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Gnomos Piedrasangre · El clan Pedernalbrillante no fue un clan prestigioso o con gran influencia. Los gnomos de este clan eran cartógrafos y topógrafos y no contribuían directamente

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Gnomos Piedrasangre

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El decrépito gnomo introdujo cuidadosamente un fragmento de hematita en la ranura de la espada. Una docena de piedras verdes y rojas adornaban el arma, la cual estaba forjada en bronce y cubierta de petroglifos de Eldritch. Edgett frotaba el filo con un paño empapado de aceite , cuando de repente, la puerta de su taller se abrió de un golpe.

-¿Está acabado, gusano?- gruñó el caballero del túnel.

Éste se quitó el yelmo dejando al descubierto una cabeza calva con una profunda cicatriz que surcaba su cara desde la oreja derecha hasta la parte izquierda de su mandíbula. Sus ojos ardían con odio, y su boca se transformó en una salvaje burla de dientes amarillentos mientras observaba el taller.

-Espero que hayas dado un buen uso a las piedras que te traje- amenazó el caballero -por tu bien-.

-Oh, sí, sí, maestro Ibrod- dijo Edgett, esquivando su mirada, para que el caballero del Túnel no advirtiera la traición en sus pequeños ojos de gnomo. Le ofreció la espada arrodillándose. Los ojos de Ibrod se fijaron en la espada y surgió una risa cruel de lo más profundo de su pecho. Cogió la espada saboreando la humillación del subordinado casi tanto como el poder sobrenatural que sintió al coger el arma por la empuñadura.

-Levanta, gusano- ordenó el caballero del Túnel mientras blandía la espada en el aire varias veces para comprobar el equilibrio.

-¿Vaina?- preguntó a pocos centímetros de la cara del artesano.

-Aquí, maestro Ibrod- dijo el pequeño gnomo mientras cojeaba hacia otra mesa para coger una vaina oscura.

-Piel de elfo oscuro, como solicitó, sí- Edgett sonrió con algo más que orgullo.

El caballero del túnel cogió la vaina bruscamente, inspeccionándola concienzudamente antes de golpear al artesano con su puño enguantado. Edgett salió volando a través de la mesa y cayó al suelo esparciendo herramientas a lo largo de la sala. Cuando recobró la visión, Edgett encontró al caballero del Túnel mirándole con un brillo sádico en los ojos y una pequeña sonrisa. Ibrod acercó la espada a la nariz sangrante del artesano y observó como la espada saciaba su sed de sangre. Edgett se retorció sin fuerzas mientras la piedra absorbía su poder y lo dejaba jadeando.

-Los caballeros del Túnel no ‘solicitan’, gusano. ¡Nosotros ordenamos!- gruñó antes de salir del taller.

Edgett siguió tumbado en medio del desorden, recuperando el aliento. Un trozo de la pared a su lado se movió, revelando una pequeña cámara. Otro caballero del Túnel salió de allí en dirección al artesano. Extendió una mano enguantada y ayudó a ponerse en pie a Edgett.

-¿Está hecho, verdad?-

-Tan seguro, como la noche en el Dominioscuro, maestro Jodblot- murmuró Edgett.

-Esas piedras estallarán contra los escudos, sí. La muerte de Ibrod es segura”

-Que así sea- dijo Jodblot -Mi escudo, ¿Dónde está?- preguntó, incapaz de esconder la co-dicia en su voz.

-Aquí, maestro Jodblot, cómo ordenasteis- susurró el gnomo mientras apartaba un trapo sucio

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asfo

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Trasfondode una mesa cercana revelando un magnífico escudo de bronce y hematita. Jodblot, caballero del Túnel, y escudero de Ibrod, se maravilló con la artesanía del escudo.

Un estremecimiento recorrió su brazo mientras probaba el peso del escudo.

- Cuando Ibrod caiga- siseó -será Jodblot, no Ibrod, quién esté al frente de la batalla. Nuestros enemigos temblarán y se desangrarán para saciar el apetito de la piedra más santa.-

Edgett fingió temor ante las palabras del caballero del túnel.

Una vez el caballero del Túnel hubo salido del taller, Edgett cogió una pesada caja de un ban-co de trabajo.

-Que la piedra os consuma por completo- susurró. Desarmó una trampa de ácido y giró la llave para ver el contenido de la caja. Sus ojos relucieron con la intensidad de las piedras de sangre que contenía. Perfectas y palpitantes con vida sobrenatural, las piedras de sangre del cofre eran raras y muy apreciadas. Meras armas y armaduras eran indignas de portar tanto poder y belleza. En su mente había un torbellino de posibilidades. Estas piedras podrían hacer un golem excelente, y los sacerdotes de Kurand pagarían mucho por el privilegio.

Los Gnomos Piedrasangre llevan más de mil años acechando en las sombras del Dominios-curo. Sus ojos privados de vida penetran la oscuridad, y sus chirridos mecánicos surcan kilómetros de túneles. Sus escurridizos medio locos atacan desde las sombras junto a grandes y ruidosas hordas, conducidos por Golems armados y caballeros del Túnel. Los apóstoles de piedrasangre de Kurland el Eterno claman pidiendo sangre, sin la cual son una raza condenada. La encarnación de su dios, la piedrasangre o hematita, les llama constantemente con una canción que corrompe la razón y la compasión, incitándoles a cortar gargantas y conquistar en nombre de la Piedra.

Los Gnomos Piedrasangre tienen poco en común con sus primos los gnomos de las profun-didades, y todavía menos con aquellos que viven lejos del Dominioscuro. Son pequeños, de torso rechoncho y piernas delgadas, su demacración es un signo de su falta de vitalidad. De rasgos afila-dos, con ojos y nariz llenos de costras, especialmente cuando sufren la agonía de la falta de sangre. La mayoría son casi calvos, y el poco pelo que tienen crece blanco y desaliñado. Sus ojos son de un blanco lechoso sin pupila, aunque algunos pocos elegidos tienen ojos color ámbar y normalmente se unen a los apóstoles de piedrasangre. Sus dientes se afilan con el tiempo, dándoles una sonrisa siniestra. Debido a la falta de diferencias en el comportamiento, apariencia o forma de vestir, casi nadie es capaz de distinguir su sexo.

La ropa es escasa, por las condiciones de humedad y calor en que viven. Lo poco que suelen llevar esta hecho de pieles de animales, escamas de reptiles o pescados, y placas sacadas de ali-mañas gigantes. Suelen llevar cinturones anchos o fajas de cuero, puestos por encima de túnicas de cuero. Generalmente van descalzos, excepto mineros y forjadores que suelen utilizar botas re-forzadas con metal. Sin tener en cuenta la vocación o estatus social, los Gnomos Piedrasangre de cualquier tipo siempre tienen amuletos de hematita entre sus pertenencias, tanto gemas talladas, como talismanes. Sus armas y armaduras están ornamentadas con este mineral precioso.

