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Glosario de Tecnología Educativa 0 Cd. Obregón, Sonora Junio 2013 Autor: Luis Echave Lachica

Glosario de términos de tecnología educativa

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Glosario de Tecnología Educativa

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Cd. Obregón, Sonora Junio 2013

Autor: Luis Echave Lachica

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Glosario de Tecnología Educativa

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Presentamos un glosario de diversos términos y conceptos de las

tecnologías de la información y la comunicación, de la tecnología educativa y de

la educación en general. Un glosario es una serie de definiciones y conceptos

de diversos términos. Los nuevos términos y símbolos de los lenguajes de la

tecnología se utilizan ya por muchas personas en el mundo de la Sociedad de

la Información y de la Comunicación y cada vez más se van sumando muchos y

gran parte de ellos se utilizan en el idioma Inglés del cual provienen por ejemplo:

softtware , e – mail, mass media , e-learning, b learning étcetera.. Los términos

tecnológicos están en constante desarrollo se puede ir acumulando y si no se

revisan en forma periódica es causa que debido a la rapidez de las innovaciones

tecnológicas pueda llegar a dificultar la comprensión y uso de las nuevas

tecnología de la información y de la comunicación com también a su aplicación

dentro del campo de la educación. En algunos de los términos se definieron

conceptos en forma más extensa que otros precisamente por ser de un mayor

nivel de complejidad conceptual y por su relevancia para la tecnología educativa.

Es una realidad que al no poderse asimilar (es imposible) la masiva información

que se produce en un ramo del saber profesional y que día a día se deben

adquirir diversos conocimientos y habilidades (alfabetización tecnológica, digital e

informacional) para lidiar con el Tsunami de información de todo tipo

porporcionada a través de las TIC para un buen desempeño competente dentro

de nuestra sociedad de la información, como en la en la docencia. Pero es

también una prioridad que cualquier persona que no sólo los profesionales de las

diversas ramas del saber puedan y deban familiarizarse con la jerga de las

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tecnologías de la informática y de la comunicación. Es un prerrequisito adquirir la

jerga tecnológica ya que se requiere el conocimiento de diversos términos y

conceptos relacionados con el lenguaje nuevo de las tecnologías de la información

y la comunicación para aplicar las herramientas tecnológicas competentemente

en la labor cotidiana, académica y en la vida profesional.

El mundo ha cambiado y cambia rápidamente a cada momento las personas, las

organizaciones, los sistemas educativos en el mundo necesitan en consecuencia

cambios y ajustes de acuerdo a las exigencias del mundo de la sociedad de la

información y conocimiento, ahora las distancias geográficas, espacio y tiempo se

han hecho pequeños y han revolucionado la economía, los sistemas productivos,

modificado las culturas, el trabajo y a la sociedad, tanto como a la educación y al

lenguaje.

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ALFABETIZACIÓN DIGITAL

la cultura digital supone aprender a manejar los aparatos, el software vinculado

con los mismos, el desarrollo de competencias o habilidades cognitivas

relacionadas con la obtención, comprensión y elaboración de información y con la

comunicación e interacción social a través de las tecnologías. A estos ámbitos

formativos habremos de añadir el cultivo y desarrollo de actitudes y valores que

otorguen sentido y significado moral, ideológico y político a las acciones

desarrolladas con la tecnología (Area, 2009, p.48) .

ALFABETIZACIÓN INFORMACIONAL

Es “saber cuándo y por qué necesitas información, dónde encontrarla, y cómo

evaluarla, utilizarla y comunicarla de manera ética. Sería un prerrequisito para

participar eficazmente en la Sociedad de la Información, parte de los derechos

básicos de la Humanidad para un aprendizaje de por vida (Gómez, 2007. p. 44)

APLICACIÓN

Se puede considerarse sinónimo de programa o software (Cabero, 2005).

APLICACIÓN COMPARTIDA

Permite utilizar el programa de software a varias personas , aunque el programa

no esté físicamente presente en su ordenador, sino que es emulado desde el

puesto del “profesor” (Gil, P. 2001. p. 205)

ANALÓGICO

Representación de la información mediante señales (eléctricas, magnéticas...) de

intensidad variable (en cambio las representaciones digitales se realizan mediante

números (Marque, 2005)

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ANCHO DE BANDA:

Aunque es un término que procede del mundo de las telecomunicaciones, se

aplica a memorias y redes para indicar la máxima cantidad de información

simultánea que se puede transferir por un canal en cada unidad de tiempo.

Generalmente se mide en bits por segundo (bps) o en hercios (Hz) que define el

rango de frecuencias que puede abarcar sin degradar la señal (Marque, 2005).

APRENDIZAJE COOPERATIVO.

Situación de aprendizaje en la que un grupo de alumnos establecen objetivos de

aprendizaje y de trabajo en común; es sinónimo de trabajo colaborativo. En el

aprendizaje cooperativo, los estudiantes se agrupan en equipos que comparten los

mismos temas de la asignaturas y el trabajo se reparten entre los diferentes

equipos, de modo que cada estudiante desempeña a la vez el papel de educador

y de educando (Roquet, 2008. p. 16)

APRENDIZAJE COLABORATIVO

Estudia métodos educativos que buscan mejorar el aprendizaje cuando varios

estudiantes trabajan sobre una misma tarea. Algunas categorías del trabajo

colaborativo son: alcance de una meta común, interacciones entre los

participantes, proceso de solución de problemas, cuestiones de género,

solidaridad y equidad en las relaciones. El aprendizaje colaborativo soportado por

computadora, administra un ambiente colaborativo haciendo que el sistema tome

parte activa en el análisis y control. Sus dimensiones son: control de las

interacciones colaborativas, tareas del aprendizaje colaborativo, teorías del

aprendiza y cognición en colaboración, diseño de ambientes de aprendizaje,

papeles en el ambiente de aprendizaje, dominios de colaboración y metodología

de la enseñanza (Campos, 1999 p.9)

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APRENDIZAJE MÓVIL (Mobile Learning)s

Concepto que empieza a utilizarse en el ámbito de la educación a distancia para

indicar que mediante tecnología digital de ciertos equipos, es posible obtener

experiencias educativas desde cualquier parte y en el momento preciso en que lo

desee el estudiante. Estos aparatos remotos son palms, pocket pc, celulares,

notebooks y laptops, entre otros. La tecnología mencionada se hace posible

gracias a la transmisión de datos por la vía WiFi ( Roquet, 2008. p. 18)

APRENDIZAJE SITUADO

Se denomina así cuando el estudiante realiza actividades de aprendizaje en

situaciones reales, es decir, idénticas a las que se ocurren en la sociedad. En

contraposición a esto, la educación que se da en el ámbito del aula, por lo general

es a través de experiencias simuladas o artificiales. Es por esto que en la

educación a distancia, el aprendizaje situado adquiere una gran importancia, pues

las actividades de aprendizaje que deberá desarrollar el estudiante por lo general,

deberán ser en el contexto real donde se desempeña. Por lo tanto, esta teoría del

aprendizaje fomenta la interacción social y el trabajo colaborativo, a través de la

discusión, el diálogo y la solución de problemas (Roquet, 2008. p. 19)

ASÍNCRONO

Forma de realizar comunicaciones en serie entre dos ordenadores en la que los

datos se envían sucesivamente mediante un flujo de bits entre bits de arranque y

parada en cada carácter (Cabero, 2005)

AULA VIRTUAL

Dominio telemático que sirve principalmente para gestionar nuevos recursos a

través de Internet. Ésta nos ofrece la posibilidad de compartir documentos y

acceder a las actividades planificadas por los docentes; Además, tenemos a

nuestro alcance algunas herramientas de interacción que nos resultan de gran

ayuda, cómo los chat, foros de discusión y correo electrónico (Escobar, 2011).

