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1 Título: ESCUELA DE “GO” Autor: Miguel Angel Antolínez Antolín Área temática: Infancia y juventud (y educación, deporte...) ÍNDICE · Introducción · El Go y la educación: 1) El Go como instrumento educativo 2) Desarrollo mental 3) El pensamiento creativo 4) El Go en la universidad · Shudan · El Go y la amistad · La superación de sí mismo · Las cuatro artes 1) El Go y la música 2) El Go y la poesía 3) El Go y la pintura · El Go y la guerra · Sun Tzu: el arte de la guerra · Coexistencia pacífica: Sumi Wake · El Go y las empresas · Diferencias con el ajedrez 1) Objetivo del juego 2) Desarrollo del juego 3) Dirección del juego 4) Diferentes estilos 5) Programas informáticos 6) Tabla comparativa · Cómo se juega al Go · Escuela de Go de Bilbao Introducción Llamado Wei’chi en China, y Paduk en Korea, el Go es el juego de inteligencia y estrategia más antiguo que existe. Practicado en China hace 4.000 años, dice la leyenda que fue inventado por el mítico emperador-sabio Yao para educar a su hijo. Durante la Dinastía Tang, estaba considerado una de las «Cuatro Artes», junto a pintura, escritura y música. En Japón se constituyeron escuelas, bajo el patrocinio del Sogún Tokugawa (siglo XVII), y era practicado por monjes budistas y samurais. La primera vez que alguien oye la palabra «Go» ocurre frecuentemente que enseguida te pregunta: “¿cómo?, ¿golf?”. Resulta una palabra extraña, pero es con la que se conoce este juego en Japón (también «Igo»), y es la que ha sido aceptada en Occidente. En cierto modo, al igual que sucede con tantas otras cosas de la vida, e incluso con la vida misma, el Go puede ser contemplado desde muchos puntos de vista. Por ello, con independencia de lo que realmente sea, el Go es para cada uno lo que él mismo entiende que es. En su novela Meijin, el Maestro de Go, Yasunari Kawabata (Premio Nobel de Literatura en 1968) transcribe una frase del periodista Naoki Sanjugo,

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Título: ESCUELA DE “GO”Autor: Miguel Angel Antolínez AntolínÁrea temática: Infancia y juventud (y educación, deporte...)

ÍNDICE

· Introducción· El Go y la educación:

1) El Go como instrumento educativo2) Desarrollo mental3) El pensamiento creativo4) El Go en la universidad

· Shudan· El Go y la amistad· La superación de sí mismo· Las cuatro artes

1) El Go y la música2) El Go y la poesía3) El Go y la pintura

· El Go y la guerra· Sun Tzu: el arte de la guerra· Coexistencia pacífica: Sumi Wake· El Go y las empresas· Diferencias con el ajedrez

1) Objetivo del juego2) Desarrollo del juego3) Dirección del juego4) Diferentes estilos5) Programas informáticos6) Tabla comparativa

· Cómo se juega al Go· Escuela de Go de Bilbao

Introducción

Llamado Wei’chi en China, y Paduk en Korea, el Go es el juego de inteligenciay estrategia más antiguo que existe. Practicado en China hace 4.000 años, dice laleyenda que fue inventado por el mítico emperador-sabio Yao para educar a su hijo.Durante la Dinastía Tang, estaba considerado una de las «Cuatro Artes», junto a pintura, escritura y música. En Japón se constituyeron escuelas, bajo el patrocinio delSogún Tokugawa (siglo XVII), y era practicado por monjes budistas y samurais.

La primera vez que alguien oye la palabra «Go» ocurre frecuentemente queenseguida te pregunta: “¿cómo?, ¿golf?”. Resulta una palabra extraña, pero es con laque se conoce este juego en Japón (también «Igo»), y es la que ha sido aceptada enOccidente.

En cierto modo, al igual que sucede con tantas otras cosas de la vida, e inclusocon la vida misma, el Go puede ser contemplado desde muchos puntos de vista. Porello, con independencia de lo que realmente sea, el Go es para cada uno lo que élmismo entiende que es. En su novela Meijin, el Maestro de Go, Yasunari Kawabata(Premio Nobel de Literatura en 1968) transcribe una frase del periodista Naoki Sanjugo,

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que refleja lo que se acaba de decir:

«Si uno decide contemplar el Go como algo sin valor, entonces no tieneabsolutamente ningún valor; y si uno decide contemplar el Go como una cosa valiosa,entonces es una cosa absolutamente valiosa.»

En realidad, Naoki sentía una gran fascinación por el Go, pero lo que dijo escierto. El Go es tan polifacético, se puede contemplar desde tantos puntos de vista queincluso también es posible verlo como un simple juego sin ningún valor añadido. Quienve el Go como algo valioso puede llegar a apasionarse con su aprendizaje, intentandosuperarse a sí mismo constantemente; en cambio, quien lo ve como un simple juego,generalmente no lo practica, pues la experiencia nos ha demostrado que el Go noadmite “medias tintas”; es decir, que, aunque sea posible, no suele practicarse sólocomo pasatiempo, como si fuera un juego de cartas, o de dados. Esta peculiaridad delGo es, en cierto modo, una de las razones por las que en Japón se le ha llegado aconsiderar como: “el juego que puede cambiar tu vida”.

Sea como fuere, algo que ha permanecido vivo durante más de 4.000 años, queno ha desaparecido como las modas, sino que por el contrario ha sobrevivido adistintas épocas y culturas, debe tener algún misterio encerrado que, cuando menos,despierta nuestra curiosidad.

Uno de los autores de este siglo que más ha profundizado en la comprensióndel Go fue el ya citado Yasunari Kawabata, quien describió las características del Gocomo shin'o: “misteriosa profundidad”, y yugen: “abstracta sutileza”. Según este autor,el Go se halla enraizado en la tradición de Japón, y guarda un sentido artísticosemejante, por ejemplo, al de la ceremonia del té (chanoyu) o al del arreglo floral(ikebana).

Es difícil describir este juego en pocas palabras. Pero a tal fin, son dignas demención las escritas por Javier Escalona en la revista nº 1 de la Asociación Españolade Go (año 1987), que describe el Go con una bonita pincelada:

«¿Quién puede discutir la elegante sencillez y hermosura de este juego?.Pienso que el Go no es un juego frío donde sólo la técnica y el estudio reinan; laintuición y la espiritualidad también caben. Detrás de cada jugada no sólo hay uncálculo, sino también esperanzas y aspiraciones que las pequeñas fichas ocultan en sualma de piedra.»

EL GO Y LA EDUCACIÓN

«Con demasiada frecuencia damos a los niños soluciones que recordar, en vezde problemas que resolver» ROGER LEWIN

1) El Go como instrumento educativo

Una leyenda china dice que el sabio Emperador Yao inventó el Go para instruira su hijo Dan Zhu. Y otra dice que fue el Emperador Shun quien viendo tan estúpido asu hijo Shang Jun inventó el Go para instruirle. Como se desprende de estas conocidasleyendas, la educación está vinculada al Go desde su mismo origen. Inventado yutilizado para instruir a príncipes, además de ser fascinante y divertido, creemos que elGo es un extraordinario medio educativo, que merece ser conocido en Occidente.

Hace tiempo que se sabe que el cerebro humano está “incompleto” al nacer, y

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que su desarrollo se completa desde ese momento hasta la adolescencia. En unartículo aparecido en el New York Times (Bajo el título Cambios rápidos observados en uncerebro joven, 24 de junio de 1986) se dice:

«...Hay el doble de conexiones sinápticas en ciertas regiones del cerebro de unjoven que en el de un adulto; el número de sinapsis parece descender a la mitad en latemprana adolescencia... ...El cerebro del niño desarrolla todo su potencial einterconexiones neuronales a la edad de dos años; pero es la experiencia de la infanciala que forma la arquitectura del cerebro, fortaleciendo los circuitos neuronales que sonutilizados, y en último término sacrificando aquellos que no son utilizados.»

Como se desprende de estas afirmaciones, los primeros años de vida de un serhumano son fundamentales para su desarrollo futuro; por ello conviene prestarlesespecial atención. En tal sentido, Kazuaki Minami, autor de un libro titulado Go yEducación, dice:

«Una de las cosas más importantes que el Go proporciona a un niño es lacapacidad para concentrarse.»

Por otra parte, el Dr. Akira Tano, un japonés investigador educacional y directordel Departamento de Psicología Infantil en la Universidad Nacional Chiba, ha hechopúblicos los resultados de algunos tests, y llega a la siguiente conclusión:

«Estudiar y practicar el Go es la mejor manera de desarrollar las capacidadesintelectuales innatas de un niño... Cuanto más pequeño es el niño que aprende el Go,mejor es el resultado.»