La historia de los Gnomos Piedrasangre sólo la conocen en su totalidad ellos mismos, pero, el cronista Runivard de Telluria intentó encajar todas las piezas de su trágica historia y las incluyó en el tratado Verdades y Leyendas del Salvaje Norte. Los Gnomos Piedrasangre deben su origen a una época de expansión y exploración al principio de la Nueva Era al menos mil años atrás. El Rey gnomo de las Profundidades Skanda Punopétreo de Regnergaard envió seis clanes de gnomos de las profundidades a colonizar tierras lejanas del Dominioscuro. De los seis clanes, los Caminoám-bar, Guardacrepúsculo, y Corteyesca se asentaron en sus nuevos dominios y prosperaron. Otro, los Verdesebo, fueron masacrados por asaltantes elfos oscuros. Los Cuñacarbón y Pedernalbrillan-te desaparecieron en el Dominioscuro y fueron incapaces de establecer contacto con Regnergaard. Más tarde serían conocidos como los Clanes Perdidos. Los Gnomos Piedrasangre son descendien-tes del Clan Pedernalbrillante.

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El clan Pedernalbrillante no fue un clan prestigioso o con gran influencia. Los gnomos de este clan eran cartógrafos y topógrafos y no contribuían directamente a la prosperidad de Regnergaard, aunque sus mapas y habilidades llenaban los cofres del resto de clanes. El rey Puñopétreo, el cual su hijo tomo como novia a una Pedernalbrillante, ofreció cortésmente una oportunidad a este clan de hacer fortuna.

Kurand era un respetado topógrafo con una devoción fanática a los dioses gnomos de la pie-dra y la minería. Desde que era un muchacho, en las herrerías, Kurand decía escuchar una voz lejana que le indicaba un nuevo futuro para su gente. Y es por eso que el rey Puñopétreo eligió a Kurand para liderar al clan Pedernalbrillante en su búsqueda de un nuevo hogar. A través de su devoción Kurand convenció a muchos de su sinceridad, pero, hubo otros que lo creyeron un ex-céntrico.

El clan Pedernalbrillante se refugió en las profundidades de las montañas Dientedragón y sobrevivió a los peligros del Dominioscuro. Con los suministros diezmados, el miedo y la incerti-dumbre abrieron paso a la desesperación, y el clan empezó a revelarse en contra de los designios de Kurand. Después de aproximadamente un año de búsqueda y sufrimiento, sobreviviendo a los asaltos de los elfos oscuros y los horrores de la profunda oscuridad, los exploradores del clan vol-vieron con noticias de que habían encontrado un abismo lleno de maravillas. Sintiendo la llamada más fuerte que nunca, Kurand y sus seguidores más leales descendieron al abismo y encontraron una gran cámara compuesta de un extraño mineral rojo y verde. Kurand fue al centro de la caverna hacía una columna compuesta completamente por ese extraño mineral. Acercó su mano temblo-rosa a la roca, y en el momento que la tocó, esta alejo toda duda o miedo de su mente. Kurand fue poseído, hablando de los maravillosos poderes de la roca que tenían alrededor. Se convirtió en un profeta, dando voz al poder de la piedra. Este lugar pasó a ser su nuevo hogar y a llamarse Kurandurak.

Durante algún tiempo, la comunidad de gnomos, estuvo explorando y construyendo, cómo suelen hacer los gnomos. Las cavernas eran ricas en estaño y cobre, permitiéndoles crear bronce. Abundantes vetas de carbón aseguraban el funcionamiento de las fundiciones a todas horas. Su población creció y construyeron casas, pero no todo fue bueno. Los gnomos estaban cambiando, al principio de forma casi imperceptible, pero, a lo largo del tiempo de forma más notable. Nadie lo notó hasta que fue muy tarde. En unos cuantos años de habitar las cavernas los gnomos se volvie-ron paranoicos y reservados. Los vecinos empezaron a discutir y la sangre empezó a brotar.

La piedra fue alimentándose de sangre y violencia, y creció mientras iba absorbiendo la vida. La industria gnoma fue redirigida a crear objetos y fetiches de hematita. Los gnomos se obsesiona-ron con este mineral.

Con el tiempo, Kurand se volvió más escandaloso y sus seguidores más celosos de su fé en esa piedra milagrosa. Una nueva religión surgió, y los seguidores de los dioses tradicionales fueron ridiculizados y censurados por los Apóstoles de piedrasangre de Kurand. Kurand blasfemó contra los viejos dioses gnomos y el rey Puñopétreo, y habló de él cómo un rey despótico y codicioso que abandonó a los Pedernalbrillante en el salvaje Dominioscuro. Los gnomos aún a favor del rey Puñopétreo se opusieron a la decisión de Kurand de no volver a restablecer el contacto con el rey, pero estaban en minoría.

Gnomos leales al rey se reunieron en secreto para discutir acerca de la regla de Kurand apa-rentemente inducida por la locura. Ellos temían a la piedra, y eran conscientes de los cambios de su gente, especialmente de Kurand y sus Apóstoles de piedrasangre. También temían a los antiguos dioses y decidieron que Kurand debía ser convencido, incluso a la fuerza si era necesario, de aban-donar las cavernas antes de que la maldad de la piedra fuera irreversible.

Pero fueron traicionados. Kurand tenía espías en todos los sitios. Él y sus sacerdotes habían descubierto muchos secretos oscuros contenidos en la piedra, y los usaron para modelar los prime-ros golems de hematita. Una sangrienta batalla aconteció, con leales al rey Puñopétreo y a Kurand

Tras

fond

o

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masacrándose en las calles. La sangre corrió, y los minerales cercanos empezaron a alimentarse. Portando armas, armaduras y amuletos mejorados con hematita los leales a Kurand atacaron sal-vajemente. El resto no tuvieron opción. Fueron capturados y ejecutados hasta el último de ellos, su sangre manchó los altares y los muros. En minutos todas las paredes quedaron horriblemente cubiertas por el mineral. El poder de Kurand seguía intacto.

Después de la breve guerra civil, los cambios ocurrieron a una escala mayor. Bestias como las gigantes lombrices moradas y los gusanos de hueso fueron capturados y domesticados. Escaraba-jos gigantes fueron usados como monturas, bestias de carga y corceles de guerra. Asentamientos cercanos de elfos oscuros y duergars fueron aniquilados. Cualquier prisionero fue pasado por el cuchillo, y su sangre enriqueció la piedra del palacio templo de Kurand. A lo largo de las siguientes décadas los cambios en los gnomos fueron más visibles. Cada vez había menos y menos naci-mientos viables, así que para enriquecer sus líneas de sangre, los seguidores de Kurand asaltaron asentamientos de gnomos de las profundidades, capturando a las hembras como prisioneras y esposas. Estas esposas fueron recluidas al margen de la piedra sangre y entregadas a los más devotos seguidores de Kurand.