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BIBLIOTECA DIGITAL

Entorno donde se reúnen diversos servicios que facilitan la creación, difusión y

uso de la información y del conocimiento. Dicha información la encontramos en

formato digital (Escobar, 2011)

BINARIO

Código básico de la informática que reduce todo tipo de información a cadenas de

ceros y unos (Marque, 2005)

BIT

Unidad elemental de cantidad de información que puede expresar una decisión de

“si” o “no”; “cierto” o “falso”. Generalmente se representa con un cero o un uno. Su

nombre proviene del inglés Binary UniT (Campos, 1999. p. 10)

BITÁCORA

La bitácora es un cuaderno en el que se reportan los avances y resultados

preliminares de un proyecto de investigación. En él, se incluyen con detalle, entre

otras cosas, las observaciones, ideas, datos, de las acciones que se llevan a cabo

para el desarrollo de un experimento o un trabajo de campo. Se puede ver como

un instrumento cuya aplicación sigue un orden cronológico de acuerdo al avance

del proyecto. Según Raúl Alva, “la bitácora es el diario de trabajo” y su elaboración

es un paso imprescindible en el transcurso de un proyecto de investigación (3).

Gracias a ello, los experimentos que se realicen posteriormente, pueden ser

repetidos en el momento que se desee, obteniéndose los mismos resultados: la

bitácora debe guardar las condiciones exactas bajo las cuales se ha trabajado

(Lizandro, 2012).

BLENDED LEARNING (Enseñanza Semipresencial)

Modelo que se caracteriza por la yuxtaposición o mezcla entre procesos de enseñanza

aprendizaje presenciales con otros que se desarrollan a distanciamediante el uso del

ordenador. Es denominado como blended learning (blearning), enseñanza semipresencial

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o docencia mixta. El aula virtual no sólo es un recurso de apoyo a la enseñaza presencial,

sino también un espacio en el que el docente genera y desarrolla acciones diversas para

que sus alumnos aprendan: formula preguntas, abre debates, plantea trabajos, … En este

modelo se produce una innovación notoria de las formas de trabajo, comunicación,

tutorización y procesos de interacción entre profesor y alumnos. La enseñanza

semipresencial o blend learning requiere que el docente planifique y desarrolle procesos

educativos en los que se superponen tiempo y tareas que acontecen bien en el aula

física, bien en el aula virtual sin que necesariamente existan interferencias entre unas y

otras. Asimismo el profesor debe elaborar materiales y actividades para que el estudiante

las desarrolle autónomamente fuera del contexto clase tradicional. Evidentemente dentro

de este modelo existen variantes o grados en función del peso temporal y de trabajo

distribuido ente situaciones presenciales y virtuales (Area, 2009, p. 68).

BLOG

También bitácora digital, cuaderno de bitácora, ciberbitácora, ciberdiario, o

weblog1) es un sitio web periódicamente actualizado que recopila

cronológicamente textos o artículos de uno o varios autores, apareciendo primero

el más reciente, donde el autor conserva siempre la libertad de dejar publicado lo

que crea pertinente. El nombre bitácora está basado en los cuadernos de bitácora

, cuadernos de viaje que se utilizaban en los barcos para relatar el desarrollo del

viaje y que se guardaban en la bitácora . Aunque el nombre se ha popularizado en

los últimos años a raíz de su utilización en diferentes ámbitos, el cuaderno de

trabajo o de bitácora ha sido utilizado desde siempre. (Wikipedia, s.f.)

BLUE TOOTH

Conexión inalámbrica de corto alcance, que se va imponiendo para la conexión de

los periféricos. teclado, ratón... Es un sistema de radiofrecuencia que permite

transferir texto, voz e imagen. Alcance: unos 10 metros (Marque, 2005)

BRECHA DIGITAL

Se denomina así la distancia que hay entre las personas que tienen todo tipo de

recursos digitales y de acceso a la información a través de las redes (inforricos),

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frente a ls que no tiene la menor posibilidad de acceder y utilizarlas. Se trata de los

grupos marginados (infopobres) de la llamada sociedad de la información. Los

estudiosos del fenómeno aseguran que no sólo seda la brecha en lo tecnológico,

sino que además son varias las brechas que al combinarse contribuyen a que la

digital sea aún mayor, ejemplo de éstas: los recursos económicos, la geografía, la

edad, el sexo, el idioma, la educación, la procedencia social y cultural, el empleo y

la integridad física (Roquet, 2008, p. 29)

BROWSER

Ver navegador.

BYTE

Conjunto de 8 bits usado para designar un caracter, letra o número (Campos,

1999).

BUS

Caminos eléctricos internos de la computadora por los que transitan señales o

datos de una parte a otra (Comunicación alterna s.f.).

CAMPUS VIRTUAL

Cualquier sitio web que tiene como finalidad dirigirse e interrelacionar a todos los

participantes de una Comunidad Educativa, poniendo a su disposición recursos

pedagógicos y funcionalidades de comunicación colaborativa. Algunos de éstos

pueden llegar a representar un campus físico, donde podamos ver la biblioteca,

las aulas, la cafetería, la sala de profesores, etc. (Gil, 2001, p. 205).

CÍRCULOS DE APRENDIZAJE

Representan un modelo o estrategia organizativa que pretende desarrollar

ambientes de aprendizaje colaborativo entre clases distintas situadas en puntos

geográficos distantes utilizando la metodología de proyectos y los recursos que

proporciona Internet. El modelo de trabajo ha sido desarrollado por M. Reil

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profesora de la Universidad de UCLA (California, USA). La idea central de la que

se parte es de que del mismo modo que se puede desarrollar un proceso de

trabajo cooperativo dentro del aula, esta colaboración se puede extender más allá

del contexto próximo abarcando a otros alumnos distantes espacialmente

utilizando los recursos de comunicación que proporciona Internet. Los círculos de

aprendizaje (CA) o comunidades de aprendizaje son grupos de alumnos,

profesores y recursos que comparten el interés en torno a un tópico, tarea o

problema; que respetan las perspectivas o puntos de vista diferentes; que implican

un amplio rango de habilidades y destrezas; que proporcionan la oportunidad para

trabajar en equipo; ofrecen recursos diversos; y se plantea la producción de

conocimiento como una meta o resultado compartido. Los CA son un modelo de

enseñanza apoyado en el aprendizaje cooperativo en el aula que se fundamenta

en cinco principios básicos: la organización de la clase como un grupo de

alumnos; uso de tareas de aprendizaje multifacéticas para investigaciones de

grupo de naturaleza cooperativa; inclusión de la comunicación multilateral entre

los alumnos y estimular las habilidades del aprendizaje activo; el profesor es un

guía que ayuda a cada uno de los grupos; y el alumno informa al resto de la clase

sobre su propio trabajo (Area, 2009 p. 61).