Se considera que la edad de 4 ó 5 años es la mejor para empezar. En estatemprana edad la mayor parte de los niños aprenden Go “informalmente”, por el mismoprocedimiento de ósmosis utilizado en adquirir el lenguaje. En Japón, prácticamentetodos los niños tienen conocimiento del Go antes de entrar en la escuela; por tanto, esnatural que lo practiquen como actividad extra-escolar, después de las clases.

Aunque alguien pudiera decir que el tiempo de esfuerzo dedicado al Go seríauna distracción para el trabajo académico, o escolar, hay muchas anécdotas yevidencias que demuestran que los estudiantes que efectivamente juegan al Go conregularidad mejoran en resultados a los que no lo hacen. De hecho, un estudiorealizado durante siete años, bajo la dirección del Ministerio de Educación Japonés,demuestra que los estudiantes que son miembros de clubs de Go en los centros deeducación, junior y senior, tienen el doble de éxito al entrar en sus prestigiosasuniversidades nacionales.

Por otra parte, el Go complementa también el programa académico estándar,llenando los huecos en el proceso de pensamiento del estudiante, motivados por elénfasis en la memorización mecánica. Este efecto es además mejorado por laintegración única que hace el Go del lado izquierdo del cerebro (capacidad analítica) ydel lado derecho (capacidad creativa), en un desarrollo del mismo difícilmente igualablepor cualquier otra actividad humana ordinaria.

En Oriente, y en algunos países occidentales, los estudiantes que practican elGo consiguen una prodigiosa e intensa concentración sobre el tablero, de una formanatural, y emplean muchas horas en estudiar para mejorar su conocimiento del juego.Hacen eso porque les divierte, y en el proceso, no sólo desarrollan su capacidadmental, sino que también adoptan hábitos de estudio y concentración, que reportaránun saludable efecto sobre su actividad académica, y en general sobre toda su vida.

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Gracias al Go los niños llamados superdotados, o “niños prodigio”, puedendesarrollar sus capacidades al máximo, mientras que con una “educación normal” enOccidente, esas capacidades se malogran, e incluso pueden llegar a ser un problematanto para los niños como para los padres. Nos quedamos perplejos oyendo lasmanifestaciones de muchos padres que consideran un problema tener un hijo con untalento superior a lo normal. Sin embargo, en el antiguo Japón, principalmente duranteel período Edo (s. XVII-XIX), los niños superdotados eran buscados con anhelo por losmaestros de las principales Casas de Go, que los adoptaban y se ocupaban de sueducación y entrenamiento. En Occidente, por supuesto, falta mucho tiempo aún paraque estos niños tengan esa vía de desarrollo en su vida, pero en cualquier caso, esbueno saber que existe.

2) Desarrollo mental

Somos lo que pensamos. El hombre es en buena parte el resultado de suspensamientos, pues son estos los que le dirán dónde ir o no ir, qué hacer o no hacer,qué comer o no comer, etc., y la suma de todo ello es la que dará como resultado lavida diaria de una persona. Un principio clásico de la medicina dice que “la mente locura todo” (Hipócrates), y es sabido que gran parte de las enfermedades físicas tienensu origen en desórdenes mentales. Con esto queremos dejar bien clara la importanciade la mente, y por tanto, la necesidad de desarrollarla y cultivarla.

Como ya se ha dicho, el Go es un extraordinario medio para desarrollar lacapacidad de concentración, lo cual redundará en un fortalecimiento de la mente. Porotra parte, es también un medio para desarrollar la memoria. Es conocida, por ejemplo,la capacidad de muchos jugadores de Go para reproducir de memoria la partida unavez terminada.

El Go también favorece el dominio de la mente. Durante una partida hay queevitar las divagaciones inútiles. En estas divagaciones se encuentra la explicación delporqué, a veces, cuanto más se piensa una jugada peor se hace. El jugador de Go almenos se hace consciente de este problema y está en mejores condiciones parasuperarlo.

Desde otro punto de vista, el Go cumple una importante función manteniendo lamente activa y despierta. Todo lo que se ejercita se fortalece; por el contrario, lainactividad es causa de debilitamiento, y por tanto el riesgo de enfermar aumenta. Noexiste nada peor que una mente ociosa.

El Go no es un juego frío; es decir, que además de cálculo exige intuición,sentimiento, ecuanimidad, sentido común, etc. Prueba de ello es que los programasinformáticos están incapacitados para jugar correctamente al Go, y al menos por ahora,sigue siendo un juego reservado exclusivamente a seres humanos. A nuestro juicioeste es un “detalle” muy importante, pues no sólo significa que las máquinas no puedenjugar al Go, sino que un ser humano tampoco puede jugar al Go maquinalmente. Biensaben los jugadores de Go cuántas partidas se pierden por realizar una jugada“automáticamente”.

Entendiendo lo que se acaba de decir, tenemos que admitir que jugar al Go -almenos a cierto nivel- exige poner en funcionamiento las partes más sutiles y elevadasde la mente, e incluso valores morales y de equidad, cualidades propias del serhumano, que no poseen ni los animales ni por supuesto las máquinas. Por tanto, eldesarrollo mental que se consigue jugando al Go va en paralelo con el desarrollo deotros valores, tan importantes como la mente. Sin estos otros valores, se correría elriesgo de contar con un intelecto muy valioso, pero que puesto al servicio de finesegoístas o depravados, se convierte en algo monstruoso.

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3) El pensamiento creativo

Los extraordinarios atributos pedagógicos del Go contribuyen a mejorar eldesarrollo mental del niño o del adolescente, e incluso sus resultados académicos.Pero además, bajo el disfraz de un divertido juego de estrategia sobre un tablero, el Gosirve también para enseñar «el arte del pensamiento creativo». El Go crea un entornoagradable y estimulante mentalmente, en el cual incluso un niño puede aprender cómo:

- Identificar qué es importante y qué no- Evaluar las alternativas factibles- Aplicar y recordar las pertinentes acciones y técnicas- Desarrollar la alternativa adecuada estratégica y tácticamente- Calcular el valor y el riesgo de cada alternativa, y establecer prioridades- Tomar decisiones y hacerlas efectivas- Observar el resultado, y correr con las consecuencias- Planificar a largo plazo, desechando la “gratificación instantánea”- Comprobar que la avaricia es contraproducente; el oponente debe tener

siempre su derecho- La memorización mecánica es útil, pero insuficiente- Etc.

El pensamiento creativo, además, ayuda a mejorar la memoria y previene contrael mal de Alzheimer. Según Milton N. Bradley, recientes estudios médicos indican quelos individuos de avanzada edad que ejercitan sus aptitudes de pensamiento creativo,sufren menos casos de mal de Alzheimer que aquellos que no lo ejercitan. Para estepropósito, el Go es un sistema idóneo.

4) El Go en la Universidad

En Japón, saber jugar al Go -a partir de cierto nivel- puntúa en las pruebas deacceso a las universidades, tanto públicas como privadas, de forma que a los jugadoresde alto nivel se les admite directamente. Por otra parte, las empresas de electrónica, labanca, y otras grandes empresas, al escoger el personal de sus plantillas, tienenpreferencia por aquellos que han estado en las aulas de Go de la universidad.

En Corea, los buenos jugadores de Baduk también tienen acceso directo a launiversidad. Acreditando una categoría de 4-dan profesional, no tienen que hacerexámenes de acceso.

En España contamos con una experiencia universitaria, realmente novedosa ypionera en este campo. La Universidad Politécnica de Cataluña (UPC), en Barcelona,en sus nuevos planes de estudio, incluye dentro de las Asignaturas de Libre Elecciónlas siguientes:

- «Iniciación al Go» (un crédito, cuatrimestre de otoño)- «Go I» (un crédito, cuatrimestre de primavera) y- «Go II» (dos créditos, intensiva en Junio).

Los profesores son Antonio Juan Hormigo, y Pau Bofill (ambos delDepartamento de Arquitectura de Computadoras). Este último nos informa de que elobjetivo general de este tipo de asignaturas es complementar la formación de losfuturos ingenieros con conocimientos de tipo cultural o humanístico. Dichas asignaturasse ponderan en créditos (un crédito = diez horas lectivas) y, antes de terminar sus

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estudios, el estudiante debe haber cursado un número prefijado de créditos de libreelección, normalmente quince.

El objetivo global que se persigue con las tres asignaturas de Go es formar anuevos jugadores desde la condición de principiantes hasta la asignación de unacategoría determinada. En «Iniciación al Go» se enseñan las reglas del juego y seaprende a identificar el final de la partida en el tablero de 9x9. En «Go I» se introducenconceptos tácticos elementales y se practica en el tablero de 13x13. Finalmente «Go II»introduce las nociones elementales de estrategia en el tablero completo (19x19),asignándose las categorías relativas mediante un torneo interno entre los participantes,y las categorías absolutas mediante visitas a los clubs de Go de la ciudad. De estaforma «Iniciación al Go» permite saber de qué trata al juego y, de forma natural, sólolos que sientan verdadero interés seguirán hasta «Go II». Finalizados los cursos losnuevos jugadores pueden seguir practicando el Go en el Club de Go Sabaki que sehalla en la misma Universidad, al que asisten regularmente los profesores del curso.

