva misión para elmodo campaña. Quizás comen-ten detalles de la próxima en-trega, aunque creemos que esdemasiado pronto. 1 vs. 100 es uno de los Ar-cade más deseados, debido a laposibilidad de ganar diversos pre-mios. De momento Microsoft noha ofrecido detalles de cuandoestará disponible esta adapacióndel concurso de televsión. En cuanto a títulos multipla-taforma, se ha confirmado la pre-sencia de Mass Effect 2, el RPGde BioWare que vio la luz haceunos años en Xbox 360 y PC. La

desarrolladora se está centrandoen mejorar los puntos débiles dela primera entrega y ofrecerámás material del juego y nuevasinformaciones en relación a suargumento. Mass Effect 2 tam-bién llegará a compatibles. Lost Planet 2 es otro de loscandidatos a estar presentes enla feria. Por el momento Capcomha comunicado que estará dispo-nible en Xbox 360 y PC el próximoaño, pero es probable que tam-bién sea anunciado para PlaySta-tion 3, al igual que Dead Rising 2,

que llegará en 2010 a Xbox 360,PlayStation 3 y PC. Por parte de Activision no hasido confirmada la asistencia deModern Warfare 2. El shooter deInfinity Ward ya ha sido mostradomediante dos pequeños trailers,uno de ellos con escenas deljuego, pero se espera que la com-pañía de más detalles sobre sumodo campaña y el apartadomultijugador. Basado en la obra de DanteAlighieri, “La divina comedia”,Dante’s Inferno busca competirde tú a tú con sagas como God ofWar y Ninja Gaiden. Está siendodesarrollado por Visceral Games,el mismo estudio creador deDead Space.Otros títulos multi-plataforma que no ha sido confir-mada su asistencia son:Battlefield Bad Company 2, que

llegará a Xbox 360, PS3 y PC;Splinter Cell Conviction , FinalFantasy XIII y FF XIII Versus paraPlayStation 3,;Prototype, el sand-box de Activision; el western deRockstar, Red Dead Redemption;Max Payne 3 y Tekken 6. Este E3, que arranca el 1 dejunio con la conferencia de Micro-soft, puede convertirse en uno delos mejores de los últimos añosde llegar a anunciarse todo loque se rumorea.

La secuela de Lost Planetllegará a Xbox 360 y PC,pero tras el anuncio deque Dead Rising 2 seríamultiplataforma no nosextrañaría que finalmentellegue también a PlaySta-tion 3, de forma simultá-nea o unos meses mástarde.

TEXTO: I. ORDÁS

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...Cuando la narrativa reclamó su trono

Bueno, no del todo. Como muchos

sabéis, semana tras semana salen

al mercado juegos clónicos con ar-

gumentos clónicos, que, a su vez,

tienen a un montón de líneas gené-

ricas a modo de guión.

Shooters en primera persona con el

mismo argumento de siempre

(héroe solo contra una invasión

alienígena, contra los nazis, contra

los comunistas, etcétera), RPGs

que andan en las mismas (héroe le-

gendario debe salvar al mundo por

un artefacto sagrado que ha de re-

cuperar de nosedónde) en fin, en

cualquier género nos podemos en-

contrar con auténticos bodrios a

nivel de narrativa.

Pero sin embargo, mes tras mes lle-

gan a las estanterías verdaderas

joyas en cuanto a guión se refiere.

Desde finales de los 90, cuando sa-

lieron joyas como Deus Ex o Half

Life, la existencia de un guión ela-

borado no está ligada al género del

videojuego.

Y la cosa no acaba ahí. Hay video-

juegos que incluso se atreven a ser-

vir de improvisado ensayo

filosófico, como hacen títulos como

Bioshock.

Y bien, ¿Por qué se hizo necesario

esto en los videojuegos?

Como decía en la pequeña intro-

ducción bajo el título del artículo,

hubo una época en que un video-

juego triple A no necesitaba de ar-

gumento atrayente, de guión

profundo o, simplemente, no nece-

sitaba más que una excusa sim-

plona a veces sólo impresa en la

contraportada del juego para ser

galardonado como un gran título.

Muchos de los que llevamos un

tiempo en el mundillo sabemos que

más de una vez, nos enteramos

más de la historia al revisar la con-

traportada y el manual tras haber

acabado un juego que en el pro-

ceso de haberlo finiquitado (por lo

que, ya de paso, se podría teorizar

acerca de la corta longitud de los

manuales de videojuegos a día de

hoy).

¿Por qué eso ha cambiado? Muy

fácil, porque todos los juegos em-

pezaron repentinamente a sufrir

una profunda crisis de identidad al

ver que, salvo los títulos principales

y más conocidos (Quake, Doom, et-

cétera), todo aquel juego que salía

para un género que no requería de

demasiado argumento, no disfru-

tase de la popularidad y el éxito ne-

cesario al ser difícilmente

distinguible del resto de títulos. Y en

el caso de poseer argumento, éste

estaba difícilmente integrado en el

juego, ofreciendo una heterogénea

Hubo una época en la que un videojuego no necesitaba argumento para ser unéxito de ventas y crítica. Una época donde todo un videojuego se desarrollaba enbase a una breve excusa apenas mencionada. Afortunadamente, eso ha cambiado.

articulo

BIOSHOCK A DÍA DE HOY ES UNO DE LOS JUEGOS EMBLEMA EN CUANTO ACALIDAD NARRATIVA EN UN VIDEOJUEGO. Y MUCHOS NO SABEN QUE BIOS-HOCK LE DEBE MUCHO A VARIOS TÍTULOS DE HACE YA AÑOS...

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mezcla entre acción y guión ha-

ciendo que este último no sirviese

de nada.

Todo por la crítica

Y además, la crítica empezaba a

estar harta. Mientras que en algu-

nos géneros, princpalmente el

RPG, empezaban a salir al mer-

cado auténticas novelas interacti-

vas con guiones dignos de una

buena novela best seller (Blood

Omen, Fallout, poco después Bal-

dur’s Gate) más allá de las aventu-

ras gráficas o los rpgs orientales

que poco importaban en occidente,

por otra parte había que conten-

tarse con “maravillas” a nivel de

guión como Quake II o Duke

Nukem 3D, que sin embargo arra-

saban en las listas de ventas.

Así que la industria vió lo que se

cocía y se puso las pilas. O al

menos en parte Como detonantes

de la narrativa real en los videojue-

gos, podemos mencionar a cuatro

juegos: Half Life, por su integración

REAL de una historia en los acon-

tecimientos y personajes no juga-

dores (dado que el protagonista no

habla en ningún momento), Unreal

(por contar una historia de manera

similar a Half Life, y, además, tam-

bién destacó por ser uno de los pio-

neros en ofrecer herramientas de

desarrollo al jugador), System

Shock 2 (por mezclar elementos de

RPG con un juego en primera per-

sona, cosa que copió Deus Ex, y

permitió convertir al juego en una

maravilla a nivel de guión e interac-

ción con el jugador) y TLOZ: Oca-

rina of Time, cuyo princpal mérito

es ofrecer al jugador un mundo

vivo más allá de la típica estructura

de un videojuego por aquel enton-

ces (matar enemigos, avanzar ni-

veles, acabar el juego).

Sembrando las bases

Los juegos mencionados a día de

hoy pueden ser bastante poco im-

pactantes y haber envejecido bas-

tante mal, pero indiscutiblemente

fueron la semilla de una cantidad

enorme de títulos que bebían

mucho de sus influencias.

Empezaron a salir a la luz multitud

de juegos que poseían una atmós-

fera más humana, un entorno más

interactivo dónde el jugador podía

sentirse más sumergido en el juego

en vez de recorrer pasillos y pasi-

llos sin parar reventando cabezas

alienígenas como Quake había

puesto de moda en el año 96.

Incluso algunos géneros empeza-

ban a poseer títulos de cierta índole

antes impensable. Por ejemplo,

Aliens vs. Predator es el juego de

verdadero terror por excelencia. Su

mérito residía en aterrorizar al juga-

dor mediante el entorno: no usaba

sustos previsibles, no usaba una

atmósfera forzada para causar

pavor, ni siquiera el apartado grá-

fico estaba afinado para causar te-

rror por sí sólo.

El juego te asustaba por cómo te

hacía sentir, por transferir una sen-

sación de pánico real, una claustro-

fobia muy bien calculada que te

hacía saltar de la silla a cada poco

tiempo.

Los desarrolladores estaban

aprendiendo que el truco estaba en

la inmersión del jugador.

Ampliando la fórmula

Una de las cosas que más se agra-

dece de la evolución de la narrativa

y la inmersión en los videojuegos,

es el hecho de que se aprendiese

la correlación entre interactuar con

el escenario e interactuar con el

resto de personajes.

Esto se estandarizó en el popular y

aclamado No One Lives Forever,

un videojuego en el que encarna-

LA VERDADERA EVOLUCIÓN EN CUANTO A NARRA-TIVA EN LOS VIDEOJUEGOS SE PUEDE NOTAR EN ELHECHO DE QUE EL NIVEL DEL GUIÓN NO ESTÁ LIGADOAL GÉNERO AL QUE PERTENEZCA EL VIDEOJUEGO. FA-LLOUTES EL EJEMPLO PERFECTO.

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bas a una espía estadounidense

en plenos años 60. Haciendo

uso de mil artilugios y herra-

mientas, tenías que avanzar por

los niveles como si de una ver-

dadera espía se tratase, interac-

tuando con el escenario y a su

vez los objetos y personajes, de

modo parecido a Half Life pero

con el factor humano en juego.

Poco antes, la saga Metal Gear,

en su último título por aquel en-

tonces (Metal Gear Solid) tam-

bién hacía gala de unas virtudes

parecidas, interactuando con los

personajes y el entorno para lle-

var a cabo tu misión (encar-

nando, al igual que en No One

Lives Forever, a un espía).

A partir de ahí, la lógica de los

puzzles en muchos videojuegos

evolucionó, y de forma colateral,

se puso de moda el sigilo en los

videojuegos, dando lugar a

sagas como Splinter Cell.

El auge sandbox

Por si no fuera poco, la industria

empezó a sufrir un cambio poco

después del comienzo del siglo

XXI. Tras la popularización de la

saga GTA en su paso a las 3D

con GTA III, el público deman-

daba una y otra vez títulos sand-

box, haciendo que la crítica

perjudicase una y otra vez a todo

título que no tuviese algún tipo

de libertad a la hora de cumplir

los objetivos que éste te propo-

nía.

Esto añadió un elemento muy

importante al guión en un video-

juego: la posibilidad de escribir

REALMENTE tú la historia. Ya

no por el hecho de poder disfru-

tar de varios finales o variar cier-

tas situaciones en el juego

según los caminos que tomes,

sino al propio hecho de jugar al

videojuego de la forma en que tú

quieres.

Sumado a eso, todos los géne-

ros sufrieron una sana tendencia

que se mantiene aún hasta hoy

y por el bien de los jugadores es-

pero que así sea: el hecho de in-

troducir elementos de RPG en

cualquier videojuego que no los

posea, dando lugar incluso al

nacimiento de un género, el

hack and slash.

El ejemplo perfecto

Como gran ejemplo para mos-

trar la evolución del guión en un

videojuego, nombraré a una

saga que por la gran calidad de

su guión tiene un rinconcito en

mi corazón; Legacy of Kain.

Legacy of Kain es una saga au-

toconclusiva de cinco títulos que

abarca varios géneros en cada

una de sus entregas, desde el

rol a lo Baldur’s Gate con la pri-

mera entrega (Blood Omen),

hasta el Beat’em Up de finales

de los 90 (Soul Reaver) para

acabar finalmente en un título a

medio camino entre el Beat’em

up, la más pura aventura a lo

Tomb Raider (con la que com-

parte desarrolladora) y el Hack

and Slash: Legacy of Kain De-fiance. Y todo esto sin perder ni

un ápice de calidad en cuanto a

guión, da igual el género: la his-

toria se cuenta igual de bien. Ahí

está el mérito.

Una saga irrealMucha gente a día de hoy desconoceque el universo Unreal se formó a par-tir de un videojuego single player sa-lido al mercado en el año 1998.En él tomabas control de un preso queviaja en una nave/prisión llamada Vor-tex Rikers, y que sufre un accidente enun planeta desconocido. El sistema decontención de las celdas es desacti-vado tras el choque, y al salir descu-bres que la tripulación de la nave hadesaparecido y que todo lo que oyesno son más que gritos, ruidos extrañosy sonidos procedentes de fallos en lanave.Al salir, te das cuenta de que estás enun planeta totalmente desconocido,con varias especies nada amigablesahí fuera, y no te queda más que so-brevivir.El juego tuvo una secuela en 2003que recibió malas críticas y a su vezfue un fracaso en cuanto a ventas, porlo que Epic Games se planteó muy se-riamente continuar la historia.A día de hoy, Unreal Tournament, unspin-off es el juego emblema de lacompañía, y mientras que éste le re-porta beneficios, algunos aspectos deUnreal son plasmados en la nuevajoya single player de la compañía,Gears of War, con por ejemplo laenorme similitud entre los Locust y losSkaarj (enemigos principales de Un-real).

TEXTO: SERGIO ARAGÓN

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Steven Spielberg, el popular di-rector de cine, ha afirmado quelas plataformas tradicionales devideojuegos tienen sus días con-tados. En su opinión, los juegosen tres dimensiones y la realidadvirtual serán "la nueva plata-forma de nuestro juego en el fu-turo".¿Cuántos años llevamospensando que los gráficos3D evolucionarían a la reali-dad virtual? ¿Cuántos posten foros se han creado paradiscutir el tema? ¡Y quetenga que venir Spielberg aestas alturas a pronosticar-nos lo que pasará e el fu-turo…!. Personalmente no seque pasará, pero si se cum-ple todo lo que están pro-nosticando tendremos 3consolas de sobremesa, 2plataformas de juego online,múltiples portátil, juegos derealidad virtual, juegos congráficos estereoscópicos yuna gamestribune con mas

redactores que trabajadorestiene el estudio creador deAssassin´s Creed 2.

Ubisoft ha desvelado que elequipo humano que estádesarrollando el juego As-sassin's Creed 2 alcanza lacifra de 450 personas, loque significa que hay tresveces más personas traba-jando en este título que ensu predecesor. ¿os imagináis a toda esagente programando una yotra vez los mismos objeti-vos a cumplir? ¡mata aeste!¡roba esto!¡espía aaquel!¡huye! Solo esperemosque esta segunda parte seamucho mas dinámica y di-vertida, por que un juego noson solo gráficos y muchomenos a estas alturas.

En el parlamento europeo seha propuesto extender la ga-rantía de los videojuegoshasta los dos años. En estosmomentos, las tiendas noestán obligadas a cambiar odevolver el dinero por losjuegos defectuosos que ten-gan fallos de programaciónque impidan al consumidorcompletarlos.¿Bug? ¿Quien ha dicho quelos bug existen? ¡Solo es unrumor!Noticias como estamuestran el cambio cultural

que se está produciendo ennuestros políticos, al fin vallegando gente nueva a lapolítica que ha estado encontacto con videojuegos yconoce mínimamente eltema. Aunque la ley seafrancamente difícil de apli-car.

La comunidad hindú ame-naza con boicotear a Sony,la culpa la tiene el juego Ha-numan: Boy Warrior, el cualha tenido un gran éxito en laindia, siendo la primera pro-ducción de Sony orientadaespecíficamente para esemercado. Pues bien, el juegoha generado la ira de variascomunidades hindúes, ofen-didas por la transformaciónde una de las deidades de lareligión en un personaje devideojuego. El enfado deestas comunidades es talque han amenazado conpromover un boicot de todoslos productos de Sony porparte de los miembros de lareligión hindú (unos mil mi-llones de personas). Pidenademás que se retire eljuego de las tiendas, y queSony pida disculpas a losofendidos.¿Alguien acusó a GrandTheft Auto de trasgresor y debuscar de polémica? Oh myGod!! como está el mundo.

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Reivindicaciones Pre-renderizadas

Miguel AránRedactor de Games Tribune

Hay cosas que los seres humanosnunca llegaremos a comprender: Enigmas como la construcción dela gran pirámide o el hecho deque aún a día de hoy exista euro-visión le quitan el sueño a más deuno. Pero hablando de temasmás terrenos: Al menos a títulopersonal y tras jugar un par de ca-pítulos del RE5 (juego que consi-dero sobrevalorado en casi todossus apartados), me asaltó un pen-samiento al que no se dar res-puesta, al menos razonable:¿Por qué ya nadie usa fondos pre-renderizados? Vamos al meollo... Cierto es que con los avancesgráficos de esta gen ya no es ne-cesario recurrir a los “murales”pre-renderizados de antaño paradotar a los escenarios de grancantidad de detalle. Que eso noera más que un remedio paracrear escenas vistosas con la tec-

nología de la época. Y es correctohasta cierto punto. Pero le inten-taré dar la vuelta al asunto:¿Por qué todo tiene que ser en3D?¿Hay alguna ley que así lo es-tipule?¿O se trata más bien deuna moda ?Estoy de acuerdo en que un sho-oter con fondos prerenderizadosno vendería absolutamente nada,y que un entorno 3D aporta dina-mismo a la acción.¿Pero es que acaso no pegaban ala perfección con los survival o losRPG clásicos?¿Como es qué no losiguen (o creemos que no lo si-guen) haciendo? Pongámonos en un suponer:Resident Evil 6 vuelve a traer fon-dos prerenderizados. Imaginadunos fondos fotorealistas a1080p, con la misma ambienta-ción que antaño pero mejorada. Además con la ventaja de que, alno tener que procesar escenarios,la carga poligonal de la escenabaja una barbaridad permitiendopersonajes ultra detallados yefectos de iluminación en tiemporeal asombrosos, completamenteimpracticables en una GPU satu-rada a cálculos vectoriales, peromás que viables si se da tal modode ahorro. ¿Quién se opondría a un re-greso de los RE clásicos con este

panorama? La respuesta lógicaes que ningún fan de la saga. Yahí está el misterio con el que em-pezábamos: La razón por la queCapcom se ha limitado a cogerideas del RE4 y a emplastarlas enla nueva entrega con una nuevaambientación y bajo una ligeracapa de barniz graphic-whorista.El único motivo posible por el queCapcom abandonó definitiva-mente el cálido regazo de los pre-renderizados fue marchando enpos de la innovación.Y esa inno-vación se ha tornado ineficaz, porno decir inexistente en RE5.Aunque volver a los fondos estáti-cos sería un paso atrás en cuantoa concepto jugable, eso no im-plica que no estuviéramos antetodo un señor juego. Volverían losángulos de cámara aberrantesque tanto nos inquietaban, volve-ríamos a subir el volumen denuestras TVs para escuchar el la-mento de un zombie al acecho, ysentiríamos el traqueteo y el rít-mico tintineo de la máquina deescribir, grabando nuestras des-venturas. En otras palabras: Vol-veríamos a jugar a un RE deverdad, sólo que ahora en HD.

GTM Opina...articulo

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Este mes hablamos de:Remakes y ports de generaciones pasadas

Antes de comenzar, me gus-taria dejar clara la diferenciaentre port y remake. Obviando losaspectos técnicos y centrando-nos exclusivamente en los senti-mientos que evocan, no puedenir nunca en el mismo saco. Un remake es una version

mejorada, remasterizada, y quemuchas veces toman comopunto de partida el original paracrear un juego adaptado a losnuevos tiempos, pero que pue-den conformar por si mismos unjuego completamente indepen-diente. Un buen ejemplo de elloes Medievil Resurrection. El juegode PSP es una readaptación com-pleta de la aventura de Sir Danielvista en PSX. Pero totalmentedescargada de ese grado de em-patia que desprendia el original.Dos juegos basados en lo mismo,pero completamente diferencia-dos entre sí. Sin embargo el port es prosti-tuir la propia esencia del juegopara seguir exprimiendo la gallinade los huevos de oro a coste cero.Pero que paradójicamente re-quiere una inversión (la nuestra)

que en la gran mayoría de loscasos traspasa la línea de la ver-güenza ajena. Se han lanzadojuegos a precio de novedadcuando unicamente se ha recon-vertido el codigo preexistentepara que pueda funcionar en elnuevo sistema. No entiendo que sentidotiene lanzar copias 1:1 de juegosque atesoran 8, 10, 15 años asus espaldas, cuando muchos deellos apenas lograron por aquelentonces ni siquiera el reconoci-miento que presuntamente se lesupone. Sin embargo, hay otros quese consagraron como buques in-signia de determinados sistemas.Una simbiosis que queda mar-cada en la memoria de todo juga-dor que se precie. Un SuperMario Bros 3 sólo se puede y se

GONZALO MAULEÓNCOORDINADOR

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debería disfrutar en el sistema enel que fue concebido. Un A Link tothe Past. Un Metal Gear Solid.Cada juego, cada historia a con-tar tiene su punto en el tiempo.No pueden competir con las gran-des superproducciones de ahora.Y esa esencia es la que se prosti-tuye cada vez que un nuevo portsale al mercado. Respeto a quien defiendaestas maniobras como una me-dida para acercar a los recien ini-ciados en los orígenes de lasgrandes sagas que ahora disfru-tamos. Pero no nos engañemos,ese porcentaje presenta bare-mos residuales. Quien empezóen NES no recuerda los tiemposdel Pong. Quien comenzó en los32 bits, los 8 son la prehistoria. Los ports transgeneraciona-les no aportan una experienciamás enriquecedora que la quepuede ofrecer un emulador. Nodeberían tener cabida en unmundo donde cada generacióndebe dejar algo a la historia paraque sea recordada cuando en losaños venideros recordemos lospresentes.

