Gurps - Grimorio Verde

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  • 1Marcelo Cortimiglia e Alexandre Moreira Kappel

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    Novas mgicas de plantas para GURPS

  • 2Grimrio VerdeSuplemento para GURPS

    Criao e Desenvolvimento:Marcelo Cortimiglia e AlexandreMoreira Kappel

    Ilustraes:Claudio Delamare, rica Girotto,Frederico Amorim, H-Minus, LeonelDomingos da Costa e Marco Morte.

    Projeto Grfico e Diagramao:Marcos Archanjo

    Coordenador do projeto de netbooks:Marcelo Telles

    Este um suplemento digital gratuitopara o jogo GURPS, da Steve JacksonGames. Todos os direitos reservados.Cedido REDE RPG.

    Rio de Janeiro - Abril de 2003

    REDEREDEREDEREDEREDERPGRPGRPGRPGRPG

    Coordenador Geral e Editor Chefe:Marcelo Telles

    Webmaster, Editora de Arte eProgramao Visual:Adriana Almeida

    Redatores:Eduardo Sauron Barreto, FabianoSilva, Lcio Nthlich Pimentel,Mrcio Fiorito, Marcos Archanjo,Rafael D.Brain Cardoso Sampaio,Richard Garrell, Tzimisce, HaroudoDL Xavier, Marcelo Cortimiglia,Justin Case, Alexandre Kappel &Ubiratan Bira Alberton.

    Layout e Design:Claudio Delamare

    Colorizao de imagens:Rmulo Galvani

    Edio de imagens e programao:Adriana Almeida

    Ilustradores:Birous, Claudio Delamare, HaroudoXavier, Mrcio Fiorito, BernardoVieira, rica Girotto, FredericoAmorin, H-Minus, LeonelDomingos, Manoel Magalhes, MarcoMorte e Ramos.

    Editorao eletrnica de netbooks:Lcio Nthlich PimentelMarcos Archanjo

    ndice*03 *Introduo

    *04* Mgicas Antigas

    *05* Mgicas Novas

    *10* Usando as Mgicas em campanha

    *10* Parentesco arbreo

    *12* Galadhain, a rvore ancestral

    *14* Elarian Trala

    *18* Idias para aventuras

    www.rederpg.com.br

  • 3Para todos os lados que olhasse, Deera via apenasverde e sombras. medida que adentrava maisna floresta, as sequias gigantes pareciam ficarainda maiores. Os elfos as chamavam deNandranel, ou espritos imortais, segundo seututor havia lhe contado. Mawaran, o guia,caminhava algumas dezenas de passos sua frente,abrindo caminho entre os arbustos e rvores baixascom um machado de mo curto. E, sem temor, ajovem e resoluta maga continuava sua jornada,acompanhando da melhor maneira possvel ospassos do meio-elfo e tentando afastar opensamento das teimosas dores nas pernas e nosps. Ela reunia foras para avanar, motivada pelaslembranas das lendas e histrias a respeito doColgio Perdido de Galadhain. O encontrofortuito com o meio-elfo, dois dias atrs, foradecisivo para a fase final da empreitada: localizara lendria escola lfica da floresta das sequiasgigantes. Subitamente, suas divagaes foraminterrompidas por uma movimentao fora docomum sua frente. Deera levantou os olhos e,assim que compreendeu o que acontecia, foitomada por um profundo horror que lhe paralisouas aes: o meio-elfo encontrava-se suspenso no arcerca de cinco metros do solo, as pernas envolvidas

    por grossas razes lenhosas que erguiam-se do solo,vindos de uma colossal sequia. Ele se debatia eurrava, desesperado, sentindo o aperto nos seusossos de forma cada vez mais intensa, esmagando-lhes. Deera tentava, em vo, lembrar de qualquerpalavra mgica de comando que pudesse ajudarna situao, mas a concentrao lhe teimava emescapar. O pavor aumentou ainda mais quandoela divisou, saindo do meio dos arbustos, uma sriede figuras altas, esbeltas, com cabelos esvoaantese orelhas pontudas...

    Na maioria dos cenrios de fantasia, poderesmgicos envolvendo animais e plantas fazem partedo repertrio dos usurios de magia. O druida,figura mtica descendente da tradio celta epresente no RPG desde clssicos como AdvancedDungenons and Dragons, o exemplo maiscomum de mago naturalista, ao lado de magos devilarejo, bruxas e herbalistas. Os elfos, por sua vez,tambm costumam ser bastante versados nas artesmgicas em geral e, conforme atestado peloCdigo de Honra da descrio da raa no sistemaGURPS, tambm apresentam uma ligao intensacom a natureza. Desta maneira, de se esperarque a tradio mgica da raa incorpore poderosas

    Novas Mgicas de Plantas para GURPS

  • 4magias relacionadas com o ambiente das florestas.Entretanto, as mgicas apresentadas no MduloBsico e nos suplementos GURPS Magia eGURPS Grimrio no fazem jus ao que se esperadas mgicas naturalistas, especificamente as quecompem a Escola de Plantas.

    O suplemento GURPS Grimrio Verde visacorrigir esta aparente lacuna. Sero apresentadasnovas alternativas de mgicas para jogadores quedesejam construir magos de plantas, sejam elessimples magos de vilarejo interessados emcolaborar com a colheita local, invocadorestemveis que controlam os espritos da floresta oumesmo furtivos guerreiros lficos que empregamo poder das plantas na defesa da natureza. Paracompletar, uma discusso de um breve cenrioenvolvendo catedrticos elfos reclusos, um colgiolendrio edificado em uma rvore gigante e umaseita radical de amantes das plantas queincorporaram a maneira de viver das plantas,alimentando-se apenas por fotossntese ou atravsde suas prprias razes.

    As MgicasMgicas AntigasAs novas mgicas descritas neste suplementoassumem entre seus pr-requisitos mgicas jpublicadas nos livros GURPS Magia e GURPSGrimrio. Algumas destas mgicas antigasnecessitam de consideraes adicionais sobre arelao entre seus parmetros, como o custo, eatributos, poderes e caractersticas das plantas.Entre as mgicas antigas que sero melhordefinidas no GURPS Grimrio Verde, temosMoldar Plantas, Animao de Plantas, Forma dePlanta e Forma de Planta sobre Outros. Asseguintes modificaes e adies so sugeridas:

    Animao de PlantasA descrio da mgica Animao de Plantas indicaque a quantidade de pontos de vida de uma plantaanimada igual ao dobro da energia empregadana mgica, sendo o tamanho do objetivo o fatordeterminante no clculo do custo da mgica.Extrapolando a partir destas indicaes, sugerimosque o atributo ST de plantas animadas seja igualao custo em energia gasta na mgica, e que a RDseja igual a um tero do custo. Desta forma, umarbusto do tamanho de um homem, conformeexemplo citado na mgica Animao de Plantas,

    teria uma ST 3, com 6 pontos de vida e uma RDde 1. A animao deste arbusto custaria aooperador 3 pontos de energia.

    Plantas animadas atacam com os galhos ou razescomo se fossem bastes, provocando dano porcontuso baseado no valor de BAL para sua ST.Alternativamente, os galhos e razes podemenvolver a vtima e provocar dano poresmagamento: a cada turno, realizada umadisputa de ST entre a vtima e a planta e, em casode derrota, a vtima sofre uma quantidade de danoigual margem de falha na disputa. Protegemcontra dano de esmagamento apenas RD deprotees rgidas, como armaduras de placas, emgicas.

    Se a planta a ser animada possuir algum poder oucaracterstica especial, o custo para animaraumenta. Alguns exemplos:

    EspinhosA espcie possui espinhos e protuberncias afiadasespalhadas em sua superfcie, alterando o tipo dedano causado pelos golpes do vegetal de contusopara corte. Custo adicional da mgica: +1.