Conforme pasaban los años, la apariencia física de Kurand se fue marchitando, pero su de-voción por la piedra no disminuyó. Envío a sus sirvientes por todos los rincones del Dominioscuro, donde recolectaron grandes cantidades de hematita. A través de siglos, las rocas crecieron y se reprodujeron como un cáncer en las rocas. De vez en cuando los trabajadores volvían con prisio-neros, utilizando su sangre para alimentar las nuevas piedras de sangre. Ahora estas piedras han crecido lo suficiente para abastecer a la creciente comunidad de gnomos. Por esta razón, los Gno-mos Piedrasangre, buscan conquistar el Dominioscuro.

Lenguaje de los Gnomos Piedrasangre

El lenguaje de los Gnomos Piedrasangre refleja la locura de sus creadores. La escritura con-siste en petroglifos geométricos, que parecen arrastrarse por donde estén grabados. Se puede identificar una pequeña parte del lenguaje de los gnomos originales, pero en su totalidad es un mis-terio excepto para los mismos Gnomos Piedrasangre. El lenguaje hablado no es menos misterioso y preocupante. Consiste en unos cuantos silbidos y gruñidos bestiales, junto a una consecución atascada de palabras. Para los extranjeros es una charla sin sentido. Muy pocos han aprendido algo de los Gnomos Piedrasangre y vivido para contarlo, y aún menos desentrañado sus secretos.

Piedrasangre

La piedrasangre o hematita es única entre los minerales que se pueden encontrar en el Domi-nioscuro, dado que posee una sutil y aun así sobrenatural presencia, que cualquier practicante de las artes arcanas puede detectar con un simple encantamiento. Algunos cronistas sugieren que la piedra tiene un origen de otro mundo, y otros sospechan que hay una conexión entre el mineral y una entidad malévola de otro plano. Nadie está seguro, pero nada capta la atención de un Gnomo Piedrasangre, como la hematita. Para ellos es su vida, su amor, y su perdición.

La piedra forma las bases de su sociedad, definiendo todos los aspectos tanto económi-cos, como militares. Es incorporada en armas bizarras que se alimentan de sangre y canalizan la energía sustraída en sus portadores. Los magos y hechiceros utilizan la piedra para incrementar el rango y efectividad de sus hechizos, mientras los clérigos la utilizan en sus rituales oscuros. La piedra succiona vida, erosiona la salud, y corrompe todo lo que toca. Y los Gnomos Piedrasangre son completamente sus esclavos. Si un gnomo no tiene acceso a hematita, se convierte en un ser apático y experimenta un dolor terrible tanto en cuerpo como en mente, un proceso conocido como atadura de la sangre. En las últimas etapas, el cuerpo del gnomo es sacudido y deformado hasta que finalmente expira. No se sabe si los gnomos pueden ser curados de su adicción. En su socie-dad la piedra cobra un gran impuesto en su gente, ya que los más débiles y viejos acaban rendidos al mineral, siendo su esencia totalmente succionada, y dejando un cadáver calcificado en su lugar.

Trasfondo

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Pers

onal

izac

ión

Doctrina Tuneladora

- Llegan desde abajo. El despliegue de una tropa puede ser retrasado más adelante en la partida. Durante la Fase Final de cualquier turno, el jugador puede desplegar a la tropa retrasada a 3 pulgadas de cualquier lado del campo de batalla (incluso en la zona de despliegue enemiga). La carta de iniciativa de esta tropa no se añade al mazo hasta que es desplegada. Esta tropa se activa normalmente a partir del siguiente turno.

- Comportamiento caótico. Cuando un oponente elige espiar una carta de iniciativa de los Gnomos Piedrasangre, debe pasar una tirada de 10+ para que la acción de espiar sea activada. Esta tira-da es modificada de la siguiente manera dependiendo del rango de la miniatura que espía: +1 si es un Sargento, +2 Si es un Capitán o un Élite, +3 si es un Señor de la Guerra o un solo. Fallar la tirada implica que la acción de espiar no tiene éxito, pero ha sido utilizada.

Doctrina Vuelve a mí

- Roca Viviente. El Gran Golem de Piedrasangre y el Golem de Piedrasangre menor ganan la ha-bilidad Invocado(Hechicero). Una vez por turno pueden ser invocados por un Hechicero después de haber sido desplegados en la mesa. No requiere LDV. Las Tiradas de Disciplina por dejar PcP con enemigos no se aplican. Cada Golem puede ser invocado sólo una vez por Turno.

- Comportamiento caótico. Ver arriba.

Personalización

Equipo Adicional- Arma de hematita.Tipo: Arma. Coste: 10. La miniatura gana la habilidad Robar Vida.- Trozo de hematita. Tipo: Especial. Coste: 10. UNICO: La miniatura gana la habilidad Hechizo

innato (Red de Sangre). Si no tiene valor de CP pasará a tener HM 6 y PM 4.- Collar de diente de lombriz.Tipo: Especial. Coste: 10. UNICO: la miniatura gana la habilidad

Enterrarse (como un Movimiento Especial igual a su cantidad de MOV).

Hechizos Adicionales

Doctrinas

Tomo de AflicciónHechizo Coste Tipo Alcance ADE Efecto

Red de sangre[Blood Net]

4 Ofensivo 15” - El lanzador de hechizos invoca el poder de la hematita y elige un Zelote de Piedra a 15” o menos de él y uno o dos zelotes más a 8” del primer zelote. El lanzador debe tener LdV al menos con uno de los zelotes. Al lanzarlo se crea un rayo de energía entre los dos o tres zelotes formando una línea o un triángulo. Cada enemigo tocado por la línea o dentro del triángulo es afecta-do. Se debe hacer un chequeo mágico normal por cada enemigo afectado, haciendo 1 punto de daño a cada uno. Cada Zelote no puede ser objeto de más de una Red de Sangre por activación.

Tomo Genérico

Hechizo Coste Tipo Alcance ADE Efecto

Tormenta de San-gre[Blood Storm]

6 Ofensivo 12” 5” Todos los enemigos bajo el AdE reciben 1 punto de daño. Si al menos un enemigo recibo daño, todas las miniaturas amigas en el AdE ganan la habi-lidad Sed de Sangre para el resto de la Activación.