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Cierto es que ríos de tinta hancorrido últimamente sobre la po-lítica de algunas compañías. Y noes menos cierto que dichos ríosestaban totalmente justificadosen muchos casos. La estrategia de algunas des-arrolladoras de vivir del pasado acosta de minimizar sus nuevosproyectos no ha ayudado en abso-luto a la argumentación de la pos-tura que hoy defiendo aquí. Perono todo es blanco o negro, existeescala de grises, y es lo que inten-taré asentar por escrito. El problema principal es quela gente tiende a confundir “re-make” con “Sacapasta-de-bajo-presupuesto”, y aunque enalgunos casos sea así, convienehacer una distinción: Y es quebajo mi punto de vista (y al mar-gen de cualquier consideraciónnostálgica) hay algunos juegos,que por su condición de obrasmaestras, o de juegos muy bue-nos simplemente, deberían serremakeados cada X tiempo pordecreto-ley. Aunque sean los que menos:El jugador ha de tener derecho aacceder a ellos sin tener que re-

currir a la siempre farragosa y nosiempre satisfactoria segundamano, o al simple y dañino pira-teo. El problema viene cuando seempieza a remakear juegos delmontón. Jugando con la nostalgiay las emociones que evocan: Esosi es mercantilismo puro y duro.Como la máquina de hacer chu-rros: Le das a la manivela y vansaliendo remakes. Ciertamentelamentable... Es más, si el “apetito” rema-keador de la compañía es exce-sivo, uno puede encontrarse conque más de la mitad de sus pro-yectos son re-versiones de juegosantiguos, cosa que comprometetotalmente los nuevos proyectos.¿Quién sabe cuantos juegazos

nos habremos perdido porque loscreativos estaban demasiadoocupados representando el pa-sado otra vez? Yo por lo menos prefiero nopensarlo. Y es ahí precisamentedonde radica la principal queja deaquellos que se oponen a ellos:Aunque nadie les obligue a com-prarlos... ¿Qué pueden hacer siestán presentes hasta tal puntoque desplazan a las nuevas idease IPs? No les faltan motivos parameldecir. Pero esa no es razón

para denostar el concepto de re-make, que es mucho más amplio.¿A quién no le gustaría ver el Oca-rina of Time remakeado enWii2?¿O porteado a DS? Hasta el más ferreo activistaanti-ports tendría que callar anteesta pregunta, incluso a pesar deser dos juegos “sacapasta” ensentido estricto. Así las cosas, lo ideal, creo yo,es un equilibrio entre pasado y fu-turo. Unas políticas que garanticenque las obras maestras no seconviertan en abandonware, yestén disponibles cíclicamente endiferentes versiones para deleitara las nuevas generaciones y ya depaso para que los creativos no ol-viden de donde viene todo esto:

La historia de su industria. Pero claro, esas miradas alpasado no han de ser nunca acosta de nuestro futuro, ahí ya en-traría la nostalgia patológica. Hande servir como lanzadera para al-canzarlo, alcanzarlo con la segu-ridad de aquel que camina desdeun pasado glorioso hasta un fu-turo no menos glorioso. No hande ser pesadas cadenas, si no li-bros de historia interactivos. His-toria necesaria.

MIGUEL ARÁNREDACTOR

Y el mes que viene:Remakes y ports de genera-

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PROTOTYPEEl placer de ser un ser superior

Hace ya un par de años quesabemos sobre el desarrollo dePrototype por parte de Activisión,Sierra y Radical Entertainment. Eljuego está prácticamente termi-nado y saldrá a la venta paraXbox 360, Playstation 3 y PC du-rante este mes de Junio. Prototype nos pondrá en elpapel de Alex Mercer, un humanosin recuerdos sobre el que se hanrealizado diferentes experimen-tos médicos con el fin de poten-ciar algunas característicasfísicas como son la fuerza, la ve-

locidad o la resistencia.El juego comienza mostrando unAlex sobre el que están a puntode realizarse nuevas pruebas enel laboratorio, el protagonista en-cuentra la oportunidad de reve-larse y comienza un nivel queterminará con el protagonistafuera del laboratorio. Una vez en el exterior del la-boratorio, tendremos una ciudadpost apocalíptica habitada pormercenarios sin escrúpulos y hu-manos infectados con un virus almas puro estilo Resident Evil, la

cual podremos recorrer a nues-tro antojo con el fin de ir comple-tando diferentes pruebas uobjetivos al estilo ciudad “sandbox” o estilo GTA. Jugablemente el juego pro-mete emociones fueres debido alas posibilidades físicas del pro-tagonista, y es que Alex no solodispondrá de una gran potenciafísica que le permitirá subir edifi-cios corriendo verticalmente odestrozar coches saltando sobreellos, si no que también podre-mos absorber enemigos que con-

Uno de los juegos más esperados y prometedores de la generación está a puntode salir a la venta. ¿Será capaz de cumplir las altas expectativas depositadasen él?

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tiene información referentea nuestro pasado, tomar laforma de estos enemigosabsorbidos, e incluso con-vertir nuestras manos engarras, espadas, mazas yotras armas para combatira nuestros enemigos sinningún tipo de temor. Gráficamente pareceque el juego estará a la al-tura de los mejores de la ge-

neración, aunque algunasanimaciones del personajeprincipal que no nos hanterminado de convencer. Veremos si finalmentemuestra toda la calidad queesperamos del él y su modoprincipal es lo suficiente-mente largo como para jus-tificar su compra, ya quePrototype no dispondrá demodo multijugador.

Valoración:

La idea del juego es muy buena y Ra-dical Entertainment lleva trabajando eltiempo suficiente para que Prototype seconvierta en un juegazo. A día de hoy, con el escaso materialdel que disponemos, podemos asegurarque Prototype nos ha sorprendido grata-mente debido a su estilo de juego mezclade Spiderman, Crackdown y Assasin’sCreed. Pero también por sus novedosasideas y las posibilidades que presenta elprotagonista. Como nota negativa, algunos defec-tos gráficos y animaciones que con unpoco de suerte quedarán solucionadospara cuando el juego salga a la venta.

TEXTO: ROBERTO GARCÍA

Los combates contra múltiples enemigos estaránpresentes durante todo el juego.

Las habilidades especiales pro-meten ser uno de los principa-les atractivos del juego.

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King of Fighters XIILucha 2D elevado a la máxima potencia.

Solo los mas veteranos juga-dores de videojuegos recordaránla rivalidad existente entre StreetFighter y The King of Fighters du-rante la primera mitad de los no-venta. Capcom fue pionera conStreet Fighter II, sentó las basesdel genero y se encumbró como elreferente en el genero de losbeat´em up uno vs uno. SNK nose quedó a la zaga, juegos comoFatal Fury, Art of Fighting o Samu-ray Shodow practicaban todas lasbases propuestas por Capcom,pero las expandían y mejorabancon diferentes posibilidades juga-bles. Si bien, fue la unión de los

principales personajes en unúnico juego el que llevó a la cimaa SNK con su The King of Fighters94. El juego era una alternativaperfecta a Street Fighter II, supe-rando al juego de Capcom en mu-chísimas cosas. Tras unas últimas entregas deThe King of Fighters que no handestacado, y aprovechando el dé-cimo quinto aniversario de lasaga, SNK Playmore ha decididovolver a los orígenes y recuperarel estilo de las mejores entregasde King of Fighters pero reprogra-mando la saga desde cero paraadaptarla a las HD.

SNK Playmore ha contado con el asesoramiento de los fans mas hardcore de lasaga para realizar está decimosegunda entrega, esperando que sea la mejor detodas.

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King of Fighters XII se presenta comoun juego 2D realizado con sprites enor-mes para que luzca a la perfección enpantallas LCD a 720p. Tanto los persona-jes como los escenarios son en 2D, pre-sentan multitud de sombras, decenas deanimaciones y además las magias prome-ten ser mas impresionantes que nunca.El sistema de control volverá a basarse enluchas uno vs uno, entre equipos de tresy sin poder cambiar de luchador hastaque no es eliminado del combate. El juego ya ha salido en los arcades ja-poneses y está consiguiendo un conside-rable éxito, durante este año llegará aPS3 y Xbox 360 en los mercados japonésy estadounidense, estando aún sin confir-mar la fecha definitiva para el mercadoEuropeo.También se han confirmado nuevos per-sonajes así como un modo historia paralas versiones para consola. Parece que en 2009 King of Fightersvolverá convertirse en el mejor rival de lasrecientes entregas de Street Fighter.

Valoración:

Nuevo diseño gráfico, los luchadoresmas carismáticos de los juegos de luchade SNK, el sistema de control que hizogrande a la saga y encumbró a la cimalas entregas del 97 y 98, todo esto bajola supervisión y consejos de algunos delos jugadores mas hardcore de la saga.¿Algún aficionado a King of Fighters noestá deseando probar esta decimose-gunda entrega? En Games Tribune estamos impa-cientes por poner nuestras manos en-cima de los controles de este King ofFighters XII para ver el resultado finalconseguido. Os mantendremos informa-dos.

TEXTO: ROBERTO GARCÍA

El número de personajes ha sido reducido hasta20 en su versión arcade debido al trabajo necesa-rio para el rediseño en HD.

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InFamousSuperpoderes de repente en exclusiva para PS3

Tomaremos el papel de ColeMacGrath, un tipo normal y co-rriente que un buen día, mientrasejerce su trabajo de mensajero,se ve involucrado en medio deuna devastadora explosión quearrasa gran parte del centro de suciudad, Empire City. Nuestro per-sonaje es el único de la zona queha conseguido sobrevivir a la ex-plosión y, a raíz de ésta, adquiereextraños poderes relacionadoscon la electricidad. Empire City seha visto asolada por la explosióny han surgido una gran cantidadde bandas aprovechándose de lasituación de caos reinante.

Sucker Punch -creadores de la saga Sly Raccoon para PS2- dan el salto a PS3con InFamous, un juego que promete acción en el que está en nuestra manodecidir que vamos a hacer con nuestros nuevos superpoderes.

el destino de Empire City depende de nosotros, hemospasado de mensajeros a superhores de la noche a la ma-ñana, ¿seremos capaces de estar a la altura?

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Cole ha pasado de ser un sim-ple mensajero a todo un superhé-roe pero¿ qué uso vamos a hacerde nuestros nuevos superpode-res? En nuestras manos estará eldecidir si vamos a evitar el caospara luchar contra las bandasque se han hecho dueños de laciudad e investigar la causa de laexplosión o bien vamos a generarun caos aún mayor. Dependiendodel camino que tomemos, el des-arrollo de la aventura variará bas-tante y los habitantes de la ciudadreaccionarán de diferente formaante nuestra presencia: desdeayudarnos en luchas, hacersefotos con nosotros o elogiarnoshasta insultarnos o atacarnos.

Cole podrá hacer uso de untotal de dieciséis poderes, inicial-mente sólo dispondremos de treso cuatro, pero a medida que avan-cemos en la trama se irán desblo-queando otros tantos. Además,según el tipo de actitud (karma)que tomemos para resolver losproblemas de Empire City podre-mos utilizar poderes exclusivos.Así, si nuestro karma es positivo,tendremos más poderes de pro-tección, pero si es negativo, sere-mos unos expertos en lospoderes de destrucción. Estecomponente de selección del per-fil de nuestro héroe será funda-mental en el desarrollo del juegoy proporcionará al mismo una alta

rejugabilidad ya que los desarro-lladores aseguran que el finalserá muy diferente y mucho másel camino hasta llegar al mismoen función de que tipo de accio-nes realicemos a lo largo deljuego. Los distintos poderes que va-yamos descubriendo son muy va-riados y van desde disparar bolasde energía o rayos hasta planearo impulsarnos para los saltos.Cada vez que hagamos uso deuno de los poderes consumire-mos parte de la energía eléctricaque llevamos acumulada y pararecargarla deberemos absorberlade los elementos de la ciudad quela contienen.

Sucker Punch y Sly Raccoon Sucker Punch Productions es una de-sarrolladora fundada en 1997 en Bellevue. En 1994 lanzaron Rocket Robot on Whe-els para Nintendo 64 y desde entonces hantrabajado en exclusiva para Sony ComputerEntertainment America desarrollando laserie Sly Raccoon para PS2. La serie Sly Raccoon (Sly Cooper enEEUU y Kaitou Sly Cooper en Japón) cuentahasta la fecha con tres títulos, todos paraPS2, narra la historia de Sly Raccoon, unjoven mapache que desciende de una granfamilia de maestros del robo que debe recu-perar diversos objetos robados por unabanda. La rumorología apunta a que están tra-bajando actualmente en el Sly 4 para PS3.Posiblemente se anuncie en el E3.

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Empire City InFamous tiene dos prota-gonistas, al primero de ellos -Cole- ya le conocemos, elsegundo “actor principal” deljuego es sin duda Empire City,la ciudad en la que se desarro-lla el juego se ha creado conuna gran extensión, distintaszonas, una gran cantidad dedetalles y una vida propia quehasta ahora solo habíamosvisto en la gran Liberty City deGTA IV, Empire City era unaciudad normal pero la gran ex-plosión ha cambiado total-mente tanto su aspecto comola respuesta de la gente acualquier evento que ocurra. Empire City es un entornoabierto al más puro estilosandbox con el cual podremosinteractuar y sobre el cual seirá desarrollando tanto latrama principal como la grancantidad de misiones secun-darias que los desarrolladoreshan incluido en el juego am-pliando el número de horasque dedicaremos al juego. No estamos solos en InFa-mous, un buen número de

personajes secundarios apa-recerán a lo largo de la aven-tura ayudándonos o moles-tándonos en nuestros fines osimplemente como nexo deunión de la historia principal oentre esta y las misiones se-cundarias. Como en todo buen juegoque se precie hay un buen ra-millete de malos contra losque combatir, en esta ocasiónse trata de los jefes de lasbandas que han ocupado laciudad tras la explosión y queen muchos casos han adqui-rido también poderes a causade ella.Gran nivel técnico A nivel técnico InFamousparece poder competir concualquiera de los últimos jue-gos lanzados en los últimosmeses. A nivel gráfico hay quedestacar la distancia de dibu-jado, el nivel de detalle y losdiferentes efecto de luz en elciclo día/noche que confor-man un producto que visual-mente recuerda mucho a laestética comic.

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Se ha puesto especialcuidado en las animacionesdel personaje logrando quese desplace por la ciudadcon una agilidad propia delmejor Spiderman. La vida yactividad que se ha logradocrear en Empire City seapoya en un gran número deelementos animados a lolargo de la misma y un nú-mero elevado de acciones di-ferentes para que no resultemonótono. El aspecto sonoro seestá cuidando especial-mente con una banda so-nora que se adapte a lo queesté sucediendo en el juegoy unos efectos de sonido a laaltura de un desarrollo deprimer nivel que envuelva aljugador en un ambiente detensión e incluso terror antedeterminadas situaciones. El control es fundamen-tal en cualquier tipo de juegopero en uno de acción, comoeste, lo es aún más.SuckerPunch han desarrollado unsistema de control lo sufi-cientemente sencillo comopara poder jugar desde unprincipio sin mayores proble-mas pero profundo y com-

pleto como para permitir elcontrol de todos los movi-mientos, acciones y poderesque Cole irá adquiriendo a lolargo del desarrollo deljuego. InFamous llega a lastiendas el 29 de mayo y po-dremos disfrutar de su demodesde el jueves 21 en laStore; coincide su lanza-miento con Prototype, unjuego que tiene un plantea-miento parecido y que en losforos de distintas páginasestán generando miles deposts comparándolos y de-batiendo sobre las virtudesde uno y otro. Prototype esmultiplataforma y tiene sucorrespondiente avance eneste mismo número deGames Tribune Magazine, elmes que viene podremos veren que han quedado uno yotro con los análisis en vues-tra revista gratuita favorita. Comparaciones aparteInFamous parece tener todolo necesario para convertirseen un título de éxito y unasaga a continuar en los pró-ximos años, cuando leáisestas líneas el juego estaráya en las tiendas.

Valoración:

Un juego que si confirma todo lobueno que promete puede convertirse enun bombazo de la PS3 que tan necesi-tada de buenas exclusivas para hacerfrente a la competencia. Una buena historia, un personaje ca-rismático y complicado, un gran nivel téc-nico y sobre todo una gran ciudad conlibertad total de movimientos y acciónhasta el punto que nosotros somos quie-nes decidimos si actuamos de un modou otro, el juego se desarrollará de formadiferente dependiendo de nuestras deci-siones y posturas a la hora de afrontarlas distintas soluciones a las misionesque forman parte de la historia principaly secundarias.

TEXTO: JOSÉ BARBERÁN

Empire City es la otra gran protagonista del juego,una ciudad llena de detalles y vida que podremosrecorrer a nuestro antojo.

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BATMAN ARKHAM ASYLUM¿El mejor juego del murciélago?

Un personaje tan carismático,enigmático y complejo como Bat-man es lógico que despierte el in-terés de los usuarios y por tantode las compañías desarrollado-ras. Juegos de Batman ha habidomuchos, unos pocos podemos ca-talogarlos como buenos pero lamayoría no han estado a la alturadel protagonista que les da nom-bre. Tras el éxito de público y crí-tica de la película El Caballero Os-curo, Rocksteady Studios hatomado el testigo y junto a WarnerBros. Interactive Studios y Eidosestán trabajando para ofrecernos

El Caballero Oscuro ha puesto a Batman en el lugar que debe ocupar en elmundo del cine, ¿serán capaces Rocksteady Studios y su Batman Arkham Asylum de hacer lo mismo en el sector del videojuego?

el juego se ha retrasado hasta después del verano sinfecha fija, esperamos que el retraso se justifique con unacabado óptimo libre de bugs y errores

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el mejor juego de Batman nuncacreado que logre llevar a los juga-dores las sensaciones que El Ca-ballero Oscuro consiguió trans-mitir a todos los que disfrutamosde la película de ChristopherNolan. A pesar de que la estética deljuego recuerde a la película ante-riormente citada, este Batman Ar-kham Asylum no tiene enprincipio nada que ver con lamisma salvo el protagonista, elguión del juego toma la línea ar-gumental de la novela gráfica cre-ada por Grant Morrison y DaveMcKean con el mismo título queel juego. El juego es del genero acciónen tercera persona y nos pone enla piel de Bruce Wayne, quientras capturar a su archienemigo,el Joker, se ve envuelto en unatrampa tendida por éste con laayuda de todos los enemigos en-cerrados en Arkham Asylum, eloscuro y siniestro manicomio-islade Gotham City. Una vez allí Bat-man deberá poner en liza todas

sus habilidades y gadgets parapoder derrotar a todos los malhe-chores que en Arkham Asylum seencuentra, algunos de ellos sonclásicos como el mismo Joker,Harley Quinn, Victor Zsasz o KillerCroc, algunos otros son nuevos enla isla pero no por ello más fácilesde vencer. Para hacer frente a los rivales,contaremos con las habitualesarmas e instrumentos de Batmanentre los cuales no puede faltarnunca el Batrang (boomerang enforma de murciélago que porcierto formará parte de la ediciónde coleccionista del juego) o unasgafas que le permitirán ver a tra-vés de las paredes, de forma simi-lar a lo que hace en la película ElCaballero Oscuro. A la hora de afrontar los com-bates contra los enemigos y sussecuaces tenemos dos opciones,la primera de ellas es utilizar el si-gilo característico de Batman,acechando y vigilando a los malosy atacando por sorpresa en el mo-mento justo; si lo nuestro es la ac-

ción podemos optar por una ac-ción más directa yendo de cara apor los enemigos y sacando elmáximo partido al innovador sis-tema de combate FreeFlow quepromete las peleas cuerpo acuerpo más reales y fluidas quehayamos visto nunca. Según se ha comunicado porparte de la desarrolladora y segúnse ha podido ver en los vídeosque se han mostrado, el sistemade control será sencillo para lasacciones principales pero incluirácombos más complejos paradotar a los combates de unamayor variedad y profundidad

Técnicamente excelente Gráficamente el juego se veespectacular, se ha hecho porparte de los desarrolladores unesfuerzo por mostrar un nivel dedetalle en cada uno de los rinco-nes de Arkham Asylum, que lleveal juego a ser una de las referen-cias para la nueva generación. Seha utilizado el motor gráfico Un-real Engine 3 -desarrollado por

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Epic Games- logrando un am-biente oscuro y opresivo en elque se integra perfectamenteuna historia de Batman. Los personajes se hanmodelado con gran detalle y elacabado de los mismos re-sulta espectacular, Rockste-ady Studios aseguran haberrealizado un gran esfuerzo enel aspecto de expresión facialtanto de Batman como delresto de los personajes, lasimágenes que acompañan alavance lo corroboran. Un buen modelado y di-seño de personajes queda ennada si las animaciones delos mismos no acompañan,en este Batman Arkham As-ylum veremos movimientosfluidos y coordinados paratodos los personajes pero muyespecialmente para el hom-bre murciélago y algunos desus enemigos que se caracte-rizan por su agilidad y rapidez.En los escenarios habrá tam-bién un gran número de ele-mentos animados para dar la

sensación al jugador de estaren un entorno realmente vivo. La iluminación -o la faltade ella- es muy importante encualquier título pero en uno deBatman el juego de luz y oscu-ridad es fundamental. Se haprogramado de tal forma quesea un elemento más con elcual podamos jugar y los ene-migos lo harán de igual forma,escondiéndose en las zonasoscuras esperando a que nosmostremos a la luz y lanzar enese momento su ataque- El apartado sonoro pro-mete estar a la altura de lasmejores producciones tantocinematográficas como delsector del videojuego, unabanda sonora creada a me-dida y unos efectos sonorosque logren la ambientaciónoscura e incluso agobianteque pretende transmitir el tí-tulo a todo aquel que lo jue-gue. La calidad del doblajeestá garantizada, lo están re-alizando los actores que tra-bajan en la serie de

El cómic de BatmanArkham Asylum El juego se basa en el cómic delmismo título con textos y guión deGrant Morrison (JLA, Los Invisibles, Lossiete soldados de la victoria, AnimalMan) y dibujo de Dave McKean (Sand-man). Se trata sin duda de una de lasmejores novelas gráficas del CaballeroOscuro en el que Batman se encuentracon sus peores enemigos y sus propiosdemonios interiores.