En su primera edición (curso 96/97) la experiencia fue un éxito, conparticipaciones de cuarenta, sesenta y veinte alumnos, respectivamente. Al finalizar«Go II», se alcanzaron categorías de entre 23 y 15 kyu. En la actualidad, «Iniciación alGo» se vuelve a impartir con una buena participación (cuarenta alumnos), utilizando elmaterial y la metodología del EGC (European Go Center), que introduce paulatinamentelos conceptos con el objetivo de “aprender jugando”. Asimismo, por mediación delCentro de Publicaciones de la Universidad, se ofrece el material básico, libro delalumno, ejercicios, y juego completo de 13x13, para poder practicar en casa, o inclusoenseñar a algún amigo.

En la Universidad Complutense de Madrid también encontramos el Go, en unMaster Europeo sobre la Comunicación en los Negocios. Es un master bianual, dentrode los programas de becas “Erasmus” o “Sócrates” del que ya se han cursado dosconvocatorias. Los alumnos reciben las enseñanzas en distintas universidadeseuropeas, empezando por Nottingham, luego Lovaina, Niza, Madrid, Barcelona, yfinalmente, Milán. Las enseñanzas que se imparten en Madrid constituyen el módulocentral del master, del que se ocupa el profesor de la Facultad de Ciencias de laInformación Rafael Alberto Pérez González, quien escribió un libro para uso de losalumnos. Este libro está compuesto de diversas unidades didácticas, cada una de lascuales se corresponde aproximadamente con una veintena de horas de clase. Puesbien, en la unidad didáctica nº 1, titulada “Concepto General de Estrategia”,encontramos una referencia al Go, poniendo a éste en relación con las ideas deproporción, equilibrio y armonía. El profesor Rafael Alberto Pérez también habla del Goen el apartado titulado “Antecedente Oriental”, así como al tratar del texto clásico deSun Tzu “El Arte de la Guerra”, y por supuesto, en el apartado relativo a la “Teoría delos Juegos”, de von Neumann y Morgenstern.

SHUDAN

Uno de los nombres metafóricos del Go, y quizás el más popular, es shudan,término japonés que se traduce habitualmente como «conversación de mano». Estavieja metáfora se utiliza para dar una idea de la profundidad y sutileza del Go.

Dos jugadores que no hablen el mismo idioma, sin embargo, pueden entablaruna conversación jugando una partida de Go, sin articular una sola palabra. Se produceuna forma especial de comunicación a través del juego que permite a los jugadores“hablar sin hablar”, entenderse sin palabras. Después de una partida, uno puede llegara tener un conocimiento del estilo de la otra persona, por ejemplo, sobre si tiende a sertímido o agresivo, reflexivo o impetuoso, avaro o generoso, etc.

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Una característica de la cultura japonesa, y de la cultura oriental en general, esla intuición y la sensibilidad, a diferencia de la cultura occidental en la que tiene mayorimportancia la razón. Al japonés no le interesa demasiado la razón fría, mecánica,lineal, excluyente..., la razón que no sabe integrar los contrarios, y en las discusionesde tipo intelectual se sobrepone fácilmente a las contradicciones lógicas. Esa intuición ysensibilidad pueden expresarse muy bien a través del Go, sin necesidad de hablar. Porejemplo, los chinos, coreanos y japoneses hablan diferente idioma pero su escrituratiene en común el ideograma chino. Por ello, dice Miura Yasuyuki, es natural que losasiáticos conduzcan los negocios primero escribiendo, hitsudan, «conversación depincel», y después jugando una partida de Go, shudan, «conversación de mano».

La conversación es una actividad propia y distintiva de los seres humanos, y encierto modo puede llegar a considerarse como un fin en sí misma. Conversando esposible disfrutar, relajarse, aprender, hacer amigos, enfrentarse, discutir, mostrardesacuerdos..., o simplemente pasar el rato. En este sentido es evidente el paraleloentre una conversación y una partida de Go.

A diferencia del ajedrez, la partida de Go acaba por mutuo acuerdo. Pero nisiquiera es necesario hablar para convenir que la partida está finalizada. Cuando yasólo quedan puntos neutrales, sin valor (dame), y una vez ocupados estos con piedras,de forma natural llega el final de la partida, cuando ya todo el territorio se ha repartidoentre los dos jugadores. La conversación ha llegado a su fin, y es el momento parasacar conclusiones. La primera puede ser que el vencedor expuso los mejoresargumentos, o simplemente menos malos que el perdedor. Sin embargo, es seguro quelos dos habrán terminado por conocerse un poco más el uno al otro, y a sí mismos.

Shizuo Asada, Presidente de la Federación Internacional de Go, dijo: “El Go esun extraño y maravilloso juego: incluso si los jugadores no hablan el mismo idioma,jugando tan sólo unas partidas, serán capaces de entenderse el uno al otro y llegar aser amigos.”

EL GO Y LA AMISTAD

“Un enemigo al que vences sigue siendo tu enemigo. Un enemigo al queconvences, se convierte en tu amigo”

Existe un antiguo proverbio chino que dice: “Yi Qi Hui You”, que significa, “Usael Wei-ch'i para encontrar amigos”. En realidad, jugando al Go la amistad surge deforma natural. De entrada, hay ya una afinidad importante: los dos jugadores han vistola belleza del juego, y comparten su experiencia. Durante el desarrollo del juego, cadajugada pondrá de manifiesto los rasgos más íntimos de la personalidad del otro jugador,y de uno mismo. Terminada la partida, los dos se habrán conocido un poco más el unoal otro, y se habrá creado entre ellos un lazo más de unión. No importa quién hayaganado ni quién haya perdido. En el Go, normalmente ya se sabe quién es el másfuerte, y es natural que sea él quien. Lo importante habrá sido el momento compartido,la lucha compartida. Una lucha que no es del uno contra el otro, sino una lucha porsuperarse a sí mismo, por vencer las propias limitaciones. El adversario está haciendolo mismo, tiene los mismos problemas, es nuestro compañero de viaje.

El adversario en realidad ¡es un amigo! Es quien nos ayudará a comprobarnuestra fortaleza o nuestra debilidad, quien nos permitirá descubrir nuestros puntosdébiles y poder corregirlos, o simplemente, es alguien con quien disfrutaremos de unapartida de Go. La costumbre de dar las gracias al final de la partida no es un meroformalismo, sino que tiene un sentido real de agradecimiento hacia el adversario, queen las artes marciales también se usa. Si perdemos la partida el motivo deagradecimiento es aún mayor, pues un adversario más fuerte nos permite aprender

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más.

LA SUPERACIÓN DE SÍ MISMO

“Desde el hombre más elevado en dignidad, hasta el más humilde y másobscuro, deber igual para todos es corregir y mejorar su persona: el perfeccionamientode sí mismo es la base fundamental de todo progreso y de todo desenvolvimientomoral.” CONFUCIO

Ya en la antigüedad el Go fue considerado como Camino (Do/Tao), de ahí quetambién se le llame Kido (Ki-do: «La Vía del Go»). Una de las metas a las que nosconduce ese Camino es a la auto-superación o superación de sí mismo.

La superación de sí mismo puede ser entendida de dos formas diferentes, queno son contrapuestas sino complementarias. Por una parte, es la mejora de uno mismo,la eliminación de los propios fallos o defectos; y esta idea de superación es fácilmenteobservable en el Go cuando uno ve que paulatinamente va ascendiendo de categoría amedida que se supera, primero desde 30-kyu hasta 1-kyu, y luego desde 1-dan hasta elmáximo nivel que uno sea capaz de alcanzar.

Pero por otra parte, podemos hablar de superación de sí mismo en un sentidomás profundo. Para los occidentales cada persona es única en sí misma, un agenteauto-responsable, y aunque esto sea así, interpretado con la mentalidad occidental noslleva a un cierto grado de “individualismo”, de tal forma que todas las acciones y todoslos valores son acciones y valores exclusivamente individuales. Aunque las personaspuedan cooperar entre sí, y existan grupos o comunidades, el foco de atención se fijasobre todo en los logros individuales. Esta mentalidad “individualista” o “separatista”,según la filosofía oriental, es una de las principales causas de sufrimiento del serhumano.

Según la filosofía oriental la vida es un empeño común, en la cual todos losseres humanos somos parte de lo mismo, y por tanto no tiene sentido pensar que unopuede lograr algo, o beneficiarse a sí mismo, a expensas de otro. Y en este puntopodemos ver cómo el Go puede ayudar a comprender la idea de superación de símismo, en el sentido de superación del individualismo egoísta que impera al menos enel mundo occidental.