    Vinhas ou CipsA planta pode usar, quando animada, longasvinhas ou cips como manipuladores. Entreoutros usos criativos, ela pode agarrar armas nocho para serem utilizadas em combate, com umNH mximo de 5. Alternativamente, as vinhas oucips podem se enroscar nas pernas dos oponentese derruba-los, exatamente como a mgica RazesTraioeiras (abaixo). Custo adicional da mgica:+1.

    Espinhos EnvenenadosA planta possui diversos espinhos que secretamuma substncia venenosa em contato com osangue. O tipo de dano dos golpes da planta alterado de contuso para corte, e qualquerferimento que cause mais de 1 ponto de dano iniciao processo de envenenamento, que pode variar deacordo com a espcie vegetal animada. Umasugesto: o envenenamento requer um teste de HTimediato, e mais um teste dirio durante 1D dedias subseqentes. Falhas nestes testes resultamem um dano adicional de 1D+1, enquanto parafalhas crticas este dano sobe para 3D. Sucessosnos testes de HT indicam que o veneno no fez

  • 5efeito no organismo da vtima. Custo adicionalda mgica: +3.

    Nuvem de PlemA espcie possui a capacidade de expelirnaturalmente uma nuvem de plem. Os efeitosso os mesmos da mgica Nuvem de Plem, comuma rea de efeito centrada na planta e com raioigual a um quarto (arredondado para baixo) docusto original para animar a planta (antes de adicionaro custo extra). Custo adicional da mgica: +3.

    Nuvem de EsporosA espcie possui a capacidade de expelirnaturalmente uma nuvem de esporos mortais queatacam o aparelho respiratrio. Os efeitos so osmesmos da mgica Nuvem de Esporos (abaixo),com uma rea de efeito centrada na planta e comraio igual a um quarto (arredondado para baixo)do custo original para animar a planta (antes deadicionar o custo extra). Custo adicional damgica: +4.

    Forma de Planta e Forma de Plantasobre OutrosCaso a forma de planta possua habilidades oucaractersticas especiais, o custo desta mgica deveser aumentado assim como a da mgica Animaode Plantas. Utilize os mesmos custos para ashabilidades descritas anteriormente.

    Moldar PlantasUma operao de Moldar Plantas sobre umaplanta animada ou uma forma de planta capazde criar espinhos ao longo dos galhos, razes etronco, alterando o dano causado de contuso paracorte.

    Mgicas NovasCom exceo de Fotossntese e Fotossntese sobreOutros, baseadas em mgicas desenvolvidas porGreg Littmann ([email protected]), todasas mgicas deste suplemento foram criadas pelosautores e testadas em grupos de jogo. Mais adiante, apresentado um cenrio que pode servir comobase para a introduo destas mgicas emcampanhas em andamento.

    Fotossntese (M/D), ComumPermite ao operador se alimentar diretamente daluz solar. Uma hora em luz solar direta e intensaequivale a uma refeio. Se o cu estiverparcialmente nublado, duas horas so necessrias.

    No caso do cu estar completamente nublado,quatro horas ou mais devem ser gastas naalimentao. O operador no perde a opo dealimentar-se da maneira convencional.

    Durao: 1 hora.Custo: 3 para fazer, 3 para manter.Pr-Requisitos: Forma de Planta.Objeto: Cajado, vara de condo ou jias.Utilizvel apenas por magos. Custo: 500.

    Fotossntese sobre Outros (M/D),ComumComo Fotossntese, mas utilizvel em outrapessoa.Durao: 1 hora.Custo: 3 para fazer, 3 para manter.Pr-Requisitos: Forma de Planta sobre Outros.Objeto: Cajado, vara de condo ou jias.Utilizvel apenas por magos. Deve tocar oobjetivo. Custo: 1000.

    Razes (M/D), ComumPermite ao operador se alimentar diretamente dosnutrientes do solo. Pequenos filamentos brotamdas partes do corpo do operador que estiveremem contato com o solo e o penetram. Uma horaem contato direto e intenso com solo frtilequivale a uma refeio. Se o solo no forparticularmente frtil, duas horas so necessrias.No caso do solo ser pouco frtil, quatro horas oumais devem ser gastas na alimentao. O operadorno perde a opo de alimentar-se da maneiraconvencional.

    Durao: 1 hora.Custo: 3 para fazer, 3 para manter.Pr-Requisitos: Forma de Planta.Objeto: Cajado, vara de condo ou jias.Utilizvel apenas por magos. Custo: 500.

    Razes Profundas (M/D), Comum,Resistvel por STPermite ao operador fixar o objetivo comsegurana no solo natural. Das partes do corpodo objetivo em contato com o solo brotam longase profundas razes que garantem a estabilidade.Quaisquer disputas ou testes de ST para derrubaro objetivo dessa maneira fixado devem ser feitascontra o NH do operador na mgica.

    Em cada turno o objetivo tem direito a uma

  • 6disputa de ST-5 contra o NH do operador para selibertar. Enquanto a mgica durar, o nvel dehabilidade com qualquer arma que no seja delongo alcance ficar submetido a um redutor iguala -2 e a Esquiva ser reduzida metade.

    Durao: 1 minuto.Custo: 3.Pr-Requisitos: Razes.Objeto: (1) Cajado ou vara de condo. Utilizvelapenas por magos. Deve tocar o objetivo. Custo:500. (2) Qualquer objetivo. Permanentementeativo. O usurio precisa ser bem sucedido numteste de ST-5 a cada turno para conseguir se mover.Uma falha significa que ele no conseguiu sedeslocar. Custo para criar: 600.

    Chuva de Espinhos (M/D), reaGrandes espinhos afiados caem dos cus, causando1D-2 de dano por perfurao a cada alvo na rea.Criaturas afetadas por Chuva de Espinhos sofremdano em seus prprios turnos; se menos de umturno for passado na rea, o dano reduzido ametade (arredondado para baixo).

    Esta mgica s pode ser realizada ao ar livre.Armaduras protegem da forma natural. Escudosmdios e grandes podem ser colocados sobre acabea para proteger da chuva, mas eles recebem

    os danos indicados (coluna lateral, MB120). Istorequer o uso das duas mos e uma manobraPreparar (um turno), depois do que qualquer danoda chuva repassado ao escudo. Convm lembrarque este procedimento desprepara o escudo desuas funes normais de defesa. Objetosinanimados como prdios protegem com suaprpria RD.

    Durao: 1 minuto.Custo Bsico: 2, o mesmo para manter. Pelo dobrodo custo bsico, a Chuva de Espinhos faz 1D dedano por perfurao.Pr-requisitos: AM2 e pelo menos oito mgicasde Plantas, incluindo Criar Plantas e Adaga deEspinho.Objeto: Cajado. Somente magos. Custo emenergia: 900.

    Razes Traioeiras (M/D), Comum,Resistvel por DXRazes brotam instantaneamente do solo ederrubam o objetivo. S pode ser feita sobre solonatural.

    Durao: Instantnea.Custo: 2.Pr-Requisitos: Razes.Objeto: Cajado ou vara de condo. Utilizvelapenas por magos. Deve ser apontado contra (masno necessariamente tocar) o objetivo. Custo: 600.

    Parede de Espinhos (M/D), ComumPermite ao operador criar uma barreira densa deespinhos entrelaados ao redor de uma rea. Aparede tem quatro hexgonos de altura, mas podeter oito hexgonos dobrando-se o custo e dozetriplicando. A espessura de um hexgono. Essabarreira s pode ser criada sobre terreno natural.

    Todos aqueles sobre a rea afetada pela barreiraso envolvidos pelos galhos sinuosos cobertos deespinhos e sofrem dano por corte proporcional energia empregada na mgica. O ser capturadopelo emaranhado de plantas ou que se disponha aatravessar a barreira deve vencer uma disputa deST contra o NH do operador para conseguirmover-se atravs do muro vegetal, sofrendo odano correspondente. Alm disso, a viso dificultada atravs da parede de plantas (-3) eprojteis de baixa velocidade so desviados (-5 noNH). Ataques fsicos objetivando destruir o murode espinhos no so bem sucedidos: novos ramos

  • 7tomam imediatamente o lugar dos avariados.

