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Contenido 1 Introducción al manual ............................................................................................................. 11
2 El Mapa .................................................................................................................................... 12
2.1 Modos Mapa .................................................................................................................... 12
2.1.1 Terreno ..................................................................................................................... 12
2.1.2 Político ...................................................................................................................... 13
2.1.3 Económico ............................................................................................................... 13
2.1.4 Infraestructura ......................................................................................................... 13
2.1.5 Revoltrisk ................................................................................................................. 13
2.2 Niveles Mapa ................................................................................................................... 13
2.2.1 Naciones .................................................................................................................. 14
2.2.2 Provincias ................................................................................................................ 14
2.2.3 Unidos ...................................................................................................................... 14
3 COP .......................................................................................................................................... 15
3.1 Tipos POP ....................................................................................................................... 15
3.1.1 Aristócratas ............................................................................................................... 15
3.1.2 Oficiales ..................................................................................................................... 16
3.1.3 Clérigos ...................................................................................................................... 16
3.1.4 Los capitalistas........................................................................................................... 16
3.1.5 Clerks ......................................................................................................................... 16
3.1.6 Artesanos ................................................................................................................... 17
3.1.7 Los agricultores ......................................................................................................... 17
3.1.8 Trabajadores .............................................................................................................. 17
3.1.9 Soldados .................................................................................................................... 17
3.1.10 Esclavos ..................................................................................................................... 18
3.2 Asuntos Cultura! ............................................................................................................. 18
3.3 Estratos de ingresos ...................................................................................................... 18
3.4 POP "actividades" .......................................................................................................... 18
3.4.1 La fusión ................................................................................................................... 18
3.4.2 Splitting ..................................................................................................................... 19
3.4.3 Degradación (devolvement) .................................................................................. 19
2
3.4.4 Producción ............................................................................................................... 19
3.4.5 Migración.................................................................................................................. 20
3.5 Preocupaciones y necesidades de COP ' .................................................................. 20
4 El Presupuesto ........................................................................................................................ 20
4.1 Introducción ..................................................................................................................... 21
4.2 Impuestos ........................................................................................................................ 21
4.2.1 Eficiencia fiscal........................................................................................................ 21
4.2.2 Bonos del Estado.................................................................................................... 22
4.3 Educación ........................................................................................................................ 22
4.4 Combate del Delito ......................................................................................................... 22
4.4.1 Edificios Crimen ...................................................................................................... 23
4.5 Gasto Social .................................................................................................................... 23
4.6 El gasto de Defensa ....................................................................................................... 23
4.7 Mantenimiento del Ejército ............................................................................................ 23
4.8 Mantenimiento Armada.................................................................................................. 24
4.9 Los préstamos y pagos de intereses ........................................................................... 24
4.9.1 Tasa de interés ....................................................................................................... 25
4.9.2 Quiebra ..................................................................................................................... 25
4.10 Aranceles ......................................................................................................................... 25
5 Industrialización ...................................................................................................................... 26
5.1 Introducción a la industrialización ................................................................................ 27
5.2 La construcción de la fábrica ........................................................................................ 27
5.3 COP y cómo afectan a la producción .......................................................................... 28
5.4 Los ferrocarriles y la infraestructura ............................................................................ 30
6 Comercio .................................................................................................................................. 30
6.1 Introducción al comercio................................................................................................ 31
6.2 Auto-comercio ................................................................................................................. 31
6.3 Configuración manual de comercio ............................................................................. 31
6.4 La oferta y la demanda de bienes ................................................................................ 31
6.5 Las existencias y la necesidad de ellos ...................................................................... 32
6.6 Disponibilidad interna e internacional de mercancías .............................................. 32
6.7 Prestación económica del comercio para usted ........................................................ 33
3
7 Política ...................................................................................................................................... 33
7.1 Introducción a la política ................................................................................................ 33
7.2 Tipo de Gobierno ............................................................................................................ 34
7.2.1 Designación Ejecutivo ............................................................................................ 34
7.3 Sistema de partidos........................................................................................................ 34
7.4 Valor Nacional ................................................................................................................. 34
7.5 Los partidos políticos y su postura sobre cuestiones ............................................... 35
7.5.1 Políticas Económicas ............................................................................................. 35
7.5.2 Políticas Religiosas ................................................................................................ 36
7.5.3 Políticas Minoritarias .............................................................................................. 36
7.5.4 Políticas comerciales ............................................................................................. 37
7.5.5 Políticas Militares .................................................................................................... 37
8 Reformas ................................................................................................................................. 38
8.1 Introducción a las reformas ........................................................................................... 38
8.2 Reformas Políticas ......................................................................................................... 38
8.2.1 Derecho al Voto ...................................................................................................... 38
8.2.2 Reuniones Públicas ................................................................................................ 39
8.2.3 Pulse Derechos ....................................................................................................... 39
8.2.4 Fiestas Políticas ...................................................................................................... 40
8.2.5 Sindicatos ................................................................................................................ 40
8.3 Reformas Sociales ......................................................................................................... 41
8.3.1 Salarios Mínimos .................................................................................................... 41
8.3.2 Horas de trabajo máximas .................................................................................... 41
8.3.3 Regulaciones De Seguridad ................................................................................. 41
8.3.4 Cuidado De La Salud ............................................................................................. 41
8.3.5 Los subsidios de desempleo ................................................................................ 41
8.3.6 Fondos De La Pensión .......................................................................................... 42
9 Diplomacia ............................................................................................................................... 42
9.1 Introducción a la diplomacia ......................................................................................... 42
9.2 Puntos Diplomáticas ...................................................................................................... 42
9.2.1 La acumulación de puntos diplomáticas ............................................................. 43
9.2.2 Efecto de prestigio en la acumulación de puntos diplomáticas ....................... 43
4
9.2.3 Efecto de eventos / invenciones en la acumulación de puntos diplomáticas 43
9.3 Acciones diplomáticas ................................................................................................... 43
9.3.1 La declaración de guerra ....................................................................................... 43
9.3.2 Declarando guerra colonial ................................................................................... 44
9.3.3 Ofrecer Alianza ....................................................................................................... 44
9.3.4 Disolver Alianza ...................................................................................................... 44
9.3.5 Mejorar Relaciones ................................................................................................ 44
9.3.6 Enviar Fuerza Expedicionaria ............................................................................... 45
9.3.7 Solicitar acceso Militar ........................................................................................... 45
9.3.8 Solicitar acceso Naval ............................................................................................ 45
9.3.9 La demanda Cesación del Colonialismo............................................................. 45
9.3.10 Garantía de la Independencia .............................................................................. 45
9.3.11 Las negociaciones abiertas .................................................................................. 46
9.4 Creación de satélites...................................................................................................... 47
9.5 Ofreciendo dinero en ofertas diplomáticas ................................................................. 48
10 La Armada ........................................................................................................................... 48
10.1 Introducción a los militares y el ejército ...................................................................... 49
10.2 Cosas a tener en cuenta cuando se trata con el ejército ......................................... 49
10.2.1 Mano de obra .......................................................................................................... 49
10.2.2 Liderazgo ................................................................................................................. 49
10.2.3 Generales ................................................................................................................ 49
10.3 La construcción de las unidades militares .................................................................. 50
10.4 Tipos de unidades .......................................................................................................... 50
10.4.1 Irregulares ................................................................................................................ 50
10.4.2 Infantería .................................................................................................................. 50
10.4.3 Caballería ................................................................................................................. 50
10.4.4 Dragones.................................................................................................................. 50
10.4.5 Adjuntos ................................................................................................................... 50
10.5 Calidad Unidad ............................................................................................................... 51
10.5.1 Regular ..................................................................................................................... 51
10.5.2 Colonial .................................................................................................................... 51
10.5.3 Reserva .................................................................................................................... 51
5
10.5.4 Nativo ....................................................................................................................... 51
10.6 Cultura Unidad ................................................................................................................ 52
10.6.1 Limitaciones culturales en número de divisiones .............................................. 52
10.7 Inicio provincias .............................................................................................................. 52
10.8 Estadísticas de la Unidad .............................................................................................. 53
10.8.1 Mano de obra .......................................................................................................... 53
10.8.2 Organización ........................................................................................................... 53
10.8.3 Moral ......................................................................................................................... 53
10.8.4 Confiabilidad ............................................................................................................ 53
10.8.5 Ataque de Fuego .................................................................................................... 53
10.8.6 Ataque de Choque.................................................................................................. 54
10.8.7 Defensa .................................................................................................................... 54
10.8.8 Velocidad Máxima .................................................................................................. 54
10.8.9 Consumo de alimentación ..................................................................................... 54
10.9 Adjuntos / brigadas ......................................................................................................... 54
10.9.1 Regulares ................................................................................................................. 54
10.9.2 Guardias ................................................................................................................... 54
10.9.3 Ingenieros ................................................................................................................ 54
10.9.4 Artillería .................................................................................................................... 54
10.9.5 Húsares .................................................................................................................... 55
10.9.6 Coraceros ................................................................................................................ 55
10.9.7 Sede ......................................................................................................................... 55
10.9.8 Barriles ..................................................................................................................... 55
10.10 Ocultar su fuerza militar de (aspirantes a) enemigos ........................................... 55
11 La Marina ............................................................................................................................. 55
11.1 Introducción a las armadas ........................................................................................... 56
11.2 Tipos de barcos .............................................................................................................. 56
11.2.1 Fragatas ................................................................................................................... 56
11.2.2 Los hombres-o-Guerra .......................................................................................... 56
11.2.3 Transportes Clipper ................................................................................................ 57
11.2.4 Raiders Comercio ................................................................................................... 57
11.2.5 Steamer Transportes ............................................................................................. 57
6
11.2.6 Ironclads ................................................................................................................... 57
11.2.7 Monitores ................................................................................................................. 57
11.2.8 Cruceros ................................................................................................................... 57
11.2.9 Acorazados .............................................................................................................. 57
11.2.10 Cruceros Pesados .............................................................................................. 58
11.2.11 Dreadnoughts ...................................................................................................... 58
11.2.12 Submarinos.......................................................................................................... 58
11.3 Clases de buques ........................................................................................................... 58
11.4 Estadísticas de buques.................................................................................................. 59
11.4.1 Fuerza ...................................................................................................................... 59
11.4.2 Organización ........................................................................................................... 59
11.4.3 Ataque del arma...................................................................................................... 59
11.4.4 Ataque Torpedo ...................................................................................................... 59
11.4.5 Shore Bombardeo .................................................................................................. 59
11.4.6 Mar Defensa ............................................................................................................ 59
11.4.7 Velocidad Máxima .................................................................................................. 59
11.4.8 Consumo de alimentación ..................................................................................... 60
11.4.9 Capacidad de detección Mar ................................................................................ 60
11.4.10 Visibilidad ............................................................................................................. 60
11.5 Barcos y prestigio capitales .......................................................................................... 60
11.6 Adjuntos ........................................................................................................................... 60
11.6.1 Corvettes .................................................................................................................. 60
11.6.2 Torpedo Barcos ...................................................................................................... 60
11.6.3 Destructores ............................................................................................................ 60
11.6.4 Minadores ................................................................................................................ 60
11.6.5 Dragaminas ............................................................................................................. 60
11.7 Líderes (almirantes) ....................................................................................................... 61
11.8 La utilidad de las marinas.............................................................................................. 61
12 Movilización y las Reservas .............................................................................................. 61
12.1 Introducción a la movilización ....................................................................................... 61
12.2 La interfaz de movilización ............................................................................................ 61
12.2.1 Aumentar Movilización ........................................................................................... 62
7
12.2.2 Movilizar ................................................................................................................... 62
12.2.3 Movilización Disminución ...................................................................................... 62
12.3 Costo de aumentar la movilización .............................................................................. 62
12.4 Los límites del tamaño de la piscina de movilización ............................................... 62
12.5 ¿Qué sucede cuando usted moviliza? ........................................................................ 62
12.6 Beneficio del simple hecho de tener una piscina de movilización .......................... 63
12.7 La parte posterior del lado de la movilización ............................................................ 63
12.8 Restricción sobre cuándo puede desmovilizar .......................................................... 64
12.9 Reservas como en "unidades de nueva construcción" ............................................ 64
12.10 Reservas como en "unidades recién movilizados"................................................ 64
12.11 Reservas como en "unidades que tuvieron que retirarse de repente" ............... 64
12.12 Implementación de las reservas............................................................................... 64
13 Guerra .................................................................................................................................. 64
13.1 Introducción a las guerras ............................................................................................. 65
13.2 Inicio de una guerra........................................................................................................ 65
13.3 Líderes ............................................................................................................................. 65
13.4 Batallas ............................................................................................................................. 66
13.4.1 Terreno ..................................................................................................................... 66
13.4.2 Liderazgo ................................................................................................................. 66
13.4.3 Tamaño de la Fuerza ............................................................................................. 66
13.4.4 Calidad ..................................................................................................................... 66
13.4.5 Trincheras y fortificaciones ................................................................................... 67
13.4.6 Adjuntos ................................................................................................................... 67
13.4.7 Experiencia .............................................................................................................. 67
13.4.8 Estrategia ................................................................................................................. 67
13.5 Ocupando una provincia................................................................................................ 68
13.5.1 Obstaculizar ocupación enemiga de las provincias .......................................... 68
13.6 Refuerzo y mano de obra .............................................................................................. 68
13.6.1 Reforzar ejércitos enteros a la vez ...................................................................... 69
13.7 Desgaste .......................................................................................................................... 69
13.7.1 Efecto de terreno Provincia de deserción ........................................................... 69
13.8 Agarrando edificio reclamo colonial ............................................................................. 69
8
13.9 Invasión anfibia ............................................................................................................... 70
13.10 Partisanos .................................................................................................................... 70
13.11 Poner fin a las guerras y la negociación de la paz ................................................ 71
13.11.1 Anexión ................................................................................................................ 71
13.11.2 Provincias ............................................................................................................ 71
13.11.3 Humillación .......................................................................................................... 71
13.11.4 Acceso Militar ...................................................................................................... 72
13.11.5 Desarme Forzada ............................................................................................... 72
13.11.6 Indemnizaciones de Guerra .............................................................................. 72
13.11.7 Satélite ................................................................................................................. 72
13.11.8 Notas generales a las negociaciones de paz ................................................. 72
13.12 El nacionalismo en las provincias recién conquistadas........................................ 73
13.13 Ganando prestigio de las guerras ............................................................................ 73
13.14 Palabras de clausura ................................................................................................. 73
14 Los Tres Grandes ............................................................................................................... 73
14.1 Introducción a "los tres grandes" ................................................................................. 74
14.2 Pluralidad ......................................................................................................................... 74
14.2.1 Pluralidad puede ser bueno para usted .............................................................. 74
14.2.2 ¿Qué hacer con Pluralidad ................................................................................... 74
14.3 Conocimiento .................................................................................................................. 75
14.3.1 Efecto de los impuestos sobre la Conciencia .................................................... 75
14.3.2 Efecto de los clérigos de la Conciencia .............................................................. 76
14.3.3 Efecto de los eventos en la Conciencia .............................................................. 76
14.3.4 Efecto sobre la Conciencia de las reformas de financiación ........................... 77
14.4 Militancia .......................................................................................................................... 77
14.4.1 Miltancy en relación con la pluralidad y la consciencia .................................... 77
14.4.2 Monitoreo de la militancia ...................................................................................... 78
14.5 Palabras de clausura ..................................................................................................... 78
15 Otros Conceptos ................................................................................................................. 79
15.1 Prestigio ........................................................................................................................... 79
15.1.1 Ganando prestigio .................................................................................................. 79
15.1.2 ¿Cuál es el prestigio bueno? ................................................................................ 80
9
15.2 Chico Malo ....................................................................................................................... 80
15.2.1 "Badboy Wars" ........................................................................................................ 81
15.3 Culturas Nacionales ....................................................................................................... 81
15.4 Puntuación Guerra ......................................................................................................... 82
15.5 Agotamiento Guerra ....................................................................................................... 82
16 nvestigación y Tecnologías ............................................................................................... 83
16.1 Introducción a la tecnología y la investigación........................................................... 83
16.1.1 Invenciones.............................................................................................................. 83
16.2 Los campos de investigación ........................................................................................ 83
16.3 Comenzando tecnologías.............................................................................................. 84
16.4 La realización de la investigación ................................................................................ 84
16.4.1 La investigación apunta ......................................................................................... 84
16.4.2 Plazos de investigación ......................................................................................... 85
16.4.3 Aproveche al máximo sus puntos de investigación .......................................... 85
16.5 Establecimientos Intelectual ......................................................................................... 86
16.5.1 Cambio de establecimientos intelectuales ......................................................... 86
17 Colonias ............................................................................................................................... 87
17.1 Introducción a la colonización ...................................................................................... 87
17.2 Edificios coloniales ......................................................................................................... 87
17.3 Colonias Claiming ........................................................................................................... 88
17.3.1 Reclamar cuando tienes todos los edificios en una colonia ............................ 88
17.3.2 Reclamar cuando no tienes todos los edificios en una colonia ....................... 89
17.3.3 Prestige ganancia de las colonias que afirman ................................................. 89
17.4 Colonias como una fuente de mano de obra ............................................................. 90
17.5 La concesión de la condición de Estado a las colonias ........................................... 90
17.6 La pérdida de la condición de Estado ......................................................................... 90
18 Preguntas muy frecuentes ................................................................................................ 91
18.1 ¿Cómo unificar Italia? .................................................................................................... 91
18.2 ¿Cómo unificar Alemania? ............................................................................................ 91
18.2.1 Los Tres hurras ....................................................................................................... 92
18.2.2 La propuesta de la Asamblea de Frankfurt ........................................................ 92
18.2.3 El Imperio Conservador ......................................................................................... 92
10
18.2.4 Popular Unificación ................................................................................................ 93
18.3 ¿Cómo Unifico Escandinavia? ..................................................................................... 93
18.4 Estoy jugando como un país civilizado. ¿Cómo puedo ser civilizado?.................. 94
18.5 ¿En qué país debería jugar como? ............................................................................. 95
18.6 Lo fábricas debo construir? ........................................................................................... 95
18.7 ¿Por qué no puedo obtener las piezas de la máquina (o cualquier otra cosa)
fuera del mercado mundial? ..................................................................................................... 96
18.8 La guerra civil americana .............................................................................................. 97
18.9 ¿Puedo evitar la Revolución Liberal? .......................................................................... 98
18.10 ¿Puedo evitar la revolución socialista? ................................................................... 98
18.11 ¿Cómo puedo obtener una colonia para convertirse en un estado? ................. 99
18.12 ¿Cuál es el libro mayor, dónde está, y por qué debo utilizarlo? ......................... 99
18.13 ¿Por qué no aparece mi pagar todas sus necesidades? ................................... 100
11
1 Introducción al manual
Introducción
"?? Yo le daría ningún pensamiento de lo que el mundo podría decir de mí, si yo pudiera transmitir a la
posteridad la reputación de un hombre honesto." -Sam Houston
He tenido el placer de ser miembro de los foros de Victoria para un poco de tiempo, y sin embargo,
incluso en mi tiempo relativamente breve ahí, he encontrado que hay una grave falta de conocimiento
sobre el funcionamiento del juego. Ha habido muchos intentos de corregir esto, y valientes esfuerzos
presentadas por varios miembros dedicados de hecho han producido resultados. Estas respuestas, sin
embargo, tienden a ser repartidos por los foros, e incluso cuando se encuentran, se mezclan con hilos
de discusión por lo que a menudo es difícil de destilar la información legítima. Más importante aún, no
hay casi siempre una respuesta definitiva dada a las preguntas más difíciles. Es por eso que me
comprometí a escribir esto ?? manual para que no habría un lugar donde los jugadores que tengan
preguntas pueden ir para encontrar las respuestas que buscaban.
Ha habido muchos comentarios negativos sobre el manual original. Yo, por ejemplo, creo que dadas las
limitaciones de espacio de los escritores tenían, así como la complejidad del juego en sí, que realmente
hizo un trabajo excelente que resume algunos de los conceptos más difíciles.Por lo tanto, no es mi
intención de reemplazar el manual actual sólo ?? ¡complementarlo. Este documento asume un
conocimiento previo de donde ciertas pantallas son, al igual que lo hacen los botones. No me molesté
en ahondar en las instrucciones de instalación, ni en la forma de cargar o guardar un juego.
Mi esperanza es que este esfuerzo mío ayuda a aclarar algunos de los problemas más acuciantes que
se traducen en varios hilos repetidos están publicando en los foros. También espero que este manual
dará a los jugadores, incluso experimentados una nueva comprensión del juego, al menos en ciertas
áreas. Este manual es, a lo mejor de mi capacidad, 1.03 compatible. La última versión del juego es 1.04
y la información que aquí se está actualizando poco a poco.
Yo no pretendo saber todo sobre este juego ?? sino todo lo contrario, de hecho y si hay algo mal con
este manual, por favor no dude en ponerse en contacto conmigo a la vez. Puedo ser alcanzado a través
de los foros abiertos o por mensaje privado si así lo desea.
Quiero agradecer a Rafiki por todo el tiempo que puso en la corrección de los borradores de esta
segunda edición. Página web Rafiki '?? s (http://victoria.nsen.ch ) es donde usted debe ir para todas las
tablas que este manual deja a cabo, así como para un grupo de otra información. También quiero dar
las gracias a Darkrenown por su extenso comentario, así como estar siempre disponible para responder
a mis preguntas en los foros. Gracias también a Derek Pullem de revisar el primer borrador de este
12
documento y la corrección de mis muchos errores.También quiero dar las gracias a aprof por permitirme
el uso de su carta de modificador de liderazgo y Carligula por su excelente ensayo sobre la pluralidad y
la Conciencia, que me refiero. Gracias también a Johan por leer esto una y la aprobación de su
lanzamiento.
Por último, pero no menos importante, quiero dar las gracias a los miembros de los foros para el
paciente y constantemente responder a mis preguntas. Este manual es, en realidad, un reflejo no de mi
propio conocimiento, sino de los suyos, para la mayoría de los hechos contenidos en el presente
documento que aprendí de ti.
2 El Mapa
FRONTERA, n. En geografía política, una línea imaginaria entre dos naciones, que separa los derechos
imaginarios de uno de los derechos imaginarios de la otra ".
2.1 Modos Mapa
Hay cinco maneras de ver el mapa, cada uno con un uso diferente.Los botones de activación de cada
uno de estos puntos de vista se encuentran en la parte inferior izquierda de la ventana principal tarea, al
lado del minimapa.
2.1.1 Terreno
Este es el primer modo de mapa. Es la forma por defecto que se ve cuando se carga el juego. Este
mapa le mostrará el tipo de topografía de la provincia ?? montañas, colinas, praderas, bosques, etc.
También muestra donde los principales ríos son. Estos factores son importantes a tener en cuenta al
llevar a cabo una guerra, como el terreno actúa como un modificador de combate. Los tipos de terreno
se describen en la hoja plegable que viene con el juego.
13
2.1.2 Político
El mapa político es quizá el modo más utilizado. Esto muestra claramente las fronteras entre los países,
así como la delimitación de las provincias. También muestra la ubicación de capitales mediante la
colocación de un icono de la ciudad de la provincia donde se encuentra la capital.
2.1.3 Económico
El modo económico muestra qué recurso es producido por cada provincia. Este recurso está
representado por el icono en el centro de la provincia. Cada provincia produce sólo un tipo de recurso,
pero ciertos eventos en el juego puede cambiar el tipo de recurso se produce en la provincia.
2.1.4 Infraestructura
El mapa muestra la disposición de infraestructura de los ferrocarriles y fábricas de un país. Los
ferrocarriles, líneas rectas aparecen oscuras que conectan las provincias entre sí, mientras que las
fábricas se representan como pequeños iconos de fábrica. Provincias donde los ferrocarriles pueden ser
construidos se muestran en verde. Totalmente provincias desarrollados (para el nivel de tecnología
actual) se muestran en blanco.Aunque los iconos aparecen en una provincia en particular, las fábricas
están organizadas no por la provincia, sino por el estado (ver más abajo).
2.1.5 Revoltrisk
Este modo muestra en rojo aquellas provincias que están en peligro de repugnante. No roja significa que
no hay revueltas y la más verde, mejor.Este mapa también muestra, a través de la colocación de iconos
pequeños, los diversos tipos de delitos en cada provincia. Provincias sólo pueden tener una forma de
delincuencia a la vez.
2.2 Niveles Mapa
El mapa se organiza en tres niveles.
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2.2.1 Naciones
El nivel más alto es el de la nación. Estos se muestran claramente en su propio color en el mapa
político. Cada nación es soberano sobre su propio territorio y (a menos que sea un satélite o un dominio)
tiene control sobre sus relaciones internacionales. Los impuestos y aranceles y la alfabetización son
ejemplos de factores determinados a nivel nacional.
2.2.2 Provincias
El nivel más bajo es el de la provincia. Estos también se ilustran claramente en el mapa ?? son las
demarcaciones territoriales más pequeñas dentro de un país. Batallas, los ferrocarriles, los recursos, la
delincuencia, las revueltas, y la gestión de COP están a cargo de la provincia. Las provincias también
tienen una calificación de vida individual que muestra cómo hospitalario de la provincia es la habitación
humana. Cuanto mejor sea la calificación de la vida, más gente va a querer mudarse allí, cuanto mayor
sea la tasa de crecimiento y la baja las penas sufridas por los ejércitos invasores.
2.2.3 Unidos
Entre la provincia y la nación es el Estado. Unidos son visibles como la región resaltada en el mapa del
terreno después de un solo clic, o como la región ligeramente oscurecido en el mapa político después
de sólo un clic (clic de nuevo selecciona una provincia específica).
El Estado no es más que una colección de provincias, geográficamente relacionada. Es a nivel estatal
que se gestionan las fábricas. Las fábricas están distribuidas en todo el estado, a pesar de que el icono
aparece en una provincia determinada. COP en cualquier provincia en el estado pueden ser asignados a
trabajar en una fábrica dentro de ese estado. Las fábricas sólo pueden ser construidas en los estados
que se han otorgado la condición de Estado en su país. Estadidad sólo puede concederse cuando la
mayoría de la población de por lo menos una de las provincias en el estado es su cultura
nacional. Tenga en cuenta que todo el territorio conquistado o adquirido de los países civilizados, con
independencia de su población, es un estado.
