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Hasta el último hombre. ............................................................................................................... 2 Los cazadores de la Torre Trump ................................................................................................ 10 LA CABAÑA DE TUS SUEÑOS ....................................................................................................... 18 LA CAJA DE MÚSICA .................................................................................................................... 26 Una cama ensangrentada en el bosque ..................................................................................... 32 LA CATEDRAL DE LA LUZ ............................................................................................................. 40 "La Mansión Pickford" ................................................................................................................ 49 La última reunión del Club Pitwitch ............................................................................................ 56 Lo que llegó del cielo .................................................................................................................. 62 Luces Fuera ................................................................................................................................. 69 Náufragos del Tiempo ................................................................................................................. 78 PHASMA: UNA TRAGICOMEDIA .................................................................................................. 85 PLEGARIAS DESDE ARCOSA ......................................................................................................... 96 LOS SUSURROS DE LA TORMENTA............................................................................................ 103 TANBOU DJAB ........................................................................................................................... 109 Terror en Ebenalp ..................................................................................................................... 116 EL OLVIDO. ................................................................................................................................ 122 ENTRAÑAS DE LA OBSCURIDAD. ............................................................................................... 135

Hasta el último hombre. - Shadowlands Ediciones · 2020. 11. 23. · En el periodo transcurrido entre 1914 y 1929, un grupo de mujeres mató a unas trescientas personas en la localidad

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Hasta el último hombre. ............................................................................................................... 2

Los cazadores de la Torre Trump ................................................................................................ 10

LA CABAÑA DE TUS SUEÑOS ....................................................................................................... 18

LA CAJA DE MÚSICA .................................................................................................................... 26

Una cama ensangrentada en el bosque ..................................................................................... 32

LA CATEDRAL DE LA LUZ ............................................................................................................. 40

"La Mansión Pickford" ................................................................................................................ 49

La última reunión del Club Pitwitch ............................................................................................ 56

Lo que llegó del cielo .................................................................................................................. 62

Luces Fuera ................................................................................................................................. 69

Náufragos del Tiempo ................................................................................................................. 78

PHASMA: UNA TRAGICOMEDIA .................................................................................................. 85

PLEGARIAS DESDE ARCOSA ......................................................................................................... 96

LOS SUSURROS DE LA TORMENTA ............................................................................................ 103

TANBOU DJAB ........................................................................................................................... 109

Terror en Ebenalp ..................................................................................................................... 116

EL OLVIDO. ................................................................................................................................ 122

ENTRAÑAS DE LA OBSCURIDAD. ............................................................................................... 135

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Hasta el último hombre. En el periodo transcurrido entre 1914 y 1929, un grupo de mujeres mató a unas trescientas personas en la localidad húngara de Nagyrév. Las asesinas envenenaron a sus víctimas con arsénico, sustancia letal proporcionada por la matrona local. Para llevar a cabo tan macabro cometido urdieron un sólido entramado de mentiras y encubrimientos que les permitió ocultarse de las autoridades durante años. A pesar de que algunas voces dieron la voz de alarma sobre las muertes, no fue si no gracias a una carta acusatoria anónima como se descubrió a las creadoras de ángeles de Nagyrév. Guardando las distancias, se han cambiado nombres y localizaciones, esta aventura permitirá a los investigadores esclarecer los sucesos acaecidos en las más profundas sombras del periodo de entre guerras de la Europa continental. Contexto: En 1920, Keszthely, una pequeña población situada junto al lago Balatón, está sumida en la oscuridad y el desconsuelo. Los hombres de la localidad fueron obligados a luchar en la I Guerra Mundial, enfrentándose a la extenuante vida de trincheras, a los ataques con gases venenosos y a las cruentas batallas. Los pocos que volvieron a sus hogares regresaron, en su mayoría, mutilados o con graves trastornos. En los últimos dos años, las secuelas de la guerra están siendo dramáticas en Keszthely. Pese a los esfuerzos realizados para cuidar a los enfermos por las mujeres del pueblo y la enfermera local, los pocos varones que regresaron de la guerra han sucumbido a sus heridas. Por ello, en este momento tan solo pueblan el lugar una treintena de viudas, solo unas pocas en edad fértil, los hijos de alguna de ellas, la matrona y cuatro hombres adultos atormentados. El futuro del pueblo se presenta aciago, hoy, además, se entierra a uno de estos hombres… Información para el game master: Juliana Fazekas es una matrona que en los primeros años de la guerra, colaboró como enfermera en el frente austríaco, los horrores que presenció y las crueldades inhumanas que contempló, hicieron que Juliana empezara a ver el mundo con otros ojos. Esta circunstancia sumada a un hallazgo inesperado marcará el rumbo de su vida. En el uniforme ensangrentado de un oficial húngaro, fallecido tras atacar enloquecido al enemigo, halló el fragmento de un deteriorado manuscrito ancestral, que hizo brotar en la mente de Juliana la escalofriante idea de que la única forma de erradicar del mundo el horror, el dolor y la penalidad era erradicando también, de la faz de la Tierra, hasta el último hombre. Antes de acabar la guerra, Juliana pone en marcha su plan. Se asentará en Keszthely, entablará amistad con las mujeres del pueblo ganando su confianza y antes o después hará partícipes de su plan a las mas fieles y engañará a las reticentes, haciéndose con la lealtad de las mujeres del pueblo. El manuscrito encontrado por Juliana es un fragmento mal traducido al alemán de Los sueños de los Moai, una obra ancestral que trata sobre los profundos y sus cultos. Decidió estudiarlo y aprendió sus rituales más ocultos para ponerse en contacto con ellos. Su búsqueda le llevó a Keszthely, junto al lago Balatón, donde habita un grupo de profundos desde los tiempos en los que los océanos inundaban el continente. Sus nuevos conocimientos y poderes le han llevado a

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creer que siendo ella y las mujeres del pueblo quienes engendren y críen su progenie, será capaz de controlarlos y de invocar a su dios, el gran ser durmiente que habita en las profundidades de los mares, para obligarle a cumplir su voluntad y acabar con la vida de todos los hombres en la tierra, logrando un mundo de paz. No obstante, ignora que la voluntad y los designios de estas criaturas son ajenas a las humanas y que la traducción del fragmento que halló es errónea e incompleta, por lo que, invocar al gran dios durmiente puede no tener el resultado que ella espera, atrayendo su propia destrucción. Jakub Foldessy, habitante de Keszthely y superviviente de la Gran Guerra, ha denunciado a las autoridades las sospechosas acciones de las mujeres del pueblo y observado con estupor, como sus compañeros morían en extrañas circunstancias. Las autoridades ya se han cansado de investigar las denuncias de este pobre loco atormentado por la guerra. Nunca han encontrado prueba alguna, y las mujeres siempre se han mostrado colaboradoras y amables. Una petición desesperada En un último intento desesperado, temiendo por su vida y clamando justicia, Jakub manda una carta dirigida a los investigadores. Dado que todos mantienen contacto frecuente y reciben la carta de forma simultánea, permíteles reunirse de forma espontánea en algún local para hablar de ella y su amigo Jakub. La carta, manuscrita y con trazo nervioso, dice así: Amigo/a, teniendo en cuenta la situación en la que me encuentro no recurriría a ti si me quedaran más opciones, pero todo intento de denuncia a las autoridades es en vano y sé que en cualquier momento vendrán a por mi. Lamento involucrarte en este peligro, pero los hombres de la localidad donde vivo están muriendo de forma sospechosa y temo que algo terrible pueda ocurrirme. Las autoridades no hacen nada por esclarecer la situación, este es mi último intento y si esto también falla, sabré que la justicia no existe. Jakub. La carta también incluye un mapa de Hungría, señalando la población de Keszthely y el lago Balatón. Si buscan información sobre la localidad, una tirada con éxito de manejo de archivos en una biblioteca o de burocracia en algún registro gubernamental, dará información a los investigadores sobre el pueblo. Esta localidad vive de la pesca en el lago, de la agricultura y de una economía colaborativa que ha permitido su subsistencia durante la guerra. Un éxito especial en una tirada de embaucar con un oficial militar les permitirá saber que desafortunadamente, el regimiento en el que luchaban la mayoría de hombres de Keszthely durante la guerra acabaron muertos o terriblemente heridos después de que el oficial al mango perdiera la cabeza y saliera corriendo de la trinchera en dirección a los enemigos gritando en un idioma extranjero. El cortejo fúnebre Independientemente de si utilizan un hidroavión o si viajan en otro vehículo, a la llegada de los investigadores a Keszthely, en su camino a la casa de Jakub encontrarán un cortejo fúnebre de

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una veintena de mujeres embozadas en negro que portan lastimosamente un féretro cerrado en dirección al cementerio local. En este pequeño pueblo, pocos son los que hablan alemán u otro idioma extranjero, por lo que será conveniente que se dirijan a ellas en húngaro, si interactúan con una mujer de avanzada edad, el marcado acento de su pronunciación obligará a los investigadores a pasar con éxito una tirada de idioma húngaro para comunicarse con ellas. Las mujeres más jóvenes portan el féretro rodeadas de las más ancianas, cuyas fuertes tradiciones de duelo harán que cualquier interacción con el cortejo suponga una tirada con éxito de protocolo para no causar ofensa. Si además es un hombre el que lo hace, tendrá que ser un éxito especial y si no lo hace en húngaro, añade una situación desfavorable a la tirada. Tener éxito en la interacción supondrá recibir miradas de desprecio y escupitajos al suelo junto con maldiciones en húngaro que acusen a los investigadores de irrespetuosos, no hacerlo conllevará que al menos tres de las ancianas reprendan al investigador con su bastón. En caso de conflicto, la mujer que acompaña a la reciente viuda intervendrá para calmar a las ancianas. Es Juliana, que amablemente les pedirá respeto por el dolor de la viuda y que se retiren para hablar más tarde en su casa. Si preguntan por el fallecido, responderá que hace unos días Ferenc Hoybe falleció en un violento accidente: Arando el campo su buey se desbocó, él cayó al suelo y el arado le aplastó la cabeza. En casa de Jakub Jakub Foldessy es un hombre soltero de avanzada edad, pese a haber participado en la guerra no tiene secuelas físicas visibles, aunque presenta un aspecto penoso por su enfermiza fijación en sus vecinas. Desde que volvió a Keszthely ha visto cómo uno a uno los hombres del pueblo, aparentemente sanos pese a sus secuelas, han muerto en extrañas circunstancias siendo rápidamente enterrados. Se mostrará nervioso y atormentado, solo a los investigadores les confiará sus sospechas. Su casa tiene un aspecto demencial, la puerta tiene numerosos cerrojos, las ventanas están apuntaladas y la estancia principal está cubierta de una fina capa de polvo. Además, es fácil tropezar con botellas de licor vacías. Un éxito en psicología permitirá saber que Jakub está profundamente trastornado, una tirada satisfactoria en percibir hará que los investigadores encuentren un diario en el que Jakub ha anotado obsesiva y detalladamente su acosadora vigilancia. Ha registrado minuciosamente las idas y venidas de sus jóvenes vecinas, a las que espía desde la buhardilla de su casa abrazado a su fusil. También encontrarán entre las hojas del diario una serie de postales eróticas. Si bien Jakub es inocente y sus sospechas son fundadas, intenta interpretarlo de forma que los investigadores sospechen de él, su comportamiento, el diario y las postales eróticas deberían ayudarte. Aparte de él, y después de la muerte de Ferenc Hoybe solo quedan otros dos varones: Sebestyen Szocs y Patrik Bicsei. Una taza de té Juliana recibirá cálidamente a los investigadores en su casa, les servirá una taza de té y les dará respuesta a prácticamente todas sus preguntas. Defenderá a las mujeres y explicará las causas de los fallecimientos recientes, también hablará de las situaciones de abuso que vivieron a

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manos de sus maridos (ver fallecimientos recientes). Si hablan de Jakub se enfadará notablemente. Juliana defenderá que Jakub es un viejo pervertido que acosa a las jóvenes del pueblo, incluso lo acusará de haber violado a aquellas que ahora están encinta, asimismo, presentará las denuncias interpuestas ante las autoridades y lamentará cómo las han ignorado. Un éxito en una tirada de derecho hará sospechar al investigador de la validez de los documentos. En realidad, Juliana enloqueció hace años y ha urdido junto con sus compañeras un plan para engendrar a los hijos de los profundos que habitan el lago, ejerciendo su poder maternal sobre la progenie del culto a Cthulhu para invocarlo y obligarle a cumplir su voluntad: eliminar de la Tierra hasta el último hombre. Para ello, los pocos varones de Keszthely estorban, por lo que suministra arsénico a las mujeres para que los envenenen. Si tomando el té en la casa de Juliana intentan identificar alguna pista, una tirada con éxito en percibir permitirá ver a los investigadores una anormal cantidad de rollos de papel atrapamoscas en una despensa con la puerta entreabierta y una serie de pequeñas botellas de cristal en la cocina de la casa. Alguien con conocimientos suficientes en química o medicina podrá deducir que de las tiras de papel atrapamoscas se puede llegar a extraer arsénico. Si preguntan a Juliana, hablará de la insalubre cantidad de mosquitos que llegan del pantano. Si registran la casa en ausencia de Juliana, una tirada en percibir con éxito permitirá encontrar un diario y un éxito especial les proporcionará un tosco manuscrito: el fragmento del libro Los sueños de los Moai. • En el diario hay anotaciones de sus avances con las mujeres del pueblo y que algunas de ellas ya están engendrando hijos del agua. Usa las siguientes frases para poner en contexto a los investigadores: “Han accedido a hacerlo, han comprendido que no hay otro modo”, “Todas han sufrido en sus manos”, “Ya ha alumbrado la primera, pronto vendrán más”, “Pronto podremos subyugar al durmiente marino y obligarle a cumplir nuestra voluntad”, “Traeremos la paz”. • Los sueños de los Moai: Ver ayudas de juego. Fallecimientos recientes Tanto si investigan de forma independiente, como si llegan guiados por Juliana o Jakub, se presenta aquí el nombre de casadas de las viudas más recientes, junto con la causa declarada de la muerte de sus maridos. Casi todas ellas sufrieron abuso en algún grado por parte de sus esposos, todas se vieron liberadas cuando ellos marcharon a la guerra y todas vieron como su libertad se desmoronaba a su vuelta. La llegada de Juliana y su plan supone la esperanza de dejar atrás una vida de control y abusos. En la casa de todas ellas hay un 10% de probabilidades de encontrar un pequeño bote con un líquido gris que huele parecido al ajo (éxito en percibir y posterior en química o medicina, es arsénico POT 9), y un 20% de probabilidades de que intenten envenenarlos con él en una taza de té o café. Permite que los investigadores puedan darse cuenta tanto de esta situación como de las mentiras sobre las muertes de los hombres a través de tiradas de dados. • Kriska Kirdós: Asesinó a su esposo, a su amante y a su hijo hace 2 años, ahora está embarazada. Declarará que su marido murió a causa de una infección y su hijo por la gripe española.

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• Rose Hoybe: Su marido ha sido enterrado hoy, está embarazada. Declarará que su marido era un aburrido que solo trabajaba y que lo encontraron con la cabeza aplastada por el arado en el campo. Si a algún investigador se le ocurriera desenterrar el cadáver, comprobará que la cabeza del hombre está intacta (EM 1/1d3). • Mariska Lipque: Asesinó a su hermano, cuñado y su marido hace unos meses. Declarará que murieron ahogados en el lago en verano. Esta noche espera la visita de un profundo para engendrar un hijo del agua. • Maria Koteles: Asesinó a su marido, declarará que estaba tullido y murió por la infección de una herida de la guerra mal curada. Esta noche espera la visita de un profundo para engendrar un hijo del agua. • Anna Szendi: Su marido la maltrataba, declarará que era un beodo y que tras una noche de borrachera ya no se despertó. Tiene un hijo horriblemente feo (profundo híbrido, EM 0/1d2). Los otros supervivientes Los otros dos hombres que quedan vivos aparte de Jakub, viven solos y al borde de la locura a causa de los horrores de la guerra y de las situaciones que han contemplado en el pueblo. • Sebastyen Szocs: Sebastian vive cerca de Kriska Kirdós, ahora embarazada, y presenció como un profundo la tomaba, en este punto enloqueció y su raciocinio ya solo le permite cubrir sus necesidades vitales básicas. Asume que a él también le han tomado, que está encinta, que va a engendrar otra de las criaturas y que va a intentar ser una buena madre. Para él, todo ésto es un milagro y se acariciará la barriga con ilusión. Aquí tienes algunas frases que puedes utilizar recurrentemente para interpretarlo: “Ha ocurrido un milagro”, “Voy a ser una buena madre”, “Ay, ha dado una patadita, ¿quieres notarlo?”. Si un investigador se ve tentado de acariciar la barriga de Sebastyen notará por pura sugestión cómo algo empuja contra su mano desde el vientre del hombre (EM 1d2/1d6). • Patrik Bicsei: Este viejo cascarrabias conserva el juicio suficiente para cerrar a conciencia la puerta y dormir con una escopeta, será violento y gritará a los investigadores para que huyan del pueblo o a ellos también les meterán un monstruo en las entrañas. No beberá nada que no haya servido él y que no tenga alcohol. “Antes de que me cojan les vuelo los sesos a esos monstruos”, “El último cartucho me lo guardo para mí”. Posibles resoluciones Hasta aquí tienes información suficiente como para que los investigadores puedan tomar varias vías de investigación, aquí se proponen posibles resoluciones de la aventura, no te limites a ellas, deja libertad a tus jugadores y premia su curiosidad e ingenio con terribles consecuencias. Una noche de pasión Permite que los investigadores tengan la posibilidad de investigar al menos un día completo antes de la noche del encuentro entre Mariska Lipque y Maria Koteles con los profundos. Una cita de estas características no debe ser del todo agradable y se entiende que los investigadores deberían dormir en la casa de su amigo. Permite que un éxito en Escuchar haga que los investigadores oigan los terribles gritos del encuentro (EM 1/1D4). Si sienten curiosidad y valor suficiente, buscarán el origen. Si intervienen en el encuentro, las mujeres lucharán del lado de los profundos (Presenciar directamente el encuentro: EM 1d6/1d10).

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Pruebas acusatorias Si las sospechas de los investigadores giran sobre Jakub permite que el embarazo de Kriska Kirdós (viuda), el hijo de Anna Szendi y las acusaciones de Juliana sean suficientes para encarcelar a Jakub por violación. Deja que los investigadores piensen que es un sinvergüenza trastornado que es repudiado en el pueblo con razón. Quizá se encuentren con Juliana en otra aventura. Cambio de bando inoportuno. El cruce de acusaciones de Jakub y Juliana puede causar conflicto entre los investigadores, Juliana podría tentar a una de las investigadoras a seguir sus pasos en pos de un mundo mejor. Invocación blasfema Si Juliana siente que los investigadores empiezan a saber demasiado, podría pedir ayuda a las mujeres del pueblo, que procurarán aislar y asesinar a los investigadores sin exponerse demasiado al peligro. Si esto no es suficiente, intentará invocar prematuramente a Cthulhu para que acabe con ellos, causando una fuerte tormenta con claro origen en el ritual. Si los investigadores acuden, encontrarán a Juliana desnuda sobre un pentáculo con extraños símbolos pintados sobre su vientre y una daga ritual (EM 1d4/1d10). Recuerda que Juliana tiene acceso a hechizos de dominación. Si consideras que los investigadores han llegado demasiado tarde como para detener el blasfemo ritual, Dagon e Hydra acudirán a destruir al invocador que realiza tan indigna llamada al Gran Cthulhu y a todos aquellos que se encuentren a su alrededor. ------------------------------- Ayudas de juego JULIANA FAZEKAS: 29. Adoradora de Cthulhu, o eso cree. Juliana es una mujer astuta, inteligente y calculadora, evitará poner en peligro su plan y colaborará incluso con los varones que visiten el pueblo si eso le ayuda a conseguir sus objetivos. La historia de su descenso a la locura es triste y perturbadora, pero eso no la hace menos peligrosa, hará uso de sus poderes si es necesario. Físicamente es una mujer de cabello moreno, ojos claros y piel suave y sus contactos con las criaturas de los mitos no parecen haberle arrebatado su belleza Hechizos: Conoce todos los hechizos contenidos en el fragmento de Los sueños de los Moai que posee. En caso de combate directo, Juliana comenzará hechizando con su conjuro de dominación al primer enemigo armado que vea, ordenándole atacar a sus compañeros. Si puede, correrá a buscar refugio y llamar a los profundos del lago para que luchen por ella. LAS VIUDAS RECIENTES: Toma como referencia los siguientes valores para todas las viudas del pueblo de las que se habla en el apartado de “Fallecimientos recientes” LOS SUEÑOS DE LOS MOAI: impío fragmento mal traducido. La copia manuscrita que posee Juliana está mal traducida al alemán, incluyendo peligrosos errores en el ritual de invocación a Cthulhu.

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Para referencia, consultar Sueños de los Moai en el manual Cthulhu D100. Pág. 52. Sin embargo, esta copia manuscrita contiene algunos hechizos e información adicional: Tiempo de estudio: Semanas. Idioma: Alemán. Temática: Profundos, sus cultos, e información sobre Cthulhu. Bonus a mitos tras estudio: 9-14%. Pérdida de EM: 2d6. Hechizos: Hablar con los hijos del agua: Hechizo de contacto con los profundos. 3 PM. Dominar hombre: Dominar a una persona, 5 PM, 1 EM. Enfrentar tiradas de POD, en caso de éxito superior del conjurador, la voluntad del hechizado queda a merced del hechicero. Subyugar al eterno durmiente: Invocar a Cthulhu, incompleto y con errores mortales, 10 PM. Las taras en la traducción de esta versión de invocar a Cthulhu la hace blasfema e insultante, por lo que Hydra y Dagon acudirán a tan indigna llamada para enseñar respeto al infame invocador. JAKUB FOLDESSY: 42, vigía trastornado Durante la guerra, fortuitamente coincidió con los investigadores en un hospital de campaña, en el siguiente año y medio que duró la guerra entabló una sólida amistad con ellos que se ha diluido con la distancia. Su estado mental actual es frágil, y solo confía en los investigadores. Pese espiar continuamente a sus vecinas, no es capaz de concretar sus sospechas o presentar alguna prueba sólida o acto del que haya sido testigo directo. No conoce la existencia de los profundos, aunque en noches de niebla densa ha escuchado gritos horribles en la casa de sus vecinas, seguramente de los satánicos rituales para pactar con el demonio a cambio de la sangre de sus maridos. SEBASTYEN SZOCS: 39, en estado de buena esperanza. Sebastyan hace ya tiempo que perdió la cabeza, si el trastorno de estrés post traumático que adquirió tras la Gran Guerra no fue suficiente, las horribles escenas que contempló en Keszthely terminaron por volverle loco. Una noche de niebla escuchó a una de sus vecinas gritar de dolor, rápidamente salió de su casa para ayudarla. Ver los cuerpos de esos dos seres retorciéndose consumió la poca Estabilidad mental que le quedaba. Ahora mismo, está convencido de que tuvo relaciones con una de las criaturas y de que está embarazado, además, espera su alumbramiento con sincera ilusión. Por simplificar, no se añaden los porcentajes de Sebastyen, no generará conflicto, no tiene intención ni voluntad para engañar, atacar, esconderse o defenderse de nada. Sencillamente: está loco. PATRIK BICSEI: 53, viejo paranoico. Patric ha visto y oído más de lo que la mayoría puede soportar sin perder la cabeza, sin embargo él todavía conserva el juicio. Igual que Jakub, vio cómo se sucedían las muertes de sus vecinos. Conoce las antiguas leyendas de los habitantes del pantano, y ha visto como recorren el pueblo en noches de niebla, está convencido -acertadamente- de que el horrible hijo de Anna Szendi es fruto de la relación con una de esas criaturas. No confiará en nadie, aunque accederá a entablar conversación con los forasteros. Si se encuentra en peligro, no dudará en usar su escopeta y si su fin es inevitable, él mismo le pondrá medio de forma rápida con el cartucho que siempre guarda en el bolsillo de su camisa.

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PROFUNDO (P.48 Cthulhu d100): DAGON E HYDRA (P.46 Cthulhu d100): PERSONAJES JUGADORES ALEXANDRA MARGIT: 26 Enfermera de guerra. Natural de Budapest, Alexandra colaboró en el frente austríaco como enfermera durante la guerra. Es una mujer inteligente y sabe lo bajo que pueden caer los hombres. Por seguridad, porta consigo una pequeña navaja, conociendo los puntos vitales del cuerpo humano esa hoja de acero puede ser mortal en las distancias cortas. Salvó la vida de Jani cuando este intentó suicidarse, solo quedan de aquello las cicatrices en las muñecas del sacerdote. Un desgraciado intentó abusar de ella, Herman y Zsa Zsa lo impidieron. HERMAN MÜLLER: 34 Piloto de hidroavión. Alemán ilustrado, desertó del ejército en cuanto tuvo ocasión, robó un hidroavión y ahora sobrevive como puede en Budapest dedicándose a tareas no siempre legales, prácticamente está arruinado. Tuvo la suerte de encontrarse con un sacerdote húngaro que le ayudó a tramitar su condición de refugiado. Una vez cruzada la frontera, su pericia como piloto lo salvó a él y sus compañeros en el regreso a Budapest. JANI JUHÁSZ: 46 Sacerdote. Nacido en un pueblo del norte de Hungría. La guerra y los horrores presenciados por Jani a lo largo de su vida han minado su fe y los oscuros secretos de humanidad ya no suponen una sorpresa para él. La impura confesión de un oficial húngaro en el frente y la revelación de un manuscrito satánico que hablaba de seres cósmicos acabaron con el último reducto de fe que Jani albergaba. Si dios no existe,no somos nada. Solo encontrar cuatro almas puras que en el frente de la guerra no tenían maldad alguna reprimieron sus instintos suicidas, quizá había esperanza para la humanidad después de todo. ZSA ZSA HALÁSZ: 31 Periodista. Natural de Budapest. Para cuando se dio cuenta de dónde la llevaron sus pasos, fue tarde, ya estaba en medio de una de las peores guerras que se han librado. Aún así, su espíritu no se vio mermado lo más mínimo. Documentó como nadie el día a día en las trincheras y en más de una ocasión sus acciones salvaron vidas. El temple de Zsa Zsa se demostró al asesinar a un malnacido con perversas intenciones sobre Alexandra, Herman las descubrió y les ayudó a esconder el cadáver.

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Los cazadores de la Torre Trump Introducción: Enero de 2020. Chicago: un grupo especial de policías y federales quiere atrapar al jefe de la mafia de Chicago. Sin embargo, la mafia de Chicago esconde un oscuro secreto desde hace muchos años... Ocultos en lo más alto de la Torre Trump, tres Mi-Go controlan la sociedad de la ciudad e investigan a los humanos para sus propios e inefables motivos. Y detrás de ellos hay

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unos cazadores en las sombras, que tratan de capturar a los Mi-Go o destruirlos. Los agentes se encontrarán en mitad de una guerra que nunca supieron que existía. Los Cazadores de la Torre Trump es una aventura pensada para entre tres y seis jugadores de rol simulacionista y policial. Sería adecuado que no supieran de la existencia de elementos sobrenaturales hasta el mismo final de la aventura. El módulo puede jugarse en una tarde -entre dos y cuatro horas- y permite introducir a los jugadores en el mundo de Cthulhu actual con las reglas de Cthulhu d100 versión Providence. En todo caso, no debería resultar difícil modificar estas páginas para poder jugarlo con otros sistemas similares. Qué está pasando: Los Mi-Go son seres insidiosos y les importa un bledo la humanidad y cualquier otro ser que haya por la Tierra. Esto incluye a algunos otros seres que circulan por ahí, como los Cazadores del Signo Amarillo. Los Mi-Go (o “el Mi-Go”) secuestran personas humanas y extraterrestres y llevan milenios jugando con las razas inteligentes en Norteamérica. Entre ellos estaban los indígenas norteamericanos y los trasuntos de dioses de estos mismos, los misteriosos Cazadores del Signo Amarillo. Los Cazadores del Signo Amarillo viven en las profundidades de un mundo subterráneo y se parecen a indios norteamericanos mitológicos, de pelo dorado, tez aceitunada y mente alienígena. Ellos también han sufrido a los Mi-Go durante eones, y en la actualidad tratan de cazarlos para evitar que continúen sus experimentos. A ellos tampoco les importan demasiado los humanos, siempre y cuando no se interpongan entre ellos y sus presas y se mueven en las sombras de Chicago en un juego bestial del gato y el ratón. Los secundarios: «-El desastre nos ha ocupado a todos, pero no queremos que penséis que podemos arreglarlo. La batalla es entre Yuggoth y vosotros. Algunas veces amigos, otras enfrentados... el Signo Amarillo nos ha permitido saber que Yuggoth nunca trajo nada bueno allí donde se manifestó. Yo soy B’th Huubl Yaa, Guardián del signo. Ellos son V’th Tuuv Luthu, Ll’u Lyrex Luthu y K’th Yurkun Luthu, mis cazadores. No nos quitaremos las máscaras. No lo hagáis tampoco vosotros.-» - B’th Huubl Yaa, Guardián del signo, es el líder de los Cazadores del Signo Amarillo. Se oculta tras una escafandra completa que trata de imitar el diseño humano. Como Cazador del Signo Amarillo, tiene cientos de años de experiencia y unas capacidades fuera de lo común. No será directamente hostil hacia los humanos, pero tampoco permitirá que se le interpongan en su tarea de acabar con los Mi-Go. - V’th Tuuv Luthu, Ll’u Lyrex Luthu y K’th Yurkun Luthu son tres Cazadores del Signo Amarillo extremadamente competentes. Se cubren por completo con trajes negros y amarillos anti radiación muy similares a las clásicas escafandras NBQ de diseño humano. Si no hablan, se les ve de lejos o no se observa con atención, podrían pasar por científicos. Sin embargo, tienen una biología alienígena y muy malas pulgas si la cosa se pone calentita.