En las partidas de Go más competitivas (por ejemplo, en algún torneo), es fácilcreer que logrando la victoria -lo cual es un logro personal- uno está haciendo algo quees inherentemente bueno, y que, al menos en una pequeña medida, está haciendo supropia vida un poco mejor, un poco más “exitosa”, podríamos decir. Sin embargo, estoes una verdad a medias, y una persona que piense exactamente así sufrirá susderrotas con una gran amargura y sensación de fracaso. Pensando así, por ejemplo,pueden ser utilizadas las más sucias jugarretas para lograr la victoria a toda costa.Pensando así, en definitiva, uno se priva del placer de disfrutar de la verdadera esenciadel Go, de su belleza y profundidad.

Las dos grandes fuerzas cósmicas Yin y Yang luchan sobre el tablero, pero suobjetivo final no es destruirse entre ellas, sino complementarse y unirse, para lograr elTao. Ambas fuerzas se necesitan, pues la una sin la otra no pueden completar launidad. Y aquí es donde podemos comprender lo que es superación de sí mismo. Unoya no ve al otro como a un enemigo al que hay que derrotar sino como a un compañeroque junto a él está representando sobre un tablero el “gran juego” de la dualidad.Juntos en ese juego ya no son seres separados, individualistas, que ante todo quierensu propio beneficio, sino que su preocupación será conseguir un equilibrio y unaarmonía con la otra fuerza en oposición. Así, el resultado final se obtendrá comoconsecuencia de un proceso natural: pierde el que menos equilibrio y armonía ha

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logrado.Con ese espíritu de búsqueda de equilibrio y armonía, uno puede transcender

su propio personalismo y disfrutar de la belleza del juego. Ya no se está esperando elfallo del adversario, sino que por el contrario, se desea que juegue lo mejor posible parapoder encontrar lo mejor de uno mismo, para descubrir lo auténtico, y para que elresultado final sea una partida bella, no una chapuza. Si la partida se pierde, no quedatanta amargura, se asimila de una forma más natural; y si la partida se gana, tampocola victoria favorece falsas vanidades, pues siempre habrá que reconocer que loserrores del adversario fueron decisivos.

El deseo de victoria es natural, pero la manera en que se busque puede variar.Cuando uno transciende su propia personalidad y se sitúa en un plano más elevado,más sutil, tratando de profundizar en la verdadera esencia del Go, es seguro quemejorará su nivel de juego, pero lo que es más importante aún: conseguirá mejorarse así mismo.

LAS CUATRO ARTES

La música, el Go, escribir poemas con buena caligrafía, y la pintura, eran lascuatro artes básicas que debía dominar quien se tuviera por persona culta durante laDinastía Tang (618-907) y durante la Dinastía Sung (960-1279). Llamadas Chin Chi ShuJua en China, y KinKi ShoGa en Japón, estas cuatro artes forman parte de la tradiciónen estos países. Entre las cuatro existe una íntima relación, pero aquí nos ocuparemosde la relación del Go con las otras tres.

1. EL GO Y LA MÚSICA

Para un occidental puede resultar sorprendente la relación entre el Go y lamúsica, pero esa relación existe en dos aspectos. Por una parte, el Go produce sonidosreales. Contaba la dama de la Corte Sei Shonagon en su obra Makura no Soshi (Librode Almohada) que en el silencio de la noche, junto al murmullo de las conversacionesde los ancianos, se oía el sonido de las piedras de Go al ser golpeadas sobre eltablero, o al ser removidas en sus cuencos.

Entre los orientales es tradicional coger la piedra entre los dedos índice y medio,y golpear con ella sobre el tablero. Si el tablero está ocupado de piedras en la zonapróxima a donde se va a colocar la piedra, se golpea primero en otra zona, y luego selleva la piedra a su sitio. Cuando una jugada es -o pretende ser- enérgica, atrevida, odesafiante, entonces se golpea con más fuerza de lo habitual. Alguien que esté en lamisma habitación, podría saber en todo momento qué grado de tensión alcanza lapartida tan sólo escuchando el sonido de los golpes.

Todos estos sonidos son en cierto modo una melodía típica del Go. De lamisma forma que tradicionalmente se da mucha importancia a la calidad y estética delmaterial (tablero, piedras y cuencos), también se da importancia a los sonidos que sederivan de ese material. El sonido de la piedra sobre la madera es especial. Por ello losbuenos tableros de Go se fabrican con una madera cuidadosamente escogida, y laspiedras son también de materiales especiales: concha marina, pizarra, vidrio, etc.,desechándose el plástico siempre que sea posible. Debido a esta preocupación por elsonido, en Corea era costumbre poner alambres tensados en la cavidad hueca de laparte inferior del tablero, para aumentar la vibración de las ondas sonoras.

Pero el Go tiene relación con la música en otro aspecto, no en vano se le llama«el juego de la armonía». En un artículo del New York Times (de julio de 1997), ChenZhixing, profesor retirado de química de la Universidad de Zhongshan, en Guangzhou(China), declaró:

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«El Go es el juego mental más elevado. En él la mente es deslumbrada por labelleza de los diversos patrones desplegándose sobre el tablero, y una secuencia demovimientos puede ser tan hipnotizante como una melodía.»

De alguna manera, cada partida de Go es una partitura musical. En ellapodríamos establecer los mismos movimientos que en la música: obertura, andante,adagio, alegro molto vivace, finale, etc. Una partida tiene además un ritmo, que puedemantenerse o cambiar durante el juego. Hay subidas y bajadas, e incluso cambios detono. Y por supuesto, hay una melodía de fondo. En cierto modo, jugar al Go es algosemejante a componer música. Esta es una de las razones por la cual los programasinformáticos no llegan a jugar bien al Go, pues ¿acaso un programa puede crearmúsica? En nuestra opinión, la inspiración necesaria para crear -propia de los sereshumanos- no puede ser transmitida a ninguna máquina.

Si los que están jugando son profesionales, de la partida probablemente saldráuna obra de calidad, lo que podríamos denominar música clásica. Si la partida es deamateurs de alto nivel, entonces quizás salga una melodía bonita o elegante. Si losamateurs son de bajo nivel, quizás salga música rock, música bacalao, o simplemente“salsa”. Cuando están jugando dos principiantes, lo que quizás predomine sea el ruido yla estridencia.

En todos los casos hay armonía, aunque de mayor o menor grado, de mayor omenor calidad. Por ejemplo, un error en la partida de un profesional sería como unanota mal dada, o como un instrumento que desafina en una orquesta; la pieza musicalquedaría seriamente dañada, y el profesional podría perder la partida por ese error. Sinembargo ese mismo error en una partida de amateurs no tendría mayortranscendencia; por ejemplo una nota mal dada al interpretar una pieza de rock casi nise notaría en medio del estruendo de las guitarras y la batería. En ambos casos habríaarmonía, pero en un caso esa armonía sería más sutil y refinada que en el otro.

Tanto en el Go como en la música hay un gran espacio para la creatividad. Enambos casos, cada partida y cada composición son algo nuevo, original y diferente.Aunque también se puede jugar al Go imitando un estilo, mecánicamente, o de formaestereotipada, del mismo modo que se puede componer música comercial, siguiendo lamoda, o imitando a alguien.

La relación entre el Go y la música es tan estrecha que incluso ha habido quienla ha reflejado sobre el papel de forma efectiva. El pianista americano Haskell Smalldeclaró durante los actos que acompañaron a la celebración del IX CampeonatoMundial de Go Amateur, que había compuesto una pieza musical para dos pianos en laque representaba la partida jugada entre Ota Yuzo y Honinbo Shusaku el 25 de febrerode 1853.

Small dice que actuó de forma similar a un coreógrafo. El coreógrafo escucha lamúsica, y según el sentimiento que le produce crea los escenarios y la danza. En elcaso del Go, él iba comprobando el sentimiento que le producía cada jugada, y luego loreflejaba en la partitura musical. Por ejemplo, una lucha de ko en medio de la partidalleva a un cierto tema musical, y la tensión global de la partida entre las piedras blancasy negras queda reflejada por un cierto contraste entre los dos pianos. Aunque podíanhaberse escogido otros instrumentos, en este caso el autor quiso que fueran dosinstrumentos iguales puesto que la partida acabó en tablas y así se reflejaba mejor laidea de equilibrio.

El sentimiento implícito en el Go, y el flujo de las piedras durante la partida seprestan fácilmente a ser representados naturalmente con música. Por ejemplo, alcomienzo las piedras se esparcen tranquilamente sobre el tablero, pero después dealgunas jugadas, se crea cierta tensión, y cuando se produce la lucha esta tensiónsube. Todo esto se puede representar o describir musicalmente.

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2. EL GO Y LA POESÍA

El término japonés Sho hace referencia a la caligrafía, pero se interpreta ensentido general como poesía, puesto que la caligrafía solía practicarse escribiendopoemas: haykus. El Shodo, «la vía de la escritura», era una vía de perfeccionamientomás, como lo era el Kido, «la Vía del Go».