Unidos son únicos en Victoria, ya que son la única demarcación de las tierras que trasciende las
fronteras nacionales. La asignación de tierras en los tratados se hace por la provincia, no por el estado,
lo que significa que los estados pueden dividirse entre dos o más naciones. Ejemplos de esto desde el
principio del escenario de 1836 incluyen el estado de Azerbaiyán, que se divide entre Rusia y Persia, y
el estado de Maine, que se divide entre los Estados Unidos y Gran Bretaña.
Estados divididas entre las naciones todavía se han construido fábricas en ellos, sino solamente a los
contaminantes orgánicos persistentes en el interior de su país puede ser asignado a trabajar en
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ellos. Cuando se conquistó todo un estado, todas las fábricas en ese estado se transfieren también,
pero tenga en cuenta que el tiempo que incluso una de las provincias en un estado permanece en
manos del otro país, todas las fábricas permanecerán en ese otro país.
3 COP
"La historia de todas las sociedades hasta nuestros días es la historia de la lucha de clases."
-Karl Marx
¿Qué es un POP de todos modos? Los COP son las unidades básicas de la población en Victoria. Se
encuentran en todos los países y todas las provincias pobladas. Son la base para toda la economía. De
hecho, ellos son su economía. COP vienen en varios tamaños, desde 1 a 100.000.
3.1 Tipos POP
COP vienen en diez sabores: Oficiales, aristócratas, los capitalistas, los clérigos, empleados, artesanos,
agricultores, obreros, soldados y esclavos. Cada uno contribuye de diferentes maneras a su
economía. La mayoría de los COP son convertibles por usted, el jugador, suponiendo que son en el
nivel adecuado ya y usted tiene los recursos para su promoción al siguiente.
¿Qué hacen los diferentes COP?
3.1.1 Aristócratas
Estos son los ricos terratenientes de su país. Básicamente se sientan como en casa todo el día y consumir
cosas. Ofrecen un bono de eficiencia a la agricultura RGO en la provincia están en e investigar un poco,
pero aparte de eso, son útiles para poco más que ser gravados. No se puede promoverlos, pero todos los
oficiales de las provincias conquistadas convertirá automáticamente aristócratas.Los aristócratas son los
estratos más ricos y su ideología natural es conservadurismo. Necesitan al menos desembarcado los
derechos de voto a voto.
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3.1.2 Oficiales
Estos son los soldados más experimentados y altamente capacitados en su ejército. El número de
funcionarios que tiene contribuye directamente a la cantidad de puntos de liderazgo que se
desarrollan. Los más oficiales que tienes, más puntos de liderazgo que ganan cada mes. COP cultura no
nacionales no proporcionan ningún incremento mensual. La conversión de una cultura POP no nacional
sólo le dará un impulso una vez en los puntos de liderazgo. Los oficiales son los estratos medio y su
ideología natural es conservadurismo. Necesitan al menos desembarcado los derechos de voto a voto.
3.1.3 Clérigos
Estas son las figuras religiosas en su país. Ellos trabajan para su beneficio mediante la reducción de la
Conciencia de algunas de sus COP - Los agricultores, trabajadores y soldados (véase la sección "Los
Tres Grandes"), lo que los buenos ciudadanos que los gobiernos autocráticos, pero no tan bueno para los
democráticos. También, por extensión, reducen la militancia de algunos estratos de la población, que los
hace menos propensos a rebelarse en contra de su gobierno. Ellos, sin embargo, elevan la conciencia de
aristócratas, los capitalistas, y Oficiales. Clérigos también se suman a su investigación considerablemente
hasta el descubrimiento del darwinismo, que los hace menos útiles. La religión y la cultura de los
clérigos no afectarán su rendimiento, pero sólo la cultura nacional Clérigos añadir a la investigación. El
efecto conciencia se aplica a todo el estado. Los clérigos son los estratos medio y su ideología de base
depende de su valor nacional (para la orden conservadurismo, el liberalismo por la libertad y el
socialismo para la equidad). Necesitan al menos desembarcado los derechos de voto a voto.
3.1.4 Los capitalistas
Estos son los empresarios de su economía. Ellos aumentan la producción de todas las fábricas en el
estado que se encuentran, ayudar un poco con la investigación y también son muy buenos para gravar. En
el Revoluciones pack de expansión, los capitalistas también construyen ferrocarriles y fábricas en el
laissez-faire o economías intervencionistas (con cargo a ellos para hacerlo aumentando a medida que la
política económica se hace más involucrados por el Estado, es decir, más caro en las economías
intervencionistas en comparación con el laissez-faire economías). Capitalistas cultura no nacionales aún
mejorar la eficiencia de la fábrica, aunque no construyen fábricas o ferrocarriles en su país nunca. Los
capitalistas son los estratos ricos y su ideología natural es el liberalismo. Se necesitan por lo menos los
derechos de voto de riqueza a votar.
3.1.5 Clerks
Estos son la clase obrera educada de su población. Trabajan en fábricas junto artesanos (ver abajo) y que
mejoran la eficiencia de la propia fábrica. Es importante destacar que, secretarios de cultura estatales se
suman a su investigación, así que cuanto más cultura del estado Clerks tienes, más puntos de
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investigación que adquieren. El tamaño de un POP Clerk tiene un efecto directo sobre el resultado de la
investigación. Una persona 80,000 Clerk POP hace producir más investigaciones apuntan que una
persona Clerk POP 1200, por lo que una táctica común es convertir los COP más grandes en un estado
industrializado de Clerks, porque sólo se puede tener un número limitado de los COP Clerk comparación
con Artesanos COP en una fábrica. Clerks son capas medias y su ideología natural es el liberalismo. Se
necesitan por lo menos los derechos de voto de riqueza a votar.
3.1.6 Artesanos
Estos representan los trabajadores calificados educados inferior. Ellos trabajan en las fábricas, pero no a
la eficiencia de la fábrica de la manera en Clerks hacen, ni tampoco producen investigaciones apuntan el
camino Clerks hacen. Los artesanos son los estratos pobres y su ideología natural es el liberalismo, que
puede cambiar al socialismo más tarde. Necesitan derechos de voto sufragio universal para votar.
3.1.7 Los agricultores
Estos son los trabajadores agrícolas en su país. Trabajan la tierra y producen bienes. Los agricultores
trabajan en RGOs (Operaciones de recolección de recursos), de los cuales cada provincia tiene uno. Pero
sólo funcionarán en RGOs que producen granos, pescado, ganado, frutas o lana. Los agricultores son los
estratos pobres y su ideología natural es conservadurismo. Necesitan derechos de voto sufragio universal
para votar.
3.1.8 Trabajadores
Estos hacen el trabajo físico duro para su economía. Estos son los mineros del carbón, los leñadores, los
hombres que trabajan duro que desarrollan los recursos primas que impulsan su industria. Ellos, como los
agricultores, también trabajan en RGOs, pero no comparten espacio con los agricultores. En su lugar, se
llenan las filas de los otros RGOs, como el hierro, el carbón, azufre, madera, etc. Trabajadores son los
estratos pobres y su ideología natural es el conservadurismo, que puede cambiar al socialismo más
tarde. Necesitan derechos de voto sufragio universal para votar.
3.1.9 Soldados
Estos son la unidad básica de la lucha de su país. El número de soldados que tiene añade directamente a
tu reserva de mano de obra. Los más soldados que tienen, mayor es la mano de obra. Tenga en cuenta
que la población soldado será asesinado durante la guerra 1 . Lo mejor es utilizar la población la cultura
no nacional como soldados, ya que a diferencia de muchos otros estallidos, soldados cultura no estatales
siguen dando su bono mensual de mano de obra. Usted todavía necesita algunos soldados de la cultura
nacional, si desea aumentar las divisiones de la cultura nacional. Si usted sufre bastantes bajas en una
guerra, es posible que algunos de sus COP Soldado desaparecerán por completo. Los soldados son los
estratos pobres y su ideología natural es el conservadurismo, que puede cambiar al socialismo más
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tarde. Necesitan derechos de voto sufragio universal para votar.
1 Nota: Esto sólo es cierto en mayor nivel de dificultad
3.1.10 Esclavos
Estos se encuentran en el peldaño más bajo de la escala económica. No se consideran en realidad los
ciudadanos, no tienen derechos, no ganan dinero y por lo tanto no pueden someterse a imposición, ni
pueden se pueden convertir a cualquier otro tipo de POP. Los esclavos trabajan, como agricultores y
trabajadores, en RGOs. Sólo unos pocos países en Victoria tienen esclavos, y éstos incluyen los Estados
Unidos, Dinamarca, Texas, y, finalmente, la Confederación también. Muchos de estos países tienen
eventos que permiten a sus esclavos que se emanciparon en algún momento y se convierten en
agricultores / Trabajadores.
3.2 Asuntos Cultura!
Tenga en cuenta que la mayoría de los contaminantes orgánicos persistentes que dan ciertos bonos (es
decir, Clerks otorgan puntos de investigación) deben ser de uno de sus culturas nacionales para que
usted reciba ese bono.
3.3 Estratos de ingresos
Los aristócratas y capitalistas son considerados "ricos"; Los funcionarios, clérigos y Clerks se consideran
"clase media"; y artesanos, agricultores, obreros y soldados se consideran "pobres". Esto es importante
a tener en cuenta al momento de decidir la cantidad de gravar cada clase de su ciudadanía. Los
esclavos, como se mencionó anteriormente, no están sujetos a impuestos.
3.4 POP "actividades"
3.4.1 La fusión
Fusión POP es uno de los conceptos más controvertidos del sistema de POP. La fusión tiene lugar entre
los COP, que son menos de 10.000 en tamaño y en esencia evita una situación que hay decenas de
pequeñas, cientos o miles de personas COP, en una provincia. Un bajo-10000 POP puede fusionar con
un POP más grande siempre y cuando el POP resultante no es mayor que 100.000. Cuando dos COP
compatibles (que comparten la misma cultura, la religión, y el tipo - es decir Clerk, Artesano, Agricultor)
se encuentran en una provincia, es posible que se fusionan y forman una única POP, más grande,
siempre y cuando al menos uno de ellos es menos de 10.000 en tamaño. En otras palabras, si ambos
son más grandes que los COP 10000 que nunca se fusionan (aunque uno de ellos puede fusionarse con
otra, pequeña). La fusión reducirá COP combinados salida de la producción por lo que lo mejor es
evitarlo si puedes.
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El efecto directo de la fusión POP es que la industrialización es más fácil en los imperios multiétnicos,
como los pequeños COP de los diferentes grupos culturales no se fusionarán, creando así los COP más
disponibles para colocar en las fábricas. Desde un POP 500 persona es tan eficiente en la fábrica como
COP 19.999 personas, este tipo de industrialización multiétnica puede hacer una gran diferencia en la
producción.
3.4.2 Splitting
Los COP no sólo fusionar pero dividir también. Cuando un POP crece hasta 100.000 en tamaño, que se
dividirá en una POP 25.000 persona y una POP 75.000 personas, cada una de las cuales va a seguir
creciendo como entidades separadas, con el tiempo dividiendo a sí mismos una vez que alcanzan
100.000 de nuevo. Así es como el juego simula el crecimiento demográfico.
3.4.3 Degradación (devolvement)
COP también puede degradar (devolver). Si un POP específica se grava demasiado alto (por encima de
55% de sus ingresos) y se cumplen algunas otras condiciones (en particular, la satisfacción de las
necesidades del POP) que recaerá en un POP "menor". En otras palabras, cuando usted valúas COP
por debajo del 55% que nunca recaer, no importa qué. Cuando usted observa los COP estratos medios
y / o ricos disminuyen de tamaño por una pequeña cantidad cada pocos días, mientras que su pobre
POP estratos en la misma provincia aumenta de tamaño por el mismo amout que usted puede estar
seguro de que es devolvement. Por lo tanto es aconsejable no sobrecargar la parte superior y sobre
todo la clase media a menos que sepa lo que está haciendo.
3.4.4 Producción
¿Cómo se producen los COP? COP añadir a su salida de la producción trabajando directamente, ya sea
en las fábricas o en RGOs. Tampoco va a producir bienes sin COP para trabajar ellos. Al elegir el COP
para asignar a una fábrica en particular, debe tener en cuenta el tamaño de la POP. Diferentes tamaños
de los COP producen más que otros (ver sección "industrialización"). Cada fábrica o RGO pueden
acomodar sólo cinco COP por nivel, independientemente de su tamaño.
Otro factor a tener en cuenta es que está limitado en el número de los COP de dependiente en
comparación con el número de los COP artesanos en una fábrica. Clerks son más beneficiosos para
usted, así que si es posible que usted siempre debe tratar de aspirar a la cantidad máxima permitida de
empleados (tanto en número de COPs y tamaño POP).
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3.4.5 Migración
COP no permanecerá para siempre en una provincia. Si ellos están en el paro, con el tiempo buscan
trabajo en otros lugares. Todos los COP Migración están programados para buscar puestos de trabajo
en su país primero, luego en las colonias de su país, y, por último, en otros países (esto se llama
emigración). De esta manera, si usted tiene ranuras de fábrica abiertas en uno Secretarios estatales y
desempleados y Artesanos en otro, pueden migrar a los puestos de trabajo abiertos. Tenga en cuenta
que este proceso, al igual que en la vida real, no es perfecto y muchos de los COP no siempre van a ir a
donde usted quiere que ellos. Cuando usted ve un POP desempleados que disminuye de tamaño cada
mes y alguna otra POP compatible (la misma cultura, la religión y el tipo) en una provincia diferente
aumenta de tamaño en la misma cantidad que está observando una migración (interna). Cuando tales
POP desaparece de una de sus provincias y no aparece en ninguna de sus provincias que está
observando además probablemente la emigración, sus personas encontraron un lugar mejor para vivir
en otro país. Ledger, página 17, contiene información general de la migración en los últimos 30 días.
Migración POP también se ve afectada por las votaciones de vida de sus provincias (los pequeños
termómetros), que muestran lo buenos que son para la habitación humana. Cuanto mejor sea la
calificación de la vida de la provincia, más gente va a querer mudarse allí.
3.5 Preocupaciones y necesidades de COP '
Todos los COP individuales vienen con pensamientos y cuestiones individuales. Cada POP le dirá lo
que sus temas específicos de interés son, ¿qué posibilidades tienen que rebelarse, y cómo
políticamente consciente que son en sí mismos. Cada tipo POP también viene con sus propias
demandas de bienes específicos. Estos son en tres grupos: las necesidades de la vida, las necesidades
diarias, y los lujos. El más de cada uno que reciben, menos probable es que son a la revuelta y cuanto
más se gravarlos, menos se puede comprar. Los productos específicos correspondiente a cada clase
pueden variar según el tipo de POP. Por ejemplo, los agricultores, a diferencia de todos los demás tipos
de POP, han puesto de fertilizantes como un bien de lujo.
4 El Presupuesto
El patrimonio del Estado, en el largo plazo, es el valor de los individuos que la componen.
-John Stewart Molino
21
4.1 Introducción
La gestión de su presupuesto es clave para cualquier juego de éxito, y saber lo que significan los
diferentes controles deslizantes ayuda enormemente.
4.2 Impuestos
Hay tres deslizadores de impuestos, una para los pobres, media y las clases ricas. La primera cosa a
recordar es que los COP no les gusta ser gravados por encima de un tercio de sus ingresos, pero van a
soportarlo por un tiempo. Lo peor que puede hacer es gravar sistemáticamente la clase media y alta por
encima del 55%, ya que esto probablemente conduciría a devolvement entre los contaminantes
orgánicos persistentes (ver sección " COP "). Si esto sucede, sus secretarios, la fuerza impulsora detrás
de su investigación, pueden volver a caer en los agricultores o trabajadores a causa de la pobreza de
impuestos impuesta. Los altos impuestos también dará lugar a altos niveles de emigración. Pero, por
supuesto, también conduce a montones y montones de dinero, así que hacer su propio equilibrio. Una
gestión adecuada de los deslizadores de impuestos es uno de los aspectos más sutiles del juego. Otra
desventaja de los altos impuestos es que pops será menos capaz de pagar los bienes que necesitan
cada día, aumentando su militancia.
4.2.1 Eficiencia fiscal
Hay una segunda idea relacionada eficiencia aquí de impuestos. Esta es la velocidad a la que sus
coleccionistas son realmente capaces de imponer su legislación fiscal sobre las personas. En otras
palabras, es la parte del impuesto que recoja que entra en su tesorería. Hay una eficiencia global de
impuestos, así como la eficiencia de clase específica. Para ver la cantidad de dinero que sus COPs
'usted está consiguiendo realmente, tienes que multiplicar el tipo impositivo por la eficiencia fiscal por la
eficiencia de clase específica. Ambos se muestran cuando se pasa el cursor sobre el control
deslizante. Desde 1,04 al inicio del Gran eficiencia fiscal Campaña es baja y llega lentamente al 100%
con los avances técnicos en el comercio.
22
4.2.2 Bonos del Estado
Aunque no es en realidad un control deslizante, los bonos representan la inversión de su población en el
gobierno de su país. Recuerde que el razonamiento detrás de esto: cuanto más de una participación
financiera de una población tiene en su gobierno, más probabilidades hay de que reunir a su apoyo en
tiempos de crisis (por cierto, para todos los aficionados a la historia y mayores econ, esto era parte del
plan financiero de Alexander Hamilton de nuevo en la administración de Washington, y fue la razón
original del gobierno federal de los Estados Unidos desarrolló un sistema permanente de la deuda
nacional). Aunque los ciudadanos de reunión a la bandera en una crisis para salvar su dinero no es
realmente representados en el juego, sus ingresos de la venta de bonos es.
Los ciudadanos van a comprar bonos si tienen capital adicional se fue después de la compra de todas
sus necesidades. Incluso si su gobierno está en deuda, sus ciudadanos todavía pueden comprar bonos
estatales.
4.3 Educación
Este deslizador determina la cantidad de su gobierno gasta en el aumento de la tasa de alfabetización y
en la financiación de la investigación y el desarrollo tecnológico. Sosteniendo spendings al cincuenta por
ciento mantiene la tasa de alfabetización de corriente constante. Ponga el cursor por encima del
cincuenta por ciento y la alfabetización aumentará gradualmente; ponerlo a continuación y se disminuirá
gradualmente. La cantidad de spendings también determina la cantidad de puntos de investigación a
ganar. Escatimar en los rendimientos de la educación algunos puntos, sin importar el número de
Secretarios o clérigos que tiene. Gastar mucho le permite sacar el máximo provecho de su base de
investigación.
4.4 Combate del Delito
Esto determina la cantidad de dinero que su gobierno gasta lucha contra la corrupción y la actividad
ilegal en el país. La reducción de la delincuencia ayuda a reducir la militancia, afecta directamente el
riesgo revuelta, y puede ayudar a eliminar problemas como las prácticas empresariales inmorales que
pueden conducir a un colapso de su economía. Siempre hay delito en desarrollo en su país, pero cuanto
mayor sea el control deslizante de la forma más rápida que el gobierno se mueve para acabar con
ella. Cada mes, el equipo se ejecuta un control de la cantidad de delitos en que el país, y en función de
la cantidad que han invertido, un "edificio" crimen (como la política de negocio o máquina inmorales)
puede aparecer o desaparecer. En ciento financiación cero, Revoltrisk es 40% superior; en un cincuenta
por ciento la financiación es normal; al cien por ciento de la financiación, que es un 40% menor.
23
4.4.1 Edificios Crimen
Este es un concepto relacionado. Edificios delictivas representan la delincuencia que hay en su
país. Cada provincia puede tener sólo un tipo de edificio crimen a la vez. No se puede construir edificios
de criminalidad, que aparecen y desaparecen de forma automática en función de la configuración del
delito deslizador lucha. De hecho edificios crimen suelen ser (muy) mal tener.
4.5 Gasto Social
Esto determina la cantidad de su gobierno gasta apoyar sus diversas reformas sociales. Con el fin de
obtener los beneficios de sus reformas, debe pasar por lo menos el cincuenta por ciento de la
corredera. La financiación de abajo reduce los beneficios, mientras que la financiación anterior conduce
a la confianza en el gobierno (ver sección " reformas ").
4.6 El gasto de Defensa
Aquí es donde usted decide cuánto usted pone en la defensa nacional. La cantidad de dinero que se
asigna aquí determina su tasa de aumento de puntos de personal y de liderazgo, así como el máximo de
cada uno que usted puede tener. Al convertir un POP en un soldado u oficial, el nivel actual de gastos
de defensa determina la cantidad de mano de obra o el liderazgo que te dan para que la conversión en
particular (este número no será constante, pero depende del tamaño de la POP convertido. Sin
embargo, en general , mayor será el gasto en defensa de su país, la conversión más eficaz de soldados
u oficiales es en el aumento que mano de obra y liderazgo). Tener el gasto alta defensa también
aumenta el prestigio ligeramente.
4.7 Mantenimiento del Ejército
Esto determina la cantidad de dinero que usted da al mantenimiento de su ejército y también, junto con
los gastos de defensa, la rapidez regenera tu reserva de mano de obra y lo que es el máximo que puede
alcanzar. Esto puede, ya veces debe-ser baja debido a la naturaleza costosa de la industrialización al
principio del juego. Los fondos de Mantenimiento del Ejército en un cien por ciento significa que sus
divisiones pueden ser con toda su fuerza. Colocar el cursor debajo de un cien por ciento reduce el
número de hombres por cada división, aunque las propias divisiones nunca pueden desaparecer,
incluso en el más bajo posible de Mantenimiento del Ejército. En el cero por ciento número de
mantenimiento de los hombres por división se reduce a 19% del máximo; una división totalmente
24
mantenida puede tener 10.000 hombres (o 12.000 con una brigada adjunto). Mantenimiento de corte
también reduce la moral de sus tropas.
Una vez que el cursor se baja y los cambios surtan efecto después de un día ha pasado, los hombres se
han ido a casa. Ellos no volverán automáticamente cuando se aumenta el control deslizante de
nuevo. La única manera de traer las divisiones de nuevo a toda su fuerza es a través del refuerzo (ver
sección " El Ejército ").
4.8 Mantenimiento Armada
Esto influye en sus naves individuales de la misma manera Mantenimiento Ejército influye divisiones
individuales. Baje por debajo de un cien por ciento y la fuerza de tus naves declina. A diferencia de las
divisiones, la fuerza de tus naves reconstruirá sin costo cuando el mantenimiento del se trae de nuevo
hacia arriba. El único requisito es que los barcos deben estar en un puerto, y, dado el tiempo suficiente,
van a volver a su fuerza. Tenga en cuenta que los barcos toman mucho más tiempo para recuperar la
fuerza completa de unidades de tierra.
4.9 Los préstamos y pagos de intereses
Siempre que su país gasta más de lo que tiene en su tesorería, no te dispare en territorio negativo. Más
bien, usted toma un préstamo, la cantidad de que se encuentra en este cuadro. Este préstamo se
mantendrá hasta que reembolse la misma. La devolución no es automática. Puede mantener pulsado el
botón pagar para acelerar el proceso para los préstamos grandes.
Puede ser rentable para sacar algunos préstamos con el fin de acelerar su industrialización. Tenga
cuidado con lo que haces con tu dinero del préstamo, perdiendo el dinero del préstamo en sentar las
vías del tren en un recurso escaso valor escasamente poblada provincia productora puede no ser una
buena idea. Idealmente, usted desea utilizar su dinero del préstamo ya sea para construir o ampliar una
industria rentable (consulte a su libro de contabilidad para ver qué industrias son rentables en este
25
momento) o construir ferrocarril en sus provincias de fábrica para aumentar la eficiencia, mejorar así sus
ingresos.
4.9.1 Tasa de interés
Junto a este número es la tasa de interés. No sólo usted tiene que pagar el préstamo, pero también hay
que pagar intereses al día. Este número es por lo general sólo unas pocas libras al día como máximo, a
menos que usted es un gastador muy imprudente.
La tasa de interés puede reducirse mediante el descubrimiento de varias tecnologías en el área de
Comercio de la investigación. Estos incluyen cosas como Ad Hoc Dinero Bill Impresión y demás técnicos
que hacen que el flujo de capital con mayor libertad en la economía.
4.9.2 Quiebra
Una cosa a tener en cuenta: si su país va demasiado lejos en la deuda, que se verá obligado a
declararse en quiebra. Si esto sucede, no sólo se pierde una gran cantidad de prestigio, pero se pierden
todos sus arsenales de bienes y la mitad de sus fábricas también. Después de haber ido a la quiebra,
una vez te hace más probable que van a la quiebra de nuevo, y más pronto, así, como los banqueros de
confianza puesto en su gobierno va hacia abajo con cada declaración sucesiva (esto puede llevar
incluso a los llamados quiebras en cascada). Baste decir, la quiebra es una mala cosa.
4.10 Aranceles
Los aranceles fueron uno de los temas más debatidos en el período de tiempo victoriano, y, del mismo
modo, que son una de las herramientas más potentes-destructivos y potencialmente puede utilizar para
gestionar su economía. Los aranceles son impuestos sobre los bienes importados, que, a los efectos de
la mecánica del juego (ver sección "Comercio") significa que usted está poniendo un impuesto sobre
todos los bienes de sus COP compran en el mercado mundial, excepto los que se producen en el país.
Los aranceles son, en cierta medida, una alternativa a los impuestos, aunque por lo general te gustaría
usar los dos. A menudo, los impuestos son suficientes para cubrir las gracias meramente spendings
necesarios de los reguladores y el superávit presupuestario se archieved a aranceles. Los impuestos y
tarifas difieren ligeramente en los efectos que ejercen sobre su población por lo que tiene que decidir lo
que más le convenga mejor.
Cuanto más grande sea la población, mayor será su ingreso arancelario debe ser. Ingresos arancelarios
son también más altos para los países cuyos COP son más avanzado (es decir, Clerks, capitalistas,
26
funcionarios, clérigos y aristócratas sobre Artesanos, obreros, campesinos y esclavos). Esto se debe a
los COP bien desarrollados demandan más bienes y productos más caros, aumentando así sus
ingresos arancelarios.Pero los aranceles también hacen las mercancías tus COP buscan comprar más
caro, y por lo tanto, potencialmente fuera de su alcance. Uno de los modificadores de la Militancia es
como muchos de sus productos deseados COP son capaces de comprar, por lo que salir de altas tarifas
para los períodos indefinidos de tiempo puede ser muy perjudicial para su tranquilidad doméstica.