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-Salvatore De Laurentis es el jefe de la actual mafia de Chicago. Es un tipo muy viejo, amargado y sabedor de que le persiguen. Lo cierto es que su estilo de vida ya no cuadra con las bandas latinas e hispanas de Chicago, desde hace décadas. Tampoco es muy ducho en nuevas tecnologías y su solución ante el acoso, del tipo que sea, será tratar de encerrarse en la última planta de la Torre Trump (animado por los Mi-Go de forma inadvertida). Lo que él no sabe es que está completamente monitorizado por una entidad llamada Mi-Go y que muchas de sus acciones son controladas por ellos. - Lucca Brachio es un capo que ha basado su ascenso a la organización de De Laurentis en la fuerza bruta y el sadismo. Bracchio puede aparecer en el Centro Italoamericano o en la Torre Trump. Grande, elegante, cuidadoso, nunca es fácil echarle el guante. Sin embargo si se le detiene cantará con soltura la localización de De Laurentis. Al fin y al cabo es el siguiente en la línea de sucesión. - Manfredo es el guardaespaldas de Salvatore. No se separa ni un metro de él. Es obediente como un perrete, un poco estúpido y muy bueno con la pistola y conduciendo. Preferirá morir antes de que le pase algo a De Laurentis, incluido que sea detenido. Los Agentes: Estos son los agentes pregenerados que pueden jugarse como personajes jugadores por defecto. Aunque es un conjunto equilibrado de agentes, siempre es posible hacer las propias fichas personalizadas o adaptar agentes de otra campaña. Sólo hay que tener en cuenta el tono general del módulo y no perder de vista el equilibrio necesario. - Antonio Davilla es un detective de la policía de Chicago malhablado, racista, misógino, clasista, violento, desagradable y extremadamente competente. Entró en la poli de Chicago en 1997; tiene más de 700 arrestos, herido 8 veces, divorciándose por cuarta vez. Escribes hijoputa peligroso en google y sale su foto. Esta es SU CIUDAD. Tiene fama de no gustarle los federales y haber hecho desaparecer a más de uno. Controla con mano de hierro todo lo que pasa en las calles. Si no fuera tan recto y tan bueno en lo suyo, sería un capo de la mafia italiana. - Luther R. Martin: es un viejo detective de Chicago de raza negra. Entró muy tarde al FBI pero poco a poco se hizo un hueco en la oficina. En la actualidad su caracter calculador y templado es conocido y admirado. Está al mando de la operación conjunta encargada de capturar al jefe de la mafia De Laurentis, con las manos en la masa, con la Ley RICO (y con vida). - Rock Martian: Agente Especial del FBI con la cara picada de acné. Es un perro de presa mezclado con un sabueso. Unos años en el ejército lo conviertieron en un firme candidato para entrar en una agencia federal. Pasó las pruebas físicas del FBI con cierta facilidad y aunque nunca fue el más listo de la clase, tampoco le hizo falta. Lo que no puede solucionar con la identificación federal, lo souciona con la escopeta.

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- Sargento Lois: Sargento de la policía de Chicago asignada al operativo quiere sobresalir pero no quiere hacer sufrir a nadie. Sin embargo, vaya que si puede hacerlo. Mantiene en el coche de policía un fusil de asalto, por si acaso. No es en absoluto una dama en apuros, y si hay que intimidar a un miembro de la mafia no se quedará atrás. - El teniente Andrew Cotell es un US Marshall de 45 años, sombrero vaquero, experto tirador. Asignado al operativo especial por los Alguaciles Federales de los EE.UU. Es conocido en el mundillo por tener el gatillo fácil y preferir siempre un tiro limpio que una detención sucia. Escenas y escenarios: - Una ciudad como Chicago tiene un millón de lugares interesantes que visitar. Se anima al director de juego y a los jugadores a que utilicen la ciudad como un personaje más. Cada pista y cada confidente pueden tomar muchas formas y encontrarse en una miríada de lugares diferentes. Las universidades, las escuelas, los distintos barrios, las bandas, los vagones de metro, los restaurantes, los lugares públicos o las comisarías son localizaciones que deberían describirse con detalle. Los coches de policía, las conversaciones, el ruido de la ciudad y el tremendo frío de enero en Chicago, con el Lago Míchigan congelado deberían ser suficiente para que cada escena fuera memorable. Utiliza sin pudor las fotografías y las imágenes de los servicios de mapeo en línea que todos conocemos. Usad mapas online y las imágenes que ofrece internet para hacer que los personajes puedan ver imágenes en tiempo real de la ciudad. Eso hará que las situaciones resulten muy inmersivas y darás a los jugadores la idea de que juegan en un entorno vivo. Al fin y al cabo son agentes federales en una tarea de tremenda importancia, y todo el mundo está dispuesto a ayudarlos. El uso de las placas e identificaciones para entrar en cualquier lugar y hacer cualquier pregunta también debería ser una constante. Se recomienda que el director de juego revise los siguientes lugares antes de comenzar la partida: https://es.wikipedia.org/wiki/Trump_International_Hotel_and_Tower_(Chicago) https://en.wikipedia.org/wiki/Chicago_Police_Department https://en.wikipedia.org/wiki/Kenosha_Regional_Airport https://www.facebook.com/oniac3031/ (Old Neighborhood Italian American Club) - Comisaría Central y Aeropuerto de Kenosha: La comisaría central de Chicago es un buen punto desde el que establecer las investigaciones en la ciudad, por su posición central y posibilidad de obtener material y ayuda de forma casi inmediata. El aeropuerto regional de Kenosha, situado a unas 60 millas al norte permitiría a los agentes obtener un lugar de aprovisionamiento y vehículos aéreos alejados de los ojos más inquisitivos. En caso de emergencia se puede crear en este lugar una base provisional. Sobrevolar Chicago en un Black Hawk puede ser una buena forma de ser vistos y localizados, pero también de aumentar el nivel de molonidad de la partida.

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- El Centro Italoamericano: Este es el lugar que por defecto debe ser allanado en primer lugar por el grupo de agentes al poco de iniciarse el módulo. Todas las pruebas que podrían acusar a De Laurentis, todos los documentos y las grabaciones se han sacado de aquí. El lugar ha sido cubierto de micrófonos y cámaras de última generación y los mafiosos ni se imaginan la que les espera. Es un lugar amplio y lleno de recovecos y salas anexas en el centro histórico de Chicago; cocinas ocultas, despensas, frigoríficos y reservados ocupan su interior. Pero los agentes disponen de planos y video vigilancia. Todo está dispuesto para el asalto... Sólo que no podrá ser. Cuando el equipo se disponga a asaltar la base de los mafiosos, la electricidad se caerá en toda la manzana. Incluso los aparatos de pilas dejarán de funcionar: micrófonos, cámaras, televisores y hasta marcapasos serán fritos por una granada de pulso electromagnético lanzada por los Cazadores del Signo Amarillo. Saber que se ha producido un corte eléctrico debido a esto es una tarea complicada, dado que no existe aún tecnología para ello -que los agentes sepan-. Cuando al fin logren superar la puerta cerrada magnéticamente, el interior del centro se revelará como una carnicería: dos docenas de comensales y mafiosos de medio pelo han sido asesinados, aparentemente con armas blancas y quemaduras. No hay ni rastro de De Laurentis, pero su hijo Dino ha sufrido lo que parece algún tipo de nueva venganza mafiosa: se le ha extraído el cerebro mediante una hemisferectomía completa, y al parecer estaba vivo durante el proceso (tirada de Medicina). Y se ha hecho en unos minutos. Lo que ha ocurrido en realidad es que los Mi-Go, entendiendo que podrían quedarse sin una de sus principales bazas en la ciudad por la intervención policial, han decidido entrar y sacarle el cerebro a Dino De Laurentis. Lo que no sabían es que los Cazadores del Signo Amarillo estaban esperando. A la primera señal de intervención, los Cazadores del Signo Amarillo han entrado en acción, acabando en el proceso con uno de los Mi-Go -y de paso con todos aquellos que se encontraban en el edificio-. Por su puesto, no hay forma de saber qué demonios ha pasado. Las tiradas de Ciencias Sociales o Naturales resultará infructuosas. Sólo una tirada exitosa de Mitos de Cthulhu podría relacionar a los verdaderos culpables con la escena. Un crítico en Descubrir en el restaurante permite encontrar una pequeña gema del tamaño de un centavo en el suelo de una cocina. No hay ni rastro de De Laurentis Padre. El rastro de sangre se pierde en una despensa subterránea. Algunas tiradas extra de Seguir Rastros conseguirá encontrar una falsa puerta que se dirige a una tupida red de subterráneos, imposible de explorar en poco tiempo. -En los laboratorios: Los cadáveres serán entregados para hacer autopsias, lo cual tardará unos días. En el informe se incluirá lo que ya saben: Todos los asesinados lo han sido por quemaduras eléctricas y armas blancas. El análisis de las heridas puede encontrar rastros de acero-vanadio procedente de los filos, con una marca radiactiva muy potente. Parece un mineral sacado de centenares de kilómetros del interior de la tierra. El análisis de la gema por parte de un científico universitario o similar asombrará al científico en cuestión (Tiradas de Burocracia o Protocolo). Se trata de una lente hiperfocal que permite ver un espectro electromagnético muy superior al humano: literalmente, alguien que montara esa lente en un aparato óptico adecuado podría ver todo el espectro entre los Rayos X y la Onda

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Larga. Para llegar a ese nivel de miniaturización aún faltan cien años de avances tecnológicos. O quizá hay un superespía trabajando... - Los subterráneos. Desde el Centro Italoamericano existe una red de subterráneos que cubren gran parte de la ciudad vieja. Estos subterráneos contienen la entrada de los Cazadores del Signo Amarillo y son fuertemente protegidos por ellos. Aunque es posible entrar en los subterráneos, siempre es mejor contar con alguien experimentado. Una tirada con interpretación de Bajos Fondos dará con Neal Conroy. Está un poco mochales, pero ha explorado los túneles de Chicago durante años. Puedes buscar información sobre Neal aquí: http://www.chicagomag.com/Chicago-Magazine/February-2019/The-Guy-Who-Explores-Chicagos-Sewers-for-Fun/ Puede que esta sea la ayuda que los Agentes necesitan. Neal puede guiarles por las entrañas de Chicago. Sólo un crítico en Seguir Rastros después de varios días dará con una de las entradas de los Cazadores del Signo Amarillo. Es una puerta de Acero-vanadio oculta mediante un hechizo que la hace parecer una entrada a una maloliente alcantarilla. Los Cazadores del Signo Amarillo tratarán de taponar la entrada o la harán desaparecer. Si los agentes se quedan mucho tiempo allí solos serán atacados y posiblemente ahuyentados por los Cazadores. Después el túnel será sellado con una tecnología demasiado alienígena como para volver a encontrarlo. Si logran abrir de alguna forma (quizá buscando en tomos prohibidos la fórmula de apertura con sendas tiradas de Manejo de Archivos y Mitos de Cthulhu), los Cazadores del Signo Amarillo atacarán sin piedad a todos los presentes... En algunos de los lugares de los subterráneos existen trazas de signos prehispánicos que parecen pintados con una tinta sólo visible mediante equipos especializados de lecturas de ultravioleta extremo. No tienen una traducción conocida. Aunque los subterráneos puedan ser muy interesantes, conviene recordar a los agentes que su objetivo sigue siendo De Laurentis, y que no hay nada bajo tierra que relacione al mafioso con un escape subterráneo o una guarida oculta allí. - El restaurante de la planta 32: El otro lugar en el que los Agentes podrían encontrar a De Laurentis es el restaurante de la planta 32 de la Torre Trump. Es un lugar elegante donde se puede hacer una redada para capturar mafiosos antes o después del gran asalto al Centro Italoamericano. Allí estará Lucca Brachio, dispuesto a vender a De Laurentis a nada que se le apriete. - El ático de la Torre Trump: Se trata de una amplísima suit de doce habitaciones en la planta 98. Aquí se ocultará De Laurentis con sus veinte guardaespaldas en cuanto se vea atacado. Los Mi-Go restantes tratarán de sacarle el cerebro y los Cazadores del Signo Amarillo pretenderán cazarlos. El tiberio que se montará será morrocotudo: los Cazadores del Signo Amarillo siguen a los agentes porque saben que De Laurentis es la presa que busca el MiGo: en el momento del asalto, agentes, Mi-Go y Cazadores del Signo Amarillo entrarán en escena, cortando la luz y desatando el séptimo infierno en el ático de la Torre Trump. Cómo acaben las cosas allí depende enteramente de los personajes jugadores.

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Desenlace: La Torre Trump puede ser una trampa mortal para los personajes jugadores. Se recomienda que si los agentes son superados por mucho, los Cazadores del Signo Amarillo acaben protegiéndolos o marchándose. Sería adecuado que al menos haya un superviviente y que tuviera los conocimientos prohibidos de la existencia de los seres alienígenas. Esto haría posible el desarrollo de otras aventura o una campaña en el mismo contexto. Reparto de secundarios: - Policías genéricos -Agente Federal genérico - Mafiosillos - Capos (Bracchio, De Laurentis, Manfredo, etc) - Cazadores del Signo Amarillo: Los Cazadores del Signo Amarillo son alienígenas y tienen edades milenarias. Sus capacidades superan con mucho a las de un humano normal; que el director de juego actúe en consecuencia. Tienen visión total del espectro electromagnético y son inmunes al manto de invisibilidad Mi-Go. - Fase transdimensional: Los Cazadores del Signo Amarillo pueden migrar en fase con otras dimensiones, por lo que sólo son afectados por el daño si la tirada para impactar Y la tirada de daño acaban en un número PAR. -Traje blindado: Los Cazadores del Signo Amarillo llevan un traje para ocultarse entre los humanos, pero no engañarán a un policía avezado. El traje protege con 5 puntos de blindaje frente a cualquier daño cinético. - Armas: Las armas Cazadores del Signo Amarillo parecen toscos instrumentos de metal negro de acero-vanadio, con filos monomoleculares, capaces de disparar energía de diversos tipos a cierta distancia. - Mi-Go: Un Mi-Go es un alienígena completamente ajeno al mundo natural terrestre, pero aún tiene una forma física que puede dañarse. - Extractor de cerebros: 90%, contacto; debe acertar tirada de lucha previamente. Extrae el cerebro en 1d6 turnos. - Magia: Los Mi-Go pueden conocer cualquier número de hechizos que parezcan convenientes para el desarrollo de la aventura. - Manto de invisibilidad: Los Mi-Go mantienen una cobertura de invisibilidad que los hace extremadamente difíciles de localizar (-75% a cualquier interacción con ellos, incluso el combate) sin el instrumental adecuado.

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- Fase transdimensional: Los Mi-Go pueden migrar en fase con otras dimensiones, por lo que sólo son afectados por el daño si la tirada para impactar Y la tirada de daño acaban en un número PAR. Además pueden moverse por el aire tanto como por el suelo, sin importar las barreras físicas. -Control mental: Un Mi-Go puede controlar a distancia a cualquier ser que con el que haya tenido contacto reciente (Tiradas de Poder enfrentadas).

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LA CABAÑA DE TUS SUEÑOS Sinopsis Cuatro personas conspiran para destruir al mal que ha roto sus vidas. Creen que un psicólogo ha atormentado a sus familiares hasta la muerte. Sin embargo, él parece ocultar un mal. Tienen un plan para debilitarlo y, cuando el mal aflore, destruirlo. Introducción Una carretera de tierra serpentea hacia la umbría del valle al norte de la región. Dejan el coche junto al gigantesco desprendimiento que hace mucho bloqueó la sombría cañada. Tras hora a pie, adivinando la vereda y cargando un plañidero fardo, alcanzan un lugar yermo. Sin cobertura. La única señal de vida son los tonos verdosos de la charca junto a la vieja cabaña. Centinela Mary Sentry espera a que sus compañeros regresen con el resto del equipo. La cabaña es pequeña. Un hogar en una chimenea apagada. Cuatro ventanas pequeñas. Una mesa carcomida y un par de sillas. Sentado y atado a una de ellas, Marcus Hoaxe mira con ojos secos de tanto llorar. Una fuerte luz le enfoca. Debe permanecer despierto hasta el amanecer, y debilitarlo cuanto puedan. Flashback de Mary Es una mañana feliz. La renovada pasión de Mike le sorprende mientras suena la alarma. Lo nota raro, pero estimulante. Él y los niños llegarán tarde, pero ella dormirá un poco más. Él se despide con una media sonrisa y un guiño: “mañana otra sorpresa”. Está exultante. ¿Será por el ascenso? Mary es la última en irse. Acordó esos turnos escalonados con Mike. Una tarde de locos en la empresa. Uno de los servidores cayó, y montaron a la carrera el auxiliar, copia de seguridad incluida. Una tirada de Computadoras determinará su éxito. ¿Cuál es el anhelo en la vida de Mary? Deja que el jugador responda. La luz de la linterna de su compañero la cegará. Volvemos a la cabaña. Marcus cabecea. ¿Qué hará para evitar que se duerma? El PJ deberá describir un objeto que posea y que haya traído a la cabaña. El último cable y… ¿funciona? (Ver tirada). Regresa a casa de madrugada, pensando en la sorpresa de Mike. En un beso silencioso a sus pequeños y en despertar a Mike en el amanecer para repetir. Pero lo que encuentra es un cerco policial. Muchos agentes. Su marido se cortó las venas en el pasillo después de rajarse una media sonrisa y sacarse un ojo. La científica saca fotos. Sus hijos yacen sobre sus camas, degollados. Las cámaras de seguridad no han captado nada. Salvo a las 6:23, cuando su marido bajó a la cocina a por un cuchillo. Un éxito en Percibir o Computadoras para analizar la imagen se percatará de que Mike lloraba. Tras un mes la policía concluye que fue Mike. Mary se enfrenta al angustioso vacío silencioso de su casa. Si el PJ mira en las pertenencias de Mike: ¿por qué tenía una tarjeta de visita de un Psicólogo? Marcus Hoaxe. Si busca en internet encontrará su web. Además, otro resultado llamará su atención: un foro sobre la locura homicida de algún familiar. Y una asesina superviviente: Norma Lovelace, actualmente en un psiquiátrico.

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Marcus cabecea. ¿Qué hará para mantenerlo despierto? Flashback de John John abre la puerta de la cabaña. Pero ahora es un quirófano. Tiene dolor de espalda por la postura mantenida. Pero ha conseguido entrar en el grupo de cirugía avanzada con el sistema robótico daVinci. Necesitaban un enfermero ambicioso dispuesto a practicar muchas horas. En un par de años podría ser asistente principal. Tirada de Sistemas biomédicos, y unas palmaditas en la espalda del cirujano si hay éxito. ¿Cuál es el anhelo de John? Deja que el jugador responda. Regresa a casa muy tarde. Nadie responderá a su voz. Hay sangre en el salón. Su padre está atado al sofá. Tiene palillos de dientes bajo las uñas, en las encías y en los ojos. Lo han eviscerado. Tiene un ojo en la boca, del mismo color de los de su madre. Un éxito en Medicina le hará saber que lo torturaron vivo. El balcón está abierto. Su madre está en el callejón trasero, estampada en el asfalto. Antes, se enucleó el ojo y se rajó una media sonrisa. En su móvil, John tiene un videomensaje de ella: “Luego habrá sorpresa”. Media sonrisa maliciosa y un guiño. Hora: 6:23. En el registro de llamadas de su madre, un número sin nombre se repite en los días previos. Corresponde a un psicólogo. Otro resultado lo llevará a un foro que relaciona las llamadas con familiares asesinados. La policía determina que fue su madre. John regresa a la cabaña. ¿Qué ha traído para Marcus? ¿Qué le hará? La puerta se abre de nuevo. Flashback de Madeleine Sale al pasillo del centro comercial. Será una noche larga en la zona ociosa. Niñatos, borrachos, personas perdidas… Un servicio completo. Lo mejor: la visita de su hijo (18) e hija (16). Han ido a cenar con amigos. ¿Cuál es el anhelo de Madeleine? Que el jugador lo determine. Después de su cena, ve a su hija hablar con un hombre. Si se acerca, él se irá, perdiéndose entre la gente. Su hija, inmóvil, llora con expresión ausente. No reacciona. En la sala de cámaras pueden localizarlo: escalera mecánica 1B, tomándose un helado. Puede perseguirlo con Percibir y Forma Física. Finalmente, él se irá en su coche, pero Madeleine tendrá la matrícula. Si no lo persigue, podrá obtener la información más tarde. Su hija se calma. Quiere comprar algo para darle una sorpresa; media sonrisa y guiño. Madeleine regresa a casa al amanecer. La puerta está abierta. El salón, revuelto. Hay sangre por todas partes. Un ojo flota en la pecera, mordisqueado por los peces. Desde el salón, puede ver a su hijo colgar atado de la baranda. Una cuerda de escalada atraviesa los antebrazos entre el cúbito y el radio, y pasa por huecos en la piel y músculos de su espalda para sostenerlo. Como un macabro mascarón hacia el descampado. Sus ojos, cara y pecho están apuñalados por un destornillador. Su hija yace sobre su cama, con un ojo vaciado y una media sonrisa rajada en la cara. El viejo reloj familiar yace roto. Se paró a las 6:23. La policía determina que fue la hija. La matrícula es de Marcus Hoaxe, psicólogo. Aunque parece que no es el único caso según un foro de internet. ¿Qué ha traído Madeleine a la cabaña? Es todo suyo.

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Flashback de Nathaniel Los turnos como guarda forestal son agotadores. Pero Nathan adora esos momentos de comunión con la vida salvaje. Recibe una llamada vía satélite. En la cañada de Rioseco no hay cobertura. Su hijo y familia irán de visita. Va detrás de unos furtivos. Un éxito en Seguir Rastros y encontrará su campamento. Después, un intercambio rápido de disparos y un coche a la fuga. Rescata a un animal ¿cuál? Esa noche, recibe una videollamada de su hijo. Ya están en casa. Y le espera una sorpresa. Antes de cortarse, se despide con una media sonrisa y un guiño. ¿Cuál es el anhelo de Nathaniel? Nathan pone rumbo a casa. Recibe una llamada de un inspector amigo suyo. Omitirá el motivo. Sólo querrá saber si conduce hacia casa. Colgará con un “nos veremos en tu casa”. A las 6:23 recibieron una llamada de los vecinos por disparos. Su nuera y sus nietas han sido ejecutadas mientras dormían. Pero con su esposa se ensañó. Con un martillo abrió dos agujeros en su cráneo, y colocó los cuernos del ciervo que fue su último trofeo. Fue su hijo, justo antes de rajarse una media sonrisa en la cara y de dispararse en un ojo. En el calendario de su hijo hay citas previas con un psicólogo. El inspector le informa extraoficialmente que hay otros casos parecidos, pero sin más nexo que la locura y el psicólogo. Pero está limpio. Le informará sobre el foro, pero que no lleva a ningún sitio. ¿Qué ha traído a la cabaña? Su turno. Estoy muy cansado ¿Qué harán los PJ durante las siguientes horas? La noche es ya profunda. Dejarles conversar y actuar en Marcus. Si hablan de la visita a la única asesina que no se suicidó, trátalo como un flashback. El Psiquiátrico Norma Lovelace es mantenida por su propia seguridad en una celda acolchada. Se arrancó un ojo, pero ahora quiere terminar con lo que no fue capaz: matarse. Dice escuchar voces en su cabeza y tener terribles pesadillas. “Tengo una sorpresa para ti. 6:23. Lo sé. Nadie escucha. Él te debilita… Que él no duerma. Debilita. La oscuridad saldrá. No escuches. Te habla. Te obliga. Tus entrañas lo saben. 6:23. Tengo una sorpresa para ti”. ¿Quién? “Marcus farsante” (nota: Hoax es farsante) ¿Somos monstruos? Marcus parece un inocente e inofensivo psicólogo volcado en sus pacientes. No sabe quiénes son los PJ, ni entiende por qué les están haciendo esto. Los encuentros con sus familiares son fortuitos o meramente profesionales. Llorará desesperado. Haz que los PJ duden de lo que están haciendo. ¿Se han convertido en monstruos? Finalmente, Marcus se agotará. ¿Rozarán el límite? Mantenerlo despierto pero debilitarlo puede conllevar tiradas de Farmacología, Primeros Auxilios o incluso Medicina. Ellos mismos comenzarán a agotarse. Harán falta tiradas para resistir el frio y el cansancio ¿Y sus límites?

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Dependiendo de lo crueles y depravados que sean con Marcus, las EM serán de 1/1d4 a 2/1d6+1. Las 6:23 Al acercarse esa hora, se desatarán sucesos extraños. Especialmente si alguien duerme. Alimañas Roedores, reptiles, insectos. Rascarán las paredes. Subirán al tejado. Se filtrarán por las grietas. Caerán por la chimenea. Les atacarán. Y desaparecerán en un parpadeo. Sombras susurrantes Sombras en el exterior. Se detendrán al otro lado de la puerta y llamarán. Las esquinas oscuras susurran. Los exteriores se convertirán en una vorágine de sufrimiento enloquecido antes de silenciarse de repente. Anhelos corruptos Toma los anhelos descritos por los PJ. Corrómpelos. Aparecerán para atormentarles. Solo lo verá el PJ relacionado. ¿Han enloquecido? Marcus no deja de llorar. Puedes aprovechar un momento de soledad de un PJ (salir a orinar, fumar…) o que sea delante de otros. EM 2/1D8 El despertar A las 6:23, Marcus se quedará inmóvil, con la cabeza baja. En silencio. ¿Ha muerto? Comienza a reír entre dientes y aumenta hasta la carcajada histérica. De sus orificios y heridas saldrá sangre densa, purulenta. Coágulos y costras. Alzará la cabeza al techo. Fuera, la charca comenzará a bullir. Pero no es vapor lo que emana, sino niebla que hiede con el peor olor para cada PJ ¿Cuál? Tampoco son burbujas, sino cuerpos serpenteantes bajo las aguas someras. Los PJ tendrán un asalto narrativo para prepararse. Finalmente, Marcus mantendrá la última carcajada con un ralentí gutural. Bajará la cara hasta ellos. De sus orificios y heridas aparecerán pequeñas protuberancias, como nematodos de sangre. “Tengo una sorpresa para vosotros” Y guiñará un ojo con una media sonrisa. ¿Es el momento? Al atacarle, se acompasan con el brutal impacto de la inmensa criatura de lodo serpenteante salida de la charca, que destruye la cabaña. Tengo una sorpresa Los PJ están frente al caserón clásico del psicólogo, compartiendo el todoterreno de Nathan. La placa “Marcus Joaxe, psicólogo” no deja duda. Marcus llega, caminando alegre, jugueteando con las llaves y silbando. Ignorando vuestro dolor. Todo lleva hasta él. Enloquecidos por la pena, queréis atraparlo y llevarlo a una cabaña perdida que conoce Nathan y terminar con el mal. Son las 17:51. Hay tiempo. Nota: A estas alturas, puede que piensen que se trata de otro pesado flashback. Además, mal metido pues ha roto la escena final. Si ese es el caso, bien. Han mordido el anzuelo. Sigue leyendo y lo entenderás.

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Sorpresa Deja que los PJ expliquen el plan y qué equipo llevan. Que exploren con libertad la mansión. Un amplio recibidor muestra cinco puertas (dos a cada lado y una doble al frente) y unas escaleras que ascienden hacia una puerta en planta superior. Hay versiones macabras de cuadros clásicos firmados por Pickman EM 0/1D4. Con C. General sabrán que, en estos caserones, los dormitorios suelen estar arriba. Puertas laterales Al abrirlas, se transportan a su interior. Podrán volver encontrando la puerta a la mansión. Mary Una habitación minimalista y moderna. Abrir los cajones del mobiliario mostrará una telaraña viva de conexiones y cableado de fibras inimaginables. Un éxito en Percibir descubrirá el calibre de fibra 6:23. Unas fuertes manos cibernéticas querrán atraparla. Necesitará ayuda para librarse. Una Mary holográfica aparecerá ante ellos. Muchos ojos aparecerán de las paredes. Les mostrará cómo ella fue quien mató a su familia. Y la atacará. EM 2/1D6+1. John Un quirófano avanzado. El equipo de cirugía está manipulando un sistema robótico daVinci, modelo 6:23. Sus brazos suben y bajan violentamente. Ruidos de fracturas y evisceraciones viscosas. Chorros de sangre. Gritos agonizantes. Los PJ son los cirujanos, con John como jefe. Y los pacientes, los padres de John, lo señalarán. “Asesino. Cómo has podido”. EM 2/1D6+1 Pueden luchar contra ellos, máquina incluida, o huir. Madeleine Es el solitario pasillo nº 6 del centro comercial. Los escaparates de las tiendas muestran personas agonizantes que mantienen la postura por gruesas barras de hierro que las atraviesan su carne. Los seguirán con la mirada. Van pasando locales: El 25, el 24… Una tienda náutica es el 23, con su hijo aún vivo expuesto como un mascarón. Su hija yace muerta como una sirena. Si entran en el local, es Madeleine quien lo regenta. Limpia sangre y músculo de las cuerdas que ha utilizado. Los escaparates se romperán y los maniquíes humanos atacarán. EM 2/1D6+1. Nathaniel Una habitación recargada con trofeos de caza. Las cabezas animales se ciernen hacia el centro y cuesta avanzar. Sus ojos muertos les seguirán. Al final, un hombre se yergue frente a los cuerpos decapitados de la familia Prowler, con un revolver y un martillo en las manos. En la pared, las cabezas vivas y acusadoras de su hijo, su nuera, sus nietos y su esposa con la cornamenta sangrante de un ciervo. “Nos mataste”. El hombre se gira. Es Nathan, con la frente rajada con 6:23. Les atacará, y los cuerpos decapitados también. EM 2/1D6+1

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Salón Las puertas dobles dan a un viejo salón. La decoración y el mobiliario de principios del S. XX se amontona junto a las estanterías. Una amplia reforma evolucionó en una excavación. Unas escaleras de aluminio descienden. Las luces del techo iluminan un pedestal ancestral con un libro negro abierto. Al bajar, las paredes octogonales con bajorrelieves en roca intemporal muestran criaturas de pesadilla. En la página abierta, escrito con sangre, se lee: “Mateo 6:23 Mas si tu ojo fuere maligno, todo tu cuerpo estará en oscuridad. Así que, si la luz que hay en ti es tinieblas, ¿cuánto más lo serán las mismas tinieblas?” La informidad de las pesadillas talladas parecerá cobrar vida. La casa se retorcerla y temblará. Intentar salir del caserón es imposible: puerta bloqueada, ventanas tapiadas… Marcus estará asomado desde la escalera, con esa media sonrisa antes de perderse en el pasillo superior. Dormitorios Dos puertas abiertas a ambos lados del pasillo dan a los dormitorios. En cada una hay un PJ dormido sobre la cama. Al fondo del pasillo, una puerta abierta muestra un despacho con estanterías y un diván. Las ventanas no están tapiadas. Mirar a su través mostrará la cabaña destrozada en la penumbra de un cercano amanecer. La criatura salida de la charca se cierne sobre los cuerpos inconscientes de los PJ para devorarlos. Marcus, atado en su silla, se transforma en una masa sanguinolenta que extiende sus zarcillos hacia sus cuerpos. Despiértame Si un PJ insiste en despertarse a sí mismo, una tirada enfrentada de POD con Marcus se lo permitirá. Se despertará en la cabaña con la criatura cerniéndose hambrienta, y los zarcillos de la masa en la que se ha convertido Marcus queriendo atraparles. Buena suerte. Despacho Marcus espera mirando por la ventana. Querrá que se unan a él. Que abracen la oscuridad interior. Ellos son diferentes. Ellos ven. * Comulgar con él. A la mierda todo; locura desatada. Marcus se convierte la criatura de la charca. Tiene un gran ojo por cabeza, cuya pupila se trasforma en unas fauces terribles. Extenderá la negrura a través de sus ojos. Y despertarán en un psiquiátrico. Tuertos. Escuchando las noticias que provienen del transistor de un celador. Asesinatos terribles perpetrados por los PJ comulgados. * Enfrentarse a él. Los cuerpos de los dormitorios se alzarán y lucharán. Marcus (humano) luchará, pero su muerte extenderá una explosión de negrura. Los que sobrevivan, se despertarán en un dormitorio. Fuera, el jardín y la calle se iluminan con el amanecer. La vida sigue. El sol ilumina los ojos de los PJ vivos. En su humor vítreo, una oscuridad informe serpentea. Los PJ se despedirán con un guiño y una media sonrisa.

