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Glosario de Tecnología Educativa
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Cd. Obregón, Sonora Junio 2013
Autor: Luis Echave Lachica
Glosario de Tecnología Educativa
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Presentamos un glosario de diversos términos y conceptos de las
tecnologías de la información y la comunicación, de la tecnología educativa y de
la educación en general. Un glosario es una serie de definiciones y conceptos
de diversos términos. Los nuevos términos y símbolos de los lenguajes de la
tecnología se utilizan ya por muchas personas en el mundo de la Sociedad de
la Información y de la Comunicación y cada vez más se van sumando muchos y
gran parte de ellos se utilizan en el idioma Inglés del cual provienen por ejemplo:
softtware , e – mail, mass media , e-learning, b learning étcetera.. Los términos
tecnológicos están en constante desarrollo se puede ir acumulando y si no se
revisan en forma periódica es causa que debido a la rapidez de las innovaciones
tecnológicas pueda llegar a dificultar la comprensión y uso de las nuevas
tecnología de la información y de la comunicación com también a su aplicación
dentro del campo de la educación. En algunos de los términos se definieron
conceptos en forma más extensa que otros precisamente por ser de un mayor
nivel de complejidad conceptual y por su relevancia para la tecnología educativa.
Es una realidad que al no poderse asimilar (es imposible) la masiva información
que se produce en un ramo del saber profesional y que día a día se deben
adquirir diversos conocimientos y habilidades (alfabetización tecnológica, digital e
informacional) para lidiar con el Tsunami de información de todo tipo
porporcionada a través de las TIC para un buen desempeño competente dentro
de nuestra sociedad de la información, como en la en la docencia. Pero es
también una prioridad que cualquier persona que no sólo los profesionales de las
diversas ramas del saber puedan y deban familiarizarse con la jerga de las
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tecnologías de la informática y de la comunicación. Es un prerrequisito adquirir la
jerga tecnológica ya que se requiere el conocimiento de diversos términos y
conceptos relacionados con el lenguaje nuevo de las tecnologías de la información
y la comunicación para aplicar las herramientas tecnológicas competentemente
en la labor cotidiana, académica y en la vida profesional.
El mundo ha cambiado y cambia rápidamente a cada momento las personas, las
organizaciones, los sistemas educativos en el mundo necesitan en consecuencia
cambios y ajustes de acuerdo a las exigencias del mundo de la sociedad de la
información y conocimiento, ahora las distancias geográficas, espacio y tiempo se
han hecho pequeños y han revolucionado la economía, los sistemas productivos,
modificado las culturas, el trabajo y a la sociedad, tanto como a la educación y al
lenguaje.
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ALFABETIZACIÓN DIGITAL
la cultura digital supone aprender a manejar los aparatos, el software vinculado
con los mismos, el desarrollo de competencias o habilidades cognitivas
relacionadas con la obtención, comprensión y elaboración de información y con la
comunicación e interacción social a través de las tecnologías. A estos ámbitos
formativos habremos de añadir el cultivo y desarrollo de actitudes y valores que
otorguen sentido y significado moral, ideológico y político a las acciones
desarrolladas con la tecnología (Area, 2009, p.48) .
ALFABETIZACIÓN INFORMACIONAL
Es “saber cuándo y por qué necesitas información, dónde encontrarla, y cómo
evaluarla, utilizarla y comunicarla de manera ética. Sería un prerrequisito para
participar eficazmente en la Sociedad de la Información, parte de los derechos
básicos de la Humanidad para un aprendizaje de por vida (Gómez, 2007. p. 44)
APLICACIÓN
Se puede considerarse sinónimo de programa o software (Cabero, 2005).
APLICACIÓN COMPARTIDA
Permite utilizar el programa de software a varias personas , aunque el programa
no esté físicamente presente en su ordenador, sino que es emulado desde el
puesto del “profesor” (Gil, P. 2001. p. 205)
ANALÓGICO
Representación de la información mediante señales (eléctricas, magnéticas...) de
intensidad variable (en cambio las representaciones digitales se realizan mediante
números (Marque, 2005)
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ANCHO DE BANDA:
Aunque es un término que procede del mundo de las telecomunicaciones, se
aplica a memorias y redes para indicar la máxima cantidad de información
simultánea que se puede transferir por un canal en cada unidad de tiempo.
Generalmente se mide en bits por segundo (bps) o en hercios (Hz) que define el
rango de frecuencias que puede abarcar sin degradar la señal (Marque, 2005).
APRENDIZAJE COOPERATIVO.
Situación de aprendizaje en la que un grupo de alumnos establecen objetivos de
aprendizaje y de trabajo en común; es sinónimo de trabajo colaborativo. En el
aprendizaje cooperativo, los estudiantes se agrupan en equipos que comparten los
mismos temas de la asignaturas y el trabajo se reparten entre los diferentes
equipos, de modo que cada estudiante desempeña a la vez el papel de educador
y de educando (Roquet, 2008. p. 16)
APRENDIZAJE COLABORATIVO
Estudia métodos educativos que buscan mejorar el aprendizaje cuando varios
estudiantes trabajan sobre una misma tarea. Algunas categorías del trabajo
colaborativo son: alcance de una meta común, interacciones entre los
participantes, proceso de solución de problemas, cuestiones de género,
solidaridad y equidad en las relaciones. El aprendizaje colaborativo soportado por
computadora, administra un ambiente colaborativo haciendo que el sistema tome
parte activa en el análisis y control. Sus dimensiones son: control de las
interacciones colaborativas, tareas del aprendizaje colaborativo, teorías del
aprendiza y cognición en colaboración, diseño de ambientes de aprendizaje,
papeles en el ambiente de aprendizaje, dominios de colaboración y metodología
de la enseñanza (Campos, 1999 p.9)
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APRENDIZAJE MÓVIL (Mobile Learning)s
Concepto que empieza a utilizarse en el ámbito de la educación a distancia para
indicar que mediante tecnología digital de ciertos equipos, es posible obtener
experiencias educativas desde cualquier parte y en el momento preciso en que lo
desee el estudiante. Estos aparatos remotos son palms, pocket pc, celulares,
notebooks y laptops, entre otros. La tecnología mencionada se hace posible
gracias a la transmisión de datos por la vía WiFi ( Roquet, 2008. p. 18)
APRENDIZAJE SITUADO
Se denomina así cuando el estudiante realiza actividades de aprendizaje en
situaciones reales, es decir, idénticas a las que se ocurren en la sociedad. En
contraposición a esto, la educación que se da en el ámbito del aula, por lo general
es a través de experiencias simuladas o artificiales. Es por esto que en la
educación a distancia, el aprendizaje situado adquiere una gran importancia, pues
las actividades de aprendizaje que deberá desarrollar el estudiante por lo general,
deberán ser en el contexto real donde se desempeña. Por lo tanto, esta teoría del
aprendizaje fomenta la interacción social y el trabajo colaborativo, a través de la
discusión, el diálogo y la solución de problemas (Roquet, 2008. p. 19)
ASÍNCRONO
Forma de realizar comunicaciones en serie entre dos ordenadores en la que los
datos se envían sucesivamente mediante un flujo de bits entre bits de arranque y
parada en cada carácter (Cabero, 2005)
AULA VIRTUAL
Dominio telemático que sirve principalmente para gestionar nuevos recursos a
través de Internet. Ésta nos ofrece la posibilidad de compartir documentos y
acceder a las actividades planificadas por los docentes; Además, tenemos a
nuestro alcance algunas herramientas de interacción que nos resultan de gran
ayuda, cómo los chat, foros de discusión y correo electrónico (Escobar, 2011).