Al mover el control deslizante de tarifas por debajo del punto de equilibrio debería, en teoría, actuar
como un subsidio a sus COP, pero, gracias a las pruebas realizadas por miembros dedicados de los
foros, parece que esto es falso. El sentimiento del momento es que tratar de utilizar el control deslizante
de tarifas para los subsidios es similar a tirar su dinero en efectivo de distancia.
Hay un cierto equilibrio a tener en cuenta al imponer aranceles y la construcción de las fábricas. Si usted
produce un elemento a nivel nacional en cualquier cantidad, tus COP tratarán de comprar a sus propias
fuentes de primera. A pesar de que lo van a comprar a través del sistema de mercado mundial, no habrá
una tarifa impuesta debido a que el producto fue creado a nivel nacional. Por esta razón, la producción
de al menos un poco de todos los bienes deseados tus COP 'dentro de su nación va a beneficiar al
reducir el costo de esos bienes (ya que no habrá ningún arancel sobre ellos) pero matará sus ingresos
arancelarios. Si sus COP exigen más de lo que está produciendo tendrán que importar la cantidad que
carecen del mercado mundial y que serán gravados.
Keeep esto en mente al principio del juego, sobre todo para los jugadores de los países con uno una o
varias fábricas de licores. Como Rusia, cerrando sus destilerías de licores en día uno de los juegos
puede conducir a un gran aumento de los ingresos arancelarios para el juego temprano con muy pocas
o ninguna repercusión inmediata.
5 Industrialización
"Hierro candente, hierro candente, hierro frío-negro; un sabor de hierro y el olor de hierro y una Babel de
sonidos de hierro. "
-Charles Dickens
27
5.1 Introducción a la industrialización
La industrialización es la clave para el sistema económico victoriana. Aunque es posible sobrevivir en un
sistema económico agrario, su país se irá a ninguna parte. Todos los jugadores que buscan lograr o
mantener a Gran Estado de energía debe industrializarse.
Hay tres aspectos a la industrialización exitosa.
5.2 La construcción de la fábrica
El primer aspecto es la construcción de fábricas. Como se ha mencionado anteriormente (véase la
sección "El Mapa"), esto se hace en el Estado, no a nivel provincial. Para construir una fábrica, abrir la
pantalla de información del estado en particular. En la parte inferior, habrá un botón que le permite
construir una nueva fábrica. Las fábricas cuestan una cierta cantidad de materia prima para
construir. Muchas naciones comienzan con una cierta cantidad de estos materiales-madera primas,
cemento y acero y con un pequeño arsenal de piezas de la máquina. Úsalos sabiamente, especialmente
las piezas de la máquina. Muchas naciones no empiezan el juego con piezas de la máquina.
Al elegir qué fábricas que desea construir, tratar de tener en cuenta los diferentes precios y los usos de
los productos que usted está considerando hacer. Por ejemplo, al principio del juego, el acero es un
producto con un precio razonable teniendo en cuenta lo barato que es para producir. Mantener este
proceso en mente puede ayudar a amasar rápidamente el dinero suficiente para continuar la
industrialización.
También hay que tener en cuenta el sistema de producción vertical. Con esto me refiero a la forma en
que una fábrica utiliza los productos producidos por otro. Por ejemplo, digamos que usted toma la
madera y convertirla en madera en un aserradero. A continuación, puede tomar esa madera y utilizarlo
en una fábrica de muebles para hacer muebles, un gran precio en general buena. Eso muebles puede
ser utilizado para la fabricación de muebles de lujo en una fábrica de muebles de lujo. Muebles de lujo,
situado como está en la cima de una cadena de producción vertical de largo, tiende a tener un precio
28
muy alto y por lo tanto muy valiosa para vender. Como regla general, recuerde que cuanto más tiempo
la cadena de producción, los de mayor precio de las mercancías hacia la parte superior tienden a ser.
La mayoría de las fábricas son capaces de construir una vez que la libertad de tecnología de Comercio
ha descubierto, aunque hay algunos que no se puede construir hasta más tarde (fábricas de teléfono y
de automóviles, por ejemplo) y algo que se puede construir antes (Licor Destilerías, Bodegas y Las
fábricas de vidrio). Nota que las naciones más civilizadas comienzan el juego sin tener libertad
descubierto de Comercio.
5.3 COP y cómo afectan a la producción
Una vez que usted ha construido sus fábricas, usted quiere asegurarse de que realmente producen las
cosas que se pueden vender. Esto nos lleva al segundo aspecto de la industrialización exitosa - COP.
Necesita COP para ejecutar sus fábricas para usted. Ellos son la mano de obra que se ejecuta las
máquinas, la fuerza detrás de su economía.Hay dos clases de COP que trabajan en fábricas de
Artesanos y Secretarios. Los artesanos no necesitan Clerks con ellos en una fábrica;pueden correr por
su cuenta. Secretarios, por otro lado, no se puede ejecutar una fábrica por su cuenta, y, de hecho, hay
un número limitado de Clerks usted puede poner en una fábrica. Usted debe tener al menos un artesano
para cada empleado en una fábrica; no puede haber más que Clerks Artesanos de ninguna fábrica en
particular, en cualquier momento y no se puede tener más de dos empleados por nivel de la fábrica.
Empleados Desempleados y Artesanos serán automáticamente colocados en fábricas de nueva
construcción en cuanto se hayan completado, pero con el tiempo, usted se quedará sin los trabajadores
desempleados y tendrá que convertir más. Usted debe tomar estos nuevos trabajadores de las filas de
los agricultores y trabajadores del Estado. Para convertir otro tipo de POP en un artesano o un
secretario (o, de hecho, en la mayoría de los otros tipos de contaminantes orgánicos persistentes),
simplemente haga clic en su caja específica y luego haga clic en el botón que dice "Convertir a [indicar
tipo POP de su elección aquí ] ". Si usted tiene suficiente de los bienes requeridos en la acción, el POP
se convertirá de inmediato y se auto-asignado a una fábrica a la vez.
29
Pero no todos los COP son iguales cuando se trata de la asignación de fábrica. Como se recordará,
todos los COP vienen en tamaños de entre 1 y 100.000. Obviamente, una de trece hombre POP no es
tan buena en una fábrica como POP ochenta y cinco mil hombre, pero las diferencias son ligeramente
más esotérico que eso. En lugar de tener un aumento del valor ajustado en proporción al tamaño del
POP, hay en cambio un sistema basado en varios umbrales de tamaño POP.
Para poder entender este concepto hay que entender la idea de la eficiencia productiva. Las fábricas no
empiezan a correr a la máxima capacidad posible. Hay, de hecho, varios descubrimientos que aumentan
la producción de las fábricas que utilizan su eficiencia como un modificador. Los COP también tienen
eficiencias de producción basada en su tamaño:
POP eficiencia de la producción por tamaño
Número de empleados Eficiencia
1-499 Eficiencia 33%
500 - 19999 Eficiencia del 50%
20000 - 49999 75% de eficiencia
50 000 - 100 000 100% de eficiencia
Así que un POP cincuenta mil persona produce exactamente tanto como un POP de cien mil personas,
que es tres veces la cantidad de un POP trescientos persona. Tenga en cuenta también que los COP de
culturas no-nacionales son un medio tan eficiente que los de su cultura nacional (s).
Eficiencia POP también se ve afectada por el nivel de alfabetización. Los valores enumerados aquí
asumen que todos los factores, el mismo alfabetización, están al tope. Al 0% alfabetización eficiencia
Artesanos es la mitad de eso. La fórmula es: eficiencia Artesanos = 50% + (alfabetización /
2). Empleados reciben un bono adicional de eficiencia del 50%. La fórmula es: eficiencia Clerk = 100% +
(alfabetización / 2).
Por ejemplo, Francia, que comienza el Gran Campaña con una tasa de alfabetización de treinta y dos
por ciento, será, en primer lugar, tener Artesanos que pueden funcionar a un máximo de sesenta y seis
por ciento de eficiencia [50% + (32% / 2) = 66%], asumiendo su eficiencia ya se ha maximizado a través
de todos los demás medios. Clerks funcionarán a un máximo de ciento dieciséis por ciento de eficiencia
[100% + (32% / 2) = 116%].
Usted puede ver cómo está funcionando de manera eficiente una fábrica cuando lo tienes de pantalla
abierta. Verás número de blanco y gris bajo los iconos que muestran el consumo y la producción de los
30
bienes de la fábrica. El número gris es la eficiencia defecto, mientras que el número de blancos es la
eficiencia real. Durante gran parte del juego tu número de salida blanco será más bajo que el número de
salida de color gris hasta que usted tiene ferrocarriles máximos y, alta alfabetización grande, la cultura
del estado pops trabajando allí.
5.4 Los ferrocarriles y la infraestructura
Gestión de tamaños POP no es la única manera de mejorar la eficiencia de fábrica. Esto nos lleva al
tercer aspecto de exitosas de industrialización-ferrocarriles.
Los ferrocarriles son el último eslabón de la obtención de la mayor eficiencia de la fábrica posible
porque, a diferencia de los COP, que aumenta su eficiencia en el tiempo con las nuevas
tecnologías. Hay varios niveles de ferrocarril en el juego, y cada nivel sucesivo mejora aún más la
eficiencia de sus fábricas. Para construir un ferrocarril, simplemente vaya a la pantalla de información de
la provincia en la que desea construir el ferrocarril y haga clic en el botón debajo de la imagen del tipo
de transporte actual (por casi todas las naciones en el inicio del juego esto debería ser una caballo y
carro). Asumiendo que tiene los materiales necesarios en stock y investigado la tecnología requerida, el
ferrocarril se iniciará de inmediato la construcción.
Con el fin de recibir los beneficios de los ferrocarriles, que deben cubrir una provincia en el estado en
que se encuentra la fábrica. De lo contrario, no será eficaz. La eficiencia media del ferrocarril del estado
se calcula y se utiliza para fines de fábrica; los más ferrocarriles que tienen en el estado, mayor será la
eficiencia. Nunca olvidar la importancia de los ferrocarriles en la mejora de la eficiencia de la
fábrica; puede hacer toda la diferencia en el mundo en el juego después. Además, los ferrocarriles son
siempre una buena inversión, ya que también permita que sus tropas se muevan a través de su territorio
mucho más rápidamente de lo que lo podría.
6 Comercio
"El libre comercio no es un principio, es un recurso".
-Benjamin Disraeli
31
6.1 Introducción al comercio
La última cuestión pendiente con el sistema económico es el comercio. Entender el comercio, y usted
será capaz de hacer una fortuna rápida.
6.2 Auto-comercio
Hay muchos, muchos productos que usted puede hacer, comprar, y vender en Victoria, y todos ellos
están disponibles para el comercio en el mercado mundial. Todos los productos comienzan el juego de
ser auto-negociado por el ordenador. Un consejo: desactivar esta función. La historia ha demostrado
que el equipo va a comprar artículos que usted necesita, pero en cantidades ya intervalos no suele ser
adaptadas a sus limitaciones presupuestarias. Para desactivar esta función, debe ir a través y
desmarque todas las pequeñas cajas de la izquierda de la pantalla que tiene XA ???? s a través de
ellos. Una X significa que el equipo está operando el producto para usted.
En un juego normal, sin embargo, por lo general es seguro dejar algunas materias primas básicas
Negociados en auto. Estos incluyen algodón, lana, carbón, azufre y madera. Pero comprobar su mapa
económico primero. Si el país es corto en cualquiera de estos bienes, es mejor dejarlos bajo su control.
6.3 Configuración manual de comercio
Usted debe rara vez dejar sus bienes de gama alta bajo control por ordenador. Permitir el juego a la
ropa de lujo de auto-comercio ha dado lugar a varias quiebras de segundo año entre los nuevos
jugadores. Para establecer las órdenes de compra y venta de forma manual, haga clic en la casilla del
producto en particular. Que los productos básicos debería aparecer en la parte inferior de la ventana de
comercio. Haga clic en la casilla a la izquierda para indicar si desea que el juego para comprar o vender,
y luego mueva el control deslizante a la cantidad deseada.Recuerde hacer clic en â ???? Confirmar
Tradea ???? o de lo contrario el pedido no tendrá efecto.
6.4 La oferta y la demanda de bienes
Economía Victoriaa ???? s es abierto, lo que significa que, al igual que todas las economías abiertas, el
precio de las mercancías se determina por la oferta y la demanda. Como se mencionó anteriormente,
todos los tipos de contaminantes orgánicos persistentes tienen diferentes demandas. El juego mantiene
32
un registro de la cantidad de cada bien (muebles, ropa, metales preciosos, automóviles, etc.) se produce
en el mercado, así como la cantidad de contaminantes orgánicos persistentes se les exige. Sobre la
base de la cantidad de la demanda de bienes y su relativa escasez, el juego batir a cabo una serie por el
precio de ese elemento. Este número se encuentra en la norma,, gráfico Econ 101 la oferta y la
demanda de monotonía.
Debido a la gameâ ???? s confianza en este sistema para calcular el precio, se puede, por supuesto,
manipularla. Para ello, sólo tiene que entender la demanda de sistemas de suministro de camino y el
trabajo. Si la demanda cae, el precio baja, pero si la demanda aumenta, también lo hace el precio. Del
mismo modo, si el suministro de gotas, el proce de los artículos restantes se elevará también. Por lo
tanto, si usted es un gran productor de metales preciosos cierto ITEMA ????, por exampleâ ???? y no
está satisfecho con el precio por unidad que está recibiendo, todo lo que tienes que hacer es dejar de
vender el bien para un poco mientras. Como es requerido por el sistema, el precio subirá.Una vez que el
costo del bien ha alcanzado un nivel satisfactorio, usted puede vender su arsenal y cosechar enormes
beneficios en efectivo. Por supuesto, inundando el mercado de esa manera se reducirá el precio de
nuevo a un nivel más razonable. Tenga cuidado, sin embargo, para jugar un poco con el suministro de
determinados artículos pueden aumentar su militancia COP, ya que, junto con todos los demás, tendrán
problemas para ellos.
6.5 Las existencias y la necesidad de ellos
Siempre es bueno tener existencias de determinados productos de primera necesidad. Acero, madera y
cemento, por ejemplo, son necesarios para la construcción de casi todo tipo de edificio en el juego,
incluyendo los ferrocarriles. Los productos como papel, muebles y ropa regular son necesarias para
convertir los COP en Artesanos y Clerks, por lo que también es bueno tener un pequeño arsenal de
éstos en la mano, aunque no debe ser su primera prioridad. Usted también debe tratar de tener al
menos cincuenta armas pequeñas y cincuenta comida enlatada en reserva si puedes, ya que es el costo
de aumentar la movilización.
6.6 Disponibilidad interna e internacional de mercancías
Comercio en Victoria es siempre internacional. Siempre hay un mercado interno para los productos que
usted produce en sus fábricas, pero el hecho es que el sistema hace que los contaminantes orgánicos
persistentes compran sus productos deseados del mercado mundial. Esto significa que si, por ejemplo,
usted es el worldâ ???? s único productor de muebles y usted dona ???? t ofrecen su arsenal en el
mercado mundial, a continuación, sus COP wonâ ???? t siempre llegar cualquiera de ello. Esta
situación, memoria, aumenta su militancia.
33
Esto significa que el almacenamiento de sus bienes puede ser una cosa muy, muy malo. Aunque usted
puede tener la tentación de mantener a los otros países de industrialización al no proporcionarles los
materiales para convertir sus COP (tales como muebles y ropa), también se le robando sus COP de los
bienes que necesitan para vivir una vida feliz. Recuerde que el libre comercio es una buena cosa en
Victoria.
Es, sin embargo, bien para almacenar ciertos bienes. Material de guerra, por ejemplo, no es exigido por
ninguna COP y en general es una buena cosa para almacenar como usted no quiere ser el suministro
de los ejércitos de sus enemigos. Clippers y Vapores están muy bien de precio, pero también son
buenos para mantener fuera del mercado mundial si se lo puede permitir, ya que obstaculizar los
intentos de otros países para construir sus armadas. Por supuesto, siempre puede utilizar las materias
primas en sus arsenales cuando quieras.
6.7 Prestación económica del comercio para usted
El comercio también se suma a sus ingresos. Cualquier producto que usted vende pone dinero
directamente en los bolsillos de sus COP, dinero que luego es imponible. Su balanza comercial es
claramente visible en la ventana principal tarea dentro de la â ???? Tradea ???? cuadro.
7 Política
"La Emperatriz es legitimista, mi primo es republicano, Morny es orleanista, yo soy socialista, la única
bonapartista es Persigny, y él está loco."
-Napoleón III
7.1 Introducción a la política
La política victoriana es un increíble negocio complicado. Hay varios factores a tener en cuenta, de la
ideología nacional a los ideales específicos de los partidos políticos a los tipos de reformas políticas y
sociales que Grant.
34
7.2 Tipo de Gobierno
Cada país tiene un tipo de gobierno específico. Estos son: Monarquía, Monarquía Constitucional,
Democracia, Dictadura Presidencial, o la dictadura del proletariado. La gran mayoría de los países en el
juego empieza y termina como monarquías, aunque hay una gran cantidad de la transferencia a la
monarquía constitucional y la democracia para el final. Dictaduras presidenciales y proletarias son pocos
y distantes entre sí, y sólo se puede llegar a través de la revolución. No se puede lograr a propósito, ya
sea a través de una combinación de reformas políticas (ver â ???? Reformsâ ????).
7.2.1 Designación Ejecutivo
Cada país también tiene una Denominación Ejecutivo, que está directamente relacionada con la forma
de gobierno que tiene. â ???? Leyes por Decreeâ ???? refleja una monarquía, presidencial, o la
dictadura del proletariado; â ???? HMS governmentâ ????, una Monarquía Constitucional; â ???? ????
Parliamentarismâ, una Democracia.
7.3 Sistema de partidos
Cada nación tiene también sistema de partidos específica que determina cómo se ejecutan las
elecciones. En un Estado de partido único, el partido gobernante sostendrá continuamente el poder y
ser reelegido. En un sistema de dos partidos, existen terceros, sino que reciben una pena grande
cuando se cuentan los votos. En un sistema multi-partido, todas las partes tienen la oportunidad de la
elección.
7.4 Valor Nacional
Los países disponen de un valor nacional. Esto representa el sentimiento de la mayoría de la población,
independientemente de sus acciones políticas. Esta es la forma en que el juego refleja ciertos
determinantes culturales, como las aversiones británicos y estadounidenses a despotismo, o los deseos
alemanes y rusos para un gobierno central fuerte. Esto no quiere decir que Valor Nacional no cambia,
pero tiende a hacerlo más a través de la revolución que a través de las reformas políticas. Valores
Nacionales vienen en tres sabores: Orden, la Libertad y la Igualdad. Los países que tendrán valor para
la lucha contra la delincuencia más eficaz y la investigación militar. Las sociedades que defienden la
35
libertad acelerará la investigación no militar, y las sociedades que valoran la igualdad harán gasto social
más eficaz para reducir la militancia.
7.5 Los partidos políticos y su postura sobre cuestiones
Cada país también tiene archivos que representan a los partidos políticos que pueden entrar en el
poder, y cada uno tiene sus propias cualidades. Pero hay ideales universales que se combinan de
diversas maneras entre las partes:
7.5.1 Políticas Económicas
El efecto de estas políticas, obviamente, está directamente relacionada con su capacidad para recaudar
y gastar dinero como desee.
7.5.1.1 Liberalismo
Esto significa poca o ninguna intervención del gobierno en el sector privado. Una fiesta con este tipo de
creencia no le permitirá al impuesto jamás ninguna clase por encima del cincuenta por ciento de sus
ingresos, ni va a permitir que usted otorga a las reformas sociales o pasa más del cincuenta por ciento
del presupuesto social. Sin embargo, los gobiernos gobernados por un partido con una política de
laissez-faire consiguen las importaciones a la mitad del precio.
7.5.1.2 Intervencionismo
Partidos intervencionistas permiten todo tipo de reformas sociales, y se permite que el gasto social entre
diez y ochenta por ciento del presupuesto.
7.5.1.3 El capitalismo de Estado
Esta es la esencia de un gobierno socialista. No se puede quitar reformas sociales, sólo se suman, y no
se puede gravar a su población por debajo del veinte por ciento de sus ingresos. El gasto social mínimo
es de veinte por ciento.
7.5.1.4 Planificación de la Economía
Esto es equivalente a una política económica comunista Victoriaa ???? s. Partes economía planificada
no permiten la imposición de las clases por debajo del cincuenta por ciento, y el gasto de la reforma
social sólo puede ser un treinta por ciento como mínimo. En las economías planificadas, puede agregar
las reformas sociales, pero no eliminarlos.
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7.5.2 Políticas Religiosas
Estas políticas tienen un gran efecto sobre sus ciudadanos. La religión es uno de los motivadores más
fuertes que tiene la gente, y un partido que intenta aplastar la religión en un país muy religioso (o uno
que busca promover que en un país ateo) van a sufrir revueltas en abundancia.
7.5.2.1 Pluralismo
Partidos pluralistas permiten todas las religiones en un país.
7.5.2.2 El moralismo
Una religión es dominante, y, mientras que otros pueden ser permitidos, sufren por falta de fondos o el
apoyo del Estado.
7.5.2.3 Secularizado
Hay libertad de religión en el país, pero el estado de ánimo predominante es uno de secularización y no
la religión como la gente está acostumbrándose a sí mismos a las ideas de la ciencia moderna.
7.5.2.4 Ateísmo
La religión está prohibido en el país.
7.5.3 Políticas Minoritarias
El tipo de política de minorías de su gobierno tiene efectos cómo el contenido de sus minorías se van a
vivir allí. Un partido fuertemente xenófoba será eliminar virtualmente la inmigración y fomentar la
emigración, mientras que un gobierno abierto puede dibujar hordas de trabajadores extranjeros a sus
costas, lo que te da el trabajo libre y costando a tus rivales.
7.5.3.1 Ciudadanía Plena
En los gobiernos ciudadanía plena, todas las personas tienen los mismos derechos,
independientemente de su raza, credo o color. Las minorías pueden votar sólo en este tipo de gobierno.
7.5.3.2 Ciudadanía Limited
Este tipo de gobiernos distribuir los derechos desigual, pero la mayor parte inferior de clase todavía
puede hacer todo menos votos.
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7.5.3.3 Residencia
Residencia gobiernos permiten que los extranjeros u otros grupos étnicos para trabajar en el país, pero
les permiten algunas libertades.
7.5.3.4 Esclavitud
Los gobiernos de este tipo ponen las clases menos favorecidas en servidumbre forzada.
7.5.4 Políticas comerciales
Estas políticas tienen un efecto sobre la felicidad de sus COP. Dado que una parte de su felicidad está
determinada por su acceso a los bienes, si el costo de los buenos es fuera de su alcance, que será
infeliz. Los gobiernos de Libre Comercio limitar el monto de un arancel puede imponer y los gobiernos
proteccionistas limitar los subsidios para sus COP. En la última subvención parche no parece funcionar
en absoluto sin embargo.
7.5.4.1 Libre Comercio
Los gobiernos de Libre Comercio imponen un límite máximo del 25% sobre las tarifas.
7.5.4.2 Proteccionismo
Gobiernos proteccionistas limitan las subvenciones para su población en un 25%.
7.5.5 Políticas Militares
Estas políticas determinan cuánto puede gastar en la defensa nacional, que está directamente
relacionado con los puntos de personal y de liderazgo lo mucho que se acumulan. Con bajas reservas
de cualquiera, es difícil luchar en una guerra exitosa, sobre todo si es prolongada.
7.5.5.1 Pacifismo
Un gobierno pacifista no permite el gasto de defensa por encima del cincuenta por ciento, y no se puede
convertir a los COP en soldados.
7.5.5.2 Anti-Militar
Estos gobiernos no permiten gastos de defensa para ir por encima de un ochenta por ciento.
7.5.5.3 Pro-Militar
Estos gobiernos no permiten el gasto en defensa caiga por debajo del diez por ciento.
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7.5.5.4 Jingoísmo
Gobiernos patrioteros no permiten el gasto de defensa a estar por debajo de un treinta por ciento, y no
se puede desmovilizar a los COP soldado.
8 Reformas
"Cuanto más se le da a los menos la gente va a trabajar para ellos mismos, y menos las que trabajan
más su pobreza aumentará."
-Leo Tolstoy
8.1 Introducción a las reformas
Una vez que entienda cómo funciona el sistema político en Victoria, se puede considerar el conceder
reformas. Hay dos tipos de reformas: políticas y sociales. Estos funcionan de diferentes maneras. Las
reformas políticas se extienden los derechos a su población. Estos incluyen cosas tales como reuniones
públicas y el derecho a formar sindicatos. Las reformas sociales, por el contrario, implican el estado de
desembolsar dinero en efectivo para prestar servicios a las personas. Estos servicios incluyen el
cuidado de la salud, los fondos de pensiones y los salarios mínimos. Ambos tipos de reformas reducen
la militancia de su población, pero tampoco es gratuita, monetariamente o de otra manera.
8.2 Reformas Políticas
8.2.1 Derecho al Voto
Esta es quizás la reforma política más importante, ya que puede determinar qué tipo de gobierno de su
país tiene en su conjunto. Hay varios niveles de los derechos de voto. En primer lugar, existe la opción
"Ninguno". Esto se explica por sí bastante, así que vamos a dejar las cosas así. En segundo lugar está
la opción "Terratenientes solamente". Esto significa que se le permite a sus aristócratas y capitalistas a
votar, pero nadie más. "Riqueza" significa que el sufragio se extendió a través de la clase media,
clérigos envolventes, Funcionarios y Empleados. Y, por último, "sufragio universal" significa todo el
mundo puede votar (nota: esto no incluye las mujeres hasta el final del partido, en todo caso, la nota 2:
minorías culturales pueden votar sólo en los partidos con Ciudadanía Plena).
8.2.1.1 Tendencias de voto
Las personas autorizadas a votar a determinar qué tipo de gobiernos son elegidos. Las clases altas
tienden a ser bastante conservador, incluso reaccionaria, en sus inclinaciones, por lo que con derecho a
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voto muy restrictivos, esos son los tipos de partidos que verá electos. Las clases más bajas tienden a
ser más liberal y más tarde, socialista, y otorgarles derechos de voto pueden obtener ese tipo de
partidos electos. Antes de extender los derechos de voto, mira a las partes que en la actualidad pueden
ser elegidos y asegúrese de entender qué tipo de restricciones que podrían poner en su gobierno.