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animación de Batman tanto en laversión inglesa como la españolay los guiones se han adaptado porespecialistas de series de televi-sión con el objetivo de no solo tra-ducir sino localizar el juego anuestro idioma.

Alta jugabilidad Batman Arkham Asylum seráuna aventura de acción en tercerapersona, que durante la mayorparte del juego colocará la cá-mara sobre el hombro del prota-gonista (al modo de los últimosResident Evil). En el juego tendre-mos a partes iguales acción,puzzles e investigación. Este equi-

librio promete ser clave en la juga-bilidad del título y seremos no-sotros quienes decidamos si laspartes de acción las acometemosde un modo mas silencioso -comoel Batman “real”- o vamos defrente con una acción más di-recta. El mundo de Batman ya es losuficientemente atractivo para lla-mar a un gran número de jugado-res pero el éxito reciente delCaballero Oscuro en cines y el queparece ser un muy buen trabajopor parte de la desarrolladora pre-sagian una gran aceptación deeste juego que si termina confir-mando todo lo bueno que ha

mostrado y todo lo mejor que seha dicho de él puede convertirseen, como decíamos al principiodel avance, el mejor juego de Bat-man de la historia y en, por fin, unjuego a la altura del personaje. El lanzamiento del juego es-taba previsto para junio en PC,Xbox360 y PS3 pero la distribui-dora anunció un retraso que llevasu llegada a las tiendas para des-pués del verano, esperamos queeste retraso lleve consigo la opti-mización del título a todos los ni-veles y que llegue tarde perorespondiendo a las expectativasde todos los que lo esperamosdesde el día de su anuncio.

Valoración:

Rocksteady Studios, junto a Eidos yWarner Bros. Interactive Studios, tienenla enorme responsabilidad de crear unjuego a la altura del carisma de Batmany la maravillosa película El Caballero Os-curo. El reto es importante pero por loque se ha visto hasta el momento y loque la desarrolladora ha comentadoacerca de la posibilidades del juego pa-rece que, ahora sí, estamos ante un títulode Batman en el que podamos disfrutarde todas las posibilidades que el perso-naje permite y el nivel técnico esté alnivel que la nueva generación de conso-las y PCs permite.

Los últimos juegos basados en licen-cias de superheroes se han limitado aaprovechar el tirón del personaje y noofrecer nada nuevo al jugador, si el des-arrollo de Batman Arkham Asylum no setuerce y el juego se optimiza eliminandobugs y errores podemos estar sin dudaante uno de los mejores juegos con licen-cia de los últimos años.

TEXTO: JOSÉ BARBERÁN

el nivel de detalle con el que se ha creado cadarincón de la isla manicomio Arkham Asylum esmuy elevado

en cualquier aventura de Batman los enemigosdel hombre murciélago son tan importantes comoél mismo

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Need For Speed ShiftNeed for Speed está cambiando

Desde Need For Speed Un-derground, Electronic Arts teníacomo meta lanzar al menos un tí-tulo de la franquicia al año. Paraello, era necesario que dos estu-dios trabajasen de forma alterna-tiva para tener listo un juegodesarrollado en dos años (cadaestudio alternativamente) perocon unas exigencias altas. Año aaño las ventas de cada título lan-zado han sido buenas, y la cali-dad de los títulos era buena sinllegar a ser juegos revoluciona-rios. Aunque es indiscutible queya huele a sobreexplotación de lasaga. EA quiere acabar con esta

La saga Need for Speed deja por el momento las carreras callejeras para pa-sarse a las profesionales. Contra todo pronóstico, el próximo capítulo de lasaga es un simulador de conducción.

Los modelados exteriores de los coches son realmentesorprendentes.

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idea y lanzar un Need For Speedserio, huyendo de la ya trillada te-mática tunning y carreras calleje-ras para centrarse en un únicotítulo más parecido a Forza oGran Turismo que a cualquiera dela misma saga Need For Speed. En Games Tribune ya hemospodido catarlo, y la verdad es queel resultado es soprendente. Nosencontramos ante un simulador,pero que a su vez no deja que un

excesivo realismo en la conduc-ción lo convierta en un título de-masiado hardcore. Need ForSpeed Shift va a mantener el tun-ning característico de las últimasentregas, incluyendo detalles enel interior del coche. Aunque lasmodificaciones externas se orien-tarán más a mejorar las caracte-rísticas técnicas que no a merosvaciles estéticos. El juego incluirátambién ayudas técnicas a la con-

ducción, así como típica guía su-perpuesta en el circuito quevimos anteriormente en ForzaMotorsport. Técnicamente luce bastantebien. El modelado de los cocheses soberbio, mientras que los cir-cuitos no dictamos sentenciahasta ver una versión más avan-zada del juego. La vista interior esimpresionante y tenemos un buencampo de visión. Para aumentar

La jugabilidad de NeedFor Speed Shift estáen un punto medioentre arcade y simula-dor, tirando más hacialo segundo

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Pese a tratarse de un simula-dor de conducción, no todaslas carreras se disputarán encircuito cerrado

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Primer Teaser de Need ForSpeed Shift. Sigue el link paraver la nueva maravilla de Elec-tronic Arts en movimiento

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el realismo, cuando aceleremosla cámara se alejará ligeramentepara dar sensación de acelera-ción. Mismamente, al frenar brus-camente la cámara se acercará alvidrio. Si nos estrellamos violen-tamente se nos borrará la visión,en la pantalla de 60 pulgadas(aprox) donde pudimos probar eljuego se te llega a encoger el es-tómago. De los daños sufridos porel choque no podemos hablarostodavía, pero nos han aseguradotanto daños en el chasis comoproblemas técnicos. El modo principal de juegodesarrollará nuestra vida como pi-loto de carreras profesional, apar-

tado totalmente de las carrerascallejeras vistas en la mayoría deNeed For Speed. Consecuente-mente, la mayor parte de las ca-

rreras se desarrollarán encircuitos tanto reales como crea-dos especialmente para el juego.También encontraremos circuitospor la ciudad, pero con la temá-tica de carrera profesional. En cuanto a licencias de vehí-culos, de momento están confir-madas Pagani, Audi, Porsche,

BMW y Seat entre otras. SegúnElectronic Arts, nos llevaremos al-guna sorpresa próximamente eneste sentido.

Está previsto que Need ForSpeed Shift llegue a las tiendasdurante el cuarto trimestre del2009. Si siguen cuidando el juegocomo hasta ahora, posiblementenos encontremos ante uno de losmejores simuladores del mer-cado.

Valoración:

La primera impresión ha sido sor-

prendente. Técnicamente luce por en-

cima de cualquier juego de carreras en

la actualidad. En el apartado jugable, se

consigue que, sin dejar la simulación de

lado, podamos disfrutar desde la primera

partida.

Si el juego evoluciona como hasta la

fecha, a finales de este 2009 nos encon-

traremos con uno de los mejores juegos

de conducción jamás vistos.

TEXTO: JOSE LUIS PARREÑO

Podremos tunnear nuestro vehículo incluso pordentro añadiendo detalles al salpicadero o al vo-lante

Encontraremos un buen número de licencias,entre las que encontraremos Pagani, Audi, Pors-che o Seat

Como los anteriores títulos de Need For Speed, elapartado técnico esta muy cuidado

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avance

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STAR OCEAN: THE LAST HOPECuando tú eres la última esperanza...

Lejos de su habitat natural,donde la saga cuenta ya con tresentregas a sus espaldas, StarOcean ha tenido que hacerse unhueco dentro del exigente mer-cado occidental. Huyendo de losclichés típicos que denotan su ori-gen y maltratado por la alargadasombra de otras sagas que seabrieron camino antes que ella. The Last Hope nos narra losorígenes de la propia extinción hu-mana. Abocada a la desaparición,su única esperanza es abandonarsu planeta y buscar otros destinosen los que intentar prosperar. Unabúsqueda épica donde nuestra

La cuarta entrega de la exitosa franquicia de rol oriental, llegará de manera ex-clusiva a los usuarios de X360 a principios del mes de junio. A modo de pre-cuela, deberemos forjar el destino de la especie humana.

El tamaño de algunos de los enemigos que cruzaránnuestra aventura va a hacer que os sobrecojáis. Algunosvan a tener serios problemas en caber en pantalla.

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única meta es nuestra propia su-pervivencia. El juego se sitúa en un hipoté-tico futuro. Año 2087 de nuestraera, año 0 del nuevo calendario.Tan sólo 13 años antes la huma-nidad buscó su autodestrucciónen una despiadada Tercera Gue-rra Mundial. El Apocalipsis tomóla Tierra y los pocos supervivien-tes quedaron condenados a in-tentar sobrevivir en pequeñas

colonias subterráneas. Condicio-nes donde la vida es incapaz deprosperar. Empujados por la propia des-esperación, es necesario encon-trar nuevos mundos en los queintentar subsistir. Fundadas lasFuerzas de Reconocimiento Espa-cial (FRE), nos embarcaremos enla búsqueda de un nuevo hogarmás allá de los límites del Sis-tema Solar. Y lo haremos asu-

miendo el papel de dos de sus in-tegrantes: Edge Maverick y ReimiSaionji. The Last Hope es un JRPG aluso, donde todo queda supedi-tada a la trágica historia que nosnarran. Recorreremos un sinfínde mundos intentando localizaraquél en el que pueda subsistir lapropia humanidad. Un camino enel que encontraremos compañe-ros afines a nuestra causa, y otros

La belleza de los esce-narios y el exquisitotrabajo realizado enlas texturas dejan biena las claras el mimo yel cuidado puesto eneste título.

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En The Last Hope acometere-mos un viaje intergaláctico enbusca de un nuevo hogar parala humanidad.

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no tan amigables. Pero como os habíamosdicho, The Last Hope pre-tende alejarse de los clichéstípicos nipones. Y si bien no lohace en el esquema argumen-tal, si que lo hace en el sis-tema de combate. Si en el pasado tuvisteis laoportunidad de probar Till theend of Time, os encontrareisun sistema similar, aunquedepurado y mejorado. Se aca-baron los tediosos e intermi-nables combates por turnos, ydamos la bienvenida a unnuevo concepto donde la ac-ción en tiempo real no está re-ñida con la estrategia. Los escenarios donde fra-guaremos las batallas seránentornos tridimensionales ce-rrados, donde podremos mo-vernos libremente para poderatacar desde el flanco queconsideremos más benefi-cioso, así como intercambiarentre los cuatro personajesque pueden actuar de manerasimultánea en cada uno de

ellos. Sobra decir que cadapersonaje goza de aptitudesque lo diferencian del resto, yen usar la más adecuada acada situación reside el com-ponente estratégico delmismo. Un sistema que mezcladocon las dos novedades pre-sentes en esta entrega, lasfintas y el modo Ráfaga, com-binan perfectamente paramostrar un sistema realmentecompensado y equilibrado, ala par que dinámico. Las fintas serán probable-mente las maniobras mas uti-lizadas para deshacernos denuestros enemigos. En domi-nar esta técnica reside granparte el poder salir victoriosode un combate. Estas entra-rán en funcionamientocuando encaremos a un ene-migo. Automáticamente nosserá indicado en pantalla uncomando a ejecutar, que deresolverlo de manera satisfac-toria, nos colocará de manerainmediata sobre la espalda de

No tendremos el do-blaje original Los responsables de Square, em-presa encargada de su distibución,han asegurado que no contaremoscon el doblaje original en japonés enterritorio PAL, estando disponible uni-camente la pista inglesa en territorioPAL. Las razones esgrimidas por lacompañía es la poca capacidad de al-macenamiento del DVD de doble capaque usa la consola de Microsoft. Unaafirmación poco convincente cuandoel juego nos llegará en 3 DVDs, y otrosjuegos de parecido corte incluían va-rias pistas de audio en el mismo pro-ducto. Las comparaciones nunca sonbuenas, pero tampoco es bueno ob-viar de manera tan clara lo evidente. Ylo evidente aquí es que no se hapuesto el suficiente interés.

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nuestro adversario. Sin embargoesta técnica es una espada dedoble filo, pues no serán pocoslos enemigos capaces de contra-rrestar el movimiento y efectuaruna contrafinta capaz de dejar-nos totalmente indefensos. El modo Ráfaga trabaja delmismo modo que los límites típi-cos de otras franquicias. Cadapersonaje cuenta con un medidorque se irá rellenando a medidaque inflinjamos daños o reciba-mos por parte de nuestros enemi-gos. Una vez lleno ese medidor,podremos activar dicho modo yentraremos en una situación deLocura, en el que podremos inflin-

gir mas daño, tendremos mayorposibilidad de ensartar golpes crí-ticos y el daño recibido se veráconsiderablemente reducido. Unahabilidad que también podráncontar los muchos enemigos re-partidos por todo el juego. Pero si algo destaca de ma-nera soberbia en el juego, es sucuidado apartado técnico. Ale-jada de la pomposidad reinantede los últimos JRPGs aparecidosen nuestro territorio, los modela-dos tanto de los personajes comode los enemigos son dignos demención. Así como el excelentetrabajo de texturas que los chicosde Tri-Ace han llevado a cabo. Sin

embargo como contraprestaciónnos encontramos de nuevo anteun juego que no va a ir mas alláde 30FPS. Una medida que senos antoja ya demasiado arcaicadado el potencial y el conoci-miento que se le presupone a unageneración ya consolidada. Almenos se nos ha asegurado queese numero se va a mantenerconstante a lo largo de una aven-tura que se extenderá duranteunas 50 horas, pudiendo alar-garse hasta las 100 si hacemostodas las misiones secundariasque esconden los tres DVDs queencierran la última maravilla pro-veniente del mercado nipón.

Valoración:

X360 se está convirtiendo por dere-cho propio en el oásis rolero oriental.Trás disfrutar de los soberbios Lost Odys-sey y Blue Dragon, y de manera temporalde Eternal Sonata, The Last Hope se pre-senta con los suficientes argumentoscomo para posicionarse en una de lasapuestas fuertes para este inminente ve-rano. Su sistema de combates tan com-pensado y dinámico, unido al argumentosólido que siempre ha caracterizado a lafranquicia, hará que muchos de los queultimamente reniegan de estas apuestasde rol oriental se lo piensen mucho antesde emitir su veredicto. Un título que encierra una gran cali-dad en todos sus apartados, y al que de-seamos que goce de una acogida máscálida que la que recibió meses atrás enel mercado americano.

TEXTO: GONZALO MAULEÓN

Occidentalizado, pero no hasta el punto de pres-cindir de los efectistas despliegues magiales. Haycosas que nunca cambiarán.

La excelente combinación entre el tiempo real ylos componentes estratégicos van a suponer unreto constante para el jugador.

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POKÉMON ED. PLATINOLa enésima versión mejorada, esta vez para DS

desarrolla: Game Freak · distribuidor: Nintendo · género: RPG · texto: castellano · pvp: 39,95 € · edad: TP

Una de las cosas que no suelesaber la gente acerca de Poké-mon, es que los juegos que llega-ron a Europa, Rojo y Azul, estabanhechos a raíz de una versión yamejorada de los originales, Rojo yVerde, que salieron en Japón va-rios años antes. Por lo que la tendencia asacar versiones mejoradas y lige-ramente expandidas de los jue-gos a nosotros nos pilló cuando laPokemanía recién desembarcóen nuestro continente. Pero aún así, tras ello, hemosvuelto a “sufrir” la salida de unaversión mejorada por cada par dejuegos que han salido a la luz. La primera versión mejorada

“oficial” fue Pokémon Amarillo,conocido como “Edición especialPikachu”. Era un juego que mejo-raba el aspecto gráfico de Rojo yAzul y copiaba muchas situacio-nes de la serie de televisión, con-virtiendo al juego en un pequeño“homenaje” al anime que tantopegaba en televisión por aquelentonces. El éxito del juego fue rotundo,de ahí que cada vez que salieseuna nueva generación de juegos,

la versión mejorada siempre le pi-sase los talones. Y es el caso que nos ocupa.Pokémon Platino es la versiónmejorada de Pokémon Diamantey Pokémon Perla, teniendo comoprincipales diferencias el podercapturar a los tres legendariosprincipales del juego (las criaturasque ilustran las portadas de losjuegos, Dialga, Palkia y Giratina),además de un montón de peque-ños cambios que aunque para unjugador novel pueden no notarsea priori, sí que pueden ser noto-rios para alguien que haya jugadoen profundidad las entregas origi-nales. A destacar, por ejemplo, se

En el universo Pokémon ya es costumbre disfrutar de una versión mejo-rada de cada par de entregas al poco tiempo de que éstas aparezcan en elmercado. ¿Merece la pena volver a jugar a lo mismo pero un poco mejor?

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LA PRIMERA VERSIÓNMEJORADA FUE “PO-KÉMON AZUL”.

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encuentra el hecho de quevarias localizaciones hancambiado ligeramente su as-pecto, los personajes llevannuevas vestimentas, algunassituaciones se han cambiadopara tener más cohesión ar-gumental, se han añadidonuevas zonas (como elMundo Inverso, una nuevamazmorra), las criaturasaprenden nuevos movimien-tos según el nivel, e inclusoahora algunos monstruos tie-nen opción a cambiar deforma según el objeto que lle-ven equipado o el lugar en elque se encuentren. Comopequeño guiño a los nostálgi-cos, las aves legendarias dela primera generación tam-bién serán capturables. En resumen, tenemosante nosotros la misma en-trega que habíamos jugadohace unos meses, pero me-jorada con pequeños toques.Puede merecer la pena si

eres muy fan de los juegos, site gustaron mucho o si sim-plemente te mueres por sa-borear los cambios (cosa queimplica todo lo anterior).De no ser así, me temo quete defraudará. En esencia, escomo si estuvieses jugandoa un ligero mod de PokémonDiamante/Perla, por lo que silos has jugado reciente-mente o Pokémon no te des-pierta mucha pasión,seguramente te aburras y tesientas estafado por haberderrochado casi cuarentaeuros en el mismo juegopero con ligeras diferencias.Porque realmente, son esca-sas. Y si hablamos del apar-tado técnico, estamos en lasmismas. La nueva mazmorraestá genialmente represen-tada y eleva ligeramente elnivel técnico del juego, perotodo lo demás sigue intacto,sonido inclusive. Y eso leresta bastante nota.

Conclusiones: Para los que se quedaron con ganasde más o sufren de Pokemanía crónica,es una oportunidad perfecta para volvera saborear uno de los mejores RPGs dela consola. De lo contrario no te mere-cerá mucho la pena.

Alternativas: En caso de que te hayas quedadocon ganas de más, puedes probar contodas las entregas de Pokémon anterio-res en caso de no haberlas jugado. Si yalo has hecho, quizá un RPG tradicionalcalma tu sed.

Positivo:- Cambios notorios para alguien que hayajugado a los anteriores.

Negativo:- Técnicamente idéntico a D/P.

TEXTO: SERGIO ARAGÓN

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Guitar Hero MetallicaLlega el Guitar Hero más heavy

desarrolla: Red octane · distribuidor: Activision · género: Musical · texto: castellano · pvp: 59,90 € · edad:+12

Los amantes del rock duroestán de enhorabuena. Ya tene-mos aquí el Guitar Hero másheavy de la saga. Basado en lapopular banda americana, GuitarHero: Metallica llega a las tiendascomo el segundo juego temáticode la franquicia Guitar Hero trasel éxito de Guitar Hero Aerosmith.Dejando de lado el rock clásico,es hora de sacar fuego a los tras-tes de nuestros instrumentos deplástico con temas más cañeros,

rifts duros y solos infernales. Para la ocasión, se han recre-ado los cuatro miembros de labanda (nota para los más fans:formación actual con Tujillo albajo) con un look caricaturescopero agresivo. El modo campañadel juego se iniciará con los cua-tro miembros de la banda cami-nando hacia el escenario conmúsica apocalíptica (sí, extraídade el western Ecstasy of Gold).Llegaremos al escenario y hare-

Red Octane nos trae el segundo Guitar Hero temático basado en lapopular banda americana Metallica. Rifts duros y solos infernalesen el Guitar Hero más duro hasta el momento.