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BIBLIOTECA DIGITAL
Entorno donde se reúnen diversos servicios que facilitan la creación, difusión y
uso de la información y del conocimiento. Dicha información la encontramos en
formato digital (Escobar, 2011)
BINARIO
Código básico de la informática que reduce todo tipo de información a cadenas de
ceros y unos (Marque, 2005)
BIT
Unidad elemental de cantidad de información que puede expresar una decisión de
“si” o “no”; “cierto” o “falso”. Generalmente se representa con un cero o un uno. Su
nombre proviene del inglés Binary UniT (Campos, 1999. p. 10)
BITÁCORA
La bitácora es un cuaderno en el que se reportan los avances y resultados
preliminares de un proyecto de investigación. En él, se incluyen con detalle, entre
otras cosas, las observaciones, ideas, datos, de las acciones que se llevan a cabo
para el desarrollo de un experimento o un trabajo de campo. Se puede ver como
un instrumento cuya aplicación sigue un orden cronológico de acuerdo al avance
del proyecto. Según Raúl Alva, “la bitácora es el diario de trabajo” y su elaboración
es un paso imprescindible en el transcurso de un proyecto de investigación (3).
Gracias a ello, los experimentos que se realicen posteriormente, pueden ser
repetidos en el momento que se desee, obteniéndose los mismos resultados: la
bitácora debe guardar las condiciones exactas bajo las cuales se ha trabajado
(Lizandro, 2012).
BLENDED LEARNING (Enseñanza Semipresencial)
Modelo que se caracteriza por la yuxtaposición o mezcla entre procesos de enseñanza
aprendizaje presenciales con otros que se desarrollan a distanciamediante el uso del
ordenador. Es denominado como blended learning (blearning), enseñanza semipresencial
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o docencia mixta. El aula virtual no sólo es un recurso de apoyo a la enseñaza presencial,
sino también un espacio en el que el docente genera y desarrolla acciones diversas para
que sus alumnos aprendan: formula preguntas, abre debates, plantea trabajos, … En este
modelo se produce una innovación notoria de las formas de trabajo, comunicación,
tutorización y procesos de interacción entre profesor y alumnos. La enseñanza
semipresencial o blend learning requiere que el docente planifique y desarrolle procesos
educativos en los que se superponen tiempo y tareas que acontecen bien en el aula
física, bien en el aula virtual sin que necesariamente existan interferencias entre unas y
otras. Asimismo el profesor debe elaborar materiales y actividades para que el estudiante
las desarrolle autónomamente fuera del contexto clase tradicional. Evidentemente dentro
de este modelo existen variantes o grados en función del peso temporal y de trabajo
distribuido ente situaciones presenciales y virtuales (Area, 2009, p. 68).
BLOG
También bitácora digital, cuaderno de bitácora, ciberbitácora, ciberdiario, o
weblog1) es un sitio web periódicamente actualizado que recopila
cronológicamente textos o artículos de uno o varios autores, apareciendo primero
el más reciente, donde el autor conserva siempre la libertad de dejar publicado lo
que crea pertinente. El nombre bitácora está basado en los cuadernos de bitácora
, cuadernos de viaje que se utilizaban en los barcos para relatar el desarrollo del
viaje y que se guardaban en la bitácora . Aunque el nombre se ha popularizado en
los últimos años a raíz de su utilización en diferentes ámbitos, el cuaderno de
trabajo o de bitácora ha sido utilizado desde siempre. (Wikipedia, s.f.)
BLUE TOOTH
Conexión inalámbrica de corto alcance, que se va imponiendo para la conexión de
los periféricos. teclado, ratón... Es un sistema de radiofrecuencia que permite
transferir texto, voz e imagen. Alcance: unos 10 metros (Marque, 2005)
BRECHA DIGITAL
Se denomina así la distancia que hay entre las personas que tienen todo tipo de
recursos digitales y de acceso a la información a través de las redes (inforricos),
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frente a ls que no tiene la menor posibilidad de acceder y utilizarlas. Se trata de los
grupos marginados (infopobres) de la llamada sociedad de la información. Los
estudiosos del fenómeno aseguran que no sólo seda la brecha en lo tecnológico,
sino que además son varias las brechas que al combinarse contribuyen a que la
digital sea aún mayor, ejemplo de éstas: los recursos económicos, la geografía, la
edad, el sexo, el idioma, la educación, la procedencia social y cultural, el empleo y
la integridad física (Roquet, 2008, p. 29)
BROWSER
Ver navegador.
BYTE
Conjunto de 8 bits usado para designar un caracter, letra o número (Campos,
1999).
BUS
Caminos eléctricos internos de la computadora por los que transitan señales o
datos de una parte a otra (Comunicación alterna s.f.).
CAMPUS VIRTUAL
Cualquier sitio web que tiene como finalidad dirigirse e interrelacionar a todos los
participantes de una Comunidad Educativa, poniendo a su disposición recursos
pedagógicos y funcionalidades de comunicación colaborativa. Algunos de éstos
pueden llegar a representar un campus físico, donde podamos ver la biblioteca,
las aulas, la cafetería, la sala de profesores, etc. (Gil, 2001, p. 205).
CÍRCULOS DE APRENDIZAJE
Representan un modelo o estrategia organizativa que pretende desarrollar
ambientes de aprendizaje colaborativo entre clases distintas situadas en puntos
geográficos distantes utilizando la metodología de proyectos y los recursos que
proporciona Internet. El modelo de trabajo ha sido desarrollado por M. Reil
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profesora de la Universidad de UCLA (California, USA). La idea central de la que
se parte es de que del mismo modo que se puede desarrollar un proceso de
trabajo cooperativo dentro del aula, esta colaboración se puede extender más allá
del contexto próximo abarcando a otros alumnos distantes espacialmente
utilizando los recursos de comunicación que proporciona Internet. Los círculos de
aprendizaje (CA) o comunidades de aprendizaje son grupos de alumnos,
profesores y recursos que comparten el interés en torno a un tópico, tarea o
problema; que respetan las perspectivas o puntos de vista diferentes; que implican
un amplio rango de habilidades y destrezas; que proporcionan la oportunidad para
trabajar en equipo; ofrecen recursos diversos; y se plantea la producción de
conocimiento como una meta o resultado compartido. Los CA son un modelo de
enseñanza apoyado en el aprendizaje cooperativo en el aula que se fundamenta
en cinco principios básicos: la organización de la clase como un grupo de
alumnos; uso de tareas de aprendizaje multifacéticas para investigaciones de
grupo de naturaleza cooperativa; inclusión de la comunicación multilateral entre
los alumnos y estimular las habilidades del aprendizaje activo; el profesor es un
guía que ayuda a cada uno de los grupos; y el alumno informa al resto de la clase
sobre su propio trabajo (Area, 2009 p. 61).