    Durao: 1 minuto aps alcanar o tamanhomximo.Custo Bsico: 3 a 9, o mesmo para manter. AParede de Espinhos inflige 1D-1 pontos de danopor corte para cada 3 pontos de energia investidosna mgica.Tempo de Operao: A Parede criadainstantaneamente, inicialmente cercando uma reade 1 hexgono; o operador precisa concentrar-separa expandir at a rea desejada numa taxa de 1hexgono por turno. Alternativamente, ooperador pode criar a Parede diretamente no localdesejado adicionando ao custo total 1 ponto deenergia.Pr-Requisitos: Criar Plantas e Controle dePlantas.Objeto: (1) Cajado, vara de condo ou jias.Utilizvel apenas por magos. Custo: 800 emenergia. (2) Uma Parede de Espinhos permanentecusta 100 vezes o custo normal.

    Bola de Galhos (M/D), ProjtilPermite ao operador atirar uma bola entrelaadade galhos. Quando atinge o alvo, provoca danopor contuso e se desfaz. O projtil possui TR13,Prec +1, D 25 e Max. 50.

    Custo: Varia entre 1 e 3; a bola de galhos provoca1D pontos de dano por contuso para cada pontode energia aplicado.Tempo de Operao: 1 a 3 segundos.Pr-Requisito: Criar Plantas e Moldar Plantas.Objeto: Cajado ou vara de condo o projtil lanado de uma das extremidades. Custo emenergia para criar: 800. Utilizvel apenas pormagos.

    Bola de Espinhos (M/D), ProjtilPermite ao operador atirar uma bola entrelaadade galhos com espinhos. Quando ela atinge algumacoisa, os pequenos galhos afiados so lanadoscomo fragmentos para todos os lados. Seus dadosso TR13, Prec +1, D 25 metros e Max 50metros. Como a Bola de Fogo Explosiva, podeser lanada contra uma parede, um ponto no cho,etc. (com um bnus de +4 para atingir) a fim deatingir os adversrios com a exploso.

    Custo: Qualquer quantidade entre 2 e 6: a Bolade Espinhos provoca 1D-2 pontos de dano porperfurao para cada 2 pontos de energia

    aplicados. Ela tambm provoca dano ao queestiver nos hexgonos prximos; 1D-2 a menosnos hexgonos adjacentes a exploso (ou algumque esteja no hexgono alvo, mas no tenha sidoatingido diretamente pelo projtil); 2D-4 a menosna distncia de 2 hexgonos.Tempo de Operao: 1 a 3 segundos.Pr-Requisito: Bola de Galhos.Objeto: Cajado ou vara de condo o projtil lanado de uma das extremidades. Custo emenergia para criar: 1.200. Utilizvel apenas pormagos.

    Adaga de Espinho (M/D), ProjtilPermite ao operador criar um grande espinhoafiado e cortante como uma navalha a fim dearremess-lo, com os seguintes parmetros: TR13, Prec +3, D 30 metros e Mx 60 metros.Quando atinge o alvo, este projtil produz danopor perfurao e se desfaz instantaneamente.

    Custo: 1 a 3. Provoca 1D-1 de dano porperfurao para cada ponto investidoTempo de Operao: 1 a 3 segundos.Pr-Requisito: AM e pelo menos 5 mgicas de Plantas.Objeto: Jias. Deve ter o formato ou o desenhode uma adaga. Custo em energia para criar: 400.Utilizvel somente por magos.

    Nuvem de Esporos (M/D), rea,Resistvel por HTUma nuvem de esporos mortais ocupa a rea deefeito; se inalados, os esporos atacam o aparelhorespiratrio, causando graves leses internas.Como na Nuvem de Plem, as vtimas que noresistirem mgica sofrem uma penalidade de 2na DX enquanto estiverem na rea de efeito, edurante 3D de turnos aps. Alm disso, a cadaturno em contato com o ar carregado de esporos necessrio um teste de HT. Uma falha neste testeindica que algum ar contaminado foi inalado,ocasionando a perda de 1 ponto de vida (ou 1Dno caso de falha crtica). Sistemas de proteocontra armas qumicas e biolgicas modernosprotegem completamente contra esta mgica.

    A taxa de dissipao da nuvem depende da rea eda presena de vento; em ambientes fechados, anuvem vai permanecer at o fim da mgica, masem ambientes externos em dias com vento ela podedurar pouco menos de 10 segundos.

    Durao: 10 segundos.

  • 8Tempo de Operao: 3 segundos.Custo Bsico: 3. O mesmo para manter.Pr-Requisitos: Aptido Mgica e Nuvem dePlem.Objeto: Cajado, vara de condo ou jias. Custoem energia: 500. Utilizvel apenas por magos.

    Urticria (M/D), rea, Resistvel porHTFaz com que as plantas dentro de uma reaexcretem uma substncia que, ao toque, provocairritao e coceira. Vtimas que tocarem comalguma parte do corpo desprotegida nas plantassob efeito de Urticria e falharem no teste deresistncia sofrem os efeitos da mgica Coceiradurante um nmero de turnos igual ao da margemde falha da disputa de habilidades entre sua HT eo NH do operador.

    Roupas leves sobre o local em contatoproporcionam alguma proteo, garantindo umbnus de +3 no teste de resistncia. Roupaspesadas ou armaduras protegem completamentecontra esta mgica.

    Durao: 10 minutos.Custo Bsico: 1. Para atingir rvores maiores, ooperador deve levar em considerao no s a reado tronco mas tambm a rea ocupada pelaprojeo da copa. Da mesma forma, o custo bsicoafeta somente uma altura de 4 metros acima dosolo; para plantas mais altas, o custo bsico deveser aumentado apropriadamente.Pr-Requisitos: Coceira e Moldar Plantas.Objeto: (a) Cajado, vara de condo ou jias. Custoem energia: 700. (b) Uma rea pode ser tornadapermanentemente urticariante por 100 vezes ocusto normal da operao.

    Sangue de Seiva (M/MD), Comum,Resistvel por HTRequer toque. Transforma o sangue do objetivo emseiva. A cada turno, a vtima precisa testar sua HT;em caso de falha, recebe 1D-1 pontos de dano. Sefor bem sucedido, no recebe dano algum naqueleturno e, se a margem de sucesso for superior margem pela qual o operador foi bem sucedido noteste de realizao da mgica, o operador deve gastarmais um ponto de energia para manter a mgica.Em caso de sucesso decisivo, o contato mgico quebrado. Defesa passiva e resistncia a dano noprotegem contra esta leso interna.

    Enquanto a mgica durar, o objetivoexperimentar um desconforto equivalente ao damgica Enjo.

    Mortos-vivos no so afetados, da mesma maneiraque criaturas sem sangue. O operador precisamanter a concentrao, embora no necessitemanter contato fsico.

    Durao: 1 segundo.Custo: 3, 2 para manter.Tempo de Operao: 3 segundos.Pr-Requisitos: Forma de Planta sobre Outros eEnjo.Objeto: Cajado, vara de condo ou luva. Utilizvelsomente por magos, precisa tocar o objetivo.Custo em energia: 700.

    Passageiro de Plantas (M/D), ComumFunciona em qualquer tipo de planta (mas noem plantas inteligentes). Esta a verso paraplantas da mgica Passageiro Interno. O operadorse torna apto a utilizar os sentidos do objetivoenquanto mantiver a concentrao (o operadorno perde o domnio de seu prprio corpo e podeagir normalmente). Freqentemente, os sentidosde objetivos vegetais sero limitados sensaode vibraes no solo, sons, luminosidade epercepo de movimentos nas proximidades, maso nvel de detalhes reduzido e de difcilinterpretao. Para contornar essa limitao, vejaa mgica Sentido Vegetal (abaixo). O operador noexerce qualquer outro tipo de controle sobre oobjetivo, que por sua vez, no percebe que ooperador est observando.