Interpretaremos el papel de dos bandas. Por unlado Metallica, y por otro la banda telonera inter-pretando versiones de otros grupos

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mos temblar el estadio con eltema For whom the bell tolls y TheUnforgiven. Inicio fuerte. Motiva-dos por la actuación de la banda,empieza la historia de un gruponovel del que formaremos parte,teloneando los conciertos a susadorados Metallica. El juego se desarrolla por es-cenarios, donde podremos elegirpara tocar temas de otras bandas(interpretadas por nuestro perso-naje como teloneros) y a conti-

nuación de la banda que da nom-bre al juego. A medida que valla-mos jugando, se irán mostrandoalgunas animaciones graciosaspero que no llegan al nivel de lasvistas en Guitar Hero III, aunqueque se agradece que las hayan re-cuperado tras la ausencia enWorld tour. El sistema de avancees similar también al de GH III,con un conjunto de temas a tocaren cada escenario, pero con la di-ferencia que para avanzar necesi-

taremos alcanzar un número con-creto de estrellas (nos las darándependiendo de lo bien que haya-mos interpretado el tema). Tam-bién encontraremos muchos mástemas a elegir en cada escenario. En cuanto al repertorio detemas, más de la mitad son deMetallica. Encontraremos temasde toda su trayectoria musical:desde sus inicios con el trashmás machacón de Kill’em all (escurioso ver a su cantante, James

Pulsando la imagen de arriba podréis ver el tráiler de presentación de Guitar HeroMetallica. Como dice el líder de la banda, James Hedfield, ¿quién no querría ser unaestrella del rock?

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Hetfield, cantando con voz dequinceañero pero con su aspectoactual), pasando por clásicoscomo Battery o Master of Pup-pets, temas orquestados saca-dos de el directo S&M (con unamini orquesta incluida en el esce-nario), canciones de su polémicaépoca con load y reload hasta lle-gar a nuestros tiempos, inclu-yendo el odiado por muchosFantic y un tema del último discoDeath Magnetic, All NightmareAlong (yeeeah!). 30 temas paratodo tipo de fans. Por otro lado encontramoslos temas no Metallica. Se tratade canciones de grupos que, oinspiraron a Metallica, o inspira-dos por Metallica. Encontrare-mos un poco de todo, bastanteduro en general. Una veintena detemas que van desde Queen oThin Lizzy, hasta System of aDown. Con ellos encontraremosartistas invitados igual que vimosen Guitar Hero World Tour. Podre-

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mos ver al mismísimo Lemmy deMotorhead o a King Diamond en-cima del escenario. Cabe destacar que se han in-cluido algunas novedades si lonuestro es la batería. Por un lado,

podremos comprar en las tien-das un segundo pedal, pensadopara el también nuevo modo dedificultad Expert+ (solo disponi-ble en algunas canciones). Juga-dores amateurs abstenerse. El juego, como ya habréispercatado, está pensado espe-cialmente para los fans de labanda americana. Y por ello en-

Se han captado los mo-vimientos de los perso-najes en algunostemas usando comomodelos los mismoscomponentes

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Temas de otros artistas

Alice In Chains - No ExcusesBob Seger - Turn The PageCorrosion of Conformity - AlbatrossDiamond Head - Am I Evil?Foo Fighters - Stacked ActorsJudas Priest - Hell Bent For LeatherKyuss - Demon CleanerLynyrd Skynyrd - Tuesdays GoneMachine Head - Beautiful MourningMastodon - Blood And ThunderMercyful Fate - EvilMichael Schenker Group - Armed and ReadyMotorhead - Ace of SpadesQueen - Stone Cold CrazySamhain - Mother of MercySlayer - War EnsembleSocial Distortion - Mommy's Little MonsterSuicidal Tendencies - War Inside My HeadSystem of a Down - ToxicityThe Sword - Black RiverThin Lizzy - The Boys Are Back in Town

Temas de Metallica

All Nightmare LongBatteryCreeping DeathDisposable HeroesDyers EveEnter SandmanFade To BlackFight Fire With FireFor Whom The Bell TollsFranticFuelHit The LightsKing NothingMaster of Puppets

Mercyful Fate (Medley)No Leaf CloverNothing Else MattersOneOrionSad But TrueSeek And DestroyThe Memory RemainsThe Shortest StrawThe Thing That Should NotBeThe UnforgivenWelcome Home (Sanita-rium)Wherever I May RoamWhiplash

Listado de temas

El repertorio de cincuenta temas es másamplio de lo que puede parecer al inicio.Encontraremos temas largos y variadoscomo Master of Puppets o Orion

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Conclusiones: Un juego sorprendente e indispensa-ble para fans de Metallica. Como ya dije,el Guitar Hero más duro hasta la fecha,con un buen número de temas y de ex-tras para los más fans. Si no te gusta labanda, sigue siendo un buen juego cuyocambio en la estructura de juego lohacen más adictivo que World Tour.

Alternativas: Las que todos conocemos. A elegirentre los diferentes juegos de la sagaGuitar Hero y la saga Rock Band.

Positivo:- Encarnar a los míticos Metallica- El repertorio de canciones más duro- La inclusión del doble pedal

Negativo:- Si no te gusta el metal, puede resultaralgo machacón

TEXTO: Jose Luis PArreño

Una segunda opinión: Uno de los Guitar Hero más potenteshasta la fecha. Los mejores temas deuna de las mejoras bandas de la historiaya están disponibles para todo aquel quequiera emularlos.

Ismael Ordás

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contraremos distintos extrasque intentan (y consiguen)motivarnos aún más a com-prar el juego. Encontraremosinformación acerca cada unode los temas, sus letras y al-gunos vídeos no oficiales.

También podremos ver comose captaron los movimientosde los músicos para el des-arrollo del juego (y como co-locaron sensores demovimiento en las trencitasa Trujillo). Y el resto de informacióndel juego es algo que segura-mente ya sabréis la mayoría.Posibilidad de jugar con gui-

tarra (Kirk Hammet sola-mente), micrófono, bajo ybatería. Modo online coope-rativo o duelos para demos-trar quién es más heavy queel rayo vallecano y quien esuna nenaza y debe ir a escu-char la Oreja de Van Gogh(con todo el respeto). Concluyendo, GuitarHero Metallica es todo un ca-ramelo para los fans de labanda. Si eres fan ademásde la saga, es compra másobligada. Para el resto de ju-gadores de Guitar Hero, tam-bién es una buena opcióncomo lo fue en su día la fran-quicia basada en Aerosmith(incluso más al poder jugarcon los cuatro instrumentos).Los cincuenta temas que en-contraremos, las novedadesjugables, el desarrollo deljuego y los extras son másque suficiente para decir quees un juego completo y nouna mera ampliación.

Podremos interpre-tar temas de otrasbandas como ThinLizzy, Judas Priest,Queen, Motorhead oKing Diamond

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EA SPORTS ACTIVEEs hora de mover el esqueleto

desarrolla: EA Canadá · distribuidor: Electronic Arts · género: fitness · texto/voces: castellano · pvp: 59,90 € · edad:+3

Ya tenemos aquí EA SportsActive Personal trainer, el primerentrenador en casa totalmenteinteractivo. Para hablar de este tí-tulo de Wii, debemos partir de lapremisa de que no se trata de unvideojuego: es un programa deentrenamiento fitness. Un entre-nador personal como los que po-demos ver en la tele tienda perosin las limitaciones de una cintao un DVD. EA Sports Active PersonalTrainer ha sido desarrollado porElectronic Arts junto a un grupode expertos en Fitness para ofre-cer un producto que se adaptetanto a la diversidad de público

como al espacio donde está des-tinado su uso: el salón de nuestracasa. Para realizar un entrena-miento completo, el título incluyeademás del disco de entrenadorvirtual dos accesorios. Por unlado, tenemos una cinta elásticade fitness que nos proporcionaráresistencia en determinados ejer-cicios. El segundo ítem es unacinta que colocaremos en nuestrapierna y donde acoplaremos elnunchaku . Gracias a este in-vento, el entrenador virtual podrárealizar un buen seguimientosobre el ejercicio que realizamos.El WiiFit es opcional, usándolo endeterminados ejercicios comple-

Con EA Sports Active Personal trainer encontramos la clara evolución a la clásica cinta defitness. Gracias a Wii, el título realizará un seguimiento de nuestro entrenamiento paraadaptarlo a nuestra forma física.

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mentarios.Cuando encendamos nuestraWii, primero tendremos quecrear nuestro perfil con nuestraedad, sexo, estatura y peso.También introduciremos nuestraconstitución. Alejándose de laidea de Mii, podremos crearnuestro personaje con un físicomás realista.Encontraremos tres formas dejugar/entrenar. Por un lado y

como modo principal tendremosun programa de 30 días. Día adía nos preguntará que hemoscomido y nuestra actividad deldía. A diferencia de otros pro-ductos, realizará un seguimientopara conseguir resultados.Cada sesión diaria tiene una du-ración de 20 minuto. Iniciare-mos el entrenamientodependiendo de nuestro nivel fí-sico. A medida que evolucione-

También es divertido ponerse en forma en grupo. Desde un punto de vista más cola-borativo que competitivo, podremos jugar acompañados. Eso sí, algunos ejerciciosrequieren accesorios extra que deberemos comprar por separado.

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mos (recordemos que irá contro-lando el resultado diario) los ejer-cicios se irán endureciendo.Encontraremos tanto ejerciciosaeróbicos como anaeróbicos (re-peticiones). Con nuestros datosintroducidos, al especificarlenuestros hábitos alimentariosnos calculará cuanto hemos en-gordado, y adaptará el plan paramantenernos en forma. Encontraremos 25 ejerciciosdistintos. El juego irá rotando lasáreas del cuerpo que vayamostrabajando por dos motivos. Porun lado, para que no se repitanlas pruebas diarias y hacer el en-trenamiento más ameno. Porotro y más importante, para no

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Conclusiones: EA Sports Active Personal Trainer esuna gran iniciativa para animar a hacerdeporte a aquellas personas que, ya seapor falta de tiempo o de medios, notenga la posibilidad de ir a un gimnasio ypueda realizar deporte de una maneraseria en el salón de casa.

Nota: Hemos decidido no puntuareste título dado que, como dice el análi-sis, no se trata de un videojuego sino deun entrenador de fitness interactivo.

Alternativas: La alternativa más directa que en-contramos es WiiFit, dándonos la posibi-lidad de hacer deporte en casa perodesde un punto de vista más lúdico ymenos serio.

TEXTO: Jose Luis Parreño

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cargar los músculos delcuerpo. Algunos de los ejerci-cios son:- Caminar y correr sobrenosotros (aunque en pantallanos movamos a ritmo, no ne-cesita wiifit)- Sentadillas - Boxeo: Aparecerán cua-tro dianas a golpear que sedefinirán con cuatro movi-mientos: gancho y golpe fron-tal para el brazo izquierdo yderecho- Remo: con la cinta elás-tica pisada, tendremos queagacharemos y tendremosque tirar de la cinta haciaarriba.

También podremos en-trenarnos con nuestros ejer-cicios preferidos cuandoqueramos con la opción dejuego rápido, o entrenar encompañía en el modo enfren-tamiento (notar que, para de-terminados ejercicios esnecesario comprar por sepa-rado los accesorios de entre-namiento para jugar 2personas simultaneas). Por último, notar que alno tratarse de un juego comotal, todos los ejercicios estándisponibles desde el iniciopara juego rápido o enfrenta-miento.

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BROKEN SWORDLa Leyenda de los Templarios

desarrolla: revolution · distribuidor: ubisoft · género: av. gráfica · texto/voces: castellano · pvp: 59,90 € · edad:+12

Que Wii y DS son el escenarioperfecto para recrear aventurasgráficas no lo pone nadie enduda. Sin embargo la escasa ima-ginación puesta en un título quees exactamente el mismo quevimos hace dos lustros, resultacuanto menos cuestionable. Ymás si lo estamos pagando a pre-cio de novedad. Está bien resca-tar viejos clásicos, pero no acualquier precio. Y de esto último es precisa-

mente de lo que peca el título quenos ocupa. La Leyenda de losTemplarios no se puede catalogarni siquiera como port, puesto quees un calco 1:1 del original paraPC. Un atentado contra la propiaética.¿Es Broken Sword un mal título?

No. Precisamente esa es sumayor virtud. Es un excelentejuego que combina perfecta-mente puzzles, trama y lógica. Unjuego sobresaliente... pero para

Wii y DS reciben la revisión del juego de aventuras gráficas por antonoma-sia, con permiso de Monkey Island. Una vuelta a los orígenes que va másallá de la semántica. Es un 1:1 del original que dió comienzo a todo.

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Choca, y no precisamente para bien, la superposi-ción de los personajes nuevos con los clásicos. Juz-garlo por vosotros mismos

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hace 10 años. Hoy en día un título de estecalibre no tiene sentido másallá que el intentar hacer cajaa toda costa. Y eso se notadesde el principio. Lo que nospone en la terrible tesitura decomo acometer este análisis¿Lo analizamos como un juegoactual? ¿O lo analizamos porlo qué significó en 1996? Obviando lo segundo, siestamos en 2009, lo justo esanalizarlo como tal. Dejar delado todo atisbo de sentimen-talismo y ponerlo frente afrente contra quienes debe ba-tirse el cobre. Y dicho esto, nosale precisamente bien pa-rado. La historia original nossitúa en Paris. Un reputado po-lítico aparece asesinado justoantes de tener una entrevistacon Nico Collard. En ese ins-tante, en la otra punta de laciudad, una bomba estalla enel Café donde se encuentraGeorge Stobbart. Pronto des-

cubriremos que ninguno de losdos hechos han sido fortuítos,y que detrás de todo ésto algotendrá que ver el extrañomimo que merodeaba a lasafueras de la mansión del ase-sinato. El juego es una aventuragráfica al uso. No en vano Bro-ken Sword es considerada unade las pioneras y que sentó lasdirectrices que debían seguirlos neófitos en el tema. Si-guiendo el esquema de Pointand Click, basicamente nosdedicaremos a recobrar cuan-tas pistas podamos a lo largode los diferentes escenariospara poder ir abriendonos ca-mino a través de la aventura. La mecánica no puede sermás simple, pero a la vez efec-tista. Esta búsqueda desafo-rada de información se veintercalada con la inlusión depuzzles que resolver conayuda del wiimote o del stylus.Viejos acertijos rescatados deloriginal con otros metidos en

¿Por qué? Esa es la pregunta que desde aquílanzo a las compañías y distribuido-ras. Para que alguien intente darmeuna explicación, ya no convincente,sino ya coherente a toda esta co-rriente de lanzar cualquier cosa, acualquier precio. Da lo mismo que seaun incunable, que una aberración. Yya no hay una molestia en intentarofrecer al menos un producto superioral original. No... eso ya no importasiempre que haya alguien que pasepor el aro. Alejados de los sentimentalismos,estamos pagando a precio de nove-dad un juego que fue editado por pri-mera vez en 1996. Un juego que essinónimo de una época y de un sis-tema. ¿Que sentido tiene sacarlo de lamemoria y arrancarlo de todo lo quele hizo especial en aquel entonces?¿Para que las nuevas generacionespuedan disfrutarlo? No, porque lasnuevas generaciones no van a saberapreciar un producto totalmente des-contextualizado. ¿Para los nostálgi-cos? Somos los primeros enrepudiarlos. Entonces.. ¿Por qué?

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esta versión. Aunque algunosquedan perfectamente integra-dos en el conjunto, otros quedapatente que no son mas que unparche que canta por los cuatrocostados, incapaces de encajarni argumental, ni temporal ni ar-tisticamente. Un desastre. Al menos queda el consuelode que tanto el wiimote como elstylus - más el primero que el se-gundo - responden bien a nues-tras ordenes la mayor parte deltiempo. Pero desde ya os aventu-ramos que muy probablementetengáis una lucha encarnizadacon el mando de la consola desobremesa en según que tiposde puzzles. Pero es en el apartado grá-fico donde el juego toca fondo.Vale que el juego es una aven-tura gráfica clásica que se muevesobre escenarios predefinidos bi-dimensionales. Vale que las in-tenciones sea mantenerse lomás fiel al original. ¿Pero a quién

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se le ocurrió la brillante ideade intentar casar diseños depersonajes actuales con losclásicos? Sólo hay queechar un ojo a las capturasque acompañan a este re-portaje para darse cuentaque cualquier parecido entreaquellos y estos respondeúnicamente a la casualidad.El resultado a ojos vistaqueda patente que no puedeser más chabacano. Y como bien podréis ima-ginar, el apartado sonoro noes la Filarmónica de Viena.No. No es tan estridentecomo el apartado gráfico,

porque gracias a Dios al-guién decidió desechar losmidis que acompañaban aloriginal y adaptar las melo-días a los tiempos que co-rren. Sin embargo esealguién debió tomarse unasvacaciones durante el des-

arrollo, porque a pesar detodo se combinan a lo largodel juego los diálogos del ori-ginal con los nuevos. El resul-tado: Un gazpacho muy dificilde digerir. Si apuramos, y aún asíhabría mucho que apurar,este remake tal y como hasido concebido podría teneralgún sentido en la consolaportátil, debido a que por sunaturaleza y su propia ideo-sincrasia está mas encami-nada hacia este tipo deexperimentos. No es la mejoraventura gráfica del catá-logo, pero puede ser un com-plemente. O incluso unaalternativa. Lamentablemente a laversión de sobremesa nohay excusa que le puedavaler. No es de recibo que enpleno 2009 nos llegue elmismo producto que en1996, con el único alicientede un puñado de acertijos,metidos algunos con calza-dor y un popurrí técnico queno hay por donde cogerlo. Espreferible guardar lo buenoen la memoria que despertary contemplar como alguiénes capaz de prostuir un clá-sico a cualquier precio.

Conclusiones: Lo único bueno y rescatable espoder volver a disfrutar de un juego quesupuso los orígenes de un género quesupuso la edad de oro de los PC’s de los90... Arrancado de su habitat, no puedecompetir con nadie ni con nada.

Alternativas: Cualquier aventura en Wii a día dehoy es mejor opción. En DS sin lugar adudas dos referentes: Hotel Dusk y Pro-fesor Layton y la Villa Misteriosa.

Positivo:- Es el origen de todo Broken Sword- No vamos a repetir lo primero

Negativo:- El apartado técnico es deplorable- Los nuevos acertijos... algunos os saca-rán de quicio y no por su dificultad.

TEXTO: GONZALO MAULEÓN

VERSIÓN PARA WII

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El juego recicla completamente los escenariosdel original. No hay el más mínimo interes enadaptar los mismos a la actualidad.

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El juego puedetener su sitio en DS.En Wii es necesarioalgo mas que unport 1:1 de 1996

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BUZZ ¿QUÉ SABES DE TU PAÍS?Bienvenido al test patrio

desarrolla: sony · distribuidor: sony · género: concurso · texto/voces: castellano · pvp: 29,90 € · edad:+3

Cuando uno adquiere unSingstar Pop no espera encon-trarse en el repertorio de Mano-war, ACDC o la Pantoja. Resultacontradictorio en su propia esen-cia. Sin embargo eso parece queha sido impedimento a la hora delanzar esta secuela de Buzz! Con-curso de Bolsillo con esta coleti-lla. Quitémonos cuanto antes elvelo de los ojos y descubramos larealidad que esconde este UMD:¿Que sabes de tú país? tiene laspreguntas justas para podergozar de este sobrenombre. La re-alidad es que nos volvemos a en-contrar con un juego de culturageneral en el que las preguntas

referidas a España son mera-mente testimoniales. Quienes busquen en él unaforma de poder refrescar los co-nocimientos geográficos o históri-cos, destarrar por completo esa

idea de la cabeza. Las escasaspreguntas referidas a nuestro te-rritorio son en su mayoría referi-das a la sociedad, al cotilleo y enmenor medida, al ámbito depor-tivo.