CLASE VIRTUAL
Grupo de individuos inscritos en un curso de formación a distancia y que durante
todo el curso van a ser impulsados a interactuar entre ellos y/o su o con su
formador; un sistema de de formación a distancia sincrónico que imita en virtual el
concepto de clase física. Para ello se utilizarán soluciones de “ live collaboratión”
(colaboración en directo) tipo Centra o Learline (Gil, 1999, pp. 205-206)
CÓDEC
Es la abreviatura de codificador-decodificador. Describe una especificación
desarrollada en software, hardware o una combinación de ambos, capaz de
transformar un archivo con un flujo de datos (stream) o una señal. Los códecs
pueden codificar el flujo o la señal (a menudo para la transmisión, el almacenaje o
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el cifrado) y recuperarlo o descifrarlo del mismo modo para la reproducción o la
manipulación en un formato más apropiado para estas operaciones. Los Códecs
son usados a menudo en videoconferencias y emisiones de medios de
comunicación. La mayor parte de códecs provoca pérdidas de información para
conseguir un tamaño lo más pequeño posible del archivo destino. Hay también
códecs sin pérdidas (lossless), pero en la mayor parte de aplicaciones prácticas,
para un aumento casi imperceptible de la calidad no merece la pena un aumento
considerable del tamaño de los datos. La excepción es si los datos sufrirán otros
tratamientos en el futuro. En este caso, una codificación repetida con pérdidas a la
larga dañaría demasiado la calidad. Muchos archivos multimedia contienen tanto
datos de audio como de vídeo, y a menudo alguna referencia que permite la
sincronización del audio y el vídeo. Cada uno de estos tres flujos de datos puede
ser manejado con programas, procesos, o hardware diferentes; pero para que
estos streams sean útiles para almacenarlos o transmitirlos, deben ser
encapsulados juntos. Esta función es realizada por un formato de archivo de vídeo
(contenedor), como .mpg, .avi, .mov, .mp4, .rm, .ogg, .mkv o .tta. Algunos de estos
formatos están limitados a contener streams que se reducen a un pequeño juego
de códecs, mientras que otros son usados para objetivos más generales
(Wikipedia, s.f.)
COMUNIDAD VIRTUAL DE APRENDIZAJE
Es el conjunto de personas que estando geográficamente distantes, con la ayuda
de medios de comunicación, coinciden en un mismo evento educativo (curso,
seminario, taller, etc.), se ocupan del logro de objetivos o metas de aprendizaje, a
través de de la interacción entre sus miembros (estudiantes y docentes). Las
finalidades de estas comunidades de aprendizaje son: la socialización del
conocimiento, la construcción colectiva e la solución de un problema, la división
del trabajo para el logro de un objetivo del grupo, el establecer relaciones
interpersonales ante intereses en común, el diversificar las fuentes de información
y conocimiento, el aprender de los demás, étc. La Comunidad Virtual de
Aprendizaje es sinónimo de equipo de trabajo (Roquet, 2008. p. 35)
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COMPETENCIA
En la educación moderna se define como competencia al saber hacer con saber y
con conciencia, es decir, saberes con conciencia de lo que se hace. Son el
conjunto de propiedades que se van modificando permanentemente en cada
aprendiz yo no del saber que el maestro entrega y el estudiante recibe, sino de un
proceso permanente de de modificación que tiene que someterse a la prueba de
resolución de problemas concretos; por lo tanto la competencia no proviene solo
de la aprobación de un curriculum sino de la aplicación de conocimientos en
circunstancias prácticas (Roquet, 2008. p. 33).
CONSTRUCTIVISMO
Filosofía de la educación basada en la premisa en que el prendizaje se logra mejor
cuando uno es un participante activo de su aprendizaje y se controla la propia
educación, de tal manera que se “construye” de manera individual las bases del
conocimiento que se adquiere (Poole, J. 1999, p. 369)
DIAPORAMA
Técnica audiovisual, llamada también Multivisión, utilizada muchas veces como
recurso didáctico, aunque la implantación de las nuevas tecnologías audiovisuales
han hecho que la aplicación clásica de éste método (como la realización manual
de las diapositivas) sea escasa. Consiste en la proyección combinada de
diapositivas, sincronización de sonido y otros efectos tales como el uso de luces
(Campos, 1999)
DIGITAL
Valor o magnitud física cuya variación se produce por impulsos de valor constante
y de forma discontinua. Es el concepto opuesto a "analógico" (Marque, 2005)
DIGITALIZACIÓN
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Se llama así a la captura de texto, imágenes fijas, película con animación y sonido
en forma de 1 y 0, de manera que pueda ser procesado por un ordenador digital
(Pool, 1999, p. 369)
DISCO COMPACTO O CD
Puede contener aproximadamente la misma información que 450 diskettes,
grabada como perforaciones microscópicas por un rayo lasser (quemar discos)
(Ogalde. 2009, p.47)
DOWNLOAD
Descarga de un fichero desde un ordenador remoto en Internet hasta nuestro
equipo. El envío de un fichero a Internet se denomina "upload" (Cabero, 2009)
DVD (disco versátil digital)
También conocido como video disco digital puede almacenar el doble de
información que un disco compacto, para guardar información en un DVD el
equipo debe contar con una unidad e escritura o “quemador” de DVD (Ogalde,
2009, p. 48).
E- BOOK
Lecturas en formato digital. Se pueden ver en cualquier ordenador, y no sólo
contienen textos y gráficos, sino también elementos multimedia como sonidos,
animaciones, etc. Se comercializan a través de internet y mediante tarjeta de
crédito. Las descargas o impresiones de cualquier documento de este tipo deben
estar autorizadas por su editor (Escobar, 2011)
EDUCACIÓN A DISTANCIA
Estrategia educativa basada en la aplicación de la tecnología del
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aprendizaje de comunicación masiva, bidireccional que sustituye la interacción
personal en el aula entre el profesor y el alumno, como medio preferente de
enseñanza por la acción sistemática conjunta de diversos recursos didácticos y el
apoyo de una organización tutorial que propician el aprendizaje autónomo de los
estudiantes. (Campos 1999 p. 15)
EDU-BLOG
Un edublog podríamos definirlo como un blog cuyo eje temático o contenido
central es la educación... y en los últimos meses están proliferando en la Red. Al
respecto puede consultarse la definición que ofrece Wikipedia tanto en español
como en ínglés (más completa). Un edublog puede ser un diario de un profesor en
el que cuente su experiencia o reflexiones sobre su docencia, puede ser un
espacio para publicar materiales didácticos, artículos o cualquier otro documento
educativo. Puede ser un sitio para los comunicación e intercambio entre docentes,
o simplemente un lugar donde los alumnos de una clase puede publicar sus tareas
bajo la tutela de un profesor. Un edublog, en consecuencia, es un sitioweb abierto
a cualquier persona interesada en la educación (Moreira, 2009 p. 71)
EDUCACIÓN VIRTUAL PRESENCIAL
Consiste en actos educativos realizados a través de computadoras dónde profesor
y estudiantes se encuentran físicamente en un mismo lugar y e un mismo
momento. De esta manera ambos actúan en un laboratorio de cómputo en la red
(intranet o internet). Así cada estudiante y docente pueden poseer una
computadora conectada a la red, o simplemente una computadora conectada a
red con proyector y pizarrón digital (Roquet, 2008, p. 53)
EDUSAT
Red Satelital de Distribución de Televisión Educativa. Conocida como Educación
Vía Satélite. Empezó a funcionar oficialmente en diciembre de 1995. Cuenta con
seis canales que gracias a la tecnología del sistema Solidaridad, pueden
comprimirse en un solo traspondedor, lo cual permite abaratar costos en la
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transmisión de señales, abriendo importes posibilidades para la educación en
México (Campos, 1999, p. 15)
E – LEARNING
El E-learning, educación on line o teleformación puede definirse como una
educación o formación ofrecida a individuos que están geográficamente dispersos
o separados por una distancia física del docente empleando los recursos
informáticos y de telecomunicaciones. es el conjunto de las metodologías y
estrategias de aprendizaje que se basan en la tecnología para producir, transmitir,
distribuir y organizar conocimiento entre individuos, comunidades y
organizaciones. El concepto de e- learning abarca un área de conocimiento mayor
que el de los cursos online. Es una combinación de herramientas y metodologías
que incluyen a éstos, pero también clases virtuales, foros colaborativos, sistemas
de gestión de usuarios, ayudas para la mejora en el desempeño del puesto de
trabajo y otras combinaciones de recursos online y offline, de autoestudio, trabajo
en grupo y de interacción persona a persona y grupo a grupo. También se puede
definir según Machuca como: "aprendizaje basado en Internet", el cual está
formado por varios componentes como la entrega de contenido en diferentes
formatos, la administración del avance del aprendizaje y una comunidad de
estudiantes, desarrolladores de contenido y expertos en educación” (Area, 2009
p.63).