Tomo del Encantamiento

Hechizo Coste Tipo Alcance ADE Efecto

Locura de Sangre[Blood Craze]

1 No Ofensi-vo

- - Todas las miniaturas en la Tropa del hechicero ganan la habilidad Martir hasta el fin de la Activación en curso.

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Señores de la Guerra [Warlords]

Señores de la Guerra

Escultura: Kevin Williams. Pintura: Martin Jones.

Heraldo de SangreAfiliación: Piedrasangre/Mal Coste: 209

Rango: Señor de la Guerra (0-12/2) Peana: Grande

Raza: Golem SKU: 14626

H 0 1 2 3 4

MOV 6 6 6 5 5

DIS 9 9 9 8 8

DF 11 11 11 11 11

DM 14 14 13 13 12

HE: Constructo, Reducción de daño/2, Desviar/2, Aterrador

HC 7 7 6 6 5

#AC: 3 HE: Maldición, Robar vida, Fuerte, Espinoso, Cruel

Lista de ejército

Durante la gran guerra civil de Kurandurak. Kurand y sus sacerdotes modelaron el primer de los Golems de piedrasangre. Mientras experimentaban con uno de ellos, ocurrió un proceso que nadie fue capaz de reproducir. El resultado fue un Golem monstruoso que destrozaba todo a su paso. Al soltarlo entre los rebeldes, probó ser muy efectivo. Inesperadamente, el golem crecía en tamaño y poder con cada vida que segaba. Con este golem a su mando, Kurand rápidamente acabó con los rebeldes y ganó la guerra. Los gnomos leales a Kurand se pusieron a los pies del golem por miedo. A pesar del enfado de Kurand, un nuevo culto apareció, pero no siguiéndole a él, sino al golem. Lo llamaron el Heraldo, creyendo que anunciaba la llegada de una nueva era para los Gnomos Piedra-

sangre, una era sin la necesidad de Kurand el Eterno y sus sa-cerdotes. Con su bajo intelecto, el golem obedece lentamente, y permanece bajo el control de Kurand, de momento.

Heraldo de Sangre[Herald of Blood]

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Kurand gobierna a los Gnomos Piedrasangre con el omnipresente grito de la muerte que esclavi-za las mentes de aquellos que osan oponérsele. Después de décadas utilizando hematita, Kurand ya no es un gnomo. Su carne es translúcida, su piel parecen parches medio quemados, y sus ojos arden con la locura de la muerte. Los poderes de absorción de vida de la hematita, combinados con sus fanáticas creencias en el poder de esta piedra, han encadenado su alma a su cuerpo mo-mificado impidiendo así que muera. Sus subordinados constantemente tratan de engañarlo, pero él

les deja jugar a sus juegos, ya que tiene la firme creencia de que no pueden dañarlo. Mien-tras tanto Kurand sigue profun-dizando en los misterios de la hematita, buscando descubrir el último de ellos, el que le ga-rantizará la verdadera inmorta-lidad.

Seño

res

de la

Gue

rra

Escultura: Werner Klocke. Pintura: Maltique.

Kurand el Eterno[Kurand the Ever Living]

Kurand el EternoAfiliación: Piedrasangre/Mal Coste: 137

Rango: Señor de la Guerra (4-12/3) Peana: Grande

Raza: Liche SKU: 14485

H 0 1 2 3

MOV 6 6 6 6

DIS 9 8 8 7

DF 11 11 10 10

DM 15 15 14 12

HE: Líder de turba, Montado, Espía, Táctico, Duro/3, No Muerto

HC 4 4 4 3

#AC: 2 HE: Maldición, Robar vida, Envenenar

HM 8 8 7 7

PM: 7/18 Tomos: Aflicción, Tierra, Encantamiento

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Bata, capitana lancera[Bata, Lancer Captain]

Capitanes

Escultura: Werner Klocke.

Hija de Bariz el domador de bestias, Bata tiene la habilidad innata de su padre entrenando y controlando las más exóticas bestias que habitan el Dominioscuro. Bata guía a sus lanceros con la precisión de un cirujano, y sus cargas son conocidas por aplastar las líneas enemigas. Su escara-bajo aprovecha el talismán que lleva incrustado para conectar su mente con las de los demás bajo su mando, lo que le permite liderar las tropas de forma más eficiente. Al contrario que su hermano Claktu, Bata prefiere un acerca-miento táctico al combate. Sus jinetes son leales pero reempla-zables, y si su fría y calculadora mente decide que su hora ha llegado, ellos no vacilan en en-trar en batalla por ella.Bata, capitana lanceraAfiliación: Piedrasangre/Mal Coste: 60

Rango: Capitana (3-8/1) Peana: Grande

Raza: Gnomo SKU: 14568

H 0 1 2

MOV 8 8 8

DIS 7 6 6

DF 11 10 9

DM 12 12 11

HE: Desviar/1, Sin miedo, Montada, Dura/1

HC 6 5 4

#AC: 2 HE: Envenenar, Furia, Ataque precipitado

Capitanes

Entre todos los locos Hoks, hay uno que se ha ganado un lugar especial en el ejército de Kurand por su excepcional brutalidad y sed de sangre. Antes de convertirse en un hok, se llamaba Phyk, y fue despreciado por los caballeros del Túnel por sus frecuentes salidas de tono y su tendencia a matar escurridizos cuando estos se cruzaban en su camino. Después de ganar sus guanteletes de hematita, las piedras consumieron la poca personalidad que quedaba, convirtiéndolo en una má-quina de destrucción. Un irracional y despiadado merodeador, incluso entre los estándares hok, en su furia una vez cargo contra el palanquín de Kurand el Eterno, convirtiendo a uno de los sagrados portadores en carne sangrienta. Chalcerax se enfrentó para parar su locura hok, y en la enconada lucha, recibió una herida casi mortal haciéndole perder un ojo antes de poder reducirlo. Kurand, im-presionado por la profundidad de su furia hok y su habilidad en el combate, utilizó la magia de su orbe para imbuir una poderosa piedra de hematita en los hombros y espalda del hok, haciéndolo medio gnomo, medio golem. Ahora es conocido cómo Glotón Sangui-nario. A medida que la piedra se alimenta de sangre, crece, dándole fuerza y más sed. Los discípulos de la piedrasangre creen que un día esa piedra de hematita significará el final del Glotón, pero de momento Ku-rand se maravilla con su crea-ción.

Glotón SanguinarioAfiliación: Piedrasangre/Mal Coste: 53

Rango: Capitán (4-8/1) Peana: Estándar

Raza: Gnomo SKU: 14616

H 0 1 2

MOV 5 5 4

DIS 7 7 6

DF 10 10 9

DM 12 11 10

HE: Sin miedo, Líder de turba

HC 4 5 6

#AC: 2 HE: Sed de sangre, Inutilizar, Robar vidaEscultura: Patrick Keith.