Una maniobra publicitaria queha servido de excusa para promo-cionar un título que de por sí ape-nas hubiera tenido mayorrelevancia. Ahora bien, cambiemos ese

subtítulo y pongamosle el que re-almente le corresponde: Con-curso de Bolsillo 2. Y ahora sípodemos iniciar el análisis. A grandes rasgos nos encon-tramos ante exactamente el

Cuando uno lee un título de este calibre, se espera un juego enfocado to-talmente a nuestro país. Incomprensiblemente y ya metidos en faena des-cubrimos que de España tiene poco

Realmente nos encontramos ante la segunda partede Concurso de Bolsillo. Un juego en el que repeti-remos los mismos modos de juego que el anterior

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mismo título anterior, dondese repiten todas las pruebasy modos de juego, teniendocomo novedad unicamentela nueva batería de pregun-tas. Mantiene toda la esen-

cia que hizo entretenido a suantecesor y que lo convirtie-ron en el mejor juego socialde la portátil de Sony. Bajo la perspectiva deprograma televisivo, muchomas efectista que trabajado,las pruebas se van suce-diendo una tras otra con elúnico fín de que al acabar lasmismas tengamos mayorpuntuación que nuestros ri-

vales. Pero quizás el modo adestacar sea el Desafío Indi-vidual, donde nuestro rival abatir será el crono. Un modode juego muy entretenido,pero que complementa per-fectamente con los modosmultijugador. Aunque nues-tros reparos a la hora depasar la consola dondeprima el tiempo y la periciason más que evidentes. En cuanto al resto deapartados, poco mas queañadir. Su apartado sonorose limita a un correcto do-blaje. Sin alardes, pero esque la naturaleza del juegono da más de sí. Y si poco desí da el sonido, poco sepuede añadir en la jugabili-dad, donde la mecánica delmismo se reduce a apretar elbotón correspondiente a larespuesta correcta. Un buen ejemplo dejuego entretenido.

El mayor inconve-niente del modomultijugador son losreparos a la hora depasarse la consola

Conclusiones: Desvelada la verdadera identidad deltítulo, nos encontramos ante un juegoque puede llegar a atraparte duranteunos cuantos días. Eso sí, el entreteni-miento dura eso, días.

Alternativas: La mayor alternativa es la primeraentrega de Buzz!, que fue bautizada conel sobrenombre de Concurso de Bolsillo.Realmente ¿Que sabes de tu país? es susegunda parte. No te dejes engañar porel título.

Positivo:- Una nueva batería de preguntas- Es entretenido

Negativo:- Las preguntas “españolas” son anecdó-ticas- No hay ni una novedadTEXTO: GONZALO MAULEÓN

Una segunda opinión: Un nuevo juego social para PSP. En-tretenido en un principio, no vas a tardarpronto en aburrirte, puesto que apenasaporta novedades ni modos de juego. Unclaro ejemplo de juego “echa risas” queno tarda en perder el encanto.

Jose Luis Parreño

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TENCHU SHADOW ASSASSINS¿Nos reinventamos?

desarrolla: from software · distribuidor: ubisoft · género: acción · texto/voces: castellano · pvp: 49,90 € · edad:+16

Lejos quedaron los tiemposen los que se nos daba un esce-nario y un objetivo. Y a partir deahí todo quedaba en tu mano.Shadow Assassins ha erradicadoel concepto de Tenchu para con-vertirlo en un juego mas lineal,mas accesible, pero también,más aburrido. Había muchas esperanzaspuestas en el retorno de uno delos juegos que fueron buque insig-nia en la generación de 32 bits.Sin embargo, la puesta en escenade esta cuarta entrega se quedaa medio camino entre lo que se lepresuponía, y lo que nos ha lle-gado a nuestras manos. ¿Hypedesmesurado? no necesaria-

mente. Más bien decepción porver que lo que era conocido comoTenchu solo queda la ambienta-ción, los protagonistas y pocomás. El resto ha cambiado radi-calmente. Shadow Assassins recuperalos protagonistas de los anterio-res, Rikimaru y Ayame. Y volvere-mos a impartir nuestra particularjusticia en los páramos del Japónfeudal. Tal vez la mejor parte que luceesta cuarta enrega sea su apar-tado gráfico. Sin ser el apoteosis,sí que denota un mimo especialen este apartado, situandose bas-tante por encima de la media delos últimos lanzamientos para la

Desde sus orígenes, Tenchu ha sido una franquicia que apostó por una ju-gabilidad y una mecánica que lo distinguiera del resto. En esta cuarta en-trega han decidido cortar por lo sano.

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consola de Kyoto. Los esce-narios y los modelados de lospersonajes, así como el tratode las texturas denotan el es-pecial interés puesto en él.Sin embargo no podemosdecir lo mismo en el mode-lado de los enemigos, dondela repetición sistemática ycansina de los mismos haceque este apartado no luzcatan bien como debería. Pero si apartado gráficoes destacable, el sonoro nole va a la zaga. Tanto los so-nidos propios del juego comola mas que notable bandasonora que lo acompañahace que la ambientacióngane enteros convirtiendoseen este aspecto en uno delos juegos más respetablesdel catálogo. Pero aquí acaban las vir-tudes del juego. El gran des-pliegue audivisual se velastrado, y de que manerapor la extraña jugabilidad im-

plementada. Los movimien-tos torpes, inseguros, y sobretodo, inesperados de ámbosprotagonistas hace que eldesempeñar la labor de ninjasea una odisea. No serán pocos los mo-mentos de desesperaciónque sufráis al ver como elpersonaje no responde comodebería a las ordenes que ledemos. Una verdadera lás-tima, porque enturbia muchola experiencia final del juegoy reduce de manera expo-nencial el grado de diversión. Es por ello que este Ten-chu navega a dos aguas. Porun lado se muestra de ma-nera sobresaliente, pero porotro, su mediocre jugabilidady su apuesta a medio caminoentre romper con el pasado yacercarlo a los orígenes de loque fue la primera entregade Tenchu lo condenarán apasar con más pena que glo-ria. Otra vez será.

Conclusiones: Se nota el mimo puesto en esta en-trega, donde el apartado técnico es masque notable. Pero está lastrado por supropio concepto y su mala jugabilidad. Elretorno de Tenchu se hará esperar.

Alternativas: Combinar ninjas, sigilo y acción haceque este título apenas cuente con alter-nativas cercanas. No More Heroespuede ser una de ellas, aunque alejadototalmente de la esencia del mismo ycentrándolo unicamente en la acción.

Positivo:- Un gran apartado gráfico- El apartado sonoro es digno de elogio

Negativo:- La jugabilidad. Muy mejorable- La perdida de la libertad

TEXTO: GONZALO MAULEÓN

Una segunda opinión: Aparentemente un buen título quesin embargo no acaba de cuajar porculpa de la jugabilidad. Una verdaderalástima, porque acaba por condicionarde manera muy notable la experienciapropia del juego.

Jose Luis Parreño

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SINGSTAR QUEENI want it all and I want it now

desarrolla: london studios · distribuidor: sony · género: musical · texto/voces: castellano · pvp: 39,99 € · edad:+12

La serie Singstar estaba in-completa, le faltaba algo, no teníaa su Reina, bien es cierto que enalgunas ediciones aparecierontemas sueltos (tres en concreto)y en la Singstore se pueden ad-quirir dos packs de canciones y lamayoría de sus grandes éxitossueltos, pero ¿como es posibleque los triunfitos y otros artistasmenores tuviesen su Singstar yuna de las mejores bandas de lahistoria para muchos -entre loscuales me incluyo- no tenga unjuego del karaoke de Sony en ex-clusiva? Esta afrenta ha sido re-suelta y ya podemos al findisfrutar de los temas de Queenen nuestras PS2 y PS3.

El juego no aporta nadanuevo al Singstar más que la re-copilación de temas (25 en PS3 y20 en PS2) de Queen, los menússon los mismos de siempre asícomo los modos de juego y las po-sibilidades del título. La selección de los temas in-cluidos es siempre discutible y se-guro que para algún fan de Queenecha en falta su canción prefe-rida, aún así es indudable quetodos los grandes éxitos de labanda están en el juego. Se han remasterizado algu-nos vídeos para la ocasión y sehan mantenido los que teníanuna mejor calidad en origen, niunos ni otros se ofrecen en alta

definición lo cual hubiese podidoser un motivo de compra en símismo para muchos seguidoresde la banda de Freddie Mercury yBrian May. La calidad de sonido si esdestacable, los temas son -comosiempre en Singstar- las versionesoriginales de Queen y en estecaso sí tienen una calidad muyalta. La dificultad del juego es se-leccionable, como en el resto desingstars, y es en la más altacuando uno se da cuenta del nivelreal de la voz de Freddie Mercury,es practicamente imposible se-guir los cambios de voz del can-tante de Queen y sus registros, en

Freddie Mercury, Brian May, Roger Taylor y John Deacon.Bohemian Rhapsody, Killer Queen, We are the Champions o We will Rock you.Historia de la música en las consolas de Sony.

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algunos temas un falsete nosayudará a aumentar nuestrapuntuación logrando califica-ciones finales dignas. El juego de PS3 incluye elacceso al Singstore, tiendaonline de Singstar en el quepodemos adquirir cancionesy pack de ellas a nuesrtogusto y que consideramosserá el fúturo de la serie yaque no tiene mucho sentidocomprar juegos de recopila-ciones de temas cuandopuedes hacer tu selección ypagar solo por las cancionesque vayas a cantar. Singstar Queen tiene dospresentaciones diferentes entienda, en la primera com-pras únicamente el Blu-Raydel juego porque se suponeque ya tienes los micrófonosde Singstar por algún juegoprevio de PS2 o PS3, si notienes los micros puedes ad-quirirlos en un pack con eljuego y los que incluye sonlos deseadisimos micros in-alámbricos que al fin pareceque se están imponiendo.Los micros son, al igual quelos de cable, de una calidadmedia, para nada profesio-nales pero más que correc-tos para un juego de estet.ipo y muy cómodos de usaral prescindir de los molestoscables.

Tracklist PS3

A kind of magicAnother one bites thedustBicycle raceBohemian RhapsodyBreakthruCrazy little thing calledloveDon't stop me nowFat bottomed girlsHammer to fallI want it allI want to break freeInnuendoKiller QueenOne VisionPlay the gameRadio ga gaSomebody to loveThe show must go onThese are the days of ourlivesTie your mother downUnder pressureWe are the championsWe will rock youWho wants to live foreverYou're my best friend

Conclusiones: La Reina llega a Singstar con sus 25mejores temas (20 para PS2) en unjuego que no aporta nada nuevo a laserie pero completa la colección delkaraoke de Sony.

Alternativas: La familia Singstar crece a un ritmoimparable, solo tienes que buscar el quemejor se adapte a tus gustos. Otra posi-bilidad son los SingIt o los Lips de X360.

Positivo:- Queen y Freddie Mercury ¿más?- Los micros inalámbricos- Alta calidad de sonido

Negativo:- Los videos no son en HD- No aporta nada nuevo a Singstar salvolas canciones de Queen

TEXTO: JOSÉ BARBERÁN

Una segunda opinión: Imitar la voz de Freddie es realmentedifícil, pero pese a esto estamos anteuna joya para los amantes de la banda,y a precio reducido.

Jose Luis Parreño

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SINGSTAR POP 2009Que no pare la fiesta del karaoke

desarrolla: london studios · distribuidor: sony · género: musical · texto/voces: castellano · pvp: 39,99 € · edad:+12

A partir del próximo 18 dejunio podremos encontrar en tien-das una nueva título de Singstaren exclusiva para PS3 de nombrePop 2009. Se trata de una edición paraEspaña del lanzamiento interna-cional con el mismo título y delcual se han conservado algunostemas (Rehab de Amy Wine-house, Livin´on a prayer de BonJovi, Angels de Robbie Williams,Human de The Killers y The manwho can’t be moved de TheScript) y se ha completado conuna serie de canciones en caste-llano hasta completar un total de30 retos a nuestras capacidadesvocales.

La selección musical es muyvariada tanto en estilos como enépocas, va desde las actualesAngy o Merche hasta los “clási-cos” Piratas, Rosario o Los Senci-llos, desde Nena Daconte a Fito yFitipaldis, es el típico Singstar enel que seguro encuentras algúntema que te guste (varios general-mente) y otros muchos que ni trasuna gala de operación triunfo teaniman a coger el micrófono.Otros solistas y grupos que apor-tan su música a este Singstar sonBunbury, Amaral, Celtas Cortos,La Fuga o Estopa entre otros mu-chos, es de destacar que se ha in-cluido un tema del primer discode Amaia Montero y otro del úl-

timo disco de su antiguo grupo(La Oreja de Van Gogh) ya sin ella. Los videos presentan por logeneral una calidad alta, con lasexcepciones de los de los temasmás antiguos que se nota la dife-rencia aunque en estos la calidadtampoco es mala. El sonido mantiene el nivelmedio alto de la serie Singstar ysolo se le puede echar en cara laimposibilidad de eliminar porcompleto la voz del cantante ori-ginal del tema para jugar solosobre la base musical y que en lamayoría de las canciones nuestravoz queda como pegada sobre lamúsica no consiguiendo envol-verse con ella.

La edición de Operación Triunfo de este año está en marcha, es el momento de comenzara prepararte para la del 2010. A mediados de junio Sony lanza un nuevo título de Singstar con una selección musical muy del gusto de la academia de Telecinco.

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Este Singstar Pop paraPS3 incluye varias noveda-des interesantes, por un ladoincluye el acceso al Sings-tore, tienda online de Sings-tar donde podremos comprarcanciones y packs de temasde nuestros artistas favori-tos, la colección es ya impor-tante y crece semana asemana con nuevos solistasy grupos y nuevas cancionesde los que ya estaban. Otra novedad es el con-trol por voz de los menús, noes necesario ya desplazar losmenús mediante el mandode Ps3 aunque aún es posi-ble hacerlo con este. Unaserie de ordenes de voz encastellano bastan para queSingstar localice la canción oartista que deseemos, quecomience la reproducción ocambie de menú, el funcio-namiento es realmentebueno y una vez te has acos-tumbrado a este tipo de con-trol resulta muy cómodo yaccesible para todo tipo deusuarios. Es de destacar queeste sistema de control seinstala en tu PS3 desde elBlu-ray del juego y funcionade modo retroactivo con losanteriores Singstar que ten-gas, incluidos los de PS2 olas canciones que hubiesesdescargado de la Singstore.

El cambio de control hatraído consigo cambios en laapariencia de los menús ge-nerales del juego, una vez teacostumbras a la nueva dis-posición de los botones y po-sibilidades del juego sonbastantes intuitivos y senci-llos de manejar ya que lasopciones y modos de juegoson los habituales aunqueahora podemos personalizarel fondo, temas y música delos menús. Se han añadido tambiénlas opciones online de ac-ceso al Singstore y la posibi-lidad de compartir tusmejores actuaciones con tusamigos y ver las suyas a tra-vés del canal online de Sings-tore. La diversión con este tipode juegos y un buen grupo deamigos está garantizada,una buena cantidad de nue-vas canciones, la mayoría deellas en castellano, y unascuantas novedades a nivelde control y jugabilidad justi-fican la compra de estenuevo Singstar pero una vezque se generalice el uso dela tienda Singstore, ¿quesentido tendrá el lanza-miento de estos juegos endisco cuando solo algunosde los temas que incluye tegusten?

Conclusiones: Una recopilación más de Singstarpero que en esta ocasión sí trae noveda-des en el sistema de control por voz ymenús.

Alternativas: Busca dentro de la serie los títulosque más te gusten o descarga los temasde la Singstore.

Positivo:- Novedades jugables: control por voz - Buena calidad de sonido

Negativo:- Algunos videos no son en HD- Demasiados generos, estilos y épocas

TEXTO: JOSÉ BARBERÁN

Una segunda opinión: Singstar es uno de los juegos socia-les más divertidos del mercado. Con unatreintena de temas y su variedad de gé-neros, la diversión esta asegurada. Esosí, en compañía.

Jose Luis Parreño

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Las Crónicas de Riddick: Asalto a Dark Athena

Entre el refrito y la aventura

desarrolla: epic games · distribuidor: microsoft · género: shooter · texto/voces: castellano · pvp: 59,90 € · edad:+18

Las Crónicas de Riddick:Asalto a Dark Athena es un juegodividido. Por una parte es un re-frito de un juego ya salido a laventa hace años, y por otra partees un juego totalmente nuevo.Mientras que lo primero le restaenteros, lo segundo le salva lavida, manteniéndolo en un nivelde calidad aceptable, aunque sinsobresalir demasiado por encimade la media.Refrito, no remake Una de las cosas que pocome explico al probar el juego quenos ocupa es el hecho de nohaber aprovechado realmente lasmejoras que se le han hecho almotor gráfico a la hora de ofrecer

de nuevo La Fuga de Butcher’sBay. Como venía diciendo, Asaltoa Dark Athena tiene una partenueva y otra parte que no lo estanto, en lo que venía a ser unanueva “oportunidad” para disfru-tar del juego anterior, La Fuga deButcher’s Bay., en lo que venía aser una puesta a punto del títulopara estar incluido junto a lanueva aventura y ofrecer a los ju-gadores noveles una pequeña re-trospectiva acerca de lo que

había ocurrido en el juego ante-rior. El problema está en que lasdiferencias técnicas entre elnuevo capítulo y el viejo son evi-dentes, haciendo dudar acerca desi lo que se ha hecho con el viejomaterial ha sido crearlo de cerocon el nuevo motor o simple-mente remasterizarlo un pocopara que no desentone de formaexagerada. El paso del tiempo se nota en

Tras haber arrasado con la crítica y el público en la precuela, Las Crónicasde Riddick vuelve a dar que hablar como franquicia, aunque esta vez nosiempre para bien. El Furiano vuelve a meterse en problemas...

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PESE A LO QUE MUCHOS ESPERÁBAMOS, LAFUGA DE BUTCHER’S BAY NO ES UN REMAKE: ESUN REFRITO, SALVANDO LAS DISTANCIAS.

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las texturas, en el modelado y lasanimaciones de los personajes,en los efectos de partículas...perosin embargo, a nivel de jugabili-dad el juego se mantiene intacto.Y es muy de agradecer, puestoque ambos capítulos son sensi-blemente diferentes (en algunoscasos, para mal, como comentarémás adelante) y variar está bien.Sobretodo ha sido un acierto elhecho de poder elegir qué capí-tulo jugar desde el principio, asíno se obliga a los que hayan com-pletado la anterior entrega a tenerque volverla a jugar, o se puedejugar directamente a la nueva en-trega sin más preámbulos si eseso lo que deseas.Por muy nuevo que sea... Volviendo al aspecto técnico,

el nuevo episodio, Asalto a DarkAthena, no es nada del otromundo por desgracia. Como dijeen la preview, mientras que la en-trega anterior sorprendió muchí-simo en su día, la actual se quedaen un mediocre lugar comparadocon el resto de títulos actuales.No destaca en nada, y de hechoalgunas animaciones y modela-dos demuestran que algo no seha hecho bien. Quizá es el motor gráfico, queno da la talla, o quizá simple-mente es que a la hora de des-arrollar el apartado gráfico no seha trabajado lo suficiente, pero locierto es que Asalto a DarkAthena podría confundirse con unjuego de hace año y medio, o dosaños con mucha facilidad. Ade-

más, la optimización del juegopara compatibles es un pocobrusca, debido a que para lo queofrece gráficamente el rendi-miento podría dar bastante másde sí. En consolas el rendimiento esbastante aceptable, sin quererentrar en polémicas PlayStation 3vs. Xbox360, aunque como tam-bién dije en la preview, decep-ciona ver ese resultado en estageneración: por momentos nosparecerá estar jugando a unDoom 3 dopado. El sonido cumple, si bien nodestaca demasiado, ambientabien las situaciones, y el doblajeen inglés (a falta de castellano) esbastante bueno, con Vin Dieselponiéndole la voz en versión origi-

La Bahía del Carnicero Las Crónicas de Riddick: La Fugade Butcher’s Bay era un gran título.Salió a la luz en 2004, y fue toda unarevolución por su impresionante apar-tado gráfico, haciendo gala de una ilu-minación soberbia y demostrando queXbox podía mover verdaderas bestiasa nivel técnico, pasándole la mano porla cara en su momento a la competen-cia.Starbreeze ganó el reconocimientoque se merecía y tras eso, empezó adesarrollar la adaptación del cómicThe Darkness para la siguiente gene-ración, heredando características deLa Fuga de Butcher’s Bay, destacandosobre todo el uso de la iluminación.

EL TÍTULO PODRÍA CONFUNDIRSE CON AL-GUNO DE HACE UN AÑO Y MEDIO, O DOS AÑOS,CON FACILIDAD.

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nal a su personaje, comodebe de ser....tampoco todo es malo Pese a que técnica-mente el juego puede de-cepcionar, sobretodo traslo que vimos en la entregaanterior en su día, el juegotiene sus méritos y por su-puesto hay que mencionar-los. La ambientación deambos juegos es exce-lente, con unos contrastesy una paleta de coloresque, aunque seguramenteno gustará a todo elmundo, se hacen bastanteoriginales y fomentan la in-mersión si se tiene encuenta la particularidad vi-sual del protagonista. Lasarmas, los objetos y los es-cenarios están muy bienambientados también,aunque en La Fuga de But-cher’s Bay destacan mu-chísimo más estos últimosporque están mucho mejorresueltos: el desarrollo sehace más natural y menos

lineal que en Asalto a DarkAthena.