Se trata de una de las palabras más extendidas en el ámbito tecnológico. Es el
sistema de mensajería electrónica o correo electrónico, que paulatinamente ha
empezado a reemplazar el tradicional sistema de correo. Para hacer sus envíos
este sistema usa Internet y equipos informáticos, gracias a los cuales tiene un
alcance mundial. Existe una variada oferta de "casillas electrónicas", que varían
según los proveedores y servicios que estos prestan. En general, se distinguen los
sistemas de pago y los que son gratuitos. Entre los sistemas por ahora gratuitos,
más populares, están Yahoomail (http://www.yahoo.com), Hotmail
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(http://www.hotmail.com) o Latinmail (http://www.latinmail.com), entre otros
(Cabero, 2005)
ETHERNET
Sistema de red de área local de 10 Mbps. Se ha convertido en un estándar de red
corporativa (Campos, 2008. p 16).
FORMACIÓN SINCRÓNICA
Describe una situación de formación on line durante la cual el aprendiz está en
contacto simultáneo (tiempo real) con su formador o los miembros de clase virtual
y puede intercambiar opinines con ellos mediante el chat, la telefonía multipunto,
aplicación compartida, tablero compartido e, incluso, sistema de videoconferencia.
(Gil, P. 2001, p. 206)
FORMACIÓN ASINCRÓNICA
Describe una situación de formación donde el aprendiz no tiene contacto
simultáneo (en tiempo real) con su formador o con los miembros de su clase
virtual (Gil, 2001, p. 206)
FORO
Espacio virtual creado en Internet o en una Intranet en donde los usuarios pueden
enviar y contestas mensajes que pueden ser leídos por otros usuarios
(Santamaría, 2008 p. 22).
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GALLETA
En inglés cookie. Es un pequeño archivo que se envía desde los sitios de internet
que son visitados por un usuario, estos minúsculos archivos son registardos o
guardados por la computadora que hemos usado en la visita al sitio. Su función es
identificar al visitante cada vez que ingrese al mismo sitio, a fin de medir la
frecuencia de visitas a dicho sitio (Roquet, 2008, p. 66).
GIGABYTE (GB)
1.024 Megabytes, o aproximadamente mil millones de bytes o sea 1.024 x 1.024 x
1.024 bytes (Cabero, 2005).
GIF(Graphics Interchange Format)
Formato de intercambio de gráficos. Es un formato gráfico muy usado en la
internet que fue desarrollado en 1987; su principal característica es la alta
compresión o poco “peso” y el uso de 256 colores (Roquet, 2008, p. 67).
HARDWARE:
La Real Academia Española define al hardware como el conjunto de los
componentes que conforman la parte material (física) de una computadora, a
diferencia del software que refiere a los componentes lógicos (intangibles). Sin
embargo, el concepto suele ser entendido de manera más amplia y se utiliza para
denominar a todos los componentes físicos de una tecnología. En el caso de la
informática y de las computadoras personales, el hardware permite definir no sólo
a los componentes físicos internos (disco duro, placa madre, microprocesador,
circuitos, cables, etc.), sino también a los periféricos como escáners o
impresoras(Santizo, 2012).
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HIPERMEDIA
Es la unión de de dos tecnologías de procesamiento de información: el hipertexto
y la multimedia (Poole, B. 1999, p. 371)
HIPERTEXTO
Documento que puede ser digital o no, se puede leer de forma desordenada, es
decir, que el lector tiene la libertad de escoger, bien el texto central que ha elegido,
o bien, seguir alguno de los enlaces de interés sugeridos. Los elementos mínimos
que éste debe contener serían, secciones, enlaces, hipervínculos y anclajes. La
diferencia entre éste y el texto tradicional es que el tradicional sólo puedes elegir
entre aceptarlo o rechazarlo, y puede ser leído, pero no escrito (Escobar, 2011)
HIPERVÍNCULO
Conexión en distintos puntos de una página de Internet, que lleva a otro punto
determinado del mismo sitio o de otro dentro de la red (Cabero, 2005).
HOSTING (Alojamiento u Hospedaje)
Sitio que un proveedor de Internet ofrece en sus servidores para que un individuo
u organización aloje su sitio web (Comunicación alterna del concepto al resultado,
s.f.)
HOAX:
Un Hoax (del inglés: engaño, bulo) es un mensaje de correo electrónico con
contenido falso o engañoso y normalmente distribuido en cadena. Algunos
informan sobre virus desastrosos, otros apelan a la solidaridad con un niño
enfermo o cualquier otra noble causa, otros contienen fórmulas para hacerse
millonario o crean cadenas de la suerte como las que existen por correo postal.
Los objetivos que persigue quien inicia un hoax son: alimentar su ego, captar
direcciones de correo y saturar la red o los servidores de correo. Frecuentemente,
circulan por Internet falsos mensajes de alerta sobre virus, conocidos como
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Hoaxes o bulos. Su finalidad es generar alarma y confusión entre los usuarios
(Santizo, 2012).
HTML
Lenguaje usado para escribir documentos para servidores World Wide Web.
Abreviación de "Hypertext Markup Language" o lenguaje de hipertexto que
consiste en un conjunto de códigos especiales, llamados "tags", que permiten
definir todos los parámetros de visualización de hipertexto, gráficos y aplicaciones
en el WWW. HTML sigue un modelo de desarrollo abierto. Cuando una nueva
característica es propuesta, es implementada en algunos clientes y probada en
algunas aplicaciones. Si la demanda para esta nueva,característica es suficiente,
otras implementaciones son animadas a seguir esta nueva demanda, y la nueva
característica llega a ser ampliamente empleada. En este proceso, el diseño es
revisado y quizás modificado o potenciado. Finalmente, cuando existe suficiente
Experiencia (Campos, 1999, p. 19).
HTTP (HyperText Transmission Protocol )
Protocolo usado para la transferencia de documentos WWW (Campos, 1999, p.
19).
INTERACTIVIDAD
La interactividad que se puede definir como aquellos sistemas en los cuales el
sujeto puede modificar con sus acciones la respuesta del emisor de información.