CLASE VIRTUAL

Grupo de individuos inscritos en un curso de formación a distancia y que durante

todo el curso van a ser impulsados a interactuar entre ellos y/o su o con su

formador; un sistema de de formación a distancia sincrónico que imita en virtual el

concepto de clase física. Para ello se utilizarán soluciones de “ live collaboratión”

(colaboración en directo) tipo Centra o Learline (Gil, 1999, pp. 205-206)

CÓDEC

Es la abreviatura de codificador-decodificador. Describe una especificación

desarrollada en software, hardware o una combinación de ambos, capaz de

transformar un archivo con un flujo de datos (stream) o una señal. Los códecs

pueden codificar el flujo o la señal (a menudo para la transmisión, el almacenaje o

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el cifrado) y recuperarlo o descifrarlo del mismo modo para la reproducción o la

manipulación en un formato más apropiado para estas operaciones. Los Códecs

son usados a menudo en videoconferencias y emisiones de medios de

comunicación. La mayor parte de códecs provoca pérdidas de información para

conseguir un tamaño lo más pequeño posible del archivo destino. Hay también

códecs sin pérdidas (lossless), pero en la mayor parte de aplicaciones prácticas,

para un aumento casi imperceptible de la calidad no merece la pena un aumento

considerable del tamaño de los datos. La excepción es si los datos sufrirán otros

tratamientos en el futuro. En este caso, una codificación repetida con pérdidas a la

larga dañaría demasiado la calidad. Muchos archivos multimedia contienen tanto

datos de audio como de vídeo, y a menudo alguna referencia que permite la

sincronización del audio y el vídeo. Cada uno de estos tres flujos de datos puede

ser manejado con programas, procesos, o hardware diferentes; pero para que

estos streams sean útiles para almacenarlos o transmitirlos, deben ser

encapsulados juntos. Esta función es realizada por un formato de archivo de vídeo

(contenedor), como .mpg, .avi, .mov, .mp4, .rm, .ogg, .mkv o .tta. Algunos de estos

formatos están limitados a contener streams que se reducen a un pequeño juego

de códecs, mientras que otros son usados para objetivos más generales

(Wikipedia, s.f.)

COMUNIDAD VIRTUAL DE APRENDIZAJE

Es el conjunto de personas que estando geográficamente distantes, con la ayuda

de medios de comunicación, coinciden en un mismo evento educativo (curso,

seminario, taller, etc.), se ocupan del logro de objetivos o metas de aprendizaje, a

través de de la interacción entre sus miembros (estudiantes y docentes). Las

finalidades de estas comunidades de aprendizaje son: la socialización del

conocimiento, la construcción colectiva e la solución de un problema, la división

del trabajo para el logro de un objetivo del grupo, el establecer relaciones

interpersonales ante intereses en común, el diversificar las fuentes de información

y conocimiento, el aprender de los demás, étc. La Comunidad Virtual de

Aprendizaje es sinónimo de equipo de trabajo (Roquet, 2008. p. 35)

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COMPETENCIA

En la educación moderna se define como competencia al saber hacer con saber y

con conciencia, es decir, saberes con conciencia de lo que se hace. Son el

conjunto de propiedades que se van modificando permanentemente en cada

aprendiz yo no del saber que el maestro entrega y el estudiante recibe, sino de un

proceso permanente de de modificación que tiene que someterse a la prueba de

resolución de problemas concretos; por lo tanto la competencia no proviene solo

de la aprobación de un curriculum sino de la aplicación de conocimientos en

circunstancias prácticas (Roquet, 2008. p. 33).

CONSTRUCTIVISMO

Filosofía de la educación basada en la premisa en que el prendizaje se logra mejor

cuando uno es un participante activo de su aprendizaje y se controla la propia

educación, de tal manera que se “construye” de manera individual las bases del

conocimiento que se adquiere (Poole, J. 1999, p. 369)

DIAPORAMA

Técnica audiovisual, llamada también Multivisión, utilizada muchas veces como

recurso didáctico, aunque la implantación de las nuevas tecnologías audiovisuales

han hecho que la aplicación clásica de éste método (como la realización manual

de las diapositivas) sea escasa. Consiste en la proyección combinada de

diapositivas, sincronización de sonido y otros efectos tales como el uso de luces

(Campos, 1999)

DIGITAL

Valor o magnitud física cuya variación se produce por impulsos de valor constante

y de forma discontinua. Es el concepto opuesto a "analógico" (Marque, 2005)

DIGITALIZACIÓN

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Glosario de Tecnología Educativa

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Se llama así a la captura de texto, imágenes fijas, película con animación y sonido

en forma de 1 y 0, de manera que pueda ser procesado por un ordenador digital

(Pool, 1999, p. 369)

DISCO COMPACTO O CD

Puede contener aproximadamente la misma información que 450 diskettes,

grabada como perforaciones microscópicas por un rayo lasser (quemar discos)

(Ogalde. 2009, p.47)

DOWNLOAD

Descarga de un fichero desde un ordenador remoto en Internet hasta nuestro

equipo. El envío de un fichero a Internet se denomina "upload" (Cabero, 2009)

DVD (disco versátil digital)

También conocido como video disco digital puede almacenar el doble de

información que un disco compacto, para guardar información en un DVD el

equipo debe contar con una unidad e escritura o “quemador” de DVD (Ogalde,

2009, p. 48).

E- BOOK

Lecturas en formato digital. Se pueden ver en cualquier ordenador, y no sólo

contienen textos y gráficos, sino también elementos multimedia como sonidos,

animaciones, etc. Se comercializan a través de internet y mediante tarjeta de

crédito. Las descargas o impresiones de cualquier documento de este tipo deben

estar autorizadas por su editor (Escobar, 2011)

EDUCACIÓN A DISTANCIA

Estrategia educativa basada en la aplicación de la tecnología del

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aprendizaje de comunicación masiva, bidireccional que sustituye la interacción

personal en el aula entre el profesor y el alumno, como medio preferente de

enseñanza por la acción sistemática conjunta de diversos recursos didácticos y el

apoyo de una organización tutorial que propician el aprendizaje autónomo de los

estudiantes. (Campos 1999 p. 15)

EDU-BLOG

Un edublog podríamos definirlo como un blog cuyo eje temático o contenido

central es la educación... y en los últimos meses están proliferando en la Red. Al

respecto puede consultarse la definición que ofrece Wikipedia tanto en español

como en ínglés (más completa). Un edublog puede ser un diario de un profesor en

el que cuente su experiencia o reflexiones sobre su docencia, puede ser un

espacio para publicar materiales didácticos, artículos o cualquier otro documento

educativo. Puede ser un sitio para los comunicación e intercambio entre docentes,

o simplemente un lugar donde los alumnos de una clase puede publicar sus tareas

bajo la tutela de un profesor. Un edublog, en consecuencia, es un sitioweb abierto

a cualquier persona interesada en la educación (Moreira, 2009 p. 71)

EDUCACIÓN VIRTUAL PRESENCIAL

Consiste en actos educativos realizados a través de computadoras dónde profesor

y estudiantes se encuentran físicamente en un mismo lugar y e un mismo

momento. De esta manera ambos actúan en un laboratorio de cómputo en la red

(intranet o internet). Así cada estudiante y docente pueden poseer una

computadora conectada a la red, o simplemente una computadora conectada a

red con proyector y pizarrón digital (Roquet, 2008, p. 53)

EDUSAT

Red Satelital de Distribución de Televisión Educativa. Conocida como Educación

Vía Satélite. Empezó a funcionar oficialmente en diciembre de 1995. Cuenta con

seis canales que gracias a la tecnología del sistema Solidaridad, pueden

comprimirse en un solo traspondedor, lo cual permite abaratar costos en la

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transmisión de señales, abriendo importes posibilidades para la educación en

México (Campos, 1999, p. 15)

E – LEARNING

El E-learning, educación on line o teleformación puede definirse como una

educación o formación ofrecida a individuos que están geográficamente dispersos

o separados por una distancia física del docente empleando los recursos

informáticos y de telecomunicaciones. es el conjunto de las metodologías y

estrategias de aprendizaje que se basan en la tecnología para producir, transmitir,

distribuir y organizar conocimiento entre individuos, comunidades y

organizaciones. El concepto de e- learning abarca un área de conocimiento mayor

que el de los cursos online. Es una combinación de herramientas y metodologías

que incluyen a éstos, pero también clases virtuales, foros colaborativos, sistemas

de gestión de usuarios, ayudas para la mejora en el desempeño del puesto de

trabajo y otras combinaciones de recursos online y offline, de autoestudio, trabajo

en grupo y de interacción persona a persona y grupo a grupo. También se puede

definir según Machuca como: "aprendizaje basado en Internet", el cual está

formado por varios componentes como la entrega de contenido en diferentes

formatos, la administración del avance del aprendizaje y una comunidad de

estudiantes, desarrolladores de contenido y expertos en educación” (Area, 2009

p.63).