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¿Qué ocurrió? Nyarlathotep disfruta torturando las mentes humanas. Marcus Hoaxe compró el caserón en donde un famoso alienista vivió. que también era un poderoso cultista. A Marcus le asaltaban pesadillas terribles que lo atormentaban. Guiado por ellas, reformó el salón para encontrar una sala ritual. Allí, algo entró en él para jugar a corromper mentes y aflorar el mal enloquecido de cada humano. La obsesión de Marcus por el versículo encadenó el poder completo hasta esa hora. Era el juego. Tras atormentarlas, obliga a sus víctimas a matar a sus familiares, extendiendo el sufrimiento y la locura. Los PJ querían raptar a Marcus. Mantenerlo en esa cabaña hasta las 6:23 de la madrugada para destruirle. En realidad, nunca salieron de la casa. No contaban con las 6:23 de la tarde. Nyarlathotep los llevó a jugar una pesadilla en la cabaña de sus sueños. ANEXO: PJ y PNJ Mary Sentry Profesión: Técnica de Sistemas Informáticos Edad: 42 Sexo: Mujer RASGOS DISTINTIVOS: Mary Sentry, informática y madre de dos maravillosos hijos. Esposa de Mike. Un día, al regresar a casa, encontró a la policía analizando la escena del crimen. Toda su familia muerta en extrañas circunstancias. Al parecer Mike enloqueció. La policía no hace nada, aunque en un foro varios testimonios de asesinatos familiares y posterior suicidio tienen algo en común con lo ocurrido: un psicólogo y una asesina superviviente en un psiquiátrico. John Demine Profesión: Enfermero. Edad: 32 Sexo: Hombre RASGOS DISTINTIVOS: John Demine, enfermero especializado, da ambiciosos pasos para hacerse imprescindible como asistente en la nueva cirugía asistida por sistemas robóticos. Vive con sus padres. Hijo único. Todo va muy bien. Echa muchas horas para conseguir su objetivo. Tras un turno de noche, al regresar a casa, halló el cuerpo de su padre muerto en el apartamento, el balcón abierto y su madre en el callejón. La policía dice que apunta a que lo hizo su madre. Aunque una pista relaciona unas llamadas a un psicólogo relacionado con otros casos, compartidos en un foro varios de testimonios de crímenes familiares y posterior suicidio, y una asesina superviviente en un psiquiátrico. Madeleine Walker Profesión: Vigilante de seguridad. Edad: 49 Sexo: Mujer RASGOS DISTINTIVOS: Madeleine Walker es una vigilante de seguridad en un centro comercial. Tras un turno de tarde-noche, regresa a casa para encontrar que sus hijos han muerto de forma

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terrible. A pesar de que todo apunta a que lo ha hecho su hija, pistas sin salida indican que hay un psicólogo relacionado y que el suyo no es un caso aislado. Nathaniel Prowler Profesión: guarda forestal. Edad: 64 Sexo: Hombre RASGOS DISTINTIVOS: Nathaniel Prowler es un guardabosques veterano cerca de la jubilación. Adora esos momentos de soledad con la naturaleza. Siguiendo la pista de unos furtivos, recibe la llamada de su hijo y familia sorprendiéndoles con una visita. Cuando termina y regresa a casa, se encuentra que todos están muertos de forma macabra. Su hijo ha enloquecido. Se suicidó después. Todo apunta a que ha sido él. Un inspector amigo le confiesa que hay un psicólogo bajo sospecha pero que está limpio. En un foro, se comparten casos similares y el de una de esas asesinas enloquecidas, en un psiquiátrico. Marcus Hoaxe Profesión: Psicólogo. Edad: 40 Sexo: Hombre Altura: 1.75 m RASGOS DISTINTIVOS: Marcus Hoaxe es un psicólogo de éxito que se mudó a la localidad hace unos años. Interesado en la historia, y tras hacerse con el viejo caserón de un alienista famoso, descubrió una sala ritual que guardaba un libro negro e incorrupto, abierto por la página de un ritual inacabado. Leerlo terminó la invocación de posesión y la influencia de Nyarlathotep entró en él para hacer aflorar la locura maligna en las mentes de sus pacientes. Masa sanguinolenta de Marcus Los zarcillos utilizarán Lucha 60% y FUE 14 para apresar a quienes retornen al sueño de la cabaña. Encarnación de Nyarlathotep En la ensoñación colectiva de la cabaña, la criatura que surge inexplicablemente de la charcha es una representación del mismo primigenio. Es imposible enfrentarse y salir vivo. Puedes usar las estadísticas de un Terror Acechante del manual de Cthulhu d100

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LA CAJA DE MÚSICA La mansión Hasting, al norte de Inglaterra, siempre tuvo fama de estar embrujada. Era una comidilla popular entre los lugareños y trabajadores de la plantación familiar. Las leyendas decían que en ella vivía un linaje de brujas que embaucaban hombres para que las desposaran y encubrieran sus atrocidades. En 1928 todo aquello no eran más que viejos cuentos, pero la abuela Hasting seguía soportando las consecuencias y la mala fama del lugar. A pesar de esto, la casa fue un excelente entorno para la pequeña Cate Hasting, que creció arropada por su abuela, su hermano y el mayordomo, los que se convirtieron en su familia tras la temprana pérdida de sus padres. Años después, con la llegada de la Segunda Guerra Mundial, la joven tuvo que despedir a su hermano mayor sin saber si volvería algún día. Fue durante estos años cuando ocurrió la tragedia. En 1945, la guerra terminó y desde su reposo en un hospital de campaña, Christopher Hasting volvió a casa, pero lo que allí descubriría sería incluso peor para él que lo visto en el frente. Harry Linfarm, el mayordomo, era el único habitante que quedaba en la casa. Trato de explicarle a Christopher lo ocurrido pero lo único que recordaba de aquella noche era el cuerpo ensangrentado de la abuela en el piso superior y la joven enloquecida y empuñando un cuchillo. Tras el asesinato, los tios de Cate lograron salvarla de prisión enviandola a un hospital psiquiatrico gracias a la ayuda de una amiga de la familia, la doctora Greta Miller. A petición de Cristopher, el mayordomo y la doctora han aceptado acompañarle en una visita de dos días al psiquiátrico, con la intención de averiguar más sobre el trágico estado de su hermana y lo que ocurrió aquella noche. LA RELIQUIA DE LA FAMILIA HASTING. La familia Hastings no tiene fama de brujería en vano pues sus antepasadas eran realmente brujas. Mediante hechicería adquirieron un objeto tan peligroso que juraron traspasarlo de generación en generación para que nunca viera la luz. Una antigua cajita de música mecánica. Escuchar la melodía que suena provoca la locura irremediable en formas imposibles de predecir, porque en su interior se encuentra un diminuto portal abierto a la mismísima corte del dios Azathoth y sus flautistas. DE CAMINO A ROCKY FIELD. Los personajes se encuentran reunidos en una cabina de tren que les llevará lo más cerca posible del Rocky Field Mental Asylum, oculto en las escarpadas y remotas highlands de Escocia. El viaje ha sido muy largo por lo que no han podido eludir la caída de la noche, que además ha traído

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las habituales lluvias de la región. El vagón está casi vacío y la cabina proporciona suficiente intimidad como para que hablen tranquilamente. Llegando a su destino, si los personajes miran por la ventana, verán en la lejanía el remoto hospital emergiendo entre el paisaje boscoso. Mediante un éxito en una tirada de descubrir podrán percibir que sólo uno de los edificios del centro tiene las luces encendidas. La estación de destino posee el mismo nombre que el hospital y no es más que un trecho pavimentado cercado por árboles e invadido por la vegetación, un pequeño porche de madera es el único refugio existente. La Doctora Miller acordó con los doctores del hospital que un coche los estaría esperando a su llegada, y este no tardará mucho en aparecer a través de un camino de tierra. El conductor del vehículo se presenta como un enfermero del hospital y sin perder el tiempo les comunica que mañana tendrán que marcharse ya que el hospital ha sufrido un accidente eléctrico. Cualquier intento por continuar la conversación recibirá respuestas secas y escuetas hasta llegar al hospital. Pero el conductor del coche, al igual que el resto de trabajadores y pacientes de Rocky Field no serán lo que parecen en un primer momento. Cuando Cate fue ingresada se le permitió conservar su cajita de música, después de todo era un juguete inocente y ella no soportaba la idea de separarse de ella. Con el tiempo, pacientes y enfermeros terminaron escuchando la siniestra melodía y precipitándose de forma inevitable a la locura. Aquellos que no la escucharon o se negaban a hacerlo cuando se les ofrecía hacerlo, fueron brutalmente aniquilados por el resto de dementes. Organizaron un culto en torno a la música de la caja y desarrollaron devoción por su portadora, “ la reina dorada”, apodada así por sus cabellos rubios. Aunque trastornados, los doctores conservan la memoria, y saben que lo mejor será acoger a los visitantes y hacer que se marchen cuanto antes para proteger al culto. LLEGADA AL HOSPITAL. Tan pronto lleguen al edificio principal del centro, el conductor les invitara a bajar y entrar por la puerta principal. Después de esto se marchará con el coche recinto adentro hasta perderse de vista. La verja del muro que rodea el hospital ya se encontraba abierta y al cruzarla con éxito en una tirada de percibir los personajes podrán ver al guardia de seguridad refugiado en su cabina de vigilancia. No saluda ni realiza ningún movimiento, simplemente los mira desde la oscuridad. El Rocky hill mental asylum conserva la ominiosidad y belleza de sus orígenes victorianos, la lluvia se desliza por ventanales y columnas y un relámpago ilumina los jardines de la entrada, decorados con estatuas religiosas de piedra. Antes de que los personajes puedan siquiera tocar la puerta, esta se abre y un doctor de avanzada edad los invita a entrar de forma efusiva. El doctor no se presenta aunque en su placa pueden ver su nombre, pone “ Dr.Duncan Norris”. Es un hombre anciano con el pelo canoso y una brillante calva en el centro de la cabeza. Los lleva inmediatamente a la zona de descanso de los doctores, una habitación muy grande con la apariencia de un lujoso comedor de época, con una larga mesa y lámpara de araña. El doctor les explica que aunque la hora de cenar ha pasado ya hace mucho, les va a traer algo de comer.

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No tarda mucho en volver con platos con una presentación bastante pobre y alimentos de origen enlatado. Mientras les sirve la comida les explica sin rodeos que dos de los edificios del centro han sufrido fallo eléctrico por lo que la visita a la paciente tendrá que posponerse. Si los personajes le insisten en quedarse y ver a Cate o le piden más explicaciones, el doctor les dirá que esperen a mañana para hablar con el dueño del centro y lo discutan con él. A simple vista el doctor no muestra signos de locura pero un éxito en una tirada de psicología permitirá percibir que algo va mal con este hombre, como si en lugar de mantener una conversación estuviera recitando algo ensayado. Después de la conversación el doctor no perderá un segundo en anunciar que el sueño se apodera de él y les entregará la llave de las habitaciones que los personajes deberán ocupar, nº6 y nº7, y antes de marcharse les advierte que no deben entrar en ninguna otra habitación de la planta para no molestar a los enfermeros. El hospital no da signos de vida en la planta en la que se encuentran, y después del doctor no ven a nadie más, ni se escucha ningún ruido más allá de la tormenta en el exterior, por lo que resultaría normal que los personajes se fueran a sus habitaciones ya que no hay nada que hacer y son altas horas de la noche. De camino a sus habitaciones un éxito en percibir les permitirá ver por el rabillo del ojo, como un papel se ha escurrido por debajo de la puerta nº5 y se ha topado en su camino. En el misterioso papel pone escrito: “ Ayudadme, estoy atrapada y en peligro, pero no aviseis al personal del centro bajo ningún concepto”. Si ninguno de ellos ve la nota, el máster debe recurrir a otros medios para llamar la atención de los personajes, como posteriores golpecitos en la pared o llantos. Si algún personaje trata de comunicarse con el autor de la nota a través de la pared o la puerta, recibirá respuesta en forma de susurros. Una voz femenina que se presenta como una enfermera y pide ayuda de forma desesperada. Será necesario un buen éxito en cerrajería o mecánica para abrir la puerta, ya que la mujer insiste en que buscar las llaves resultará inútil y peligroso. Una vez abierta, se encontrarán con una mujer vestida de enfermera, harapienta y abandonada. El miedo está clavado en sus ojos pero la presencia de los visitantes la tranquiliza. La enfermera se llama Lisa Wendal, y podrá explicar, si se tranquiliza previamente, lo sucedido en Rocky Field. Les hablará de la lenta e inexplicable caída de todos los trabajadores del centro en un estado anímico antinatural, así como los pacientes, que también transformaron su habitual conducta en otras mucho peores. También les cuenta como hace dos semanas sucedió una masacre, en la que todos los residentes del edificio A mataron a los del edificio B y C con tal eficacia que no se pudo emitir ni una llamada de socorro, ella sin embargo fue capturada por motivos que desconoce. Según la fecha que atribuye al inicio de los misteriosos cambios en el personal, un éxito en idea revelará que es la fecha aproximada en la que Cate fue ingresada. Mientras los personajes hablan con la enfermera y sin que puedan percibir nada, puertas y ventanas del edificio A se cierran a cal y canto por los sectarios, como ordena la reina dorada cada noche. En caso de que buscar a la joven Cate no resultara ya un objetivo atractivo para los personajes, sí lo será encontrar las llaves del edificio, y estas, por insólita casualidad, las guarda ella en su trono, situado en la tercera planta del edificio. Si se baja a las calderas, se puede detectar un hedor terrible ya desde la puerta, debido a que allí abajo es el lugar elegido por los sectarios para guardar muchos de los cadáveres de sus pobres víctimas.

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LA SEGUNDA PLANTA. A la segunda planta solo se puede acceder por las escaleras, estas aun conservan el encanto del edificio al estar labradas en madera, pero el piso muestra un aspecto mas aseptico, de color blanco y verde, más propio de un hospital. Un éxito en escuchar revelara un sonido viniendo de los lavabos, como un llanto contenido y ahogado en mocos. Si se inspecciona el baño, encontrarán a un paciente agazapado tras las bañeras, este no advertirá a los jugadores hasta que no interfieran en su campo visual ya que resulta ser sordo. Cuando así ocurra, reaccionará con miedo, como si lo fueran a matar. El paciente se llama Jim Curt y es un joven con trastorno por estrés post-traumático. Si la enfermera ha acompañado a los personajes, esta tratará de tranquilizarlo ya que se ha ocupado de él en muchas ocasiones. Aunque parece tener mucho que contar, comunicarse con él no será fácil, únicamente conoce la lengua de signos para expresarse aunque puede leer los labios. El estrés le hace gesticular de forma confusa y errática para comunicarse, por lo que será necesario varios éxitos en lengua de signos si se quiere entender todo lo que tiene que contar. Jim ha vivido todo el proceso desde que llegó Cate, y les cuenta cómo empezó a ver comportamientos extraños alrededor de una caja de música que portaba una joven. Decidió pues alejarse de la caja todo lo posible para evitar verse afectado, pero esto le trajo problemas con el resto de pacientes del edificio A. Por suerte, la noche de la matanza logró esconderse, y ha sobrevivido desde entonces moviéndose únicamente de madrugada y nunca subiendo a la tercera planta, ya que allí es donde según él vive la reina dorada y su caja de música. Les dice desconocer el verdadero nombre de esta reina. En la pared de azulejos del baño hay lo que parece una gran espiral de muchos brazos pintada con sangre ennegrecida, bajo ella se puede leer: “El sol oculto a los ojos, la música oculta a los oídos, la luz verdadera”. Mientras todo esto sucede, antes o después el guarda que descansaba en las escalera del tercer piso escuchará a los visitantes indeseados, y los buscará por la segunda planta. Este guarda ha escuchado la caja de música largo y tendido, por lo que no tiene la estabilidad mental de otros sectarios como el Doctor Duncan. En su caso la música lo ha trastornado por completo convirtiéndolo en un zombie violento que no mediará palabra antes de atacar. Un éxito en percibir permite apreciar sus ojos ennegrecidos y dos hilos de sangre que brotan desde sus oídos. Resultará muy complicado eludir al guarda ya que no cesará en su empeño por matar al grupo invasor. En la segunda planta no hay mucho más que algún cadáver de paciente en las habitaciones, que no pudiendo soportar las visiones producidas por la música, murió arrancándose los ojos. LA SALA DEL TRONO. La tercera planta mantiene el estilo aséptico de la anterior, solo que esta posee menos habitaciones. Todo el espacio parece pertenecer a la sala de descanso de los pacientes, cuyas puertas acristaladas se ven al fondo del pasillo alumbradas por la luz anaranjada que emana del

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interior de la misma. Junto a las puertas hay dos figuras armadas con palos, guardando la entrada. Los palos resultan ser escobas afiladas, y las apuntarán contra los personajes si se acercan. Estos guardias son pacientes fieles a la “reina”, sus orejas también tienen restos de sangre, pero aún son capaces de mantener una conversación. Un éxito en psicoanálisis basta para entender que estas personas están absortas en su fantasía y fe ciega, por lo que si no se quiere entablar combate lo mejor será hablarles en su propio idioma y tratar de persuadirlos para que les permitan pasar, cosa que no será fácil. Antes o después los personajes lograran entrar a la sala de descanso, esta es una habitación con grandes ventanales en el lado izquierdo. Posee un techo alto y ornamentado, sustentado por pilares de madera oscura. El suelo está cubierto con alfombras y la estufa de leña ilumina toda la estancia. A ambos lados del gran habitáculo se aglomeran tanto pacientes como enfermeros, incluido el doctor Duncan, en posición de reverencia. Al final de la sala un gran sillón orejero, seguramente robado de algún despacho, se eleva sobre un pedestal fabricado con mesas, y sobre él se sienta una joven de cabellos rubios observando con atención algo entre sus manos. Es Cate Hasting, aunque con un aspecto aterradoramente desmejorado; las orejas son dos coagulos de sangre negra rodeados de henchidas venas amoratadas, mientras que los ojos son dos esferas de negro azabache. Cuando los personajes entran en la habitación el primer impulso de su siniestra corte es lanzarse a por ellos, pero con un gesto de la mano su reina los detiene y ellos agachan la cabeza. “Acercaos viajeros y escuchan mi música. Contemplad al sol oculto y deleitaos con su música de poder y verdad”. Una mirada atenta descubrirá un juego de llaves enorme que reposa en el sillón junto a Cate.Al poco de la entrada de los personajes, ella abrirá su caja de música y todos los sectarios presentes levantaran sus brazos al cielo, mientras los personajes escuchan el sonido más aterrador de sus vidas; un sonido anomalo y ajeno a la naturaleza que parece estar emitido por miles de flautas metálicas vibrantes. Esto requerirá de ellos una tirada de Estabilidad mental 3/1d10. De fallar, los personajes sufrirán visiones espasmódicas del gran Azathoth suspendido a la distancia en el cosmos; al principio resultarán aterradoras, pero en seguida se volverán seductora y atrayentes, como la luz a las polillas. Harry es el único que reconoce este sonido de la noche en que Cate asesinó a su abuela. Hablar con Cate requerirá de tacto y tiradas de psicoanálisis y persuasión. Hacer que recuerde algo de su vida pasada o que recupere parte de su Estabilidad mental es tarea realmente complicada, pero no imposible. Mostrarle sus dibujos de la infancia o el libro que su amado mayordomo le leía de niña pueden ser de gran ayuda. Su hermano obtiene un bonificador de +10% al tratar de persuadirla y alejarla de la locura; pero que el master tenga presente que por muchos éxitos que obtengan los personajes a su favor al tratar de interactuar, Cate nunca se curará del todo, y su lucidez será siempre breve y temporal. Atacarla no es una opción recomendable ya que todos sus acólitos la defenderán y mientras la caja no se cierre los personajes tendrán que seguir tirando pruebas de Estabilidad mental cada pocos minutos.

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PERSONAJES NO JUGADORES Guarda de seguridad desquiciado. Sectario. Enfermera. Jim. MAPAS DE JUEGO. EDIFICIO A. PRIMERA PLANTA (Entendida como la Planta baja) La primera planta o planta baja es la zona principal de vivienda de los trabajadores: doctores, enfermeros y auxiliares. Tienen ubicados varios dormitorios colindantes unos a otros y una sala muy grande de descanso, en la que se ubican sofas y sillones y una mesa para comer o hacer tareas. También se encuentra la cocina del edificio y la puerta al sótano de las calderas. SEGUNDA PLANTA En esta planta se encuentran los dormitorios/celdas de los pacientes, además de los baños con bañeras de hidroterapia. Dos grandes almacenes de ropa y sábanas; y un despacho para los guardias de seguridad, para que puedan disponer de proximidad con los pacientes en caso de que ocurra algo. TERCERA PLANTA En la tercera planta encontramos algunas habitaciones más de pacientes, con unas características especiales. También se ubica la sala descanso y recreo de los pacientes; se trata de una sala muy grande que ocupa la mitad de la planta, para que puedan disponer de espacio suficiente.

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Una cama ensangrentada en el bosque Aventura para 4 personajes usando el sistema Cthulhu d100 Años ochenta. Tras reconocer el pueblo donde pasaron su infancia en un reportaje de TV, los personajes jugadores, que son familia, deciden ir a pasar el siguiente fin de semana allí para rememorar el pasado. Todos son treintañeros cuyas familias se marcharon hace más de quince años del lugar para trabajar en Barcelona. Para la visita han contactado con Antoni Selva, su tío y único familiar que sigue viviendo en el pueblo, que les ha preparado unas habitaciones en su casa. El viernes, tras salir de sus respectivos trabajos viajan en un coche hasta el pueblo, llegando al anochecer. Tras una cena de productos de la tierra de mano de Antoni, deciden subir a un claro cercano, donde se juntaban de niños para contar historias de terror. Pujacabra Es un antiguo pueblo semiabandonado en los Pirineos. La mayoría de edificaciones han sido consumidas por el tiempo y están en un estado ruinoso, pero aún quedan tres habitadas. El pueblo está en pendiente para adaptarse a las formas de la montaña y, para llegar a él hay que conducir más de una hora de la ciudad más cercana por carreteras llenas de curvas y rodeadas por bosque pirenaico frondoso. Desde los años cincuenta el pueblo se ha ido vaciando paulatinamente. En la actualidad cuenta con una quincena de casas, de las cuales solo tres son habitables. Sus habitantes son Antoni Selva (el familiar de los personajes jugadores); Adela, la quesera y una familia de hippies que se instaló hace siete años. Los hippies Índigo y Celeste llegaron a Pujacabra para criar a Cian, su hijo. Hicieron buenas migas con Antoni y Adela y tuvieron más descendencia. En estos siete años se han dedicado a conseguir autoabastecerse de su huerto y educar a los pequeños. Índigo es amable y divertido mientras Celeste es un poco más reservada. Son veganos, ecologistas y anticapitalistas, así que evitan ir a la ciudad todo lo posible. De hecho, los partos de los hijos de Celeste los ha hecho con la única ayuda de Adela y su compañero de vida. Pero esta pareja oculta un secreto. Formaban parte de la Logia Carmesí un culto a Shubb-Niggurath, la madre de los mil retoños. Eran miembros de alto rango y, al ver que ambos eran incapaces de procrear, realizaron rituales para conseguir el favor de Shubb-Niggurath y tener un hijo. Toda la secta participó en los rituales para conseguirlo y, al final, fueron bendecidos. Al ver que Celeste quedaba encinta les entró el pánico ya que la logia mostraba mucho interés en el pequeño debido a su significancia cósmica. Decidieron huir de allí y esconderse en Pujacabra. Gracias al reportaje de televisión la logia les ha encontrado. Índigo (40): Un hombre de cuarenta años bien plantado y carismático. Adora a sus hijos y haría cualquier cosa por protegerlos. Índigo está preocupado, empieza a sentir la magia del culto muy cerca y sabe que tienen poco tiempo. Conoce los secretos de la Madre de los mil retoños y ha invocado una semilla oscura de Shubb-niggurath, usando su propio corazón como foco (tiene vendados e inmovilizados el brazo

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izquierdo y el torso ya que todavía le duele la herida). Ahora la criatura patrulla el pueblo dando caza a las fuerzas de la Logia Carmesí. Celeste (41): Donde Índigo es todo simpatía, Celeste es hosquedad. Es una mujer callada y poco comunicativa. Es muy delgada y su cuerpo está moldeado por el trabajo duro en el campo. Ha invocado un círculo de protección alrededor del pueblo que impide que la cualquier semilla corrupta de Shub-Niggurath entre, pero poco puede hacer contra hombres armados. Además conoce los secretos del olvido, un conjuro para borrar mentes. Los niños: Cian (6), Orcela (5), Adela (3) y Antonio (0) son los hijos de Celeste e Índigo. Son absolutamente felices viviendo en el pueblo. Están muy asustados ya que su madre les ha dicho que tienen que marcharse o los “malos” les cogerán. Motivaciones Índigo y Celeste están preocupados por lo que pueda pasar. Saben que la secta busca a su hijo y que no tardarán mucho en atacar. Índigo es partidario de contar la verdad y pedir ayuda pero Celeste se niega. Mantendrán su secreto mientras puedan pero cuando las cosas se les compliquen, Índigo confesará. Su casa Una casa reformada pintada con colores vivos y con inscripciones en sánscrito en las paredes. La estética es de inspiración oriental aunque la estructura es la tradicional de la zona. La quesera Adela (60) vive confortablemente del queso que produce con la leche de sus cabras. Era una mujer cristiana, espiritual y religiosa pero poco a poco Celeste le ha abierto los ojos a su nueva religión. No es muy buena mintiendo y siempre busca la aprobación de su amiga. Motivaciones Adela está ilusionada abriéndose paso en los secretos mágicos del mundo. Es leal a Celeste, con (una mezcla de curiosidad y miedo). Adora a los niños, en especial a la pequeña Adela y hará cualquier cosa por ellos. No ha sido informada de los problemas con la logia ya que celeste no la quería preocupar. Su casa Una casa antigua de dos plantas en la que hay un gran cartel que reza “Quesos artesanos de Adela”. Una furgoneta de reparto está al lado de la entrada. Justo detrás de la casa hay una nave, la mitad de ella está destinada a la quesería y en la otra mitad se guardan las cabras. El amable anfitrión Antoni Selva (58) es un hombre de mediana edad, soltero y el familiar de los personajes jugadores. Ha vivido desde que era un crío en Pujacabra. La casa la levantó su tatarabuelo (es algo que explica continuamente) pero sus hermanos se marcharon a la ciudad. Simpático y

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cordial. Es un manitas capaz de hacer cualquier cosa: (albañilería, fontanería, electricidad, mecánica...) además de llevar a cabo las labores del campo. No tiene ni idea del pasado de Índigo y Celeste. De hecho está contento con ellos y les ayuda en todo lo que puede porque «Han traído nueva vida a Pujacabra». Se topó por mala suerte con el ritual de Índigo para invocar a la semilla corrupta y perdió la cabeza, pero la magia de Celeste le ha hecho olvidar. Desde entonces tiene lagunas de memoria. Si le hablan de criaturas monstruosas Antoní se pondrá muy nervioso. Un chequeo de Psicología indicará que está reprimiendo algo. Motivaciones: Antoni es feliz, vive en un lugar feliz y quieres que siga así. Protegerá a sus familiares, a sus amigos y a cualquiera del pueblo. Es especialmente vulnerable a las pérdidas de Estabilidad mental: un chequeo de Estabilidad mental fallido le hará internarse en el bosque como alma que lleva el diablo. Su casa Una casa tradicional con gruesos muros de piedra, un corral y un huerto detrás. La edificación está en perfecto estado, muy bien cuidada. Su interior es rústico y lleno de recuerdos de la familia Selva. Antoni tiene un almacén lleno de “utensilios”: (motosierra, reservas de gasolina, herramientas varias, dos escopetas para cazar, etc). La Logia Carmesí La secta recibió un duro golpe cuando Índigo y Celeste huyeron. Consideran que el pequeño es una pieza importante en la llegada de Shubb-Niggurath. Tras años infructuosos de búsqueda uno de sus miembros, mientras veía un programa de televisión, vio reconoció a Índigo. Ahora se han organizado y quieren recuperar al niño. Enviaron a una semilla corrupta a por ellos, pero la magia de Celeste la ha mantenido a raya. Ahora busca a la invocada por Índigo para matarla jugando al juego del gato y el ratón en la espesura que rodea Pujacabra. Su líder ha conseguido reunir a veinte cultistas y preparan el ataque al pueblo. Personajes pregenerados Junto a la aventura se proporcionan cuatro personajes pregenerados pero los jugadores son libres modificarlos poniendo su pequeño toque personal. Todos ellos son familiares de Antoni Selva. Sus fichas están al final del documento. Escritor/a: Te empiezas a abrir paso entre los movimientos literarios de la capital, incluso empiezas a cobrar algo de pasta por tus escritos. Inspector/a: Trabajas en cualquier cuerpo policial de la época en la capital. Tu trabajo te apasiona, no eres un agente raso, tu especialidad es la investigación criminal. Medium: Tu don, el trance, te ha ganado cierta fama entre la alta sociedad y el famoseo nacional, pese a ello te mantienes alejado de la prensa.