Es decir, la interactividad hace referencia a la respuesta de la máquina ante cierta
operación que realiza el sujeto sobre la misma. En este sentido, interactividad se
opone a automatismo. Los entornos interactivos conceden al alumno un cierto
grado de control sobre su proceso de aprendizaje basado en la utilización de
ordenadores (Area, 2009, p. 32).
Glosario de Tecnología Educativa
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INTERNET (Interconected Networks)
La red de redes. Es la autopista de la información por excelencia y está constituida
por un conjunto de redes telemáticas interrelacionadas que permiten la
comunicación de millones de usuarios en todo el mundo. Todos los ordenadores
que están en Internet utilizan el protocolo TCP/IP para comunicarse (Cabero
2005).
INTRANET
Red de ordenadores de una institución, generalmente situados localmente en un
mismo edificio, que utiliza los protocolos de comunicación TCP/IP de Internet.
Permite disponer de un entorno propio y exclusivo de páginas web al que
solamente pueden acceder las personas externas autorizadas (Cabero 2005)
IRC (Internet Relay Chat. Charla Interactiva Internet)
Protocolo mundial para conversaciones simultáneas ("party line") que permite
comunicarse por escrito entre si a través de ordenador a varias personas en
tiempo real. El servicio IRC está estructurado mediante una red de servidores,
cada uno de los cuales acepta conexiones de programas cliente, uno por cada
usuario. (3, IT). (Internet Chat Relay) Desde su comienzo en Finlandia, ha sido
usado en más de 50 países alrededor del mundo. Fue diseñado para reemplazar
al programa 'talk', pero ha llegado a ser mucho más que esto. IRC es un sistema
de conversación multiusuario, donde la gente se reúne en canales (lugar virtual,
normalmente con un tema de conversación) para hablar en grupo o en privado.
IRC trabaja en arquitectura Cliente/Servidor. Existen clientes para distintas
plataformas y servidores (Campos, 1999, p. 20).
KILOBYTE
Medida de información. Contiene 1.024 bytes (Cabero, 2005).
Glosario de Tecnología Educativa
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KNOW HOW
El término inglés se utiliza, especialmente por las empresas vendedoras de
hardware y software, como sinónimo de «experiencia». Tener «know how» en algo
quiere decir que la empresa ha acumulado una gran experiencia en cómo realizar
cierta tarea, lo que garantiza que ésta se llevará a cabo sin problemas.
Naturalmente, el uso de la palabra no es privativo del ámbito informática; se
incluye aquí por ser en éste muy frecuente (Comunicación Alterna, s.f.).
LAN (Local Area Network):
Red de área local. Es la forma en la cual se interconectan computadoras ubicadas
en un mismo lugar a través de un cable de red (Campos, 1999).
LOGO
Lenguaje derivado de LISP, desarrollado por especialistas en inteligencia
artificialespecialmente para la educación. Tiene una sintaxis muy simple que,
aunque con todas las facilidades de otros lenguajes, puede servir para introducir
en la computación a los niños pequeños. Sus instrucciones más conocidas
involucran dibujos que hace una tortuga, sin embargo también maneja sonidos,
números, palabras, frases y listas (Campos, 1999, pp. 22-23).
MALWARE:
La palabra malware es la abreviatura de la palabra malicious software. Este
programa es sumamente peligroso para la pc, esta creado para insertar gusanos,
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spyware, virus, troyanos o incluso los bots, intentando conseguir algún objetivo
como por ejemplo recoger información sobre el usuario de internet o sacar
informacion de la propia pc de un usuario (Santizo, 2012).
MATERIALES DIDÁCTICOS
Podemos entenderlos como un tipo particular de medios de información y
comunicación elaborados y utilizados en contextos educativos. Los medios de
enseñanza o materiales didácticos son uno de los ejes vertebradores de gran
parte de las acciones de enseñanza y aprendizaje desarrolladas en cualquiera de
los niveles y modalidades de educación. Desde el periodo de la educación infantil
hasta la enseñanza universitaria, en la educación a distancia, en la educación no
formal, ... en definitiva, en cualquier actividad formativa siempre existe algún tipo
de medio impreso, audiovisual o informático de referencia y apoyo para los
docentes y alumnos. el análisis de algunos de los problemas (Area, 2009, p. 24)
MEDIOS
Término genérico para todas las formas y canales usados en la transmisión de
información. Permiten transcodificar información. Materiales físicos o
configuración sobre la que se registran o transmiten datos. Se clasifican en medios
fuente, de entrada o salida. Pueden ser impresos, audiovisuales o informáticos
(Campos, 1999, p. 3).
MEDIOS DIGITALES
Son aquellos medios que se caracterizan porque posibilitan desarrollar, utilizar y
combinar indistintamente cualquier modalidad de codificación simbólica de la
información. Los códigos verbales, icónicos fijos o en movimiento, el sonido son
susceptibles de ser empleados en cualquier medio informático. Hipertextualidad y
multimedia (Area, 2009, p. 27)
MÓDEM (MOdulador DEModulador):
Aparato que convierte las señales digitales en analógicas y viceversa. Permite la
comunicación entre dos computadoras a través de la línea telefónica (Campos,
1999).
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MEGABYTE
Medida de información equivalente a 1.024 kilobytes (Cabero, 2005).
MOODLE
Moodle es una plataforma o software integrado para el e-learning o teleformación.
Este tipo de plataformas tecnológicas también se conocen como LMS (Learning
Management System). Es software libre creado por Martin Dougiamas. Basó su
diseño en las ideas de la pedagogía constructivista que afirman que el
conocimiento se construye en la mente del estudiante en lugar de ser transmitido
sin cambios a partir de libros o enseñanzas y en el colaborativo entre estudiantes.
La primera versión de la herramienta apareció el 20 de agosto de 2002 (Area,
2009 p. 69).
MULTIMEDIA
Multimedia - elementos: La tecnología multimedia permite manejar en las
computadoras: texto, sonido, gráficos, video, animaciones. Los dispositivos que
convierten un PC común en una caja de sonido, imágenes en movimiento y
animación son básicamente cuatro: Unidad de CD-ROM, tarjeta de sonido,
parlantes, micrófono y audífonos (Campos, 1999, p. 24)
NAVEGADOR (browser)
Programas que periten acceder a Servidores que cuentan con hojas Web, las
cuales con creadas en lenguajes html. Los navegadores más famosos
actualmente en el mundo son Netscape, Firefox, y Explorer, cuentan con una
barra de menú (generalmente con los encabezados de : archivo, edición ver, ir,
comunicador, ayuda, etc.), que a su vez tienen un submenú y otros botones para
avanzar, regresar, volver a cargar el programa, buscar, registrar direcciones,
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imprimir, detener, etcétera. Como dato histórico diremos además que el primero
en ser utilizado en el internet fue el llamado Mosaic (Roquet, 2008, pp. 88-89).
NET
Apócope de Internet (Comunicación alterna del concepto al resultado, s.f.).
NETTIQUETTE
Código de conducta recomendado en las comunicaciones por e-mail, y
especialmente en los grupos de discusión y demás foros de Internet (Cabero,
2005).