Roger J. Girault afirma (Traité du jeu de Go, L'impensé Radical, París 1972):

«Sólo hay una actividad que pueda compararse con el Go: la Escritura, porqueesta presenta -aunque en número más ilimitado- una complejidad análoga decombinación de signos»

Es generalmente admitida la similitud entre el Go y la escritura. En ambos casosse da un proceso de creación semejante. De las distintas combinaciones de letraspueden surgir infinitos escritos diferentes, de la misma forma que de las combinacionesde las piedras de Go pueden originarse infinitas partidas diferentes. Si el escritor estáinspirado podrá crear bellos textos, o poemas bien ritmados que parezcan música alrecitarlos. De la misma forma, si el jugador de Go está inspirado, también podrá realizarsus jugadas con armonía y belleza.

Por lo que se refiere al aspecto caligráfico de la escritura, es conocida suimportancia, hasta el punto de que los grafólogos consideran incluso que escribir bienes una forma de terapia. En el Go también es importante jugar con buen estilo (suji) yaprender a construir buena forma (katachi). Por ejemplo, es normal que un profesionaldiga que una jugada no es correcta simplemente porque la posición resultante no tienebuena forma. Lo cual no debe interpretarse sólo como una cuestión de “manía” por laestética, sino que la buena forma y el buen estilo van unidos a una mayor eficacia. Porotra parte, de la misma forma que el calígrafo se sujeta a unas normas determinadas,pero su estilo es propio e inconfundible, en el Go cada jugador pondrá su selloparticular en cada jugada, a pesar de que existen unas técnicas muy elaboradas quedicen lo que es objetivamente correcto.

3. EL GO Y LA PINTURA

Uno de los aspectos que más atrae del Go es la libertad que concede aljugador. Este puede colocar sus piedras en cualquier lugar del tablero, con la mismalibertad con la que un artista pinta un cuadro.

Por ello, ponerse delante de un tablero de Go es semejante a contemplar elcuadro de un artista. Si se trata de una partida jugada por profesionales, probablementela forma que adopten las piedras sea ordenada, armónica, estética, etc., mientras queen una partida de principiantes, la forma será algo anárquica y desproporcionada. Perosea cual sea su calidad, estaremos siempre ante una forma de expresión artística,ciertamente extraña, pero que nos está transmitiendo una porción de belleza.

El Go y la guerra

La inmensa mayoría de los seres humanos rechazan la guerra y desean la paz.Sin embargo, la guerra es tan vieja como el hombre, y a pesar de la “lucha” de losmovimientos pacifistas, parece que por ahora seguirá existiendo -no hace falta seradivino- y seguirá formando parte de la historia de la Humanidad, hasta que éstaalcance definitivamente la cordura, o hasta que Dios quiera, ¿quién lo sabe?

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Sea como fuere, puesto que la guerra existe, ha sido inevitable que el serhumano de todas las épocas haya tenido que tomar una actitud ante ella, y en estesentido, el Go ha sido utilizado como un instrumento para el aprendizaje del llamado«arte de la guerra», ya que puede interpretarse que el tablero representa un campo debatalla y que las piedras negras son un ejército y las blancas el otro.

Hay gente que considera inadecuado, o poco recomendable hablar decuestiones militares. En cierta forma es así; no es fácil hablar con ligereza de tácticas yestrategias cuando lo que está en juego son vidas humanas. Sin embargo, debemosaclarar que nuestro objetivo es hablar del Go, y sólo de la guerra en todo aquello quepudiera tener relación con el Go. Sin olvidar, además, que hoy día se utiliza la palabraguerra con un sentido muy genérico, para cualquier conflicto, y que no es equivalente alo que antiguamente se entendía como guerra, pues al no haber sujeción a códigos dehonor o códigos morales, ya no puede hablarse de guerra, sino más bien de barbarie,crueldad, o exterminio.

Es de sobra conocido que el Go fue adoptado por los militares japoneses comomedio de instrucción en sus academias militares. Según Maxtone Graham, en el sigloXVII, incluso se exigía el conocimiento del Go a generales y almirantes. Era tal laimportancia que se le daba, que el mando japonés atribuyó su victoria en la guerraruso-japonesa de 1900 al empleo de los conocimientos de la estrategia del Go. Segúndice Liao Yang, el Mariscal Oyama tenía tres piedras convenientemente colocadas,pero los rusos se escaparon antes de que fuera puesta la cuarta; sin embargo, en labatalla final de Mukden, la maniobra envolvente característica del Go fue llevada a cabocon el mayor de los éxitos.

Por otra parte, se sabe que durante la II Guerra Mundial los generales del AltoEstado Mayor norteamericano estudiaron el Go, para tratar de descubrir y entender losmovimientos bélicos japoneses. En el año 1942 la revista Life también usó el Go paraexplicar la estrategia usada por los japoneses durante la guerra del Pacífico.

En China, durante la Dinastía Suei, el emperador chino Liang U-ti (502-549d.C.), redactó un tratado de Ch'i (Go) y lo incluyó en la Gran Estrategia, obra maestradel arte de la guerra, de estudio obligatorio para todos los mandos militares del ejércitochino.

También Mao Tse-Tung relacionó la estrategia en la guerra con la práctica delWei-ch'i (Go). Por supuesto él conocía el juego, y exigía a sus generales estudiarlo yaprenderlo. Durante la guerra chino-japonesa (1937-1945), cuando mandaba lasoperaciones militares de China del Norte y del Centro, en un texto de mayo de 1938titulado Problemas estratégicos de la guerra de guerrillas contra el Japón, Mao escribió:

«TIPOS DE CERCO RECÍPROCO ENTRE EL ENEMIGO Y NOSOTROS. ...Asípues, estos dos tipos de cerco recíproco se parecen en general a una partida de wei-ch'i. Las campañas y las batallas entre ambos bandos se parecen a la toma de laspiedras; el establecimiento de puntos de apoyo por parte del enemigo, y elestablecimiento de nuestras bases guerrilleras se parecen mucho a las maniobrasnecesarias para controlar el territorio en el tablero del wei-ch'i...»

En otro escrito de la misma época titulado Sobre la Guerra Prolongada, en unapartado subtitulado Guerra de Interpenetración, vuelve a mencionar el wei-ch'i paracompararlo con los dos tipos de cerco recíproco, o cerco y contra-cerco.

Es interesante resaltar lo que Mao llama «cerco recíproco», pues en el Go seproduce siempre. Hay que tener en cuenta que ambos jugadores están intentandohacer lo mismo, en el mismo momento, y en el mismo lugar.

Como ocurriera durante la II Guerra Mundial, también en este caso losestadounidenses intentaron descifrar los misterios del Go. Un universitario americano,

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cuya misión era ayudar al Pentágono en su lucha contra el comunismo, escribió unatesis sobre la relación existente entre este juego y la guerra de guerrillas llevada a cabopor Mao Tse Tung.

Chen Yi, Vice Primer Ministro del gobierno de Mao, hablaba en cierta ocasiónsobre las relaciones del Go con la estrategia militar. En su opinión la estrategia del Goes la misma que en una guerra. Uno debe tener una visión completa del tablero,hacerse una idea de la situación, y analizar cuidadosamente las condiciones de ambaspartes. En una guerra, uno no puede proceder ciegamente, con una actitud arriesgada,sino que debe estar preparado, valorando las posiciones, juzgando el terreno,estableciendo las formaciones militares y moviendo las tropas con cautela. Para tomaruna ciudad, primero se cerca y se cortan los suministros. En el Go, uno debe cercar ungrupo y aislar sus piedras antes de ir a capturarlo; también hay que valorar la posicióncuidadosamente, y examinar las diferentes estrategias posibles, por ejemplo,concentrando todas las municiones en un solo ataque; en dos ataques haciendo una“pinza”; atacando a un grupo desde dentro y desde fuera; seduciendo al contrario paraque entre dentro del territorio propio; atacando una conexión débil; y siendo siempreimpredecible. Debe evitarse cualquier descuido en la vigilancia, subestimar al contrario,jugar impulsivamente o con la fuerza bruta sin suficiente análisis. A veces sacrificarciertas áreas, o dar piedras de cebo al adversario, puede ayudar a conseguir la victoriafinal.

Sun Tzu: El arte de la guerra

Retrocediendo más en el tiempo, nos encontramos con un clásico en la materia:Bing Fa (El Arte de la Guerra), de Sun Tzu, legendario militar y estratega chino del sigloIV a.C. Este antiguo texto fue introducido como un clásico en las enseñanzas militaresniponas desde el siglo VIII, y se dice de él que podría haberse llamado también «El Artede la Paz», pues en cierta forma muchas de sus enseñanzas tratan de llegar a lascausas del conflicto y a producir un desenlace sin necesidad de luchar. El mismo textolo expresa cuando dice:

«Obtener cien victorias en cien batallas no es el colmo de la habilidad. Someteral enemigo sin librar combate es el colmo de la habilidad.»