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Profesor/a de instituto excursionista: Te apasiona la Bioogía y el campo. Pasas los días libres en plena naturaleza. Se pueden añadir personajes o cambiar los proporcionados en la aventura siempre que se cumplan los siguientes puntos: -Todos deben ser familia (y familia de Antoni Selva) -Deben llevar más de quince años sin pisar el pueblo. -Sus edades deben rondar la treintena y haber compartido juegos de niños/adolescentes -Uno de ellos debe tener el trance. El trance El trance es una visión paranormal que hace que el personaje pueda ver las energías mágicas y espirituales. La visión del mundo se distorsiona y hace que la Estabilidad mental del personaje se tambalee. Se puede activar gastando 3PM y perdiendo 1/1d3 de Estabilidad mental. Durante esa escena el personaje puede ver las “fuerzas espirituales” afectando al entorno. Casi toda la energía en esta aventura procede de Shubb-Niggurath, así que, salvo que se indique lo contrario, es de un color rojo oscuro que al personaje le parecerá maligno y corrupto. Ejemplos de energía: -Una barrera de energía rodea todo el pueblo. -Una línea de energía conecta en todo momento a Índigo, su corazón y al retoño oscuro conocido como que ha invocado. -Los cuatro hijos de Índigo y Celeste refulgen. Inicio: La cama ensangrentada en el bosque Los personajes tardan unos 10 minutos subiendo en coche hasta el claro. Hay que ir con cuidado, la senda es complicada y el vehículo solo puede avanzar lentamente. Al llegar allí los focos del coche lo iluminan y, para sorpresa de los personajes jugadores, hay una cama en el centro. Sobre la cama hay un corazón. Las sábanas blancas y el colchón están empapados en sangre. Pistas: -Unos extraños símbolos están pintados en las sábanas. La sangre los oculta pero un chequeo exitoso de Percibir o si a alguien se le ocurre poner las sabanas a contraluz con las linternas podrá reconocerlos más adelante en la casa de Índigo y Celeste. -El corazón parece estar fresco pero las sangre de las sábanas está seca. Es bastante probable que sea humano pero cualquier personaje con conocimiento de Medicina o Biología sabrá que hay animales cuyo corazón se asemeja mucho al de una persona adulta. -A poco que los personajes iluminen la zona verán que hay ramas de árboles rotas y algún pedazo de “carne” tirado por el suelo. Son los restos de un encontronazo previo de las semillas corruptas. El suelo parece estar muy removido hasta llegar a un metro de la cama. Un chequeo exitoso de Seguir rastros determinará que los del suelo son huellas de criaturas grandes y pesadas y, en el círculo alrededor de la cama, verá las huellas de dos adultos y dos niños.

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-Cualquier personaje con conocimiento de Ciencias ocultas intuirá que es un ritual y que el elemento central es el corazón. El éxito en un chequeo de Ciencias ocultas o Sociologia exitoso servirá para ver que el corazón es una ofrenda o pago, similar a los algunos rituales que no se corresponden a ninguna cultura de la zona. -Trance: El corazón está conectado la semilla corrupta de Shubb-Niggurath que invocó Índigo, y al mismo Índigo por una línea de energía. Alrededor de la cama hay un círculo de energía, una barrera erigida por Celeste (coincide con la zona intacta del suelo). Todo el claro brilla con un fulgor verdoso de energía primigenia. El corazón de Índigo El corazón es un vínculo con la semilla corrupta, que está protegiendo al pueblo. Mientras esté en buen estado obedecerá las órdenes de Índigo (de hecho Índigo puede ver y oír a través de la criatura). Destruir el corazón mata a la semilla y a Índigo. Si el corazón no se devuelve a la cama antes del siguiente amanecer, o Índigo se aleja de él más de diez kilómetros, Índigo morirá. Marcharse del claro Cuando los personajes jugadores (uno o varios) vayan a salir del claro escucharán un sonido aterrador desde el bosque; algo grande se mueve entre los árboles. Es la semilla corrupta invocada por el culto, que ha decidido matar a los investigadores. No puede cruzar el círculo alrededor de la cama. Huir Si los personajes huyen la bestia les perseguirá. Irá en primer lugar a por el coche, que hace más ruido y es grande. Pero si el coche no se mueve perseguirá a uno de los personajes jugadores al azar. Con el coche solo pueden tomar una dirección: el pueblo. Si corren tendrán más opciones pero correrán el riesgo de perderse y encontrarse a un grupo de cultistas. Si los personajes jugadores llegan al pueblo antes de que la semilla les atrape, esta se estrellará contra la barrera que Celeste ha creado. En coche Harán falta tres chequeos de Conducir exitosos (en condiciones muy desfavorables ya que es de noche) para escapar de él llegando al pueblo. El fallo retrasaría al vehículo y permitirá que la criatura ataque al coche (dos golpes destrozarán el coche); una pifia acabaría con el vehículo estrellado, los personajes jugadores deberían superar un chequeo de Esquivar o recibir 1d6 de daño. Corriendo Si algún personaje quiere llegar corriendo hasta el pueblo deberá conseguir cinco chequeos de Forma física exitosos. Si intentan alejarse de la criatura necesitarán esconderse de ella o intentar ser más rápido con chequeos enfrentados de Borma física.

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La intervención de Índigo Si algún personaje jugador está a punto de morir a manos de la criatura (y no han destruido el corazón de Índigo) aparecerá la semilla corrupta bajo el control de Índigo al rescate. Ambas criaturas lucharán. La recién llegada acabará con su enemigo en tres turnos y quedará con un cuarto de sus puntos de golpe. No atacará a los jugadores y, si estos la atacan, se limitará a salir corriendo. Recuerda que Índigo ve a través de sus ojos. Así que puede interactuar con ellos, pero sin hablar. De vuelta a Pujacabra Hay pocos lugares a los que ir aunque para llegar a la carretera con el coche deben pasar por Pujacabra. El jaleo que han hecho los personajes jugadores en el bosque (gritos, el coche, disparos, carreras, choques, etc) ha despertado a sus habitantes que salen a ver que pasa. Si deciden parar empezarán a preguntarles sobre qué ha pasado. A Antoni ya lo conocen pero ahora tendrán delante al resto de ciudadanos. Índigo y Celeste ahora saben que la Logia Carmesí les acecha y no queda mucho para que ataquen. Índigo les avisará y les explicará lo que pasa, buscando la ayuda de los personajes jugadores aceptará cualquier estrategia que le ofrezcan (atrincherarse, huir, bajar carretera abajo, etc) con tal de salvar a sus hijos. Si los personajes han dejado el corazón sobre la cama Celeste les pedirá que vayan a buscarlo. Sabe que la logia lo destruirá en cuanto pueda. El heraldo Antes de que salgan o durante los preparativos para sus planes aparecerá un cultista con una oferta. Quieren al hijo de Índigo y Celeste (ellos solo saben que tiene uno). Si se lo entregan la logia se marchará. Está claro que nadie del pueblo se va a tomar bien que los jugadores opten por esto y se opondrán. Índigo y Celeste no dudarán en intentar matar a los personajes jugadores si lo intentan por la fuerza. Buscar el corazón Si los jugadores aceptan ir a por el corazón deberán moverse con sigilo o las patrullas les encontrarán. Cualquier fallo en un chequeo de Dicreción llamará la atención de un equipo de tres sectarios. Los personajes que lo vayan a buscar no estarán en el pueblo durante el ataque. El ataque de la logia El ataque La logia atacará Pujacabra con los hombres que le queden. No van a ser sutiles, entrarán a sangre y fuego. -Si la semilla corrupta de Índigo sigue viva habrá acabado con cuatro sectarios antes de morir y que estos entren en el pueblo. -El líder de la secta busca a cualquier persona que pueda hacer magia (Índigo, Celeste, sus hijos y el personaje con el trance). Si están juntos lanzará a todos sus hombres contra ellos. Si se han separado tendrán que repartir sus fuerzas. Si uno de estos personajes ha ido a buscar el corazón el líder mandará a cinco de sus hombres a interceptarlos.

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-Índigo sacrificará su vida usando sus hechizos de dolor compartido. -Celeste se lanzará al combate cuerpo a cuerpo como una furia. Escapar por la carretera en coche Los personajes pueden intentar escapar por la carretera ya sea solos o con más gente. La carretera está cortada y hará falta un chequeo de Conducir muy difícil para maniobrar y evitar la barricada saliendo de la carretera y entrando un poco después. Un fallo dejará el coche atascado. Hay tres cultistas armados con pistolas vigilando el lugar. Seguir la partida Al acabar el ataque los hijos de Índigo y Celeste pueden estar de tres maneras: -En manos de la Logia carmesí. La secta los va a utilizar para traer sus fines oscuros y los personajes jugadores son los culpables (si están vivos). Las consecuencias de sus actos les estallarán en la cara. -Con uno o ambos de sus padres. Intentarán desaparecer pero la Logia Carmesí les perseguirá. Intentarán que los personajes jugadores les ayuden ofreciéndoles conocimiento y poder. -Con los jugadores Cian tardará poco en empezar a mostrar su conexión con Shubb-Niggurath. Y ahora los personajes jugadores son lo más parecido a una familia que tienen. Personajes no jugador y criaturas ÍNDIGO Información: Antiguo líder de culto y padre amoroso CELESTE Información: Antigua líder de culto y madre preocupada. ANTONI SELVA Información: Buen hombre mañoso y amante de su pueblo. ADELA Información: Quesera CULTISTAS Información: Grueso de los asaltantes de la Logia Carmesí Armas diversas: Todos los cultistas tienen una daga. Tira 1d6 (2-5 lleva un revolver, 6 lleva una escopeta) CULTISTAS, LÍDER Información: Grueso de los asaltantes del culto de Shubb-Niggurath

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SEMILLA OSCURA DE SHUBB-NIGGURATH Información: Criaturas informes que emanan de la Cabra negra y llevan parte de su poder.

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LA CATEDRAL DE LA LUZ Preámbulo En 1737, Elijah Carlton, ocultista aficionado y rico diletante, obtuvo de contrabando una extraña vasija sobre la que versaban terribles advertencias, pero que según otras fuentes era la vía a la vida eterna. Gracias a esta vasija entró en contacto con un hongo de desconocida procedencia que enlazó su mente con una inteligencia primigenia y cambió su cuerpo para otorgarle la inmortalidad que tanto ansiaba. Como parte de su premisa de supervivencia, Elijah y el hongo infectaron también a otras personas de la zona, muriendo la mayor parte. Desde que el hongo fue encerrado milenios atrás, en la época de la antigua Lemúria, el acervo genético de la humanidad ha sufrido muchos cambios y éste ya no es tan compatible con el simbionte. Sólo un reducido número de habitantes de la zona sobrevivió a la infección, convirtiéndose en extensiones de la mente colmena. El hongo concluyó que algo en la genética de estas personas permitía su supervivencia, así que decidió propagarse a través de sus arboles familiares. Desde entonces, la Familia examina las ramas cada vez más alejadas del árbol familiar, atrayendo nuevos miembros, siempre después de que hayan tenido descendencia, puesto que la transformación provoca esterilidad. Años más tarde, estos descendientes son también reclamados, tras tener descendencia a su vez. Elijah Carlton construyó un complejo subterráneo en el que poder medrar la comunidad y edificó sobre ella una enorme mansión en la que dar cabida a la creciente familia, lejos de ojos indiscretos. Durante la visita de los protagonistas, todos los habitantes de la casa se han desplazado a las profundidades de la mansión, pero buena parte de los habitantes de las granjas cercanas y del pueblo son también extensiones de la Familia y comparten pensamientos. Los protagonistas Todos son descendientes de actuales miembros de la comunidad, y son atraídos usando como reclamo su parentesco a la hora de cobrar una herencia. Todos han tenido al menos un hijo, que puede tener la edad que prefiera el director de juego al dar el trasfondo. Los progenitores de los investigadores se unieron a la familia cuando estos eran niños, convirtiéndose en inmortales y, cuando vieron que comenzaba a ser evidente que no envejecían, se alejaron de la familia, fingiendo su muerte de forma que el cuerpo quedara irreconocible o fuera dado como desaparecido.

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Ahora habitan en las profundidades de la mansión, a la espera de encontrarse con sus hijos. Todos los personajes han tenido un sueño recurrente “Estás en una sala cerrada, sin salida. Tienes hambre y sed. Y frío. No sabes el tiempo que llevas aquí en esta oscuridad sin fin, cuando la puerta se abre, al fin. Sales a un pasillo en penumbra que da a un espacio increíblemente abierto, que te marea por un instante tras salir de la oscuridad. Los muros brillan, las vigas son como tallos de plantas, llenos de vida, y te hallas en la catedral más hermosa que hayas visto jamás. Un cristo enorme, bello hasta el punto de hacerte llorar, pende sobre un altar. Te aproximas al altar, que brilla nacarado, y de los limites de tu visión aparece un figura en una túnica dorada y blanca, que te ciega. Toma de la mesa una hostia, una hostia gruesa que más parece un dulce que una hostia y la pone en tu boca. Cruje al morderla, liberando una crema cuyo sabor estalla en tu boca conduciéndote al éxtasis. Tu mirada se eleva al techo de la catedral, a sus hermosas formas geométricas. Y con el recuerdo de esas formas despiertas. Como cada noche las últimas semanas.“ Antecedentes Las setas y hongos que hay en la tierra no son animales ni plantas, sino algo entre medio, creadas por una entidad ajena a nuestro mundo a la que adoran los hongos inteligentes de otros planetas. La criatura encontrada por Elijah Carlton es una de las muchas semillas que esta entidad ha esparcido por el universo. Aunque su forma física fuera destruida, una nueva iteración podría encarnarse en nuestro mundo, motivo por el cual los sabios Lemúrios que se enfrentaron al hongo en la antigüedad, en un momento en que era mucho más peligroso porque podía infectar a toda la población, decidieron capturarlo en vez de destruirlo. La Familia El hongo proporciona una substitución física del anfitrión conservando la consciencia. No provoca ningún cambio en ésta y cada individuo conserva sus recuerdos y personalidad individual, siendo, de facto, la misma persona. Su obediencia a la Familia ocurre porque a medida que aumenta el contacto con la mente colmena aumenta el amor que sienten entre ellos y el éxtasis de estar en comunión entre si mismos y su dios. No albergan en su interior ninguna animadversión contra la humanidad, es más, son firmes creyentes de que se trata de una relación simbiótica beneficiosa y siguen amando a sus familiares humanos. Por ese motivo han descartado, por el momento, otro intento de infección masiva. No solo podría provocar una visibilidad no deseada, sino que dado que han alcanzado la inmortalidad, no tienen prisa por asimilar a todos los humanos posibles. Su fin último es benéfico: que algún

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día toda la humanidad se beneficie de la simbiosis, pero serán despiadados con todos los intentos de destruirles, pudiendo convirtiéndose en poderosos antagonistas recurrentes. La comunión debe aceptarse de forma voluntaria para que sea agradable y, dado que la Familia no desea hacer sufrir a sus futuros anfitriones, será su primera opción. Saben que de forzarla serán perdonados con el tiempo, pero no les gusta la idea de dañar a otros. Tampoco les gusta la idea de dañar a terceros para asegurarse su supervivencia, pero son conscientes de que a veces hay que hacer sacrificios. Estadios de transformación: Primer contacto. El hongo crece rápidamente a través del paladar para conectarse con el cerebro y la glándula pineal. El sufrimiento es atroz y la sensación de miedo provoca la perdida de 1d10 de tensión a lo largo de varios minutos. De aceptarse voluntariamente es sólo de 1d4. Revelación: La percepción del sujeto cambia completamente. La catedral es hermosa y resplandece, como resplandecen también los miembros de la familia. Incluso los que han perdido cohesión y se han convertido en masas informes. Acceso: el sujeto se conecta a la mente colmena y puede acceder a conocimientos y habilidades de otros Familiares. Son conocimientos cotidianos, habilidades físicas, etc… Iluminación: la conexión es mayor y ahora también se comparten conocimientos. El sujeto tiene acceso a la sabiduría comunal. Comunión: a todos los efectos, el conocimiento de toda la familia es compartido. Lo que sabe uno lo saben todos los demás. No hay secretos, uno nunca está solo. Llega el amor y la pertenencia plena a la Familia. La supervivencia personal es redundante. La Unión lo recuerda todo. Avatar: En el momento de aventura el único avatar es Elijah Carlton. Puede canalizar el poder de su dios para lanzar conjuros. también puede reformar su carne en caso de ser necesario. Transformación física. A partir del paso 3 de transformación, la carne del sujeto se ve substituida por una masa fúngica, a excepción de los ojos y la piel. La sangre es substituida por un liquen rojo, que resulta convincente incluso a ojos de un médico, pero cuya auténtica naturaleza se podría revelar en un análisis de laboratorio. Los miembros de la Familia no tienen órganos vitales ni sufren daño por ninguna causa salvo el ácido o el fuego, pero eso no puede decirse de su cobertura. Cualquier impacto que haga 6 o más puntos de daño revelará su naturaleza inhumana y cuando acumulen 10 o más los inhabilitará para mantener esa forma. Verles actuar con normalidad con heridas aparentemente mortales causa 1d4 de tensión.

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Al cabo de tantos asaltos como daño recibido, un miembro de la Familia caído puede reformarse y volver a actuar con normalidad, aunque convertido en una monstruosidad, parcialmente recubierta de sangre o vísceras. Su visión causará 1d10 de tensión. Las habilidades, fuerza y velocidad de los miembros de la familia son las de un humano normal, pero todos ellos son altamente competentes en todas aquellas tareas y áreas de conocimientos conocidas por al menos uno de sus miembros: Podemos asumir que todos ellos tienen atributos de 14 y sus habilidades al 60% (al compartir conocimientos todos son igual de competentes en todo). Aquellos individuos que no tengan que mantener las apariencias pueden además exhibir las siguientes habilidades: Explosión de esporas. Causa somnolencia si no se resiste con Constitución. Masa informe. Varios individuos pueden mezclarse en uno, aumentando sus capacidades. Pueden arrollar y apresar un objetivo sumando el tamaño de todos los individuos a la fuerza básica de 14. Zarcillos (ataque a tres metros de distancia + 1 metro por individuo fusionado) daño 1d4*individuo y presa. LA AVENTURA Los protagonistas llegan por separado a la estación de Belloponte. Han sido requeridos por el señor Robert Preston, Albacea de Andrew Carlton, un familiar lejano que ha fallecido tras una larga y penosa enfermedad. Ellos son los únicos herederos que han logrado encontrar, al ser hijos de sus primos. Al llegar a la estación, el señor Preston hace las presentaciones y seria recomendable hacer que algunos personajes se reconocieran de la infancia, después de años de separación. El señor Preston les acompañará, junto con sus maletas, a un coche antiguo, con el que los conducirá a la mansión. Es un trayecto largo, por caminos marginales y un tanto laberínticos, que pasa junto a varias granjas. Flashback a días previos. Aunque la aventura comienza in media res, durante el trayecto en coche es posible hacer un flashback a la semana anterior que permitirá a los investigadores hacer averiguaciones sobre la finca y su familiar. Cosas que pueden averiguar: La finca Carlton es propiedad de Andrew Carlton.

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Robert Preston es un abogado local de Belloponte. Industrias Carlton es uno de los principales productores de lana de estados unidos. Es heredero de una estirpe familiar que trabaja la lana, el cuero, derivados cárnicos y cotiza en bolsa de forma creciente cada año (la Familia usa unos hongos especiales que elevan la calidad de la lana y la carne). La zona no tiene ninguna curiosidad histórica relevante, salvo una extraña plaga, vinculada al ganado, que en 1750 causó cientos de victimas. Se sospecha de una cepa de Anthrax vinculado al ganado de la familia Carlton. No hay información relativa a Andrew Carlton, pero en la prensa local se menciona su hospitalización unos meses antes. Si hablan con el Albacea o con el hospital les hablarán de larga y penosa enfermedad del señor Carlton (los médicos formarán parte de la Familia). La mansión La mansión es impresionante. Tiene tres pisos de alto y ocupa una gran extensión de terreno. Hay numerosos porches y balcones. Está cercana a una zona de arboles frondosos y unas marismas. Huele a humedad, pero está bien conservada. Llegarán ya a media tarde, falta poco para la noche. El señor Preston los acompañará hasta el salón principal y les entregará a todos una copia de las llaves de la entrada. Al día siguiente, a las 12, regresará con un notario y unas personas más del pueblo para la lectura del testamento. Hasta entonces pueden circular por la casa con total libertad, puesto que será suya. En la cocina hay comida preparada. No hay ningún vehículo que puedan usar para irse. Todas las habitaciones, excepto los dormitorios, tienen los muebles cubiertos con sábanas, pero si alguien las examina encontrará todo limpio y sin polvo. Los muebles bajo las sabanas parecen tener un uso reciente. La casa está llena de cuadros, pero en el salón principal falta uno, sólo quedan las marcas en la pared. Los electrodomésticos y el sistema eléctrico de la casa son antiguos. Daría la sensación de que hace veinte años que no se moderniza nada. Si el director de juego elige la actualidad para situar la partida, los enchufes no serán compatibles con los móviles modernos. En varios lugares de la casa hay linternas, pero las pilas están gastadas. Hay quinqués de aceite. En la cocina hay comida en la nevera, fruta, bebidas y un estofado de carne que contiene un fuerte narcótico. Si todos los personajes caen bajo sus efectos, despertarán en las celdas de las catacumbas. Hay varias puertas cerradas con llave. Una que da claramente al sótano, dos más en el segundo y tercer piso, parecen estar a la misma altura y dar acceso a alguna sala bastante grande.

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Las puertas de los pisos de arriba dan a un gigantesco estudio-biblioteca de estructura laberíntica, comunicado por escaleras de caracol, que contiene una extensa colección de libros de ocultismo y antropología, así como vitrinas expositoras. Una investigación revelará lo siguiente: La habitación está limpia y sin apenas polvo. Todo está muy ordenado. En un rincón, cara a la pared, hay un cuadro del señor Elijah Carlton, que revela que es idéntico a Preston, el Albacea. En un lugar privilegiado se encuentra una urna de plata con inscripciones desconocidas. Tratados de medicina, modelos a escala 1:1 de esqueletos, sistemas musculares, respiratorios, etc… La rama dorada, obra completa en 13 volúmenes (sólo se conocen 12). Un ejemplar de El Necronomicón. Un diario que narra como Elijah ha conseguido una urna que lleva tiempo buscando, y como esta urna contiene el secreto la vida eterna. La última entrada es de 1737: “Lo conseguí. He vencido a la muerte. Con suerte podré llevar este regalo a toda la humanidad” El sótano también está cerrado. Contiene una extensa vinoteca. Una tirada muy fácil de percepción permitirá notar corriente, ver como la vela se mueve, etc… y detectar la entrada a las catacumbas. La abertura conduce a unas escaleras que al principio son de mampostería y más tarde están excavadas en roca viva. Llevan a un pasillo, evidentemente transitado, pues el suelo está pulido por el roce. Las catacumbas son un eco deforme y sombrío de la catedral de su sueño. El pasillo comienza con una serie de entradas a unas celdas, en cuyas paredes parecen brillar inscripciones que aparentan palabras. Si alguien se acerca a examinarlas descubrirá que en realidad son excrecencias fúngicas y, con el peso del investigador, la puerta se bloqueará tras él. Solo es posible abrirla desde fuera. Si todos los investigadores quedaran atrapados seria el mismo resultado que si hubieran tomado narcótico. Si los investigadores han quedado atrapados en las celdas serán mantenidos allí un día para purificarse y ser más receptivos. Pasado este ayuno, cada uno de ellos será liberado por dos personas con túnicas que lo guiarán hasta el altar. El pasillo continua hasta un gran espacio. La catedral es de piedra viva, excavada, y las columnas no son tales sino venas en la piedra. En el altar crecen unos hongos blancos y gomosos, que supuran un icor nauseabundo. Suspendido del techo, un enorme hongo remeda el espacio que ocuparía un cristo. Decenas de bancos, henchidos por la humedad, y llenos de excrecencias, ocupan el espacio. Hay asientos para cientos de personas. Junto al altar se encuentra el señor Preston, preparando la ceremonia de unión.

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Si los investigadores han sido apresados, sus acompañantes se retirarán de la vista tras acompañarles al altar. No les han registrado ni quitado nada de equipo. Si los investigadores llegan por su propio pie, Preston se mostrará sorprendido por un instante. A continuación les sonreirá con afecto y los invitará a sentarse en los bancos. Ya no habrá nadie en la sala. Preston les pedirá disculpas por las molestias y por no haber sido sincero con ellos desde el principio. Les revelará su identidad y les hablará de la Familia, de la unión de uniones, del hongo que llegó del espacio y de como con su ayuda podrán vivir para siempre. Es normal que los protagonistas se muestren reticentes así que, sacudiendo una campanilla, convocará a sus familiares muertos y desaparecidos (1d4 al verlos). Todos se mostrarán muy emocionados y afectados por poder reunirse de nuevo con sus hijos e intentarán que tomen la comunión de buen grado con tal de que puedan unirse a la Familia. Solo si los investigadores se niegan o actúan violentamente, intentarán sus familiares reaparecidos forzarles a la comunión, en cuyo caso las victimas perderán 1d10 de tensión por el horror de la escena. Sus familiares saben que una vez aceptada la unión todo será perdonado, así que no tendrán problema en usar la violencia de forma no mortal. Los jugadores tienen dos opciones, aceptar la unión y pasar a formar parte de la Familia o huir. Quemar la catedral con un quinqué y luchar contra sus familiares para escapar, es posible, por ejemplo, así como abrirse paso usando la fuerza bruta o las armas. En caso de escapar, la casa estará rodeada por otros miembros de la Familia, y deberán esquivarlos y huir por el campo. Las granjas cercanas también pertenecen a la Familia, aunque podrían robar algún vehículo en ellas. El sheriff patrulla la zona con su coche, vigilante. Tanto él como su ayudante son Familia. Un lugareño seguramente intente atrapar a los investigadores a base de agarrarlos, intentando no hacerles daño, pero el sheriff podría dispararles a las piernas o incluso provocar un choque frontal contra el vehículo de los protagonistas. Los Familiares pueden disimular para intentar engañarles, o bien dirigirse a ellos por su nombre (1d4 tensión al descubrir que alguien es un Familiar). Si lograran superar todos los obstáculos y llegar a la estación, seguramente con las primeras luces del día siguiente, podrán escapar del pueblo pero no de su destino.

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El taquillero se despedirá de ellos por sus nombres, diciéndoles que siempre tendrán la opción de volver. Durante el resto de su vida irán cruzándose con personas que les dirán que la Familia le echa de menos y, como epilogo, serán visitados en su lecho de muerte por su progenitor, recibiendo una última oportunidad de vivir para siempre. Personajes (Fuera del cómputo de palabras) Myryam Carlton 45 años abogada frustrada Dejaste de lado el bufete en el que trabajabas para cuidar de tu hijo recién nacido, y al hacerlo parece ser que renunciaste también a medrar en la empresa. Tu hijo tiene ya diez años, y diez años llevas esperando convertirte en socia. Por las miradas de los otros abogados puedes ver que sólo te queda la esperanza. Eres demasiado mayor y ya no cuentan contigo como antes. Empiezas a pensar que en algún momento de tu pasado cometiste un error, pero que ya es tarde para cambiar de trabajo. Pero estás de suerte, te ha contactado el abogado de un primo de tu padre. No tenia descendientes directos así que eres el familiar más cercano. Él ya hace tiempo que fue dado por desaparecido al caer al agua mientras pescaba en alta mar con unos amigos. Te sobrecoge el pensamiento de que en cinco años tendrás la edad que tenia él al morir. Te pagan el tren hasta Belloponte, donde deberás pasar un par de días, a gastos pagados, con tal de reclamar la herencia. Quizás sea la oportunidad de cambiar tu vida para siempre. Últimamente tienes un sueño recurrente. Revolver 1d10 de daño. Revistas de abogacía. David Carlton. 34 años. Mecánico del hampa. Tienes un taller mecánico, donde haces chapuzas poco legales en coches robados. Debes mucho dinero a tu proveedor así que también asaltas casas. Tus padres murieron en un accidente de tráfico cuando eras adolescente, dejándote en herencia el taller y suficiente dinero para tirar adelante, pero lo malgastaste y ahora estás en una situación apurada, sobretodo desde que nació tu hijo. Tiene apenas tres meses y a duras penas puedes mantener a tu familia. Pero estás de suerte, te ha contactado el abogado de un primo de tu padre. No tenia descendientes directos así que eres el familiar más cercano. Te pagan el tren hasta Belloponte, donde deberás pasar un par de días, a gastos pagados, con tal de reclamar la herencia. Quizás sea la oportunidad de cambiar tu vida para siempre (Nota para el Game master: David ha tenido la buena o mala suerte de ser descendiente de un Carlton y de otra de las familias que pertenecen a la Familia. Su padre y su madre siguen vivos los dos en el subsuelo de la mansión) Últimamente tienes un sueño recurrente.

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Navaja de mariposa. Útiles de cerrajería. Maletín con herramientas en el que ha quedado un pañal limpio. No te ves capaz de tirarlo. Adam Bancroft 54 años. Doctor en medicina. Llevas ejerciendo como médico en tu consulta privada de Filadelfia desde que te licenciaste, hace ya tanto tiempo… Estás cansado de la vida en la ciudad, de tu trabajo rutinario recetando antidepresivos a amas de casa aburridas y empresarios con ansiedad. Tus hijos son ya mayores y ya no viven contigo, ni te llaman. Pasas los días esperando una jubilación que no sabes si llegarás a ver. Pero estás de suerte, te ha contactado el abogado de un primo de tu madre. No tenia descendientes directos así que eres el familiar más cercano. Pensar en tu madre hace que sientas una punzada de pena. Nunca olvidarás lo contenta que estaba cuando te licenciaste y montaste la consulta. Apenas un año después murió en un incendio junto varias de sus amigas. Te pagan el tren hasta Belloponte, donde deberás pasar un par de días, a gastos pagados, con tal de reclamar la herencia. Quizás sea la oportunidad de cambiar tu vida para siempre Últimamente tienes un sueño recurrente. Maletín de médico Elsa Faust 22 años. Escritora Siempre fuiste una rebelde. Te fuiste de casa a los 16 y te quedaste embarazada a los 18. La vida es dura para una madre soltera, pero encontraste la forma de cuidar a tu hijo desde casa, escribiendo para terceros bajo seudónimo. Has ganado varios premios importantes, pero si no tienen tu nombre en portada, es como si no fueran tuyos. Pero es un trabajo que se te da bien, y quizás algún día logres publicar algo tuyo de verdad Cuando tu hijo tuvo cinco años te diste cuenta del error que habías cometido, de lo mucho que echabas de menos a tus padres, e intentaste contactar de nuevo con ellos. Entre lagrimas, tu madre te dijo que de haber llamado unos meses antes tu padre habría podido conocer a su nieto y lloraste durante semanas. Ahora vives con tu madre y tu hijo, que ya tiene seis años, pero es duro manteneros los tres. Pero estás de suerte, te ha contactado el abogado de un primo de tu padre. No tenia descendientes directos así que eres el familiar más cercano. Te pagan el tren hasta Belloponte, donde deberás pasar un par de días, a gastos pagados, con tal de reclamar la herencia. Quizás sea la oportunidad de cambiar tu vida para siempre Últimamente tienes un sueño recurrente. Revolver 1d10 de daño , útiles de escritura.