Y es que eso es elgran punto negativo deljuego. El nuevo capítulo anivel de jugabilidad es sen-siblemente inferior al quedebería ser realmente peor:el refrito. Butcher’s Bay esmás original, más fiel al uni-verso Riddick, con situacio-nes más naturales alpersonaje y un desarrolloque fomenta muchísimomás la inmersión. Porque,para desgracia de todos alos que nos gusta el perso-naje y buscábamos en el vi-deojuego algo diferente aun shooter convencional,Asalto a Dark Athena sedesvía muy pocas veces delplanteamiento de mata-mata, haciéndose lineal,previsible, y en resumen,por momentos se vuelve enun FPS del montón.

Y es que eso es undespropósito. Un juego queestá dividido en dos partes,

EXPANDIENDO EL UNIVERSORIDDICK A GOLPE DE PRE-CUELAS. PERO, ¿QUÉ NARI-CES ES EL ‘UNIVERSORIDDICK’?

El personaje de Richard Riddicknació en “Pitch Black”, una películade acción con ligeros toques de te-rror que cuenta la historia de ungrupo de personas que viaja en unanave que aterriza forzosamente enun planeta desconocido, en el quehabitan criaturas no muy amiga-bles, y por si fuera poco, el presoque mantienen en la nave, Riddick,ha desaparecido.Posteriormente a eso, vino Las Cró-nicas de Riddick, una película ba-sada más en el personaje delFuriano y sus riffirafes con el restode razas que pueblan el Universo.La Fuga de Butcher’s Bay y Asalto aDark Athena relatan lo que ocurriódesde que Riddick es capturadohasta los eventos de Pitch Black,dando a conocer un poquito el pa-sado de tan curioso personaje.

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con una técnicamente infe-rior pero superior en jugabili-dad, y otra técnicamentemediocre, pero salvable, ycon bastantes lagunas anivel jugable. ¿En qué esta-ban pensando los señoresde Starbreeze a la hora dedesarrollar Asalto a DarkAthena? No me malinterpre-téis, este no es el peor juegodel año. Butcher’s Bay, pesea que se le nota el paso delos años es un gran juego, es

una excelente oportunidadpara disfrutar de uno de losgrandes videojuegos de loque llevamos de siglo sintener que desempolvar laconsola del armario o sintener que ponerse a buscarpor ahí la versión para com-patibles, y Asalto a DarkAthena es un juego que estáligeramente por encima de lamedia al disponer de unaambientación muy buena yser un juego divertido, origi-nal, pero que por desgraciano le llega a la suela a la an-terior entrega y como todossabemos, las comparacio-nes son odiosas. Eso sí, tam-poco hay que achacarletodos los fallos del juego auna cruel comparación con

la precuela: técnicamente eljuego podía haber dadomucho, mucho más de sí,además de sufrir ciertos alti-bajos en el desarrollo de lahistoria, con puntos que sonpropios de Las Crónicas deRiddick y puntos que sonpropios de un FPS simplóndel montón. Te puedes con-tentar con el impresionantemodo historia de La Fuga deButcher’s Bay, pero es cierta-mente feo que un refrito se

lleve el gato al agua en vezde un título que debería serpropio de 2009. En cuanto a duración,sólo puedo decir cosas bue-nas, porque entre ambascampañas puedes superarlas 30 horas si te lo tomascon calma, y mínimo rozaráslas 20. En cuanto al modomultijugador, no hay nadaespecial que comentar, estábien resuelto, pero no esmás que otro modo multiju-gador metido con calzador yque morirá a los pocosmeses de haber salido eljuego a la venta. En fin, eljuego merece la pena, peroes una lástima. Apuntabamuy alto.

Conclusiones: Aunque el sentimiento inicial al pro-bar el juego es decepción, no es un maltítulo. Es entretenido, tiene su propiaidentidad y son dos títulos al precio deuno.

Alternativas: Debido a la mezcla entre acción y si-gilo del título, las alternativas más váli-das que se me ocurren son FarCry yCrysis. En cuanto a ambientación, pue-des probar con Doom III.

Positivo:- La ambientación es buena.- Dos títulos a precio de uno.

Negativo:- Técnicamente no sorprende.- Asalto a Dark Athena se hace triste-mente bastante lineal y previsible.

TEXTO: SERGIO ARAGÓN

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LA AMBIENTACIÓN ES MUY BUENA, LÁSTIMADE QUE EL APARTADO TÉCNICO A VECES NOCOMPENSE.

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LITTLE KING´S STORY¿Quien ha dicho que la estrategia es aburrida?

desarrolla: cing · distribuidor: rising star games · género: estrategia · texto/voces: castellano · pvp: 59,90 € · edad:+7

Cuando estaba a punto deperder la fe en la consola de Nin-tendo -más bien en el trabajo delos desarrolladores para ella - e in-cluso me estaba planteando suventa, llega a Wii un soplo de airefresco en forma de juego. Y llega sin revuelo (hype), sincampaña publicitaria, sin hacerruido y con una portada y unasimágenes ingame que engañan ypuede hacer pensar que se tratade otro juego infantil de Wii.

Little King´s Story llega re-pleto de jugabilidad, de talento,de humor, de buenas ideas ysobre todo de muy buen hacer entodos los aspectos que conviertenun juego en algo más, en un títuloque queda en la memoria de losque lo han jugado con el paso deltiempo, en un posible artículoretro de GTM dentro de muchosaños. La historia no puede ser mássencilla y típica, un niño sale de

Cing nos ofrece un gran juego de estrategia mezclada con otros géneros ylleno de buen humor y mejor hacer, un título que ningún usuario de Wii debería dejar de probar

No se necesitan gráficos HD con millones de polígo-nos y trabajadísimas texturas reales para lograrhacer un gran juego.

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casa persiguiendo unas ratas ycasualmente encuentra una co-rona, se la pone y se convierte enrey de un extraño y divertido país.Desde ese momento el futuro detodos los curiosos habitantes delreino depende de él (nosotros). Debemos gobernar nuestroterritorio tomando todas las deci-siones y asignando a cada uno delos gandules -que así se llamanlos habitantes hasta que les asig-namos un oficio- los trabajos a re-alizar, se trata por tanto de unjuego que podríamos catalogarcomo de estrategia aunque in-cluye aspectos de otros géneros.

La dinámica de juego de LittleKing´s Story es muy intuitiva y lacurva de aprendizaje está total-mente adaptada a todo tipo de ju-gadores. Los divertidos y magní-ficos tutoriales que incluye ayu-dan a ello. Comenzaremos con un reinomuy pequeño, debemos ir explo-rando el territorio para ampliarloy sobre él edificar nuevos edificioscon distintas funciones cada unode ellos así como asignar oficiosy actividades a los ciudadanos delreino. Una vez explorado unnuevo territorio tendremos quevencer a su rey para conquistarlo.

Es de destacar que cada unode los ciudadanos tiene un nom-bre (Obama, Aznarín, ...) y perso-nalidad diferente, no son merasunidades como en otros juegosde estrategia e irán mejorandosus habilidades y siendo capacesde realizar nuevas acciones conla experiencia en cada uno de losoficios que se les puede asignar.Cuando alguno de ellos muere novuelve a aparecer en el juego ade-más de celebrarse un divertido fu-neral por el compañero caído. Los reyes de los otros reinosson también muy curiosos y diver-tidos, van desde un sapo gigante

Cing es una desarrolladora independiente que puede no que tenga mucho nombre,pero ha realizado magníficos juegos como Another Code o Hotel Dusk para DS.Actualmente están trabajando en el Another Code para Wii.

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cabreado, al espíritu de una vacamuerta, para vencer a cada unode ellos hay que pasar unaprueba diferente y una vez con-seguida añadiremos su territorioa nuestro reino y disfrutaremosde una gran fiesta con nuestrosnuevos súbditos. Los gráficos son infantiles -locual puede echar a ciertos juga-dores hacía atrás- pero detalla-dos, coloridos y graciosos comoen pocos juegos de la Wii, las ani-maciones son muy divertidas;aunque el factor tiempo es fun-damental en muchas fases deljuego, en muchas ocasiones noharás nada con tu personaje solopara ver como actúan el resto deciudadanos mientras esperantus ordenes. El sonido es otro aspecto adestacar del juego, la banda so-nora es sencillamente magnífica,el encargado de la misma ha sidoel gran Yoko Shimomura, respon-sable de entre otras de las melo-días de los Kingdom Hearts. Enesta ocasión ha tirado de reper-torio clásico pero con unos arre-glos y giros que encajan lamúsica totalmente con el restodel juego y lo adaptan en todomomento a lo que está suce-diendo en la pantalla. Los habi-tantes de nuestro reino nohablan, emiten unos graciosossonidos que permiten conocer entodo momento su estado e in-cluso reconocerlos ya que no soniguales para todos ellos. El control se realiza de unmodo clásico, es decir, utilizare-mos el analógico del nunchukpara mover a nuestro personajey los distintos botones de los dosmandos para realizar diferentesacciones, no se utiliza para nadael sensor de movimiento del wii-mote. Este tipo de control extrañaal principio ya que se puede pen-sar en haber utilizado un sistema

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Conclusiones: Un título indispensable en el catálogode la Wii, si te gusta la estrategia te en-cantará, si no te gusta también. Talento,buen gusto, jugabilidad, coloridos gráfi-cos, una gran banda sonora, humor, ...

Alternativas: Lo más parecido puede ser Pikminpero Little King´s Story le supera por po-sibilidades, desarrollo y aspectos técni-cos.

Positivo:- Una banda sonora que se convertirá enun clásico de los videojuegos.- Un ejemplo a seguir en cuanto a locali-zación a nuestro idioma y cultura.

Negativo:- Lo he terminado, ¿y ahora qué?- ¿Un control mediante puntero?

TEXTO: JOSÉ BARBERÁN

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de puntero con el wiimote ha-ciendo de ratón adaptandoel típico control de estos jue-gos para PC al estilo del Pik-min. Una vez que teacostumbras, el control se

muestra muy eficiente permi-tiendo controlar todo el juegode un modo muy sencillo. La duración del juego de-pende mucho del tipo de es-trategia que utilicemos paraampliar nuestro reino, si eresde los que busca un ataquesorpresa con la logísticajusta, el número de horasserá muy inferior a si eres de

los que prefiere asegurar laszonas, generar recursos yalistar un gran número degandules y una vez entoncescomenzar la expansión de tureino. De una forma u otra laduración de este LittleKing´s Story es más que su-ficiente y es sin duda uno delos juegos más largos en elcatálogo de la Wii. No podemos terminar elanálisis sin comentar la exce-lente localización del título anuestro país y cultura, no sehan limitado a traducir lostextos y mensajes sino quese han generado nuevoschistes y bromas que segurono están en ninguna otra edi-ción, resulta desternillantecuando uno de tus ganduleste responde con alguna ex-presión del mismísimo Chi-quito de la Calzada o dealgunos otros humoristastipo “La cagaste Burt Lancas-ter”.

Por temática, buengusto y sentido delhumor recuerda a“El Principito” deAntoine de Saint-Exupéry

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THE WHEELMANClichés a la sandbox.

desarrolla: epic games · distribuidor: microsoft · género: shooter · texto/voces: castellano · pvp: 59,90 € · edad:+18

Desde que supe del desarrollo deThe Wheelman, lo primero queme vino a la cabeza es si Barce-lona sería una buena ubicaciónpara un título de este tipo. En los juegos sandbox tipoGTA nos hemos encontrado conlocalizaciones de todo tipo, répli-cas de San Francisco, Las Vegas,Nueva York...ciudades emblemá-ticas y a su vez, enormes. ¿Qué pasaría con un título asíambientado en Barcelona, unaciudad que, pese a no ser pe-queña, lo es sensiblemente másque todas las mencionadas? Además, está el hecho de quecuando se ambienta un juego enuna réplica de una ciudad cono-

cida por ciertos clichés, es des-graciadamente inevitable que di-chos clichés salgan a la luz de laforma más vergonzosa posiblepara todos aquellos que nos topa-mos con ellos día tras día. Y en The Wheelman no se hanmolestado ni en disimularlos.

Desde el proceso de instalación(en la versión PC, al menos) dis-frutaremos de una canción contintes flamencos, y una vez ya me-tidos en harina los clichés van asucederse uno tras otro de forma

más bruta y surrealista. Desde un peatón que hablade las ganas que tiene de quehaya un papa catalán, hasta unoque desmerece al periódicoMarca en favor de Mundo Depor-tivo. Y eso son sólo dos ejemplos.

Mediocre, sin más Los clichés son por desgraciasólo la punta del iceberg. TheWheelman es un título que pesea ser solvente y no estar mal deltodo, es mediocre, no tiene nada

Tras tres añitos en el horno, por fin llega The Wheelman, una aventura deacción protagonizada por el doble virtual de Vin Diesel, que en su papel ha-bitual de chico malo intentará hacernos pasar un buen rato.

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Los clichés son sólo la punta del iceberg. The Whe-elman es un título solvente, pero mediocre

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destacable que te haga pen-sar en él una vez lo hayasacabado o te hayas cansadode él. Con títulos como GTASan Andreas ahí fuera, un tí-tulo que poco o nada innovacomo The Wheelman y queencima tiene como únicoatractivo destacable el hechode disfrutar de una recrea-ción irregular de Barcelona,con sus edificios emblemáti-cos recreados, pero con sustexturas deprimentes, consus efectos de partículas ridí-culos o la gran diferencia decalidad entre los modeladosde los personajes principalesy secundarios (y cuando digoGRAN, es GRAN) poco tieneque hacer. Y es que no es en elapartado técnico única-mente donde el juego falla.En cuanto a argumento eljuego es incoherente y mu-chas veces estarás reali-

zando una misión que en te-oría forma parte de la tramapero que realmente no tienerelación lógica con ésta. A parte, muchas vecestienes la sensación de queestás jugando a un juego deacción en tercera persona envez de a un juego de plante-amiento sandbox debido a lapoca libertad real que setiene a la conducir, sin ape-nas alicientes. Si a eso le sumas elhecho de que Barcelona enel juego parece una ciudadinerte, The Wheelman no esque merezca demasiado lapena.Pero eh, no es el peor juegodel mundo. El doblaje esbueno, es un juego entrete-nido pese a los múltiples fa-llos y en fin, si eres fan de VinDiesel pues ya tienes un mo-tivo para hincarle el diente.

Conclusiones: The Wheelman es un título irregular.Pese a que en general el nivel del juegoes aceptable, hace aguas en muchoscampos y al final te das cuenta de quepodrías estar jugando a algo muchomejor, como GTA IV.

Alternativas: A día de hoy hay montones de alter-nativas gracias a la proliferación del gé-nero. Desde el reciente Saints Row 2hasta Driv3r, cualquier alternativa es vá-lida.

Positivo:- Se deja jugar si le echas ganas.- Técnicamente no es malo del todo

Negativo:- Clichés por doquier.- No destaca en nada.

TEXTO: SERGIO ARAGÓN

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Anna Kournikova Smash Court Tennis

Corría el año 99, poraquellos años estaba muy demoda Kournikova, así que secontó con su imagen para eljuego Smash Court Tennis,una vez que te ponías a jugarveías a jugadores "Superde-formed" en 3D , esto podíahacerte rechazar el juego ,pero en cuánto jugabas unospuntos te dabas cuenta deque esos gráficos simplonesescondían un grandiosojuego de tenis , podías reali-zar boleas , hacer dejadas ,mates espectaculares e in-cluso tiros especiales confuego.. Cuándo accedíamos almenú nos encontrábamoscon una gran variedad demodos de juego , podías jugartorneos , Gran Slams , entre-nar , jugar a minijuegos conlos que podías desbloquearcosas ocultas, e inclusive po-días jugar partidos de dobles

con el Multitap lo que lo hacíamuy atractivo ... Teníamos a nuestra dis-posición una gran cantidadde tenistas seleccionables ,una vez que nos pasábamostorneos o Gran Slams íbamosdesbloqueando personajesde otros juegos de namcocómo por ejemplo "Heiachi" o"Pacman" Resaltar también la varie-dad de pistas del juego que ledaban un toque surrealista aljuego , pues podíamos jugaren un parque de atraccionesmientras pasaba por detrásnuestra un vagón de la mon-taña Rusa repleto de gentechillando o jugar en un Acua-rio mientras pasaba por de-bajo de nuestros pies unTiburón por citar algunos.

“Los personajes más alocados, se dan cita en uno delos mejores juegos de Tenis de PSX.”

retro

Un punto a su favor Un gran aspecto a su favor eranlas grandes dosis de humor que des-prendía el juego , por ejemplo la pe-lota podía golpearnos en las "Bolas" ynuestro jugador caer al suelo retor-ciéndose de dolor o golpearnos en lacabeza y caer desplomados ...Uno de los aspectos que hacen que lorecuerde con mucho cariño es su me-lancólica BSO, complemento perfectode su especial estética, con este juegouno se da cuenta de que no hacenfalta gráficos de infarto para emocio-nar a cualquier jugón que se precie...Que Recuerdos!!! JUEGAZO!!!

Año: 1999 - Plataforma: PSX - Género: Tenis

TEXTO: Salvador Valera

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Las diferentes característicasde los personajes aportaban lavariedad necesaria para estetipo de juegos. Variedad que setornaba mucho mas divertidaen las partidas multijugador.

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Fighting Force

Allá por el 97, Core_De-sign lanzó al mercado el con-siderado primer beat´em upen 3D para PSX , el juego encuestión era en 3D , y copiabaelementos de juegos de cultoya conocidos , como el gran-dioso "Final Fight" , la verdades que era una delicia poderescoger entre 4 personajes(Hawk Manson , Mace Daniels

, Ben "Smasher" Jackson , yAlana McKendricks) , y empe-zar a darles pal pelo a los di-ferentes macarras que ibanapareciendo , ya fuera a basede puñetazos , patadas o sim-plemente utilizando los múlti-ples objetos del escenario :armas de fuego, sillas, equi-pajes, maletas, botellas, llan-tas , extintores, una barra de

hierro, un bate, una pistola,un bazoka, etc ... ( Se podíaromper cualquier objeto delescenario), todo valía paradefendernos de la escoria queiba apareciendo , pues losenemigos tenían una decenteIA , y te podían quitar lasarmas ... , además cuandomorían dejaban objetos degran utilidad (dinero , salud

Los beat´em up se pasan a las 3D. Fighting Force fue un pionero que pasó sin pena ni gloriapor los circuitos de psx.

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Año: 1997 - Plataforma: PSX - Género: beat´em up

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etc. )Cada uno de los personajestenía diferentes estilos delucha, además de que podíanrealizar todo tipo de combos yataques especiales, pero noeran invencibles por lo que enel caso de resultar herido, po-díamos recuperar salud golpe-ando maquinas de bebidas.Resaltar también que los es-cenarios del juego era variadí-simos, y además no eran deltodo lineales, pues en deter-minados momentos podíamoselegir entre varios caminos aseguir...Pero sin duda alguna, cuandorealmente se disfrutaba eljuego, era jugando a 2 pla-yers, lo cierto es que podíaspasarte horas y horas pegadoal TV jugando con un colega. Quizás la única pega deljuego era su escasa duración,por lo que en una sola tarde telo podías pasar..., pero buenoque esto no empañaba paranada el resto, ya que siemprepodías volver a rejugarlo... Como curiosidad, citar queestaba anunciada una versiónpara Sega Saturn e inclusohubo un disco de demostra-ción, repartido a varias publi-caciones, pero finalmente elproyecto se canceló. Ademástambién hubo una versiónpara N64 , y tuvo una secuelaen PSX y DC pero esa ya esotra historia ... En definitiva, nos encon-tramos ante un juego muy en-tretenido, que pasó sin penani gloria..., y es una pena,pues tenía ese estilo propioque pocos juegos tienen.

TEXTO: Javier Valera

Los gráficos en 3D que mostraba en 1997 FightingForce eran absolutamente innovadores, atrás que-daban mitos como Final Fight o Street of Rage.

Las armas hacían mas fácil el combate contramúltiples enemigos, pero cuidado, ellos tambiénpodían empuñar armas.

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La empresa responsable deeste sueño es SNK, fundada enOsaka en 1978 por el también ja-ponés Eikichi Kawasaki, principal-mente la empresa se dedica aldesarrollo de juegos para los sa-lones recreativos, muy de modaen aquellos tiempos. Su primerjuego fue Ozuma Wars en 1979.El buen hacer de Snk en los salo-nes recreativos tuvo su tempranoreconocimiento, se creó una su-cursal en los Estados Unidos y losgrandes juegos seguían llegando,uno de los mas famosos fue Ikarywarriors, el juego mas famoso dela compañía antes de la llegadadel sistema MVS. El resurgir de la Nes tras gran¨crack¨, de los videojuegos en1984, hizo que la compañía por-tara muchas de sus obras como

el ya citado Ikary Warriors al sis-tema de Nintendo o que se crea-ran juegos exclusivos para ella,como Baseball stars. Aunque den-tro de Snk se creía que su futuro

debía ir por otro sitio y algo pare-cido ocurrió. A mediados de los80 todas las maquinas recreativaestaban hechas solo para alber-gar un único juego la, es decir que

NEO GEO: LA POTENCIA TIENE PRECIO

Ciertas consolas pasadas tienen un cierto halo que las recubre, un halo de gloria, elitismo yexclusividad. Dentro de estas consolas, Neo Geo debe ocupar el primer puesto por derechopropio, una videoconsola que, como veremos en principio, no se planeaba su lanzamiento,llego casi a alcanzar la friolera de 15 años vida siempre marcando un camino a seguir.