NUEVAS TECNOLOGIAS DE LA INFORMACIÓN
Tecnologías que hacen uso de la tecnología digital para tratar, transportar y
transformar información a través de herramientas como la red de telecomunicación
única para todas las informaciones. Los usuarios tienen un rol activo. Están
constituidas por la tecnología multimedia, la informática, la electrónica de gran
público, las telecomunicaciones, los sistemas expertos, la virtualidad, la
inteligencia artificial, la robótica (Campos, 1999, p.5)
PÁGINA O SITIOS WEB
Por lo general se considera pagina web al documento formado por una sola
pantalla, en tanto un sitio web está formado por un conjunto de páginas web. En
la página web se presenta información a través de imagen, sonido, video, texto, o
ambos de manera casi inmediata, según la velocidad de conexión con la que se
cuente. En algunos sitos web es posible colocar información, incluso gratuita, sin
embargo en estos casos por lo general hay reglas o requisitos específicos para la
colocación de contenidos (Ogalde, 2009 pp. 45-46)
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PIZARRA DIGITAL
Ordenador multimedia conectado a internet y a un videoproyector, y su función es
proyectar las imágenes que se muestran en dicho ordenador, pero a gran escala,
y debe ser en una superficie plana, sin ningún obstáculo por medio. Ésta no se
plantea como sustituta de la pizarra tradicional, sino como una alternativa. Con
este sistema tecnológico, se pretende que los profesores recojan opiniones y
fundamentos de lo practicado (Escobar, 2011).
PLATAFORMA o LMS (Learning, Management System: sistema de gestión
del aprendizaje)
Programa de software que hace posible administrar y distribuir la formación on line
vía las redes intranet o internet (Gil, 2001, p. 207).
RAM (Random Access Memory)Memoria primaria de una computadora. En las
PCs es accesible por el procesador a través del puente norte del chipset
(Comunicación alterna del concepto al resultado, s.f.).
RED
Interconexión de una o más computadoras a través de hardware y software
(Campos, 1999)
RED DE ÁREA LOCAL (LAN):
Ver LAN.
REPOSA MUÑECAS
Es un dispositivo diseñado especialmente para sujetar la muñeca con el objeto de
aminorar el daño causado por el uso continuado del teclado o el ratón (Poole,
1999, p. 373)
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ROM (Read Only Memory)
Memoria de sólo lectura. Almacenamiento cuyo contenido no puede cambiarse
por el usuario. Generalmente contiene programas o datos no alterables (Cabero,
2005)
RESOLUCIÓN
Medida expresada en puntos por pulgada, horizontal y verticalmente, de la nitidez
de una pantalla o archivo gráfico (Cabero, 2005).
SÍNDROME DEL TÚNEL DEL CARPO O CARPAL TUNNEL SYNDROME (CTS)
Se llama así a una lesión dolorosa de la muñeca , en el túnel del carpo, causado
por el movimiento reiterado de la misma sobre un teclado o ratón, por ejemplo
(Poole, 1999, p. 374).
SIMULACIÓN
Es un sistema para el aprendizaje que recrea un entorno artificial en el que un
alumno puede aprender ideas y ejercicios relacionados con el tema objeto de
simulación (como por ejemplo dirigir una pequeña empresa, diseccionar una
planta o viajar a través del país), (Gil, 1999, p. 374)
SISTEMA TUTORIAL DE INTELIGENTE (STI)
Sistema Tutor Inteligente (STI) puede ser definido como un sistema experto en
una materia con el fin de impartir conocimiento El propósito es emular un
comportamiento parecido al de un tutor humano caracterizado por la flexibilidad y
adaptación del sistema al comportamiento mostrado por el alumno en vez de
responder rígidamente a un patrón previamente establecido. El enfoque de los
STI, es su planteamiento básico, es una evolución de la Enseñanza Asistida por
Ordenador en cuanto se pretende que la máquina tenga la potencialidad de
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enseñar al alumno, pero difiere, sustancialmente, en que frente a linealidad y
automatismo de la EAO los STI son flexibles, cambiantes y pretenden
adaptarse a diferentes situaciones y comportamientos de los estudiantes. La idea
de los ITS es desarrollar “software” que capture el conocimiento mismo que le
permita a los expertos componer y desarrollar una situación de enseñanza
aprendizaje de modo que, la máquina, adapte el conocimiento a las características
específicas de los alumnos. El enfoque STI no ha logrado, hasta la fecha, producir
lo resultados esperados (Area, 2009 p. 59).
SITIO WEB EDUCATIVO
Un sitio web educativo pudiéramos definirlo, en un sentido amplio, como espacios
o páginas en la WWW que ofrecen información, recursos o materiales
relacionados con el campo o ámbito de la educación. De este modo, bajo la
categoría de web educativo o de interés educativo se aglutinan páginas
personales del profesorado, webs de instituciones educativas como las
universidades o el Ministerio de Educación, Cultura y Deportes, entornos o
plataformas de teleformación en los que se desarrollan cursos a distancia, páginas
de empresas dedicadas a la formación, bases de datos en las que se pueden
consultar revistas o documentos sobre la enseñanza y la educación, webs en los
que se encuentran actividades para que sean cumplimentadas por los alumnos o
unidades didácticas para el aula, etc. Los sitios webs educativos son variados en
su naturaleza, utilización y finalidad oscilando entre un continuum que va de lo
meramente informativo a lo específicamente didáctico. Es decir, el conjunto de
webs relacionadas con la educación bien ofrecen una colección de datos e
informaciones, bien son materiales didácticos en formato web, o bien son una
simbiosis o mezcla de ambas funciones (Area, 2009, pp. 32-33)
SOCIEDAD DE LA INFORMACIÓN
Estado de desarrollo social caracterizado por la capacidad de sus miembros
ciudadanos, empresas y administración pública para obtener y compartir cualquier
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información instantáneamente, desde cualquier lugar y en la forma que prefieran
(Campos, 1999).
SOCIEDAD DEL CONOCIMIENTO
La sociedad de la información también llamada sociedad del conocimiento o
sociedad tecnotrónica, se caracteriza por ser un espacio en el cual la adquisición,
procesamiento, organización, almacenamiento, recuperación, utilización,
monitoreo, distribución y venta de información, conforman actividades prioritarias
para la economía de los países que las fomentan, debido a su alto índice de
generación de valor agregado. El advenimiento de la sociedad de la información
fue consecuencia del desarrollo científico tecnológico, especialmente en las áreas
de la Informática, Microelectrónica, Optoelectrónica y las telecomunicaciones,
cuestión que hizo posible la aparición de tecnologías avanzadas denominadas
Nuevas Tecnologías de la Información (NTIC). El advenimiento de la sociedad de
la información descansó en el grupo de transformaciones científicas y tecnológicas
que ocurrieron en los países más industrializados. Fue en los Estados Unidos de
Norteamérica donde se inició dicho cambio, luego de la Segunda Guerra Mundial,
traduciéndose en un crecimiento de la importancia del sector "servicios" en la
economía, cuestión que dio origen a la llamada sociedad de servicio, en el año
1947. Sin embargo, fue al término de la década de los años sesenta cuando Japón
acuñó la frase Sociedad de la Información (Area, 2009)
SOFTWARE EDUCATIVO
Se utiliza en el proceso enseñanza - aprendizaje como apoyo a todaslas disciplinas y
materias básicas, con la interacción del usuario con la máquina, incluyendo teorias,
cuestionarios, diagnósticos. (16). Se puede encontrar software educativo estructurado
(programado en relación con una secuencia lineal o ramificada, que permite apoyar la
construcción de nociones, su ejercitación y aplicaciones de manera prevista por el
profesor o el autor del guión didáctico; osoftware de exploración que contiene elementos
para que el estudiante siga su propia ruta de aprendizaje, explore conceptos, utilice
distintas herramientas en la producción de proyectos abiertos (Campos, 1999, p. 31)
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STREAMING (flujo continuo)
Forma de reproducir archivos de sonido y de video a medida que se van
"bajando" de Internet, sin esperar a tener completo en el ordenador todo el
archivo. La fluidez del proceso se logra mediante el almacenamiento temporal en
un buffer de la información que va llegando hasta el momento en el que debe ser
reproducida. Los formatos que admiten esta tecnología son: RealAudio,
RealVideo, QuickTime, WindowsMedia, Schockwave... (Marque, 2005)
TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA COMUNICACIÓN
Las TIC se definen como aquellas tecnologías que permiten transmitir, procesar y
difundir la información de manera instantánea y constituyen, por lo tanto, la base
sobre la cual se construye la Sociedad de la Información (Santizo, s. f.)