Esta misma idea se expresa claramente en el Tao Te King de Lao Tse, cuandodice: «Un buen soldado nunca es agresivo; un buen guerrero nunca es irascible. Lamejor manera de conquistar a un enemigo es ganarle sin enfrentarse a él... ¡A esto sele llama la virtud de la no-lucha !».

Coexistencia pacífica: Sumi Wake

Miura Yasuyuki, en su obra Go: An Asian Paradigm For Business Strategy, haceuna inteligente y acertada relación entre el Go y la guerra. En su opinión, el Go no esrealmente lo que podría llamarse un juego de guerra, a pesar de que a veces se hablede “matar” o “ser matado”; en el Go hay vida y muerte de la misma forma que hay vida ymuerte en la Naturaleza, donde, por ejemplo, lo más normal es que una persona viva ymuera pacíficamente.

Según Miura, con la mentalidad occidental (mentalidad de ajedrecista), elvencedor da un “golpe de gracia” al vencido: el jaque mate, exigiéndole el rendimientoincondicional. Sin embargo, la simplicidad y la universalidad del Go permiten eldesarrollo de una variedad de reglas que pueden dar como resultado un equilibriointernacional verdaderamente armónico: El Sumi Wake, o «segmentación del hábitat».

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Dice textualmente:

«Creo que el mundo es lo suficientemente grande como para acomodar elcapitalismo individualista de los Estados Unidos, el capitalismo comunitario de Europa,y el capitalismo en desarrollo de Asia, juntos en armonía... El paradigma del Go nosconduce, no a la atrincherada convicción sobre la guerra o «bellum justum», sino areflexionar sobre el reparto, la distribución, y la prosperidad en pacífica armonía. Estaes la maravilla y el atractivo del Go.»

En terminología de Go, las piedras blancas y negras concurren, coexisten,distribuyendo armónicamente el espacio del tablero de Go, con un grado de equilibrio.

Hoy por hoy, el mundo todavía no ha aceptado este nuevo paradigma, y quizáspor ello aún existen las guerras. No obstante, de la misma forma que las dos grandesfuerzas cósmicas, Yin y Yang, no se destruyen sino que se complementanmutuamente, así todos los pueblos de la Humanidad no deberían pensar en destruirseunos a otros, sino en buscar la armonía y coexistir en paz.

El Go y las empresas

Se habla frecuentemente del interés del juego del Go en la formación deDirectivos de Empresa. ¿Qué hay de verdad en esta afirmación? Tendríamos queempezar por referirnos a la Teoría de los Juegos, en la que se afirma que:

1º) El juego denominado “de estrategia” es siempre la simulación de unconflicto.

2º) Es más fácil analizar y manejar una situación artificial que una situación realde enfrentamiento.

A estas afirmaciones cabría objetar que los modelos vivenciados a través deljuego son muy diferentes de la realidad compleja y amenazante del mundo de losnegocios, de las tensiones socio-laborales, de la competencia comercial, o delenfrentamiento de fuerzas políticas. Y es cierto: la vida es más difícil y comprometidaque el juego. Pero, por eso mismo, precisa de situaciones de ensayo y entrenamientoque sirvan de preparación.

El Go es un juego de estrategia, el más complejo de los conocidos en el mundo.Esta es la razón por la que frecuentemente es utilizado como paradigma de situacionesde confrontación. Por otra parte, posee toda una filosofía subyacente, cuyos principiosbásicos ayudan a crear un estilo personal de comportamiento aplicable a la actividadgerencial.

“La clave de la buena Dirección es la habilidad para distinguir entre lo que esimportante y lo que es menos importante”.

Esta primera norma de gestión está presente constantemente en el Go. Lamente percibe las ideas de rentabilidad, prioridad de atención, puntos vitales, sacrificiodel amor propio en aras de la eficacia... La supervivencia expansiva es el objetivogeneral subyacente en cada jugada. Hay que buscar la seguridad, pero a la vez lainfluencia para poder crecer. No podemos permitirnos alegrías comprometedoras, perotampoco replegarnos y dejarnos comer el terreno.

Mantener la propia unidad y dividir las fuerzas del contrario; equilibraroportunamente la correlación de fuerzas, compensando la propia debilidad ydisminuyendo la presión del contrario; retrasar prudentemente la confrontación abierta:

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“vivir y dejar vivir”, son normas de oro en el Go, que viene a ser un arquetipo dearmonía, de simetría de fuerzas, perceptible incluso para el profano que contempla unapartida. El tablero, poco a poco, se va poblando de piedras blancas y negras en bellaconvivencia antagónica.

Uno de los desafíos constantes en la vida de una Empresa es la adaptación desus estructuras de acuerdo con los objetivos y con la rentabilidad. Este concepto esbásico en el planteamiento inicial de la partida de Go: hay que constituir estructurasligeras y eficaces:

* El abandono de situaciones insalvables.* El juego de las amenazas.* Aparcar cuestiones semi-perdidas para poderlas resucitar y canjear en el

futuro...

Podríamos seguir parangonando jugadas de Go y realidades de la vida diaria delas empresas, tanto en sus relaciones internas como externas, y de mercado.

Subrayamos sólo una de las lecciones fundamentales del Go: la iniciativa debeser mantenida el mayor tiempo posible, y, si se pierde, debe ser recuperada a todacosta. Tanto en el Go de las relaciones laborales, como en el Go del marketing, o en elGo de la política, la iniciativa vale muchos puntos.

He aquí algunos de los principios que la práctica del juego puede enseñar parainspirar después la acción social, comercial, o política:

* En todo caso, proporcionémonos suficientes grados de libertad.* Hay que programar, mirar lejos, estar presente en todas partes.* Conectad. Se dice que el cerebro del delfín tiene más neuronas que el del

hombre, pero menos conexiones.* Utilizad en vuestro provecho la confusión de las situaciones.* Sed imaginativos.* Apoyaos en los mandos medios.* Cercad al contrario y escapad a su cerco.* Dos jugadas para avanzar y una para proteger, teniendo siempre presente el

proyecto de Empresa, los objetivos.* Contad siempre con el tiempo.* Aceptad y cumplid las reglas del juego. Revelaros contra los tramposos.

Si entendemos el Go como un juego al que dedicamos nuestro tiempo libre o deocio, nos puede resultar chocante relacionarlo con los “negocios”, término que en latíndesigna “lo que no es ocio”. Sin embargo, el lector se habrá dado cuenta de que el Goes más que un simple juego. El Go puede ser muy útil para el desarrollo humano en susmás variados aspectos: sociológico, económico, y fundamentalmente filosófico, lo quenos llevaría a clasificarlo entre los que Platón denominaba «divinos ocios», y por tanto,algo más que un simple ocio.

Este carácter interdisciplinar del Go es algo único e inherente a este juego.Tomemos el caso del ajedrez, por ejemplo. Aunque por su carácter estratégicopodríamos relacionarlo con un modelo para tiempos de guerra, no es tan apropiadopara los tiempos de paz. Esto es lo que lleva a Miura Yasuyuki a concebir el Go comoun modelo para el futuro :

«Ahora que ha terminado la Guerra Fría, los líderes mundiales están hablandoacerca de un nuevo cambio de paradigma. Cuando Japón fue derrotado en 1945, losjaponeses fueron forzados a cambiar su atención de la guerra a la economía, del Shogi

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(ajedrez japonés) al Go. Ese cambio, de un paradigma militar a uno económico, fue laclave del éxito japonés tras la Segunda Guerra Mundial. Ahora que la Guerra Fría haterminado, Estados Unidos de América tiene la oportunidad de hacer un cambio deparadigma similar, del ajedrez al Go. Si América falla en hacer esto, perdería una granoportunidad de prosperar en el venidero siglo XXI, a pesar de las peticiones de cambiodel presidente Clinton.

Si nos apegamos al tipo de conceptos de guerra del ajedrez, no podemosesperar otra cosa mejor que una paz fría, o a lo peor una guerra económica caliente.Cambiando al nuevo paradigma del Go, las naciones encontrarán las herramientasnecesarias para construir un próspero y pacífico futuro.»

Sin querer pecar de utópicos, esperamos que al menos nuestros lectoresentiendan la importancia de la necesidad de un cambio de actitud y de modelo de vida,para adaptarse a los cambios políticos, sociales y económicos, que hacen que ya nosean necesarios los principios de agresión y defensa de un imperio contra otro.También es importante destacar que no es que el ajedrez tenga culpa en todo esto,sino que es simplemente el reflejo de una actitud ante la vida que ya no es necesaria.

DIFERENCIAS CON EL AJEDREZ

1) Objetivo del juego

En el ajedrez la partida comienza con todas las piezas sobre el tablero. Eljugador tiene todos los recursos a su disposición, como si fuera un ejército al completo,con el fin de dar muerte al rey adversario, el jaque-mate. Durante la lucha -una especiede batalla medieval- ambos ejércitos irán perdiendo parte de sus efectivos, hasta que alfinal uno de los dos reyes muere.