8.2.1.2 Efecto de los derechos de voto en el tipo de gobierno
El tipo de derecho de voto también han tiende a determinar su forma general de gobierno. Muchos
estados sin derecho a voto, cuando se concedió el sufragio de cualquier tipo, se convierten en
monarquías constitucionales. La extensión de este a sufragio universal tiende a cambiar el gobierno a
una democracia, aunque con las naciones más conservadores de Europa Central y del Este van a
permanecer monarquías constitucionales.
Las clases que se les permite votar recién están felices de estar en condiciones de hacerlo y, en general
recibir una disminución de la militancia, pero entiendo que los que ya pueden votar no están contentos
de ver los privilegios ampliados, y será infeliz.
8.2.2 Reuniones Públicas
Aquí es donde se decide si se debe permitir reuniones públicas, uno de los alimentos básicos de
gobierno popular. Prohibir ellos hará sus clases liberales enojado, pero reducirá sus costos de lucha
contra la delincuencia como todo el mundo (incluyendo los delincuentes y los manifestantes políticos) ya
no pueden congregarse sin infringir la ley. Lo que les mantendrá su lucha contra el crimen cuesta arriba,
pero va a apaciguar a sus COP más liberales.
8.2.3 Pulse Derechos
Esta es la forma de elegir la cantidad de una licencia de la prensa en su país pone. Proporcionar el â
???? Estado Pressa ???? opción pone los periódicos en el control del gobierno. No se equivoquen, la
gente no se deje engañar por esto, y aunque ayuda mantener a la gente en el control, que pueden
conseguir infeliz. â ???? Censurado Pressa ???? significa que los periódicos tienen cierta libertad, pero
que están siendo observados por los censores del gobierno. Esto permite una reducción en la militancia
de la población sin sufrir las cargas de una prensa verdaderamente libre, y parece ser un punto de
equilibrio con el que muchos jugadores se sientan cómodos. â ???? gratis Pressa ???? significa que
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quite todas las restricciones a los periódicos, lo que les permite imprimir lo que quieran. Usted
encontrará que esto a menudo puede incluir críticas del gobierno, lo que puede llevar en sí un aumento
de la conciencia y la militancia para un segmento de su población.
8.2.4 Fiestas Políticas
Aquí es donde puede elegir qué tipo de poder que tendrá sobre las partes de su país. La primera opción
â ???? No Partiesâ Política ???? es auto-explicativo. El segundo es el adecuado para la
Prohibición. Selección esto significa que usted está permitiendo que las elecciones, pero que el monarca
se reserva el derecho de disolver un gobierno con el que no está satisfecho. Esto le permite expulsar a
un partido del poder si se ha impuesto restricciones a usted con el que no está satisfecho. Todos los
medios de compañía que usted está de acuerdo para permitir que cualquier partido obtiene elegido a la
oficina, y acepta para ir junto con que legislan. La prohibición de un partido o expulsarlo del poder crea
una enorme cantidad de malestar entre los adherentes a ese partido dentro de su ciudadanía.
Al igual que con los derechos de prensa, más libertad no es la menor la militancia de la mayoría de su
población, pero recuerde que permite a todas las partes puede conducir a la elección de Pacifista o
partidos socialistas que restringen cómo usted puede manejar su ejército o la economía.
8.2.5 Sindicatos
Aquí se selecciona qué tipo de derechos de negociación colectiva se asigna. Por supuesto, puedes
seleccionar el â ???? No Hay Operación Unionsâ ???? elección. Además de eso, se puede seleccionar
el â ???? no Socialista ???? elección, lo que hace que todos los COP, además de los socialistas,
feliz. La elección de una ???? Sólo Socialista ???? hace que los contaminantes orgánicos persistentes
socialistas feliz mientras que enfureció a todo el resto. â ???? Todo Allowedâ ???? significa que todos
los sindicatos, incluso las más extremas, son libres de formar.
Todas las reformas políticas reducirán la Militancia de una o más capas de la población, sino que
aumentarán la militancia y conciencia de los demás. Una buena regla a seguir: el que se beneficia de las
reformas políticas serán más felices, pero el que pierda el poder político será infeliz.Por ejemplo, si se
amplía el derecho de voto a partir aterrizado a la riqueza, se le incluirá Clerks. Estos serán felices,
mientras que los aristócratas y capitalistas habrá malestar. Por otra parte, si a continuación, extender el
derecho de voto al sufragio universal, los Secretarios, quienes tendrán menos poder después de la
próxima reforma que antes, se molesta por ello.
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8.3 Reformas Sociales
Todas las reformas sociales son una buena manera de reducir la militancia, pero cuestan una gran
cantidad de dinero. Como se puede ver, las reformas sociales vienen en varios niveles, desde â ????
trinketsâ ???? â ???? ???? Gooda. Cuanto mayor sea la tasa, más el dinero que cuesta para
funcionar. No es tanto un costo establecimiento y un costo diario que sale de su presupuesto.
8.3.1 Salarios Mínimos
Esto establece la cantidad de un salario mínimo a sus trabajadores reciben.
8.3.2 Horas de trabajo máximas
Esto establece un límite en cuanto empleadores largos pueden obligar a sus empleados a trabajar. La
reducción del número de horas de trabajo también reduce la eficiencia de sus trabajadores, ya que
tienen menos tiempo para producir.
8.3.3 Regulaciones De Seguridad
Estos establecen la cantidad de seguridad deben proporcionar a sus trabajadores. Esto, de nuevo,
reduce la eficiencia, ya que conduce a ligeramente tasas más lentas de producción.
8.3.4 Cuidado De La Salud
Esto establece un sistema nacional de salud para sus COP. A diferencia de las reformas anteriores, ésta
cuenta tanto los COP ocupados y desocupados. En el lado positivo, sin embargo, conduce a un
aumento en el crecimiento de la población, así como la disminución típica en la militancia.
8.3.5 Los subsidios de desempleo
Estos proporcionan un subsidio para sus ciudadanos desempleados. Recordemos cómo fue
mencionado que todos los COP tienen bienes deseados. COP desempleados, ya que no tienen un
salario, se ejecutarán rápidamente sin dinero, pierden la posibilidad de comprar sus productos
deseados, y llegar a ser infeliz, llevando a revueltas o emigración. Subsidios de desempleo reducen esta
dando los que no tienen un trabajo un poco de dinero por lo que todavía pueden comprar bienes.
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8.3.6 Fondos De La Pensión
Aunque no hay â ???? retiredâ ???? COP en Victoria, los fondos de pensiones son también una buena
manera de reducir la militancia en general, ya que, como el cuidado de la salud, que se calcula para
todos los COP, empleado o desempleado.
El costo de las reformas sociales depende del tamaño de la población en su conjunto, no en quién es en
realidad el uso de la misma. Por ejemplo, incluso si usted no tiene los COP en realidad desempleados
en el país, de todas maneras tendrá que pagar por los subsidios de desempleo ( Reformas, sus costos y
su efecto sobre la militancia dice lo contrario?). Por otra parte, si financia sus reformas sociales más del
cincuenta por ciento, a aumentar sus efectos. En otras palabras, van a reducir la Conciencia, ya través
de ella, Militancia (ver sección â ???? The Big Threeâ ????).
Tenga en cuenta que todas las reformas sociales reducirán la militancia de una o más capas de la
población, pero la mayoría de ellos plantean la militancia y la Conciencia de los COP ricos.
9 Diplomacia
"El secreto de la política? Hacer un buen tratado con Rusia ".
-Otto Von Bismarck
9.1 Introducción a la diplomacia
Bueno la diplomacia es una clave para la victoria en Victoria. La creación de alianzas puede significar la
diferencia entre un largo trabajo duro de una guerra y de una manera rápida, victoria
aplastante. Teniendo en cuenta la forma en que los Badboy funciones del sistema, y especialmente en
los parches posteriores, la diplomacia puede permitir que su imperio para continuar expandiendo sus
fronteras y su influencia incluso después de la conquista ya no es un medio de mérito de promover el
interés nacional.
9.2 Puntos Diplomáticas
Con el fin de hacer tratados con otras naciones, primero debe tener puntos diplomáticas. Estos
representan el número de misiones diplomáticas se puede enviar a otros países. La velocidad a la que
se acumulan puntos diplomáticas se basa en su prestigio. Cuanto más prestigio que tiene, los puntos
más diplomáticos que reciben.
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9.2.1 La acumulación de puntos diplomáticas
Un país obtiene una asignación básica de un punto diplomática al año, estándar. Si el país es
considerado como una gran potencia (es decir, si se trata de uno de los ocho países más poderosos del
mundo) se obtendrá un segundo punto por año. Si la nación está en guerra, recibirá un tercer punto por
año. Más allá de esto, el número que recibe depende de prestigio. Países incivilizados recive la mitad de
los puntos de los civilizados recive.
9.2.2 Efecto de prestigio en la acumulación de puntos diplomáticas
Una vez que se han alcanzado los veinticinco puntos de prestigio, recibirá una cuarta parte más puntos
por año. A un centenar de puntos de prestigio, recibirá una cuarta parte más de un punto. Usted recibirá
otro trimestre en 520 a 500 puntos de prestigio también. No hay más allá de este umbral. Es posible
construir un suministro de puntos diplomáticas, pero ser conscientes de que sus acciones no puede ir
por encima de diez.
9.2.3 Efecto de eventos / invenciones en la acumulación de puntos diplomáticas
El número de puntos diplomáticas se obtiene también se puede cambiar a través de ciertos eventos,
como "Aristocracia vs. meritocracia".Aristocracia aumenta su tasa de ganancia en un veinte por ciento,
mientras que Meritocracia lo reduce en un veinte por ciento. La nación satéliteestado disminuye la
velocidad en un cincuenta por ciento.
9.3 Acciones diplomáticas
Una vez que tenga sus puntos diplomáticas, hay varias acciones diplomáticas que puede tomar en
Victoria. Tenga en cuenta que algunas acciones requieren de efectivo, así como que usted tiene el
prestigio positivo.
9.3.1 La declaración de guerra
Esta es tal vez la más sencilla de comprender de todas las acciones diplomáticas. Cuando se declara la
guerra a otro país, usted anuncia su intención de enviar a sus soldados en su territorio y tomar de ellos,
ya sea tierra, el dinero, los derechos de acceso, o el prestigio, en función de lo que pidan en el tratado
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de paz. Declarar la guerra puede provocar una reacción en cadena en la que usted llama a sus aliados a
unirse a su lado, y tu enemigo pide a los suyos.
9.3.2 Declarando guerra colonial
Este es un tipo especial de guerra. Guerras coloniales sólo pueden ser declaradas si ambos potencias
beligerantes han afirmado colonias (reclamadas, no sólo tener edificios de reclamo). En las guerras
coloniales, no hay estados de ambos países pueden ser invadidos, sólo las colonias. Por ejemplo, en
una guerra colonial entre Francia y el Reino Unido, el Reino Unido no podía aterrizar tropas en
Normandía, ni los franceses en Dover, pero los franceses podría tomar Australia y la India y los
británicos podría atacar las posesiones francesas en el Caribe o el Norte África. Guerras coloniales son
buenos para apoderarse de colonias de otro país sin traer a su patria, o, de hecho, el peligro nacional
existencia-en. Guerras coloniales son también el único tipo de guerra que puede ser declarado en contra
de un país civilizado. En esta situación, una guerra colonial le permitirá invadir la patria de país civilizado
y el país no civilizado atacado a invadir el suyo. También no requiere que el país no civilizado ha
reclamado colonias.
Guerras coloniales no pueden ampliarse a las guerras completos, por lo que se declara una guerra
colonial preventiva puede ser una buena táctica para evitar que alguien se declara una guerra llena de
ti. Esto es especialmente cierto cuando la guerra no terminará hasta que acepte la paz, y porque su
patria es seguro en este tipo de guerra.
9.3.3 Ofrecer Alianza
Esta es la forma en que usted propone a otro país que unen formalmente sus intereses. Hay dos formas
de alianzas: defensivas y completos.Alianzas defensivas entran en vigor cuando se ataca a ambos
lados, pero no cuando uno de los países iniciaron la guerra. Alianzas completas (conocidas en el juego
como las alianzas militares) son para todas las circunstancias, incluyendo cuando un aliado declara la
guerra. En ambos casos, existe la posibilidad de hacer una excepción a la alianza. Por ejemplo, Prusia
puede formar una alianza militar completa con los rusos, excepto en el caso de Austria, lo que significa
que Prusia se requiere para acudir en ayuda de Rusia si se declara la guerra a nadie, excepto a
Austria. Alianzas no entran en efecto cuando un país entra en una guerra colonial.
9.3.4 Disolver Alianza
Esta es la forma de romper su alianza existente con alguien. Tenga en cuenta que las alianzas (con
excepción de aquellos entre los estados alemanes o entre satélites y sus países de origen) se disuelven
en sus propios cada cinco años y deben renovarse o autorizados a expirar.
9.3.5 Mejorar Relaciones
Esta es la manera de aumentar la amabilidad entre usted y otro país. El mínimo que pueden aumentar
es de diez puntos, pero si tienes suerte, se puede aumentar mucho más que eso. Los mejores serán sus
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relaciones con otro país, el más receptivo que es probable que sean de ofertas que ofrece. Tenga en
cuenta que las relaciones entre todos los países erosionan de forma natural a una por mes.
9.3.6 Enviar Fuerza Expedicionaria
Esta es la manera de enviar una de las unidades militares de su país para ayudar a un amigo en la
guerra. Usted no tiene que ser aliado de hacerlo, tampoco. Sus tropas se pusieron bajo el control directo
de la otra nación, pero puedes llevarlos de vuelta en cualquier momento.Recuerde que el enemigo no
hará ninguna distinción entre sus tropas y el país de con los que están en guerra, por lo que existe el
riesgo de que perderá la división que envíe.
El país anfitrión paga por la conservación y el mantenimiento de las tropas que se envían, por lo que el
envío de fuerzas expedicionarias para asegurar aliados pueden, en algunos casos, ser una manera
difícil de evitar los costos de mantenimiento de alta del ejército en tiempos de paz.
9.3.7 Solicitar acceso Militar
Esta es la manera a asegurar el permiso para mover sus tropas a través de la tierra de otro país. Ya
tiene la capacidad de hacer esto con los aliados, pero esto le permite moverse a través del territorio de
otro país si no son su aliado. Esto es útil cuando se trata de entrar en una guerra con un país con el que
usted no tiene ninguna frontera o para la apertura de un segundo frente en la guerra (por ejemplo, si los
EE.UU. tiene acceso militar a través de Gran Bretaña, se puede atacar a México desde el norte, así
como de Belice, holding británico.
9.3.8 Solicitar acceso Naval
Esto es similar a pedir acceso militar formulario. Cuando se concede el acceso naval, puede atracar sus
barcos en el puerto de otro país. Tenga en cuenta que mientras usted tiene acceso naval o militar con
otro país, no se puede declarar la guerra a ellos. Desde barcos en Victoria tienen rango ilimitado, esta
función es útil sólo si usted quiere que sus buques tengan un puerto para refugiarse en lo que pueden
evitar el combate.
9.3.9 La demanda Cesación del Colonialismo
Esta es la manera de conseguir un país para detener la construcción de edificios coloniales de
reclamación. En cierto sentido, usted está amenazando si no se detienen. Al hacer esta demanda, debe
especificar el continente en el que tienen que parar. Hacer esta demanda disminuye naturalmente su
relación con el otro país.
9.3.10 Garantía de la Independencia
Esta es la manera de establecer una medida de protección sobre otro país. No del todo una alianza, un
país cuya independencia que ha garantizado que vendrá a ti por ayuda si la guerra se declara en ella,
pero no va a venir en su ayuda de la guerra está declarada en usted. Si usted es un país poderoso, la
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garantía de la independencia actúa como un elemento de disuasión a cualquier otro país que se declara
la guerra al país que ha garantizado.
9.3.11 Las negociaciones abiertas
Esta es la manera de comenzar las más complicadas relaciones de la función de la diplomacia de la
Victoria. Este es el lugar para el comercio de tecnología, provincias, dinero en efectivo y reclamaciones.
9.3.11.1 Trading Technologies
Recuerde que la tecnología no es gratis. Cualquier tecnología que le das a otro país que no esté
acompañada de una provincia correspondiente, reclamación o otros ustedes costos de la tecnología de
diez puntos de prestigio. Esto se hizo para evitar la venta de tecnologías de enormes cantidades de
dinero en efectivo explotar.
También hay que tener en cuenta que cada tecnología recibirá costos investigación apunta a la
componen. Si tiene puntos negativos de investigación, su investigación actual no avanzar (a menos que
ya cuenta con los máximos diez puntos invertidos). Esta sanción está destinado a representar la retro-
ingeniería de sus científicos tendrán que hacer para ponerse al día con la nueva tecnología, aunque se
puede utilizar los beneficios de la tecnología de inmediato. Sólo se pierde puntos de investigación para
las tecnologías en las operaciones iniciadas por usted, sin embargo. Si el equipo le ofrece un oficio que
incluye dándole Techs, perderá ningún punto de investigación para ello.
También no se puede intercambiar tecnologías culturales.
9.3.11.2 La compra de terrenos
Tierra de Compras en Victoria requiere prestar atención a varios factores:
En primer lugar, asegúrese de que tiene buenas relaciones con el país desde el que piensa hacer. Sólo
los países con los que tiene relaciones positivas siquiera considerar la posibilidad de que el acuerdo, y
la mejor de las relaciones, el más barato el costo para usted.
En segundo lugar, asegúrese de que usted no ha acumulado demasiados puntos badboy. Naciones
dudarán en hacer operaciones con usted si te ven como un agresor (esto va para todos los oficios, no
sólo de la tierra).
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En tercer lugar, asegúrese de recoger las provincias correctas. Hay dos cosas que ver aquí. La primera
es la población de la provincia. Cada nación tiene una o más culturas nacionales (se puede ver lo que
están en los archivos del juego, o se puede abrir un nuevo juego y jugar como el país desde el que
desea comprar. Las culturas nacionales son los nombres que figuran en la parte inferior del botón de la
Población en la pantalla de tareas). Ninguna nación jamás vender una provincia cuya población
mayoritaria es uno de sus culturas nacionales, no importa lo mucho que usted ofrece. La segunda cosa
a tener en cuenta es el mapa de la diplomacia. Una vez allí, haga clic en el país desde el que desea
comprar. Cada nación tiene provincias nunca venderá, con independencia de la oferta o de la
población. Estas provincias están representadas por pequeños puntos en la pantalla de la diplomacia
cuando se selecciona ese país. Usted no puede comprar estos en ofertas diplomáticas.
En cuarto lugar, recuerde que un poco de dinero puede ir un largo camino. Un país puede dar solamente
una ocasión aceptación del sesenta por ciento de la oferta de una tecnología para una provincia de la
tierra, pero cargarlos con un par de miles de libras y su mente puede cambiar muy rápidamente. No
tiene que ser mucho, pero efectivo que se puede ir más lejos.
El precio de una provincia depende, al menos en cierta medida, en la población total de la provincia (es
decir. Bangladesh va a costar más de Chad) y en la tienda de caja vendedores en el momento de la
operación (el más dinero que ya tienen, más van requieren venderlo).
9.3.11.3 El pedir reclamaciones
Llegar a otros países a que cedería sus reclamos es muy difícil, sobre todo porque no sólo están
renunciando a las reivindicaciones, sino también el prestigio potencial que podrían venir con reclamando
la colonia. Los países tienden a ser receptivos a las ofertas para reclamaciones cuando las propias
ofertas incluyen afirmaciones del otro país podría serle de utilidad. De lo contrario, el comercio de
reclamaciones funciona igual que el comercio de la tierra, excepto que no hay reclamos no pueden ser
objeto de comercio.
Tenga en cuenta que todas las misiones diplomáticas de éxito, ya sean por cualquier causa, conducen a
un incremento positivo en las relaciones entre usted y el otro país.
9.4 Creación de satélites
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Un último acto diplomático que puede hacer como país es la creación de satélites. Si usted tiene la tierra
de un posible país dentro de sus fronteras, se puede liberar ese satélite, por lo que la concesión de la
independencia. Por supuesto, esto es sólo una falsa independencia. El nuevo país, a pesar de que tiene
el control sobre sus asuntos internos, no tiene ninguna de su propia política internacional. No pueden
realizar ninguna actividad diplomática por su cuenta. Básicamente, sus gobiernos son marionetas de los
suyos.
Los satélites tienen automáticamente un pacto defensivo con sus países de origen y se puede llamar a
una guerra. Dominios tienen una alianza militar completo con sus países de origen. Los satélites
también pueden ser creados como resultado de la guerra (véase la sección titulada "Guerra"). ¿Qué es
exactamente lo que distingue a un dominio desde un satélite aún no está claramente entendido, pero
parece que, al menos por ahora, que algunos países han sido codificados difícil ser dominios, mientras
que otros han sido codificados difícil ser satélites. Pero esto es sólo la teoría-del-día. Por cierto siempre
que un país civilizado crea un satélite siempre se convierte en un dominio.
Los satélites son útiles como amortiguadores entre usted y vecinos agresivos. Por ejemplo, Prusia
puede liberar a Polonia como un satélite.Polonia absorbe la mayor parte de la frontera de Prusia con
Rusia. Si Rusia declara en Prusia, Prusia puede decidir no llamar a Polonia a entrar en la guerra, y por
lo tanto los rusos no puede entrar en Prusia, pero el ejército prusiano todavía puede cruzar Polonia y el
ataque a Rusia a voluntad.
9.5 Ofreciendo dinero en ofertas diplomáticas
Un consejo más para el ejercicio de propuestas diplomáticas eficientes: la hora de ofrecer dinero,
manteniendo pulsada la tecla Ctrl aumentará la tasa de oferta de dinero, y manteniendo pulsada la tecla
Mayús y Ctrl a la vez que aumentará aún más. Este es un gran ahorro de tiempo para cuando se tiene
que hacer esos enormes pagos de dinero en efectivo para la compra de una provincia esencial.
10 La Armada
"Algunos hablan de Alejandro, y algunos de Hércules;
de Héctor y Lisandro, y esos grandes nombres como éstos;
Pero de todos los valientes héroes del mundo, hay ninguno que pueda compararse
con un remolque, fila, fila, rema, rema para el Grenadier británico ".
-Los Granaderos británicos
49
10.1 Introducción a los militares y el ejército
Ejecución de los militares es un aspecto importante de un juego de éxito de Victoria. Dada la agresividad
de la competencia entre grandes potencias, los militares a menudo puede significar la diferencia entre
un juego de éxito y uno de la aniquilación total.
10.2 Cosas a tener en cuenta cuando se trata con el ejército
Al mirar para construir un ejército fuerte de pie, varias variables tienen que ser tenidos en cuenta:
10.2.1 Mano de obra
Esto representa la cantidad de soldados que se pueden enviar actualmente para luchar. Manpower le
permite levantar nuevas divisiones y reforzar los ya existentes. Este número depende del número y
tamaño de soldado COP que tiene en su país, su tasa de crecimiento, y el nivel de defensa y
mantenimiento del gasto que tiene. Cuanto mayor sea el gasto, los más rápidos sus subidas de mano de
obra y mayor es el nivel máximo se convierte. Siempre hay un máximo de mano de obra, pero nunca un
mínimo. Si atornilla su país de ponerse en la mano de obra la guerra puede ser negativo, posiblemente
incluso muy negativo. Usted obtiene ningún crecimiento mensual entonces hasta convertir COP
soldados adicionales o despedir a unidades militares existentes.
10.2.2 Liderazgo
Puntos de liderazgo representan la fuerza del cuerpo de oficiales de su país. Los más COP oficial tenga,
los mayores puntos de liderazgo. Estos son útiles para dos cosas: Colonias y generales que
producen. Gasto de Defensa puntos influencias de liderazgo en la misma forma en que afecta a los
puntos de la mano de obra.
10.2.3 Generales
Uno de los más reconocidos en virtud de las herramientas del arsenal militar de los nuevos jugadores,
los generales puede hacer o deshacer un ejército. Para obtener más información, consulte la Guerra #
Líderes
50
10.3 La construcción de las unidades militares
Para construir una nueva unidad militar, haga clic primero en el icono de cañón en la esquina superior
derecha de la barra de tareas. Esto le llevará a la pantalla de gestión militar. Aquí usted puede entrenar
a nuevos generales, encargar nuevos buques o reclutar nuevas divisiones.Para construir un barco, haga
clic en la "nueva Comisión buque / flotilla" botón "; para reclutar a una nueva división, hacer clic en
"Configuración de un nuevo botón de división". Cada división, totalmente reforzado, puede constar de
diez mil hombres.
10.4 Tipos de unidades
En la contratación de las divisiones, tendrá varias opciones para hacer en cuanto a su composición. El
primero es el tipo de unidad. En Victoria, hay cuatro tipos de unidades:
10.4.1 Irregulares
Estas son las tropas que representan formas premodernas de la tecnología militar. Estos no pueden ser
construidos por los países civilizados, pero para muchos países incivilizados serán las únicas tropas que
usted puede construir desde el principio. Las debilidades de los irregulares son muchas. Es posible que
los veinte mil soldados regulares bien equipados para derrotar a más de cien mil irregulares.
10.4.2 Infantería
Estos son los rangos básicos, arma en mano, de los hombres que marchan a la batalla. Estos son el
alimento básico de todos los ejércitos modernos y deben formar la columna vertebral de toda fuerza
militar sustancial en Victoria.
10.4.3 Caballería
Estos son los hombres que montan a caballo, útiles para líneas de ruptura, las operaciones de
exploración, o maniobras rápidas detrás de las líneas enemigas. Caballería se destaca por su velocidad,
que es su mayor activo.
10.4.4 Dragones
Estos son un tipo de soldado entrenado para combatir ambos montados ya pie. Estos se mueven más
rápido que la infantería, pero no tan rápido como la caballería. Son buenas unidades de apoyo para el
esclarecimiento de los partisanos que desarrollan después de un ejército ha ocupado el territorio
enemigo.
10.4.5 Adjuntos
Una vez seleccionado el tipo de unidad que desea construir (infantería, caballería, o dragón), debe
seleccionar si tendrá los archivos adjuntos.Adjuntos modifican las variables de la misma división. Por
ejemplo, las divisiones con brigadas de ingeniería adjuntos podrán excavar en más
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sustancial. Divisiones con brigadas de artillería conectados recibirán un bono de ataque y en
defensa. Por supuesto, estas divisiones tienden a moverse más lentamente, pero también se suman
otros dos mil hombres para el recuento total de la división. Para obtener una lista completa de archivos
adjuntos y sus modificadores, véase más adelante.