TELEENSEÑANZA
Proceso de formación cuya principal metodología se basa en las tecnologías de la
comunicación. Normalmente va dirigido a trabajadores que no disponen de tiempo;
a colectivos que no tuvieron una enseñanza adecuada; a personas que no
disponen de ofertas formativas; etc. Sus principales características son que el
alumno y tutor no se encuentran en el mismo lugar; es un sistema flexible e
interactivo; y se realiza a través de las redes de comunicación (Escobar, 2011).
TIC (tecnologías de la información y de la comunicación)
Las tecnologías de la información y la comunicación (TIC o bien NTIC para nuevas
tecnologías de la información y de la comunicación) agrupan los elementos y las
técnicas usadas en el tratamiento y la transmisión de las informaciones,
principalmente de informática, internet y telecomunicaciones (Santizo, 2012)
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TRATAMIENTO DE LA INFORMACIÓN Y COMPETENCIA DIGITAL
En España se ha propuesto un modelo curricular para la educación primaria y
secundaria con ocho competencias básicas; un de ellas es “disponer de
habilidades para buscar, obtener, procesar y comunicar información, y para
transformarla en conocimiento. Incorpora diferentes habilidades, que van desde el
acceso a la información hasta su transmisión en distintos soportes una vez
tratada, incluyendo la utilización de las tecnologías de la información y la
comunicación como elemento esencial para informarse, aprender y comunicarse...
En síntesis, el tratamiento de la información y la competencia digital implican ser
una persona autónoma, eficaz, responsable, crítica y reflexiva al seleccionar, tratar
y utilizar la información y sus fuentes, así como las distintas herramientas
tecnológicas, también tener una actitud crítica y reflexiva en la valoración de la
información disponible, contrastándola cuando es necesario, y respetar las normas
de conducta (Area, 2009, p. 49).
UNIVERSIDAD VIRTUAL.
Muy próxima a la definición de campus virtual, sorprendentemente pertenece más
al mundo de la empresa. Esta ve en la formación de esos nuevos sistemas un
medio para formar una cultura propia y resaltar la pertenencia a una cierta “élite”.
En efecto, las primeras universidades virtuales tienen a menudo por objetivo a los
directivos con mayor potencial (Gil, 2001, p. 207)
UPLOAD (subir)
Proceso de transferir información desde un ordenador cliente a otro servidor
(Campos, 1999)..
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URL (Uniform Resource Locator)
URL significa o, en español, Localizador Uniforme de Recursos. La URL es una
forma de organizar la información en la web. Una URL es una dirección que
permite acceder a un archivo o recurso como ser páginas html, php, asp, o
archivos gif, jpg, etc. Se trata de una cadena de caracteres que identifica cada
recurso disponible en la WWW (Santizo, 2012)
USB
Tecnología de bus que permite conectar a la computadora periféricos externos
que requieran gran flujo de datos como las cámaras digitales (Comunicación
alterna, s. f.).
VIDEOCONFERENCIA
Sistema de comunicación que, a través de una red de computadoras, permite que
varios participantes puedan verse y hablar en tiempo real (Cabero 2005).
VIRTUAL
Se dice de la representación en una computadora de algo que no existe, o no está
presente en ese lugar (Cabero, 2005)
VIRUS INFÓRMATICO:
Un virus informático es un malware que tiene por objeto alterar el normal
funcionamiento de la computadora, sin el permiso o el conocimiento del usuario.
Los virus, habitualmente, reemplazan archivos ejecutables por otros infectados
con el código de este. Los virus pueden destruir, de manera intencionada, los
datos almacenados en un computadora, aunque también existen otros más
inofensivos, que solo se caracterizan por ser molestos (Santizo, 2012).
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WAN (Wide Area Network)
Conexión entre varias redes de área local, físicamente distantes (Cabero, 2005).
WAV
Formato estándar para almacenar sonidos. Los archivos de sonido WAV dan una
calidad aceptable pero son de gran tamaño (Cabero 2005).
WAP (Wireless Aplication Protocol)
Protocolo para comunicaciones inalámbricas que permite acceder a servicios (de
texto) de Internet des de teléfonos móviles de pantalla reducida. La velocidad es
de 9'6 Kb, siendo el acceso lento y pesado (Cabero, 2005).
WEB site o World Wide Web (WWW)
Sistema distribuidor de información basado en el concepto de hipertexto. Fue
desarrollado en Laboratorio Europeo de Física en Partículas, CERN. El web site
fue diseñada como “herramienta” para facilitar la transmisión de documentos
compuestos de texto, gráficos y sonidos, el lenguaje HTML (Hyper Text Markup
Languaje) es el estándar para el diseño y creación de las páginas del web. En un
principio, su intención consistió sólo en poner al alcance del cliente los ervicios de
texto y gráficas sobre una interfaz tipo terminal, o sea en modo de texto. Sin
embargo, nunca se pensó en los alcances que hasta el momento ha tenido, sobre
todo a partir del que el servicio se popularizó en las universidades y centros de
investigación, en que se desarrollaron los primeros programas de navegación en
el Web. Con este sistema se ponen a disposición de estudiantes e
investigadores, los trabajos de otros profesores, para modificarlos en forma rápida
y actualizarlos sin tener que rehacer todo el archivo. Lo anterior ha motivado que
instituciones a empresas de servicios, instituciones educativas y en la actualidad a
cualquier tipo de negocio a ofrecer sus servicios y productos por medio de este
sistema de medio novedoso (Roquet, 2008, p. 125-126).
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WEB 1.0
En 1991 Tim Berners Lee, crea la Word Wide Web mas conocida comoWWW.
Propuso un nuevo sistema de "hipertexto" para compartir documentos. HyperText
Markup Language (Lenguaje de Marcas de Hipertexto) cuyo sistema basado en
hipertexto permite clasificar información de diversos tipos. Conocida como la gran
telaraña mundial” funciona por hipertexto y gráficos e incluye efectos multimedios
es considerado como el acceso más sencillo y comprensible al universo de la
información disponible en Internet enlaza páginas o documentos localizados en la
red sin importar su ubicación física o geográfica. Sus protocolos de internet: http,
html correponden a los Protocolo de transferencia de hipertexto HyperText
Transfer Protocol Html Un formato hipertextual y hipergráfico para publicar
documentos en la red. Creado para codificar y visualizar documentos. Incluye
formatos, layout y estructura de un documento web. Sus características son: a)
sitios direccionales y no colaborativos , b) Los usuarios son lectores
consumidores, c)Interacción mínima reducida a formularios de contacto,
inscripción boletines, etc. (Lozada, s.f.).