E-MAIL

Se trata de una de las palabras más extendidas en el ámbito tecnológico. Es el

sistema de mensajería electrónica o correo electrónico, que paulatinamente ha

empezado a reemplazar el tradicional sistema de correo. Para hacer sus envíos

este sistema usa Internet y equipos informáticos, gracias a los cuales tiene un

alcance mundial. Existe una variada oferta de "casillas electrónicas", que varían

según los proveedores y servicios que estos prestan. En general, se distinguen los

sistemas de pago y los que son gratuitos. Entre los sistemas por ahora gratuitos,

más populares, están Yahoomail (http://www.yahoo.com), Hotmail

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(http://www.hotmail.com) o Latinmail (http://www.latinmail.com), entre otros

(Cabero, 2005)

ETHERNET

Sistema de red de área local de 10 Mbps. Se ha convertido en un estándar de red

corporativa (Campos, 2008. p 16).

FORMACIÓN SINCRÓNICA

Describe una situación de formación on line durante la cual el aprendiz está en

contacto simultáneo (tiempo real) con su formador o los miembros de clase virtual

y puede intercambiar opinines con ellos mediante el chat, la telefonía multipunto,

aplicación compartida, tablero compartido e, incluso, sistema de videoconferencia.

(Gil, P. 2001, p. 206)

FORMACIÓN ASINCRÓNICA

Describe una situación de formación donde el aprendiz no tiene contacto

simultáneo (en tiempo real) con su formador o con los miembros de su clase

virtual (Gil, 2001, p. 206)

FORO

Espacio virtual creado en Internet o en una Intranet en donde los usuarios pueden

enviar y contestas mensajes que pueden ser leídos por otros usuarios

(Santamaría, 2008 p. 22).

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GALLETA

En inglés cookie. Es un pequeño archivo que se envía desde los sitios de internet

que son visitados por un usuario, estos minúsculos archivos son registardos o

guardados por la computadora que hemos usado en la visita al sitio. Su función es

identificar al visitante cada vez que ingrese al mismo sitio, a fin de medir la

frecuencia de visitas a dicho sitio (Roquet, 2008, p. 66).

GIGABYTE (GB)

1.024 Megabytes, o aproximadamente mil millones de bytes o sea 1.024 x 1.024 x

1.024 bytes (Cabero, 2005).

GIF(Graphics Interchange Format)

Formato de intercambio de gráficos. Es un formato gráfico muy usado en la

internet que fue desarrollado en 1987; su principal característica es la alta

compresión o poco “peso” y el uso de 256 colores (Roquet, 2008, p. 67).

HARDWARE:

La Real Academia Española define al hardware como el conjunto de los

componentes que conforman la parte material (física) de una computadora, a

diferencia del software que refiere a los componentes lógicos (intangibles). Sin

embargo, el concepto suele ser entendido de manera más amplia y se utiliza para

denominar a todos los componentes físicos de una tecnología. En el caso de la

informática y de las computadoras personales, el hardware permite definir no sólo

a los componentes físicos internos (disco duro, placa madre, microprocesador,

circuitos, cables, etc.), sino también a los periféricos como escáners o

impresoras(Santizo, 2012).

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HIPERMEDIA

Es la unión de de dos tecnologías de procesamiento de información: el hipertexto

y la multimedia (Poole, B. 1999, p. 371)

HIPERTEXTO

Documento que puede ser digital o no, se puede leer de forma desordenada, es

decir, que el lector tiene la libertad de escoger, bien el texto central que ha elegido,

o bien, seguir alguno de los enlaces de interés sugeridos. Los elementos mínimos

que éste debe contener serían, secciones, enlaces, hipervínculos y anclajes. La

diferencia entre éste y el texto tradicional es que el tradicional sólo puedes elegir

entre aceptarlo o rechazarlo, y puede ser leído, pero no escrito (Escobar, 2011)

HIPERVÍNCULO

Conexión en distintos puntos de una página de Internet, que lleva a otro punto

determinado del mismo sitio o de otro dentro de la red (Cabero, 2005).

HOSTING (Alojamiento u Hospedaje)

Sitio que un proveedor de Internet ofrece en sus servidores para que un individuo

u organización aloje su sitio web (Comunicación alterna del concepto al resultado,

s.f.)

HOAX:

Un Hoax (del inglés: engaño, bulo) es un mensaje de correo electrónico con

contenido falso o engañoso y normalmente distribuido en cadena. Algunos

informan sobre virus desastrosos, otros apelan a la solidaridad con un niño

enfermo o cualquier otra noble causa, otros contienen fórmulas para hacerse

millonario o crean cadenas de la suerte como las que existen por correo postal.

Los objetivos que persigue quien inicia un hoax son: alimentar su ego, captar

direcciones de correo y saturar la red o los servidores de correo. Frecuentemente,

circulan por Internet falsos mensajes de alerta sobre virus, conocidos como

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Hoaxes o bulos. Su finalidad es generar alarma y confusión entre los usuarios

(Santizo, 2012).

HTML

Lenguaje usado para escribir documentos para servidores World Wide Web.

Abreviación de "Hypertext Markup Language" o lenguaje de hipertexto que

consiste en un conjunto de códigos especiales, llamados "tags", que permiten

definir todos los parámetros de visualización de hipertexto, gráficos y aplicaciones

en el WWW. HTML sigue un modelo de desarrollo abierto. Cuando una nueva

característica es propuesta, es implementada en algunos clientes y probada en

algunas aplicaciones. Si la demanda para esta nueva,característica es suficiente,

otras implementaciones son animadas a seguir esta nueva demanda, y la nueva

característica llega a ser ampliamente empleada. En este proceso, el diseño es

revisado y quizás modificado o potenciado. Finalmente, cuando existe suficiente

Experiencia (Campos, 1999, p. 19).

HTTP (HyperText Transmission Protocol )

Protocolo usado para la transferencia de documentos WWW (Campos, 1999, p.

19).

INTERACTIVIDAD

La interactividad que se puede definir como aquellos sistemas en los cuales el

sujeto puede modificar con sus acciones la respuesta del emisor de información.

Es decir, la interactividad hace referencia a la respuesta de la máquina ante cierta

operación que realiza el sujeto sobre la misma. En este sentido, interactividad se

opone a automatismo. Los entornos interactivos conceden al alumno un cierto

grado de control sobre su proceso de aprendizaje basado en la utilización de

ordenadores (Area, 2009, p. 32).

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INTERNET (Interconected Networks)

La red de redes. Es la autopista de la información por excelencia y está constituida

por un conjunto de redes telemáticas interrelacionadas que permiten la

comunicación de millones de usuarios en todo el mundo. Todos los ordenadores

que están en Internet utilizan el protocolo TCP/IP para comunicarse (Cabero

2005).