10.5 Calidad Unidad
A continuación, debe elegir la calidad de la unidad. Hay cuatro niveles de calidad en Victoria:
10.5.1 Regular
Estos soldados son los soldados estándar, bien entrenados producidos por los países civilizados.
10.5.2 Colonial
Estas son las tropas recaudados de las colonias de un país determinado. Los hombres vienen desde el
balance de su cultura nacional en esa colonia, y se basan allí también. Si la colonia ya se ha concedido
la condición de Estado, estos soldados serán de calidad regular.
10.5.3 Reserva
Estas son las tropas procedentes de la conscripción y movilización (ver más abajo) los programas de los
países civilizados.
10.5.4 Nativo
Estas tropas son el resultado de las poblaciones nativas de ser entrenado por soldados profesionales
capacitados, civilizados. Estos soldados son iguales en calidad a las tropas regulares de calidad a
excepción de una pena de dos negativa hacia fiabilidad (véase más adelante).
El coste de mantener una división nativo es 10% de la de una división de calidad regular. La pantalla de
compilación no dice esto, pero si nos fijamos en el libro mayor, verá que una división nativa es el 10%
del costo de una división regular calidad. La implicación es que si usted piensa que su presupuesto
militar es demasiado caro, entonces es posible que desee entrenar a las tropas nativas.
Si no hay brigada adjunto, el poder de fuego de una división nativa es la misma como una división de
calidad regular. Si se adjunta una brigada de artillería, la división nativa tendrá algo menos poder de
fuego de una división regular calidad equipado de manera similar.
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Durante la mayor producción militar, usted no será capaz de seleccionar el tipo de calidad. Más bien, se
le asignará a la unidad en función de su provincia natal y la cultura de la que fue contratado (ver más
abajo).
10.6 Cultura Unidad
A continuación, debe elegir la cultura de los hombres que forman la división. Recordemos cómo en la
sección "COP", se describe que cada POP tiene una cultura específica que se le atribuye. Los registros
de juego cuántos de cada uno de sus COP soldados pertenecen a las culturas particulares, y refleja
esos números en su capacidad de construir tropas.
10.6.1 Limitaciones culturales en número de divisiones
Cada división, el recuerdo, es de diez mil hombres. Recordemos también que usted tiene un número
limitado de los COP soldado, cada una de un tamaño determinado. Cada vez que se genera una
división que utilizar un cierto número de estos soldados en el proceso. Existe, por tanto, un límite en el
número de divisiones de esa cultura se puede construir en cualquier momento. El límite refleja la
cantidad de soldados en su país (nota: los soldados reales, no los COP soldado Cuanto mayor sea el
POP soldado, los más soldados que contiene.). Si no se puede construir ningún más divisiones de una
cultura particular, que la cultura no se podrá seleccionar en el menú desplegable.
Sin embargo, hay una manera de conseguir alrededor de esta restricción. Si usted puede construir
cualquier soldado de una cultura particular en absoluto, usted puede evitar la restricción. Para ello,
acumular una gran cantidad de mano de obra y recursos para construir divisiones. Una vez que han
acumulado grandes reservas suficientes, entrar en la pantalla militar y seguir con el proceso de
construcción de una nueva unidad.Mientras usted puede construir incluso una división de la cultura que
desea, usted será capaz de seleccionar que la cultura en el menú desplegable. Una vez que ha sido
seleccionado, simplemente aumentar el número de divisiones tan alto como usted puede permitirse. A
pesar de que puede que no tenga la cantidad adecuada de soldado COP para sacar esto adelante, el
juego todavía permite que todas las divisiones que se construirán. Aunque se trata de un exploit, es una
forma de evitar una parte bastante restrictiva del juego. Hasta donde se conoce, es útil para cualquier
cantidad de divisiones, siempre y cuando usted puede construir al menos una división de la cultura.
10.7 Inicio provincias
Por último, se debe elegir la provincia natal de la unidad que está construyendo. El juego no sólo realiza
un seguimiento de las culturas de los diversos COP soldado, sino también a sus provincias de origen, y
usted debe seleccionar aquella de la que serán reclutados los hombres. Esto es importante porque si
usted vende o pierde en la guerra de la provincia de la que son reclutados a los hombres, los hombres
mismos, así como las divisiones que constituyen, desaparecerán. Por ejemplo, si Gran Bretaña reclutó
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mayor parte de su ejército de Irlanda, y luego concedió la independencia de Irlanda, Gran Bretaña
perdería todas las tropas que había reclutados en Irlanda, ya que ahora serían ciudadanos de otro país.
Del mismo modo, si la provincia de la que el ejército es reclutado revueltas, las unidades de esa
provincia pueden unirse a los rebeldes. Por ejemplo, las unidades militares irlandeses Gran Bretaña
pudo haber reclutados podrían arrojar el gato de unión y recoger la bandera irlandesa si su patria se
rebeló.
10.8 Estadísticas de la Unidad
Por último, cuando la creación de una unidad militar, puede examinar los rasgos específicos que
tiene. Estos vienen en como cualidades:
10.8.1 Mano de obra
Esta es la cantidad de daño que la unidad puede tomar antes de que sea destruido.
10.8.2 Organización
Esto representa la eficiencia del uso de la unidad en la batalla, así como la rapidez con su moral
regenera. Tenga en cuenta que, a diferencia de los parches anteriores, 1,03 ha eliminado la bonificación
en cuando provincia ocupación por ejércitos organización altas. En su lugar, ahora hay un bono
otorgado a los ejércitos que comparten la misma cultura que la provincia se están ocupando.
10.8.3 Moral
Esto determina la forma decidida las tropas son. Esto es importante porque la moral de una unidad
disminuye a medida que la batalla se prolonga, y si se queda sin la moral que se retirará, aunque aún no
ha sido destruido.
10.8.4 Confiabilidad
Esto determina la probabilidad de que la unidad abandonará o motín en el campo. Esta estadística
también afecta el desgaste, la pérdida de mano de obra, mientras que en territorio hostil. Los generales
que reciben bonificaciones a la fiabilidad, por lo tanto, también reducen el desgaste en su comando.
10.8.5 Ataque de Fuego
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Esta es la fuerza de la unidad en términos de poder daño-infligir real.Esto representa lo fuerte capacidad
ofensiva de la unidad están en hacer daño a modificador de Fuerza del enemigo.
10.8.6 Ataque de Choque
Esto representa la capacidad de la unidad para destruir la moral del enemigo.
10.8.7 Defensa
Esto demuestra, literalmente, lo bien que la unidad puede defenderse.
10.8.8 Velocidad Máxima
Esto demuestra lo rápido que la unidad puede moverse por el mapa. Velocidad no tiene sentido en una
situación de combate.
10.8.9 Consumo de alimentación
Esto determina el costo de la unidad, calcular anual, que se introduce en su deslizador general del
presupuesto de Gastos Militares.
10.9 Adjuntos / brigadas
Como se mencionó anteriormente, puede seleccionar brigadas para adjuntar a una división
militar. Adjuntos añaden dos hombres thousnad a la división estándar.
10.9.1 Regulares
Estas son las brigadas de soldados entrenados estándar superior. Le dan una bonificación en las áreas
de fuego y ataque de shock.
10.9.2 Guardias
Estos son brigadas formadas por los soldados más grandes, y están altamente capacitados. Estos dan
una buena organización y la moral beneficios, así como las mismas bonificaciones a los golpes y ataque
de fuego como clientes habituales.
10.9.3 Ingenieros
Estas brigadas de mejorar la capacidad de las divisiones para fortalecerse cavando en la tierra
circundante (arraigo). Brigadas Ingeniero dan una alta moral y el bono organización, así como una
bonificación defensiva modesto.
10.9.4 Artillería
Las unidades de artillería se utilizaron para golpear a los enemigos en la sumisión a la distancia. Estos
dan un ataque de alto el fuego y bono de ataque choque modesto, pero también toman un golpe de
velocidad modesta. Además de la ventaja que le dan a la propia división como un archivo adjunto, la
artillería también dan un bono de combate a cualquier ejército que lo tiene.
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10.9.5 Húsares
Divisiones de caballería ligera de movimiento rápido, Húsares dan un alto aumento de moral y un bono
de velocidad modesta a una división de caballería.
10.9.6 Coraceros
Conocido por su fuerza y su capacidad de romper a través de las líneas enemigas, estas caballería
pesada dar buenas moral y organización aumenta, así como un bono de ataque choque decente, a la
caballería divisiones.
10.9.7 Sede
Sede de Campo para el personal funcionario, éstos proporcionan sus divisiones con un bono de
organización fuerte.
10.9.8 Barriles
Llamado así por los tanques en una serie de libros de historia alternas por Harry Turtledove, barriles
eran útiles para romper a través de las posiciones enemigas fortificadas. Divisiones con estos adjunta
reciben un bono de ataque sorpresa muy grande, pero también tienen un buen golpe de tamaño en la
velocidad. Se supone también tener una ventaja contra las tropas atrincheradas, pero, a partir de 1.03,
la función sigue siendo inactivo.
10.10 Ocultar su fuerza militar de (aspirantes a) enemigos
Aquí hay una probada eficacia pequeño truco para aquellos que han logrado leído hasta aquí:
La fuerza combinada de su ejército y la marina son los factores que determinan su calificación militar
general, visible en la parte superior de la barra de tareas principal a la derecha de la bandera. Este
número es visible para todos, y que ayuda a determinar si va a derrotar a un condado que usted está
pensando en declarar la guerra a. Ahora, cuando usted construye una nueva unidad militar, que la
nueva unidad se agrega al cálculo de su puntuación, pero militar sólo después de implementarlo. En las
partidas multijugador, puede adormecer a sus oponentes humanos en una falsa sensación de seguridad
mediante la construcción de un gran número de unidades militares, pero lo que les deja sin desplegar y
en el limbo. Entonces, justo cuando tu oponente piensa que usted tiene sobre un barril, implementar
esos trescientos divisiones que has acumulado y aplastarlo antes de que él sabe lo que le golpeó. Esto
ha sido probado y todavía funciona bajo el parche 1.03.
11 La Marina
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"Hay un viejo adagio hogareño que dice:" Habla suavemente y lleva un gran garrote; usted irá lejos. "Si
la Nación Americana hablará en voz baja, y sin embargo, construir y mantener al terreno de juego de la
formación más alto, una marina de guerra completamente eficiente, la Doctrina Monroe llegará lejos."
-Theodore Roosevelt
11.1 Introducción a las armadas
La construcción de una marina de guerra es similar a la construcción de un ejército . Vas a la misma
pantalla y pasar por el mismo proceso.A pesar de que son los barcos, que todavía requieren de mano
de obra a ejecutar, y todavía se deben elegir una cultura de los hombres, así como una provincia
natal. Hay muchas clases diferentes de barcos en Victoria,
11.2 Tipos de barcos
11.2.1 Fragatas
Estos son los pequeños barcos de vela que representan la movilidad rápida en los mares en el inicio del
juego. Incluyen fragatas (F), corbetas de guerra (SlpW), bergantines (BG), y goletas de guerra (Schw) y
eran a menudo simplemente mercantes armados y me impresionó. Son útiles para la protección de los
grupos de transporte, pero dada su falta de poder de fuego, que es casi su única ventaja. Fragatas
vuelven obsoletos muy rápidamente.
11.2.2 Los hombres-o-Guerra
Las grandes naves capitales de la edad de la vela, los hombres-o-Guerra incluyen la primera y tercera
tasas que son la columna vertebral de las marinas de guerra modernas desde el principio del
juego. Estas naves siendo competitivos por un rato, pero el éxito de las armas de fuego que estallan
Paixhans requiere el desarrollo de cascos acorazados.
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11.2.3 Transportes Clipper
Estos representan las flotillas de goletas, cortezas, bergantines, tijeras, y los paquetes que son sus
primeras unidades de transporte. Invasiones anfibias siguen siendo asuntos difíciles, por lo que el
aterrizaje de una provincia de distancia y en movimiento por tierra a menudo será mejor.
A diferencia de otros barcos de vela, excepto por su velocidad, máquinas de cortar no van obsoleto. A
menudo siguen siendo tan útil en 1915 como lo fueron en 1840.
11.2.4 Raiders Comercio
En representación de la primera incorporación de las máquinas de vapor en los buques de combate,
Commerce Raiders son, naves de combate eficientes rápidos.
11.2.5 Steamer Transportes
Sustitución Clipper Transportes con máquinas de vapor, estos barcos son más rápidos transportes
simplemente, aunque tienen una mejor defensa y la visibilidad más baja también. Aún así, pueden hacer
todo lo que los Clippers hicieron, y que todavía sólo se celebrará una división por buque.
11.2.6 Ironclads
Eran barcos de madera que tenían placas de hierro atornillados a sus cascos, haciéndolos más
resistentes a cañonazos de los buques de madera caras. Estos pueden hacer mucho daño a los viejos
barcos de madera, y su llegada señala el verdadero fin de la edad de la vela.
11.2.7 Monitores
A diferencia Ironclads, monitores fueron hechos totalmente de metal, pero como resultado, tendían a
permanecer en las aguas costeras, ya que eran difíciles de navegar y gestionar y tendían a llenarse de
humo de sus calderas. En muchas áreas importantes, los monitores son más débiles que Ironclads
aunque están más arriba en el árbol de desarrollo.
11.2.8 Cruceros
Cruceros representan una implementación exitosa de la tecnología del monitor a un buque en alta
mar. Siguen siendo tan poderoso como Ironclads excepto en un área, la velocidad. Cruisers pueden
moverse doble de rápido que Ironclads. Cruisers son los primeros barcos que pueden lanzar ataques de
torpedos. A partir de ahora, todos los buques de combate permanecerán efectiva al menos en cierta
medida hasta el final del juego.
11.2.9 Acorazados
Estos buques representan grandes avances en defensa y en ataque fortalezas arma. Ellos no son tan
rápidos como los cruceros, sin embargo.Los países que construyen grandes cantidades de Acorazados
deben comenzar a considerar el desguace de su Ironclads y monitores. A diferencia de las naves a su
alrededor, los acorazados no pueden lanzar ataques de torpedos. Sin embargo, gracias a la capacidad
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de bombardear, Acorazados contribuirán a una batalla de la tierra cuando se coloca en una plaza
costera adyacente y que no participen en el combate naval. Una fuerza naval con un gran número de
acorazados puede alterar significativamente el resultado de una batalla de la tierra, lo que podría
anulando las ventajas de uno u otro mano de obra y / o afianzamiento 'un oponente. Cada acorazado
reducirá la eficacia de combate de la unidad de tierra del enemigo en un 2%.
11.2.10 Cruceros Pesados
Estos tratan de combinar la velocidad de cruceros con la fuerza de acorazados, y tener éxito en la
búsqueda de un término medio entre los dos.Estos, al igual que los cruceros, también pueden lanzar
ataques de torpedos.
11.2.11 Dreadnoughts
Estos buques representan la culminación de la tecnología de la nave de capital en el juego. Superando
pesados cruceros y acorazados en las fortalezas de defensa y ataque arma, Dreadnoughts gobernar las
olas. A diferencia de los cruceros pesados, sin embargo, no pueden lanzar ataques de torpedos.
Anteriormente, el bombardeo orilla acorazado no estaba funcionando. En v1.04, el bombardeo orilla
dreadnought ha sido restaurada. Así es como funciona dreadnought bombardeo costa en v1.04. Para
cada acorazado en la zona costera, unidad terrestre enemiga eficacia se reduce en un 3%.
11.2.12 Submarinos
Estos parecen casi una idea de último momento en el proceso de diseño naval. De hecho, su fuerza en
combate es bajo comparado con Acorazados y especialmente a Dreadnoughts. Su única ventaja es su
fuerza de ataque de torpedo. A las cuatro, es el doble que la de un crucero y cuatro veces el de un
Crucero pesado. Un grupo de submarinos, que se utiliza con eficacia, puede hacer la vida difícil para
una marina con sede en Dreadnought, pero sin el apoyo de la superficie, una marina con sede en
submarinos nunca gobernar las olas.
11.3 Clases de buques
Cuando la construcción de barcos, debe tener en cuenta que hay cinco clases de barcos en Victoria:
1. Los hombres-o-Guerra y Fragatas
2. Raiders Comercio
3. Monitores y Ironclads
4. Cruisers, acorazados y submarinos
5. Acorazados y cruceros de batalla
Cada clase es cada vez más poderosa, y puede derrotar a cualquier buque de la clase inferior. Esto es
importante a tener en cuenta, ya que, al ver sus estadísticas, se podría pensar que un Raider Comercio
59
sería derrotado por un hombre-o-Guerra. Este no es el caso; un Raider Comercio sería realmente
derrotar a un hombre-o-guerra porque está en una clase superior nave. Esto tiene el efecto de hacer las
estadísticas de buques eficaz para comparaciones sólo con otros buques de la misma clase. Nota:
Clipper Transportes y Steamer Transportes no están incluidos en el sistema de clases nave, ya que no
puede en realidad ataque.
11.4 Estadísticas de buques
Las estadísticas para el combate naval también son diferentes a los del ejército:
11.4.1 Fuerza
Esto representa la cantidad de daño que el buque puede tomar antes de que se hunda.
11.4.2 Organización
Esto representa lo bien que se utilizan los barcos en ataques, así como la velocidad a la que su moral
regenerado.
11.4.3 Ataque del arma
Esto representa los primeros medios de derrotar factor de la fuerza de tu enemigo. Causa daño baja
resistencia.
11.4.4 Ataque Torpedo
Esto representa unos más modernos medios de reducir el factor de fuerza de tu enemigo, causando
gran daño.
11.4.5 Shore Bombardeo
Esto demuestra lo bien que la nave puede bombardear a unidades terrestres enemigas en las provincias
costeras cuando se combina con un asalto de la tierra.
11.4.6 Mar Defensa
Esto representa lo bien que la nave puede defenderse de los ataques, mientras que en el mar.
11.4.7 Velocidad Máxima
Esto demuestra lo rápido que la nave puede atravesar los mares y océanos del mundo.
60
11.4.8 Consumo de alimentación
Esto muestra lo costoso de la nave es de mantener, una figura añadido a sus costos de mantenimiento
navales generales en la ventana presupuesto.
11.4.9 Capacidad de detección Mar
Esto demuestra lo bueno que el buque esté en la localización de las naves enemigas, mientras que en
el mar.
11.4.10 Visibilidad
Esto demuestra lo fácil que es para el propio buque que se encuentran en el mar por el enemigo.
11.5 Barcos y prestigio capitales
Tenga en cuenta que las naves de capital también tienen un aspecto más para ellos: prestigio. Para
cada nave capital a construir, recibirá una cierta cantidad de prestigio. A partir de los parches más
recientes, la disolución de esas naves no cuesta prestigio, pero haberlos hundido en la batalla hace.
11.6 Adjuntos
Al igual que con las unidades de tierra, puede asignar "brigadas" a escuadrones navales, así:
11.6.1 Corvettes
Estos dan pequeños aumentos a la detección y el ataque armado, así altas bonificaciones en la moral y
la organización. También dan un bonus de velocidad.
11.6.2 Torpedo Barcos
Estos dan sus escuadrones un bono de ataque con torpedos de dos, en la parte superior de la moral, de
organización y de detección de bonos.
11.6.3 Destructores
Estos dan un bono de detección de ataques arma pesada, junto con la moral y organización
bonificaciones sustanciales. También dan una ligera ventaja en ataque armado, velocidad y ataque con
torpedos.
11.6.4 Minadores
Estos dan pequeñas bonificaciones a la detección, la moral, y la organización, pero toman un golpe en
la velocidad con el fin de hacerlo.
11.6.5 Dragaminas
Éstos, como minadores, dan pequeñas bonificaciones a la detección, la moral, y la organización, pero
toman una reducción de la velocidad en el proceso.
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Nota: en lo que respecta a minadores y dragaminas, en realidad no se puede colocar minas. Estos son
adiciones simplemente representativas a las flotas de batalla.
11.7 Líderes (almirantes)
Al igual que con el ejército, puede asignar Almirantes para ejecutar su Armada. Al igual que los
generales, almirantes cuestan veinte puntos de liderazgo para capacitar y serán "muertos en combate"
con el tiempo. Estos hombres pueden modificar los modificadores de tu nave como los generales puede
modificar las de sus ejércitos.
11.8 La utilidad de las marinas
Existe la creencia generalizada de que las armadas en Victoria son de poca potencia. Aquellos haciendo
el argumento dicen que es posible ejecutar un enorme imperio sin fuerza naval en absoluto. Hasta cierto
punto son correctas, pero todo depende de la geografía. Rusia, por ejemplo, debe ser capaz de tener
éxito sin una correspondiente gran marino, así como una conquista de Prusia orientada / Alemania, pero
para las naciones insulares como el Reino Unido o los países que deseen abandonar la balanza de
poder en Europa estable, las armadas siguen siendo una faceta importante de la fuerza de proyección.
12 Movilización y las Reservas
"La gente va a salvar a su gobierno, si el propio gobierno les permitirá".
-Abraham Lincoln
12.1 Introducción a la movilización
La movilización es el as bajo-la-manga de todos los países en Victoria. La movilización es el proceso de
tomar un gran número de contaminantes orgánicos persistentes y reclutar a servir en las fuerzas
armadas.
12.2 La interfaz de movilización
Cada país puede crear una agrupación de movilización. Para ello, abra la pantalla militar y mirar en la
parte inferior derecha. No debería ver tres botones:
62
12.2.1 Aumentar Movilización
Esto aumenta el número de divisiones puede movilizar por cuatro. El aumento de la movilización se
puede realizar una vez cada 6 meses de tiempo de juego.
12.2.2 Movilizar
Esto llama a todos sus COP marcados para el proyecto deber.Movilización lleva un total de dos meses a
partir del día que se pulsa el botón, por lo que planificar el futuro.
12.2.3 Movilización Disminución
Esto reduce en cinco el número de divisiones puede movilizar. Esto puede ser importante para hacer si
usted encuentra que usted está gastando demasiado dinero en los costos militares, pero es un botón
raro encontrar en la necesidad de urgente.
12.3 Costo de aumentar la movilización
El costo para la creación de cuatro nuevas divisiones de movilización está a sólo cuarenta armas
pequeñas y cuarenta y comida enlatada. Lo más importante, no cuesta dinero o mano de obra
inmediata, lo que significa que usted puede construir grandes piscinas de movilización de usar si alguna
vez alguien se vuelve lo suficientemente temerario para tratar de invadir a usted.
12.4 Los límites del tamaño de la piscina de movilización
Hay un número máximo de divisiones que cualquier país puede movilizar. Esto está directamente
relacionado con el tamaño de su población, y evita, por ejemplo, Cerdeña-Piamonte desde que tiene
ocho millones de hombres ejércitos a menos que hayan conquistado o crecer lo suficiente para
apoyarlo.
12.5 ¿Qué sucede cuando usted moviliza?
Al movilizar, esperar tres meses, y usted debería ser capaz de desplegar todas las divisiones se pueden
movilizar. Aparecerán en provincias de todo el país, lo que refleja la ubicación en su POP apoyar vive (o
se puede desplegar de forma manual a una provincia específica). Estas divisiones pueden ser de fuerza
completa, diez mil ejércitos hombre (aunque el tamaño real depende de su nivel de mantenimiento del
ejército cuando se pulse el botón de "Movilizar"), y de inmediato armado y listo para la acción. También
63
recibe un gran impulso temporal de mano de obra con el fin de reforzar las pérdidas tus tropas
movilizadas pueden tomar en combate. Este impulso desaparece después de haber desmovilizado. El
tamaño del impulso está determinada por su nivel de gasto en defensa en el momento de la
movilización.
Una cosa que puedes hacer es usar esa mano de obra extra para construir nuevas unidades para su
ejército permanente, pero esto sólo debe hacerse en caso de emergencia, porque una vez que haya
desmovilizado, el impulso adicional es quitado. Recordemos que no hay límite a la mano de obra hasta
dónde puede caer, así que si usted utiliza el impulso en otra cosa que el ejército ya existente nada,
sobre la desmovilización lo más probable es que tenga una gran mano de obra negativo.
12.6 Beneficio del simple hecho de tener una piscina de movilización
Potencial de movilización es lo que puede evitar que los pequeños países como Suiza o Dinamarca, que
pueden tener problemas de soporte un gran ejército permanente, siendo tragados por las potencias más
grandes, ya que se toma en cuenta la piscina movilización en la evaluación de la fuerza militar.
12.7 La parte posterior del lado de la movilización
Pero, como muchas habilidades aparentemente maravillosas en Victoria, la movilización no es gratis. Al
movilizar sus tropas, el juego se basará en las COP se ha asignado al proyecto. Estos serán los
hombres que trabajan a su economía Artesanos, Clerks, agricultores, trabajadores y sus puestos de
trabajo serán vacante hasta que volver, a menos que tenga otros trabajadores que pueden
ocuparlos. Por lo tanto, en los países muy industrializados, la movilización de las tropas durante largos
períodos (ala Primera Guerra Mundial) puede tanque de una economía. Además, los contaminantes
orgánicos persistentes que apoyan sus tropas movilizadas absorben las pérdidas sufridas en combate
guerras, por lo que los contaminantes orgánicos persistentes que regresan a las fábricas y granjas
después de terminado el conflicto será más pequeño. Algunos, incluso, han sido eliminados por
completo.
Lo más importante, todos los COP que han sido movilizados no regresan a sus trabajos originales o
niveles de desarrollo. De hecho, Secretarios y Artesanos, cuando se desmovilizaron, reaparecen como
agricultores y trabajadores. Esta característica puede realmente tanque de una economía.
64
12.8 Restricción sobre cuándo puede desmovilizar
Recuerde una cosa más sobre movilización es eficaz para la duración de la guerra. No se puede
desmovilizar cuando aún estaba en guerra.
12.9 Reservas como en "unidades de nueva construcción"
Las reservas son un poco extraña posición en algún lugar entre las tropas movilizadas y un ejército
permanente. Hay dos áreas que generalmente caen bajo el título "reservas". El primero es el lugar
donde todas las unidades del ejército en pie de nueva construcción se van, a la espera de la
implementación. Para buscar en lo real, haga clic en el cuadro que rodea a la "nueva Comisión de
buques / flotilla" botones "Reclutar nueva división" y.