El sueño de un adolescente

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no se podía cambiar el juego dela maquina sin desarmarla, estasituación unida al complejo sis-tema operativo que llevaban ha-cían del sistema recreativo algodemasiado arcaico y poco flexible. La respuesta de SNK fue fácil,crear una placa base, con la ca-racterística de que en ella se pu-diesen intercambiar diferentescartuchos, la idea era similar aque dentro de cada maquina re-creativa hubiese una videocon-sola, por muy potente que fuese,y que se cambiasen los cartu-chos, así con una sola maquinacon este sistema se podría acce-der a un catalogo amplísimo sim-plemente intercambiando elcartucho situado dentro de la ma-quina recreativa. El sistema fuebautizado como MVS (multi videosystem) y fue un completo éxitode aceptación, no solo por el fácilmodo de cambiar los juegos, oporque había placas con hastaseis ranura para otros tatos jue-gos sino también por la excepcio-nal capacidad grafica de la placay por una razón mas practica: laplaca tenia una ventana de opcio-

nes para variar la dificultad deljuego, el tiempo por partida, lacantidad de monedas que se de-bían insertar para comenzar a

jugar, etc., así se podía configurarel juego completamente. Estaba claro que el sistemahabía sido un éxito rotundo y todoel mundo pedía una consola do-mestica con las mismas presta-ciones que el sistema MVS, el retopara SNK consistía en meter laprodigiosa placa dentro de una

consola y que el precio no se dis-parase. Cifras como la paleta de colo-res, el numero de sprites que se

mostraban simultáneamente enpantalla eran inalcanzables paraningún sistema domestico, es-taba claro que ningún sistema sepodían comparar a la consola deSNK, pero ¿Cual seria el precio apagar por poder disfrutar de tantapotencia? Evidentemente caro,muy caro. En sus inicios la con-sola se podía adquirir desdeaproximadamente 65 000 pese-tas sin ningún juego, aunquehabía diversas tienda lanzaronpacks con dos o mas juegos enlos que el precio llegaba fácil-mente a las 130 000 pesetas. Porsi el desembolso inicial pareciesepoca cosa, el precio de los juegoera, en comparación, todavía mascaro que el de la consola, ya quepodían superar fácilmente las 50000 pesetas. Uno de los grandes puntos afavor del sistema, era que la con-versiones de la recreativa a laconsola, se podían conseguir enun periodo de tiempo muy pe-

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queño, además al ser en esenciala misma placa, la calidad de losjuegos eran idénticas a lo que sepodía jugar en el salón arcade delmomento. Los enormes cartuchos queusaba la consola era una de susseñas de identidad, en un princi-pio se creía que el topo máximoen cuanto a capacidad era 330megas, aunque esto solo era unlimite teórico, pronto se comprobóque se podía llegar y superar estacifra llegando hasta la nada des-preciable cifra de 716 megas delcartucho King of Fighter 2003. El resultado de todo esto fueque SNK creo la consola mas po-tente y mas elitista jamás creada,su numero de ventas no fue nimucho menos elevado si lo com-paramos con otras consolas, peroSnk tenia una legión de fieles se-guidores detrás suya, en granparte por el prestigio ganado porla compañía japonesa en los sa-lones recreativos. Tal era su po-tencia que numerosas revistasdel sector apodaron a la consola¨la bestia negra¨ o el ¨RollsRoyce de las consolas¨. En un principio la idea de Snkera que la mayor parte de los in-greso que podía sacar de la ma-quina era alquilando la consola ahoteles para el disfrute de susalojados, pero la pronta acepta-ción del sistema hizo que rápida-mente se sacase al mercado deventas como cualquier otra en elaño 1991, el primer juego en serlanzado en formato cartucho fueNam 1975. Aunque en esta primera faseno se pudo ver el potencial totalde la consola en cuanto a capaci-dades graficas, si se empezarona ver juegos técnicamente esplen-didos, además de servir para

crear las franquicias que añosdespués alcanzaran todo su es-plendor con sus siguientes conti-nuaciones. Juegos lanzado en 1991como Blue Journey, Trash rally,Spy hunter, Ciber lip, King ofMonster o el notable Sengokueran buenos juegos, pero no jus-tificaban el desembolso del costede la consola, estaba claro queNeo geo necesitaba un juego es-trella que dirigiese a la compañíaa lo mas alto, tanto en recreativascomo en la consola domestica,Fatal Fury nació con la difícil res-ponsabilidad de rivalizar connada menos que Street fighter 2cuando este alcanzaba cotas depopularidad cercanas a lo enfer-mizo Fatal fury empezó una casi in-terminable lista de juegos delucha, donde Snk se especializohasta prácticamente llegar a laperfección. El cartucho de 55megas nos presento por primeravez a los hermanos Bogart (Terryy Andy) y a Joe Higashi, los trescomo únicos luchadores disponi-bles en el modo historia. La sagaya presentó una de sus grandes

novedades, la posibilidad de quela lucha se disputase en variosplanos, pudiendo así rodear alcontrincante, haciendo la luchamas estratégica. El juego fue uncompleto éxito, Fatal Fury se con-virtió en la punta de lanza de lacompañía y Terry Bogart en el per-sonaje con mas carisma dentrode Snk, a partir de aquí, la le-yenda de Neo geo, como la con-sola con mas y mejores juegos delucha no haría mas que aumen-tar. 1992 traería consigo el lanza-miento del primer capitulo deotras dos sagas, también delucha, que haría historia en Snk,el primero Art of fighting, el primerjuego en superar la cifra de 100megas, un arcade que traería unnivel técnico brutal, un sistema dezoom que luego seria muy usadoen este tipo de juegos, y una se-gunda barra de energía. Art offighting ya era un buen ejemplode lo que la maquina podía dar anivel técnico solo un año despuésde su lanzamiento, el juego eraimpensable en cualquier otra pla-taforma domestica existente. Lasegunda saga de lucha que vio la

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luz ese mismo año fue World he-roes, que aunque siempre quedoen segundo plano frente a las otragrandes franquicias de Snk, man-tuvo un nivel mas que aceptable,en su primera aparición mostróun control bastante novedoso y elsistema de combate ¨death-mach¨ hizo que el juego cobraserápidamente una buena reputa-ción en los salones recreativos. Otros títulos que Snk lanzoese mismo año y que no pode-mos dejar de citar son el divertido

Soccer brawl un juego de futbolfuturístico donde todo esta permi-tido, la segunda parte de King ofmonster o el Shooter Viewpointun matamarcianos difícil dondelos haya. Si 1992 fue un buen año,1993 fue mejor todavía, Fatal furyllego a principios y a finales deaño, con 2 juegos: Fatal Fury 2 yFatal Fury Special, elevando aunmas el listón de calidad de la con-sola, en ambos juegos se corregíael principal defecto de la primera

parte, el solo poder elegir a 3 per-sonaje, llegando a la nada des-preciable cifra de quince en Fatalfury special. Además se aumenta-ría todas las virtudes desde lasgraficas, hasta los nuevos movi-mientos. Entre los personajes queaparecieron en Fatal fury 2, estaMai Shiranui, una de los modelosfemeninos mas admirados, nosolo dentro de Snk sino en la his-toria de los videojuegos. También llegaron las secuelasde Sengoku y la de World heroes,recibiendo este ultimo un lavadode cara en el aspecto grafico, unaumento en la plantilla de lucha-dores y un aumento de la veloci-dad de juego, todo ello hizo que lasaga ganase muchos enteros. Pero no solo de continuacio-nes vivía Neo geo en 1993, yaque dos nuevas sagas nacieron,la primera fue Samurai shodownun nuevo juego de lucha, en elque la principal novedad era lalucha con armas blancas e in-cluso con animales que acompa-ñaban a nuestro contrincante, sualtísima dificultad y un aspectografico y sonoro brillante, graciasal uso del famoso zoom y al so-nido cuando dos espadas choca-ban, el juego paso a ser una de lasagas favoritas por los jugadoresde Neo geo. El otro gran lanzamiento denuevas sagas en 1993, no fue delucha, como se podía haber pre-visto, sino de futbol, Súper side-kicks fue la saga de futbol porexcelencia en Neo geo, su controlarcade, sus movimientos rápidosy espectaculares hicieron de lasaga un valor seguro en la compa-ñía japonesa. Otro juego que aun-que no tuvo continuación, aunquesu calidad fue tan alta como losgrandes títulos de este año, fue 3

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count bout, un juego de luchalibre, en el que destacaba el ta-maño y el aspecto de los persona-jes, así como las espectacularestécnicas que usaban. Todo estaba en marcha, Snkrivalizaba en el terreno arcade de

tú a tú contra el que hacia untiempo parecía imbatible Streetfighter y en su sistema domestico,se contaba con un mercado que,aunque fuese pequeño en com-paración con los números decompañías como Sega o Nin-tendo podían manejar, era lo sufi-cientemente rentable como parapoder sostener el sistema conúnicamente sus propios juegos yel de unas pocas empresas cola-boradoras. A partir de aquí, solose podía pensar en cuantas ma-ravillas seria capaz de ofrecernosla empresa japonesa. Como cualquier consola de16 bits, se puede decir que Neogeo no se prodigó en periféricosinnecesarios, es mas, aparte dellógico mando solo pudimos dis-frutar de uno: la tarjeta de memo-ria, algo tan común hoy en díapuede parecer innecesario enaquellos tiempos, y mas viendo

que casi todos los juegos eran delucha, pero Snk quería que susdos sistema (Aes y Mvs) fueran to-talmente compatibles y funciona-les, así que podíamos grabar lapartida en el salón recreativo ycontinuarla en nuestra casa si

disponíamos del mismo cartucho,Neo geo fue la primera consolaen usar tarjetas de memoria paragrabar partidas. Si se pretendía que el jugadorse sintiese como si jugase en unarecreativa, estaba claro que habíaque ponerle entre las manos algoque pareciese una recreativa, y elmando de control de Neo geodesde luego que lo parecía, de di-mensiones enormes con una pa-lanca similar a la de cualquiermaquina arcade y cuatro botonesgrandes y dispuestos en línea, yano había escusa para no podersacar lo mejor de cada juego. Si tuviésemos que elegir unaaño especial en cuanto a numerode lanzamiento para la consolade Snk, 1994 seria probable-mente el año elegido, no solo porla calidad de los títulos lanzadossino por la calidad de todos ellos,no solo por la secuelas de calidad

sino por los nuevos juegos quesaltarían a escena, entre ellosKing of fighter, un crossoever quejuntaba a los mejores luchadoresde las compañía hasta conver-tirse en la nueva bandera de lacompañía, como ya hablaremosde él mas adelante. Empezando por la secuelas,Art of fighting 2 llego ese mismoaño, ampliando la velocidad deljuego y la cantidad de personajesjugables, la saga dio un nuevopaso adelante. Pasos de gigantetambién dio Samurai shodown 2,si ya la primera parte era exce-lente, esta todavía fue mas allá,añadiendo nuevos personajes,mejores gráficos y nuevos movi-mientos que completaban las ju-gabilidad del cartucho, eso si, loque se mantenía intacto era laelevada dificultad del juego. World Heroes 2 jet, añadíaalgún retoque gráfico y algún lu-chador mas, no sin dar claro sín-tomas de que la saga habíaquedado estancada tras la se-gunda parte, mientras que Súpersidekicks 2 mostraba otra la vezel lado mas arcade del futbol. Conun acabado técnico de infarto ycon interesantes novedades,como los disparos a puerta enprimera persona. Aerofighter 2 fue la secueladel primer juego de la franquiciaque solo salio para recreativa,desarrollada por video system, eljuego era un juego shoot em upde naves al mas puro estilo de los80 con un apartado técnico comosolo Neo geo podía darlo. La can-tidad de enemigos, disparos y ex-plosiones que el juego ponía enpantalla simultáneamente, eracuanto menos, reseñable. En el terreno deportivo y juntoal ya citado Súper sidekicks 2, se

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lanzo Street hoop un juego de ba-loncesto 3 vs 3, con su un estilocallejero y su ajustadísima jugabi-lidad harían de las partidas a do-bles una fuente de diversión casiinagotable. Además también sepodría calificar de deportivo el,cuanto menos, curioso Windjam-mers, decimos curioso por que esdifícil encasillar a ningún genero,podríamos decir que es una evo-lución del mítico Pong, en el quela pelota se sustituye por un discoo ¨fresbee¨ que son lanzadospor dos forzudos contendientes,el objetivo: que el disco rebase alcontrincante de turno y entre ensu portería. Dentro de los juegos de ac-ción mezclados con plataformas,fueron muy gratas sorpresas Tophunter y Spin master, ambos encomún un apartado técnico muytrabajado, en el que destacabanlos escenarios recargados y colo-ristas y un desarrollo muy diná-mico y lleno de acción. Llegamos al punto de hablarde las nuevas franquicias delucha, obviando el Kings of figh-ter, al que le daremos un apar-

tado especial nos llego Karnov re-venge, de la empresa Data East,en Japón llamado Fighter destinyjuego famoso por ser denunciado

por la empresa Capcom por pla-gio a su Street fighter. Si 1994 no habíamos tenidoningún juego de Fatal fury, aun-que vimos a los hermanos Bogarty compañía paseándose por Kingof fighter 94, 1995 nos los volve-ría a dejar por partida doble, pri-meramente con Fatal fury 3 y

luego con Real bout fatal fury. Elprimero supondría un cambia enla estética de la saga, ya que setomaría un estilo mucho mas

anime (muy parecido al de lasaga alpha de Street fighter porcierto) se añadiría un tercer planode lucha, la posibilidad de lanzaral rival fuera del escenario y unplanten de luchadores muy reno-vado. La subsaga Real bout tomaun estilo grafico parecido al deFatal fury 3 y vuelve a renovarotra vez la historia como el plantelde luchadores, así como tambiénse presentan pequeños cambiosen la jugabilidad. Aparte del King of fighteranual, que se convertiría en unaagradable tradición por parte deSnk, se recibiría la tercera pastede la saga Samurai shodown enla que la mayor novedad se basoen poder elegir el carácter denuestro personaje, así al seleccio-narlo se debía optar entre la ver-sión buena o maligna delpersonaje, cambiando levementeel aspecto y habilidades del lu-chador. Nuevos juegos de lucha sal-

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drían este preciso año para el sis-tema Neo geo, Savage Reign yDouble dragon, ambos aunquebuenos juegos de lucha, no con-seguirían mejorar nada de lo queanteriormente se había visto en lamaquina de Snk. Por otro lado,Súper sidekick llegaría con su ter-cera versión, que no encontraríauna evolución tan evidente comoel anterior juego de futbol de lasaga. Para los amantes de los bue-nos juegos de naves, la llegada dela Aerofighter 3 fue una gran noti-cia, como también lo fue el juegoPulstar, que con un cierto pare-cido a R-type, con la calidad téc-nica que la maquina nos teniaacostumbrados y la dificultad tí-pica del genero, es recordadocomo uno de los grandes juegosdel genero de los 90. Como antes ya hemos comen-tado, Snk pese a no poderse com-para en potencial de ventas concompañía como Nintendo y Sega,tenia una fuerte demanda de susproductos, lo que unido a ser unaempresa líder en el mundo de larecreativas le dejaban unos bene-ficios a tener en cuenta.

En 1994, la nueva generaciónque sucedería a las consolas de16 bits estaba en camino, lasgrandes empresas del videojuegoestaban preparadas, mas algunaque otra debutante dentro dehardware, como Sony y claro Snkno se quería quedar atrás. La ideaera sencilla: si neo geo se habíamostrado imbatible en el generode lucha y mantenía una legiónde fieles seguidores en los salo-nes recreativos que no podían ac-ceder a la consola debido a sualto precio de la misma, ¿por queno abrir el mercado hacia ellos?La respuesta solo podía ser una,abaratar el precio de los cartu-chos. Como la cuestión era mate-máticamente imposible, debido alalto coste de fabricación de losmismos, la solución de editar losjuegos en formato Cd parecía laúnica solución viable, en un prin-cipio se pensó en un accesoriopara la propia Neo geo AES, lla-mado provisionalmente Neo geoStar, idea que fue totalmente re-chazado a favor de hacer unaconsola totalmente autónoma, asínació la Neo geo Cd. Las razones

de la de que se desechase la am-pliación de Aes pueden tener algoque ver la poca fortuna que al-canzo el Mega Cd además de latentación para Snk de vendercomo consola de ultima genera-ción una tecnología que ya lle-vaba muchos años a susespaldas. La Neo geo Cd tenia exacta-mente las misma característicasque AES o Mvs, a excepción dealgo mas de memoria RAM, susventajas eran claras, el Cd era unsistema con el que se podía alma-cenar un gran numero de datos,siendo barato de fabricar y fácilde reproducir. Pero claro esta, llegaron losproblemas, el primero fue el altoprecio de la maquina, que rozabalas 80 000 pesetas (unos 540euros) esto hacia que para losque ya tuviesen una Aes real-mente no se sabia si era rentablecomprar una nueva maquina aese precio por muy baratos quefuesen los juegos. Además encomparación con las nuevas ma-quinas que salían por aquellaépoca, la Neo geo Cd era inferiortécnicamente de manera clara yrotunda, con lo que el alto desem-bolso se hacia arto complicado dejustificar para aquellos que no es-tuviesen completamente seduci-dos por la estética y el catalogode la compañía nipona. Si bien esos problemas fue-ron importante, la baja velocidaddel lectura del Cd que incorpo-raba la consola (x1) echó el resto,y es que en un sistema que pre-sumía de tener los mejores jue-gos arcades el tener que esperarhasta un minuto entre combate ycombate (e incluso entre round)era un lastre demasiado grande.Para solventar el problema se

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lanzó la Neo geo Cdz con un lectormucho mas rápido, que solven-taba en parte el problema, peroque ni mucho menos lo solucio-naba del todo. Con la salida deNeo geo Cdz se volvía a repetir eldilema anterior, ¿Qué pasaba conlos que ya tenían la consola Cdprimitiva? ¿Debían hacer unnuevo desembolso para comprarel mismo hardware otra vez soloque con una mayor rapidez de lec-tura? Como se puede observar elproblema era grave, Neo geo Cssalio al mercado herida demuerte no solo por sus competi-doras, sino por los errores garra-fales en su creación. Los planes de futuro de Snkno se truncaron por el fracaso deNeo geo Cd, en 1998 se presentoel nuevo sistema recreativo quese supone desbancaría al Mvs, sunombre era Hyper Neo geo 64, lanueva placa recreativa de 64 bits,estaba destinada al manejo depolígonos con total soltura comomarcaban los nuevos arcades delucha de la época. Los nuevos juegos pese atener un acabado grafico notableaunque inferior a lo mostrado porNamco o Sega en aquella época,no acabaron calando entre los ju-gadores de toda la vida de Snk, elsistema en año y medio quedocompletamente abandonado sa-cando solo siete juego entre, elloslas sagas Fatal fury y Samuraishodown, y acallando los rumoresde una posible consola caseracon la misma placa que la recre-ativa. De nuevo Snk volvía a darseun sonoro batacazo. También en el año 1998 Snkhizo su ultimo intento de expandirsu esfera de influencia dentro delmundo de los videojuegos, pre-sento su nuevo sistema portátil.

La Neo geo Pocket, fue un sis-tema portátil de 16 bits que de-jaba en pañales técnicamente ala competencia, con unas buenasventas iniciales la mala fortuna sevolvió a cebar con Snk, ya que alos pocos meses del lanzamientode la consola, Nintendo saco almercado su Game boy color, eclip-sando por completo a la consolade Snk. La solución a tomar por Snk,fue fácil e incluso previsible, en1999 volvió a poner en venta una

nueva versión de la consola conla pantalla completamente acolor, aunque ya era demasiadotarde, la fiebre de Pokemon, el fa-moso juego de Nintendo se exten-día por Japón y amenazaba conconquistar el mundo entero. No se puede decir que Neogeo pocket fuese un fracaso, yaque alcanzó la nada despreciablecantidad de dos millones de ma-quinas vendidas en sus dos ver-siones, teniendo un catalogo dejuego muy atractivo en el que in-

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cluso Sega hizo una estupendonuevo episodio de la saga Sonic. Con este desfile de tropezo-

nes, la economía de la empresacambio radicalmente, cancelandola fabricación del modelo de car-tuchos en 1997 y atravesando di-versos problemas económicoshasta entrar en bancarrota en2001, siendo absorbida por laempresa Aruze, aunque eso y suposterior resurrección se trataránen futuros reportajes. Pese a la exclusividad de losjuegos de Neo geo, la empresa ja-ponesa tomo la decisión de hacerconversiones de sus sagas masfamosas a otras consolas comoSúper Nintendo, Megadrive o in-cluso Game boy. La mayoría de estas conver-siones fueron realizada por la em-presa Takara ya que en unprincipio Snk se negó a realizarella misma las conversiones, asítítulos como Fatal Fury, World he-roes, Art of fighting o King ofmonster llegaron a otros siste-mas. Mención aparte tienen losjuegos para Game boy, que conun estilo ̈ super deformer¨ alcan-zaron cotas de calidad muy altasen catalogo de la portátil.