Glotón sanguinario[Blood Glutton]

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Kordtok el Destripador[Kordtok the Gutter]

Escultura: Bobby Jackson.

Originalmente un escurridizo, Kordtok se ganó su lugar entre los gnomos durante un encuentro sorpresa con mineros enanos. Al escuchar el grito de guerra entro de cabeza en la batalla. Cuando un Ca-ballero del Túnel cercano a él murió, cogió la espada de hematita del caballero y mató a varios mineros de un solo golpe. Forzó una fuga y acabó con un flanco entero el sólo. Este único movimiento cambio el sig-no de la batalla. Como recompensa fue promovido al

Rango de Caballero. A lo largo del tiempo, su ferocidad y habi-lidad con la espada lo elevo por encima de sus celosos com-pañeros. Shaerdra y Szerda intentaron usarlo para sus pro-pios designios, pero su lealtad pertenece a Kurand.

Sarg

ento

s

Kordtok el DestripadorAfiliación: Piedrasangre/Mal Coste: 42

Rango: Capitán (5-12/2) Peana: Estándar

Raza: Gnomo SKU: 14535

H 0 1

MOV 5 5

DIS 7 6

DF 10 10

DM 12 12

HE: Bloqueo de Escudos, Pequeño, Duro/1

HC 5 4

#AC: 3 HE: Sed de sangre, Maldición

Chalcerax, Sargento de Guardias[Chalcerax, Guard Sergeant]

Muy pocos entre los Gnomos Piedrasangre son capaces de permanecer cerca de su cruel líder, pero Chalcerax es una excepción. Al contrario que otros gnomos nacidos con los ojos color ámbar típicos de los sacerdotes, Chalcerax probó muy joven que era mucho más formidable en el comba-te que haciendo rituales y lanzando hechizos. Fue asignado a los Guardias del Túnel, pero hasta esto parecía un desperdicio de sus talentos. Después de conseguir gloria en batalla, Kurand le regaló una máscara única creada con sus propias manos. Dicha máscara le garantizaba al porta-dor fuerza en proporción con su creencia en el poder de la hematita. Cuando Chalcerax perdió su ojo derecho a manos del Glotón Sangriento, Kurand lo remplazó con un orbe de hematita, y se dice que sus dos ojos arden en la oscuridad.

Chalcerax, Sargento de GuardiasAfiliación: Piedrasangre/Mal Coste: 38

Rango: Sargento (4-8/1) Peana: Estándar

Raza: Gnomo SKU: 14556

H 0 1

MOV 5 5

DIS 6 6

DF 11 10

DM 12 11

HE: Pequeño

HC 4 4

#AC: 2 HE: Ataca primero, Robar vida, Alcance, Castigar(Constructo)

Escultura: Chaz Elliott.

Sargentos

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NaklakA pesar de su exposición a la hematita, Naklak ha sido capaz de retener su salud a través de su

fuerza de voluntad y su salvajismo en combate. Sus tácticas son poco ortodoxas, a menudo permi-tiendo que sus soldados le cuestionen, pero sus resultados hablan por sí mismos. Se cuentan his-torias de como cruzó un ejército entero de humanos con un puñado de caballeros del túnel y una pandilla de escurridizos. Se dice que algunos de sus soldados distraen a las fuerzas invasoras mientras gigantes lombri-ces moradas cavan túneles por debajo del enemigo hasta que el suelo se viene abajo

enterran-do a los hombres en un a b i s m o negro.

Escultura: Chaz Elliott. Pintura: Anne Foerster.

Pinchos, sargento Hok[Spike, Hok Sergeant]

Los efectos de la hematita en la carne son impredecibles, pero sus interacciones con otros tipos de magia son todavía si cabe más caóticas y destructivas. Pinchos fue una vez un hok que en una batalla particularmente encarnizada quedo entre la línea de fuego de un mago enemigo y Kulgurk el Cruel. Los magos lanzaron sus hechizos más poderosos y el hok quedó dentro de la explosión. Su cuerpo fue quemado por energía pura, desgarrando su carne y destrozando su mente. Pinchos estuvo muy cerca de la muerte por la radiación resultante, que lo convirtió en una blasfema unión de gnomo y hematita. Kulgurk y Szerda lo llevaron de vuelta a Kurandurak para ser estudiado. Poco del gnomo todavía quedaba; lo que había en su lugar era una amalgama de piedra y carne. La ma-yoría de su cuerpo deforme esta blindado con piedra, y largos colmillos habían crecido en la piedra, donde una vez estuvieron sus dedos. Su yelmo está permanentemente fundido con su cabeza, y un gran pedazo de hematita esta in-crustado en su pecho. Su único deseo es luchar constantemen-te, pero Szerda le advirtió de que si la piedra cerca de su pe-cho crecía demasiado, moriría.

Sargentos

NaklakAfiliación: Piedrasangre/Mal Coste: 39

Rango: Sargento (3-7/1) Peana: Estándar

Raza: Gnomo SKU: 14430

H 0 1

MOV 5 4

DIS 7 6

DF 11 10

DM 12 11

HE: Desviar/1, Líder de turba, Pequeño, Duro/2

HC 5 4

#AC: 2 HE: Maldición

Pinchos, sargento HokAfiliación: Piedrasangre/Mal Coste: 24

Rango: Sargento (4-8/0) Peana: Estándar

Raza: Gnomo SKU: 14567

H 0

MOV 5

DIS 7

DF 9

DM 13

HE: Pequeño, Duro/2

HC 3

#AC: 3 HE: Sed de sangre, Aporrear, Espinoso Escultura: Gene Van Horne

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Ariete[Pulger]

Caballero del Túnel[Tunnel Knight]

Entrenados para matar desde su nacimiento, los caballeros del túnel forman el núcleo de los ejércitos de los Gnomos Piedrasangre. Sus armas y armaduras son una extensión de su cuerpo y están mejoradas por la magia de los talismanes de hematita que contienen. Normalmente los caballeros son la segunda línea de batalla, conduciendo hordas de escurridizos delante de ellos mientras gritan cantos sanguinarios.

Escultura:Gene Van Horne.

Nada sacude de terror los corazones como girar una esquina es una oscura mina y encontrarte con una pared móvil de púas de hematita. No hay nada que los Arietes amen tanto como el soni-do de las armaduras de sus enemigos destrozándose contra sus escudos y los gritos de agonía que generan sus lanzas al atravesar la carne. Los Arie-tes suelen ser llamados para detener las avanzadas de las fuerzas enemi-gas. Paran su avance con sus escudos llenos de pinchos, permitiendo a los escurridizos acabar con lo que queda al otro lado de sus escudos.