12.10 Reservas como en "unidades recién movilizados"
La segunda zona, más a menudo se hace referencia cuando alguien menciona las reservas, es el lugar
donde todas tus tropas movilizadas ir después ha pasado el período de dos meses, pero antes de que
se han desplegado. Esto se puede acceder haciendo clic en el cuadro alrededor de la sección de la
pantalla militar que se ocupa de la movilización. Junto a ellos, aquí están otras tropas-caballería,
infantería o dragones-que vienen a usted a través de eventos. De vez en cuando, un evento se
disparará que le dice que "nobles jóvenes se unen a nuestro ejército" o "reclutas de rally a la bandera",
que le da una división libre. Estos están disponibles en este fondo de reserva.
12.11 Reservas como en "unidades que tuvieron que retirarse de repente"
También aparece en esta lista de reserva son las unidades militares que pueden haber estado en las
tierras que vendió. Si usted tiene una división en la tierra que le das a otro país a través de una acción
diplomática, usted encontrará que desaparece. No temas, que se esconde en el fondo de reserva y
puede ser redistribuido a su provincia natal después de transcurrido un corto periodo de tiempo.
12.12 Implementación de las reservas
Tropas de reserva pueden ser desplegados en cualquier momento, y usted no tiene que movilizar a su
piscina con el fin de hacerlo. Para desplegar sus tropas de reserva, simplemente haga clic en el botón
"Desplegar todos a casa" en la parte inferior de la pantalla de reserva. Para implementar manualmente,
haga clic en la unidad específica y luego en la provincia a la que desea que desplegó.
13 Guerra
"La paz no es más que el telón entre actos."
65
-Georges Clemenceau
13.1 Introducción a las guerras
Guerra en Victoria es sin duda la acción más complicada que un país puede tomar. Especialmente al
final del juego, las guerras pueden drenar tanto a su población y de su tesorería, y, por supuesto, existe
la posibilidad constante de que si no se pierden la guerra y ser lisiado como resultado.
13.2 Inicio de una guerra
Guerra en Victoria sólo puede iniciarse después de que ha habido una declaración formal de guerra, ya
sea de la guerra total o guerra colonial. Una vez que esto ha sido declarada, ambas partes son libres de
marchar a sus tropas en un territorio de otro. Tenga en cuenta que si usted está aliado a un país que
usted tiene que romper la alianza de declarar la guerra, y que se necesita una semana antes de poder
enviar otro diplomático de declarar la guerra.
13.3 Líderes
Generales y Almirantes pueden hacer o deshacer un militar. Una nación con una armada de otro modo
débil puede tener su camino en el mar si se dispone de un potente almirante mientras que las otras
naciones no tienen ninguno. Los generales pueden marcar la diferencia en el campo de batalla entre
una victoria y una derrota.
Cada general, viene con dos modificadores: Fondo y la personalidad característica. Estos afectan a la
forma en que los comandos generales.Para obtener una lista completa de estos, eche un vistazo a los
rasgos del líder .
Cuando se trata de almirantes, tendrán rasgos de personalidad y antecedentes tomados de la misma
lista, salvo que los modificadores que aumentar o disminuir un "fuego" y "ataque sorpresa" generales en
lugar de modificar "ataque armado" de un almirante y "ataque de torpedo" , respectivamente.
El precio de cada generales veinte puntos de liderazgo para crear. Estos generales se pueden asignar a
los ejércitos específicos. Para asignar un general, haga clic en la imagen del líder por defecto del
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ejército. El juego entonces usted necesita para una lista de sus generales existentes, y podrá
seleccionar la que desee dirigir el ejército. Tenga en cuenta que una vez que un general se asigna no se
puede quitar a menos de ser reemplazado con otro general específica. Los generales no pueden ser
reemplazados con los generales por defecto. Los generales no viven para siempre. En algún momento
después de su creación, un general será "muerto en combate" y desaparecer de su lista. Usted no
recibirá un reembolso de los puntos de liderazgo es el costo de crearlo.
Ciertos países tienen líderes históricos que aparecerán en sus puntos adecuados de la historia. La
Confederación, por ejemplo, puede crear Robert E. Lee y Stonewall Jackson.
13.4 Batallas
Cuando dos ejércitos entran en batalla, el juego calcula la fuerza de uno y otro lado de acuerdo a
diversas variables:
13.4.1 Terreno
En primer lugar es un terreno. Unidades defensoras en las provincias montañosas o boscosas reciben
un fuerte ventaja, al igual que los ejércitos que defendían un ataque desde el otro lado de un
río. También hay ciertos estrechos que se pueden cruzar por los ejércitos en el juego. El estrecho entre
Suecia y Dinamarca, el Kattegat, incluyendo las islas de Odense y Copenhague, puede ser atravesada
por las tropas de tierra en cualquier dirección. Esta capacidad se puede negar, sin embargo, si hay una
marina de guerra del bando contrario controlar el estrecho. Atacar a través de una estrecha es más
difícil que atacar a través de un río.
13.4.2 Liderazgo
Una segunda variable es la dirección de los ejércitos. Los generales, como se mencionó anteriormente,
cada uno tiene puntos fuertes o debilidades específicas que pueden añadir o interferir con la fuerza de
sus ejércitos. Una cosa a destacar con los generales es que los generales por defecto un ejército recibe
casi siempre son peores que los generales que cree. Mientras que un general creado por usted puede
tener una deficiencia grave en velocidad o en la cadencia de fuego, que es competente en los otros
niveles. Mientras tanto, los generales asignados automáticamente son deficientes en todos los niveles,
por lo que es casi siempre a su ventaja para utilizar sus generales, aunque parezcan terribles.
13.4.3 Tamaño de la Fuerza
Una tercera variable tomada en cuenta por el equipo es el tamaño de los ejércitos. Esto parece natural:
todo lo demás igual, un ejército de 50.000 hombre derrotar a un ejército de 20.000 hombres.
13.4.4 Calidad
Una cuarta variable es la calidad de los propios ejércitos. Debido a la influencia de las tecnologías
militares, uno ejército puede tener una ventaja sobre otro. Por ejemplo, un ejército cuyo país ha
67
descubierto fusiles de retrocarga será más fuerte en el campo de batalla de uno que todavía utiliza tipos
anteriores de rifles. La fuerza, la organización, la moral, y otros modificadores de las divisiones
específicas (ver sección " El Ejército") también ayudan a determinar el resultado de la batalla.
13.4.5 Trincheras y fortificaciones
Una quinta variable es el efecto de trincheras o fortificaciones específicas. Fuertes se pueden construir
en las provincias durante la paz o la guerra, y añaden una gran fuerza a la unidad defensora. Fuertes
vienen en siete niveles, desde fortificaciones básicas de todo el camino hasta sistemas de trincheras
complicados. Una cosa a tener en cuenta, sin embargo: si se pierde un fuerte, que puede ser utilizado
por el enemigo sin penalización. Fuertes se representan en el mapa como pequeños edificios de la
choza como aparecen dentro de las provincias (diferentes fortalezas nivel tienen diferentes
iconos). Unidades del Ejército, si se les da tiempo, también pueden cavar-in. Esto requiere que la unidad
ha tenido una cierta cantidad de tiempo libre en la provincia antes de la mano, y una unidad que ha
tenido tiempo para cavar en recibe una bonificación sustancial, aunque no tan grande como parte de
una fortificación. A mayores niveles tecnológicos, el bono atrincheramiento puede ser bastante
grande. Los ferrocarriles también ofrecen un bono a los defensores.
13.4.6 Adjuntos
Una sexta variable es el efecto de los archivos adjuntos particulares a las unidades militares. Las
unidades de artillería se suman a la fuerza de todo el ejército de ataque o la defensa, e incluso un
archivo adjunto Ingeniero pueden agregar al afianzamiento y la organización de todo el ejército.
13.4.7 Experiencia
Un séptimo variable es el nivel de experiencia de cualquiera de las unidades implicadas. Una unidad
experimentado recibe una bonificación en el combate que refleja su condición de veterano. La
bonificación es del 1% por cada punto de experiencia por encima de 10, y tiene un tope de 20% de
bonificación. Así que una división con 5 experiencia obtendrá ningún beneficio adicional, mientras que
uno con 20 exp obtendrá + 10% de bonificación de combate, y otro con 30 exp o más obtendrán "sólo"
un bono de combate 20%.
13.4.8 Estrategia
Por último, y quizás lo más importante, es el efecto de la estrategia. Las unidades que han sido
rodeadas reciben una tremenda pena al ser atacado, y si una unidad está derrotado cuando no tiene la
provincia a la que a retirarse, se destruyeron. Unidades siendo atacados desde más de una dirección
también recibirá una sanción, al igual que las unidades que asaltos anfibios. Los efectos combinados de
cercos exitosas y ataques multi-direccionales pueden llevar rápidamente a su enemigo de rodillas. Así,
en Victoria, como en la vida real, la más eficaz de su estrategia, el más rápido y el más exitoso de la
guerra irá.
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13.5 Ocupando una provincia
Cuando una unidad del ejército llega a territorio enemigo, inmediatamente comienza a ocupar la
provincia. La velocidad a la que lo hace depende de la fuerza, el nivel de la tecnología, y el número de
unidades en el ejército, pero en términos generales, siempre tendrá al menos un par de días para
ocupar una provincia. Una vez que una unidad militar ha ocupado una provincia, la provincia cuenta
para calcular la puntuación de guerra del país ocupante.
13.5.1 Obstaculizar ocupación enemiga de las provincias
Si una unidad es atacado mientras ocupando una provincia, el proceso de ocupación será suspendido
mientras dure el combate, pero si la unidad ocupante gana la batalla, que seguirá ocupando en el punto
donde estaba cuando se inició el combate. Esto se puede utilizar mediante el envío de una unidad
rápida primero en comenzar el combate (por ejemplo, la caballería) para detener la ocupación mientras
que las unidades más lentas (por ejemplo, de infantería) están en camino de lanzar realmente fuera a
los ocupantes.
Las unidades no tienen que parar y ocupar cada provincia se cruzan. Por el contrario, el envío de
unidades de caballería o generales rápidas en incursiones tras las líneas enemigas para crear ataques
multi-direccionales y cercos es una táctica común, pero se advirtió que se mueve a través de territorio
enemigo desocupada toma mucho más tiempo que moviéndose a través de territorio amigo u ocupado.
13.6 Refuerzo y mano de obra
Manpower se utiliza para reforzar las divisiones en el campo, o para crear nuevas divisiones. Para
reforzar una división existente, haga clic en él para que abre su propio sub-ventana, y luego haga clic en
"Reforzar a la fuerza máxima". Para ello se utilizará la mayor cantidad de mano de obra de su piscina,
ya que es necesario reforzar la división. Si usted no tiene suficiente mano de obra, se tardará tanto
como pueda antes de que se agote. Para averiguar la cantidad de mano de obra que se necesita para
reforzar una división, simplemente mantenga el puntero del ratón sobre el botón de reforzar y una
ventana emergente le informará.
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13.6.1 Reforzar ejércitos enteros a la vez
También puede reforzar ejércitos enteros (conglomerados de muchas divisiones menores de un líder) a
la vez. Para ello, simplemente haga clic en el pequeño puño en la esquina superior derecha del cuadro
de información del ejército. Al igual que con una sola división, la mano de obra para reforzar se tomará
de su piscina. Para saber cuánto necesita para reforzar el ejército entero, simplemente mantenga el
ratón sobre el puño como lo hizo con el botón reforzar.
Sólo se puede reforzar una unidad o un ejército, ya sea en una provincia amistoso o en una provincia
enemigo que ha sido ocupado por usted.No se puede reforzar una unidad del ejército que se encuentra
en territorio todavía controlado por el enemigo.
13.7 Desgaste
Un último concepto que afecta a la guerra es la deserción. Esto representa la pérdida gradual de la
fuerza militar a través de la enfermedad o el abandono. La tasa de desgaste varía según la provincia, y
hay ciertos generales que reducen, pero en general es de alrededor de tres por ciento.A medida que el
número de tropas en una provincia aumenta, también lo hará la tasa de deserción. Desgaste afecta sus
unidades no por el día, pero por el mes, así que ten en cuenta que si usted puede conseguir sus tropas
dentro y fuera del territorio enemigo en el lapso de un mes calendario (es decir, en 1 a 31, no como en
15 de marzo para abril 15), no sufrirá ningún desgaste. Tropas nunca sufren desgaste, mientras que en
su propio territorio, pero lo hacen sufrir desgaste en todos los territorios enemigos, incluso los ocupados
por usted o sus aliados.
13.7.1 Efecto de terreno Provincia de deserción
La deserción también se ve afectada por las votaciones de vida de las provincias que invaden. Cuanto
más bajo las votaciones de vida (como en el desierto, por ejemplo), mayor es la tasa de desgaste
será. Por el contrario, si su ejército marcha a través de ondas de ámbar de grano y dichos territorios
(con puntuaciones superiores de vida), habrá menos desgaste.
(Nota: hay algunas provincias en el mapa que la experiencia de desgaste fija para todas las unidades
militares colocados allí, incluso si los posee, incluso si estás en paz Estos incluyen Islandia,
Groenlandia, y varias provincias de Siberia y del norte de África.)
13.8 Agarrando edificio reclamo colonial
Una táctica comúnmente realizada por los nuevos jugadores es el robo de edificios coloniales en las
guerras. Si hay una colonia que desea reclamar, puede enviar una unidad de caballería rápida o un
general rápida a la cabeza de una división de infantería y apoderarse de los edificios de reclamación en
esa colonia. Para tomar un edificio reclamación, las tropas necesitan sólo se han destinado en esa
70
provincia por un día. Deben ser detenidos sin embargo; una unidad simplemente pasando por no
hacerse cargo del edificio.
Además, estos edificios son los suyos de forma permanente una vez que se han tenido. Ellos no
cuentan para Score guerra , pero son tuyos para siempre después de haber sido robado. Usted no tiene
que negociar para mantenerlos en el tratado de paz como lo hace provincias.Recuerde, alegando
colonias da una gran cantidad de prestigio, y la IA tiende a no ser muy bueno en el uso de esta misma
táctica contra otros jugadores de la IA o contra el ser humano. La IA también tiene un punto ciego
cuando se trata de defender sus propios reclamos againt usted.
13.9 Invasión anfibia
Una última táctica importante en muchas guerras exitosas es la invasión anfibia. Invadir del mar, primero
debe cargar su ejército en los medios de transporte, ya sean barcos de vapor, máquinas de cortar, o
cualquier combinación. Una división requerirá un transporte completo, nada menos. Para cargarlas, sólo
tiene que colocar sus transportes en las costas de la provincia en la que se encuentra estacionado el
ejército. A continuación, seleccione las unidades que desea cargar y haga clic derecho en su destino
como los medios de transporte en alta mar. Ellos caminarán a bordo en unos pocos días.
Una vez que estén a bordo, navegar los barcos a la costa de la provincia que desee para
invadir. Seleccione las naves y haga clic en "Descargar las tropas". Luego haga clic derecho en la
provincia a la que usted les desea ir. Así comienza una invasión naval. Esté prevenido de que si la
provincia se defendió, sus tropas atacantes recibirán una fuerte multa por luchar mientras que hace un
ataque anfibio.
13.10 Partisanos
Hay un aspecto más a las guerras en Victoria, un aspecto que ha sido la caída de muchos una
ambiciosa campaña-partidarios. Una vez que un ejército enemigo ha ocupado una provincia, existe la
posibilidad de que los ciudadanos leales se levantarán para defender su patria. Estos ciudadanos son
llamados partisanos, y ellos llevan la bandera de su país de origen. No son unidades militares estándar,
y son, de hecho, de una calidad inferior, pero pueden surgir en cualquier provincia ocupada, incluso
aquellos en los que hay actualmente un ejército de ocupación.Divisiones partidistas, como todos los
71
demás, pueden ser de hasta diez mil hombres en tamaño, y pueden liberar a las provincias y moverse al
igual que otros ejércitos. A diferencia de las divisiones normales partisanos no puede ser reforzado.
La probabilidad de que una unidad partidista manifestación y en el tamaño de la unidad cuando aparece
está estrechamente relacionado con la población de una provincia. Esto significa que la celebración de
China Southern o el valle del Ganges dará lugar a más de 10 unidades partisanas 000 unidad de la
celebración de una provincia al sur del Sahara, donde una unidad partidaria, si uno no aparecen, es
probable que sólo sería un par de mil hombres a lo sumo.
Tenga en cuenta que usted consigue partidarios también. Si su país es invadido, sus ciudadanos
pueden levantan y luchan sus ocupantes también.
Mantenga partidarios en mente. Deja suficientes tropas sosteniendo detrás de sus líneas para acabar
con estas tropas, o bien su ejército victorioso puede verse cortado por un ejército de partidarios
enojados que nunca sabía que existían.
13.11 Poner fin a las guerras y la negociación de la paz
Tras ganar una guerra, puede exigir varias cosas de sus oponentes vencidos:
13.11.1 Anexión
Sí, se puede anexar un país civilizado que ha ocupado por completo, pero sólo si es tres provincias o
menos. Cualquier país civilizado más grande que esto requiere más de una guerra de absorber por
completo. Pero, por otro lado, los países civilizados se adjuntarán en una sola vez, cualquiera que sea
su tamaño. Sí, el resultado de esto es que Ecuador no es inmediatamente annexable pero China
es. Esto es cierto, pero es un ejemplo extremo. Este entrará en juego con mayor frecuencia con países
como Madagascar, Omán, Marruecos, Corea y otras explotaciones imperiales preciadas. También
previene Cerdeña-Piamonte o Guatemala o Texas de ser engullido en una sola vez.
13.11.2 Provincias
Puede exigir provincias específicas de un enemigo vencido. Aunque usted puede exigir sólo aquellas
provincias que actualmente ocupan sus tropas, en la que le pide la paz, un enemigo derrotado puede
ofrecer cualquiera de las provincias bajo su control, independientemente de su estado de ubicación o la
ocupación. Cada provincia se toma en un tratado de paz que te da una cierta cantidad de Badboy (ver
sección " Otros Conceptos ").
13.11.3 Humillación
Como habrá notado, declarar la guerra cuesta una cierta cantidad de prestigio. Al menos parte de este
costo se determina por el prestigio del país contra el que se declara la guerra. Un tratado humillación
elimina trescientos puntos de prestigio de los vencidos y le da una cantidad sustancial de prestigio a
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cambio. También hace la siguiente declaración de guerra contra ese país menos costoso en el prestigio,
asumiendo la humillación les ha traído debajo de -100.
13.11.4 Acceso Militar
Este tratado le permite mover sus tropas a través del territorio del país derrotado. Sus barcos también
pueden utilizar sus puertos.
13.11.5 Desarme Forzada
La intención de este tipo de tratados es para limitar la cantidad de unidades militares un enemigo
derrotado puede producir. NB: Existe un desacuerdo considerable en cuanto a si o no el desarme
forzoso en realidad tiene ningún efecto en el juego, y si esto es intencional o no.Incluso si tiene un
efecto, en ninguna parte ¿alguien ha sido capaz de demostrar en qué medida se reduce la fuerza militar
del enemigo.
13.11.6 Indemnizaciones de Guerra
Este tratado obliga a un enemigo que pagar para el vencedor de la guerra una cierta cantidad de su
ingreso mensual para el alcance del acuerdo (tres años). Dependiendo del tamaño del país, esto puede
añadir hasta una cantidad sustancial.
13.11.7 Satélite
Este tratado se instalará un gobierno leal a usted en el país derrotado, ponerlos en una posición de
igualdad con los satélites que podría haber lanzado durante el juego. Haciendo un país de su satélite
termina con eficacia su capacidad de conquistarlos, como usted será aliados, pero siempre se puede
romper la alianza y hacerse cargo de ellas.
13.11.7.1 Conseguir sus provincias centrales por la fuerza-satelliting
Una cosa más para mencionar acerca de los satélites, como resultado de los tratados de paz: la
adquisición de tierras. Buscando en el mapa la diplomacia, es posible ver que hay algunas provincias
que tienen puntos en ellos cuando es su país que se ha seleccionado. Estas son las provincias a las que
tiene reclamaciones. Por ejemplo, Prusia tiene pretensiones de Karlsbad, una provincia de
Austria; Cerdeña-Piamonte tiene pretensiones de toda Italia; Francia tiene demandas en tres provincias
de Cerdeña-Piamonte. Cuando un país satélite, toda vuestra tierra reclamada alto en su posesión.
Esto significa que, si usted está jugando como Cerdeña-Piamonte, por ejemplo, puede satélite Los
Estados Pontificios en una guerra y obtener toda su tierra, salvo su capital, que siempre permanecerá
en sus manos en todo tratado de paz con excepción de la anexión pura y simple.
13.11.8 Notas generales a las negociaciones de paz
No se puede tomar edificios de reclamo en los tratados de paz. Para obtener reclamaciones coloniales
fuera de una guerra, usted debe tomar por sí mismo a través de la ocupación total.
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Estos tratados se pueden combinar de cualquier manera, individualmente en en grupos. Pero recuerde
que cada uno cuesta una cierta cantidad de puntuación de la guerra a la demanda.
13.12 El nacionalismo en las provincias recién conquistadas
Una cosa más a tener en cuenta antes de ir en una juerga de conquista: no sólo la conquista de
aumentar su Badboy, pero las provincias conquistadas, incluso si se les reclama o que son de su cultura
nacional-intentará rebelarse para los próximos diez años. Hay poco o nada se puede hacer al respecto,
sólo se adhieren a cabo. El nacionalismo empieza con fuerza y gradualmente disminuye a desaparecer
por completo después de diez años han pasado.
13.13 Ganando prestigio de las guerras
El principal beneficio de ir a la guerra para muchos jugadores, más allá de la confiscación de tierras, son
los beneficios de prestigio incurridos de una guerra exitosa. Incluso si usted no puede tomar la tierra de
un enemigo, una guerra exitosa neta en su país una ganancia positiva en el prestigio (aunque no
necesariamente será mayor que gastan en la declaración).
Cada provincia que anexo desde un país incivilizado dará 5 puntos de prestigio.
Anexando una sola provincia nación independiente, por ejemplo, El Salvador, ganará 30 puntos de
prestigio.
13.14 Palabras de clausura
Antes de emprender guerras expansionistas, asegúrese de entender completamente las ideas de
Badboy y la Guerra Score, se explica en " Otros Conceptos ".
14 Los Tres Grandes
Pluralidad, Conciencia y Militancia
"Para comer, beber champán, levantar una raqueta y hacer discursos sobre la conciencia del pueblo, la
conciencia del pueblo, la libertad, etc., mientras que los funcionarios en las colas están correteando
alrededor de la mesa, al igual que los siervos, y en el frío intenso en la calle esperan cocheros-esto es lo
mismo que mentir al Espíritu Santo ".
-Anton Chéjov
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14.1 Introducción a "los tres grandes"
Aquí están contenidos los tres conceptos de pluralidad, Conciencia y Militancia-tres ideas tan poderosas
y tan complicados que merecen su propia sección. Aquí está mi humilde intento de explicación:
14.2 Pluralidad
El primero de los Tres Grandes, Pluralidad se define esencialmente como la demanda de su población y
el deseo de reformas sociales y la democracia. Piense en esto: incluso el propio nombre implica el
significado más alto es el nivel de entrada de personal en una sociedad, mayor es el nivel de
expectativas personales por parte del gobierno. -Pantalla puede pensarse Este valor-porcentaje visible
en la vida política de su país para presentarse a la forma liberal de su país se está convirtiendo.
La pluralidad y la siguiente de los Tres Grandes, Conciencia, están directamente
relacionados. Pluralidad de alta hace que la tasa de la Conciencia para aumentar y alta conciencia hace
que la tasa de Pluralidad para aumentar, por lo que dejar que cualquiera de los dos ir de las manos
puede causar una situación muy peligrosa por detrás.
14.2.1 Pluralidad puede ser bueno para usted
Pluralidad, sin embargo, no es necesariamente una mala cosa. En primer lugar, como se mencionó
anteriormente, Pluralidad aumenta la Conciencia, que para los gobiernos democráticos es bueno
porque, como se muestra a continuación, hace que sus ciudadanos voten más de acuerdo con sus
deseos. Así que en las democracias elevada conciencia, la gente va a votar en el poder un gobierno que
realmente los representa. Por lo tanto, desde la aceptación del gobierno es un factor directo en el
cálculo de la Militancia (ver más abajo), la pluralidad en un gobierno democrático disminuye la militancia,
mientras que la pluralidad en un gobierno autocrático aumenta. Para las monarquías constitucionales, la
pluralidad no tiene efecto en la militancia. Alta pluralidad también atrae a los inmigrantes en su país.
14.2.2 ¿Qué hacer con Pluralidad
Pero sí, la pluralidad de su propia e incluso adoquinada con la Conciencia cuando en un autocrático
gobierno es malo, así que, ¿qué hacer al respecto? Por desgracia, es poco lo que puede hacer para
disminuir la pluralidad. Ciertas tecnologías, como el pensamiento ideológico, conducen a invenciones
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que ya sea aumento o disminución pluralidad en función de su forma de gobierno, pero aparte de esto,
lo único que puedes hacer es tratar de frenar la tasa de crecimiento de Pluralidad o reducir sus efectos.
En primer lugar, tenga en cuenta que si se cambia a una forma democrática de gobierno, entonces su
pluralidad en realidad puede ayudar a que sus ciudadanos más felices de lo que son actualmente. En
segundo lugar, se da cuenta de que la pluralidad también aumenta su militancia en las monarquías, pero
que la Pluralidad superior es, las más eficaces Reformas Sociales de la militancia que afectan a
llegar. Por lo tanto, si usted tiene alta Pluralidad, su cuidado de salud y los salarios mínimos (véase la
sección "reformas") serán más eficaces en aplacar a su gente.
Además de esto, lo único que puedes hacer es tratar de frenar el crecimiento de la pluralidad. Para ello,
recordar lo que es el principal contribuyente al crecimiento de Pluralidad-Conciencia. La reducción de la
tasa de aumento de la Conciencia ayudará a reducir la tasa de aumento de la pluralidad. Siga leyendo
para ver cómo.