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"La Mansión Pickford" Información Howard Harper un rico historiador de Boston, ha comprado recientemente una vieja propiedad que se encuentra en Boynton Beach, un pequeño pueblo pesquero, cercano a la ciudad de Innsmouth, que se halla situado junto a una larga línea de acantilados y cuya población ronda la media docena de familias. Harper deseaba alejarse de la urbe de la ciudad, para encontrar un lugar tranquilo y aislado y así comenzar a escribir sobre su nuevo trabajo. Emily Harper su hija, fue invitada por su padre para pasar unos días con él en su nueva casa, pero para su sorpresa, Howard no se encontraba en la vieja residencia. Asustada y confusa, Emily descubrió que en el escritorio de su padre, había unos extraños libros de mitología y ocultismo. Mientras les echaba un vistazo, esta se percató de que afuera, algo la estaba observando a través de la ventana del cuarto. Era una figura vagamente antropomórfica, de piel escamada, con unos enormes y brillantes ojos sin parpados. A los pocos segundos, el ser desapareció. Emily salió de la residencia y corrió hacía su automóvil, cuando se giró, vio como tres de aquellas criaturas que la estaban acechando, aparecían de entre la oscuridad observándola desde la mansión. Aterrorizada, abandonó la finca a toda prisa preguntándose si la desaparición de su padre, podría estar relacionada con esos seres. Desconcertada y sabiendo que las autoridades podrían tomarla por loca, al contarles su testimonio, Emily decidió buscar otras opciones. El Gancho Emily Harper es profesora de historia en la Universdad de Boston, especializada en la rama de Antropología. Después de regresar de Boynton Beach, se hospedará en el Hotel Miskatonic, que se encuentra en Arkham y desde allí contactará y se reunirá con los investigadores, contándoles su horrible experiencia y pidiéndoles a estos, que investiguen la desaparición de su padre, ofreciéndoles 150$ de adelanto si estos aceptan. Si es así, Emily quedará al día siguiente con los investigadores a primera hora de la tarde en la misma finca, para comenzar con la investigación. El Culto La Orden Esotérica de Dagón es un culto fundado en 1840 por el capitán Obed Marsh. Este trajo dicho culto, desde unas islas al este de Othaheite en los Mares del Sur a mediados del siglo XIX. Marsh aseguraba que todos aquellos que se unieran al nuevo culto recibirían más pesca, así como abundante oro, del cual estaban necesitados ante los recientes hechos de guerra y miseria que asolaban a la ciudad. Ahora bien, este intercambio requería de constantes sacrificios. De este modo, se reproduciría lo ocurrido con los habitantes de las islas, dirigidos por el jefe

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Walakea, el cual había enseñado a Marsh conjuros y modos con los cuales tratar con “seres marinos”. Parte de los habitantes de Innsmouth comenzaron a adorar a Padre Dagón y a la Madre Hidra, así como a los profundos, a los cuales se les consideraba como intermediarios de estos dioses. Rápidamente, las iglesias fueron cerradas o reconvertidas al nuevo credo. Los miembros de la Orden tomaban hasta tres votos. Mientras que el primero era el de mantener en secreto la orden y el segundo era el de lealtad a esta, el tercero, que no siempre era tomado por la mayoría de miembros, era el de casarse con uno de los profundos y tener hijos con estos. En 1846, estas actividades provocaron una disputa interna en el pueblo, debido a que algunos habitantes se oponían a esta sumisión que les exigía mezclarse con estos seres subacuáticos. El conflicto concluyó con en el arresto de Obed y sus seguidores, acusados de secuestro y asesinato. Esto provocó que los profundos, tomasen represalias contra el pueblo, al quedar suspendidos los sacrificios a causa del arresto de Obed y sus seguidores, castigando a los habitantes y causando un gran número de bajas en la población. Tras estos sucesos, Obed y la Orden retornaron a sus depravadas actividades y las fuentes oficiales afirmaron que el desastre que ocurrió, fue provocado por una epidemia. A estas alturas, la familia Marsh y la Orden, tenían bajo su control todo Innsmouth, hasta que en Julio de 1927, Robert Martin Olmstead, un turista que visitó dicho lugar, se vió obligado a huir de la ciudad para salvar su vida, tras haber descubierto demasiadas cosas acerca de los secretos del pueblo, por lo que este, informaría de su horrible experiencia a funcionarios del gobierno. Alertadas por las actividades de la Orden, las autoridades, llevaron a cabo una investigación secreta, durante los siguientes meses. Las Consecuencias En Febrero de 1928, el gobierno de los Estados Unidos, fingiendo realizar una redada anti-piratería, asaltaron Innsmouth y arrasaron con casi toda la ciudad. La sede de la Orden Esotérica de Dagón fue desmantelada, siendo detenidos los dirigentes del culto junto con la mayor parte de la población. Estos fueron enviados a instalaciones gubernamentales secretas, sin juicio previo. El pueblo quedó destruido casi por completo y a pesar de que el Arrecife del Diablo, fue atacado con torpedos y cargas explosivas, este no fue destruido por completo. Robert Marsh, bisnieto de Obed Marsh y sumo sacerdote de la orden, consiguió escapar durante la redada de las autoridades, refugiándose en el interior de unas cavernas que se hallan justo debajo de la mansión Pickford,. acondicionando allí un nuevo santuario. Durante estos meses, Marsh ha estado reagrupando a los pocos fieles del culto que al igual que él, consiguieron escapar del ataque del gobierno. Una vez que la orden vuelva a restablecerse de nuevo, el culto se instalará esta vez, en el Arrecife del Diablo, un lugar aún más cercano a la residencia de sus dioses.

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El problema La vieja y abandonada mansión victoriana, perteneció en su día a Thaddeus Pickford, un explorador que en su juventud, había viajado a lo largo y ancho de todo el continente americano, en busca de regiones inexploradas y civilizaciones perdidas. En uno de sus viajes en las islas Antillas, este tomó contacto con una siniestra tribu local, que practicaban el culto a Dagon. La influencia del culto tribal, provocó que Pickford se convirtiera al credo y se uniese poco después a la Orden en Innsmouth, convirtiéndose con el tiempo, en un alto acólito de la orden, que sirvió en esta, con suma dedicación y devoción. Lo último que se supo de él, es que desapareció poco antes de la redada que llevó acabo el gobierno. La finca quedó abandonada y al no ser reclamada, fue puesta en venta. Meses después, Harper vio en la mansión, una gran oportunidad de compra, instalándose allí lo antes posible y comenzar así a escribir sobre su nuevo trabajo, que trataba sobre la historia de las trìbus nativas que habitaron las zonas costeras de Massachusets. Explorando su nueva residencia, Harper se encontró con una gran fuente de conocimiento y saber. La biblioteca de Pickford contenía una basta colección de libros y recortes de prensa. Este encontró mucha información sobre la historia del pueblo de Innsmouth y sobre la leyenda negra que giraba entorno a este. Pero lo que más le llamó la atención, fueron unos libros sobre ocultismo y mitología, relacionados con un culto ancestral que adoraba a unas deidades marinas. Un culto que se practicaba en Innsmouth. Harper se enfrascó demasiado en esos conocimientos y después de indagar demasiado sobre las truculentas historias que se relataban sobre Innsmouth, sabía ya demasiado sobre los secretos que escondía el pueblo maldito. Harper sucumbió a la terrible crueldad de Marsh, ya que este, temeroso de que pudieran ser atacados de nuevo, envió a varios de sus fieles híbridos, para que se deshicieran de él. Este atrincherado en el desván, escribió sus últimas palabras, rebelando lo que había descubierto y aguardando sin esperanza de salvación, la llegada de sus verdugos. En la tarde del 31 de Octubre, Emily al ser la primera en llegar a la finca, será sorprendida por los secuaces híbridos de Marsh, capturándola y llevándola ante el sumo sacerdote. Como todos los años, durante la madrugada de la víspera de Todos los Santos, Marsh llevará a cabo una ceremonia especial, a la que los acólitos llaman “El Renacimiento”. En cuya celebración, acuden multitud de profundos, para venerar y presenciar un sacrificio especial, dedicado a su padre y creador Dagon. Si los jugadores no consiguen llegar a tiempo para detener la ceremonia, Emily será el sacrificio de la deidad marina. La Finca Se encuentra cerca de la carretera de Innsmouth Road. El edificio construido a mediados del siglo XIX, esta rodeado por una zona boscosa, cercana al borde del acantilado. Desde lo alto de este, se pueden observar las cabañas de los pescadores que se encuentran en Boynton Beach.

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Cuando los jugadores hayan llegado, estos observarán que Emily, no se encuentra en el interior de su automóvil, además los parabrisas delanteros de este están rotos. Con una tirada de Percibir, se podrá encontrar bajo el asiento del conductor, el broche de lazo que llevaba puesto Emily. La Mansión Planta Baja 1. Porche: Cerca de la puerta principal, hay una mesa circular con un par de sillas. La puerta principal esta cerrada, pero se podrá abrir con una tirada de Cerrajería. Si los jugadores, van a la parte trasera del edificio, verán que la puerta trasera a sido forzada y podrán entrar sin problema al interior de la casa. 2. Vestíbulo: La amplia sala, es de una recargada decoración victoriana. Sobre el suelo de baldosas, hay una gran alfombra que cubre parte de la sala. En el techo hay una gran lámpara de araña. 3. Salón Comedor: Hay una larga mesa con varias sillas alrededor. Esta esta decorada con manteles de paño y un par de candelabros. En una de las esquinas hay un gramófono y cerca de la ventana hay un reloj de pie. 4. Cocina: Sobre la encimera hay un fregadero y una cocina de leña, con dos fuegos. Hay un armario donde se guarda toda la cubertería, vasos, platos, sartenes y cacerolas. En una de las esquinas hay una nevera. 5.Entrada al sótano. 6. Galería de arte: En la sala hay un par de vitrinas con una colección de antiguas estatuillas de arte precolombino y algunos objetos de arte indígena amerindio. Se podrán identificar con una tirada de Ciencias sociales (Antropología). Sobre la pared, hay varios cuadros de temática marina, en uno de ellos aparece representado El Arrecife del Diablo y en otro a Dagon, abrazando un gran monolito de piedra. El cuadro podrá identificarse, con una tirada de Mitos de Cthulhu. Con una tirada de Percibir, se podrá ver que el cuadro esta algo torcido. Si los jugadores miran detrás del cuadro, verán que hay un pequeño hueco en la pared, donde se encuentra la llave del sótano. 7. Dormitorio principal: En el dormitorio personal para uso del Sr. Harper, hay una amplia cama, una cómoda y un armario. En el interior del armario, se encuentra el traje de caza del Sr Harper, con una canana y una funda con un cuchillo de caza. Sobre la repisa de la chimenea hay una fotografía, en ella aparecen Emily y Claudette de niñas, junto con su padre Howard. Cuchillo de caza

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Daño 1D6+MD 8. Cuarto de baño: Amplio, con bañera, lavabo e inodoro con cisterna elevada. Hay un pequeño armario con útiles de aseo y un botiquín de primeros auxilios.(1D3 Puntos de vida si se utiliza para tratar heridas). 9. Estudio: Hay varias sillas cómodas, una estantería con libros de historia y antropología y una radio de armario. Sobre la mesa de escritorio, hay una máquina de escribir, varios folios, un cenicero inundado en colillas y varios libros sobre mitología y ocultismo. Leerlos cuesta 1 punto de Estabilidad mental y proporciona 1 punto de Mitos de Cthulhu. En el primer cajón del escritorio, hay una caja con 10 cartuchos de escopeta del calibre 12 y 20 balas del calibre 32. También hay un encendedor y una pitillera con varios cigarros. Detrás del escritorio, esta colgada en la pared, la vieja escopeta de caza del Sr. Harper y más arriba, una cabeza de ciervo disecada. Escopeta Remington M1889 Cal.12 Daño 4D6/2D6/1D6 10m/20m/45m, 1 o 2 disparos por asalto, cargador 2 Planta Superior 10. Balcón: Se encuentra en la parte frontal de la mansión, Desde ella se puede observar todo el terreno de la finca y la carretera. 11. Sala de ocio: Hay un minibar con barra, tras ella, una estantería llena de diversas botellas de distintos tipos de vinos y licores ilegales, junto con copas, vasos y jarras. También hay una barrica de cerveza. Hay una mesa de billar con algunas bolas desperdigadas y una mesa con una baraja de cartas de poker con varias sillas. 12. Trastero: Hay varios trastos como muebles, sillas viejas, y barriles vacíos. Sobre una de las estanterías hay una caja de herramientas y un rollo de cuerda de 10 m. 13. Biblioteca: La gran sala, esta rodeada de estanterías llenas de varias colecciones de libros de historia, astronomía, matemáticas, alquimia, geología, antropología y muchos recortes de prensa. Hay un pequeño escritorio con una silla y una lámpara de estudio. Con una tirada de Percibir, se podrá apreciar que en el suelo, bajo una de las estanterías, hay marcas de roces, como si esta, hubiera sido arrastrada muchas veces. Si la estantería es desplazada, se rebelará un compartimento secreto. 14. Santuario secreto: En la cámara, hay un gran altar, con tres ídolos de piedra, que representan a Padre Dagón, Madre Hydra y al Gran Cthulhu, cuya figura se halla justo en el centro. Sobre este hay un libro manuscrito, con una colección de notas que fueron extraídas de un libro horrible y una daga ritual, con un extraño símbolo grabado en la empuñadura. Con una tirada de Mitos de Cthulhu, el jugador podrá averiguar la identidad de estas tres entidades y podrá

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deducir que aquellas notas manuscritas provienen del mismo “Necronomicon”. Leer el libro cuesta 1d8 Puntos de Estabilidad Mental y proporciona 1d3 puntos de Mitos de Cthulhu. Contiene 5 hechizos que son: Contactar con un Profundo, contactar con el Padre Dagon, contactar con la Madre Hydra, Contactar con el Gran Cthulhu y Encantar objeto. 15. Sala de fumadores: Sobre la chimenea hay una cabeza disecada de Jabalí, y frente a ella un par de cómodas sillas y una mesa circular de cristal con un cenicero. En una esquina hay un pequeño mueble con vasos y varias botellas de licores. 16. Cuarto de baño: Con lavabo, inodoro con cisterna elevada y un pequeño armario con útiles de aseo y un botiquín de primeros auxilios.(1D3 Puntos de vida si se utiliza para tratar heridas). 17. Dormitorio para invitados: Hay un par de camas, un par de sillas, una cómoda y un armario vacío. Desván Esta lleno de cajas de madera de la mudanza. Sobre una mesa hay una lámpara de queroseno con una autonomía de entre 4 y 8 horas, el radio de luz que emite es de 1,5 m. En una esquina hay un viejo piano y un gran arcón donde en su interior esta el diario de Howard Harper, para poder abrirlo se deberá logar una tirada de Cerrajería. Sótano Hay una estantería llena de diversas botellas de distintos tipos de vino y licores. También hay varios barriles de cerveza y una pila de leña y tocones de madera. El suelo es de tierra y bajo unos 10 cm de tierra hay una trampilla metálica oculta. Si algún investigador comienza a excavar por las cercanías o pasa una tirada de Escuchar, oirá un sonido metálico al pasar por encima de ella, encontrando una trampilla secreta que tiene grabado el mismo símbolo que tiene la empuñadura de la daga. Justo en el centro, hay un orificio vertical y rectangular y con una tirada de Idea, se podrá deducir, que al introducir la hoja de la daga en el orificio y girándolo hacia la derecha, la trampilla se podrá abrir, rebelando una escalinata que lleva al primer nivel de las cavernas. Cavernas 1ª Nivel El lugar está completamente a oscuras, por lo que los investigadores precisarán de lámparas o linternas. La galería esta llena de estalagmitas y estalactitas y se podrán ver en el arenoso suelo lleno de rocas, muchas pisadas hechas por pies palmeados, que conducen a un área alzada, donde se encuentra una formación de estalactitas especialmente densa. Si los investigadores se abren paso a través de ella, podrán acceder a un área oculta. Allí se encuentran dos Profundos

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que custodian la entrada a un túnel que conduce al segundo nivel de las cavernas. Estos atacarán a los jugadores una vez les vean. 2ª Nivel Bajando por el túnel, los jugadores podrán acceder a una amplia galería, cuya boca se abre al nivel del mar, el lugar ha sido acondicionado y a excepción de algunas zonas, esta suficientemente iluminado con varias antorchas y braseros, como para poder prescindir de las linternas o las lámparas. A lo lejos se puede observar un circulo de piedras, y varias figuras a su alrededor preparando la ceremonia. Si mantienen las linternas encendidas serán descubiertos por los miembros del culto, a parte, deberán de superar una tirada de discreción, para poder moverse sigilosamente por la zona. No muy lejos del túnel, hay un par de jaulas, construidas de forma rudimentaria. En la más grande se encuentra el cadáver de Howard Harper, cuyo cuerpo se encuentra en estado de descomposición. (EM 0/1d3). La celda más pequeña esta vacía. Si los jugadores tardan demasiado en intervenir, para interrumpir la ceremonia, la galería se llenará de una multitud de profundos, que irán llegando a través del mar en cuestión de segundos. Cuando se acerquen al circulo de piedras, verán a Emily inconsciente tumbada en el altar central. Robert Marsh ordenará a sus cuatro acólitos que se deshagan de los intrusos, mientras este intenta escapar. Si algún jugador intenta atraparle este se defenderá. Si los jugadores, han conseguido ganar la batalla, podrán despertar a Emily y salir de allí, dirigiéndose a la salida que lleva a la playa.

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La última reunión del Club Pitwitch Introducción Este escenario se desarrolla en época victoriana (1892), en el condado de Derbyshire, Inglaterra. Los jugadores interpretan a un grupo jóvenes estudiantes del Internado Pitwitch Hall. Ellos, junto a otro alumno llamado Neil O´Neill, son los únicos miembros de un club clandestino que se reúne semanalmente a medianoche en el viejo sótano del internado. Digamos que en sus reuniones secretas se dedican a evadirse de las reglas impuestas por la estricta directora, Mrs. Applepea. Antes de la última reunión Hace una semana en el sótano del internado, Neil se topó por casualidad con una edición única, desconocida y artesanal de “A través del espejo y lo que Alicia encontró allí”. El libro pertenecía a Mr. Lewis Vámbéry, anterior director de Pitwitch Hall y desaparecido hace años en extrañas circunstancias. Entre sus páginas se describía un hechizo arcano que abría una brecha de un solo sentido hacia una dimensión paralela, usando un espejo como portal. O´Neill, conociendo el perturbador efecto del hechizo, creó un portal en un viejo espejo del sótano minutos antes de que los otros miembros llegaran para la última reunión. Su intención no era otra que dar una sorpresa a sus compañeros. Desde el inicio de la aventura, los personajes jugadores han traspasado el portal sin ser conscientes y se hayan “al otro lado del espejo”. Al otro lado del espejo La dimensión paralela a la que da acceso el hechizo es un oscuro y perturbador reflejo de nuestro mundo, donde habitan seres idénticos a nosotros e influidos por los Mitos. En este mundo la presencia de los Dioses Primigenios está más presente, los conocimientos arcanos aún no han sido olvidados. Incluso, muchos de los habitantes del “otro lado” adoran de manera activa a los dioses exteriores, como es el caso de la directora del internado, Mrs. Applepea. En esta dimensión paralela, Mrs. Applepea usa a los estudiantes del internado para alimentar a su engendro, una criatura nacida hace años de rituales impíos en nombre de Yog-Sothoth, cual Horror de Dunwich. El Engendro de Yog-Sothoth, oculto entre los cimientos del internado, ahora cada noche extiende sus tentáculos por las habitaciones, absorbiendo la energía vital de los estudiantes elegidos por la directora. De una manera u otra, ten presente que al otro lado del espejo ocurren los mismos eventos que suceden en nuestra dimensión. Piensa que cada evento “importante” que sucede en nuestro mundo se repite como un eco distorsionado y retorcido a través del espejo. En la aventura, como Neil O´Neill abrió un portal en nuestro mundo a medianoche, al otro lado del espejo se abrirá un portal a la misma hora de manera inevitable, pero dando acceso a nuestro mundo. Este último portal puede ocurrir por ciencia infusa o hacer que uno de los personajes no jugadores realice el hechizo o que los mismos personajes jugadores logren activarlo de alguna manera. No te preocupes, cuando llegue el momento sabrás improvisar para que todo sea coherente.

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Sin embargo, el viaje entre dimensiones no obedece a las leyes físicas del tiempo. Por ello los personajes jugadores llegaron dos horas antes de que se abra de nuevo el portal en esta otra dimensión. Esto les da a los personajes dos horas de aventura para darse cuenta de lo que está ocurriendo y, quizás, descubrir que se repetirá de nuevo el hechizo, abriendo un portal a medianoche en el sótano. Recuerda que las campanadas de la torre del internado suenan cada media hora y que deberás ir marcando el tiempo a lo largo de la aventura hasta la medianoche. Lo que no podrán suponer los jugadores, si consiguen atravesar de nuevo el portal dimensional, es que volverán a su mundo años después de su salida (ver más adelante, en “Epilogo”). Nota: Recuerda que todo el entorno al otro lado del espejo actúa como reflejo del mundo real: las letras de los textos están volteadas, la mano diestra es generalmente la izquierda, el sol sale por el oeste, el sentido del reloj es de derecha a izquierda y una brújula siempre apunta hacia el sur. Si los jugadores durante la aventura deciden abandonar Pitwitch Hall se toparán con una espesa niebla, donde las criaturas que pululan las mediaciones del edificio y los bosques circundantes acechan a los incautos. Este no es el lugar ideal para un picnic. Inicio Los personajes jugadores han acudido al sótano para su reunión clandestina. El Club Pitwitch, así se hacen llamar el grupo de estudiantes, hace meses que encontró este aislado paraíso para reunirse. Nadie en Pitwitch Hall recuerda la existencia de este lugar lleno de polvo y cachivaches, fuera del alcance de la directora Mr. Applepea y de su conserje, Montgomery Baxton. En el Club Pitwitch la única norma es la puntualidad. Pero al inicio de la aventura uno de los miembros no ha cumplido con esa norma. Neil O´Neill aún no ha llegado a la reunión (ni llegará) y pronto comenzarán a sonar las campanadas de la medianoche. La última vez que se vio a Neil fue hace más de media hora, en dirección al sótano. Llevaba un libro entre las manos y decía algo sobre una sorpresa especial para aquella reunión. Como consejo para el inicio de la sesión de juego, tras colocar a los personajes en escena, el game master puede reproducir un archivo de audio donde se escuchen claramente diez campanadas, en vez de doce. Recuerda que han viajado dos horas en el pasado al otro lado del espejo. Nota: haz tirar a tus jugadores 1D10 al comienzo de la aventura. Suma el resultado y guárdalo para usarlo en el Epílogo (ver más adelante). El sótano Puede que los jugadores decidan echar un vistazo por el sótano antes de salir. Lo primero que llama su atención es un gran espejo de época georgiana al lado de la puerta (nadie recuerda haberlo visto al entrar). También notan un extraño olor desagradable y constantes ruidos de arañazos, provenientes de las ventilaciones excavadas en los cimientos del edificio. Una búsqueda entre los cachivaches del sótano muestra que hace tiempo alguien abrió una antigua maleta de viaje que contenían las pertenencias personales del antiguo director del internado. Los personajes conocen a este personaje porque hay un retrato enorme colgado de

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la sala de lectura en la biblioteca, la cual lleva su nombre en su honor: Biblioteca Lewis Vámbéry. Entre otras cosas, en el interior de la maleta hay una brújula (que apunta hacia el sur, en vez de hacia el norte), un daguerrotipo enmarcado (ayuda de juego 1), un carnet de la biblioteca del internado con fecha de 1885 (hace siete años) y una pequeña caja metálica con cerradura (del tamaño y la forma de un libro). Una inspección sobre la caja indica que alguien forzó la cerradura hace tiempo. Pitwitch Hall Una vez los personajes jugadores abandonen el sótano tienen que evitar en todo momento al conserje, que recorre los pasillos desérticos del internado en busca de jóvenes desobedientes. A este lado del espejo, Montgomery Baxton es una criatura deforme, capaz de caminar por cualquier ángulo y superficie del edificio, usando sus largas extremidades como un insecto. Además, tiene dos peniques cosidos a sus párpados, dejándolo completamente ciego. Para dar caza a los estudiantes usa los demás sentidos como un animal salvaje. Montgomery Baxton Conserje ciego y deforme Habitación de Neil El compañero de habitación de Neil, un chico pelirrojo llamado Thomas Lawrence, está dormido. Si alguno de los personajes hace ruido al entrar en la habitación puede despertarlo (tirada enfrentada de Discreción/Percibir). Si Thomas se despierta, amenazará al grupo con dar la voz de alarma a no ser que le convenzan de lo contrario. En el dormitorio hay una cama libre y un armario que pertenecen a Neil. En el interior del armario se encuentran sus efectos personales y el libro de “A través del espejo y lo que Alicia encontró allí” propiedad del anterior director, Mr. Lewis Vámbéry. El libro viene impreso sin ilustraciones. La edición es artesanal, editada en 1870 por el propio autor, Charles L. Dodgson (el verdadero nombre de Lewis Carroll). Al inicio del libro viene una dedicatoria manuscrita (Ayuda de juego 2). Un vistazo al libro revela que una de las páginas del primer capítulo está arrancada, justo donde Alicia atraviesa el espejo. Este libro fue traído por Neil O´Neill a su paso por el portal, por ello no tiene las letras volteadas. Neil escondió el libro cuando fue descubierto por su “reflejo”, antes de que este lo atrapara, ocultando la página que contiene el hechizo entre sus ropas. Thomas Lawrence Habitaciones de los personajes Al pasar por la puerta de sus dormitorios, los personajes jugadores encuentran algo inusual colgado del picaporte. Se trata de una bolsa de tela que desprende un fuerte olor. En su interior hay pequeños huesos y un emplaste que los recubre (estos huesos son usados por la directora para asignar la habitación donde el engendro puede alimentarse esa noche). Una vez en el interior de la habitación, esta escena debe tratarse con cautela. No se debe describir directamente a los jugadores que en las camas hay personas idénticas a ellos (aunque

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aparentemente más decrépitos debido a las visitas nocturnas del engendro, y sumidos en un letargo por la falta de energía vital). La habitación está en penumbra y a primera vista solo se ven siluetas bajo las sábanas. Describe con pocos detalles lo que van descubriendo a medida que los personajes vayan acercándose. Reconocer que las personas que hay bajo las sábanas son idénticos a los personajes implica un chequeo de Estabilidad Mental 1/1D10. Lo más perturbador es que esos “reflejos” están siendo succionados por el engendro. Grandes protuberancias palpitantes se cuelan por debajo de las sábanas, desde las rejillas de ventilación que hay bajos sus camas, y se enredan en sus cuerpos (absorbiendo su energía vital con fruición). Sacarlos de su trance es imposible, están tan vacíos como cáscaras de huevo secadas al sol. Ver los tentáculos alimentándose de sus cuerpos requiere otro chequeo de Estabilidad Mental 1D3/1D10. Acabar con su agonía, Estabilidad Mental 1/1D6+1. Cualquier intento de interrumpir el alimento del engendro hace que este pueda atacar a ciegas a los personajes, ya que no puede verlos (reduce el ataque a 1/4 de su habilidad). Biblioteca Con un éxito en Manejo de archivos o dedicando todo su empeño en ello, los personajes pueden encontrar una copia de la primera edición de “A través del espejo y lo que Alicia encontró allí”, escrita por Lewis Carroll y publicada en 1871 por la editorial Mcmillan Publishers (naturalmente no incluye el hechizo del portal y sus letras están volteadas, igual que todos los libros de la biblioteca). Entre sus páginas hay apuntes a lápiz escritos a mano (estos sí se pueden leer en el orden correcto, pues fueron escritos por Mr. Lewis Vámbéry, cuando quedó atrapado a este lado del espejo): «Los portales a través del espejo se repiten como un eco entre estos dos mundos tan parecidos y a la vez tan diferentes, como las dos caras de la luna. Cuando viajé por primera vez al otro lado fue por pura coincidencia, buscando olvidadas rimas entre antiguos libros de la biblioteca de Oxford, para ayudar a mi compañero Charles a escribir su último libro; pero pude volver a tiempo usando el eco de mi propio portal y advertirle del peligro que contenían estas palabras. Lo convencí para que no lo usara en su obra, y así me lo prometió regalándome la única copia del manuscrito donde describía el aciago sortilegio. Pero ahora he vuelto a cruzar el espejo, para evitar que esta copia no caiga en manos de los retorcidos habitantes del otro lado, pues todo lo que existe en un lado, tarde o temprano existirá al otro lado del espejo. L.V.». Adornando la desierta mesa del bibliotecario hay una calavera sobre un atril donde se puede leer grabado en una lámina de bronce: In memoriam Lewis Vámbéry, 1888 Sobre la pared central del salón de lectura, hay un retrato de la directora Mrs. Applepea con un “bebé” entre sus brazos. El pintor no ha entrado en detalle al dibujar el rostro del bebé, que es

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más una sombra emborronada bajo el capazo que lo envuelve. Una tirada con éxito en percibir diría que esa sombra tiene más de un par de ojos (Estabilidad Mental 0/1D4). Bajo el cuadro, colgados de la pared, hay un par de pistolas de chispa del siglo XVIII y un cuerno con pólvora y munición. Pistola de chispa (arma corta) Daño: 2d4 Alcance: 10 m 1 disparo/turno Recarga 1 turno Disfunción: 95 Nota: Entre las vigas de roble de los altos techos de la biblioteca algo acecha a los personajes. Realmente se trata de un gato de ojos iridiscentes, con una sonrisa enorme con forma de media luna. Naturalmente desaparecerá en cuanto sea visto, dejando su sonrisa colgada de la nada. Desenlace Más tarde que pronto, los personajes se topan entre los pasillos del internado con Neil O´Neill, y con su “reflejo”. El verdadero Neil es llevado como rehén por su réplica dimensional hasta la presencia de la directora. En esta escena es fácil que los personajes no sepan diferenciar a Neil de su igual, pues es uno de los pocos estudiantes que no ha servido de alimento al engendro. Si los jugadores han estado atentos a las diferencias que hay en esta dimensión seguro que se les ocurre alguna idea magistral para señalar al impostor. El “reflejo” ha tenido tiempo de interrogar a Neil, y conocer cómo ha llegado hasta aquí. Debes jugar con esta baza. Ocurra lo que ocurra, en este punto, Neil rebela a los personajes cualquier detalle que les ayude a conocer la manera de volver a casa (si no lo han supuesto ya, es llegar al sótano antes de que desaparezca el portal poco después de la medianoche). Puede que Neil muera a manos de su impostor, o que acabe herido. Lo importante es que el poco tiempo que quede hasta las doce campanadas sea un contrarreloj para llegar al sótano. A partir de aquí, tanto Mrs. Applepea como su engendro servirán de obstáculo a los personajes hasta llegar al sótano, donde habita el engendro pared con pared. Para ello, los apéndices tentaculares de la criatura pueden llegar a cualquier rincón del edificio, a pesar de no poder ver a sus víctimas. Mrs. Applepea puede guiar sus ataques reduciendo el modificador por estar a ciegas a la mitad. Momentos antes de la medianoche, como parte del clímax, el engendro provocará un terrible terremoto que sacudirá Pitwitch Hall intentando llegar a los personajes jugadores para devorarlos. Engendro de Yog-Sothoth Horror Indescriptible. Su legión de tentáculos se extiende por los conductos de ventilación del edificio, como las raíces de una mala hierba. De su cuerpo emana un olor nauseabundo. Cualquier ataque a objetivos que no estén dentro de su campo de visión se reduce al 1/4 de su habilidad, a no ser que sea guiado por la directora, que reduciría a la 1/2.