Con la salida de las maquinasde 32 bits, Snk cambio su políticay realizo ella misma las conversio-nes porteando diversos juegos amaquinas como 3DO, Saturn oPlaystation. Ya es sabido que en estaépoca Snk no pasaba por sus me-jores momentos, tras el fallido in-tento de Neo geo Cd y la decisiónde deja de fabricar la consola decartuchos, aun así la compañíacontinuo portando los juegos aesta ya que el numero de segui-dores que demandaban nuevoscartuchos seguía siempre esta-ble. Sin duda el gran aconteci-miento del año 1997, en cuanto alanzamientos de juego para el sis-tema fue Metal Slug, un juego dedisparos con toques de platafor-mas en el que encarnamos a unsoldado que debe abatir a inter-minables ordas de enemigos. Eldesarrollo era muy parecido al delos clásicos del genero, comopuede ser Contra o similares. Lagran calidad grafica del juego, suvariedad y calidad de escenariosy jefes finales y el humor negroque se percibía en cada detalle

del juego le han hecho ser uno delos juegos mas valorados y cotiza-dos del sistema. Como cada año, las grandessagas de lucha mostraron sus úl-timos episodios, el inevitable Kingof fighter 96 supuso una nuevareunión de los luchadores de Snk,mientras que Art of fighting 3 ySamurai Shodown 4 perfecciona-ron mas su sistema de lucha.Mientras en Art of fighting 3 con-taba con unos modelos de los lu-chadores y unas animacionestodavía mas mejoradas, aunquepor otro lado se le criticó muchola reducida plantilla de luchado-res seleccionables, por su parteSamurai Shodown 4 amplio su ca-talogo de luchadores con algunaque otro conocido de la saga y seimplemento por primera vez, elsistema de fatalities. También llego la segundaparte de Savage reign, que ven-dría con el nombre de Kizuma en-counter, aunque pasaría a lahistoria por otra cuestiones quepor el juego en si como ya vere-mos mas adelante. Fuera del genero de la lucha,como casi todos los años se nos

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brindaron diversas joyas, comoSúper sidekicks 4 o uno de losgrandes clásicos deportivos de laconsola, Neoturf masters, unjuego de golf, en el que su técnicacomo jugablemente se rozaba laexquisitez, destacando los bellosy bien planificados recorridos delos hoyos. 1997 fue sin duda el año masflojo en cuanto a numero de lan-zamientos que había conocido laconsola desde sus inicios, con so-lamente dos títulos destacables,Real bout fatal fury special, unaversión levemente mejorada delprimer Real bout y la ya previsiblenueva entrega de King of fighter,esta vez con el lógico sobrenom-bre de 97. Si bien el año 1997 fue elpeor en cuanto a numero de títu-los lanzados y aunque esta situa-ción mejoraría algo en los dosaños siguientes, poco a poco sepodía observar que las nuevasconsolas habían dejado a Neogeo casi fuera del mercado. Enuna época en la que cualquierjuego que no estuviese desarro-llado con un motor 3D ( por muy

arcaico y mal optimizado que senos presentase) parecía no con-tar para el gran publico, pareciaque el hueco de Neo geo era cada

vez mas pequeño. 1998 quizá fue el último granaño de Neo geo en cuanto a nu-mero de grandes títulos lanzados,Snk jugo bien sus cartas y nos vol-vió a regalar unas nuevas entre-gas de sus clásicos juntos aalguna nueva licencia. Metal slug fue el regreso mas

aclamado, por la gran expecta-ción que había creado la primeraentrega, el juego no cambiaria ra-dicalmente en nada (no le hacia

falta la verdad), como grandes no-vedades estaba la posibilidad deconvertirse en momia o en perso-naje obeso y algunas armas y po-tenciadores nuevos Fatal fury llego con una nuevaentrega de Real bout , aunque in-cluía algún escenario y personajemas, la subsaga daba síntomasde estar totalmente agotada, pi-diendo a gritos un nuevo giro entodos sus aspectos. King of Figh-ter no faltaría a la cita con su ver-sión del 98 y Last blade haría suprimera aparición, con una esté-tica y temática muy similar a la deSamurai shodown, el juego nosbrindo los niveles de calidad a losque neo geo nos tenia acostum-brados. Blazing star completaba elgenero de los Shoot em up denaves, con un juego frenético yadictivo mientras que en el te-rreno deportivo Súper sidekicksnos dejo su ultima versión, aun-que esta vendría con el nombre

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de Neo geo cup 98. El año de 1999 estuvo clara-mente marcado por un titulo:Garou. Mark of the wolves, fue elultimo titulo de la saga Fatal fury

en Neo geo y dio la renovación ne-cesaria a la saga, tanto en el as-pecto grafico como en el plantende personajes, además de un as-pecto grafico simplemente su-blime, para muchos y junto con elStreet fighter III, es el mejor juegode lucha 2d jamás creado. Aparte de este enorme titulo,

King of fighter 99 y la segundaparte de la saga Last blade volvie-ron a alegrar el panorama paralos que buscaban nuevos juegosde lucha. Metal slug X fue una re-visión de la segunda parte, en laque se incluyeron pequeñas me-joras pero si llegar a ser nadanuevo, sin duda una gran decep-ción para los que buscasen nue-vos retos. Con el cambio de milenio unacaracterística estaba clara refe-rente a la consola de cartucho deSnk, sus días de glorias habíanpasado, si bien se sacarían títulosdurante una cifra de años bas-

tante respetable (cuatro añosmas) prácticamente ya no habríaninguna nueva licencia y se limi-tarían a ser secuelas de unoscuantos títulos muy determina-

dos. La penosa situación de laempresa que llevaría a presentarla bancarrota en el año 2001 y elposterior acuerdo con la empresaAruze sepultarían para siempreuna de las consolas con una ca-rrera mas longeva en la todavíajoven historia de los videojuegos. El año 2000 solo dos juegos

dignos de mención saldrían almercado, Metal slug 3 que, estavez si, nos encontrábamos con unjuego completamente nuevo, enel que la mayor novedad estabaen la posibilidad de poder elegirdiferentes caminos a la hora de fi-nalizar la fase, además de la ca-pacidad de transformarnos enguerrero zombi durante una delas fases del juego. Como cadaaño la saga King of fighter fue fiela su cita, por séptima vez la saganos volvía a sorprender, siendo elgran juego del año para los aman-tes de los juegos de lucha. 2001 tampoco fue un granaño en cuanto a novedades, laúnica sorpresa, aparte del espe-rado King of fighter 2001 fue Sen-goku 3, que completaba la trilogíadel beat em up lanzado casi en ellanzamiento del sistema.. Ya metidos en el año 2002 lasaga Metal slug volvería a haceraparición, esta vez con el cuartode la franquicia (si exceptuamosel capitulo denominado X) , eljuego que no fue desarrollado porSnk, sino por Mega Enterprise yBrezasoft, nos volvía a mostrar elya sabido desarrollo, mientras se

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añadían una arma nueva y la po-sibilidad de transformarnos enmono, por su parte la saga Kingof fighter saco su correspon-diente versión anual. 2003 se puede considerarcomo la traca final del sistema,Metal slug y Samurai shodown lle-garon a su quinta secuela, mien-tras Metal slug las mayoresnovedades se encuadraban enpoder manejar un nuevo robot yen poderse deslizar por el sueloSamurai shodown incluía algunasnovedades (y quitaba algunasotras como los combos y los fata-lities). A la ya típica nueva ediciónKing of fighter se suma una nuevasorpresa la de Snk vs Capcom:Chaos, un crossover en el que semezcla luchadores de ambascompañías para crear un plantelde luchadores que solamente sepodía soñar años atrás. El ciclo de la Neo geo Aes secerro en 2004 con el Samuraishodown 5 special, una pequeñaconversión del quinto juego de lasaga, en la que se retocan los grá-ficos y algunos parte de la jugabi-

lidad, así la consola que supoestar al pie del cañón nadamenos que 15 año se cerro suciclo de vida, no significando esto

que fuese a dejar de estar enboca de todos, ya que como vere-mos ahora, seria el objeto deculto por muchos de los coleccio-nistas de videojuegos. El sistema de Neo geo Aes de-bido a su relativa escasez y a suexclusividad se ha convertido enuno de los sistemas mas codicia-

dos por los amantes de los video-juegos antiguos y retro, la dificul-tad de encontrar consolas conuna numeración baja (todas las

consolas Neo geo Aes tienen uncódigo que corresponde a su nú-mero de fabricación, siendo lógi-camente las primeras losnúmeros mas bajos) completas yen perfectas condiciones o algu-nos títulos en ciertas regionesuna tarea que requiere de pacien-cia y de un desembolso de dinero,cuanto menos, importante. Juegos de tirada corta o muybuscados pueden superar fácil-mente los 500 euros, ademásjuegos como el primer Metal slugpueden llegar a cotizarse a 2000euros, aunque el juego mas caroes sin duda el Kizuma encounteren versión Europea, de la quesolo se conocen cuatro copias, laultima se vendió a la nada des-preciable cantidad de 12 500euros.

Texto: SETIENcedido por WWW.RETROWAVE.ES

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El título tomaba prestado elavanzado algoritmo de compre-sión desarrollado en Resident Evil2 que permitía introducir en uncartucho de 512Mbits (64MB)toda la información contenida en2 CD-ROMs de los que constabael juego en su versión Playstation,incluidas las cinemáticas FMV sinapenas pérdida de calidad. Todoslos modos extra del juego tam-bién estaban incluidos añadiendoalgunos nuevos. Lo más impor-tante de todo es que el juego es-taba en "alta resolución de laépoca" ya que usando el Expan-sión pack podía verse a 640x400respecto a los 320x240 de la ver-sión Playstation, lo que lo haceaún más meritorio. Sin embargo,es importante destacar que eljuego a veces bajaba su resolu-

ción automáticamente en los mo-mentos que había muchos enemi-gos en pantalla paraposteriormente volverla a subir. Resident Evil Zero hizo su pri-

mera aparición pública con unaversión jugable en el Tokio GameShow 2000. Se cree que los des-arrolladores prefirieron en un pri-mer momento el formato

Resident Evil Zero 64, cancelado

Resident Evil Zero o Biohazard Zero,su nombre en Japón, era un juego previsto para salir ori-ginalmente en Nintendo 64 tras el éxito cosechado por Resident Evil 2 en dicha consola. Eljuego fué cancelado para el sistema y salió posteriormente ya en la sucesora de Nintendo64 en la nueva generación, Gamecube, con importantes mejoras gráficas y técnicas.

De Nintendo 64 a GameCube

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cartucho de Nintendo 64 ya queera más sencillo trabajar con elsistema de intercambio de obje-tos entre los personajes del juegoy del entorno. (Recordemos queResident Evil Zero era el primerResident Evil en el que se jugabacon 2 personajes a la vez los cua-les podían intercambiarse objetosy también dejarlos por el escena-rio para recogerlos más tarde). Elformato cartucho representabauna ventaja tanto a la hora deprogramar como a la hora de lascargas ya que eran practicamenteinexistentes respecto a las versio-nes en disco, esto explicaba porqué el juego no fué proyectadooriginalmente para otras consolasde la época que usaban discosópticos como Playstation o Dre-amcast. Sin embargo, con la llegadade la nueva generación de conso-las (Playstation 2 , Dreamcast,Gamecube etc..). El proyecto, parala ya veterana Nintendo 64, fué

dejado de lado y se empezó sudesarrollo para Gamecube (previafirma de exclusiva de Capcom conNintendo). Debido a esto se tuvie-ron que diseñar nuevos algorit-mos que hiciesen del proceso deintercambio de objetos un sis-tema fluido y sin cargas en el for-mato MiniDVD de Gamecube.Gracias a esto, sus gráficos y

apartado técnico dieron un saltoespectacular respeto al proyectode Nintendo 64. En contraste con otros proto-tipos de juegos de Resident Evil,este fué el único en el que la his-toria original y los personajes ori-ginales de Nintendo 64 semantuvieron en Gamecube. Loscambios en el planteamiento y enlas situaciones fueron mínimoscomo podreis ver en los videos eimágenes. El juego finalmente salió yaen su versión Gamecube en 2002en Japón y 2003 para el resto delmundo.

Texto: Diego AlbertoFernández Martínez(kaos2k)

cedido por nuestrocolaboradorKaos2k.com

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MOD: Mega Drive 2 SemiCrystal Edition

Hoy en el taller de Bricoman os enseñamos un mod muy efec-tista, resultón y tremendamente sencillo para hacer. En una

tarde tendréis la MD más envidiada del barrio.

Hola compañeros, hoy os explicaréla creación de un tuning muy atractivoa la vista y no muy complicado dehacer. Todo empezó cuando me hice conuna Megadrive 2 a la que le habíanhecho el truco de región con un cuchi-llo de pelar patatas. Esta Megadrive esPAL y como todos sabréis los cartu-chos japoneses son redondos de loslaterales, por lo que no entran en unaconsola PAL. Pues bien, el “pajarito” que teníaantes esta MD, había hecho una obrade arte para poder jugar con dichoscartuchos. Realmente desastroso, notengo fotos de como estaba la consolaporque en un principio no quería tune-arla, simplemente cortarle el slotmedio bien. Sin embargo con un pocode ingenio, conseguí algo muy cuco.

Una vez lijada, es hora de meterle mano a la placa. Una mano de pintura blancasobre toda ella y el resultado es el que podéis ver en la foto. Niquelada.

Partiendo de los materiales básicos, una carcasade Mega Drive 2 debidamente “ovalada” y untrozo de metacrilato con las medidas del hueco

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Es hora de desatar la magia. Unaronda de leds rojos para la señoritaque iremos fijando en la carcasa

El proyecto ya va tomando forma y eshora de realizar las primeras pruebasdel correcto funcionamiento

Y este es el resultado final. Un mod sencillo, muy facil de realizar y tremenda-mente atractivo. Y muy importante, realmente económico. En apenas una horatendréis una Mega Drive 2 SemiCrystal Edition con la que fardar ante el personal

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Iron Man 2 En el mundo del cómic, lalínea argumental conocida como"El demonio en la botella" sirvecomo base para la segunda apa-rición del luchador acorazado enla gran pantalla. Los problemasde Tony Stark (de nuevo RobertDowney Jr.) para afrontar su adic-ción al alcohol y su condición desuperhéroe reconocido son partede la historia que sitúa al protago-

nista entre una pareja de villanosinterpretados por Mickey Rourke(Whiplash-Látigo negro) y SamRockwell (el magnate Justin Ham-mer). Las primeras imágenes dan fedel deterioro físico al que se so-mete el personaje, así como delavance dado en la construcciónde armaduras de batalla, una delas cuales debería enfundarse

James Rhodes (War Machine) an-teriormente interpretado por Te-rrence Howard y ahora sustituido,por motivos no del todo aclara-dos, por Don Cheadle. En cuanto a los papeles feme-ninos, Gwyneth Paltrow repitecomo la discreta secretaria Pep-per Potts, mientras Scarlett Jo-hansson entra en la saga del ladodel mal como La viuda Negra.‘Iron man 2’, nueva-mente dirigidapor Jon Favreau,tiene previsto elestreno el 7 demayo del2010.

El hombre de hierro se enfrentará a un enemigo interior

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TEXTO: - David Fumero- Vanesa Bocanegra

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‘Open Graves’ abrirá la X semana interna-cional de cine fantástico y de terror de Este-pona La cinta de terror del directordebutante Álvaro de Armiñán pro-tagonizada por Eliza Dushku(‘Buffy cazavampiros’, 1998) yMike Vogel (‘Clo-

verfield’, 2008), será la encar-gada de abrir la sección oficial aconcurso del consolidado certa-

men de Estepona que celebra,durante toda una semana, la

buena salud del génerofantástico y de terror.

‘Open Gra-ves’, producida por An-tonio Cuadri, es untrepidante thriller so-

brenatural en el que un grupode jóvenes aficionados al surfquedan atrapados por la influen-cia de un juego de tablero que

tiene relación con los restos deuna poderosa bruja conocidacomo Mamba. El film se proyec-

tará, en riguroso estreno mundial,durante la ceremonia de inaugu-ración del festival, con la presen-cia de su director y parte de loscomponentes del reparto. La X Semana Internacional deCine Fantástico y de Terror de Es-tepona (España) tendrá lugar enla localidad malagueña del 7 al12 de septiembre de 2009.

SURFEROS Y MAGIA NEGRA SERÁN LOS PROTA-GONISTAS DE LA JORNADA INAUGURAL DEL FES-TIVAL ESPAÑOL

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V, la nueva invasión de los lagartos

Demasiado tiempo se llevabaespeculando sobre una posiblerevisión de la clásica serie de te-levisión protagonizada por unaraza extraterrestre de reptiles quevisitan el Planeta azul con falsaspromesas de bienestar y prospe-ridad. Tras la última esperanza de laraza humana se encontraba Ken-neth Johnson, autor multidiscipli-nar que figura como productor,director, guionista o compositoren títulos de culto de la pequeñapantalla como ‘La Mujer biónica’,‘Alien Nation’ o ‘El increíble Hulk’.Johnson escribió el libreto y dirigióla miniserie original emitida en1983, además de supervisar sucontinuación como serie regular.Es ya historia de la ciencia ficciónel plano en que Diana, la cruel

líder de los Visitantes, descubresu carta de postres terrestres en-gullendo un enorme roedor antela cámara. Jane Badler imprimióla fuerza que hizo célebre al per-sonaje, mientras que en la resis-tencia terrestre Marc Singer (‘Elseñor de las Bestias’) y FayeGrant (‘La Profecía IV: El renacer’)reclutaban a un ejército con acto-res como Michael Ironside (‘Scan-ners’) y Robert Englund(‘Pesadilla en Elm Street’) entresus filas. Finalmente la cadena ABC hapresentado el primer avance de lanueva miniserie basada en el pro-ducto de Johnson al margen de laparticipación de su creador (quecontinúa en el empeño de conti-nuar su saga). Scott Peters, res-ponsable de ‘Los 4400’ escribe y

produce esta nueva invasión quedirige el canadiense Yves Simo-neau, también implicado en el an-terior proyecto de Peters. Entre lassugerentes imágenes contenidasen el tráiler correspondiente alepisodio piloto no aparece el ras-tro de miembros del reparto origi-nal, entrando como cabezas decartel Joel Gretch (también prota-gonista de la reiterada ‘Los4400’), Scott Wolf (‘Everwood’),Morena Baccarin (‘Firefly’) y,como estrella invitada, ElizabethMitchell (‘Perdidos’). Para descubrir el nuevo as-pecto de los lagartos extraterres-tres (que sólo se muestraparcialmente en el avance), habráque esperar hasta 2010 y en unnúmero aún no conocido de epi-sodios.

El avance de la serie desvela los detalles del esperado regreso

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La editorial alberto santos seadentra en el universo Star Trek

Coincidiendo con el estrenodel reinicio de la saga espacial‘Star Trek’, a cargo de J.J. Abrams,el editor Alberto Santos publica‘Star Trek: Las películas’, coes-crito por William Shatner, el capi-tán James T. Kirk de la serie detelevisión y los films clásicos, y elescritor, biógrafo y guionista ChrisKrespi. El esperado volumen des-vela todo lo que sucedía tras lacámara en los decorados de laEnterprise. A lo largo de 352 páginas ilus-tradas con un centenar de foto-grafías inéditas, Shatner y Krespise adentran en los rodajes y lasanécdotas del icono trekkiedesde los inicios cinematográfi-cos en ‘Star Trek: La película’ (Ro-

bert Wise, 1979) hasta su reti-rada en ‘Star Trek: Generaciones’(David Carson, 1994). Entre las memorias y opinio-nes del veterano actor descubri-remos perlas como: "Me tuvieronque meter a rastras, mientras yoberreaba y daba patadas a dies-tro y siniestro", sobre la celebra-ción del 50 cumpleaños de Kirk;o "Un ayudante de dirección y unamaniobra de reanimación mástarde, me encontraba perfecta-mente", sobre su afición a gastarbromas en el plató. Durante los meses de junio yjulio, Imagica Ediciones planea unverdadero desembarco de títulostrekkies como una completa guíade naves estelares o ‘Soy Spock’,

las memorias de Leonard Nimoyinterpretando al doctor Spock. Sin embargo, si la fiebre del espa-cio les hace correr hacia las libre-rías, ya se encuentran disponibleslas guías de episodios de las se-ries de televisión ‘Star Trek: Lanueva generación’ y ‘Star Trek: Es-pacio Profundo Nueve’. ‘Star Trek:La aventura continúa’ es el estu-dio crítico sobre la serie originalcreada por Gene Rodeberry y,para finalizar ‘Exobiología: Ma-nual de la Flota Estelar’, una guíaescrita como un auténtico textode consulta de los personajes dela saga. Larga vida y prosperidad.

El sello Bibliotrek inicia su andadura con las memorias del actor William Shatner

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Page 117: Games Tribune número 4 - Junio 2009

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