14.3 Conocimiento
El segundo de los tres grandes, la Conciencia se puede definir como la capacidad de su población para
juzgar lo que es mejor para él. La conciencia es lo que permite a los segmentos de su población a verse
a sí mismos como grupos de interés, se unen y tratan de ganar una voz en el gobierno. Si sus COP no
son auto-consciente, que no pueden hacer esto. Conciencia Cuanto mayor sea tu de la población, las
mejores sus votos políticos reflejan sus deseos. De esta manera, si su población es conservadora de la
mayoría, que son más propensos a votar en el poder un gobierno conservador que un liberal, lo que
puede suceder si la Conciencia en muy baja. En general, sin embargo, los contaminantes orgánicos
persistentes bajas Conciencia tienda de campaña para reelegir al gobierno de estar.
Como se mencionó anteriormente, la Conciencia y la Pluralidad están directamente relacionados, y la
mejor manera de mantener la pluralidad de salir de la mano es reducir la Conciencia. Hay varias
maneras de ir sobre esto:
14.3.1 Efecto de los impuestos sobre la Conciencia
En primer lugar, y ante todo, los impuestos contribuyen enormemente a la Conciencia. COP son
contenidos que se gravan a los treinta y tres por ciento de sus ingresos. Cualquier mayor dará lugar a un
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aumento de la conciencia directamente proporcional a la cantidad por encima, pero lugar impuestos
inferiores a treinta y tres por ciento y los COP recibirán un modificador de la Conciencia
negativo. Impuestos establecidos en el máximo producen un punto positivo sesenta y siete modificador
de la Conciencia, mientras que los impuestos establecidos en cero producirán un punto negativo treinta
y tres modificador de la Conciencia.
Una nota sobre esto: debido al sistema económico que se ejecuta en el juego, es muy difícil de
industrializar en el principio sin levantar al menos algunos impuestos por encima de los treinta y tres por
ciento, lo que aumenta su conciencia. Si tiene que hacer esto, se recomienda que gravar la clase media
y alta en lugar de la más baja, ya que hay casi sin duda, más de la clase más baja que la media y alta, y
el número real que aumenta Pluralidad es su promedio, no total Conciencia. Por lo tanto, si el diez por
ciento de su población (la clase media y alta) tienen alta conciencia, mientras que el noventa por ciento
(las clases bajas) tiene casi ninguno, el promedio de la Conciencia-y, por extensión, su pluralidad, será
baja. Tenga en cuenta los aspectos negativos de la constante en materia de fiscalidad de las clases
media y alta, sin embargo.
14.3.2 Efecto de los clérigos de la Conciencia
Una segunda forma de reducir la conciencia es a través del uso de los clérigos. Un clérigo en un estado
reducirá la conciencia de todos los agricultores, los trabajadores y los COP soldado en todo ese estado,
incluso si son de diferentes religiones. Esto funciona porque el juego construye la religión como un factor
social abierto a todas las clases, sin importar credo, color, o la riqueza. Por lo tanto, las religiones
utilizados sabiamente en el juego prevendrán clases de descubrir sus propias identidades políticas, y así
convertirse en enojado con el gobierno actual.Clérigos, sin embargo, no en realidad aumentan la
Conciencia de aristócratas, los capitalistas, secretarios y oficiales. El efecto Conciencia es de +/- 0.25
por cada POP Clérigos.
14.3.3 Efecto de los eventos en la Conciencia
Una tercera forma de reducir la conciencia es a través de ciertos eventos. Como la mayoría de los
países, y especialmente en ocurrirán gobiernos democráticos-aleatorios eventos con títulos como
"Problemas Esclavitud muy debatido en Missouri" o "Temas Comerciales debatida en Posen"
(aparecerán estos eventos durante las campañas electorales; otros eventos que afectan a la conciencia
puede aparecer fuera de elecciones). Las decisiones que tienen que resolver eventos como estos
vienen con tanto Militancia y modificadores de la Conciencia. Si es posible, trate de difundir los
modificadores sobre la más amplia cantidad de gente posible. Siding contra una clase en varias
ocasiones les hará tan consciente y militante que van a rebelarse constantemente. Precaución: la hora
de elegir qué grupos a lado con, recuerda que la Conciencia también afectará la forma en que los
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grupos son conscientes de las demandas políticas, y eventos como estos también pueden modificar la
Conciencia extendido lo suficiente como para dar lugar a un cambio de gobierno
14.3.4 Efecto sobre la Conciencia de las reformas de financiación
Sin embargo, otra manera de reducir la Conciencia es a través de la financiación de más de reformas
sociales. Hacer esto crea una "confianza en el gobierno" sentimiento entre sus COP, donde se sienten
seguros de que el gobierno está mirando hacia fuera para sus necesidades. Porque se sienten de esta
manera, tienen menos necesidad de formar sus propios grupos políticos, y por lo tanto, la Conciencia
inferior. Hay un uno por ciento modificador punto cero Conciencia negativo para cada diez por ciento
más de cincuenta años de su gobierno gasta en el presupuesto de la reforma social. Sobre la
financiación, sin embargo, no siempre es posible hacerlo porque, en primer lugar, es posible que tenga
una fiesta Laissez-Fair en el poder (véase la sección "Política") o puede ser lejos de caro.
14.4 Militancia
El tercero de los tres grandes, Militancia es simplemente un valor numérico que representa la
probabilidad de que su población es de rebelarse en contra de su gobierno. La militancia es la perdición
de cada nuevo jugador, que lleva a enormes dolores de cabeza y juegos frustrantes. Cuando todo el
país parece odiar a ti no importa lo que hagas, no parece ser mucho sentido continuar el
juego. Entender Militancia ayuda a prevenir esto.
14.4.1 Miltancy en relación con la pluralidad y la consciencia
Como se mencionó anteriormente, la militancia está directamente relacionado con la pluralidad y la
Conciencia. Bajo formas autocráticas de gobierno, Militancia se incrementa por la pluralidad y la
Conciencia; bajo formas democráticas de gobierno, Militancia se reduce Pluralidad y Conciencia. El
grado en el que la pluralidad modifica militancia no puede ser mejor explicado lo que era por Carligula
en su excelente tratado sobre el tema:
14.4.1.1 Las matemáticas de la misma
El grado exacto al que se hace esto se determina, una vez más, por medio de la conciencia de su
población, sujeto a las tapas duras. Si todos los COP tienen conciencia = 10, y la pluralidad es 100%, la
militancia tendrá un modificador pluralidad de 0,40 en una monarquía y -0,20 en una democracia. Si la
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conciencia Media = 5 y la pluralidad es el 50%, los números serían 0,25 y -0,20. Militancia aumenta de
pluralidad en una no-democracia son un tope de 0,40; militancia disminuye desde la pluralidad en una
democracia tienen un límite de -0,20.
Monarquías constitucionales caen entre monarquías y democracias en el efecto de la pluralidad. En las
monarquías constitucionales, la pluralidad no aumenta ni disminuye la militancia.
14.4.2 Monitoreo de la militancia
14.4.2.1 Utilizando el mapmode revuelta riesgo
Militancia se puede ver directamente en tres maneras. La primera es en el mapa Revoltrisk (ver sección
"El Mapa"). Cuando en esta vista, ningún provincias que tienen los COP que puedan rebelarse
aparecerá en rojo.
14.4.2.2 El uso de la pantalla de resumen provincia
La segunda manera de ver Militancia es hacer clic en realidad en las propias provincias. Hacer esto nos
lleva a la pantalla de información de la provincia, en la parte inferior de los cuales es un cuadro de lista
de la forma de delincuencia y posibilidades de revuelta en la provincia. El porcentaje de posibilidades
que aparece aquí es la oportunidad, por día, que un POP en la provincia se rebelará en contra de usted,
por lo que, aunque el riesgo por ciento revuelta de tres años y medio no parece ser mucho, recuerde
que esa oportunidad es jugado cada día, y alrededor de un día por segundo, las revueltas rápidamente
pueden construir hasta un nivel intolerable.
14.4.2.3 Uso de la pantalla de detalles de POP
La tercera manera de ver Militancia está en las pantallas de información de los propios COP
individuales. Para ver esto, abre una pantalla de provincia en particular, seleccione el botón de la
población y, a continuación, haga clic en un POP específico. Aquí se puede ver lo que los bienes, en
concreto, este POP deseos y si es o no se benefician de ellos. Ahora mantenga el mouse sobre la
información que aparece en la Conciencia y similares. Esto debería abrir una ventana emergente que
muestra todos los factores que contribuyen a la militancia en general y la Conciencia del POP. Esta
información puede ser vital en la localización de los factores comunes en el aumento de la militancia y la
Conciencia.
14.5 Palabras de clausura
La comprensión de cualquiera de estos tres conceptos depende de la comprensión de los otros
dos. Todo un manual podría ser escrito en estas tres ideas solo, y no es en absoluto suficiente espacio
en este trabajo para revisar todos los efectos que estos conceptos tienen en el juego. Al igual que con
cualquier otra idea, la única manera de entender realmente los es jugar y ver cómo funcionan. Si
dominas estos tres conceptos y sus relaciones entre sí, el control de sus COP, ya través de ellos a su
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sociedad en general, va a ser sencillo, y puede continuar su forma de su gobierno lo que exista en paz
hasta el final del juego. Hagas lo que hagas, no cometa el error de ignorar estos conceptos se volverá
en tu contra.
15 Otros Conceptos
", Asuntos oscuros inexplicables son considerados como más importante que explicó, las claras."
-Friedrich Nietzsche
Hay muchos conceptos en Victoria que, si no comprendió, conducirán a juego frustrante. Esta sección
contiene cinco de los conceptos más complejos en el juego.
15.1 Prestigio
Este es quizás el concepto más importante en el juego, por lo que la victoria va. Prestige: la cantidad de
la gloria y el honor de su nación ha acumulado en los últimos años. Es la cantidad de respeto dado por
otros países. En efecto, determina su rango percibida entre los países del mundo, y, como resultado, es
el componente principal en el cálculo de la puntuación.
15.1.1 Ganando prestigio
Usted no tiene el prestigio fijo. Aunque los países más poderosos empiezan el juego con un par de
puntos de prestigio, una gran potencia bien gestionada debería haber acumulado varios miles de puntos
de prestigio por el final del juego. Esto hace a través de la reivindicación de colonias (ver sección
"colonias"), ganando las guerras (véase la sección "Guerra"), la construcción de naves de capital (véase
la sección "La Marina"), el gasto en defensa alta (véase la sección "El Presupuesto"), la promulgación
reformas, que investigan los técnicos de cultura y desencadenantes invenciones asociadas ya través de
algunos eventos.
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15.1.2 ¿Cuál es el prestigio bueno?
Prestige influye en muchas más cosas en juego que es obvio para los nuevos jugadores. Por ejemplo, el
prestigio de un país es parte del cálculo del costo de declarar la guerra. Si el país tiene menos de un
centenar de prestigio negativo, declarando la guerra a que sólo te costará un punto prestigio. Jugando
como un país uncilvilized, necesita una cierta cantidad de prestigio para civilizar a ti mismo, y determina
quién tiene DIB primero sobre los bienes ofrecidos en el mercado mundial.
Proteja su prestigio con cuidado, y buscarlo para todo el curso del juego. Con la gestión de prestigio
cuidado y cultivo, incluso los países menores tienen una posibilidad de ser capaz de elevarse al nivel de
las potencias de primer nivel.
15.2 Chico Malo
Badboy es uno de los conceptos más molestos en el juego. Muchos han sido los momentos en que un
conquistador aspirante ha encontrado a sí mismo obstaculizados por una falta de comprensión de esta
idea. Badboy es el intento del partido en el que representa el deseo de los países de la época para
mantener el equilibrio de poder en el mundo. Badboy, por lo tanto, es un cálculo numérico de la cantidad
de interrupción tiene causa de este ideal muy bien guardado.
Los cálculos para badboy son los siguientes:
Para cada guerra se declara, recibirá un punto badboy.
Para cada provincia se toma como resultado de esa guerra, usted ganará dos puntos badboy, a
menos que tenga una reclamación a esa provincia, donde recibirá ninguna.
Provincias a la que tienen reclamos aparecen en verde en el mapa diplomático.
Si la guerra fue declarada en usted, entonces usted recibirá un punto badboy, no dos, para
cada provincia que toma.
Lo mismo es cierto si usted va a la guerra en el lado de una nación que recibió una
declaración de guerra.
Si el anexo A del país como resultado de una guerra, ganas un punto badboy por provincia
anexa.
Para cada guerra colonial se declara, recibirá ningún punto badboy.
Ganas dos puntos para cada provincia tomada de una nación civilizada en una guerra colonial.
Si la guerra colonial fue declarada en usted por una nación civilizada, entonces un punto
badboy para cada provincia se toma
Ganas no hay puntos para las provincias tomadas de las naciones civilizadas.
Si les anexo, sin embargo, usted recibirá un punto por cada provincia anexa.
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Por lo tanto, es posible ocupar totalmente un país como Omán, exigir todas sus provincias, salvo su
capital en el acuerdo de paz, y luego esperar cinco años hasta la expiración del tratado de paz y anexar
a continuación. Esta táctica significaría su país sería acumular sólo un punto Badboy en lugar de los
diez que habría tomado anexar Omán directamente. Este proceso se llama "la anexión de dos pasos".
Hay dos maneras de bajar su puntaje badboy:
Sólo espera. Se pierde 0,5 BB al año cuando se juega en normal. Se pierde más en fácil y menos
en el disco.
Satilites estreno. Se pierde 1 BB por provincia lanzado como satilite.
15.2.1 "Badboy Wars"
Badboy es importante tener en cuenta porque, como sus puntos de llegar más alto, hay una mayor
probabilidad de que las otras naciones del mundo te verán como una amenaza y declarar la guerra a ti
para hacerte parar. Estos "Badboy Wars" son notoriamente difíciles de manejar, como tomar la tierra de
un enemigo derrotado en una guerra Badboy aumentará aún más su calificación de Badboy, dando
lugar a aún más guerras. Tener una alta resistencia militar puede ayudar a disuadir este tipo de guerras.
15.3 Culturas Nacionales
Cada país tiene al menos una Cultura Nacional. Esto representa el grupo étnico más importante o
grupos en su país, los pueblos de la que se toman las filas de la élite gobernante. Lo importante de las
culturas nacionales es que a menudo son el principal motivador detrás de que las acciones de los
países toman. Prusia busca unificar Alemania bajo la bandera de un sentido romántico del nacionalismo
alemán. Austria tiene problemas para controlar su vasto imperio debido a la competencia entre las
diversas culturas nacionales. Usted puede ver la Cultura Nacional de su país en particular mirando las
letras oscuras que se escriben en la parte inferior del botón "Población" en la barra de tareas principal.
Cuando la compra de tierras (ver Diplomacia ), un país nunca venderle una provincia cuya población
mayoritaria es uno de sus culturas nacionales. Es bueno tratar de mantener sus países como en
proporción total de sus culturas nacionales particulares como sea posible, ya que, más adelante en el
juego, culturas nacionales no ver un aumento dramático en la militancia y conciencia (ver arriba).
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15.4 Puntuación Guerra
Puntuación guerra es un porcentaje que representa el grado de su victoria o la pérdida a otro país
durante una guerra. Una puntuación Guerra positivo indica que usted está ganando; una puntuación de
Guerra negativo, que está perdiendo. Cada provincia ocupada en una guerra da un cierto valor Score
Guerra. Por lo general, las más importantes son las provincias, la más Puntuación guerra con ellos se
obtienen si ocupado. Por otra parte, las provincias de capital dan un veinte por ciento de aumento
adicional inmediato a Score Guerra en la ocupación.
Tomando tierra aliada también aumenta su puntuación guerra contra cada aliado individual. Por ejemplo,
Austria comienza aliada a todos los Estados alemanes menores. Si Prusia declara la guerra a Austria,
todos los menores de edad podrán participar. Prusia puede no ser capaz de ocupar cualquier tierra
austriaca, pero si ocupa suficiente tierra de los menores alemanes que aliados con Austria, que puede
conseguir un alto Score Guerra suficiente para conseguir un acuerdo de paz sustancial. Tenga en
cuenta que tras la anexión de un país aliado, se pierde ese valor puntaje guerra del país con los otros
aliados, por lo que en el ejemplo anterior, sería en el mejor interés de Prusia no anexar todos los
pequeños menores de edad a menos que pensó que podía derrotar a Austria por su cuenta .
15.5 Agotamiento Guerra
Esto representa el nivel de fatiga de un país hacia la guerra actual. Este valor, un porcentaje, se calcula
en función del número de tropas que el país ha perdido en una guerra. También tiene algo que ver con
la ferocidad de la guerra en general, incluyendo cuya tierra está siendo tomada, pero los cálculos
siempre han mantenido un poco de sombra. Lo que es cierto es que cuanto más tiempo una guerra se
prolonga, la mayor guerra Agotamiento va. Esto puede dar lugar a revueltas eventuales de la población
en el país de origen. Tenga en cuenta que el agotamiento de guerra se eleva mucho más rápido en los
países con poblaciones más pequeñas.
Otro factor a tener en cuenta al analizar Guerra Agotamiento es que, en una guerra entre un civilizado y
un país civilizado, el país civilizado tiende a no desarrollar mucho, en su caso, Guerra Agotamiento,
mientras que el país no civilizado está sujeto a los cálculos normales.
83
16 nvestigación y Tecnologías
"Ahora vamos a discutir, en un poco más de detalle, la lucha por la existencia."
-Charles Darwin
o
16.1 Introducción a la tecnología y la investigación
En Victoria, la investigación y las tecnologías que trae es crucial para un juego de éxito. Tecnologías
militares pueden darle una ventaja sobre sus enemigos en la guerra; tecnologías culturales pueden
cargar para arriba con gran prestigio; y las tecnologías industriales ayudan a producir más, mejor, más
rápido.
Cada tecnología investigada por lo general produce beneficios inmediatos (tales como la capacidad de
construir un mayor nivel de ferrocarril o un mejor tipo de fusil).
16.1.1 Invenciones
Además, muchas tecnologías abren la posibilidad de invenciones. Estos aparecen como pantallas de
eventos popup, dejando que el jugador sabe que algo ha sido construido. Por ejemplo, el
descubrimiento de la tecnología de combustión del motor es el requisito previo para la invención
individuo llamado "Automóvil de Daimler", que permite la construcción de fábricas de automóviles. Otro
ejemplo: el descubrimiento de la tecnología de piezas intercambiables permite el descubrimiento de la
invención "Precisión de trabajo", lo que permite la construcción de fábricas de piezas de la máquina.
La velocidad a la que los inventos siguen las tecnologías requeridas depende de su prestigio, pero
muchas invenciones no estén disponibles hasta la fecha y después de que el juego ha comenzado,
aunque se descubre la tecnología que les provoca temprano.
16.2 Los campos de investigación
Hay cinco áreas de investigación en Victoria: Ejército, Marina, Comercio, Industria y Cultura. Cada
produce descubrimientos en su propio campo, y en ningún otro, a pesar de ciertas tecnologías en un
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campo pueden ser necesarios para desbloquear los de los demás. Hay veinticinco tecnologías en cada
categoría, agrupados en cinco subcampos por área.
16.3 Comenzando tecnologías
La mayoría de los países civilizados comienzan con varias tecnologías ya descubiertos, aunque los
específicos varían según el país. Países incivilizados comienzan muy atrás, de ahí el término
"incivilizados".
16.4 La realización de la investigación
16.4.1 La investigación apunta
La velocidad a la que se descubre tecnologías depende de su tasa de acumulación de puntos de
investigación. La investigación apunta representan la fuerza de la creación intelectual de su país y de la
velocidad a la que viene con nuevas ideas.
16.4.1.1 Efecto del gasto en educación en la acumulación de RP
El número de puntos de investigación se obtiene depende de varias cosas. En primer lugar, el más alto
su gasto en educación, más puntos de investigación que se acumulan. El gasto en educación determina
la cantidad de dinero que el gobierno se alimenta en la investigación, y más dinero a los científicos
consiguen, más se producen.
16.4.1.2 Efecto de la alfabetización en la acumulación de RP
En segundo lugar, la acumulación de puntos de investigación depende de su tasa de
alfabetización. Cuanto mayor sea su tasa de alfabetización, más gente puede contribuir al desarrollo
científico. Si se mantiene el gasto en educación en el cincuenta por ciento exactamente, su tasa de
alfabetización se mantendrá constante. Ponga el gasto en educación por debajo del cincuenta por ciento
y su alfabetización lentamente caer;ponerlo arriba, y que aumentará lentamente. La tasa de aumento o
disminución depende de lo lejos por encima o por debajo del cincuenta por ciento es el control
deslizante.
85
16.4.1.3 Efecto de los contaminantes orgánicos persistentes en la acumulación de
RP
En tercer lugar, el número de Puntos de Investigación que se acumulan depende del número de los
COP de investigación que producen en su país. Estos son clérigos y Secretarios. Ambos producen
Puntos de Investigación, en la parte superior de los otros beneficios que reportan (verCOP ).
Pero sólo Clerks siguen siendo los mejores productores de Puntos de investigación hasta el final del
juego - Los clérigos se hacen un poco peor después del descubrimiento de un invento llamado
"darwinismo" que viene como resultado de la investigación de la tecnología llamada biologismo, en el
campo de la cultura. Cuando "darwinismo" se inventa, clérigos tienen su producción científica reduce en
un veinticinco por ciento, mientras que los empleados han aumentado su producción en un veinte y
cinco por ciento para compensar. Para tomar ventaja de esto, usted puede convertir pocos o ningún
clérigos durante el juego mientras se crea al mismo tiempo un gran número de empleados (que,
recordemos, para fines diferentes a los investigadores). Cuando "darwinismo" se inventa, no es inaudito
que la tasa de acumulación del punto de Investigación para aumentar considerablemente.
El número de Investigación Puntos necesarios para completar la tecnología depende de Valor Nacional
de su país. Si se trata de Orden, del ejército y de la marina de guerra técnicos toman 90% del costo de
RP y de tiempo para terminar; si se trata de la libertad, lo mismo se aplica al comercio, la industria y la
cultura. Si se trata de Igualdad, todos los campos cuestan el importe total (pero las reformas sociales se
hacen más eficaz para aquellas naciones).
16.4.2 Plazos de investigación
Cada tecnología requiere una entrada de puntos de la investigación antes de que pueda ser
descubierta, pero este no es el único requisito. La mayoría de las tecnologías también tienen un tiempo
de investigación mínimo de un año. Ninguna tecnología puede ser descubierto antes de un año
calendario después de que se le ha asignado, sin importar la cantidad de puntos de investigación que se
han acumulado. Las tecnologías más avanzadas tienen su costo en RPs aumentó así como el tiempo de
investigar.
16.4.3 Aproveche al máximo sus puntos de investigación
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Debido a esto, es evidente que existe un umbral en el que va a producir exactamente diez Puntos de
investigación por año, y más allá de que se le acumule Puntos de Investigación de repuesto. Puede
utilizar estos extras a las tecnologías de comercio con otros países. Usted necesitará los puntos extra
porque para cada tecnología recién recibido en un comercio a perder puntos de investigación. Esta
pérdida representa la ingeniería inversa sus científicos tendrán que ver con el fin de incorporar la
tecnología que cotiza en el sistema.
16.5 Establecimientos Intelectual
El otro factor a tener en cuenta cuando la investigación es su Establecimiento Intelectual. Esto
representa el foco de las figuras científicas líderes de su nación. Diferentes establecimientos tienen
diferentes focos, y pueden ser útiles para la confección de una deficiencia grave en un área. Hay seis
Establecimientos Intelectual desde el que puede elegir:
Tradicional Académico Círculo
Este es el establecimiento normal estándar. Le da una oportunidad de investigación en cada
una de las cinco áreas de investigación.
Complejo-Ejército Industrial
Se centra en el lado del ejército de los militares. Esto le da tres ejército, uno industrial, y una
oportunidad de investigación aleatoria.
Naval-Complejo Industrial
Se centra en la parte naval de las fuerzas armadas. Esto le da tres naval, uno industrial, y una
oportunidad de investigación aleatoria.
Industrial-Science Factory
Se centra en el desarrollo industrial y la fuerza económica. Esto da tres industrial, comercial, y
una oportunidad de investigación aleatorio.
Banquero-Science Factory
Se centra en el desarrollo comercial y la fuerza económica. Esto le da tres comerciales, uno
industrial, y una oportunidad de investigación aleatoria.
Radical Académico Círculo
Se centra en el desarrollo cultural. Esto le da tres cultural y dos oportunidades de investigación
aleatorios.
16.5.1 Cambio de establecimientos intelectuales
Puede cambiar Establecimientos Intelectual a voluntad y con la
frecuencia que desee, pero tenga en cuenta que no se puede elegir lo
que va a cambiar a, y cada vez que cambie usted perderá diez puntos
de prestigio. Por lo tanto, el cambio de Establecimientos Intelectual es
sólo vale la pena si usted tiene el prestigio que perder buscando la
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correcta y si usted tiene una deficiencia muy grave en un área
específica. Recuerde, una vez que realice hasta que la deficiencia,
usted tendrá que cambiar de nuevo a otra cosa.
17 Colonias
"Si Alemania es convertirse en una potencia colonizadora, todo lo que digo es, 'la velocidad de
Dios!' Ella se convierte en nuestro aliado y socio en la ejecución de los grandes propósitos de la
Providencia para la ventaja de la humanidad ".
William Gladstone
17.1 Introducción a la colonización
Las colonias son una parte importante de la Victoria. Ellos eran la forma en que las grandes naciones de
la era ampliaron su poder duro en el extranjero, y las naciones que buscaban convertirse en grandes
potencias Alemania, Japón, los Estados Unidos por lo que-lo hicieron a través de la adquisición de
colonias.
17.2 Edificios coloniales
El sistema colonial se estructura en torno a cuatro tipos de edificios:
Misiones
Se suponía que las misiones que haber una manera de difundir la religión de su país para la
gente de la región que están colonizando, pero nadie ha visto ninguna evidencia de que
funcione de esta manera.
Puestos Comerciales
Estos se supone que permitirá comenzar de inmediato el uso de algunos de los recursos de la
provincia que contiene el mensaje, pero nadie ha visto ninguna prueba de que usted obtenga
los recursos.
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Fortalezas coloniales
Estos son sólo tipos especiales de fortificaciones. Pueden ser utilizados por sus tropas en la
defensa de la provincia, pero también aumentan la agresión natal.