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Epílogo ¿Recuerdas la tirada que pediste a los jugadores al comienzo de la aventura? Bien, el resultado representa la suma de años que los personajes viajarán al futuro si logran atravesar el portal a tiempo. Si, por ejemplo, juegan cuatro jugadores y sus resultados son 4, 7, 1, 10, viajarán de vuelta a su mundo veintidós años después de su salida. Haz que cada jugador colabore al describir el futuro alternativo que han ocasionado los personajes tras su viaje al otro lado del espejo. Cread entre toda la mesa de juego una nueva dimensión. Quizás un lugar donde el engendro de Mrs. Applepea lograra atravesar el espejo antes de que el portal se cerrara por completo y por azar del destino llegará antes de que llegaran los personajes jugadores. O que el antiguo internado Pitwitch Hall ahora sea un manicomio, y el sótano sea la celda de pacientes peligrosos. O que en el terreno donde se edificaba el internado ahora hubiera un cementerio con una estatua conmemorativa, recordando aquellos estudiantes fallecidos en el terremoto de 1892, donde salen sus nombres. Ayudas de juego Ayuda de juego 1 Daguerrotipo de dos hombres jóvenes, veintipocos años. Uno es Lewis Carroll (el autor de Alicia en el país de las maravillas) y el otro es Lewis Vámbéry. Bajo el retrato viene escrito en letra impresa, dentro de un recuadro: «Charles L. Dodgson y Lewis Vámbéry. Oxford 1851» Ayuda de juego 2 Página de libro con letra manuscrita: «A mi mejor amigo Lewis, que me enseñó a temer el oscuro mundo que hay al otro lado del espejo».

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Lo que llegó del cielo Tras muchos años prestando sus servicios a la ciencia, el Profesor Johann Meyer, geólogo y profesor de la universidad de Göttingen decidió disfrutar de un merecido retiro en Schuttertal (en el distrito de Ortenau en Baden-Wurthemberg, al sur de Estrasburgo) Hace años compró una cabaña alejada del pueblo, entre el denso bosque, donde esperaba terminar sus días. No obstante halló algo sorprendente en unos de sus paseos por la sierra que le haría cambiar de opinión. Momificadas y situadas entorno a un pétreo altar, horrendas criaturas de tiempos arcaicos parecían contemplar un extraño cofre que reposaba sobre la estructura. En su interior y envuelta en algún tipo de tejido, una curiosa piedra de extraña formación y procedencia. Fue el estudio de lo prohibido lo que llevó a Johann a la muerte y lo que desencadenará el horror. Sobre la aventura. Lo que llegó del cielo es una aventura de una única sesión donde la investigación no está sujeta a una posible conclusión favorable de los acontecimientos. Las acciones de Johann habrán condenado a los personajes incluso antes de que tuvieran parte en la historia, por lo que no serán más que meros observadores de las consecuencias por su curiosidad. Está pensada para un grupo de tres o cuatro jugadores que se verán motivados por la desaparición del profesor para terminar descubriendo el trabajo que llevaba a cabo. La piedra. La piedra está dotada de una inusual atracción, casi obsesiva, capaz de alterar las mentes sensibles debido a su horrible procedencia. Custodiada por la Raza de los Antiguos desde hace más de un millón de años, obscena incluso para estas criaturas, la piedra reposó en las entrañas de la tierra a la espera de una señal. Fue lanzada al cosmos hace eones por manos caprichosas.Vagaría por las estrellas buscando mundos rebosantes de vida, actuando como una señal para aquello que vendría de los más lejanos confines con la intención de consumir y asimilar. La fascinación por el artefacto provoco que Johann activara su mecanismo y diera pie al final de la vida. El viaje. Nos encontramos a 19 de Septiembre de 1952. Han pasado meses desde que Roth, sobrino de Johann, recibió su última carta y aunque la correspondencia no era del todo fluida esperaba noticias suyas desde hace tiempo. Tanto él como sus antiguos compañeros Leyna Wagner y Derek Fisher habían acordado visitarle dentro de poco y pasar unos días en Schuttertal por lo que, también animados por la falta de noticias de Johann, partirán tal como estaba acordado. Saldrán temprano de Tréveris, pasando por Sarrebruck, Strasburgo y Offenburg en un largo viaje de casi seis horas a través de municipios rodeados de bosques y colinas. Schuttertal es un tranquilo municipio que discurre a lo largo de un valle al amparo de los densos bosques. Si

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preguntan, la cabaña de Johann está a una hora en coche hacia el Noroeste de Schuttertal aunque hace más de dos meses que no ven al profesor por el valle. La cabaña. Con las indicaciones que obtengan en el pueblo no será difícil encontrar la vieja cabaña ya que el camino, aunque poco transitado, es aún visible. Rompiendo con la arquitectura típica alemana, carente del clásico fachwerk y aproximándose a un modelo sencillo, la cabaña parece constar de dos plantas y un ático junto a la chimenea. Aunque las oscuras nubes que se aproximan entristecen su aspecto, parece bien cuidada. Se percatarán de que el volkswagen beetle aparcado frente la cabaña, tiene las llaves puestas y parece no haberse desplazado desde hace tiempo. Cuando llamen a la puerta nadie les recibirá. Johann no parece estar en la casa ni tampoco en los alrededores. Roth, tal como le comentó su tío en una de sus cartas, hallará una llave sobre el marco de la puerta. Una vez abran, la emoción de la sorpresa y el encuentro serán sustituidas por un profundo desconcierto. La escasa luz que entra ensombrece la desordenada visión mostrando lo que en otro tiempo fue una acogedora sala, con enorme salón provisto de chimenea y una pequeña cocina bajo la escalera de subida. La mesa del salón lleva tiempo sin limpiarse y los platos se acumulan en el pequeño fregadero; por otro lado, frente la chimenea y sobre una vieja alfombra, se agrupan multitud de libros y anotaciones que revelan algún importante trabajo. En la segunda planta hallarán el baño y un par de habitaciones así como la trampilla por la que se accede al ático. Sin duda la curiosidad les hará indagar un poco por la casa. Esta es la información que obtendrán: • En el material que encontrarán frente la chimenea hay libros de diversas materias, desde las matemáticas o la música pasando por tomos de física e incluso astronomía. Una tirada acertada de Conocimiento les permitirá averiguar que el profesor buscaba alguna relación entre las diferentes materias aunque no le encontrarán sentido. Quien analice los apuntes por encima, tras una tirada de Psicología, podrá averiguar que la caligrafía del profesor iba en constante declive percibiendo algún tipo de delirio. "...sé que la piedra posee algún mecanismo interior ya que por su composición morfológica y los sofisticados instrumentos usados en su fabricación, hablan de un sorprendente trabajo cuya finalidad debe ser igual de equiparable. No existe el conocimiento necesario en nuestro mundo para llevar a cabo tal obra.." • Una tirada de Percibir les permitirá encontrar algunos esbozos de extraños seres y de una piedra, por lo que parece, de extraña forma como centro de todos sus estudios. También encontrarán dibujos aclaratorios de descenso por alguna red de cuevas. • Tras las puertas de una pequeña alacena, descubrirán material diverso usado por Johann en sus viajes. Con una tirada acertada de Percibir deducirán, por los huecos en su distribución, que falta parte del equipo como cuerdas, clavos de sujeción...etc. También podrán encontrar algunos mapas de la región.

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• Bajo algunos papeles y tomos en el escritorio, podrán hallar un pequeño diario de campo donde se ubica una dirección en la sierra. Una tirada acertada de Ciencias Geografía, podría señalar en un mapa la zona exacta descrita en el diario. Tal vez lo que más llame la atención al grupo será la trampilla que permite el acceso, el cual ha sido negado por unos tablones clavados al techo. • Una tirada acertada de Percibir les revelaría que hay multitud de agujeros, algunos agrietados por la presión del clavo, lo cual sugiere que fue bloqueada y abierta de forma sucesiva, lo cual acentúa aún más la creencia de algún desvarío en el profesor. Si así lo desean, encontrarán un martillo con el que abrirse paso hasta el ático. En la pequeña sala, provista de pequeñas ventanas cerradas a cal y canto, hallarán algunas cajas amontonadas y un pequeño cofre de manera en el centro de la sala. En su interior y envuelta en telas, la peligrosa piedra. Puedes leer el siguiente texto a tus jugadores: "Parcialmente ovalada pero con ciertas peculiaridades que hacen pensar en un trabajo artesanal, la extraña piedra es tan lisa como liviana y muestra un esmerado grabado en su superficie. Circunferencias concéntricas a diferentes niveles, móviles a simple vista en lo que parece ser un complejo trabajo a pequeña escala, dibujan la piedra casi en su totalidad. Su mera morfología y el insólito mecanismo que parece contener, la convierten en un objeto tan atrayente como blasfemo para la mente que parece producir una constante y leve vibración" La mera visión de la piedra les provocará una pérdida de 1/1d6 de no superar una tirada de Cordura . Quien la coja sentirá como esta vibra en su mano lo que le hará tener una pérdida extra de 1 punto de cordura. El miedo y la preocupación aumentará en el grupo ya que las evidencias encontradas señalan la gravedad del asunto. Ir a las autoridades sin mayores evidencias sería una pérdida de tiempo, por lo que pueden decidir esperar en la cabaña o buscarle. Un paseo por el bosque. Con la ayuda de los mapas y las indicaciones de Johann, no será difícil trazar un rumbo a través del bosque. Si deciden hacerlo pueden tomar parte del equipo de la alacena ya que por los bocetos y anotaciones, el lugar parece accidentado. Tras una hora de viaje, entre densos ascensos rodeado de frondosa vegetación, deteniéndose en ocasiones para comprobar la brújula y los mapas, el grupo llegará a una estribación de colinas que corta su camino. • Tirando Idea deberán trazar un rumbo para evitar perderse. • Deberán hacer una tirada de Percibir para descubrir un rastro reciente entre la vegetación que parece discurrir entre las colinas. Si siguen improvisado sendero hallarán una grieta en las rocas que parece adentrarse en la tierra. Allí hallarán una cuerda anclada a la pared que sirve como guía y que probablemente pertenezca a Johann.

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En la red de cuevas. La experiencia en las cuevas, sin formación o experiencia, resultará compleja con zonas de peligroso descenso, estrechas grietas y recovecos por los que arrastrarse. Deberán superar una tirada de cordura o perder 0/1d3 puntos durante la exploración. Los personajes deberán hacer las pertinentes tiradas de destreza o forma física dependiendo de las pruebas que el Game Master decida ponerles. Se trata de un laberíntico y asfixiante recorrido con algunos tramos peligrosos o en la más profunda oscuridad. Tras casi una hora adentrándose en la tierra, hallarán una caverna derrumbada. Allí, aplastado por varias rocas, encontrarán el cuerpo de Johann. Sus ojos están abiertos de par en par y su rostro desencajado en un rictus de dolor. Al parecer el temblor le sorprendió mientras tomaba unas notas. Tendrán que hacer una tirada de Cordura o perder 1/1d6+1 puntos. Tras el coherente tiempo prudencial por el macabro hallazgo, y parcialmente repuestos, podrán revisar la zona. • Una tirada acertada de Medicina indicará lo visible, que el traumatismo y las hemorragias producidas por el impacto de la piedra acabaron con su vida. Lleva pocas semanas muerto, protegido de la descomposición por la cueva lo cual permite un examen más exhaustivo. Algunos indicios anteriores al accidente, muestran marcas características de auto lesión y desnutrición. • La pequeña libreta del profesor muestra el mismo deterioro mental en las últimas páginas. Un apunte inicial resulta legible. "...no se puede especular sobre la cultura de esta extraña sociedad que, a pesar de su grotesco aspecto sin duda parecía disponer de artes similares al inventor de la piedra, ya que la naturaleza del cofre de extraño metal y el mero hecho de custodiar la piedra, indica un profundo conocimiento sobre el artefacto. Hay algo en este lugar...en esos seres que, a pesar de muertos, inspiran no solo un evidente temor si no también parecen emitir algún inexplicable y constante zumbido...." • Parcialmente aplastados por el reciente derrumbe, podrán ver los cuerpos de los alienígenas. Una tirada acertada de Ciencias de la Naturaleza no solo reafirmará lo insólito del ser si no que también su morfología, tan distinta de las especies conocidas, no tiene cabida dentro del orden natural. Sus fosilizados cuerpos, con partes foliáceas y membranosas que recuerdan vagamente al de una planta, presentan apéndices y órganos nunca vistos. Hay algo en sus débiles carcasas que causa pavor. • También encontrarán los trozos aplastados del cofre. Una tirada de Conocimientos les hará entender que ese mineral no cumple por completo de todas las características atribuibles a nuestro parecer.

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• Por último podrán hacer una tirada de Percibir para percatarse de unos curiosos mosaicos en uno de los muros, hermosos por su sofisticada e imposible elaboración a pesar del paso del tiempo, elaborados con extraños cristales y con un realismo aterrador. El primer relieve muestra una ciudad futurista repleta de los mismos seres que parecen contemplar un punto con estela entre las estrellas. La siguiente imagen, más deteriorada, simula una especie de inundación que parece arrasar la ciudad. Por último se verán cuatro de esas criaturas custodiando un objeto. En ese momento serán golpeados por una terrible sensación de pánico acompañado de un desagradable silbido que irá en aumento. Quizá la psique de estas criaturas, fallecidas hace tanto pero con una consciencia desconocida, tenga un devastador efecto sobre la mente humana. La presencia de los seres, que parecen contemplarlos en ese momento de tensión, y la situación actual, les causará una pérdida de 2/1d10 de cordura de superar una tirada. Tal vez la tarea más difícil sea la de salir del lugar en tales condiciones. Una tormentosa noche. Extenuados y abatidos por la experiencia, tendrán las suficientes fuerzas para salir de ese lugar y regresar a la cabaña a duras penas antes de que empiece a llover. • Durante ese trayecto se percatarán de como muchas bandadas de aves vuelan hacia el sur, seguidas de otras especies que recorren la sierra abandonando el lugar. Ese acontecimiento tan insólito, en tal situación, les hará perder 1 punto de Cordura. Sin medios para sacar el cuerpo de Johann de ese lugar y con la tormenta sobre sus cabezas, coger el vehículo e ir al pueblo sería una imprudencia (sin contar el estado de nerviosismo en el que estarán). De hacerlo contarán con un penalizador de -20% por circunstancias muy desfavorables lo que por otro lado no afectará demasiado el final de la aventura. Suponiendo en todo momento que deciden quedarse en la cabaña, no tardarán mucho en caer rendidos. A pesar de que la curiosidad de Johann ya activó el artefacto, y si la piedra continúa en la cabaña o en su posesión, los personajes comenzarán a sentir su peculiar atracción. Su naturaleza antinatural alterará sus pensamientos, provocando malos pensamientos, ideas obsesivas e incluso suicidas o ataques de codicia que pueden conducir al asesinato. Todos los personajes deberán hacer un control de Inteligencia o sucumbir a los efectos de la piedra que dependerán del Game Master.. Lo que cayó del cielo. Un terrible sonido romperá el silencio de la noche, acompañado por un fuerte vendaval que hará estremecer el bosque. Desde Schuttertal podrán ver como las nubes se iluminarán con un tono violáceo antes de que una intensa luz, rompiendo el cielo, caiga cual meteorito sobre el bosque. La piedra, esté donde esté levitará a un palmo del suelo girando a velocidad vertiginosa e iluminándo todo del mismo fulgor. Cualquier personaje jugador que esté en contacto con ella sufrirá 1d6 pv.

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Con el denso follaje iluminado por la mortecina luz, la tormenta sobre sus cabezas y aquel sonido infernal,podrán avanzar hasta llegar el lugar de impacto. Entre una maraña de árboles destrozados y derribados, encontrarán un cráter de unos treinta metros de diámetro de donde surge la intensa luz. Lee esto a tus jugadores si echan un vistazo: "Nada más acercaros contempláis el execrable brillo del fragmento que reposa en el fondo. Algo, quizá en su desconocida naturaleza, dota al mineral alienígena de cierta vileza mientras su morada luz aumenta y disminuye su intensidad. En ese momento lo que consideráis como una carcasa de cristal, se agrieta dando origen al más nauseabundo y terrorífico espectáculo. Un hervidero de violáceos apéndices, parecidos a delgados tentáculos, destrozan el cristal extendiéndose velozmente con el más desagradable de los sonidos Todo lo vivo que toca parece fusionarse con esa biomateria alienígena generando nuevos apéndices que continúan con el avance. Son pocos los segundos para reponerse antes de que esa masa tentacular se disponga a consumiros..." FORMA BIOLÓGICA. A partir del tercer turno desde su aparición, la masa duplicará su tamaño exponencialmente por lo que cualquier personaje aún sujeto terminará sufriendo una lenta y agónica transformación hasta unirse con la forma. La masa biológica consumirá toda forma de vida que encuentre a su paso. Protección contra el daño: Durante los tres primeros asaltos los apéndices podrán ser cortados con relativa facilidad pero luego, conforme su tamaño aumente, será imparable. Con el crecimiento de la cosa no habrá lugar donde ocultarse por lo que cualquier decisión que tomen resultará aceptable. No obstante lo más probable es que decidan huir en los vehículos. Tendrán que hacer las tiradas de Conducir necesarias (contando con circunstancias desfavorables) evitando al ente y el caos que genera. Si quieres puedes leer este texto a tus jugadores como colofón (el cual puede ser fácilmente modificable según donde se encuentren): " A través de las ventanillas del vehículo podréis ver, mientras avanzan con rapidez a través del oscuro bosque, como la turba tentacular derriba árboles y los consume en su voraz marcha; expandiendo su infame prole. Forzando el vehículo en un accidentado terreno en mitad de la tormenta, evadís a duras penas el devastador avance del ser. En ese momento escucháis un terrible crujido que parece abrir la tierra en dos. A través del retrovisor contempláis como una gigantesca columna de esos apéndices, enrollados entre sí, se alza sobre las copas de los árboles sosteniendo en su cúspide los maltrechos restos de la cabaña desde donde realizó la llamada. Vuestro terror aumenta cuando os percatáis del fondo que decorada tan tétrica visión: Una lluvia de esas estelas violáceas desciende sobre la tierra para continuar con su conquista..."

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Conclusión. El final de los personajes podría llegar antes de contemplar dicha visión o meses después si consiguen alejarse lo suficiente de las zonas afectadas. Solo las regiones heladas evitarán durante un tiempo el avance de la entidad, antes de que la adaptabilidad climática de los nuevos ocupantes de la tierra cambie el curso natural. Toda la vida de la tierra pasará a formar parte de esa entidad, en una visión repleta de campos de esos violáceos apéndices que rodean el mundo.

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Luces Fuera “Tras una extraña llamada de auxilio proveniente de un crucero, una pequeña escuadra tendrá que internarse en busca de una pareja de desertores rusos donde el horror que se ha liberado les dará caza.” Este one-shot es una aventura diseñada para 4 jugadores ambientada en los años 70, en medio de la Guerra Fría. En esta aventura, uno de los jugadores será más de lo que parece: El Intérprete. Será un agente de la CIA que tendrá unas ordenes extra que debe de cumplir y que se detallaran más adelante. Mientras que el objetivo de los demás jugadores en esta aventura será un rescate, el objetivo del Intérprete es que el caos y la locura se extiendan, provocando tanta desconfianza entre los jugadores que no puedan confiar en nadie más excepto en ellos mismos. Información para el Intérprete (Se recomienda dar esta información sin el conocimiento de los demás jugadores y antes de empezar la sesión.) Este jugador contará con información extra, sabiendo que los desertores rusos, Herman y Natalia Coliana , son científicos nazis reclutados por el Ejército Rojo en las últimas semanas de la guerra. Estos científicos estaban experimentando con un sistema de armadura orgánica que haría invisible e indestructible a su portador. Las órdenes del agente son recuperar dos manuscritos: La bitácora de investigación de los Coliana, que habla de sus experimentos con esta armadura. El “Tutela Tenebris Vitae” de Irervan Hyrlogh. Además, debe recuperar una tablilla hexagonal y, si fuera posible, al matrimonio Coliana. Los demás civiles tienen nula importancia en esta misión. El Intérprete tendrá la orden de eliminar a cualquiera que pueda ralentizar u obstruir la misión, incluyendo a sus propios compañeros. La última transmisión Lea el texto siguiente: Os encontráis en una pequeña sala de conferencia dentro del acorazado USS Missouri, situado en la costa de Florida, donde únicamente os han ordenador que os reunáis ahí para llevar a cabo una misión de reconocimiento y rescate.

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La habitación, de un color verde apagado, solo tiene 6 sillas plegables con olor a plástico rancio y un proyector donde se muestra la imagen de un crucero. Mientras os vais sentando, veis junto al proyector al coronel Mason, un señor de 45 años con entradas pronunciadas. Es el típico que parece que vive con un palo en el culo y al que ya se le notan los achaques de la edad por este tipo de vida, y a su lado se encuentra un joven soldado. Las luces se apagan, la imagen del proyector se ve con mayor nitidez y vuestro superior enciende una enorme grabadora en la que se empieza a escuchar una grabación de muy mala calidad: “May..., ...ayuda..., …da..., ...soldados, ...stia...” (Se escuchan gritos y caos de fondo.) “Destru...., ...ar..., di... ...de. ¡Luces fuera!” Tras haber escuchado la grabación, el coronel Mason se dirigirá a los jugadores. Parafrasea o usa como respuestas a las preguntas que tengan los jugadores los siguientes párrafos: “Muy bien, muchachos. Lo que acaban de oír es la última transmisión que fue enviada desde un crucero que partió desde Manchester y con destino a Nueva York. Dentro iban dos desertores rusos que iban a ser acogidos por nuestro país. Durante el transcurso del viaje, algo ha sucedido que ha hecho que perdamos la comunicación con los sujetos y con toda la tripulación del barco desde hace 3 días.” “El crucero se encuentra ahora mismo en aguas internacionales. Vuestra misión es entrar en ese crucero con el mayor sigilo posible dado que no sabemos si puede haber objetivos hostiles dentro. Luego deberéis escoltar al teniente <Nombre del jugador Intérprete>, que os servirá de interprete, y traer de vuelta a los dos desertores. Lo último que sabemos es que se encontraban alojados en la segunda planta de barco. Si entráis en contacto con fuerzas hostiles, tenéis orden de neutralizarlos y de eliminar cualquier prueba o arma que se pueda encontrar en el crucero y que pueda llegar a ser un riesgo. Llevaréis explosivos para ello. Los civiles que se encuentren dentro del barco no son prioridad.” Tras haber escuchado las órdenes del coronel, a los jugadores les estará esperando fuera una lancha con motores silenciosos para poder ir hasta el objetivo. Sin embargo, si los jugadores tienen alguna duda sobre la misión o si bien quieren hablar entre ellos, tendrán un poco de tiempo tanto en la propia sala de conferencias como en el trayecto hacia la lancha. Una vez en la embarcación, partirán a su destino.

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Leer entonces el texto siguiente: Tras dos horas de viaje, podréis ver, en medio de la niebla y las turbulentas aguas del Atlántico, una luz en el horizonte como si fuera el resplandor de un faro que se va haciendo cada vez más y más grande, hasta que podéis identificar una embarcación. Parece estar en perfectas condiciones y a pleno rendimiento ya que todas las luces del barco están encendidas. Si alguno de los jugadores quiere detenerse a examinar con detenimiento la embarcación, con un control de Percepción se dará cuenta que no se ve movimiento ni en cubierta ni por los pasillos iluminados del barco. Además, los barcos salvavidas siguen en la embarcación a excepción de uno que está a medio descender, casi rozando el agua. Con un Éxito Especial en el control de Percepción, el jugador podrá darse cuenta que están las luces de emergencia encendidas junto con el resto de la iluminación del barco. El bote salvavidas Los jugadores podrán investigar el bote si así lo desean. A medida que se vayan acercando, empezaran a percibir un olor nauseabundo que empieza a inundar sus pulmones. Una peste a huevos podridos y carne quemada. En el bote salvavidas no verán con claridad lo que se haya en su interior hasta que alguno de los jugadores use su linterna. Entonces podrán ver una masa viscosa de la que parece emanar esa peste. Los jugadores podrán inspeccionarla. Con una tirada Difícil de Percepción o Normal de Biología, el jugador se percatará de que, al tocarlo con su cuchillo o algún otro utensilio, algo duro se haya en su interior. Al intentar descubrirlo, se encontrará con un hueso desgastado que el médico del grupo identificará inmediatamente como humano. Tras este descubrimiento tendrá que pasar un control de Estabilidad mental de 1/1d6. Una vez decididos a abordar la embarcación, podrán usar cuerdas con garfios para poder subir. Como Master, si lo ves pertinente, hazles tirar un control de Sigilo para aumentar la tensión. La primera sensación en el barco es de extrañeza ya que el crucero parece estar totalmente operativo, con todas las luces del barco encendidas. Un rápido chequeo de Percepción les revelará que no parece haber signos de combate o de pelea en esta zona y lo único que encontrarán es silencio. A medida que avancen en cubierta (al igual que en todo el crucero), encontraran un mapa de la embarcación resguardado por una vitrina. Funcionamiento del crucero: A partir de este momento, los jugadores podrán escoger la ruta a seguir y sus prioridades, sin ninguna ruta fija más que su misión. Los jugadores tendrán un punto de salida que será su lancha al que podrán recurrir para salir de la embarcación, y tú, como

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master, tendrás herramientas para detener su avance o huida. A continuación, se detallan algunas de las estancias y los eventos que pueden ocurrir dentro de la aventura junto a sus localizacines, teniendo como clímax la aparición del Oscuro. Si ves a tus jugadores muy perdidos, el puente suele ser la prioridad. Dato para el Master: Como podrán ver los jugadores en el mapa, hay varias escaleras que conectan las plantas superiores e inferiores del crucero. Puedes (y se recomienda) añadir obstáculos a mayores para los jugadores para que tengan que pasar por más secciones del crucero. Ej: Las escaleras centrales del barco pueden estar bloqueadas por rejas, dependiendo de por donde entren. O las de popa o proa pueden tener una acumulación de mucosidad negra que impide el acceso por esa zona. Con esto, además de conseguir que los jugadores tengan que atravesar otras partes del crucero en busca de una subida, dificulta cualquier intento de huida desde los pisos superiores o inferiores. Todos los pasillos de la embarcación están bien iluminados, vacíos y silenciosos donde sólo el océano y la lluvia rompen esta perturbadora tranquilidad, consiguiendo que, con alguna sacudida por la tormenta, las luces que tienen a cada lado del pasillo empiecen a parpadear. La presencia Mientras los jugadores avancen por los pasillos, puedes hacer que alguno se gire por haber oído un leve sonido o que perciban una oscura silueta que apenas pueden ver por el rabillo del ojo. Si alguno decide ir a revisar esa zona, no encontrará nada, solo un pasillo vacío donde, tras un segundo, las luces se apagarán y se volverán a encender. Dato: Usa este recurso cuando lo veas pertinente para provocar la paranoia dentro del grupo y la desconfianza en alguno de los jugadores. A partir del primer uso de este recurso, habrá un 20% de probabilidades (que irán aumentando de 20 en 20 por cada vez que se use) de que se topen con el ser que vaga por este crucero que se detalla más adelante. A) Recepción: En la zona de proa del barco, en la entrada misma al interior de la embarcación, se encuentra un enorme mueble circular que hacía de recepción o lugar de información para los pasajeros. Ahora sólo hay un enorme bulto negro junto a carpetas y listas de información e itinerarios que no se volverán a usar. Aquí los jugadores pueden encontrar una lista de los pasajeros que van a bordo de la embarcación. El tiempo que tarden buscando esta información dependerá del resultado del control de Búsqueda de archivos que tengan que pasar. Además, podrán encontrar una copia de las llaves de las rejas de las escaleras, de la sala de mantenimiento y del puente.