Escultura: Jason Wiebe.

ArieteAfiliación: Piedrasangre/Mal Coste: 13

Rango: Soldado Peana: Estándar

Raza: Gnomo SKU: 14446

H 0

MOV 5

DIS 5

DF 8

DM 13

HE: Desviar/2, Bloqueo de escudos, Turba, Pequeño

HC 4

#AC: 1 HE: Pica, Alcance, Espinoso

Caballero del TúnelAfiliación: Piedrasangre/Mal Coste: 36

Rango: Soldado Peana: Estándar

Raza: Gnomo SKU: 14431

H 0 1

MOV 5 4

DIS 7 6

DF 11 9

DM 13 12

HE: Desviar/1, Pequeño, Duro/1

HC 5 4

#AC: 2 HE: Maldición

SoldadosSo

ldad

os

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SoldadosColoti

Revestidos de varias capas de piel y cuernos de escarabajo, los coloti son los juggernauts de los Gnomos Piedrasangre. Cada pulgada de sus cuerpos esta cubierta de piel curtida de escarabajo, dándoles una apariencia insectoide. Su armadura esta cubierta de cuchillas y púas para prevenir ser devorados por bestias hambrientas. Creados por los domadores de bestias, los coloti portan las armas y armaduras necesarias para capturar y entrenar a las mortales lombrices moradas y a los escarabajos de los túne-les. Tras años de tratar con pe-ligrosos depredadores subte-rráneos, los coloti han perdido el miedo y los más fuertes entre ellos reciben el honor de entrar en el campo de batalla.

Escultura: Jason Wiebe. Pintura: Martin Jones.

Escurridizo[Scragger]

Los Escurridizos pertenecen a la escala más baja de su sociedad. No alcanzan las aptitudes mentales ni la disciplina necesaria para unirse a los zelotes de piedra. Son enviados en grupos a la batalla sin ningún tipo de preocupación por su destino. Tienen muchas bajas en cada comba-te, pero son fáciles de sustituir. Cada escurridi-zo porta en batalla un medallón de hematita al-rededor de su cuello. Este talismán aumenta la agresividad y funciona como un narcótico que les induce una esclavizada locura. Aquellos que sobreviven y consiguen saciar sus talismanes

con victorias, son promo-cionados por S h a e r d r a al rango de guardias del túnel.

Escultura:Bobby Jackson. Pintura: Anne Foerster.

EscurridizoAfiliación: Piedrasangre/Mal Coste: 10

Rango: Soldado Peana: Estándar

Raza: Gnomo SKU: 14418

H 0

MOV 5

DIS 6

DF 8

DM 12

HE: Turba, Pequeño

HC 4

#AC: 1 HE: Provocar

ColotiAfiliación: Piedrasangre/Mal Coste: 25

Rango: Soldado Peana: Estándar

Raza: Gnomo SKU: 14605

H 0

MOV 5

DIS 6

DF 11

DM 13

HE: Desviar/1, Inmune(Aporrear), Pequeño

HC 4

#AC: 2 HE: Envenenar

MOV 4

HE: Enterrarse

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Sold

ados Guardia

[Guard]

Hok

Servir como miembro de la guardia de piedrasangre es uno de los pocos honores que ofrece la sociedad de los Gnomos Piedrasangre. Muchos soldados están deseosos de vivir y morir por ello, ya que, para aquellos que desta-can hay recompensas. Al contrario de los hoks que son encadenados mentalmente al servicio de sus guanteletes, los mejores caballeros son seleccionados directamente por

Kurand para ser guar-dias. Los más perversos y leales entre la élite son equipados con máscaras de hematita y lanzas que claman por la sangre de los enemigos de Kurand. La lanza y la máscara son insaciables y deben ser alimentadas regu-larmente, o el alma del guarda será devorada. Escultura: Chaz Elliott.

GuardiaAfiliación: Piedrasangre/Mal Coste: 36

Rango: Soldado Peana: Estándar

Raza: Gnomo SKU: 14488

H 0 1

MOV 5 5

DIS 6 6

DF 10 10

DM 13 12

HE: Desviar/1, Pequeño

HC 4 3

#AC: 2 HE: Ataca primero, Robar vida, Alcance, Castigar(Constructo)

De vez en cuando, un escurridizo especialmente feroz destaca en la batalla, no por su habilidad, sino por su brutalidad. Bajo el mando de los discípulos de la piedrasangre, estos escurridizos son sujetos de ritos infernales con la única intención de convertirlos en armas de asedio vivientes. La mayoría no sobreviven al proceso; aquellos que viven son privados de sus trazas de consciencia, dejando sólo locas máquinas de destrucción. Durante el proceso de diabólica cirugía y alquimia, la carne de sus brazos es arrancada, remodelada, reforzada y fundida permanentemente con unos guanteletes de hematita. La piedra aumenta su fuerza y resistencia, así como la agresividad, llevan-do la sed de sangre a niveles no conocidos. Esta locura es un peligro tanto para enemigos, como para amigos, dado que si el hok no tiene oponentes para alimentar su sed de sangre se tornará hacia sus compañeros. La mayoría de soldados cono-cen a estas criaturas sólo por rumores, ya que pocos han en-contrado a alguno y han vivido para contarlo.

Escultura:Bobby Jackson.

HokAfiliación: Piedrasangre/Mal Coste: 16

Rango: Soldado Peana: Estándar

Raza: Gnomo SKU: 14487

H 0

MOV 5

DIS 7

DF 9

DM 13

HE: Pequeño

HC 3

#AC: 2 HE: Sed de sangre, Aporrear, Espinoso

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Soldados

Perforador[Pinner]

Muy profundo, en las raíces de las montañas Dientedragón, hay historias de muerte susu-rradas entre los enanos. Estas historias hablan de túneles con las paredes rellenas de cadáve-res que alimentan a las cuevas. Los Perforadores gnomos son maestros del sigilo y la emboscada, y atacan a distancia con una puntería y poder devastadores. Sus grandes ballestas arrojan poderosas saetas capaces de atravesar las mejores placas de malla. Sus enemigos casi nunca se dan cuenta de lo que está pasando hasta que es de-masiado tarde.

Escultura: Jason Wiebe.

Zelote de Piedra[Stone Zealot]

Siglos atrás, los sacerdotes de Kurand perfeccionaron un ritual para crear y animar sirvientes a partir de hematita. Los homúnculos resultantes probaron ser sirvientes increíblemente obedientes, dispuestos a trabajar, luchar y morir por los designios de sus maestros. Algunos de los especíme-nes más grandes y fuertes fueron elegidos por los sacerdotes para convertirse en zelotes de piedra.