Estaciones carboneras
Al finalizar, una estación carbonera crea un puerto en el que sus barcos pueden atracar, algo
que de otro modo no se produciría hasta que se hubiera reclamado la provincia. Sin embargo,
como todos los buques tienen rango ilimitado, el puerto proporcionado por una estación
carbonera tiene más uso como una manera más sencilla de descargar tropas en una provincia.
Todos los tipos de edificios costaba cinco mil libras un punto de liderazgo, 0.5
máquina parte, y algunos otros recursos, diferentes para cada edificio. Las
invenciones que afectan el costo de las fábricas se aplican aquí, así como se
describe en Industrial_Overview . El tiempo de construcción de todos los edificios
coloniales es de tres años. Usted puede construir sus reclamos sólo en provincias
que en la actualidad no están siendo reclamados por alguien más y al que se
tiene acceso (la provincia es costera o limita con uno de sus reclamos
completados).
17.3 Colonias Claiming
En Victoria, las colonias sólo pueden ser reclamados en el ámbito estatal (para la
distinción entre una provincia y un estado, se ven en la sección de "El
Mapa"). Hay dos maneras de reclamar una colonia:
17.3.1 Reclamar cuando tienes todos los edificios en una colonia
En primer lugar, si usted tiene sus edificios de reclamación en todas las
provincias de un Estado, y tienen toda la construcción terminada, entonces usted
puede reclamar la colonia. En esta situación, el tipo de edificio no importa. Todos
los edificios podrían ser Misiones, pero siempre y cuando todas las provincias
han sido asegurados por usted, usted puede reclamar toda la colonia.
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17.3.2 Reclamar cuando no tienes todos los edificios en una colonia
La segunda forma de reclamo es más compleja. Si usted ha construido los cuatro
tipos de edificios en una colonia, entonces es posible que usted pueda reclamar,
pero sólo si todas las otras provincias en el estado han sido reclamados por
alguien. No importa quién es el otro reclamante es; siempre y cuando usted tiene
construir una misión, un puesto de venta, una fortaleza colonial, y una estación
carbonera, y siempre y cuando todas las demás provincias han completado los
edificios coloniales en ellos, usted puede reclamar la colonia por sí mismo. En las
colonias no costeras, que no es necesario la estación carbonera; simplemente los
otros tres.
Esta segunda forma de colonias afirman ofrece varios beneficios para el cálculo
de los jugadores:
Usted puede colocar rápidamente sus cuatro edificios en un estado grande,
esperar algunas décadas para los otros para ser ocupados por diferentes
potencias coloniales aspirantes, y luego reclamar todo el asunto. O,
Usted puede construir sus cuatro edificios por sí mismo, así como varias
misiones extra o Puestos Comerciales, y luego vender los extras a otros
países para las provincias o grandes cantidades de dinero en efectivo. (Esto
se considera un exploit por algunos, ya que la AI no comprueba si la
reclamación que usted ofrece lo hará ningún bien.) Entonces, suponiendo
que haya contratado los originales cuatro edificios, puede reclamar la colonia
de todos modos. Dado el alto precio que va de los edificios coloniales, se
puede acumular una fortuna con esta táctica.
Tenga en cuenta que ambos tipos de reclamo colonia requerir que cada provincia
en el estado tiene un edificio colonia completado. Esto a menudo causa
confusión, por lo que vale la pena repetirlo: Usted no puede reclamar una colonia
hasta que todas las provincias del Estado tienen un edificio colonia en
ellos. Cuando esto es así, usted puede reclamar la colonia si: a) es el propietario
de todos los edificios de la colonia o b) usted es dueño de uno de cada tipo.
17.3.3 Prestige ganancia de las colonias que afirman
Reivindicación de las colonias es importante sobre todo porque proporciona una
gran cantidad de prestigio. La cantidad que se obtiene es proporcional al número
90
de provincias de la colonia afirmado: cuanto mayor sea la colonia, más prestigio
que da cuando se reivindica.
17.4 Colonias como una fuente de mano de obra
Las colonias son también buenas fuentes de mano de obra. A medida que
continúe la industrialización, la población de su país de origen disponible para ser
utilizado como soldados se vuelve más pequeña. Esto puede complementarse
con la mano de obra colonial. Tropas producidos aquí tienen la condición de
"nativo" (véase la sección "El militar"), pero esto puede ser fácilmente overcomed
por la fuerza de los números o generales con talento.
17.5 La concesión de la condición de Estado a las colonias
Tenga en cuenta, sin embargo, que a diferencia de las provincias de su país de
origen o provincias tomadas de otros países civilizados, las colonias no pueden
conceder la condición de Estado inmediatamente. Sólo un Estado cuando se les
ha concedido que puede ser utilizado para la industria, sino que se puede utilizar
para la producción militar inmediatamente después de haber sido
reclamado. Puede conceder la condición de Estado si se cumple al menos una de
las coditions:
la colonia se encuentra en el mismo continente como su capital
su cultura nacional es una mayoría en al menos una de las provincias en la
colonia.
La segunda condición se puede cumplir por la migración de sus culturas
nacionales a las colonias. Solamente los cultivos de largo alcance pueden migrar
más allá de algunas provincias para que los países con una cultura nacional de
corto alcance son penalizadas en capacidad de otorgar la condición de Estado de
todo el mundo. La mayoría de las culturas de largo alcance pertenecen a países
europeos que han hecho históricamente la colonización. Culturas de corto
alcance por lo general pertenecen a los países que son o bien las antiguas
colonias o incivilizados.
17.6 La pérdida de la condición de Estado
Curiosamente, si un país no civilizado lleva una región de una nación civilizada, la
región perderá su condición de Estado. Naciones civilizadas no declaran la
91
guerra, pero si se declara la guerra sobre ellos y ganar, normalmente con la
ayuda de un aliado civilizada, entonces la nación incivilizados pueden aprovechar
provincias que luego pierden la condición de Estado.
18 Preguntas muy frecuentes
"Italia es sólo una expresión geográfica".
-Klemens Von Metternich
18.1 ¿Cómo unificar Italia?
Sólo Cerdeña-Piamonte, los Estados Pontificios o las Dos Sicilias son capaces de unificar Italia. Otros
menores de edad pueden conquistar la península, pero después de que Italia no se formarán. Hay una
muy complicada cadena de eventos para Francia que decide cuál de los tres va a obtener el apoyo de
Francia en la cuestión italiana. Los acontecimientos en esa cadena son aleatorios pero Cerdeña-
Piamonte tiene ligeramente mayor posibilidad de conseguir el apoyo de los dos restantes. El evento de
apoyo de decisión pueda aparecer alrededor de 1858 como muy pronto. Entonces el país elegido
obtiene una opción para iniciar la guerra de unificación o dejar caer el asunto. Si la primera opción se
toma ("Unificar or Die") el país se pone a la guerra con todos los menores de edad y, a menudo con
Austria también, pero se pone a Francia como un aliado y diez divisiones de infantería. Otros países
italianas consiguen un evento "rápida pérdida de autoridad" que reduce la fiabilidad del ejército por lo
que es más fácil para vencer a ellos. Cuando los seis provincias (Parma, Módena, Massa, Firenze,
Torino, Nápoles y Roma - seis de los siete mencionados aquí, además de la capital del país) están
ocupados "El nacimiento de Italia" evento se disparará poner fin a la cadena de la unificación. Va a
heredar todos los menores de edad italiano restantes y luego tener una opción de trasladar la capital a
Roma. Usted no necesariamente necesita poseer las provincias, simplemente controlando ellos es
suficiente.
La cadena a veces no funciona correctamente así desde 1,03 también hay una manera de unificar a
Italia sin la intervención francesa. Para ello, sólo tiene que ocupar todas las provincias necesarias en la
guerra, al igual que en la cadena de la unificación, y un evento se disparará la creación de Italia. Esto es
además probablemente el la manera más rápida para unificar más fácil y y está disponible desde el
principio.
18.2 ¿Cómo unificar Alemania?
Artículo principal: La unificación de Alemania
92
Sólo Prusia es capaz de crear Alemania. Hay cuatro formas de crear Alemania, pero sólo tres se
unan ella (excluyendo conquista absoluta).Para obtener más información, visite la Guía de la
unificación alemana .
Tenga en cuenta que Darkrenown ha hecho un mod que corrige los errores / problemas con la
forma en la unificación de Alemania se creó en Vanilla Vicky.
18.2.1 Los Tres hurras
El primero es la ruta histórica. El único requisito es que usted (o algunos de sus aliados) controlar
París en 1870 o posterior. No importa si se declara la guerra a mano o la guerra se desencadena
por evento. El evento Tres hurras en sí crea Alemania y da 200 prestigio. Entonces estados
alemanes se ofrecen a unirse a usted (que hacen obtener un 5% de probabilidad de rechazar) y
Francia cede Alsacia-Lorena, así como posesiones alemanas si tiene alguna (básicamente todos
los núcleos alemanes). Esto, de nuevo, es la ruta histórica. Hacer una investigación sobre
Bismarck, copiar lo que hizo y todo lo que se debe trabajar para usted.
18.2.2 La propuesta de la Asamblea de Frankfurt
De todas formas ahistóricas para unificar esta es la ruta más histórica. Si usted es una monarquía
y no en guerra con Frankfurt-am-Main el 2 de julio de 1849, se obtiene una opción para crear
Alemania. Esto le convierte en una monarquía constitucional liberal, pero a un golpe de prestigio
considerable. Norte y Sur de la Federación Alemana Federación Alemana se crean, hecha por
satélite de Alemania y Austria, respectivamente, y los estados alemanes se ofrecen a unirse a
NGF o SGF respectivamente (que obtienen un 5% de probabilidad de rechazar). Después de que
usted puede conquistarlos o esperar a que los Tres hurras para unificar.
18.2.3 El Imperio Conservador
La segunda manera ahistórica de unificar Alemania es a través de El evento imperio
conservador. Como cualquier jugador que juega un estado alemán sabrá, hay sustanciales 1.848
revoluciones en la región. El evento puede desencadenar en la segunda mitad de 1850. Si en ese
momento todos los estados alemanes han permanecido monarquías o monarquías
constitucionales, entonces será unificarlos en una especie de imperio conservadora dedicada a
prevenir el liberalismo infecten sus gobiernos. Hay algunos requisitos adicionales que deben
93
cumplirse, pero incluso entonces sólo hay alrededor de 1 en 4 posibilidades de que el evento se
disparará en absoluto. Estos requisitos son los siguientes:
debe tener más prestigio que Austria, Hannover y Baviera
debe tener un ejército fuerte que Austria
debe ser una gran potencia
Aunque no se puede influir directamente en el tipo de gobierno de las naciones sin hacerlos sus
satélites, puede estación de tus tropas en los territorios de los estados alemanes, protegiendo así
de los rebeldes liberales, o puede enviar sus tropas como fuerzas expedicionarias. Por otra parte,
siempre se puede conquistar a cualquier estado que logran convertirse en democracias a pesar de
sus esfuerzos.
Una vez que el evento desencadena y te conviertes en Alemania, se ofrecen otros estados
alemanes a unirse a usted (que obtienen un 5% de probabilidad de rechazar).
18.2.4 Popular Unificación
Por último, existe la unificación Popular. Si a finales de 1851, como resultado de las revoluciones
de 1848 oa través de la progresión natural, todos los estados alemanes son democracias o
monarquías constitucionales, un evento se disparará cuando la demanda del pueblo y votar en el
poder un gobierno alemán unificado. Este evento que se convierte en una Alemania democrática
con igualdad de valor nacional y otros estados alemanes se ofrecen a unirse a usted (que obtienen
un 5% de probabilidad de rechazar). Esto es muy similar a la ruta imperio conservador sólo eso,
obviamente, el gobierno resultante es diferente y el evento es seguro para disparar una vez se
cumplan las condiciones (que puede ser un problema en sí mismo - es muy poco probable que
todos los países requieren obtener una revolución).
Lo que hace que este método tan único es que puede incluir a Austria en la unificación. Si existe
Hungría y Austria no está en guerra con Alemania, que reciben una opción (una vez más, que
reciben un 5% de probabilidad de rechazar) a unirse a Alemania. El único problema es que a pesar
de un evento ayudando a Hungría para formar durante las revoluciones de 1848, es poco probable
que lo hagan sin la ayuda del jugador. Si Austria dice que sí, el país creado será una fuente
inagotable, aunque BB podría ser un problema.
18.3 ¿Cómo Unifico Escandinavia?
De las tres unificaciones en Victoria este es el que no sucedió en la historia de la vida real, así que
es el menos probable. Sólo Dinamarca y Suecia son capaces de unificar Escandinavia. La cadena
unificación gira en torno al conflicto de Slesvig. Un evento "La pregunta Slesvig" puede
desencadenar (1847-1860), que da una opción para mantener esa provincia o
94
entregarlos. Entonces Suecia obtiene una opción para realizar copias de Dinamarca en la guerra
con Estados alemanes. Pero sólo un soporte completo ("Oleada Scandinavist") conduce a la
unificación posterior. Después de que Prusia y Austria deciden si quieren empezar la guerra. Esa
guerra puede ser agobiante para un país pequeño como Dinamarca, incluso con el apoyo de
Suecia. La guerra debe ser terminado de manera normal.
Si Dinamarca todavía posee Slesvig (por sobrevivir a la guerra o si la primera parte de la cadena
quedó interrumpido en algún momento) un evento "La crisis entre Alemania y Dinamarca" puede
desencadenar (1863-1870) dando una opción similar a la anterior, pero se puede evitar, siempre
que Dinamarca es una monarquía. Si Dinamarca decide mantener Slesvig, Suecia obtiene una
opción para realizar copias de Dinamarca en la guerra con los Estados alemanes. Una vez más un
mero soporte completo ("Oleada Scandinavist") conduce a la unificación posterior.Después de que
Prusia y Austria deciden si quieren comenzar la guerra, pero las posibilidades de que dará marcha
atrás se reducen significativamente este tiempo. La guerra debe ser terminado de manera normal.
La última serie de acontecimientos en que las preocupaciones de la cadena en sí unificación. "La
Unión escandinava" puede desencadenar después de 1863. Las condiciones para que son:
Dinamarca, Suecia y Prusia / Alemania pueden no estar en guerra entre sí, las relaciones entre
Dinamarca y Suecia deben ser más de 100, Suecia debe elegir "Oleada Scandinavist" en al menos
uno de los conflictos anteriores y ambos países deben poseer algunas de sus provincias de
partida. A continuación, el país con mayor prestigio consigue una opción para crear el sindicato y
cuando el segundo país está de acuerdo en participar, se hereda y se crea
Escandinavia. Adicionalmente el país unificador consigue todas las culturas escandinavas.
18.4 Estoy jugando como un país civilizado. ¿Cómo puedo ser civilizado?
Artículo principal: Cómo llevar la civilización a los incivilizados
A partir de 1,03 y 1,04, el camino a civilizarse está acumulando cada tipo de punto. Una vez
que haya construido un centenar de puntos de prestigio, cincuenta puntos industriales, y al
menos diez puntos de militares, que se convertirá civilizada y ser capaz de jugar realmente
con los perros grandes.
95
De todos estos requisitos, la consecución de los diez puntos militares tiende a ser el más
difícil para las naciones civilizadas. Esto se debe a los irregulares, que son las únicas
unidades de un país civilizado puede construir, se dan tan poco de un peso en el sistema de
puntos.
Además, tres países - Japón, China y Persia - tienen cadenas de eventos que, si se siguen
correctamente, conducen a la condición civilizada por el final del juego.
En Victoria: revoluciones, las siguientes invenciones tienen que estar disponibles, así: El
profesionalismo del Ejército, Profesionalismo Naval, Estructura de Mercado, la impresión de
dinero factura Ad-Hoc, tren temprano. Además, la invención "Gobierno Ministerial" debe
haber sido provocado.
18.5 ¿En qué país debería jugar como?
Para los principiantes, Bélgica se sugiere a menudo como un país de partida bueno. Es
pequeño, rico y está en una buena posición para observar cómo funciona el sistema
europeo. También es muy fácil de manejar, siempre y cuando sus objetivos no son
demasiado ambiciosos.Brasil también se sugiere. Aislamiento relativo de América del Sur, en
lo que se refiere al resto del mundo, ofrece la caja de arena ideal para los nuevos
jugadores. También hay una maravillosa guía para los nuevos jugadores específicamente
para Brasil disponible en los foros.
Los grandes imperios como el Reino Unido y Rusia deben ser evitados. Son pesadillas de
organización, incluso para jugadores experimentados.Prusia, Francia, Austria y Cerdeña-
Piamonte tienden a tener demasiados eventos de secuencias de comandos para
proporcionar un nuevo jugador con una buena idea de cómo ejecutar el juego. Pero si te
sientes ambicioso, vaya para él de todos modos, o puede tratar de los Estados Unidos.
Otra opción es jugar un juego handsoff. Esto significa un juego donde se apaga el guardado
automático, ajuste la velocidad hacia arriba, apaga la niebla de la guerra y acaba de ver los
colores del cambio mapa como la gente se conquistaron. Es una buena manera de conseguir
una sensación de cómo la IA juega el juego. Buenas países handsoff son Hawai, Liberia, y
Bali.
18.6 Lo fábricas debo construir?
Eso depende de en qué parte del juego es usted. Hacia el comienzo, usted debe centrarse
en dos cosas: en primer lugar, conseguir un suministro estable de recursos vitales, y
segundo, la producción de las industrias de efectivo para hacer funcionar su economía
(acero, ropa, muebles) (es decir, acero, madera, cemento.). Las industrias productoras de
96
efectivo tienden a ser mucho más caro y más difícil de mantener, además de requerir una
mayor oferta de productos refinados. Básicamente, a partir de 1.03, de acero parece ser una
forma segura de ir. Es siempre de la demanda en el mercado mundial, es barato de construir
en términos de piezas de la máquina, y es necesaria para el desarrollo de infraestructuras
internas.
Asegúrese de que racionar sus piezas de la máquina si se puede, porque una vez que usted
tiene una industria de nivel básico, usted debe buscar en las fábricas el juego que comienza
con. En función de estos, puede elegir qué campos de la producción (muebles, ropa, armas,
alimentos, etc) que desea entrar. Sólo asegúrese de mantener las cadenas productivas en
cuenta en la construcción de fábricas. El hecho de que la ropa de lujo cuesta mucho en el
mercado mundial no significa que solo se puede construir una fábrica y batir hacia fuera
(para una descripción detallada de la cadena de producción, consulte la tabla plegable que
venía incluido con el juego).
18.7 ¿Por qué no puedo obtener las piezas de la máquina (o cualquier otra cosa) fuera del mercado mundial?
Las compras fuera del mercado mundial se hacen con el fin de prestigio. Si usted está
teniendo problemas para conseguir los bienes fuera del mundo Marketa ?? Â ?? Ã ?? Ã ?? y
usted puede estar seguro el producto está a la venta intente reclamar una colonia en algún
lugar de aumentar su prestigio.
Para piezas de la máquina, en particular, esto va doble. Sólo hay un país en el mundo que
puede producir piezas de la máquina en el inicio del juego, Ã ?? Ã ?? Ã ?? Ã ?? Gran
Bretaña. Ofrecerá estos primeros al mejor jugador de prestigio y, a continuación, sólo si no
las utiliza en sí. Si usted es quinto o incluso cuarto en la línea prestigio, esperar a tener un
tiempo muy difícil conseguir sus manos en partes de la máquina hasta la década de 1850
rodar. Sobre luego se harán los descubrimientos que le permite construir sus propias
fábricas de piezas de la máquina, en el supuesto de haber descubierto piezas
intercambiables.
También, vea Piezas Máquina 101
97
18.8 La guerra civil americana
Este es un intento de explicar las condiciones y los diversos caminos que pueden conducir a
la guerra civil americana.
En primer lugar, el CSA debe separarse; hay una serie de formas en que pueden suceder:
Si usted no elige "Pro-Sur" en el "Acuerdo de 1850" -Evento, y seguir hacia arriba por la
elección de los "Estados libres" en el "Kansas-Nebraska" -Evento que sigue, hay una
probabilidad del 25% que el CSA se separará de 12 de junio de 1854. Usted tendrá la
opción de evitarlo.
Después de cualquier variedad de la -Evento "Kansas-Nebraska", el -partido
"republicanos" llegará a existir en julio de 1854. Si experimenta el -Evento "Bleeding
Kansas" en febrero de 1856 (que es necesario, ya que no hay azar oportunidad para
ello), y tienen los republicanos en el poder en diciembre de 1860, el CSA se separará en
20 de diciembre 1860.
Si usted se encuentra frente posible secesión de Nueva Inglaterra, pero elija
"reconciliación" en esos eventos, hay una probabilidad del 50% de la CSA se separará
en 20 de diciembre 1860.
Si el CSA se separa, los EE.UU. se le da la opción de aceptar que (por la pérdida de
prestigio 200), o declarar la guerra a la CSA. Si los EE.UU. acepta la secesión CSA y no se
inicia una guerra, la CSA se mantendrá muy pequeño, sólo abarca Carolina del Sur. Los
otros estados sólo se unen a la CSA si EE.UU. y CSA están en guerra. Tenga en cuenta, sin
embargo, que si no hay una guerra civil no se liberaron a los esclavos en los
EE.UU.. Cuando liberado, que se convierten a Obreros, que luego se puede convertir en
trabajadores de la fábrica. Los esclavos, por otro lado, no son convertibles. Incluso si hay
guerra, es posible que aún no recibe la -Evento "Reconstrucción", que libera a los esclavos
(entre otras cosas), ya que los factores desencadenantes para el evento parecen estar "con
errores".
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Tenga en cuenta que se ha hecho de nuevo VIP de todo esto, por lo que las cadenas de
eventos que llevaron a la secesión del sur y posible ACW más flexible y robusto. Merece la
pena, sobre todo si el ACW vainilla que está molestando.
18.9 ¿Puedo evitar la Revolución Liberal?
Sí; de nuevo, la mayoría de los acontecimientos históricos son evitables en Victoria en
función de las decisiones que tome. A partir de 1.03, la Revolución Liberal se puede evitar
por completo de varias maneras:
Usted tiene una (anarco) gobierno liberal en el poder.
Usted es una democracia.
Usted permite que "todos" los sindicatos "socialista" o.
Has derechos de voto establecidos en "riqueza" o "sufragio".
Sus derechos de prensa no son "solamente prensa estatal" Y tus derechos partido no
están "permitidos ninguno".
Siempre y cuando usted tiene por lo menos una de estas condiciones se reunieron, no
obtendrá la revolución. Por lo menos, tratar de evitar la revolución liberal hasta 21 de febrero
1850, ya que esa es la fecha más temprana en que el evento que termina se va a disparar.
Pero tenga en cuenta que, si usted está jugando como Prusia, hay un evento
Contrarrevolución desagradable que se disparará si ha convertido Prusia en otra cosa que
no sea una monarquía pura. A diferencia de la Revolución Liberal, la contrarrevolución no
tiene una fecha de finalización en la configuración de la militancia y la Conciencia vuelven a
sus niveles originales, aunque el evento en sí no puede ser posterior a 1851.
18.10 ¿Puedo evitar la revolución socialista?
Después de 21 de febrero 1890, usted puede conseguir "La revolución socialista", un evento
que eleva el CON y MIL de sus COP-clasificado más bajos y le da un impulso pluralidad
considerable (35%).
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Sin embargo, es posible mantenerse al margen de esos comunistas molestos. Si una de las
siguientes situaciones, usted evitará que:
Usted tiene un partido socialista o comunista en el poder.
Está ejecutando una dictadura del proletariado (clase de hace discutible con una
revolución socialista, aunque;))
Usted permite que todos los sindicatos
Sus derechos de voto se ponen a "sufragio"
"Los partidos políticos" se pone en "derecho a prohibir" al mismo tiempo que los
"derechos de la prensa" está ajustado a "prensa libre".
El peligro de una revolución socialista dura hasta el juego termina en 1920.
18.11 ¿Cómo puedo obtener una colonia para convertirse en un estado?
Las colonias funcionan igual que cualquier otro estado en Victoria. La única manera que
puede conceder la estadidad estado es si al menos una de las provincias en que tiene una
población cuyo grupo mayoritario es su cultura nacional o la colonia está en el mismo
continente que el de capital (Nota: esto no sólo significa que hay es una conexión de tierra.
Rusia, por ejemplo, no será automáticamente capaz de conceder la condición de Estado a
Kazajistán. Esto se debe a San Petersburgo, la capital de Rusia, es en Europa, mientras que
Kazajstán está en Asia).Para que tu colonia para tener una población mayor parte de su
cultura nacional única que va a pasar a través de la emigración desde su país de origen. El
problema puede ser forzado al dejar granjero o Obrero COPs desempleados en la madre
patria, mientras que la ampliación de los RGOs en la colonia, creando así un incentivo para
que los agricultores y trabajadores de fuera del trabajo para ir a las colonias. Por supuesto,
siempre existe la posibilidad de que solo va a ir a otro país en su lugar.
18.12 ¿Cuál es el libro mayor, dónde está, y por qué debo utilizarlo?
El libro mayor es la clave para entender el mundo en treinta segundos. El libro mayor
contiene muchas pantallas valor de los datos, que le dice de todo, desde el número de
fábricas en un país con el número de divisiones de caballería en su ejército para el progreso
que han hecho en las tecnologías culturales. Literalmente todo lo que quieres ver de otro
país se puede encontrar aquí. El libro mayor se puede abrir haciendo clic en el segundo
botón de la izquierda en la parte inferior de la ventana de la tarea principal, justo al lado del
botón Opciones. También se puede abrir pulsando F6.
100
El libro de contabilidad está expuesto en más detalle en la Guía para el libro mayor .
18.13 ¿Por qué no aparece mi pagar todas sus necesidades?
Probablemente se esté gravando demasiado en ellos, más dinero se toma de ellos al menos
se tiene que gastar en sí mismos. En el juego temprano muchos estallidos no pueden
permitirse todos sus bienes, incluso cuando están libres de impuestos, simplemente no son
suficientes se está produciendo en todo el mundo y el precio es demasiado alto. Sin
embargo, tenga en cuenta que la clase alta y la más baja no puede ser capaz de pagar todos
sus bienes debido a los gustos caros de la antigua y de bajos ingresos de este último.
Para obtener más información sobre esto, echa un vistazo a la POP Ingresos Fórmulas y
los hábitos de gasto POP