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B) Salón fiesta: En los pasillos cercanos al salón fiesta, los jugadores podrán encontrarse agujeros de bala dispersos por las paredes y suelo (A1). Estos signos de combate llevarán a los jugadores al salón fiesta. Mientras avancen por los suelos de madera barnizada del barco, se irán encontrando manchas de sangre que irán pasando de un color rojizo a uno negruzco a la vez que un olor putrefacto les comenzará a inundar los pulmones. El gran salón está decorado con unas enormes arañas que cuelga e iluminan toda la estancia y que se balancean al son de las olas. Las paredes del gran salón están cubiertas de cuadros agujereados y apliques rotos, instrumentos sin dueño encima del escenario al final de la estancia, armas abandonadas en el suelo junto a regueros de casquillos entre las mesas, y grandes bultos negros en sillas, paredes y suelo. Parecen rezumar un líquido negro igual al que se podían encontrar en el pasillo. Los jugadores que quieran revisar la sala, con un control de Percepción Normal descubrirán que hubo combate. Los soldados eran comunistas por las armas que portaban. El combate empezó en el pasillo y se fue desarrollando hasta llegar allí. Un control de Medicina en los cuerpos hará que el jugador encuentre parte de un esqueleto humano en el interior de estos bultos, comprendiendo que esto era un ser humano antes. Ahora tendrán que pasar tanto él como el resto de jugadores un control de Estabilidad mental de 1/1d10. C) Restaurante: El restaurante se encuentra impasible y silencioso, donde solo se escucha el tintinear de los cubiertos y el murmullo de las moscas encima de los platos. Desde los pasillos colindantes e incluso desde el salón fiesta se puede sentir cierta pesadez en el ambiente. Aquí, los jugadores tendrán que pasar un control de Percepción. Si lo superan, sentirán el olor a cebolla y ajo en el ambiente que les hará saber que hay una gran acumulación de gas. Una sola chispa o un disparo haría volar por los aires el crucero entero. Si los jugadores no detectan esta fuga o deciden seguir por el restaurante en busca de esa escalera de servicio, podrán encontrarse con un restaurante abandonado, al igual que el resto del barco. Platos a medio comer y, en la cocina, cenas quemadas. Pero no hay ningún objeto de valor ni ninguna pista de lo que haya podido pasar aquí. Para su suerte, la puerta de la escalera de emergencia que da a la cocina estará abierta. Dentro del restaurante, si los jugadores pasan más de un minuto dentro, tendrán desventaja en todas sus tiradas por la inhalación de gas. Si pasan más de 10 minutos dentro, los jugadores tendrán que lanzar una tirada de Constitución que, si fallan, quedarán inconscientes y envenenados, y les provocara 1d10 de daño.

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D) Cocina: Dentro de la cocina, si los jugadores han conseguido entrar por la zona de servicio o atravesar el restaurante, se encontrarán con una amplia gama de utensilios de cocina en mal estado, con comidas a medio hacer y repletas de moho y gusanos. Además, encontraran dos almacenes de comida en conserva en perfecto estado, siendo el frigorífico el de la derecha y la bodega el de la izquierda. El ambiente se encuentra enrarecido debido a las grandes acumulaciones de gas en esta estancia, consiguiendo distorsionar la vista de los jugadores. Los efectos de estar en esta estancia serán incluso perores que en el restaurante. Todos los jugadores tendrán que pasar las mismas tiradas, pero con un 10% de desventaja que se irá acumulando por cada minuto que pasen allí. Es posible reparar la fuga de gas con un control de Percepción para encontrarla y otro de Mecánica para arreglarla. Aun así, esto no quiere decir que no vaya a explotar el barco por los aires si alguien dispara tanto aquí como en el restaurante. Hará falta media hora para que se ventile la zona (este tiempo puede ser real o a elección del Master). E) La dama solitaria: Mientras los jugadores avancen por los pasillos de la planta 1 o -1, puedes usar este recurso cuando lo veas más conveniente: haz que alguno de los jugadores lance una tirada de Percepción. Si no la supera, el jugador escucha los llantos de una mujer que parecen provenir de ningún lado. Pero si la supera, escuchará unos sollozos procedentes de la habitación más cercana a los jugadores. La habitación se encuentra cerrada, pero con un simple control de Fuerza (Resistencia de la puerta: 10) o de Cerrajería conseguirán abrirla. Si la puerta la abren por la fuerza, una mujer desnuda y con sangre seca por todo su cuerpo emergerá desde la oscuridad de la habitación abalanzándose sobre quien haya abierto la puerta mientras grita “¡¡FUERA!!”. Acto seguido, intentará cerrar la puerta. De lo contrario, encontrarán una habitación oscura que es ligeramente iluminada por las luces del pasillo, dejando ver marcas de sangre en el suelo. Si fuerzan la cerradura, verán que esta habitación está en completa oscuridad. Usar la linterna es lo más precavido dado que, si encienden la luz, la mujer que hay dentro se abalanzará sobre quien haya accionado el interruptor, de la misma forma se ha mencionado antes. Usando las linternas podrán ver en el suelo y en las paredes imágenes de símbolos extraños y sin sentido para ellos, pintados con un rojo apagado.

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En la pared más alejada de la puerta podrán encontrarse a una mujer desnuda en posición fetal, con sangre seca por el cuerpo y con vendas que cubren su cabeza. Acercarse mucho a ella hará que se dé cuenta de la presencia de los jugadores y que ataque. Si los jugadores consiguen reducir a la mujer, ella no será muy elocuente pues sólo les gritará “¡¡APAGAD LAS LUCES!!” o “¡¡FUERA!!”. Con un control de Medicina sobre la mujer, intentando ver si tiene lesiones, los jugadores se percatarán que esas vendas que tiene en la cara son para cubrir sus ojos, los cuales parece que se los han arrancado o se los ha arrancado ella misma. Si le preguntas por qué no tiene sus ojos, responderá: “Para que no me encuentre”. F) Puente: Una puerta de madera y acero cerrada a cal y canto se interpone entre los jugadores y el puente. Con un control en Cerrajería Normal o uno de Fuerza (Resistencia de la puerta 15) con un Éxito Especial conseguirán abrir la puerta con mayor o menor sutileza. Tras ella se encontrarán un panorama desolador en el que yacen tres cuerpos ante ellos: Dos hombres uniformados y recostados con un tiro en la cabeza que han cubierto los cristales y los controles a sus espaldas de rojo carmesí, y una mujer de rodillas con las manos extendidas a sus lados y quemadas, que parece mirar hacia el infinito con una expresión de horror en su rostro. Si rebuscan un poco en sus bolsillos, podrán encontrar sus identificaciones, siendo estos: el capitán Tiron Legrand, que tiene un trozo de papel perfectamente doblado en su chaqueta; el suboficial Manuel Demiro, y una joven mujer con el nombre de Natalia Coliana que porta la llave de la habitación que comparte con su marido. El Intérprete podrá identificarla como uno de los desertores, aunque no encaja con la edad que debería tener. La nota que tiene en su bolsillo el capitán está escrita de manera errática y apresurada: “Soy el capitán Legrand. Espero que esta nota nunca se encuentre y que mi S.O.S nunca llegue. Pero si alguien ha llegado hasta aquí, que sepa que este barco ha sido atacado por algo que escapa a mi comprensión y ha matado a gran parte de mi tripulación. He hecho todo lo que estuvo en mi mano por auxiliar a toda la tripulación. Decidle a mi familia que la quiero y, por favor, huid de este barco y hundidlo.” G) Piscina exterior: Cuando los jugadores llegan a esta zona, la lluvia que antes suponía una mera molestia es ahora torrencial, encharcando y dificultando la visión de esta zona del crucero. Apenas hay un par de luces que iluminan a duras penas las tumbonas situadas al lado de la piscina que, desde la puerta principal y única de esta estancia, parece estar llena de un líquido negro (aunque esto es solo un efecto óptico por la oscuridad y la tormenta).

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Uno de los jugadores, escogido al azar, deberá lanzar una tirada de Estabilidad mental al ver esta piscina, si es que ha visto ya alguno de los mocos negro o los jugadores han tenido ya algún encuentro con las criaturas que hay en el crucero. Si no supera la tirada, tendrá la visión de una piscina repleta a rebosar de sangre y de aquella mucosidad negra que incluso parece palpitar. H) Habitación de los Coliana: Al acercarse a esta habitación, la peste que los jugadores han podido percibir varias veces mientras revisaban el barco hará acto de presencia una vez más, con una intensidad mayor que incluso resulta sofocante. La temperatura al ir acercándose a la habitación irá aumentando hasta llegar a los 35º dentro de la propia habitación. La estancia se encuentra en un estado deplorable. Los signos de violencia son claros. Las cortinas, el mobiliario, parte del suelo y las paredes están destrozados, con rastros de sangre y de la mucosidad negra por todo el cuarto. Todo esto lo podrán ver con un control de Percepción. Junto a todo este destrozo se encuentra un cuerpo de rodillas con los brazos extendidos, las palmas de las manos quemadas y con el pecho reventado, rezumando esa masa negra desde el interior de su cuerpo como si esta hubiera salido de su interior. El intérprete podrá identificarlo como Herman Colina, el otro desertor ruso. Herman se encuentra en coma y está aún “vivo” gracias al Oscuro. Tú como Master decidirás cuándo se levantará y atacará a los jugadores. Cuando el combate comience, al estar Herman medio vivo, aunque sea dentro de su cabeza, puedes hacer que durante el combate la criatura pida ayuda o algún otro grito de socorro para mermar la moral y la Estabilidad mental de los jugadores. Tanto el libro como el artefacto hexagonal se encuentran en la habitación que se podrán encontrar tras un control de Percepción. El libro se encuentra en un estado deplorable, con sangre, quemaduras y manchado de la secreción negra que cubren sus hojas y su cubierta. El hexágono se encuentra hundido en un pequeño bulto negro de la habitación, pero, si lo intentan sacar, toda esa secreción se deslizará como si este objeto fuera impermeable al mismo. Los jugadores tendrán que pasar un control de Constitución si pasan demasiado tiempo allí. Si lo fallan, tendrán desventaja en las tiradas siguientes por la presión que se siente en esa habitación. El encuentro Llegados a este punto, los jugadores pueden tener la tentación de huir de este lugar y, si alguno lo intenta o si bien el propio master decida subir la tensión, este será el momento de que salga por primera vez “El Oscuro” si es que no ha salido antes.

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Los desafortunados jugadores se encontrarán frente a frente con este ser que podrán percibir, pero que no podrán ver. Esta enorme y amorfa criatura, de casi 2 metros de altura y que roza el techo del pasillo, carece de cualquier rasgo humano o animal y rompe el espacio donde se encuentra. Esta abominación es de un negro absoluto, dando la sensación de estar mirando hacia un vacío desolador que os devuelve la mirada, haciéndose más grande a cada centímetro que avanza. Este encuentro hará que los jugadores tengan que pasar un control de Estabilidad mental que provocará un 1d6/2d10 de pérdida de Estabilidad mental. En este momento, “El Oscuro” intentará dar caza a los distintos integrantes del grupo. El Master deberá decidir por dónde se moverá la criatura, pudiendo utilizarla para dirigir a los jugadores donde se quiera o para meramente perseguirlos. Además de “El Oscuro”, los jugadores tendrán que tener cuidado con los bultos que han estado viendo durante toda la partida pues estos se moverán guiados por este ser, siendo un obstáculo incomodo que puede llegar a apresar a los jugadores.

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Náufragos del Tiempo Fue durante la dinastía Jagellón (Reino de Polonia), aproximadamente en el 1420, cuando un novicio de la catedral de Wawel que viajaba hacia Czchów fue testigo de algo sorprendente. En sus notas describió como una intensa luz, acompañada de un ensordecedor ruido, iuminaba el cielo nocturno para caer sobre el agreste terreno. Sus notas, cargadas de alusiones de carácter divino, desaparecieron y el misterio de aquel suceso fue olvidado. No obstante, en las entrañas de la tierra, aún yacen los restos de la nave espacial que cayó hace más de 500 años y en su interior, preservados por una avanzada tecnología, su vil tripulación. Estas criaturas, llamadas Bestias Lunares, son esclavistas que proceden de la lejana Tierra de los Sueños y son famosas por su crueldad. Tal vez la curiosidad y el ansia de conquista, desencadenen un horror en mitad de una trágica guerra. Sobre la aventura. Náufragos del Tiempo es una aventura pensada para un grupo de 3-4 jugadores y ambientada en la invasión de Polonia. Los jugadores interpretarán a un grupo especial enviado desde Alemania con la misión de investigar un sorprendente hallazgo en un pequeño municipio del Parque Nacional de Gorce. La autorización y el cargo de algunos miembros del grupo, que no se conocen entre sí, les permitirá de una total autonomía pudiendo comandar algunos hombres. Información para el grupo. El día 7 de Septiembre la Bundeswehr (Defensa Federal) recibió un mensaje codificado desde vanguardia anunciando un hallazgo insólito en territorio polaco. Una vez estudiada la información se preparo un equipo de especialistas. Los cuatro miembros que partieron apresuradamente desde Dresde el día ocho son: • Theo von Kriebe, oficial de la Waffen-SS y el más alto rango que encontrarán por los alrededores. Está al mando de la misión y tiene la obligación de conseguir resultados satisfactorios. • Arnold Arnim y Friedrich Niemitz, científicos de alto rango del ejército que han sido enviados de ser necesarios sus servicios. • Klaus-Hinrich von Below, antiguo miembro de la organización Thule enviado en calidad de asesor, investigador y observador. Su trabajo es el de pasar un informe personal al Führer. Deberán contactar con el Sargento Karl Dostler en Polsezk que les informará y se pondrá bajo su mando. La misión del grupo es la de llevar a a cabo una investigación en busca de indicios sostenibles que justifiquen un mayor despliegue militar y científico. De ser así se requerirá un

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detallado informe por lo que Theo se encargará de supervisar dicha tarea hasta nuevas órdenes. Deberá contactar pasada 24 horas. Siendo previsores e intuyendo lo que el hallazgo podía significar, se ha preparadoun camión con material útil para la investigación que consta de: radio portátil, equipo de iluminación estático y portátil, contador geiger, equipo de laboratorio, generador portátil, herramientas y equipo mecánico, explosivos, cableado, máscaras de gas, palancas, cuerdas, equipo de acampada y munición. También les acompañarán cinco soldados y aparte del camión llevarán un jeep. Un poco de historia. El 1 de Septiembre de 1939 Hitler ordenaba invadir Polonia desencadenando el mayor de los conflictos. Bajo la operación "Caso Blanco", los ejércitos Alemanes penetraron en territorio polaco protagonizando uno de los mayores genocidios de la historia. Casi dos millones de polacos y tres millones de judíos fueron víctimas de la limpieza étnica promulgada por el partido nazi. La batalla finalizaría el 6 de Octubre de ese mismo año con la rendición de los ejércitos polacos. Karl Rudolf Gerd von Rundstedt, mariscal de campo del grupo de ejércitos del Sur, dirigió el frente para luego unirse al ejército Norte en su conquista de Varsovia. Varios pelotones bajo el mando de Hubert Lanz, dejaron la marcha hacia Cracovia para hacerse con Nowy Targ y posteriormente Nowy Saçz asegurando así las vías de suministro alemanas. Lee este texto a tus jugadores: "Nos encontramos a 10 de Septiembre de 1939. El humo que se alza desde el horizonte oculta parcialmente el sol y el sonido de la artillería resuena a lo lejos entre la basta red de montañas que colindan con las fronteras eslovacas. Varsovia está siendo atacada en estos momentos. La aplastante victoria resulta inminente y la emoción se refleja en el rostro de los soldados que os encontráis en el camino. Vuestra misión ha sido preparada con tanta rapidez que ni siquiera ha sido posible informaros. Una inquietante sensación os acompaña durante vuestro viaje hasta que los primeros letreros señalizan la llegada a Polesezk" En Polesezk. En un pequeño valle que discurre entre las escarpaduras, al Oeste del Parque Nacional de Gorce entre Nowy Targ y Nowy Saçz, se encuentra la pequeña comunidad de Polesezk. Con un puñado de casas y habitada por no más de una veintena de familias, esta pequeña comunidad agrícola no parece haber ofrecido resistencia a los soldados del eje. Un foso con varios cadáveres indica que han comenzado con la limpieza en la zona. Nada más detenerse en la plaza del pueblo y bajar de los vehículos, se les acercará un soldado que les dará el recibimiento y les indicará donde encontrar al sargento Dostler.

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En la casa del viejo Kaminski. Cuando lleguen a la cabaña, encontrarán al sargento hablando con uno de los soldados en el salón. Junto a ellos, atado y torturado, un viejo polaco de abundante barba blanca. Sobre la mesa, entre mapas y cartuchos de munición podrán encontrar un objeto envuelto en telas. Hablando con el sargento Karl Dostler: una vez se presente, el sargento les ofrecerá un leve informe sobre la situación. • Indicará que está al mando de dos pelotones. Uno vigila el camino mientras que otro asegura el perímetro de Polesezk (un total de 24 hombres) Aunque no han tenido altercados, no descarta un posible ataque de algún pelotón rezagado del enemigo. • El sargento no tardará en contarles el motivo por el que están ahí. Ocurrió mientras llevaban a cabo un registro del poblado. Uno de los soldados encontró un extraño objeto en el ático de esta casa. A pesar del duro interrogatorio el viejo, un tal Lukasz Kaminski, solo quiso decir que su abuelo lo encontró en la sierra. Guiándose por el protocolo, detuvo los fusilamientos hasta saber algo más del tema y se puso en contacto con mando. Hablando con Lukasz Kaminski: el viejo corroborará la historia del oficial, pero se negará a decir mucho más. • Sea cual sea el medio que usen para lograr que hable, deberán hacer una tirada de Intimidar, Autoridad o Embaucar. Años después de recuperar el objeto acompañó a su abuelo para ver a Jarek, el antiguo cura del pueblo, por si sabía algo sobre la pieza. Era un crio y no lo recuerda bien, pero juraría que el cura ocultaba unos viejos pergaminos en la capilla los cuales consultó. Murió años después pero no sabe si los documentos siguen allí. Su abuelo solo le dijo que nunca hablara del objeto por el bien de todos. El fragmento: a simple vista cualquiera aseguraría que se trata del fuselaje de algún avión, dañado por un impacto o producto de una explosión. No obstante la parte interior muestra un diseño, y con unos materiales, nunca visto. • Una tirada acertada de Ingeniería, les permitirá averiguar que el material del que está compuesto el fuselaje es el mismo que el de las diferentes y repetitivas piezas, que resulta muy duro y a la vez flexible. También podrán comprobar como dicho material estuvo expuesto a altas temperaturas, deteriorando y ennegreciendo los bordes. El medidor geiger no detectará nada. • Tirada acertada de Ciencias naturales, indicará que la tierra que ensucia algunas de las partes, son restos minerales de roca caliza que tal vez abunde en la sierra. En la capilla. Un poco más alejada del pueblo, sobre una loma, encontrarán una pequeña capilla bien cuidada. Solo podría acoger un puñado de campesinos, y dispone de la nave principal y una habitación. Tendrán que hacer una tirada acertada de Percibir para descubrir un escondite cerca del altar, en un lugar oscuro. La caja solo contiene algunos fragmentos de papel y un boceto a medio borrar.

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• Los fragmentos están escritos en Latín y requerirá de un par de horas de estudio. El desconocido autor describe el suceso y narra como se adentró en su busca. A parte de algunas indicaciones hay un boceto de paisaje que marcaría el lugar. • Una tirada de Historia aclararía de la época de la que pueden proceder. Hacia el infierno. Si interpretan correctamente los escritos, (debiendo hacer una tirada de Orientación) tras un viaje de media jornada a través de la sierra hallarán el lugar de impacto. El viaje estará exento de peligros y no resultará difícil transitar con los vehículos por la zona. A cierta altura podrán cuadrar la ilustración con el horizonte para hallar el lugar en cuestión. Una grieta de más de veinte metros de altura y otros tantos de anchura, oculta en una sombría ladera, se adentra en la profundidades de la tierra. Por aquí no sería posible transitar con el jeep y el camión por lo que tendrían que cargar, de traerlo, con el equipo. • Si superan una tirada de Idea o Percibir podrían imaginar, gracias a las señas que encontrarán en el terreno y las características de la grieta, la trayectoria de impacto del objeto que cayó del cielo. De hacerlo podrían tener derecho a una nueva tirada de Percibir para encontrar un fragmento similar al que poseen entre las rocas. • Si se adentran unos cientos de metros más, descubrirán varias armaduras aplastadas en el suelo. Por los restos de indumentaria y abalorios, si alguien hace una tirada de Historia, sabrá que se trata de algún grupo de soldados de la época Jagellón. Una tirada de Percibir mostrará los restos de lo que parecía ser un sacerdote. Con carbón y en Latín, sobre una enorme roca, dejó un mensaje: "Marchad, incautos, pues este es el camino hacia el infierno ya que nuestra piel se derrite por su fuego" Deberán tirar Cordura para evitar perder 1/1d3 puntos por el crudo testimonio. El Galeón Espacial. Tras casi dos kilómetros de perforación en la tierra, sepultada entre las piedras y con parte del fuselaje fusionado a la roca, podrán hallar los restos de lo que sin duda parece una nave de origen alienígena. En su estado, es difícil imaginar su diseño aunque sus dimensiones son considerables. La parte delantera está completamente destrozada aunque la parte de popa muestra grietas por las que se podría entrar. Se detectarán bajas cantidades iónicas pero dentro de unos límites aceptables. En lugar de largos pasillos y varias plantas de acceso, se encontrarán con lo que queda de una enorme bóveda que podría haber dominado casi toda la nave. Un sin fin de delgadas e irregulares columnas, compuestas de algún tipo de material biológico ya reseco, se dispersan por la gran cámara perdiéndose en el techo. Bancos de trabajo se distribuyen en este amplio centro neurálgico. Tras unos cien metros de camino descubrirán que un gran muro de rocas, fuselaje y cables corta su camino, no obstante un pasillo hacia el este se pierde en la oscuridad.

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La cámara de Hibernación. Si continúan por ese sentido verán que termina en un gran escotilla de forma circular, con planchas en algún extraño metal que permiten un funcionamiento de apertura y cierre en espiral. A pesar del panel de junto, la puerta parece sellada de forma mecánica aunque la colisión soltó los bloqueos. Con un par de palancas y un mínimo de tres hombres podría abrirse. Lee el siguiente texto a tus jugadores: "Nada más abrir la puerta sois recibido por una fría niebla, probablemente de algún sistema de refrigeración, que se extiende por el pasillo. Resulta sorprendente que tras el paso de los siglos y el brutal impacto que debió sufrir, la nave aún contenga sistemas funcionales. Vuestras linternas alumbran una inmensa sala, como una gruta, provista de una gran cantidad de elementos parecidos a bancos de trabajo. Es entonces, cuando llegáis al fondo de la habitación, cuando una mezcla de asombro y temor os embarga. Un veintena de grandes semiesferas, de tonalidad azulada y frías al acto, están unidas mediante una pegajosa sustancia a los muros y al techo. Un sin fin de cables, impregnados en ese material gelatinoso, salen de los "huevos" conectándose a la maquinaria alienígena. Asustados, os giráis para contemplar como uno de los huevos comienza a derretirse revelando el putrefacto rostro de uno de los alienígenas" • El hallazgo es sin duda increíble pero también aterrador al tratarse del primer contacto. El grupo deberá hacer una tirada de Cordura para evitar perder 2/1d6 +1 por los hallazgos encontrados en esta sala. • Si hacen una tirada de Medicina, podrán percatarse de que al menos cuatro de los huevos tienen esa tonalidad más oscura, lo que indica que los sistemas de preservación que los mantiene falló en algún momento. El ser está muerto, aunque el estado en el que se encuentran lo han mantenido casi libre de la corrupción. La investigación. Aunque una investigación de esta magnitud, con el nivel tecnológico del que disponen en la época, les podía llevar décadas sin llegar a lograr grandes resultados, el grupo se verá comprometido a realizar un análisis inicial de los sistemas así como del estado de los "huevos". Sin posibilidad llevarse uno o extraer el generador sin causar daños, no les quedará más remedio que trabajar en la sala. • Un piloto morado parpadea erráticamente en un panel de mando. Con una tirada de Física/ Telecomunicaciones, podrán intuir que se trata de algún tipo de señal, mensaje cifrado, voz neutra de la nave. Pueden estudiar e intentar adaptarlo a su arcaica radio, apoyándose en las antenas de comunicación cercanas. En realidad es un mensaje de auxilio, postergado por

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algún error del sistema o negado por la dos kilómetros de roca. De activar la señal, un desagradable sonido les torturará durante unos minutos. Perderán 1d4 puntos de Cordura. • Los "huevos" parecen estar sometidos a dicho proceso de preservación aunque algunos muestran tonalidades más apagadas. Tirar Electricidad/Conocimiento les permitirá deducir que la habitación cuenta con algún potente generador secundario que se utiliza exclusivamente para esa función, siendo las semiesferas de tono más apagado las primeras en sufrir la falta de energía. La niebla, de echo, parece proceder de unos sistemas de refrigeración exclusivos de la sala. • Desmantelando uno de los muros podrían acceder al sistema de energía que sería el mayor y más revolucionario descubrimiento hasta la época. Sin el conocimiento adecuado desactivarlo podría dañar los sistemas o destruir el generador. • Si tiran Medicina/ ciencias naturales, podrán llevar a cabo un estudio sobre el cadáver de la criatura a medio descongelar. Es parecida a un anfibio de grandes dimensiones, bípedo y carente de órganos visuales. Al parecer murió ahogada cuando los sistemas fallaron. • Una tirada de Mitos de Cthulhu les permitirá conocer, por viejos relatos, el tipo de ser que tienen delante y de lo que son capaces. El investigador sufrirá la pérdida de 1d6 de Cordura ante el hallazgo (perdiendo tan solo la mitad de puntos la próxima vez que vea a uno de estos seres) Esta investigación les llevará tiempo por lo que el entusiasmo por el hallazgo y todo lo que les podría enseñar les motivará a seguir trabajando durante la noche. No obstante no se percatarán de lo más evidente. La noche de las presas. Cuando los investigadores abrieron la compuerta y se adentraron en la sala, provocaron una alteración en la temperatura y expusieron los huevos a unas condiciones adversas a su programación. A pesar de que los sistemas de suspensión y mantenimiento siguen funcionales, los huevos comenzarán lentamente a derretirse. El suceso tendrá lugar durante la noche, quizá cuando el cansancio y el sepulcral silencio hagan que los soldados bajen la guardia. Lee esta descripción a los jugadores que se encuentren en la sala: "Cuando os percatáis de lo que sucede es demasiado tarde. Esa sustancia congelada se derrite con rapidez en uno de los "huevos". Una oleada de gélido vapor, hiriente al tacto, se despliega entorno a la semiesfera cuando esta se agrieta revelando al ser que oculta. Su cuerpo gris blanquecido, en desagradable y continuo cambio, tiende parecerse a un enorme sapo. Varios tentáculos rosados, sustituyendo un rostro, oscilando peligrosamente entorno a una dentada boca. Aunque no tiene órgano visuales parece que os observa, haciéndoos conocedores de su perversa inteligencia" BESTIAS DE LA LUNA (15)

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Deberán realizar una tirada de Cordura con una posible pérdida de 2/1d10+1. El monstruo, guiado por un instinto sádico tras despertar de su letargo, atacará sin contemplaciones a los investigadores. Si abren fuego dentro de la cámara, hay un 20% de posibilidades de impactar en el generador secundario generando una tremenda explosión que se extenderá por toda la nave. Conclusión. Mientras lidien con la bestia, los otros huevos comenzarán a derretirse para surgir, uno por uno, el resto de los tripulantes de la nave. La criaturas atacarán a todo aquel que se les ponga por delante y algunas de ellas se pondrán a reparar la baliza de emergencia si los jugadores no lo hicieron antes. Ante una posible derrota, no dudarán en activar los sistemas del habitáculo independiente para generar una explosión. El final puede variar, terminando en un épico combate entre nazis y alienígenas, en una explosión que lo arrasará todo sin dejar evidencia y tal vez nadie con vida o con la llegada de otra nave que rescatará a los suyos y reducirá a cenizas Polesezk.

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PHASMA: UNA TRAGICOMEDIA INTRODUCCIÓN: A finales del s. III a.C., Tito Maccio Plauto presentó su obra Mostellaria, o “la comedia del fantasma”, con gran éxito en Roma. Lo que nadie sabe es que, a pesar de ser una adaptación de una obra griega, el autor en verdad se inspiró en una historia que vivió su propio abuelo cuando aún era adolescente. Una historia más real y mucho menos cómica… Esta aventura está pensada para 2-4 jugadores y utiliza el sistema Cthulhu D100 con ciertos cambios en las habilidades, ya que está ambientada en la Antigua Roma. La dificultad es fácil y fácilmente calibrable. Durante la aventura habrá momentos para la interpretación, para la investigación, para el horror e incluso algunos deslices humorísticos. Los personajes jugadores interpretan a adolescentes que se enfrentan a un doble reto: sobrevivir a una amenaza sobrenatural y evitar el castigo de sus padres. FIESTA: La acción se sitúa en la villa familiar de los Maccios, en el interior de Campania (Italia). Es otoño del año 273 aC. FAMILIARIZARSE CON EL ESCENARIO Esta aventura transcurre en una tradicional villa romana rodeada de campos y granjas. Esta casa está preparada para que una familia, sus esclavos y los animales domésticos puedan vivir en ella. Es interesante que el director de juego se familiarice con la distribución de las villas romanas, aunque no imprescindible. Más adelante se relatan algunas escenas que transcurren en las distintas habitaciones de la casa. En cualquier caso, los personajes jugadores miembros de la familia, Tito y Maccia, no están muy familiarizados con la casa: ellos viven habitualmente en Roma, y apenas han visitado la villa a lo largo de su vida. Incluso ellos desconocen los secretos que se esconden entre sus muros... Los padres de Tito Maccio y de Maccia (personajes jugadores) han viajado hasta la costa para conocer a sus futuros cosuegros, con los que pretenden casar a su heredero, y así asegurarle un futuro próspero y libre de preocupaciones. Aprovechando su ausencia, Tito Maccio ha decidido organizar una fiesta. ¿A TI QUIÉN TE HA INVITADO? Tito Maccio: es el hijo de los dueños de la casa y anfitrión de la bacanal. Maccia: es la hija menor de los dueños de la casa y está ahí, a pesar de no tener un interés especial en la fiesta. Syra: una de las esclavas de la familia que se ha quedado a cuidar de los chicos adolescentes. También es la mejor amiga de Livia. Terentius: ¡no se perdería una fiesta así por nada del mundo!