En cambio, en el Go el tablero comienza vacío, se empieza de nada y se vaconstruyendo poco a poco. El objetivo no es destruir al adversario, sino que basta conhacerlo un poco mejor que él, conseguir tan sólo un punto más de territorio. Aunque aveces haya que matar para sobrevivir, en el Go rige el principio: “vive y deja vivir”; elinmenso espacio y su ocupación constituyen un fin, y la destrucción -siempre parcial-del adversario es sólo un medio utilizable. En el ajedrez es justo al revés, el espacio esrelativamente pequeño, y su ocupación es sólo un medio táctico o estratégico parallegar al mate.

Esta diferente mentalidad ha sido puesta de relieve en su aplicación al mundode los negocios. El Go podría ser considerado como un juego de distribución demercado y relaciones armónicas; se dice que el estudio del Go revela cómo piensan ydesarrollan su estrategia en los negocios los empresarios y ejecutivos japoneses yorientales, en general. Mientras que el ajedrez refleja cómo piensan y desarrollan susestrategias comerciales los occidentales.

No obstante, la riqueza del Go permite que quien lo desee pueda jugar con lamentalidad de un ajedrecista, y aún así obtener buenos resultados. También es posiblejugar al ajedrez con la mentalidad de un jugador de Go. Quizás ambos juegos sean unbuen complemento recíproco.

2) Desarrollo del juego

El ajedrez es principalmente táctico. El Go es principalmente estratégico, pero ala vez con un desarrollo táctico enorme. Cuando un ajedrecista intenta jugar al Go,debe saber que no le será suficiente su capacidad de cálculo. Deberá aprender tambiéna valorar posiciones, a formar influencia, atacar grupos débiles, asegurar los propios

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grupos, reducir territorio enemigo, invadir, etc.En el Go el juego tiene un “flujo” diferente. El ajedrez es más rígido, el jugador

se halla en cierta forma encorsetado; mientras que el Go parece ser más libre y abierto,aunque también disciplinado, por supuesto, ya que no se puede jugar demasiadoagresivo ni demasiado pasivo, y el concepto de equilibrio es muy importante, por elloparece menos competitivo que el ajedrez. Este puede parecer más espectacular aprimera vista, más de “fuerza bruta”, más de “ir a matar”. Por el contrario, en el Go, almenos en una partida de profesionales bien jugada, siempre hay un sentimiento de quela competición es algo que está muy en el fondo.

3) La dirección del juego

En el ajedrez, unas piezas van en una dirección y las otras van en la direccióncontraria. Cuando miramos un tablero de ajedrez, sobre todo si es en la fase final de lapartida, necesitamos saber en qué dirección van los peones.

En cambio en el Go las piedras no van “contra” el adversario, sino que cadapiedra en el tablero sería como un punto en el cosmos, como una estrella en el espacio,sin una dirección concreta. Por ejemplo, si pensamos que el planeta Tierra es un puntoen el cosmos, ¿acaso puede decirse que está en el Norte, en el Sur, en el Este, o en elOeste?, ¿acaso podemos decir que va en alguna dirección, aparte de seguir una órbitaalrededor del Sol? Creemos que no. Pues en el Go sucede algo similar, y sólo debido aque el tablero está limitado a una cuadrícula de 19 x 19 líneas, puede hablarse deNorte, Sur, Este y Oeste, pero sólo en función de dónde esté colocado el observador.Realmente, el juego no cambiaría en nada si los dos jugadores se sentasen uno al ladodel otro, o en cualquiera de los cuatro costados del tablero, con lo cual las cuatrodirecciones del espacio cambiarían.

Esto nos da una idea del «sentido cósmico» del Go. Ya desde la antigüedad sehabía considerado el tablero como una representación simbólica del cosmos, idea quequeda patente si pensamos que tanto las líneas de la cuadrícula como las piedras, almenos teóricamente, podrían ser ilimitadas. En cambio en el ajedrez sería más difícilimaginar una posibilidad de proyectar hasta el infinito la cantidad de casillas y lacantidad de piezas.

Como se ha dicho, debido a la limitación del tablero a 19 x 19 líneas, también sepuede decir que en el Go hay direcciones. Pero no hay una dirección del juegopredeterminada. Por ejemplo, los principiantes suelen tener dificultad en saber cuándotienen que dejar una zona y cambiar a otra. Cumplir con las leyes de la armonía exigeencontrar el lugar exacto en el que hay que jugar, o dicho de otra forma, la direcciónque debe llevar el juego, pues aunque las piedras no se mueven, hay un sutildinamismo y cambios constantes de dirección, que el jugador debe descubrir.

4) Diferentes estilos

En el ajedrez es admitida la distinción de dos estilos de ajedrecistas: loscombinativos, como Bobby Fischer, Mijail Tal, Morphy..., que despliegan grandesrecursos tácticos; y los posicionales, Emmanuel Lasker, José Raúl Capablanca,Petrossian..., que son grandes estrategas. Incluso podría hablarse de la aparición de unnuevo estilo de ajedrecista, el “tipo computadora” (como llegó a decirse de Karpov). Sinembargo, en el Go no puede hacerse una distinción tan tajante de estilos de juego, sinoque, en realidad hay tantos estilos como jugadores encontremos, pues es lapersonalidad de cada jugador lo que se refleja sobre el tablero. No obstante, haygrandes escuelas de Go en las que un maestro influye y marca en cierta forma el estilode juego que siguen sus discípulos. También se observa un estilo característico enciertos grupos humanos, por ejemplo, el estilo coreano, resistente y luchador; el estilo

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japonés, vigoroso y técnico; el estilo europeo, racional pero tosco, etc.

5) Programas informáticos

Hay programas informáticos de ajedrez que son capaces de calcular grannúmero de jugadas y variantes. Recientemente un gran ordenador IBM, el conocidoDeep Blue, ha derrotado al campeón mundial de ajedrez, Gary Kasparov; sin embargo,no existe un programa informático capaz de ganar a un jugador de Go de una categoríade nivel intermedio. La profundidad y extensión del Go son inabarcables por lascomputadoras.

Desde 1986, la Fundación del empresario Chang-Ki Ing, de Taiwán, llevaofreciendo 1.400.000 dólares por un programa informático de Go que pueda ganar a unprofesional de su país. La oferta dura hasta el año 2000, pero los programadores de Goesperan que se amplíe el plazo ¡durante uno o dos siglos más!.

Mientras un movimiento de una típica partida de ajedrez puede conllevar cuatropares de variantes, un movimiento de una partida de Go implica aproximadamente uncentenar; por otra parte, el jaque-mate es un objetivo más identificable, o determinable,que el procedimiento de recuento de puntos en un final de partida de Go. Además, unordenador no puede aplicar conceptos estratégicos, ni posee algo muy importante en elGo, denominado con el término japonés kan, que significa intuición, y que losprofesionales traducen a veces al inglés con la palabra feeling, algo que sólo laspersonas poseen, no las máquinas.

Aunque, ciertamente, la inteligencia es la base de los dos juegos, no deja de serllamativa también la afirmación realizada por Minoru Takeshita -alto ejecutivo de unaempresa de informática- en unas declaraciones a la revista Winds de las líneas aéreasjaponesas:

«Los que tienen interés en impresionar a los demás con su inteligencia, jueganal ajedrez; los que quieren ser “chic”, juegan al backgammon; pero los que sólo deseanla calidad personal, escogen el Go.»

Esta afirmación no es arbitraria. La categoría de los ajedrecistas se estableceexclusivamente con arreglo a sus resultados en competiciones y torneos; en cambio, enel Go, se utilizan a veces otros criterios. Por ejemplo, en Japón se concede la categoríade dan a ciertos políticos y empresarios, no por su fuerza como jugadores, sino porhaber acreditado ciertas cualidades morales; y antiguamente en China, los maestros deWei-ch'i otorgaban los pin, término equivalente al actual dan, también en función de lascualidades morales y el carácter del jugador, según se recoge en el Xian Xian Qi Jing.

Es famosa ya entre los jugadores de Go la contestación dada por el que fueracampeón del mundo de ajedrez, Emmanuel Lasker, cuando un periodista le preguntóacerca del parecido entre el Go y el ajedrez:

«El ajedrez se circunscribe a los habitantes de la Tierra, pero de alguna manera,el Go supera esta dimensión; si hay seres racionales en algún otro planeta seguro queconocen el Go.»