    Durao: 1 minuto.Custo: 4 para fazer, 1 para manter.Tempo de Operao: 3 segundos.Pr-Requisitos: Controle de Plantas.Objeto: Um par de jias idnticas uma de ouro,outra de prata. A de ouro deve ser usada pelooperador e a de prata pelo objetivo (incrustadano tronco de uma rvore, por exemplo). Dessemodo, a mgica pode ser feita a qualquermomento, independente da distncia. Trata-se deuma mgica que pode ser usada exclusivamentepor magos. Se o objeto contiver uma Gema deEnergia, ela dever fazer parte da pea de ouro. Sequalquer um dos objetos se quebrar, o outrotambm perder seu encantamento. Custo emenergia: 1.000 (pelo par). Cada pea do par deverconter uma opala no valor de $100.

  • 9Sentido Vegetal (M/D), ComumPermite ao operador traduzir para os sentidoshabituais (viso, audio, olfato) as sensaesexperimentadas em forma de planta (vibraes,rudos, luminosidade, movimentos) pelo objetivo.Funciona como uma combinao das mgicasPassageiro Interno e Viso Sonora (M70): amaioria dos objetos ter um aspecto bem diferentedaquele visto com a viso normal, e cores, escritose detalhes similares passaro completamentedespercebidos. Por outro lado, a viso naescurido total e de objetos invisveis possvel.Porm, nestes casos, a imagem ser um tanto turvae os ataques a objetos invisveis continuaro sendofeitos com um redutor igual a -2.

    Durao: 1 minuto.Custo: 5 para fazer, 2 para manter.Pr-Requisitos: Passageiro de Plantas.Objeto: Cajado, vara-de-condo ou jias. Custoem energia: 500.

    Possesso de Plantas (M/D), Comum,Resistvel por IQEsta a verso para Plantas da mgica Possessode Animais. Similar mgica Passageiro dePlantas, com a diferena que o operador exercecontrole absoluto sobre o objetivo a partir dedentro e tem livre acesso a todos osconhecimentos e habilidades da planta. Ossentidos do operador enquanto no corpo doobjetivo estaro limitados como descrito emPassageiro de Plantas, mas esta limitao pode sercontornada se ele souber a mgica Sentido Vegetale estiver disposto a pagar um custo maior pararealizao de Possesso de Plantas. Enquantoestiver no corpo do objetivo, o operador poderusar todas as percias e habilidades da planta comose fossem suas. Ele tambm poder usar suasprprias percias mentais, porm no as fsicas(portanto no ser possvel fazer nenhuma mgicaque no seja conhecida a ponto de dispensarpalavras ou gestos). Durante a execuo da mgicao operador no ter conscincia de seu prpriocorpo que, portanto, dever estar protegido.

    Durao: 1 minuto.Custo: 6 para fazer, 2 para manter. Por um custode 7 para fazer e 3 para manter o operador podetraduzir as sensaes da planta para seus prpriossentidos, como descrito na mgica Sentido Vegetal,

    se ele tambm conhecer esta mgica.Pr-Requisitos: Passageiro de Plantas.Objeto: Idntico mgica Passageiro de Plantas,porm o custo mais elevado. Custo em energia:1.500 (o par). Cada pea do par dever conter umaopala de valor igual a $200.

    Convocar Esprito da Floresta (M/D),EspecialEsta a verso para Plantas da mgica ConvocarElemental. Os Espritos da Floresta, emborageralmente assumam forma espectral, sematerializam quando convocados. A mgicapermite ao operador convocar um espritoprximo se houver algum. Espritos da Florestatendem a estar dispostos a viajar diversosquilmetros para responder a chamados. Em geral,o Mestre deve assumir que um Esprito estejadisponvel em qualquer concentrao de rvoresmaior que um bosque, com exceo de situaesou cenrios que exijam o contrrio. O Mestredetermina os atributos do Esprito com umajogada de 2 dados para cada atributo, caso oroteiro da aventura no implique em umEsprito especfico. Uma jogada bem sucedidapode convocar diversos Espritos em um sucessodecisivo, 1d+1 de Espritos sero convocados eseus atributos ST e HT sero determinados poruma jogada de 3 dados.

    O Esprito convocado no est automaticamentesobre o controle do operador, mas precisa estardisponvel durante uma hora a no ser que sejalibertado ou destrua o operador. Observe quelibertar um Esprito de sua convocao no indicaque ele ir partir; se for hostil, ou simplesmentecurioso, ele pode escolher ficar!

    O operador pode fazer uma pergunta para oEsprito convocado ou requisitar um servio. Umteste de reao feito imediatamente para verificaro sentimento do Esprito em relao ao operador.Com uma reao Boa ou melhor, o Esprito vaicooperar por uma hora e sumir.

    Quando uma convocao repetida, jogue umdado. Em resultados de 1-3, um novo Espritoaparece. Com resultados 4 ou 5, o mesmo Esprito convocado. Com um 6, no h Espritosdisponveis no momento. Se o mesmo Esprito forconvocado no perodo de uma semana, ele terum redutor de 4 no teste de reao.

  • 10

    Durao: Uma hora. No pode ser mantida.Custo: 4.Tempo de Operao: 30 segundos. O Mestre joga2 dados para determinar quantos minutos sepassam at o Esprito aparecer.Pr-Requisitos: Aptido Mgica e pelo menos 8mgicas de Plantas.Objeto: Cajado, vara-de-condo ou jiasdecoradas com imagens de florestas. Custo: 800em energia e $1.300 em madeira de lei.

    Controlar Esprito da Floresta (M/D), Comum; Resistido por ST ou IQPermite ao operador controlar as aes de umEsprito da Floresta enquanto a mgica formantida. Para controle direto, o Esprito precisaestar no campo de viso do operador. Se instrudopara partir, o Esprito assim o far. Se o Espritofor enviado para realizar uma tarefa sem controledireto, seu IQ deve ser suficiente (segundo oMestre) para compreender suas instrues.

    Esta mgica tambm pode ser usada como umamgica de Informao, a fim de avaliar os quatroatributos de um Esprito presente (at 5 metrosde distncia). Uma jogada bem sucedida necessria, mas no h dispndio de energia.

    Durao: 1 minuto.Custo: do total dos quatro atributos do Esprito(arredondado para cima) inicialmente; metade porminuto para manter.Tempo de Operao: 2 segundos.Pr-Requisitos: Convocar Esprito da Floresta.Objeto: Cajado, vara-de-condo ou jiasdecoradas com imagens de florestas. No permitefazer a mgica, mas concede um bnus de +2 emqualquer tentativa de usar a mgica. Custo: 1.000em energia e $1.300 em madeira de lei.

    Criar Esprito da Floresta (M/D),EspecialPermite ao operador criar um Esprito da Floresta.Seus atributos IQ e DX mximos so iguais a 12cada, mas no h limite para ST ou HT. No hvalores mnimos para os atributos, embora umEsprito pouco inteligente no compreendercomandos complexos. Um Esprito recm criadoobedecer a seu criador durante uma hora. Ao fimdeste perodo, proceda com um disputa entre oNH do operador na mgica contra a soma dosatributos ST e IQ do Esprito. Se o operadorvencer, o Esprito permanecer obediente por mais

    uma hora ao fim da qual, uma nova disputa serfeita, e assim por diante. No caso do operadorperder a disputa, o Esprito escapa de seu controlee foge (ou ataca o operador, no caso de umresultado muito ruim num teste de reao).

    Custo: 1/4 do total dos quatros atributos doEsprito (arrendondado para cima) inicialmente;metade por minuto para manter. Duplique estecusto se a mgica for realizada em locaisinapropriados, como por exemplo em reasurbanizadas ou no subsolo.Tempo de Operao: Igual a soma dos atributosdo Esprito a ser criado, em segundos.Pr-Requisitos: Aptido Mgica 2 e ControlarEsprito da Floresta.