WEB 2.0
Web 2.0 es un concepto que se acuñó en 2003 y que se refiere al fenómeno social
surgido a partir del desarrollo de diversas aplicaciones en Internet. El término
establece una distinción entre la primera época de la Web (donde el usuario era
básicamente un sujeto pasivo que recibía la información o la publicaba, sin que
existieran demasiadas posibilidades para que se genere la interacción) y la
revolución que supuso el auge de los blogs, las redes sociales y otras
herramientas. La Web 2.0, por lo tanto, está formada por las plataformas para
publicación de contenidos como Blogger, las redes sociales como Facebook, los
servicios conocidos como wikis (Wikipedia) y los portales de alojamiento de fotos,
audios o videos (Flickr, YouTube). La esencia de estas herramientas es la
posibilidad de interactuar con el resto de los usuarios o aportar los contenidos
(Santizo, 2012).
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WEB 3.0
Derivado del concepto de Web 3.0 y dada la popularización casi instantánea del
término, es que casi en forma inmediata se acuña el concepto de de web 3.0 el
cual es creado por Markoff en 2008, en este caso se trata de que en la web se
creen recursos capaces de identificar en forma más precisa os documentos que
contienen la información exacta que requiere o demanda un usuario (web
semántica). Para esto se utilizan identificadores de datos en determinado
documento (autor, tipo de documento, extensión, fecha de creación, país, etc.),
que permiten la rápida localización por parte de un usuario (Roquet, 2008, p.125)
WEBQUEST
Recurso didáctico, propuestas educativas para navegar con rumbo en la web;
trabajo dirigido por medio del cual los docentes plantean tareas o roles para que
los estudiantes puedan realizar un búsqueda dirigida en la web. La Webquest es la
aplicación de una estrategia de aprendizaje por descubrimiento guiado a un
proceso de trabajo desarrollado por los alumnos utilizando los recursos de la
WWW. Webquest significa indagación, investigación a través de la web. Una
WebQuest es un modelo de aprendizaje extremamente simple y rico para propiciar
el uso educativo de Internet, basado en el aprendizaje cooperativo y en procesos
de investigación para aprender. Una WebQuest es una actividad enfocada a la
investigación, en la que la información usada por los alumnos es, en su mayor
parte, descargada de Internet. Básicamente es una exploración dirigida, que
culmina con la producción de una página Web, donde se publica el resultado de
una investigación. Una WebQuest es una metodología de aprendizaje basado
fundamentalmente en los recursos que nos proporciona Internet que incitan a los
alumnos a investigar, potencian el pensamiento crítico, la creatividad y la toma de
decisiones contribuyen a desarrollar diferentes capacidades llevando así a los
alumnos a transformar los conocimientos adquiridos (Area, 2009, p. 60)
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WEB BLOG.
Los términos ingleses blog y weblog provienen de las palabras web y log ('log' en
inglés = diario). El término bitácora, en referencia a los antiguos cuadernos de
bitácora de los barcos, se utiliza preferentemente cuando el autor escribe sobre su
vida propia como si fuese un diario , pero publicado en la web (en línea). El weblog
es una publicación online de historias publicadas con una periodicidad muy alta
que son presentadas en orden cronológico inverso, es decir, lo último que se ha
publicado es lo primero que aparece en la pantalla. Es muy frecuente que los
weblogs dispongan de una lista de enlaces a otros weblogs, a páginas para
ampliar información, citar fuentes o hacer notar que se continúa con un tema que
empezó otro weblog. También suelen disponer de un sistema de comentarios que
permiten a los lectores establecer una conversación con el autor y entre ellos
acerca de lo publicado. ( Wikipedia, s.f.)
WEB SEMANTICA (del inglés semantic web)
La Web Semántica es una Web extendida, dotada de mayor significado en la que
cualquier usuario en Internet podrá encontrar respuestas a sus preguntas de forma
más rápida y sencilla gracias a una información mejor definida. Al dotar a la Web
de más significado y, por lo tanto, de más semántica, se pueden obtener
soluciones a problemas habituales en la búsqueda de información gracias a la
utilización de una infraestructura común, mediante la cual, es posible compartir,
procesar y transferir información de forma sencilla. Esta Web extendida y basada
en el significado, se apoya en lenguajes universales que resuelven los problemas
ocasionados por una Web carente de semántica en la que, en ocasiones, el
acceso a la información se convierte en una tarea difícil y frustrante (Oficina
Española, s. f).
WIKI
Un wiki o WikiWiki (de «wiki wiki», que significa «rápido» en la lengua hawaiana)
es: Una colección de pág Guía breve de inas web de hipertexto, que pueden ser
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visitadas y editadas por cualquier persona (aunque en algunos se exige el registro
como usuario) en cualquier momento. Una versión web de un wiki también se
llama WikiWikiWeb. Se trata de un simple juego de palabras, ya que las iniciales
son «WWW» como en la World Wide Web. Una aplicación de informática
colaborativa en un servidor que permite que los documentos allí alojados (las
páginas wiki) sean escritos de forma colaborativa a través de un navegador,
utilizando una notación sencilla para dar formato, crear enlaces, etc. Cuando
alguien edita una página wiki, sus cambios aparecen inmediatamente en la web,
sin pasar por ningún tipo de revisión previa (Wikipedia, s.f.)
World Wide Web (WWW or W3) (Telaraña o Malla Mundial)
Sistema de información distribuido, con mecanismos de hipertexto creado por
investigadores del CERN en Suiza. Los usuarios pueden crear, editar y visualizar
documentos de hipertexto. Sus clientes y servidores pueden ser accedidos
fácilmente (Campos, 1999 p. 35)
ZIF
(Zero Insertion Force). Un tipo de zócalo para los microprocesadores que facilita
su inserción y extracción mediante una pequeña palanca (Cabero, 2005).
ZIP
Dispositivo de almacenamiento magnético (físicamente parecido a un disquete,
aunque algo mayor) cuyos cartuchos pueden guardar hasta 250 Mbytes (Cabero,
2005).
ZIP
Archivo que contiene información comprimida mediante el programa WINZIP
(Cabero, 2005).
ZÓCALO
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Elemento de la placa base de un ordenador donde se insertan el
microprocesador, las memorias y otros chips. (Cabero, 2005)
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ÍNDICE ANALÍTICO
Portada Presentación A ……………………………………………………………………………………… 3 B ……………………………………………………………………………………… 7 C………………………………………………………………………………………. 8 D………………………………………………………………………………………. 11 E………………………………………………………………………………………. 12 F………………………………………………………………………………………. 15 G………………………………………………………………………………………. 16 H………………………………………………………………………………………. 16 I………………………………………………………………………………………... 18 J………………………………………………………………………………………. - K ……………………………………………………………………………………… 19 L ..……………………………………………………………………………………. 20 M ……………………………………………………………………………………… 20 N………………………………………………………………………………………. 22 O………………………………………………………………………………………. - P………………………………………………………………………………………. 23 Q………………………………………………………………………………………. - R………………………………………………………………………………………. 24 S………………………………………………………………………………………. 25 T………………………………………………………………………………………. 28 U………………………………………………………………………………………. 29 V………………………………………………………………………………………. 30 W………………………………………………………………………………………. 31 X………………………………………………………………………………………. - Y………………………………………………………………………………………. - Z………………………………………………………………………………………. 35 REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS
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