6) TABLA COMPARATIVA

CRITERIO AJEDREZ GO

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CRITERIO AJEDREZ GOEdad para practicarlo De 3 años en adelante De 3 años en adelante

Número de jugadores Dos (blancas y negras) Dos (blancas y negras)

Primer movimiento Siempre para las blancas Siempre para las negras, salvo cuando lasblancas dan ventaja

Nº de jugadas porpartida

~ 80 ~ 280

Tablero de juego Restringido: 8 x 8 = 64 casillascuadradas

Inmenso: 19 x 19 = 361 intersecciones

Reglas de juego Complejas: hay reglas especiales(enroque, captura al paso, etc.). Sehan modificado a través del tiempo

Sencillas. Han permanecido inmutablesdurante milenios

Objeto del juego Jaque-mate al rey contrario Obtener mayor territorio

Número y clase depiezas usadas

Un rey, una reina, 2 torres, 2caballos, 2 alfiles, y ocho peones,cada jugador

Una ilimitada provisión de piezas en formade lente convexa (llamadas piedras), paracada jugador

Movimiento de laspiezas

Cada pieza tiene su propio y únicomovimiento

Las piedras entran en el tablero, una a unapor turno, y no se mueven salvo cuando seretiran del tablero si son capturadas

Posición de las piezassobre el tablero

Al comienzo, todas las piezas estánsobre el tablero en una posición fija.Durante el juego vandesapareciendo de escena

El tablero está vacío al comienzo, y losjugadores van poniendo sus piedras dondequieren. A medida que la partida avanza eltablero se llena

Capturas Una pieza cada vez, poniendo lapieza que captura en la casilla queocupaba la capturada

Se capturan una o muchas piedras,ocupando las intersecciones adyacentes(rodeando, o cercando)

Destino de las piezascapturadas

Desaparecen del tablero y del juego Se retiran del tablero y se conservan comoprisioneras. Al final deducen en un punto elterritorio del que las perdió

Los dos primerosmovimientos

20 de blancas x 20 de negras = 400posiciones posibles diferentes

361 de negras x 360 de blancas = 129.960posiciones posibles, aunque la simetríareduce este número a la cuarta parte:32.490

Valor del primermovimiento

No está evaluado con precisión,aunque se considera suficiente paraconseguir tablas, o ventaja decisivapara vencer

Se valora normalmente en 5 1/2 puntos(llamados komi), que se añaden al territoriode las blancas al final de la partida, comocompensación por jugar en 2º lugar.

Libros de apertura Facilitan estructuras del tablerocompleto. Cualquier línea dada enun libro es siempre factible

Sólo hay estructuras para una esquina deltablero. La integración de las 4 esquinascon los lados y el centro se rige por laestrategia y la táctica. La factibilidad de unasecuencia dada para una esquina dependede lo que haya en el resto del tablero

Sistema de concesiónde ventajas

No hay un sistema formal. Daralguna pieza o peón de ventajacompensaría de forma imprecisa ladiferencia de fuerza entre losjugadores, pero distorsionaría latáctica y la estrategia del juego

Hay un sistema de juego con ventajas, porel cual las blancas permiten a las negrascolocar sobre el tablero una o variaspiedras antes de realizar su primermovimiento. Esta forma de compensar ladiferencia de fuerza es compatible con eldesarrollo normal del juego.

Naturaleza del juego Principalmente táctica, con sólo unmodesto componente estratégico

Profundamente estratégico, pero con unaenorme cantidad de tácticas, yposibilidades de cálculo

La apertura En principio se lucha por eldesarrollo de las piezas y el controldel centro, con maniobras deespacio, estructura de peones,seguridad del rey, etc

(Fuseki) Se colocan las piedrasconsiderando las futuras adquisiciones deterritorio, la influencia que ejercen, la formaque van tomando, su acceso al centro, etc

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CRITERIO AJEDREZ GOEl medio juego Principalmente maniobras tácticas

de las piezas para lograr ventaja dematerial, ataques de mate, a vecescon sacrificio de piezas, teniendo encuenta elementos estratégicos, elcontrol del centro y la estructura depeones.

(Chuban) La estrategia desarrollada en laapertura es hecha efectiva ahora mediantemaniobras tácticas, pinzas, invasiones,simulaciones, ataques multi-propósito,ataques a gran escala, luchas locales,sacrificio de piedras, etc

El final del juego Piezas y peones maniobran paraforzar y/o consolidar una ventaja dematerial, promocionando un peón, obuscando el mate. Los movimientosde final de partida siempre ocurrenen el final físico y real de la partida

(Yose) Final consolidación de losterritorios, terminando de cerrar los bordes.Aunque cada jugada sólo tenga unpequeño valor de puntos, mantener lainiciativa en una secuencia de yose puedeacarrear una ganancia decisiva. A causadel gran tamaño del tablero, típicasjugadas de yose ocurren en cualquiermomento de la partida

Cómo se decide lavictoria

Jaque-mate, abandono, o tiempo.Las tablas son posibles por mutuoacuerdo, “ahogado”, repetición deposición, o jaque perpetuo

Mayor cantidad de territorio (puntos),abandono, o tiempo. Las tablas se evitanpor el 1/2 punto del komi

Analogía militar Una sola batalla Una guerra completa, con múltiplesfrentes, y «guerra de guerrillas»

Analogía con laplanificaciónestratégica en losnegocios

Énfasis sobre los beneficios a cortoplazo. Mínima atención a laautomatización, control de calidad, einversión de capital en equipamientoy planes de modernización

Énfasis sobre los beneficios a largo plazo,incluyendo automatización, control decalidad, e inversión de capital enequipamiento y planes de modernización

Países que usan estaestrategia en susdecisiones políticas yeconómicas

EEUU, Democracias occidentales,Rusia, naciones europeas del Este

Japón, Taiwán, Corea del Sur, Hong-Kong, Singapur

Funciones del cerebrousadas durante eljuego

Casi por completo funcionesanalíticas (lado izquierdo delcerebro)

Utiliza funciones de análisis (lado izquierdo)y funciones de reconocimiento de patronesartísticos (lado derecho)

Fuerza de losprogramasinformáticos

Nivel de gran maestro Nivel intermedio (5 - 8 kyu)

Razones para larealización deprogramasinformáticos

El restringido espacio del tablerohace factible la aplicación de lastécnicas de juego incluso parapequeñas máquinas

El inmenso espacio del tablero haceinviable la aplicación de las técnicas dejuego incluso a super-computadoras. Serequiere un avance en Inteligencia Artificialque todavía no ha sido conseguido

Novela Shibumi, deTrevanian

Para mercaderes, comerciantes ycontables

Para filósofos y guerreros

Cómo se juega al Go

Su aprendizaje es fácil y difícil a la vez (como la vida). En documento aparte sedan unas breves explicaciones.

Escuela de Go en Bilbao

Dadas las características del Go, podemos afirmar que es un juego Ideal paratodas las edades, pero principalmente para los jóvenes, pues colabora en su formacióny educación. Este valor extraordinario del Go es lo que ha motivado la idea de fundaruna escuela de Go en Bilbao. El objetivo es difundir el Go, y que sirva comoherramienta de conocimiento. ¿Conocimiento de qué? Conocimiento de las leyes de laVida y de la Naturaleza, y conocimiento de uno mismo. Con este conocimiento se tiene

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la clave para comprender los conocimientos concretos, específicos o particulares. Deahí que se llame al Go «juego mágico», porque es un juego “llave”, que abre laspuertas a muchos aspectos de la realidad. Por eso el Go es tan polifacético y ha sidopuesto en relación con multitud de campos de la vida: educación, filosofía, política,economía, etc. Y por eso es también un extraordinario “laboratorio” de pruebas dondeuno mismo puede verse reflejado, poniéndose en contacto con esa “misteriosaprofundidad” y “abstracta sutileza” de la que nos hablaba el premio Nobel YasunariKawabata, refiriéndose al Go.

Pensamos que visto así, como juego y a la vez, como instrumento al servicio delser humano, como herramienta que éste tiene a su disposición, el Go es un valiosotesoro que debe ser sacado a la luz. Bien es verdad que lo que tiene valor por sí mismono necesita publicidad, ni promoción, pues tarde o temprano es aceptado. Tal estáocurriendo con el Go en Occidente, donde penetró hace un siglo y va expandiéndoselentamente. Sin embargo, todo proceso puede ser favorecido. Es como abonar unaplanta para que crezca mejor, más rápido y más fuerte. Por ello, el Go puede serpromocionado, porque vale la pena que todos lo conozcan. Porque en un mundo comoel actual se necesitan alternativas de ocio que sean realmente válidas. Y el Go es unaalternativa válida, de otro modo no habría podido sobrevivir durante milenios.

Por todo ello, hemos tomado la iniciativa de crear una Escuela de Go en Bilbao.Para que todo aquel que lo desee pueda, al menos, tener la opción de conocer estemaravilloso y fascinante juego. Para permitir a muchos jóvenes abandonar el estado deapatía y desidia a que muchas veces se ven avocados, y darles la oportunidad deemplear su tiempo de una forma amena, divertida, y útil, a la vez.

Para apuntarse en la Escuela de Go de Bilbao: teléfono: 94-444.34.43, ó 94-445.17.47, ó email: [email protected]

Miguel Angel Antolinez