    Usando as Mgicas emCampanhasUma das maneiras mais bvias e simples deintroduzir estas mgicas em campanhas de fantasiaem andamento consider-las conhecimentotpico de elfos, envolvendo-as na aura de mistrioda raa. Conforme comentado anteriormente, fazsentido supor que indivduos to orientados paraa magia e para a natureza tenham desenvolvidotradies arcanas que possam ser usadas comfacilidade nas florestas, seu ambiente natural. E,para isso, nada melhor do que a Escola de Plantas.Para explorar ainda mais esta possibilidade, apresentado a seguir um suposto Colgioconstrudo por uma seita de adoradores de plantascom o intuito de expandir os conhecimentos sobremgicas de plantas e difundi-lo entre todos oselfos. Tanto a seita dos Arila quanto o colgioGaladhain podem ser usados quase semmodificaes em qualquer campanha de fantasiatradicional, desde Yrth at os cenrios prpriosdesenvolvidos em casa.

    Parentesco Arbreo e os ArilaNo sistema GURPS, alguns indivduos possuemuma profunda conexo emocional e psquica comas plantas que os impede de matar ou fazer mal aqualquer espcie vegetal deliberadamente. Estacaracterstica apresentada na pgina 31 doGURPS Compendium I e se chama Tree-Kin, queprovavelmente ser traduzida como ParentescoArbreo na edio nacional a ser lanada pelaDevir. A vantagem uma verso mais intensa daPlant Empathy, ou Empatia com Plantas (CI29),que por sua vez anloga Empatia com Animais

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    (MB19). Parentesco Arbreo custa 15 pontos eproporciona um bnus de +4 nos testes de reaopor parte de plantas e em percias relacionadas como cultivo ou identificao de plantas, como Agricultura,Naturalista, Botnica, Jardinagem e mgicas da Escolade Plantas.

    Embora no esteja explicitado em lugar algum doslivros de referncia, vlido supor que entre oselfos a taxa de ocorrncia de Parentesco Arbreoseja mais representativa do que em outras raasmenos afeitas vida voltada para a natureza. Estesindivduos, facilmente reconhecidos at mesmoentre os elfos como radicais amantes das plantas,com o passar do tempo se organizaram em umaespcie de seita filosfica: os Arila (singulararilai).

    Os integrantes desta seita buscam interferir omnimo possvel na vida natural das plantas,integrando seu modo de vida ao reino vegetal etrabalhando ativamente para estender esta visode mundo para os no-agraciados. Embora, comoacontece com a maioria dos elfos, a violncia noseja parte principal de seus argumentos, soinimigos mortais de todo lenhador que no douvidos aos seus avisos e, nestes casos, fazem valerseu domnio sobre a floresta inclusive com mgicase aes ofensivas. Da mesma forma, nosimpatizam nem mesmo com agricultores ecoletores, uma vez que o prprio ato de arrancaruma fruta causa sofrimento desnecessrio planta. Como de se esperar, os arila costumamser contemplativos, silenciosos, pacientes efanaticamente fiis a suas idias pouco ortodoxas.Mesmo entre a sociedade lfica, costumam noser completamente compreendidos; muitocomum comporem comunidades isoladas eafastadas. Nestas comunidades, fazem valer seuestilo de vida alternativo: alimentam-se com asmgicas Fotossntese e Razes e fazem intenso usode mgicas como Forma de Planta, Passageiro dePlanta, Sentido de Planta e Possesso de Plantapara simular com a mxima exatido possvel aexperincia de serem plantas. Os arila tambmempregam mgicas como Moldar Planta eRejuvenescer Planta para camuflar suas habitaesou mesmo edifica-las no interior de rvores,tornando a tarefa de localizar suas aldeiaspraticamente impossvel.

    Uma tpica comunidade arilai possui pouco maisde vinte membros, embora grandes aglomeradoscomo Galadhain, o Colgio Perdido da rvoreAncestral, possa abrigar mais de uma centena.Convm explicar que, desde jovens, os elfos soinstrudos com a noo de que fundamentalbuscar seu aperfeioamento pessoal em funo decaractersticas e aptides individuais. Assim,novos adeptos so trazidos das comunidadestradicionais logo que demonstram a conexoParentesco Arbreo, se esta for sua vontade.

    Alternativamente, o Mestre pode decidir que, emsuas campanhas, a vantagem uma caractersticahereditria e que o inter-relacionamento encorajado entre os arila. De qualquer forma, elesso pouco numerosos at mesmo entre os j nomuito numerosos elfos. Corteses, aceitam de bomgrado a presena dos no-agraciados, sejam eleselfos, humanos ou outros indivduos das raassilvestres como stiros e centauros, desde que estes

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    demonstrem o devido respeito por suas crenas ecostumes.

    A organizao poltica destes visionrios aindamais anrquica que a sociedade lfica tpica:praticamente toda deciso de carter social discutida por todos, sendo as opinies mais oumenos prezadas em funo da idade e sabedoria.A defesa coletiva das comunidades faz uso detcnicas de guerrilha, empregando o terreno emespecial, as plantas como principal arma.

    Planta sobre a construo interna acabam por darvida ao edifcio, integrando-o com a parte externa.

    A rvore escolhida para sede do colgio tempropores verdadeiramente monstruosas: odimetro externo, na base, de 45 metros, e a alturatotal at o extremo da copa chega a 450 metros.Empregando doses incalculveis de pacincia, osengenheiros-magos arilai lograram esculpir 18andares de aposentos no tronco da imensa rvore,at uma altura de aproximadamente 60 metros.

    No andar trreo, ocupado por depsitos demantimentos, h um aposento que centraliza osportais mgicos empregados na movimentaodentro da edificao. Os cinco andaresimediatamente superiores so tomados pordormitrios de alunos: cada um destes andaresabriga quartos para duas pessoas, dez deles com13,4 m2 e outros cinco com 15,6 m2 de rea. Ostimo andar totalmente ocupado por umacozinha e um salo de convivncia, onde sorealizadas as chamadas refeies tradicionais, ouseja, no envolvendo fotossntese ou absoro denutrientes do solo. No oitavo andar, h uma vastabiblioteca para consulta de alunos e professores,bem como uma sala reservada com tomos deacesso restrito aos membros do Conselho Arcano,os catedrticos superiores da instituio.

    Os dois andares logo acima abrigam as salas deaula: cinco salas com capacidade para dozepessoas, cinco salas para oito pessoas e cinco salascom capacidade para sete pessoas. Do dcimoprimeiro andar at o dcimo sexto estolocalizados variados tipos de aposentos: dozequartos para professores, com 20 m2 cada, entreos andares dcimo primeiro e dcimo terceiro;cinco quartos para hspedes no dcimo quartoandar e cinco quartos para os membros doConselho Arcano no dcimo quinto e dcimosexto andares.

    No dcimo stimo andar esto localizadas as salasde encantamento, protegidas por pentagramas edefesas mgicas. Finalmente, o ltimo andar abrigaum anfiteatro com mais de cem lugares parapalestras e duas salas de conferncia reservadaspara reunies dos membros do Conselho Arcanoe professores. H, ainda, um terrao aberto notopo do tronco com bancos esculpidosdiretamente na madeira da rvore. O terrao estlocalizado a cerca de 100 metros de altura, noponto em que os galhos comeam a se diferenciar

    Galadhain: a rvore AncestralUm dos passatempos preferidos dos reclusosarila pesquisar e desenvolver novas mgicas. Apropenso natural dos elfos para a magia e adependncia dos arila de recursos arcanos parasuportar seu estilo de vida alternativo contribuimuito para esta tendncia. Assim, no rarocomunidades arila acabarem por tornar-secentros de referncia para estudo de mgicas entreos elfos, especialmente as da Escola de Plantas.

    O Galadhain, ou rvore Ancestral na traduoda linguagem dos elfos, um destes colgios. Ele particularmente especial por ter sido construdointeiramente dentro de uma rvore. o resultadode sculos de trabalho de diversos encantadoressobre uma sequia gigante lfica (no interior deflorestas lficas de mundos de fantasia, lcitosupor que variedades de sequias gigantes aindamaiores que suas contrapartes terrestres existam!).Em seu estado atual, pode abrigar com relativograu de conforto at 150 alunos e quase 50professores apenas no edifcio principal.