INTRANET

Red de ordenadores de una institución, generalmente situados localmente en un

mismo edificio, que utiliza los protocolos de comunicación TCP/IP de Internet.

Permite disponer de un entorno propio y exclusivo de páginas web al que

solamente pueden acceder las personas externas autorizadas (Cabero 2005)

IRC (Internet Relay Chat. Charla Interactiva Internet)

Protocolo mundial para conversaciones simultáneas ("party line") que permite

comunicarse por escrito entre si a través de ordenador a varias personas en

tiempo real. El servicio IRC está estructurado mediante una red de servidores,

cada uno de los cuales acepta conexiones de programas cliente, uno por cada

usuario. (3, IT). (Internet Chat Relay) Desde su comienzo en Finlandia, ha sido

usado en más de 50 países alrededor del mundo. Fue diseñado para reemplazar

al programa 'talk', pero ha llegado a ser mucho más que esto. IRC es un sistema

de conversación multiusuario, donde la gente se reúne en canales (lugar virtual,

normalmente con un tema de conversación) para hablar en grupo o en privado.

IRC trabaja en arquitectura Cliente/Servidor. Existen clientes para distintas

plataformas y servidores (Campos, 1999, p. 20).

KILOBYTE

Medida de información. Contiene 1.024 bytes (Cabero, 2005).

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Glosario de Tecnología Educativa

20

KNOW HOW

El término inglés se utiliza, especialmente por las empresas vendedoras de

hardware y software, como sinónimo de «experiencia». Tener «know how» en algo

quiere decir que la empresa ha acumulado una gran experiencia en cómo realizar

cierta tarea, lo que garantiza que ésta se llevará a cabo sin problemas.

Naturalmente, el uso de la palabra no es privativo del ámbito informática; se

incluye aquí por ser en éste muy frecuente (Comunicación Alterna, s.f.).

LAN (Local Area Network):

Red de área local. Es la forma en la cual se interconectan computadoras ubicadas

en un mismo lugar a través de un cable de red (Campos, 1999).

LOGO

Lenguaje derivado de LISP, desarrollado por especialistas en inteligencia

artificialespecialmente para la educación. Tiene una sintaxis muy simple que,

aunque con todas las facilidades de otros lenguajes, puede servir para introducir

en la computación a los niños pequeños. Sus instrucciones más conocidas

involucran dibujos que hace una tortuga, sin embargo también maneja sonidos,

números, palabras, frases y listas (Campos, 1999, pp. 22-23).

MALWARE:

La palabra malware es la abreviatura de la palabra malicious software. Este

programa es sumamente peligroso para la pc, esta creado para insertar gusanos,

Page 22: Glosario de términos de tecnología educativa

Glosario de Tecnología Educativa

21

spyware, virus, troyanos o incluso los bots, intentando conseguir algún objetivo

como por ejemplo recoger información sobre el usuario de internet o sacar

informacion de la propia pc de un usuario (Santizo, 2012).

MATERIALES DIDÁCTICOS

Podemos entenderlos como un tipo particular de medios de información y

comunicación elaborados y utilizados en contextos educativos. Los medios de

enseñanza o materiales didácticos son uno de los ejes vertebradores de gran

parte de las acciones de enseñanza y aprendizaje desarrolladas en cualquiera de

los niveles y modalidades de educación. Desde el periodo de la educación infantil

hasta la enseñanza universitaria, en la educación a distancia, en la educación no

formal, ... en definitiva, en cualquier actividad formativa siempre existe algún tipo

de medio impreso, audiovisual o informático de referencia y apoyo para los

docentes y alumnos. el análisis de algunos de los problemas (Area, 2009, p. 24)

MEDIOS

Término genérico para todas las formas y canales usados en la transmisión de

información. Permiten transcodificar información. Materiales físicos o

configuración sobre la que se registran o transmiten datos. Se clasifican en medios

fuente, de entrada o salida. Pueden ser impresos, audiovisuales o informáticos

(Campos, 1999, p. 3).

MEDIOS DIGITALES

Son aquellos medios que se caracterizan porque posibilitan desarrollar, utilizar y

combinar indistintamente cualquier modalidad de codificación simbólica de la

información. Los códigos verbales, icónicos fijos o en movimiento, el sonido son

susceptibles de ser empleados en cualquier medio informático. Hipertextualidad y

multimedia (Area, 2009, p. 27)

MÓDEM (MOdulador DEModulador):

Aparato que convierte las señales digitales en analógicas y viceversa. Permite la

comunicación entre dos computadoras a través de la línea telefónica (Campos,

1999).

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Glosario de Tecnología Educativa

22

MEGABYTE

Medida de información equivalente a 1.024 kilobytes (Cabero, 2005).

MOODLE

Moodle es una plataforma o software integrado para el e-learning o teleformación.

Este tipo de plataformas tecnológicas también se conocen como LMS (Learning

Management System). Es software libre creado por Martin Dougiamas. Basó su

diseño en las ideas de la pedagogía constructivista que afirman que el

conocimiento se construye en la mente del estudiante en lugar de ser transmitido

sin cambios a partir de libros o enseñanzas y en el colaborativo entre estudiantes.

La primera versión de la herramienta apareció el 20 de agosto de 2002 (Area,

2009 p. 69).

MULTIMEDIA

Multimedia - elementos: La tecnología multimedia permite manejar en las

computadoras: texto, sonido, gráficos, video, animaciones. Los dispositivos que

convierten un PC común en una caja de sonido, imágenes en movimiento y

animación son básicamente cuatro: Unidad de CD-ROM, tarjeta de sonido,

parlantes, micrófono y audífonos (Campos, 1999, p. 24)

NAVEGADOR (browser)

Programas que periten acceder a Servidores que cuentan con hojas Web, las

cuales con creadas en lenguajes html. Los navegadores más famosos

actualmente en el mundo son Netscape, Firefox, y Explorer, cuentan con una

barra de menú (generalmente con los encabezados de : archivo, edición ver, ir,

comunicador, ayuda, etc.), que a su vez tienen un submenú y otros botones para

avanzar, regresar, volver a cargar el programa, buscar, registrar direcciones,

Page 24: Glosario de términos de tecnología educativa

Glosario de Tecnología Educativa

23

imprimir, detener, etcétera. Como dato histórico diremos además que el primero

en ser utilizado en el internet fue el llamado Mosaic (Roquet, 2008, pp. 88-89).

NET

Apócope de Internet (Comunicación alterna del concepto al resultado, s.f.).

NETTIQUETTE

Código de conducta recomendado en las comunicaciones por e-mail, y

especialmente en los grupos de discusión y demás foros de Internet (Cabero,

2005).

NUEVAS TECNOLOGIAS DE LA INFORMACIÓN

Tecnologías que hacen uso de la tecnología digital para tratar, transportar y

transformar información a través de herramientas como la red de telecomunicación

única para todas las informaciones. Los usuarios tienen un rol activo. Están

constituidas por la tecnología multimedia, la informática, la electrónica de gran

público, las telecomunicaciones, los sistemas expertos, la virtualidad, la

inteligencia artificial, la robótica (Campos, 1999, p.5)

PÁGINA O SITIOS WEB

Por lo general se considera pagina web al documento formado por una sola

pantalla, en tanto un sitio web está formado por un conjunto de páginas web. En

la página web se presenta información a través de imagen, sonido, video, texto, o

ambos de manera casi inmediata, según la velocidad de conexión con la que se

cuente. En algunos sitos web es posible colocar información, incluso gratuita, sin

embargo en estos casos por lo general hay reglas o requisitos específicos para la

colocación de contenidos (Ogalde, 2009 pp. 45-46)

Page 25: Glosario de términos de tecnología educativa

Glosario de Tecnología Educativa

24

PIZARRA DIGITAL

Ordenador multimedia conectado a internet y a un videoproyector, y su función es

proyectar las imágenes que se muestran en dicho ordenador, pero a gran escala,

y debe ser en una superficie plana, sin ningún obstáculo por medio. Ésta no se

plantea como sustituta de la pizarra tradicional, sino como una alternativa. Con

este sistema tecnológico, se pretende que los profesores recojan opiniones y

fundamentos de lo practicado (Escobar, 2011).