Estos familiares impíos portan grandes fragmentos de hematita en su pecho en batalla. Como resultado de las auras mágicas y alquímicas, los zelotes son capaces de generar mortales corrien-te de energía entre las piedras que cargan.

Escultura: Werner Klocke.

Zelote de PiedraAfiliación: Piedrasangre/Mal Coste: 7

Rango: Soldado Peana: Estándar

Raza: Hemúnculo SKU: 14572

H 0

MOV 7

DIS 4

DF 7

DM 13

HE: Turba, Pequeño

HC 2

#AC: 1 HE: -

PerforadorAfiliación: Piedrasangre/Mal Coste: 21

Rango: Soldado Peana: Estándar

Raza: Gnomo SKU: 14458

H 0

MOV 5

DIS 5

DF 7

DM 13

HE: Pequeño

HC 2

#AC: 1 HE:

HD 4

#AD: 1 Rng(15) HE:

Lancero Jinete de Escarabajo[Beetle Ride Lancer]

Escultura:Bobby Jackson y Werner Klocke.

En el perpetuo abismo del Dominioscuro, hay muchas cosas que temer. La muerte acecha en todas las esquinas. El chasqueo de extremidades quitinosas y grandes mandíbulas huesudas es el heraldo de una carga de gnomos a lomos de sus monturas de escarabajos, los enormes escara-bajos han sido parte de la cultura gnoma desde que encontraron

el primer pedazo de hematita. Los menos agresivos se utili-zan como transporte y trabajo, como caballos y bueyes, o sim-plemente sirven como provisio-nes de comida y grasa. Los más agresivos son entrenados para la batalla. Los escarabajos de batalla son unidos a talismanes de hematita, y sus caparazones brillan con luz verde.

Lancero jinete de escarabajoAfiliación: Piedrasangre/Mal Coste: 39

Rango: Soldado Peana: Grande

Raza: Gnomo SKU: 14548

H 0 1

MOV 8 8

DIS 6 5

DF 10 9

DM 9 11

HE: Agrupar, Desviar/1, Montado

HC 6 5

#AC: 2 HE: Ataque precipitado, Envenenar

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Élite

Glaktu se preocupa real-mente poco de cumplir las ambiciones de su padre o hermana. Su única ambición es causar tanto destrozo en batalla como le sea posible. Montando un escarabajo ma-cho especialmente criado, de nombre Xzerak, espolea su montura imprudentemente hacia la batalla. El cuerno y caparazón de Xzerak están

incrustados en hematita y brillan palpitantes como un corazón cuando siente que la presa está cerca. De forma separada, Glaktu y su montura son una fuerza como otra cualquiera, pero juntos crean una ola de destrucción capaz de partir en dos cualquier tropa.

Escultura: Werner Klocke.

GlaktuAfiliación: Piedrasangre/Mal Coste: 71

Rango: Élite Peana: Grande

Raza: Gnomo SKU: 14486

H 0 1 2

MOV 8 8 8

DIS 7 7 6

DF 11 10 10

DM 12 12 11

HE: Sin miedo, Montado, Duro/1

HC 6 5 5

#AC: 3 HE:Envenenar,Ataque precipitado,Choque

ÉliteGlaktu, campeón lancero

[Glaktu, Lancer Champion]

Golem menor de hematita[Lesser Bloodstone Golem]

Golem menor de hematitaAfiliación: Piedrasangre/Mal Coste: 60

Rango: Élite Peana: Grande

Raza: Golem SKU: 14500

H 0 1

MOV 6 6

DIS 7 7

DF 10 10

DM 14 14

HE: Constructo, Reducción de daño/1, Desviar/2, Inmune(Aturdido)

HC 5 5

#AC: 3 HE: Maldición, Robar vida, EspinosoEscultura: Jason Wiebe. Pintura: Myrnnyx Minis.

Creados por los sacerdotes de piedrasangre durante la gran guerra civil de Kurandurak, es-tas masas andantes de he-matita son las encarnaciones físicas de la autoridad de los sacerdotes. Aunque no tan poderosas como los mayores golems creados por Kurand, estos golems más pequeños siguen siendo tremendamente efectivos con su mera presen-cia generando terror en los co-razones de aquellos que están frente a ellos y absorbiendo la vida de todos ellos sin límite alguno. Necesitan pocas orde-nes, dado que son guiados de forma asombrosa por su propia sed de sangre.

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ÉliteKulgurk el Cruel[Kulgruk the Cruel]

Kulgurk estableció el Sacerdocio de la Piedra como una forma de controlar el desarrollo del conocimiento arcano acerca de la hematita. Como Kurand, él también descubrió oscuros secretos, aunque no tan poderosos como su maestro. Para amplificar la efectividad de sus

hechizos, Kulgurk mantiene una reserva de fuerza vital cose-chada en sacrificios realizados en su altar personal. Aprendió a canalizar el poder de la hematita como un catalizador, mezclando varias toxinas mi-nerales con la radiación generada por la hematita para obtener nuevo conocimiento. Su crueldad es brutal, ya que piensa que cuanto más tortuoso es el sacrificio, más energía es liberada para alimentar a la hematita. Sus víctimas preferidas son los Reven, debido a su fuerza y vitalidad, pero los elfos son también tentado-res debido a la magia que corre por sus venas.

Kulguruk el CruelAfiliación: Piedrasangre/Mal Coste: 58

Rango: Élite Peana: Estándar

Raza: Gnomo SKU: 14437

H 0 1

MOV 5 4

DIS 7 5

DF 10 8

DM 13 13

HE: Pequeño

HC 4 3

#AC: 2 HE: Robar vida

HM 7 6

PM: 5/9 Tomos: Aflicción, Escarcha

HE: Disparo en filas

Shaerdra, matrona piedrasangre[Shaerdra, Bloodstone Matron]

Shaerdra, matrona piedrasangreAfiliación: Piedrasangre/Mal Coste: 40

Rango: Élite Peana: Estándar

Raza: Gnomo SKU: 14499

H 0 1

MOV 5 4

DIS 5 4

DF 8 7

DM 13 12

HE: Pequeño

HC 3 3

#AC: 1 HE:

HM 6 6

PM: 5/9 Tomos: Encantamiento, Conjuros

HE: Trasvasar almasEscultura: Chaz Elliott. Pintura: Maltique.

Estafadora y engañosa aún para los estándares gnomos, Shaerdra persigue poseer el Orbe de Kurandurak y así arrancar el control a Kurand. Suele ser vista mejorando su magia a través de hechizos y amuletos especialmente creados para ello. Conocida como la matrona, Shaerdra es res-ponsable de separar al débil del fuerte, seleccionando quien pertenecerá a las nuevas generaciones de guerreros y quien será sacrificado para alimentar a la hematita. A través de sus manipulaciones, muchas de la s cuales implican la distribución de amuletos de hematita y productos para asegurar

la lealtad, ha creado una gran cantidad de serviles y fanáticos seguidores en nom-bre de Kurand. Quien sabe cuan oscuros pensamientos y tentaciones ha plantado mientras añadía sus propias mutaciones siniestras a los siempre presentes susu-rros de la piedrasangre.