    A tcnica de construo empregada faz uso damgica Moldar Planta para escavar o interiorda rvore: parte da madeira interna deslocadapara os lados e para cima, enquanto outra parte absorvida pelas camadas externas, aumentando suadensidade e resistncia. Uma estrutura de madeirano formato final da construo desejada, ento, erguida no interior oco da rvore. Finalmente,sucessivas operaes com a mgica Rejuvenescer

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    do tronco da rvore. Os majestosos galhos daGaladhain foram magicamente moldados demaneira a se afastarem do centro da rvore,garantindo que o terrao seja iluminado por luzsolar direta mesmo estando mais de 300 metrosabaixo do topo da copa da rvore.

    A vegetao no solo ao redor da grande rvore relativamente escassa em funo da sombra dasequia gigantesca, mas no local h um belo jardimde flores ornamentais e um pomar, cultivadomagicamente com Crescimento de Plantas,Abenoar Plantas e com operaes dirias deSunlight. Os arila aprenderam a usar a mgicaFalar com Plantas para obter permisso paraproceder com a colheita tanto dos pomares quantodas rvores frutferas selvagens, nas proximidadesda Galadhain, fazendo uso de Moldar Planta paraextrair o fruto sem causar sofrimento planta.

    No limite da rea de sombra da copa daGaladhain, cerca de 50 metros distante do tronco,h um circulo protetor formado por uma barreirade plantas animveis. Quatro grandes sequiasforam modificadas internamente e posicionadasnesta barreira, provendo habitao e um ponto devigia para arila especializados em combate edefesa da grande rvore. Uma parcela considerveldos alunos do Colgio Perdido , como todo bomelfo, versada em assuntos blicos. tarefa de umdos serili organizar e treinar periodicamente estecontingente para o patrulhamento da floresta desequias onde se encontra a Galadhain, afastandoos visitantes indesejveis e auxiliando viajantesesperados no Colgio. No campo, as patrulhas socompletamente independentes, mas fazem uso deitens mgicos de comunicao para entrar emcontato com os seril na Galadhain quandonecessrio. Esta faco de alunos guerreiros,composta exclusivamente por arila que seguem risca as indicaes da seita, atualmente conta comcerca de meia centena de componentes e lideradainformalmente pelo serili Telwin Ibriel.

    Na rea livre sombra da copa da Galadhain htambm um largo portal mgico comunicando aGaladhain com a comunidade lfica maisprxima, Qelendr. desta isolada cidade deelfos que parte a maioria dos visitantes e alunosdo Colgio Perdido.

    Por ter originado-se de uma comunidade arilai,membros da seita so vistos com bons olhos naGaladhain, mas a vantagem Parentesco Arbreo

    no requisito para ser aluno ou mesmoprofessor do Colgio. De qualquer forma, maisde trs quartos do total de alunos e professoresacredita nos preceitos dos arila.

    Os 150 alunos da Galadhain estopermanentemente estudando tcnicas mgicas,especialmente as que envolvem mgicas de plantas.No h um currculo propriamente dito, uma vezque a filosofia dos arila preza a total liberdadede escolha e interesse de seus integrantes. Naprtica, entretanto, ensinada inicialmente umaseleo bsica de magias: basicamente, a lista daEscola de Plantas do GURPS Magia. Osestudantes tambm so encorajados a aprendermgicas complementares das quatro EscolasElementais e, claro, da Escola de Mgicas deAnimais. A diversificao sempre bem-vinda,em especial quando orientada para aquisio demgicas de Encantamento. No contexto deespecializao em assuntos relacionados complantas, faz parte o estudo de percias comoNaturalista, Agronomia, Jardinagem, ApreciarBeleza (Jardinagem), Botnica, Sobrevivncia(Florestas) e Conhecimento do Terreno (Vale deGaladhain). Os jardins ao redor da rvoreAncestral esto entre os mais bem cuidados e belosdo mundo lfico.

    Assim como o ritmo de estudo dos alunos no definido por regras fixas, da mesma forma no huma prova de proficincia que determinequando os estudantes concluram seuaprendizado. Entretanto, o senso comum indicaque, aps anos de dedicao, os estudantes jadquiriram suficiente conhecimento para iniciarno campo da pesquisa de novas mgicas. Quandodemonstram este interesse e esta capacidade ,considera-se que eles atingiram o nvel de Mestres,e passam a lecionar para outros estudantes.Tipicamente, os professores possuem domnio detodas as mgicas de plantas do GURPS Magia edo GURPS Grimrio, alm de conhecimentoprofundo das novas mgicas descritas neste

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    claros, compridos e geralmente com folhas epequenos galhos emaranhados. Pele branca,usualmente bronzeada e manchada nas pernas eps, de onde brotam os filamentos da mgicaRazes. Veste-se com elegncia, usando atradicional tnica verde-musgo dos seril bordadacom motivos de floresta em ouro e prata.

    Histria: Este elfo o mais novo serili, membrodo Conselho Arcano da Galadhain, que rene os10 mais respeitveis professores do colgio. Halgumas dcadas, Trala havia se tornado o maisjovem pupilo a lecionar na escola, graas a suanatural abnegao e predisposio para magia deplantas. Era protegido pessoal de ElmorilAbardriel, um ancio milenar arilai quedesenvolvera sozinho mgicas como Parede deEspinhos e Razes Traioeiras. Quando esteencontrou sua Paz*, Trala assumiu por indicaodireta seu lugar entre os seril.

    Poltico e diplomtico, ele representa umacorrente moderada dos arila, exercendo forteinfluncia nas decises coletivas da seita por viajarconstantemente entre as vrias comunidadeslficas, chegando at mesmo a visitar aldeiasincrustadas em territrio humano. J razoavelmente conhecido na sociedade humana,onde visto com admirao por entendidos dasartes mgicas e com receio e dio por madeireirose governantes que exploram os recursos dasflorestas.

    * No cenrio original, elfos no so imortais.Quando atingem idades milenares, elesencontram sua Paz e se integram a Natureza eao Eterno; seus espritos so incorporados pelacoletividade natural na forma de totens, rvores eanimais. Mestres interessados em dar um toquemstico na campanha podem utilizar a histriaempregada na campanha original de Trala: em seumilsimo aniversrio, seu antigo patrono,Abardriel, deixou o plano material e foiincorporado Galadhain. O esprito do antigomestre agora habita o colgio em forma imaterial,fornecendo conselhos e proteo mgica comunidade como um todo.

    Atributos: 105 pontos.ST 11 (20)DX 13 (20)IQ 15 (45)HT 12 (20)

    Elarian Trala, 450 pontosAparncia: Elfo, 1,85 metros de altura, cerca de70 kg, olhos verde-claros e cabelos castanho-

    suplemento. O corpo de professores daGaladhain bastante variado, tanto emquantidade quanto em qualidade. Alguns sagazesjovens elfos com menos de 350 anos de idade jostentam a tnica bordada em ouro tpica dossbios lficos, enquanto ancios imemoriaisabsolutamente versados em outras reas aindaesto aprendendo as mgicas de plantas maisbsicas. Os dez professores mais antigos e capazesdo corpo docente, entretanto, so consideradosmembros do Conselho Arcano, ou Seril (singularserili), profundamente respeitados no s pelo seuconhecimento de mgica natural mas tambm pelasabedoria acumulada nos anos de experincia devida. Cabe aos seril organizar os crculos deencantamento e direcionar os mais jovens em suastarefas pedaggicas e de pesquisa.

    Um dos serili da Galadhain apresentado a seguir.Ele foi construdo com 450 pontos, e pode serempregado como um PC em campanhas de altonvel (de acordo com sua origem real) ou comoNPC, servindo como valioso Patrono para umgrupo de jogadores arila ou mesmo poderosoinimigo de lenhadores e exploradores de florestas.