PLATAFORMA o LMS (Learning, Management System: sistema de gestión

del aprendizaje)

Programa de software que hace posible administrar y distribuir la formación on line

vía las redes intranet o internet (Gil, 2001, p. 207).

RAM (Random Access Memory)Memoria primaria de una computadora. En las

PCs es accesible por el procesador a través del puente norte del chipset

(Comunicación alterna del concepto al resultado, s.f.).

RED

Interconexión de una o más computadoras a través de hardware y software

(Campos, 1999)

RED DE ÁREA LOCAL (LAN):

Ver LAN.

REPOSA MUÑECAS

Es un dispositivo diseñado especialmente para sujetar la muñeca con el objeto de

aminorar el daño causado por el uso continuado del teclado o el ratón (Poole,

1999, p. 373)

Page 26: Glosario de términos de tecnología educativa

Glosario de Tecnología Educativa

25

ROM (Read Only Memory)

Memoria de sólo lectura. Almacenamiento cuyo contenido no puede cambiarse

por el usuario. Generalmente contiene programas o datos no alterables (Cabero,

2005)

RESOLUCIÓN

Medida expresada en puntos por pulgada, horizontal y verticalmente, de la nitidez

de una pantalla o archivo gráfico (Cabero, 2005).

SÍNDROME DEL TÚNEL DEL CARPO O CARPAL TUNNEL SYNDROME (CTS)

Se llama así a una lesión dolorosa de la muñeca , en el túnel del carpo, causado

por el movimiento reiterado de la misma sobre un teclado o ratón, por ejemplo

(Poole, 1999, p. 374).

SIMULACIÓN

Es un sistema para el aprendizaje que recrea un entorno artificial en el que un

alumno puede aprender ideas y ejercicios relacionados con el tema objeto de

simulación (como por ejemplo dirigir una pequeña empresa, diseccionar una

planta o viajar a través del país), (Gil, 1999, p. 374)

SISTEMA TUTORIAL DE INTELIGENTE (STI)

Sistema Tutor Inteligente (STI) puede ser definido como un sistema experto en

una materia con el fin de impartir conocimiento El propósito es emular un

comportamiento parecido al de un tutor humano caracterizado por la flexibilidad y

adaptación del sistema al comportamiento mostrado por el alumno en vez de

responder rígidamente a un patrón previamente establecido. El enfoque de los

STI, es su planteamiento básico, es una evolución de la Enseñanza Asistida por

Ordenador en cuanto se pretende que la máquina tenga la potencialidad de

Page 27: Glosario de términos de tecnología educativa

Glosario de Tecnología Educativa

26

enseñar al alumno, pero difiere, sustancialmente, en que frente a linealidad y

automatismo de la EAO los STI son flexibles, cambiantes y pretenden

adaptarse a diferentes situaciones y comportamientos de los estudiantes. La idea

de los ITS es desarrollar “software” que capture el conocimiento mismo que le

permita a los expertos componer y desarrollar una situación de enseñanza

aprendizaje de modo que, la máquina, adapte el conocimiento a las características

específicas de los alumnos. El enfoque STI no ha logrado, hasta la fecha, producir

lo resultados esperados (Area, 2009 p. 59).

SITIO WEB EDUCATIVO

Un sitio web educativo pudiéramos definirlo, en un sentido amplio, como espacios

o páginas en la WWW que ofrecen información, recursos o materiales

relacionados con el campo o ámbito de la educación. De este modo, bajo la

categoría de web educativo o de interés educativo se aglutinan páginas

personales del profesorado, webs de instituciones educativas como las

universidades o el Ministerio de Educación, Cultura y Deportes, entornos o

plataformas de teleformación en los que se desarrollan cursos a distancia, páginas

de empresas dedicadas a la formación, bases de datos en las que se pueden

consultar revistas o documentos sobre la enseñanza y la educación, webs en los

que se encuentran actividades para que sean cumplimentadas por los alumnos o

unidades didácticas para el aula, etc. Los sitios webs educativos son variados en

su naturaleza, utilización y finalidad oscilando entre un continuum que va de lo

meramente informativo a lo específicamente didáctico. Es decir, el conjunto de

webs relacionadas con la educación bien ofrecen una colección de datos e

informaciones, bien son materiales didácticos en formato web, o bien son una

simbiosis o mezcla de ambas funciones (Area, 2009, pp. 32-33)

SOCIEDAD DE LA INFORMACIÓN

Estado de desarrollo social caracterizado por la capacidad de sus miembros

ciudadanos, empresas y administración pública para obtener y compartir cualquier

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Glosario de Tecnología Educativa

27

información instantáneamente, desde cualquier lugar y en la forma que prefieran

(Campos, 1999).

SOCIEDAD DEL CONOCIMIENTO

La sociedad de la información también llamada sociedad del conocimiento o

sociedad tecnotrónica, se caracteriza por ser un espacio en el cual la adquisición,

procesamiento, organización, almacenamiento, recuperación, utilización,

monitoreo, distribución y venta de información, conforman actividades prioritarias

para la economía de los países que las fomentan, debido a su alto índice de

generación de valor agregado. El advenimiento de la sociedad de la información

fue consecuencia del desarrollo científico tecnológico, especialmente en las áreas

de la Informática, Microelectrónica, Optoelectrónica y las telecomunicaciones,

cuestión que hizo posible la aparición de tecnologías avanzadas denominadas

Nuevas Tecnologías de la Información (NTIC). El advenimiento de la sociedad de

la información descansó en el grupo de transformaciones científicas y tecnológicas

que ocurrieron en los países más industrializados. Fue en los Estados Unidos de

Norteamérica donde se inició dicho cambio, luego de la Segunda Guerra Mundial,

traduciéndose en un crecimiento de la importancia del sector "servicios" en la

economía, cuestión que dio origen a la llamada sociedad de servicio, en el año

1947. Sin embargo, fue al término de la década de los años sesenta cuando Japón

acuñó la frase Sociedad de la Información (Area, 2009)

SOFTWARE EDUCATIVO

Se utiliza en el proceso enseñanza - aprendizaje como apoyo a todaslas disciplinas y

materias básicas, con la interacción del usuario con la máquina, incluyendo teorias,

cuestionarios, diagnósticos. (16). Se puede encontrar software educativo estructurado

(programado en relación con una secuencia lineal o ramificada, que permite apoyar la

construcción de nociones, su ejercitación y aplicaciones de manera prevista por el

profesor o el autor del guión didáctico; osoftware de exploración que contiene elementos

para que el estudiante siga su propia ruta de aprendizaje, explore conceptos, utilice

distintas herramientas en la producción de proyectos abiertos (Campos, 1999, p. 31)

Page 29: Glosario de términos de tecnología educativa

Glosario de Tecnología Educativa

28

STREAMING (flujo continuo)

Forma de reproducir archivos de sonido y de video a medida que se van

"bajando" de Internet, sin esperar a tener completo en el ordenador todo el

archivo. La fluidez del proceso se logra mediante el almacenamiento temporal en

un buffer de la información que va llegando hasta el momento en el que debe ser

reproducida. Los formatos que admiten esta tecnología son: RealAudio,

RealVideo, QuickTime, WindowsMedia, Schockwave... (Marque, 2005)

TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA COMUNICACIÓN

Las TIC se definen como aquellas tecnologías que permiten transmitir, procesar y

difundir la información de manera instantánea y constituyen, por lo tanto, la base

sobre la cual se construye la Sociedad de la Información (Santizo, s. f.)

