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Metodología de la Programación Servicio Nacional de Aprendizaje SENA Programa de formación: Centro de la Industria y la Construcción GUIA DE APRENDIZAJE2 (Concepto de programa ) Fecha: Octubre de 2010 Versión 1.0 Página 1 de 6 1. IDENTIFICACIÓN DE LA GUÍA DE APRENDIZAJE Nombre del Proyecto: (proyecto de formación en el cual se enmarca la guía) Duración en horas Fase del Proyecto: Duración en horas Actividad de Proyecto Competencia: Resultados de Aprendizaje Duración en horas de la actividad (Código + descripción de la competencia) (Código del resultado + consecutivo + descripción del resultado de aprendizaje)

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Fecha: Octubre de 2010

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1. IDENTIFICACIÓN DE LA GUÍA DE APRENDIZAJE

Nombre del Proyecto: (proyecto de formación en el cual se enmarca la guía)

Duración en horas

Fase del Proyecto: Duración en horas

Actividad de Proyecto

Competencia: Resultados de Aprendizaje Duración en horas de la actividad

(Código + descripción de la competencia)

(Código del resultado + consecutivo + descripción del resultado de aprendizaje)

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2. PRESENTACION

Un programa de computadora es un conjunto de instrucciones, órdenes dadas a la maquina, que

producirán la ejecución de una determinada tarea. El algoritmo es un método para resolver un

problema mediante una serie de pasos definidos, precisos y finitos. El programador diseña un

programa, para resolver un problema particular. Diseñar es un proceso creativo y consta de los

siguientes pasos o etapas.

Pasos Etapa Descripción

1 Análisis del problema Conducen al diseño detallado por medio un código escrito en forma de un

algoritmo

2 Diseño de algoritmo

3 Codificación Se implementa el algoritmo en un código escrito en un lenguaje de

programación. Refleja las ideas desarrolladas en las etapas de análisis y diseño

4 Compilación y ejecución Traduce el programa fuente a programa en código de máquina y lo ejecuta.

5 Verificación Busca errores en las etapas anteriores y los elimina.

6 Depuración

7 Documentación Son comentarios, etiquetas de texto, que facilitan la comprensión del programa

Al finalizar esta guía el aprendiz demostrara el uso de las estructuras selectivas si-entonces, si-entonces-sino, si-anidadas, si-múltiple para elegir entre distintas acciones alternativas y le permitirá dar solución a problemas a través de algoritmos y diagramas de flujo.

3. CONOCIMIENTOS PREVIOS

Estudiar los conceptos descritos en el material y en los documentos de apoyo de la unidad dos.

Explorar cada uno de los enlaces externos de la unidad dos. Revisar la explicación de los temas que se encuentran en el material.

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4. ACTIVIDADES Y ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE

ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE 1: PARTICIPAR EN EL FORO TEMÁTICO DE LA UNIDAD 2

Descripción: Leer el material de la unidad dos y responder las siguientes preguntas: Un programa de computadora es un conjunto de instrucciones, ordenes dadas a la maquina, que producirán la ejecución de una determinada tarea. El programador diseña un programa, para resolver un problema particular. Diseñar programas es un proceso creativo y consta de varios pasos o etapas.

Analice cada una de dichas etapas, descríbalas y mencione que pasa si se omite una de

ellas al momento de realizar un programa. Comparte tips sobre para la elaboración de programas diagramas de Flujo.

Responde a la secuencia de un compañero, ya sea para realizar un aporte o corregir su intervención.

Ambiente(s) requerido: Plataforma Blackboard

Material (es) requerido: Temas unidad dos. Enlaces externos unidad dos, material de apoyo unidad dos.

ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE 2: Concepto de programa

Para cada uno de los siguientes problemas planteados. Realizar. a. Análisis del problema

b. Definición de variables

c. Diagrama de flujo

d. Prueba de escritorio

e. Algoritmo

1. En un almacén que vende computadores y accesorios, se hacen unos descuentos de

acuerdo con el color de una balota, que saque el cliente, antes de pagar la cuenta total de

la compra. Si la balota es blanca no habrá descuentos. Si la balota es verde, el

descuento será del 10%. Si la balota es roja el descuento ser del 15%.