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    Vantagens: 199 pontos.Pacote Racial Elfo (40)Aparncia +1 (racial)Idade Imutvel (racial)Talento Musical +2 (racial)Aptido Mgica +3* (20 pontos)Aptido Mgica +4, apenas para Escola dePlantas** (10)Parentesco Arbreo (CI31) (15)Bom Senso (10)Alfabetizao (10)Fadiga Extra +4, apenas para mgicas** (8)Riqueza: Muito Rico (30)Status +5*** (20)Reputao +3, como amigo das plantas e sbioarquimago, reconhecido sempre por elfos (7)Reputao +3, como elfo sbio e acessvel,reconhecido com 10 ou menos pelos humanos doreino local (3)Aliado: Telwin Ibriel, lder da faco guerreira dosarila de Galadhain, 200 pontos, aparece com 6ou menos (8)Aliado: Balingriel de Galadhain, estudioso arilai,200 pontos, aparece com 6 ou menos (8)Claim to Hospitality (CI21) (10)

    * Inclui +1 de Aptido Mgica (racial).** Elariand Trala faz uso das regras opcionaisdo GURPS Wizards e GURPS Myth quepermitem nveis de Aptido Mgica superior a 3 eFadiga Extra com limitao apenas paramgicas.*** Inclui um nvel grtis pela Riqueza.

    Desvantagens: -65 pontos.Sem Reflexos em Combate (-15)Cdigo de Honra: Elegncia e Cortesia (racial)Senso do Dever: Natureza (racial)Demofobia (-15)Pacifismo: Incapaz de Matar (-15)Inimigo: Sindicato dos Lenhadores e Madeireirosdo reino humano local, alm de lenhadoresindividuais, aparecem com 6 ou menos (-10)Honestidade (-10)

    Peculiaridades: -5 pontosViaja demais para os padres lficos (-1);Levemente pirofbico: no aceita fogo dentro daGaladhain, mesmo nas reas protegidas comImunidade ao Fogo (-1);Medita ao menos uma vez por dia na forma deplanta (-1);Prefere alimentar-se como uma planta (-1);Diverte-se transformando mveis em plantas com

    a mgica Rejuvenescer Planta (-1).

    Percias: 55 pontos.Naturalista-15/19* (4)Cavalgar (Cavalos)-12 (1)Artista-14 (2)Trovador-16** (1)Escrita-14 (1)Boleadeira-12 (1)Cajado-12 (2)Arco-12 (2)Primeiros Socorros/NT3-15 (1)Escalada-11 ()Sobrevivncia (Florestas)-15 (2)Agronomia-19* (2)Botnica-20*** (4)Sentido do Clima-13 ()Diplomacia-13 (1)Liderana-14 (1)Trato Social-19/17**** (-)Pedagogia-15 (2)Camuflagem-14 ()Jardinagem-19* (1)Caminhada-12***** (2)Meditao-14 (2)Taumatologia-20****** (12)Orientao-13 ()Filosofia (Arila)-14 (2)Arremesso de Magia (Adaga de Espinhos)-12 ()Arremesso de Magia (Relmpago)-12 ()Arremesso de Magia (Poltergeist)-12 ()Conhecimento do Terreno (Cidade HumanaLocal)-14 ()Conhecimento do Terreno (Reino HumanoLocal)-15 (1)Conhecimento do Terreno (Terra Natal)-15 (1)Lngua (Humana, local)-14 (1)Lbia-14 (1)Furtividade-12 (1)

    * bnus de +4 de Parentesco Arbreo para cuidadoe identificao de plantas.** bnus racial de +2.*** pr-definido como Agronomia-5; bnus de+4 de Parentesco Arbreo para cuidado eidentificao de plantas.**** pr-definido de Status; bnus racial +2.***** baseada em HT.****** bnus +3 de Aptido Mgica.

    Mgicas: 161 pontos.Elariand Trala possui um vasto repertrio demgicas. A maioria conhecida em NH 18, o quereduz seu custo final em um ponto. Algumas delas

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    catedrtico tambm investiu no estudo de mgicasde Encantamento, Meta-Mgicas e Conexo. Suasmgicas da Escola de Reconhecimento sovoltadas principalmente para anlise e deteco demagia e itens mgicos, complementando asmgicas de Encantamento

    Escola de Plantas: 98 pontos.Localizar Plantas-18 (1)Identificar Plantas-18 (1)Curar Plantas-21 (6)Moldar Plantas-18 (1)Crescimento de Plantas-18 (1)Abenoar Plantas-18 (1)Criar Plantas-18 (1)Alarme Florestal-18 (1)Entrelaamento-18 (1)Esconder Rastros-18 (1)Percepo de Plantas-18 (1)Animao de Plantas-21 (6)Forma de Planta-21 (6)Viso de Planta-18 (1)Nuvem de Plen-18 (1)Rejuvenescer Planta-21 (6)Pegadas Falsas-18 (1)Ocultar-18 (1)Andar entre Plantas-18 (1)Andar pela Madeira-18 (1)Controle de Plantas-21 (6)Falar com Plantas-18 (1)Corpo de Madeira-18 (1)Forma de Planta sobre Outros-25 (16)Enclausuramento-21 (6)Fotossntese-18 (1)Razes-18 (1)Razes Profundas-21 (6)Razes Traioeiras-18 (1)Parede de Espinhos-18 (1)Adaga de Espinhos-21 (6)Chuva de Espinhos-21 (6)Sangue de Seiva-17 (1)Convocar Esprito da Floresta-18 (1)Controlar Esprito da Floresta-18 (1)Passageiro de Plantas-18 (1)Possesso de Plantas-18 (1)Sentido Vegetal-18 (1)

    Escola Elemental da Terra: 7 pontos.Localizar Terra-17 (1)Moldar Terra-17 (1)Terra para Pedra-17 (1)Criar Terra-17 (1)Pedra para Terra-17 (1)Purificar Terra-17 (1)

    so conhecidas em NH21 ou mais; este nvel dedomnio suficiente para Trala utiliza-las semqualquer ritual preparatrio, para que sejam feitascom o operador em forma de planta, alm dediminurem o tempo de operao pela metade ereduzir o custo de energia final em dois pontos.A maioria das mgicas de Escola de Plantas tilem situaes de trabalho envolvendo cultivo,identificao e cuidado de plantas. Ele capaz deaumentar significativamente a colheita de algunsacres de terra arvel apenas com seusconhecimentos de Agronomia e mgicas comoAbenoar Plantas e Crescimento de Plantas bemempregadas. Em combate, ele prefere utilizarmgicas que no causem dano permanente aooponente. Sua estratgia preferida usar Formade Planta sobre Outros em qualquer adversrioque consiga se aproximar o suficiente para ser umaameaa.

    Contra inimigos distncia, d preferncia amgicas defensivas como Parede de Espinhos,Nuvem de Plen e Corpo de Madeira.Ofensivamente, ele pode contar com Relmpagos,Poltergeists e Adagas de Espinhos arremessadas,bem como uma Chuva de Espinhosestrategicamente lanada.

    Quando o ambiente favorvel, uma estratgiaque costuma causar impacto nos inimigos empregar Animao de Plantas, Controle dePlantas e Forma de Plantas para empregar aprpria floresta contra os oponentes.Enclausuramento, apesar do alto custo, tambm bastante eficiente nestas ocasies. Os resultadoscostumam ser devastadores, em especial contrainimigos no preparados para combater a prpriafloresta.

    Mgicas bsicas da Escola de Animais e Luz eTrevas foram escolhidas principalmente por suautilidade prtica em viagens. O estudo de mgicaselementais priorizou a complementao dasmgicas de Plantas, com Terra Essencial sendouma das mais importantes neste aspecto. Seutemor por incndios o levou a estudar o suficientede mgicas elementais do fogo para adquirirResistncia ao Fogo, a fim de ser lanada empraticamente qualquer material vegetal vivo oumorto nas proximidades de chamas.