TELEENSEÑANZA

Proceso de formación cuya principal metodología se basa en las tecnologías de la

comunicación. Normalmente va dirigido a trabajadores que no disponen de tiempo;

a colectivos que no tuvieron una enseñanza adecuada; a personas que no

disponen de ofertas formativas; etc. Sus principales características son que el

alumno y tutor no se encuentran en el mismo lugar; es un sistema flexible e

interactivo; y se realiza a través de las redes de comunicación (Escobar, 2011).

TIC (tecnologías de la información y de la comunicación)

Las tecnologías de la información y la comunicación (TIC o bien NTIC para nuevas

tecnologías de la información y de la comunicación) agrupan los elementos y las

técnicas usadas en el tratamiento y la transmisión de las informaciones,

principalmente de informática, internet y telecomunicaciones (Santizo, 2012)

Page 30: Glosario de términos de tecnología educativa

Glosario de Tecnología Educativa

29

TRATAMIENTO DE LA INFORMACIÓN Y COMPETENCIA DIGITAL

En España se ha propuesto un modelo curricular para la educación primaria y

secundaria con ocho competencias básicas; un de ellas es “disponer de

habilidades para buscar, obtener, procesar y comunicar información, y para

transformarla en conocimiento. Incorpora diferentes habilidades, que van desde el

acceso a la información hasta su transmisión en distintos soportes una vez

tratada, incluyendo la utilización de las tecnologías de la información y la

comunicación como elemento esencial para informarse, aprender y comunicarse...

En síntesis, el tratamiento de la información y la competencia digital implican ser

una persona autónoma, eficaz, responsable, crítica y reflexiva al seleccionar, tratar

y utilizar la información y sus fuentes, así como las distintas herramientas

tecnológicas, también tener una actitud crítica y reflexiva en la valoración de la

información disponible, contrastándola cuando es necesario, y respetar las normas

de conducta (Area, 2009, p. 49).

UNIVERSIDAD VIRTUAL.

Muy próxima a la definición de campus virtual, sorprendentemente pertenece más

al mundo de la empresa. Esta ve en la formación de esos nuevos sistemas un

medio para formar una cultura propia y resaltar la pertenencia a una cierta “élite”.

En efecto, las primeras universidades virtuales tienen a menudo por objetivo a los

directivos con mayor potencial (Gil, 2001, p. 207)

UPLOAD (subir)

Proceso de transferir información desde un ordenador cliente a otro servidor

(Campos, 1999)..

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Glosario de Tecnología Educativa

30

URL (Uniform Resource Locator)

URL significa o, en español, Localizador Uniforme de Recursos. La URL es una

forma de organizar la información en la web. Una URL es una dirección que

permite acceder a un archivo o recurso como ser páginas html, php, asp, o

archivos gif, jpg, etc. Se trata de una cadena de caracteres que identifica cada

recurso disponible en la WWW (Santizo, 2012)

USB

Tecnología de bus que permite conectar a la computadora periféricos externos

que requieran gran flujo de datos como las cámaras digitales (Comunicación

alterna, s. f.).

VIDEOCONFERENCIA

Sistema de comunicación que, a través de una red de computadoras, permite que

varios participantes puedan verse y hablar en tiempo real (Cabero 2005).

VIRTUAL

Se dice de la representación en una computadora de algo que no existe, o no está

presente en ese lugar (Cabero, 2005)

VIRUS INFÓRMATICO:

Un virus informático es un malware que tiene por objeto alterar el normal

funcionamiento de la computadora, sin el permiso o el conocimiento del usuario.

Los virus, habitualmente, reemplazan archivos ejecutables por otros infectados

con el código de este. Los virus pueden destruir, de manera intencionada, los

datos almacenados en un computadora, aunque también existen otros más

inofensivos, que solo se caracterizan por ser molestos (Santizo, 2012).

Page 32: Glosario de términos de tecnología educativa

Glosario de Tecnología Educativa

31

WAN (Wide Area Network)

Conexión entre varias redes de área local, físicamente distantes (Cabero, 2005).

WAV

Formato estándar para almacenar sonidos. Los archivos de sonido WAV dan una

calidad aceptable pero son de gran tamaño (Cabero 2005).

WAP (Wireless Aplication Protocol)

Protocolo para comunicaciones inalámbricas que permite acceder a servicios (de

texto) de Internet des de teléfonos móviles de pantalla reducida. La velocidad es

de 9'6 Kb, siendo el acceso lento y pesado (Cabero, 2005).

WEB site o World Wide Web (WWW)

Sistema distribuidor de información basado en el concepto de hipertexto. Fue

desarrollado en Laboratorio Europeo de Física en Partículas, CERN. El web site

fue diseñada como “herramienta” para facilitar la transmisión de documentos

compuestos de texto, gráficos y sonidos, el lenguaje HTML (Hyper Text Markup

Languaje) es el estándar para el diseño y creación de las páginas del web. En un

principio, su intención consistió sólo en poner al alcance del cliente los ervicios de

texto y gráficas sobre una interfaz tipo terminal, o sea en modo de texto. Sin

embargo, nunca se pensó en los alcances que hasta el momento ha tenido, sobre

todo a partir del que el servicio se popularizó en las universidades y centros de

investigación, en que se desarrollaron los primeros programas de navegación en

el Web. Con este sistema se ponen a disposición de estudiantes e

investigadores, los trabajos de otros profesores, para modificarlos en forma rápida

y actualizarlos sin tener que rehacer todo el archivo. Lo anterior ha motivado que

instituciones a empresas de servicios, instituciones educativas y en la actualidad a

cualquier tipo de negocio a ofrecer sus servicios y productos por medio de este

sistema de medio novedoso (Roquet, 2008, p. 125-126).

Page 33: Glosario de términos de tecnología educativa

Glosario de Tecnología Educativa

32

WEB 1.0

En 1991 Tim Berners Lee, crea la Word Wide Web mas conocida comoWWW.

Propuso un nuevo sistema de "hipertexto" para compartir documentos. HyperText

Markup Language (Lenguaje de Marcas de Hipertexto) cuyo sistema basado en

hipertexto permite clasificar información de diversos tipos. Conocida como la gran

telaraña mundial” funciona por hipertexto y gráficos e incluye efectos multimedios

es considerado como el acceso más sencillo y comprensible al universo de la

información disponible en Internet enlaza páginas o documentos localizados en la

red sin importar su ubicación física o geográfica. Sus protocolos de internet: http,

html correponden a los Protocolo de transferencia de hipertexto HyperText

Transfer Protocol Html Un formato hipertextual y hipergráfico para publicar

documentos en la red. Creado para codificar y visualizar documentos. Incluye

formatos, layout y estructura de un documento web. Sus características son: a)

sitios direccionales y no colaborativos , b) Los usuarios son lectores

consumidores, c)Interacción mínima reducida a formularios de contacto,

inscripción boletines, etc. (Lozada, s.f.).