2. Imprima el nuevo sueldo del trabajador y su identificación sabiendo que este se rige por

los siguientes criterios.

Sueldo < 3000000 tendrá un incremento del 10 %.

Sueldo = 3000000 y < = 500000 tendrá un incremento del 8 %

Sueldo > 7000000 tendrá un incremento el 6 %

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3. Leer un número un número entero decimal entre 1 y 99 y obtenga la correspondiente

representación en el sistema romano y su decimal.

4. Escriba en el cuadro la letra que corresponda.

a. Serie de pasos ordenados y lógicos que llevan a la realización de una actividad o

tarea, a la solución de un problema o la obtención de respuesta.

b. Nombre que se le da a un campo en una memoria cuyo contenido puede cambiar o

variar a través de un proceso

c. Es la representación grafica de una serie de pasos ordenados y lógicos que llevan a la

solución de un problema, o la realización de una actividad.

Variable Algoritmo Diagrama de flujo

ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE 3: PRESENTAR EVALUACIÓN UNIDAD 1 y 2

Descripción: Presentación de una prueba donde se evaluaran los temas vistos en la unidad 1 y 2 del curso. La evaluación consta de 10 preguntas, encontrara preguntas de: verdadero/ falso y de selección múltiple. Tienen una hora para resolver la prueba

Ambiente(s) requerido: Contar con un computador, disponer de acceso a Internet, navegador Internet (preferiblemente Explorer). Software para realizar diagramas de flujo, Microsoft Word, PowerPoint.

Material (es) requerido: Temas unidad dos. Enlaces externos unidad dos, material de apoyo unidad dos.

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5. EVIDENCIAS Y EVALUACION

Producto entregable: FORO TEMATICO: Participar en el Foro Temático de la Unidad 2, dando

respuestas a las preguntas planteadas.

ACTIVIDAD:

Desarrollar cada una de las actividades propuestas en esta guía de la

semana dos en este archivo de Word, conservando el formato. Usar

fuente Arial, 11 o 12 puntos..

Forma de entrega: FORO:

Crear una secuencia en el foro temático de la unidad 2 con su

intervención.

ACTIVIDAD: Enviar los archivos por medio del enlace del curso suministrado en la carpeta Actividades Unidad 2

Criterios de Evaluación:

Actividad Excelente Bueno Regular No Apropiado

El pseudocódigo del algoritmo muestra legibilidad excelente en su estructura. El diagrama de flujo realiza el proceso sin errores y cumple al 100% las reglas para su

El pseudocódigo del algoritmo muestra una buena legibilidad aceptable en su estructura. El diagrama de flujo realiza el proceso sin errores y cumple entre un 90 y 80% las reglas para la

El pseudocódigo del algoritmo muestra legibilidad aceptable en su estructura, por la ausencia de la ubicación de varios de sus componentes.

El diagrama de flujo realiza el proceso sin errores y cumple al 70% las reglas para la construcción.

El pseudocódigo del algoritmo es completamente ilegible en su estructura

El diagrama de flujo muestra errores y no cumple con las reglas para la construcción El algoritmo no genera una salida

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6. BIBLIOGRAFIA Problemas de la Metodología de la programación de Luis Joyanes. McGraw-Hill Lógica de programación y algoritmos de Silvia Cano Pineda. Universidad de Ibagué Computación: Metodología Lógica Computacional y Programación. De María del Rosario Bores Rangel. http://es.wikipedia.org/wiki/Hardware http://www.monografias.com/trabajos33/dispositivos/dispositivos.shtml http://www.csae.map.es/csi/silice/Hw-cpu6.html

CONTROL DEL DOCUMENTO

Nombre Cargo Dependencia Fecha

Autores Gloria Lourdes Lozano R. Tutora Virtual Centro de Industria y la Construcción (Regional Tolima

Noviembre de 2010

construcción. El algoritmo muestra los resultados esperados, en función de los datos de entrada

construcción. El algoritmo muestra los resultados, pero no son los esperados

El algoritmo muestra los resultados, que no corresponden a las condiciones del problema