    Mgicas de comunicao, movimentao,proteo, cura e controle de mente completam oarsenal mgico de Trala, que como todo bom

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    Terra Essencial-17 (1)

    Escola Elemental da gua: 4 pontos.Localizar gua-17 (1)Purificar gua-17 (1)Criar gua-17 (1)Arma Congelante-17 (1)

    Escola Elemental do Ar: 7 pontos.Purificar Ar-17 (1)Criar Ar-17 (1)Semear Vento-17 (1)Destruir Ar-17 (1)Nuvens-17 (1)Chuva-17 (1)Relmpago-17 (1)

    Escola de Comunicao e Empatia: 7 pontos.Percepo de Vida-17 (1)Percepo de Inimigos-17 (1)Percepo de Emoes-17 (1)Percepo da Veracidade-17 (1)Leitura da Mente-17 (1)Transmisso de Pensamentos-17 (1)Persuaso-17 (1)

    Escola de Controle da Mente: 2 pontos.Medo-17 (1)Terror-17 (1)

    Escola de Movimentao: 2 pontos.Aporte-17 (1)Poltergeist-17 (1)

    Escola de Meta-Mgicas: 7 pontos.Resguardar-17 (1)Resistncia a Mgica-17 (1)Escudo Anti-Mgicas-17 (1)Contra-Mgicas-17 (1)Anulao de Magia-17 (1)Proteo-17 (1)Remover Maldio-17 (1)

    Escola de Luz e Trevas: 2 pontos.Luz-17 (1)Luz Constante-17 (1)

    Encantamentos: 6 pontos.Encantar-17 (2)Pergaminho Mgico-17 (1)Remoo de Encantamento-17 (1)Gema de Energia-17 (1)Energizao-17 (1)

    Escola de Cura: 4 pontos.Dar Fora-17 (1)Recuperao de Fora-17 (1)Dar Vitalidade-17 (1)Cura Superficial-17 (1)

    Escola de Proteo: 2 pontos.Escudo-17 (1)Armadura-17 (1)

    Escola Elemental do Fogo: 3 pontos.Atear Fogo-17 (1)Extinguir Fogo-17 (1)Resistncia ao Fogo-17 (1)

    Escola de Reconhecimento: 6 pontosDeteco de Magia-17 (1)Localizadora-17 (1)Viso de Magia-17 (1)Percepo de Magia-17 (1)Identificao de Magia-17 (1)Analisar Mgica-17 (1)

    Escola de Animais: 2 pontos.Acalmar Animais-17 (1)Dominar Animais-17 (1)

    Mgicas de Conexo: 2 pontos.Retardo-17 (1)Conexo-17 (1)

    EquipamentoElariand possui diversos equipamentos mgicos.Alguns foram encantados por ele mesmo, duranteos anos que passou na Galadhain estudando,lecionando e pesquisando novas mgicas. Outrosso prerrogativa dos seril e so passados adiantesempre que h mudana nos quadros do ConselhoArcano. Trala costuma viajar acompanhado emontado. Nestes casos, sua montaria carregarprovises (poucas, ele prefere alimentar-se atravsde magia), equipamento para acampamento,objetos pessoais de higiene e roupas adicionaispara a viagem.

    ArmasCajado Florestal de Galadhain [cont. BAL(1d+1); cont.GDP(1d-1); 0,50 kg], com Gema de Energia Dedicadade 2 pontos e encantado com: Cajado; Forma de Plantasobre Outros; Rejuvenescer Plantas; Preciso +1;Energizao x1; Controle de Plantas; Convocar Espritoda Floresta; Controlar Esprito da Floresta; Guarda-mgica x3 e Limite: pode ser usado apenas por seril deGaladhain. Poder 20 quando aplicvel.

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    imediaes do Colgio Perdido.

    Os PCs podem representar guias locais, ou mesmoos prprios exploradores gananciosos, na buscapelo segredo das flores fluorescentes. Por outrolado, bravos arila so necessrios para defender,de preferncia de maneira sutil, os mistrios daGaladhain.

    Variaes sobre o tema podem envolver outrasdescobertas dos arcanos arila que possaminteressar os humanos: sementes de plantasespecialmente resistentes a doenas ou secas,plantas que geram frutos alterados magicamente(mas com sabor de amoras selvagens, porexemplo), etc.

    Enviados de TralaTrala influente na poltica dos seril. Desdejovem, ele vem se empenhando na tarefa deconvencer os sbios lderes das comunidadeslficas em todo o reino a compartilhar osconhecimentos mgicos dos arila no s as raassilvestres mas tambm para humanos. Apsdezenas de anos de consideraes, foi decididoaceitar entre as fileiras de alunos da Galadhainalguns poucos aprendizes do reino humano maisprximo. Uma misso diplomtica multi-racial enviada para a corte humana e, nesta viagem, todotipo de PC silvestre pode ser integrado: umaescolta de guerreiros elfos e centauros, aprendizesdos negociadores arila, batedores stiros ecomerciantes gnomos so apenas alguns exemplos.

    Uma vez em seu destino, cabe aos jogadoresresgatar os lderes da misso, atrados para umaarmadilha de uma secreta liga de encantadores,ansiosa por colocar as mos na exata localizaodo Colgio Perdido.

    Encontrando DeeraOs PCs so contratados por um rico mercadorpara localizar sua filha Deera. A garota,promissora aprendiz de um renomado mago dacapital, perdeu-se na grande floresta dos elfosquando liderava uma expedio secreta. Asinvestigaes acabam na trilha para a lendriaGaladhain, e cabe aos PCs seguirem os passos deDeera na floresta impenetrvel. Seguidos, quemsabe, por todo tipo de interessado nos segredosdo Colgio, como agentes do prprio mago tutorde Deera.

    Roupas e ArmadurasLuvas de Jardinagem de Trala [DP1 e RD1 nasmos; 0,25 kg], com Gema de Energia Dedicadade 2 pontos e encantada com: Abenoar Plantas;Curar Plantas; Moldar Plantas e Energizao x2.Concede bnus de +4 na percia Jardinagem e +2em Agronomia quando aplicada de maneiraprtica. Todas as mgicas possuem Poder 20.Colete de Couro Acolchoado de Trala [DP3 eRD4 no tronco; 2,25 kg] encantado com: Corpode Madeira; Enrijecer +2; Desviar +1 e ReduzirPeso 50%. Corpo de Madeira possui Poder 21.Perneiras de Couro Curtido [DP2 e RD2 naspernas; 1,80 kg].Braais de Couro Curtido [DP2 e RD2 nos braos;1,00 kg].Botas de Couro de Trala [DP2 e RD3 nos ps;1,50 kg] encantadas com: Enrijecer +1; PegadasFalsas; Apressar +1 e Energizao x2. Quandoaplicvel, as mgicas possuem Poder 20.Capa de Viagem lfica [DP1 e RD2 nas costas;1,50 kg] encantada com: Andar entre Plantas;Desviar +1; Enrijecer +2; Energizao x2 e Limite:utilizvel somente por elfos. Todas as mgicaspossuem Poder 18.Broche lfico encantado com: Resistncia a Magiax6; Energizao x2 e Limite: utilizvel somentepor elfos.Anel de Ouro, decorado.

    Objetos PessoaisMochila de Viagem de Galadhain [carrega at 20kg; 1,50 kg] encantada com uma verso de ReduzirPeso 25% que diminui em o peso de objetoscolocados nela para efeito de clculo de carga.Cadernos de anotao [3,00 kg].Equipamentos de escrita: estojo de couro compenas, tinteiros e mata-borro [1,00 kg].Roupas Classe Alta [10,00 kg].

    Idias para aventurasO Jardim da GaladhainH algumas dcadas, os pesquisadores mgicos daGaladhain desenvolveram uma variao deencantamento com as mgicas Cores e LuzConstante. Atualmente, as belas rosas silvestresdos elfos esto sendo cultivadas nos jardins daGaladhain lado a lado com exticas flores quebrilham no escuro, em diversos tons de luzesfluorescentes coloridas. Estas flores alcanampreos exorbitantes nos mercados de floresexticas da capital do reino humano mais prximoe, evidentemente, atraem atenes para as

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    Os Mapas da aventura

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