Escultura: Werner Klocke.

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Solo

s

Cuando los Gnomos Piedrasangre reclamaron la caverna de Kurandrak como suya, descubrieron algunas formas de vida bizarras en las profundidades. Una de estas fue el Excavador de Criptas, una especie de gusanos que se arrastran por los túneles del Dominioscuro y devoran todo lo que encuentra a su paso. Son asesinos indiscriminados, y cuando no encuentran carroña para devorar, empiezan a cazar carne fresca. El gnomo Bariz sometió a estas criaturas a su voluntad, acumu-lando enormes enjambres para lanzarlos contra los enemigos con sus tentáculos tóxicos.

Escultura: Jason Wiebe. Pintura: Derek Schubert.

Excavador de CriptasAfiliación: Piedrasangre/Mal Coste: 132

Rango: Monstruo ÚNICO Peana: Caballería

Raza: Aberración SKU: *

H 0 1 2 3

MOV 7 7 6 6

DIS 6 6 5 5

DF 12 11 11 10

DM 13 13 11 11

HE: Nauseabundo, Duro/2

HC 6 6 5 5

#AC: 6 HE: Inutilizar, Envenenar

* Actualmente no está a la venta

Szerda, Sacerdotisa de la Piedra[Szerda, Priestess of the Stone]

Szerda fue la primera aprendiz de Kurl-gurk cuando el creó el Sacerdocio de la Pie-dra, pero ella rápidamente sobrepasó lo que su maestro podía enseñarle y empezó a in-vestigar por su cuenta. Tras años de estudio, empezó a entender el fluir de las energías vitales en la hematita. Se rumoreaba que había estado experimentando como abrir

un canal d i r e c t o entre su mente y el malig-no poder detrás de la hematita. Esto sería herejía, pero nunca fue confir-mado. Hasta Kulgurk empezó a estar celoso deseando el poder que Szerda había descubierto en la hematita. Lo más tentador de todo era el talismán personal al que llama “Ladrón de Almas”. De no ser por el favoritismo que Kurand muestra hacia ella, Kulgurk ya habría conseguido la preciada reliquia para si mismo.

Szerda, Sacerdotisa de la PiedraAfiliación: Piedrasangre/Mal Coste: 65

Rango: Élite ÚNICA Peana: Estándar

Raza: Gnomo SKU: 14625

H 0 1

MOV 5 4

DIS 8 7

DF 10 8

DM 13 12

HE: Pequeño

HC 4 3

#AC: 2 HE:

HM 7 7

PM: 7/12 Tomos: Muerte, Conjuros

HE: Trasvasar almas

SolosExcavador de Criptas

[Charnel Grub]

Escultura: Bobby Jackson.

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SolosGran Golem de Hematita

[Greater Bloodstone Golem]

Escultura: Chaz Elliott. Pintura: Maltique.

Gran Golem de HematitaAfiliación: Piedrasangre/Mal Coste: 133

Rango: Monstruo Peana: Grande

Raza: Golem SKU: 14527

H 0 1 2

MOV 7 7 7

DIS 8 8 8

DF 11 11 11

DM 14 14 14

HE: Constructo, Reducción de daño/2, Desviar/2, Inmune(Aturdido)

HC 7 7 7

#AC: 3 HE: Maldición, Robar vida, Espinoso

Estas masas de hematita fueron creadas por Kurand du-rante la guerra civil de Kuran-durak. La hematita que recubre sus cuerpos esta fría al tacto y surcada de runas que brillan en el corazón de la batalla. Como máquinas de destrucción, el movimiento de estos golems hace temblar el campo de bata-lla y su furia es sólo comparable con la dureza de sus cuerpos.

Gran Gusano[Great Worm]

Gran GusanoAfiliación: Piedrasangre/Mal Coste: 93

Rango: Monstruo Peana: Grande

Raza: Aberración SKU: 20018

H 0 1 2 3

MOV 6 6 6 5

DIS 8 8 7 7

DF 12 12 12 11

DM 13 13 12 12

HE: Nauseabundo, Duro/2

HC 8 8 7 7

#AC: 1 HE: Rajar, Fuerte, Envenenar, Ataque precipitado, Choque

MOV 8 8 8 7

HE: Enterrarse

Cuando los gnomos tuvieron su primer encuen-tro con las lombrices moradas, estuvo a punto de ser el fin de su civilización. Uno de ellos atravesó las paredes cerca de una refinería causando una serie de explosiones devastadoras. Bariz, el doma-dor, de inmediato vio el potencial de estas criaturas, tanto para cavar nuevos túneles como para ayudar a destrozar la piedra. Fue un éxito y las lombrices fueron utilizadas en excavaciones. Esto fue hasta que Naklak, líder de los caballeros del túnel, utilizó uno para enterrar a un grupo de in-vasores enanos, y desató el tre-mendo potencial de combate de estas criaturas.

Escultura: Michael Bower. Pintura: Adrift.

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Sobre Warlord Savage North

Warlord y el sistema RAGE son © Reaper Games Inc 2010.

Autor: Gus Landt. Líderes de equipo de diseño de reglas: Gus Landt, Jason Pape.

Diseño de reglas: William Barrett, Thirsty Steve Blanton, Doug Bush, Aaron Dyer, David Ewen, Aaron Hartwell, Vincent Hendricks, Gus Landt, Jason Pape, Wedge Smith, Joshua Solon, Adam Straub, Kim Vejlin, Ron Vutpakdi, Adam Waters.

Historia: Ron Hawkins

Ilustraciones y diseño gráfico: Tim Collier, Patrick Keith, Gus Landt, Tre Manor, Vicky Morgan-Keith, David Pugh, Ed Pugh, Bryan Stiltz, Wayne Reynolds.

Sobre la Traducción de la Facción (Versión 1.0 - Julio 2013)

Título original: Warlord Savage North: Bloodstone Gnomes.

Traducción: Francisco Sixto Verdú.

Revisión ortográfica, gramatical y de estilo: Rubén Ortega (Morkai).

Maquetación: Dani Miralles (Namarie).

Queremos agradecer al equipo de Reaper y, sobre todo, a Gus Landt, que aceptasen nuestra propuesta de traducir Warlord a español y distribuirlo libremente. Thank you, guys!

Para la última versión de este reglamento, www.cargad.com