WEB 2.0

Web 2.0 es un concepto que se acuñó en 2003 y que se refiere al fenómeno social

surgido a partir del desarrollo de diversas aplicaciones en Internet. El término

establece una distinción entre la primera época de la Web (donde el usuario era

básicamente un sujeto pasivo que recibía la información o la publicaba, sin que

existieran demasiadas posibilidades para que se genere la interacción) y la

revolución que supuso el auge de los blogs, las redes sociales y otras

herramientas. La Web 2.0, por lo tanto, está formada por las plataformas para

publicación de contenidos como Blogger, las redes sociales como Facebook, los

servicios conocidos como wikis (Wikipedia) y los portales de alojamiento de fotos,

audios o videos (Flickr, YouTube). La esencia de estas herramientas es la

posibilidad de interactuar con el resto de los usuarios o aportar los contenidos

(Santizo, 2012).

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Glosario de Tecnología Educativa

33

WEB 3.0

Derivado del concepto de Web 3.0 y dada la popularización casi instantánea del

término, es que casi en forma inmediata se acuña el concepto de de web 3.0 el

cual es creado por Markoff en 2008, en este caso se trata de que en la web se

creen recursos capaces de identificar en forma más precisa os documentos que

contienen la información exacta que requiere o demanda un usuario (web

semántica). Para esto se utilizan identificadores de datos en determinado

documento (autor, tipo de documento, extensión, fecha de creación, país, etc.),

que permiten la rápida localización por parte de un usuario (Roquet, 2008, p.125)

WEBQUEST

Recurso didáctico, propuestas educativas para navegar con rumbo en la web;

trabajo dirigido por medio del cual los docentes plantean tareas o roles para que

los estudiantes puedan realizar un búsqueda dirigida en la web. La Webquest es la

aplicación de una estrategia de aprendizaje por descubrimiento guiado a un

proceso de trabajo desarrollado por los alumnos utilizando los recursos de la

WWW. Webquest significa indagación, investigación a través de la web. Una

WebQuest es un modelo de aprendizaje extremamente simple y rico para propiciar

el uso educativo de Internet, basado en el aprendizaje cooperativo y en procesos

de investigación para aprender. Una WebQuest es una actividad enfocada a la

investigación, en la que la información usada por los alumnos es, en su mayor

parte, descargada de Internet. Básicamente es una exploración dirigida, que

culmina con la producción de una página Web, donde se publica el resultado de

una investigación. Una WebQuest es una metodología de aprendizaje basado

fundamentalmente en los recursos que nos proporciona Internet que incitan a los

alumnos a investigar, potencian el pensamiento crítico, la creatividad y la toma de

decisiones contribuyen a desarrollar diferentes capacidades llevando así a los

alumnos a transformar los conocimientos adquiridos (Area, 2009, p. 60)

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Glosario de Tecnología Educativa

34

WEB BLOG.

Los términos ingleses blog y weblog provienen de las palabras web y log ('log' en

inglés = diario). El término bitácora, en referencia a los antiguos cuadernos de

bitácora de los barcos, se utiliza preferentemente cuando el autor escribe sobre su

vida propia como si fuese un diario , pero publicado en la web (en línea). El weblog

es una publicación online de historias publicadas con una periodicidad muy alta

que son presentadas en orden cronológico inverso, es decir, lo último que se ha

publicado es lo primero que aparece en la pantalla. Es muy frecuente que los

weblogs dispongan de una lista de enlaces a otros weblogs, a páginas para

ampliar información, citar fuentes o hacer notar que se continúa con un tema que

empezó otro weblog. También suelen disponer de un sistema de comentarios que

permiten a los lectores establecer una conversación con el autor y entre ellos

acerca de lo publicado. ( Wikipedia, s.f.)

WEB SEMANTICA (del inglés semantic web)

La Web Semántica es una Web extendida, dotada de mayor significado en la que

cualquier usuario en Internet podrá encontrar respuestas a sus preguntas de forma

más rápida y sencilla gracias a una información mejor definida. Al dotar a la Web

de más significado y, por lo tanto, de más semántica, se pueden obtener

soluciones a problemas habituales en la búsqueda de información gracias a la

utilización de una infraestructura común, mediante la cual, es posible compartir,

procesar y transferir información de forma sencilla. Esta Web extendida y basada

en el significado, se apoya en lenguajes universales que resuelven los problemas

ocasionados por una Web carente de semántica en la que, en ocasiones, el

acceso a la información se convierte en una tarea difícil y frustrante (Oficina

Española, s. f).

WIKI

Un wiki o WikiWiki (de «wiki wiki», que significa «rápido» en la lengua hawaiana)

es: Una colección de pág Guía breve de inas web de hipertexto, que pueden ser

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Glosario de Tecnología Educativa

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visitadas y editadas por cualquier persona (aunque en algunos se exige el registro

como usuario) en cualquier momento. Una versión web de un wiki también se

llama WikiWikiWeb. Se trata de un simple juego de palabras, ya que las iniciales

son «WWW» como en la World Wide Web. Una aplicación de informática

colaborativa en un servidor que permite que los documentos allí alojados (las

páginas wiki) sean escritos de forma colaborativa a través de un navegador,

utilizando una notación sencilla para dar formato, crear enlaces, etc. Cuando

alguien edita una página wiki, sus cambios aparecen inmediatamente en la web,

sin pasar por ningún tipo de revisión previa (Wikipedia, s.f.)

World Wide Web (WWW or W3) (Telaraña o Malla Mundial)

Sistema de información distribuido, con mecanismos de hipertexto creado por

investigadores del CERN en Suiza. Los usuarios pueden crear, editar y visualizar

documentos de hipertexto. Sus clientes y servidores pueden ser accedidos

fácilmente (Campos, 1999 p. 35)

ZIF

(Zero Insertion Force). Un tipo de zócalo para los microprocesadores que facilita

su inserción y extracción mediante una pequeña palanca (Cabero, 2005).

ZIP

Dispositivo de almacenamiento magnético (físicamente parecido a un disquete,

aunque algo mayor) cuyos cartuchos pueden guardar hasta 250 Mbytes (Cabero,

2005).

ZIP

Archivo que contiene información comprimida mediante el programa WINZIP

(Cabero, 2005).

ZÓCALO

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Glosario de Tecnología Educativa

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Elemento de la placa base de un ordenador donde se insertan el

microprocesador, las memorias y otros chips. (Cabero, 2005)

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Glosario de Tecnología Educativa

37

ÍNDICE ANALÍTICO

Portada Presentación A ……………………………………………………………………………………… 3 B ……………………………………………………………………………………… 7 C………………………………………………………………………………………. 8 D………………………………………………………………………………………. 11 E………………………………………………………………………………………. 12 F………………………………………………………………………………………. 15 G………………………………………………………………………………………. 16 H………………………………………………………………………………………. 16 I………………………………………………………………………………………... 18 J………………………………………………………………………………………. - K ……………………………………………………………………………………… 19 L ..……………………………………………………………………………………. 20 M ……………………………………………………………………………………… 20 N………………………………………………………………………………………. 22 O………………………………………………………………………………………. - P………………………………………………………………………………………. 23 Q………………………………………………………………………………………. - R………………………………………………………………………………………. 24 S………………………………………………………………………………………. 25 T………………………………………………………………………………………. 28 U………………………………………………………………………………………. 29 V………………………………………………………………………………………. 30 W………………………………………………………………………………………. 31 X………………………………………………………………………………………. - Y………………………………………………………………………………………. - Z………………………………………………………………………………………. 35 REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS

Page 39: Glosario de términos de tecnología educativa

Glosario de Tecnología Educativa

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