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En el caso de que haya menos de cuatro jugadores, es recomendable que el director de juego utilice al resto como personajes no jugadores, aunque su papel será secundario y serán más un estorbo que una ayuda. Al caer la noche, los invitados van llegando a la villa. Además de los personajes jugadores, están invitados Cassius, que llega a caballo acompañado de un esclavo, Phronesia y Astaphia, que han conseguido que un labrador las acompañe en su carro. El mozo se encarga de llevar las monturas a la caballeriza y la copera sirve vino con castañas ahumadas a todos ellos. Para la ocasión, se ha instalado el triclinio en el atrio de la casa, alrededor del impluvium (pequeña piscina o depósito de agua) en el que flotan pétalos de flores aromáticas. Cuando han llegado todos, y tras saludarse y contarse las nuevas, los invitados se tumban para cenar (también la Syra, personaje jugador), arrimándose por parejas o en grupos de tres. La cena es abundante y sabrosa: huevos, garbanzos tostados, ternera, higos, pan plano y queso griego. La copera, el ama y el mozo no paran de entrar y salir de la cocina con bandejas y jarras. En medio de la cena, entre risas, Cassius se levanta y hace ademán de orinar en el impluvium. Los personajes jugadores hacen una tirada de Escuchar (empezando por Tito Maccio; si pasa la tirada, lo descubre justo cuando se está preparando para orinar… si otro personaje jugador pasa la tirada, lo descubre ya en el acto). Es probable que quieran aclararle que hay orinales en una de las habitaciones o se puede salir al exterior para ese tipo de menesteres... Tras esta breve interrupción, y para relajar el ambiente, Phronesia propone contar algunas historias de miedo. CUENTAN QUE HACE AÑOS... En cada ficha de personaje hay una sugerencia de historia de miedo o anécdota que se puede contar en esta escena. Los jugadores son libres de reinterpretarlas o de inventar historias propias. Esta es una ocasión para relajar el ambiente y dar rienda suelta a la imaginación: pueden contarse historias de miedo, anécdotas morbosas o escatológicas o incluso algún chiste. No es necesario que los personajes no jugadores cuenten historias, se puede pasar directamente a la escena siguiente. En el caso de que el director de juego quiera “semillas” para sus propias historias, puede usar las siguientes: Cassius: “En mis últimos viajes he oído y visto de todo. No os podéis ni imaginar las guarrerías que se comen en Anatolia… o con qué mezclan el vino en Tracia… Por cierto, ¿sabéis qué es “hacer un tracio”? Me refiero a hacerlo en la cama…” Phronesia: “¿Conocéis la historia de la chica de la encrucijada?” Astaphia: “¿Queréis saber por qué llaman “La Cosida” a la vieja puta de Maleventum?” LIBACIÓN: Cuando todos han saciado su hambre más allá de lo razonable, el servicio recoge toda la comida y vuelve a llenar las copas de los invitados hasta rebosar, esta vez con vino puro. Astaphia propone entonces que alguno de los personajes jugadores haga una libación.

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Mientras alguno hace el brindis, Cassius no alza su copa, sino que ríe para sí mismo. Todo queda en silencio y las miradas se centran en él. “Amigos, veo que no sabéis hacer una libación como los dioses mandan. Estáis deshonrando este buen vino que nuestro buen amigo nos ofrece. Me recuerda al que bebía en Tebas, cuando estuve ahí hace un año... Ahí sí saben beber y brindar”. Cassius, claramente perjudicado por la bebida, se incorpora a duras penas y coge una enorme jarra de bronce. A continuación, dispone a todos los invitados, uno a uno, alrededor del impluvium, les llena las copas y, sumergiendo dos dedos en la jarra, moja sus frentes. Al acabar el ritual, proclama: “Oh gran Baco, Dionisio, hijo de Sémele la fulminada, tú que nos traes los mejores frutos desde las entrañas de la tierra, las mejores melodías desde el alto éter y, cuando hay suerte, alguna Bacante desde los más turbios escondrijos, concédenos a todos los aquí presentes, tus súbditos, ser insaciables para que así podamos saciarte a ti con nuestros vicios. Evohé! Evohé! Iä! Iä!”. Tras decir eso, levanta la jarra y se la lleva a los labios, vaciándola trago a trago con un sonoro deglutir. Al acabar, alza los brazos en señal de triunfo, y los invitados aullan de alegría. De repente, la luz de las antorchas parpadea. No parece que se haya abierto ninguna puerta ni hay corriente de aire alguna. La expresión en la cara de Cassius cambia por un instante, y su tez empieza a ponerse morada. Un ataque de tos se apodera de él y, antes de que puedan socorrerle, empieza a vomitar vino y más vino. La escena empieza siendo desagradable y se torna enfermiza cuando Cassius expulsa más cantidad de líquido de la que humanamente ha podido beber. Tras esta incontrolable agonía, su cuerpo inerte queda tendido en medio del impluvium, que se tiñe de vino, restos de comida y sangre (pérdida de Estabilidad mental 1/1D3). Justo en ese momento se apagan todas las antorchas y fuegos de la casa. OSCURIDAD: Una de las mujeres grita en la oscuridad. Los personajes jugadores tendrán que hacer algo para volver a encender el fuego. Tropezando en la oscuridad, pueden intentar encender un fuego (tirada de Supervivencia) o pueden solicitar ayuda a los esclavos, que llevan un buen rato incómodos por la situación (tirada de Autoridad). Si comprueban el cuerpo de Cassius (tirada de Medicina), descubrirán que este ha fallecido y que su cuerpo parece extrañamente ligero, como vaciado o hueco. Si tantean en la oscuridad (tirada de Percibir) pueden recoger un tenedor trinchante o alguna antorcha apagada. FURIA: Cuando consiguen reencender algunos de los fuegos y antorchas, se escuchan gritos de mujer provenientes de la cocina. Al llegar, los gritos han dejado paso a un extraño sonido de masticación, como si algún animal estuviera comiendo las sobras de la cena. En una esquina de la estancia, yace el cuerpo de Thessala, el ama, manchado en sangre y, sobre ella y dando la espalda a los personajes jugadores, el enorme cocinero, Cilindro. Cuando se siente observado, gira su rostro: de su boca cuelga un trozo de piel ensangrentado mientras con sus manos sujeta la pierna rolliza y a medio comer del ama (pérdida de Estabilidad mental

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1/1D3). Si le dirigen la palabra o intentan acercarse a él, se levantará enfurecido y cargará contra ellos con un enorme cuchillo. Tras despachar a Cilindro, si revisan el cuerpo del ama descubrirán que aún respira (tirada de Primeros auxilios o Medicina para detener la hemorragia y estabilizarla). DESESPERACIÓN: En la casa están los personajes jugadores, el ama (si ha sobrevivido), el mozo, la copera, las dos prostitutas invitadas y el esclavo de Cassius. Tras reencender algunas antorchas en las distintas habitaciones, se darán cuenta (o algún esclavo lo mencionará) de que ya ha pasado medianoche y que los padres llegarán a casa a primera hora de la mañana. Hay al menos dos cadáveres en la casa y charcos de sangre y vino por doquier. El director de juego puede usar las siguientes escenas flotantes en el orden que desee, omitir o añadir algunas, atendiendo a las posibilidades que los jugadores quieran explorar: POSIBILIDADES: Ir a la ciudad: Maleventum está lejos para ir y volver a pie (a menos que no quieran volver…). Si lo desean, pueden ir a la caballería para coger uno o más caballos, pero no será fácil: al acercarse al establo se escuchan fuertes relinchos, como si estuvieran peleando. Los caballos han enloquecido y se han vuelto agresivos. Se puede intentar apaciguar uno de ellos (tirada de Equitación en circunstancias muy desfavorables, -20%; en caso de fallo, sufrir una coz de 1D8+2D6 de daño). En el caso de que los personajes jugadores prefieran enviar al mozo Sosias a preparar los caballos, este no volverá. Si lo buscan, aparecerá muerto con la cabeza aplastada de una coz (pérdida de Estabilidad mental 0/1D3). Si a los personajes jugadores se les pasa por la cabeza la idea de ir a la ciudad pero no tienen claro para qué, una tirada de Bajos fondos exitosa puede hacerles caer en la cuenta de que ahí podrían encontrar a alguien que, por un precio, les ayude a limpiar el estropicio. Los alrededores: La villa familiar está rodeada de campos y montes. Hay algunas granjas habitadas no muy lejos, pero a estas horas apenas hay luz para llegar hasta ellas y localizarlas (tirada de Orientación). Una vez ahí, se puede pedir algún tipo de ayuda a los vecinos… pero ¿cómo podrían ayudarles? Cubicula: Hay cuatro habitaciones. La distribución de las habitaciones es similar, a pesar de las diferencias en el mobiliario y las calidades de los materiales. Se puede revisar cada una de ellas en busca de algo útil: ● En la habitación de los esclavos puede encontrarse un cuchillo entre las mantas amontonadas en los rincones.

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● En la de los niños hay dos camas, un baúl con ropa antigua, juguetes rotos y un montón de pequeños rollos de pergamino: son retazos de un dietario antiguo de un tal Marco Maccio (ver cuadro inferior). ● En la de las niñas hay dos camas, algunas joyas y muñecas marfil. ● En la de los adultos hay una vieja espada en el fondo del baúl (tirada de Cerrajería) y algunas piezas de oro escondidas tras una piedra suelta (tirada de Percibir). EL DIETARIO: Los rollos de pergamino están escritos en latín, con una caligrafía abigarrada y personal. Muchos de los fragmentos están firmados con as iniciales MM, y en alguno de ellos se lee “Marco Maccio”. Tito o Livia reconocerán fácilmente en ese nombre a su tío difunto, que vivió en esa casa antaño. Los fragmentos más significativos del dietario son: Los regalos que me han traído del otro lado del Adriático no hacen sino alimentar más mi interés por el inframundo. Dicen que con las palabras adecuadas, los gestos ensayados y un objeto de poder se puede llegar a contactar con las sombras sin necesidad de viajar a la mansión de Hades. No puedo esperar a seguir leyendo y aprendiendo sobre estos asuntos. MM Hoy he aprovechado la ausencia de papá para investigar en el peristylum. Sigo pensando que ahí hay algo, pero mis ojos y mis manos me muestran lo contrario. MM Estoy deseando que llegue el día de mi boda con Sabina*. Deseo con toda mi alma alejarme de esta casa macilenta y llevarme todas mis cosas para no volver jamás. Sé que T planea algo, sé que no le gusta la idea de nuestro matrimonio, pero también sé que nada puede hacer para impedirlo. MM * Tito Maccio y Maccia caerán en la cuenta de que la tal Sabina puede ser su madre, esposa de Tito Maccio. Tablinum: El tablinum es la habitación privada del pater familias. Sirve a modo de despacho y lugar de descanso. Aquí hay una minúscula biblioteca con algunos rollos e incluso pequeños códices. También un cofre con dinero y joyas. Una tirada de Manejo de archivos permitirá encontrar algo significativo: un papiro escrito en griego con un hechizo de invocación de los muertos. El director de juego puede provocar que los jugadores investiguen la habitación utilizando al ama (si ha sobrevivido) que no para de murmurar “Malum signum… malum signum…”. Una tirada de Ciencias ocultas permite deducir que la casa está embrujada por alguna divinidad o espíritu, y eso puede llevarles a relacionarlo con el difunto tío de Tito y Livia, Marco Maccio, aficionado a las ciencias ocultas.

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CONTACTAR CON LOS MUERTOS: Es necesario saber griego para poder descifrar el hechizo, pero cualquiera que conozca la lengua puede traducirlo para los demás. El hechizo permite convocar un fantasma sirviéndose de algún objeto personal o representación suya. Una vez se haya encontrado dicho objeto, los invocantes deben reunirse en círculo sentados alrededor de este y cogerse de las manos, cerrar los ojos y entonar un ensalmo. Entre todos, gastan un número de PM (mínimo 1). A continuación se multiplican los PM invertidos x5 y se hace una tirada. En caso de éxito, la voz del espíritu se manifiesta. A discreción del director de juego este hechizo puede permitir también controlar al espíritu con algún coste adicional… esto simplificaría la partida, pero puede ser una opción para acortarla o evitar el conflicto moral final. Duración del ritual: 1D6+2 turnos. Coste de Estabilidad mental: 1D3 puntos al realizar el ritual, 0/1D6 en el caso de que el fanasma se manifieste. Lararium: En un rincón del atrio hay un pequeño altar dedicado a las divinidades del hogar (unas figuritas de arcilla) y a los ancestros (máscaras de cera de algunos antepasados). Las velas del altar se apagaron con todos los fuegos de la casa. Una tirada de Religión (no es necesaria si revisan las máscaras expresamente) permite descubrir el nombre de los difuntos grabado en la frente de las máscaras. Una de ellas pertenece a Marco Maccio, el tío de Tito y Maccia, y puede servir para invocar su espíritu. Peristylum: En la parte posterior de la villa hay un patio porticado con algunos bancos de piedra para sentarse y un gran jardín en el centro. Una de las historias de miedo contaba que había un objeto mágico enterrado aquí. Es razonable que los personajes jugadores intenten encontrarlo. Una tirada de Percibir permite ver que no hay ninguna señal, marca o indicio de que se haya enterrado nada ahí en años. Aún así, se pueden invertir de 1 a 3 horas (dependiendo de si usan alguna herramienta y cuantos personajes jugadores participen de la búsqueda) para cavar en todo el jardín. Opcionalmente, se pueden permitir tiradas de Forma física para acortar el tiempo de trabajo. No hay nada aquí, y si lo han revuelto todo tendrán que pensar cómo restaurar el jardín de nuevo... Cave canem: Minos, el viejo perro familiar, un animal más cercano al lobo que al perro doméstico, no está donde debería: la cuerda que le sujeta al lado de la puerta principal de la villa está rota. Si algún personaje jugador sale al exterior es posible que se de cuenta de su ausencia.

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En cualquier caso, el perro, que ha sido poseído como los caballos, puede aparecer cuando menos se lo esperen: si alguien intenta huir de la casa, podría ser atacado; si alguien sale al exterior, puede que se encuentre la puerta principal abierta al volver (“creía haberla dejado cerrada…”) y hasta puede ser interesante que haya algún ataque en el interior de la casa. El esclavo fugitivus: Mesenión, el esclavo de Cassius está preocupado: su amo ha muerto cuando él tendría que haber estado pendiente de que no le ocurriera nada. Lograr que ayude a los personajes jugadores va a requerir convencerlo o sobornarlo de algún modo. Además, el director de juego puede optar porque este trate de huir o cometa alguna temeridad. Amor vincit omnia: Durante la madrugada, es posible que los personajes jugadores noten la ausencia de las dos prostitutas. Si buscan por la casa, las encontrarán en una de las habitaciones en una escena cargada de pasión, algo que debería sorprenderlos debido a las circunstancias. En el caso de que algún personaje jugador opte por participar, en medio del acto el semblante de las prostitutas cambiará repentinamente y tratarán de asfixiarlo. Otra opción es que, cuando noten la ausencia de las prostitutas, los personajes jugadores escuchen un forcejeo en una de las habitaciones y las descubran desnudas, rodando por el suelo, mientras una trata de asfixiar a la otra. Tratar de hacerlas entrar en razón es una tirada de Convencer (circunstancias desfavorables: -10%). Si no lo logran, tendrán que detenerlas de algún otro modo. REGLA OPCIONAL: DESATAR LAS PASIONES Si el director de juego quiere complicar aún más las cosas puede hacer que los personajes jugadores también sean afectados directamente por los extraños sucesos o posesiones de la casa. Puede que sientan la tentación de hacer algo prohibido o que intenten desatar sus pasiones o vicios. Se les puede pedir una tirada de PODx5% para resistir estas tentaciones: Tito Maccio: puede sentirse tentado a acostarse con las prostitutas. Maccia: se obsesionará con encontrar la reliquia enterrada en el peristylum, revisar la biblioteca o buscar algún otro secreto familiar o arcano. Syra: puede sospechar de los invitados y esclavos y ponerse violenta con ellos. Terentius: aprovechará la confusión para buscar y robar objetos valiosos. LA CASA ENCANTADA: ¿Qué está ocurriendo realmente en la villa? ¿Por qué sus habitantes, humanos y animales, actúan así? Hay dos opciones que el director de juego puede usar, combinar o modificar a su antojo: ● Durante su libación en honor a Baco, Cassius ha invocado a un dios. Si este dios es Baco u otra divinidad queda a criterio del director de juego. En cualquier caso, este no descansará hasta que los implicados en el ritual hayan desatado sus pasiones y vicios más ocultos, poniendo incluso en peligro su integridad física. Ver más arriba la Regla opcional: desatar las pasiones.

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● La libación no tuvo ningún efecto. En realidad el fantasma de Marco Maccio les está atormentando. Lleva años preparando la ocasión para su venganza: fue asesinado por su propio hermano menor, con el objetivo de robarle la esposa y la herencia… Este no descansará hasta que el padre de Tito y Maccia muera, pero eso es algo que no puede hacer él mismo. RESOLUCIONES: En esta aventura los personajes jugadores tienen que lidiar con un doble problema: apaciguar al dios o espíritu y dar alguna explicación a los padres cuando lleguen a casa en unas horas. Tito tiene especial interés en que sus padres no descubran lo ocurrido, pues está en juego su herencia y su futuro matrimonio. Maccia tiene también cierto interés, pues no querrá despertar la ira de sus padres. Syra teme que la hagan responsable de lo ocurrido, por no haber sabido cuidar de los adolescentes. Terentius no puede permitirse tener otro problema con la ley. Algunos de los epílogos con los que cerrar la historia, son: ● Huida: todos huyen sin mirar atrás. La casa queda encantada y al llegar los padres el dios/espíritu retoma sus juegos con ellos. ● Incendio: ante la imposibilidad de resolver los múltiples problemas que van surgiendo, pueden optar por quemar la casa y destruir todas las pruebas. Desde lejos verán el incendio con los primeros rayos de sol, y los caballos huyendo desbocados por el monte. ● Excusas: si esperan a los padres y tratan de convencerlos de que algo ha ocurrido, deberán ingeniárselas para escapar de la ira paterna. Podrían ser desheredados y, si el dios/espíritu no fue aplacado, quedar todos malditos hasta el fin de sus días. ● Parricidio: para aplacar al fantasma, posiblemente solo haya una salida: organizar el asesinato del padre de Tito y Livia. ¿Cómo lo harán? ¿Cuándo? ¿Quién será capaz de cometer tal acto? PERSONAJES NO JUGADORES: CASSIUS, el vividor: Es el típico niño de papá (de papá rico): con veinte años de edad, Cassius ha viajado y comerciado numerosas veces por el Egeo acompañando a su padre. Le gusta jactarse de todo lo que ha visto y probado, casi tanto como le gustan las mujeres y el vino. Físicamente, tiene un buen porte y una buena melena de rizos castaños. MESENIÓN, esclavo de Cassius: Un hombre poco hablador, bajito y que suele pasar desapercibido, aunque suficientemente robusto para defender a su amo en caso de que haya algún problema. A Mesenión le encanta acompañar a su amo a fiestas: puede desaparecer unas horas, retozar con alguna esclava y comer algo en la cocina. Mucho mejor eso que cargar equipajes y sacando al amo de los líos en que se mete. Cuando descubra la muerte de su amo, su principal preocupación será que la culpa no pueda recaer sobre él. PHRONESIA y ASTAPHIA, prostitutas invitadas: Dos bellísimas muchachas. Si no fuera por el color del pelo (una lo lleva rubio y otra pelirrojo, aunque ambas se lo tiñen), parecerían gemelas. Les encanta que la gente se lo diga y que quieran explorar esa posibilidad.

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Phronesia y Astaphia son chicas inteligentes, juguetonas y muy amantes de una buena fiesta, especialmente si es rodeadas de chicos con dinero y posibilidades. Ante los conflictos que surgirán a lo largo de la noche, no tendrán especial interés en ayudar a los protagonistas pero tampoco tendrán ninguna otra posibilidad de abandonar la casa con vida si no lo hacen... THESSALA (el ama), SOSIAS (el mozo) y BROMIA (la copera): Son esclavos fieles a sus amos, pero también a los favores y regalos que Tito Maccio hijo hace años que les hace. Thessala es una mujer madura, de unos cincuenta años de edad, que ha cuidado a Tito hijo y a Tito padre. Sosias, un muchacho cobarde pero obediente. Bromia, una adolescente temerosa de los dioses. CILINDRO, el cocinero: El enorme Cilindro ha sido el cocinero de la familia desde que Tito y Maccia tienen recuerdos. Un tipo fuerte, que mata a los animales que va a cocinar con sus propias manos y que siempre tiene hambre. En esta historia, Cilindro será poseído por una fuerza sobrenatural. No atenderá a razones y tan solo podrá pensar en saciar su hambre inhumana. MINOS, el perro poseído: MARCO MACCIO, el difunto tío: Marco Maccio nació en esta casa y vivió veinticinco años aquí. Desde su muerte, perpetrada por su propio hermano, ha seguido atado a la misma villa y sus alrededores, hasta llegar a conocer cada palmo de terreno, cada baldosa y cada sombra del lugar. El objetivo de Marco es vengar su propia muerte y alcanzar así el descanso eterno. No desea lastimar a sus descendientes, pero lleva años esperando a una oportunidad para poder lograr su objetivo, y quizá la única forma de conseguirlo sea ponerlos en peligro… Se mostrará irascible e inflexible hasta que Tito Maccio padre haya muerto. Si finalmente consuma su venganza, cambiará totalmente de actitud al despedirse y mostrará su agradecimiento. TITO MACCIO padre: Tito Maccio ha vivido toda su vida vicariamente: ha heredado la fortuna y posesiones familiares que pertocaban a su difunto hermano mayor y se ha casado con su esposa, Sabina. El asesinato de su hermano es algo que le ha perseguido todos estos años, especialmente las temporadas en que se ha visto obligado a volver a la villa familiar, momento en que le acosan extrañas pesadillas. Es por eso que la familia apenas pisa este lugar. Lo cierto es que no fue educado para llevar los negocios familiares, y su dejadez y gusto por la buena vida están dilapidando la fortuna heredada. Para salvar el patrimonio familiar y poder seguir viviendo cómodamente, ha concertado un matrimonio para su heredero, con la joven y no muy agraciada hija de un gran comerciante de vino. Estos “negocios” le han forzado a volver unos días a la villa familiar, pero espera poder resolverlos cuanto antes.

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ESCLAVOS de la familia: Tito Maccio padre y Silvia, la madre, volverán a casa por la mañana acompañados de sus cuatro esclavos. En caso de necesitarlo, se pueden usar las siguientes características para representarlos a ellos o a otros personajes secundarios: En caso de conflicto, preferirán apresar a los atacantes para que su amo decida qué hacer con ellos. PERSONAJES JUGADORES: Descripción y personalidad: Tito es el hijo mayor de la familia. Durante toda su vida ha sido el protegido de sus padres y, aunque nunca ha destacado en nada, su labia le ha abierto muchas puertas. Su objetivo vital es lograr un matrimonio provechoso que le permita seguir viviendo cómodamente y disfrutar de fiestas, amigos y mujeres. Ese objetivo está ya muy cerca, pues sus padres le han buscado una esposa de buena familia que pronto espera conocer. La anécdota: Tito no es que tenga mucho interés en las historias de miedo, pero le fascina la superstición de la gente que atribuye algunos hechos difíciles de explicar a la ira de los dioses. Por ejemplo, cuando nace un bebé sin alguna parte del cuerpo, o con más partes de la cuenta. MACCIA, la hija: Descripción y personalidad: Maccia es la hermana menor de Tito. A pesar de ser mucho más inteligente y de buen corazón, la adolescente ha pasado desapercibida en su entorno: ni sus padres la tienen en consideración ni tiene apenas amistades. Sus únicos amigos son Syra y los libros. La anécdota: A Maccia siempre le ha fascinado una historia que contaba su padre y que, al parecer, ya contaba su difunto abuelo: en el peristylum de la misma villa donde están ahora se dice que hay enterrada una reliquia. El origen de esta reliquia es algo curioso, al igual que sus supuestos poderes... SYRA, la protectora: Descripción y personalidad: Hace treinta años, Syra fue esclavizada. No recuerda sus orígenes ni a su familia, pero no ha olvidado las muchas penurias que sufrió a lo largo de los años hasta llegar a la relativa paz y tranquilidad de su actual vida. Nadie en la familia de los Maccios lo sabe, pero Syra ha tenido que hacer cosas horribles para sobrevivir. A pesar de ello, su fidelidad y buen carácter la han convertido en la mejor amiga de la pequeña Maccia.

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La anécdota: Syra tiene muchos recuerdos truculentos que pondrían los pelos de punta a los jóvenes presentes. Podría contar lo que les hizo a dos marineros que la acorralaron en un callejón, aunque lo contará en 3ª persona, como si fuera una anécdota que le ocurrió a otra persona. TERENTIUS, el parásito: Descripción y personalidad: Terentius es un joven de no muy buena familia de Maleventum. Es amigo de la infancia de Tito, ya que han coincidido algunos veranos que los Maccios han venido de visita a la villa, pero cada vez que se ven Terentius está más cambiado. Su vida va de mal en peor, saltando de un problema a otro y relacionándose con gente inadecuada. Aún así, ante su viejo amigo nunca hace referencia a su reverso oscuro y siempre encuentra ocasión para divertirse y bromear. La anécdota: Terentius ha visto algunas cosas oscuras y ha participado de algún que otro oscuro lance. Aún así, preferirá relajar el ambiente contando alguna historia graciosa, como la de Hércules, el monstruo del culo negro...

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PLEGARIAS DESDE ARCOSA Aventura One-Shot para Cthulhu D100 con ambientación del salvaje oeste TRASFONDO Valle de Damasco, 1835 Desde su llegada al pueblo Valle de Damasco, hace más de veinte años, Lew Opolski mostró un compromiso con la seguridad y bienestar de todos los habitantes, expulsando bandidos y aplicando justicia. En consecuencia, fue aceptado por todos como el nuevo sheriff. Siempre preocupado por el bienestar de todos, Lew Opolski no dudaba en atender a cualquier solicitud de ayuda, sin importar de quién viniera. Hace varias semanas, llegó un telegrama a la oficina del sheriff, sin firma. El telegrama era una solicitud de auxilio, proveniente de un pueblo a tres días de viaje en caballo llamado Arcosa. El emisor describe una situación preocupante: varios niños y niñas han desaparecido sin rastro alguno y las autoridades locales no parecen interesadas en resolver la situación. Sin pensarlo dos veces, el sheriff Lew Opolski partió junto a su fiel ayudante, Marcus Sodergren. Seis noches noches después de su partida, Amelie Price, alcaldesa de Valle de Damasco y esposa del sheriff, recibió un telegrama de Lew Opolski notificando de su llegada. Cuatro días más tarde, llegó otro telegrama haciendo un breve resumen de la situación. A la noche siguiente llegó un tercer telegrama que, aunque firmado por Lew Opolski, Amelie Price guarda sus sospechas. Han pasado nueve días desde ese último telegrama y sin noticias de Lew o Marcus; preocupada por el destino de ambos, Amelie Price convoca a una reunión con todos los pobladores y solicita voluntarios para viajar hasta Arcosa y encontrar al querido sheriff. _____ LA REUNIÓN: Valle de Damasco, 20 de junio, 1835 Amelie Price comparte los telegramas con los demás personajes. Han pasado 19 días desde que el sheriff se fue. En esta escena pueden presentarse y dar a conocer sus motivaciones para emprender el viaje. Dedican el resto del día a prepararse para la partida. Los personajes iniciarán con la información proporcionada en los telegramas, que son: Telegrama anónimo que recibió el sheriff, donde se informa que veinte niños del pueblo Arcosa han desaparecido en menos de diez días. 1er telegrama del sheriff, donde explica que no han tenido problemas en el viaje y que percibe un aura extraña en el pueblo, señala también que hay pocos niños por las calles, comparándolo con Valle de Damasco. 2do telegrama del sheriff, donde explica que la capilla de Arcosa sufrió un incendio y que algunos pobladores creen que la desaparición de los niños es una plaga divina, aceptando la situación. 3er telegrama del sheriff, donde explica que su investigación avanza sin problema, que ya ha descubierto el paradero de los niños y que pronto resolverá el misterio. El tono neutro de este telegrama y en la misma se dirija a Amelie Price como, señora Alcaldesa, lleva a Amelie pensar que alguien más a redactado el telegrama, desconociendo que el sheriff Lew es su esposo.

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_____ CRONOLOGÍA JUNIO - DÍA 1 - El sheriff y su ayudante parten rumbo a Arcosa. 3 - El sheriff y su ayudante llegan a Arcosa, el sheriff envía un telegrama notificando de su llegada. 6 - el sheriff envía otro telegrama a su esposa detallando lo extraño del pueblo. 7 - el sheriff y su ayudante son capturados. Llega el primer telegrama del sheriff a Valle de Damasco. Alguien envía un tercer telegrama haciéndose pasar por el sheriff. 9- llega el segundo telegrama. 10 - el sheriff intenta escapar junto con su ayudante y envía un telegrama de auxilio. Ambos son capturados. 11 - llega el telegrama falso. 12 - el mensajero es interceptado por un hombre de Arcosa, asesinado y robado su equipo con el telegrama de ayuda del sheriff. 13 - convierten al ayudante del sheriff en un sirviente. 18 - el sheriff logra escapar robando uno de los caballos del establo, pero teme que lo rastreen hasta el Valle de Damasco, así que huye a otro pueblo. 20 - Reunión convocada por Amelie Price, alcaldesa de Valle de Damasco. 21 - partida del grupo de personajes jugadores. 22 - encuentran el cádaver del trabajador de telegrafos. 23 - llegada al pueblo de Arcosa. _____ EL VIAJE Arcosa se encuentra a tres días de viaje, por los que los personajes deberán estar preparados para pasar dos noches en el desierto. Conocen los posibles peligros que pueden encontrar en la ruta, principalmente coyotes que atacarán al oscurecer. Habrán pasado la noche anterior equipándose con lo necesario, anotándolo en sus hojas de personaje. Luego de la primera noche, encontrarán el cadáver de un mensajero, que reconocerán por su uniforme y placa, pero sin su maleta con telégrafos. Al anochecer del tercer día, habrán arribado a Arcosa y deberán buscar hospedaje para pasar la noche y recuperar sus fuerzas. _____ ARCOSA El pueblo recibe su nombre debido a un asentamiento del mineral Arcosa, cercano al pueblo. Dos calles principales que forman una cruz. Un pozo a las afueras del pueblo y una mina abandonada. Constantemente se escucha un lejano sonido arrastrado por el viento, como de cadenas en la grava y llega un constante olor a óxido. De las primeras cosas que notarán los personajes es que no hay niños jugando en las calles, cosa que es común de donde ellos vienen. Lugares de interés:

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Alcaldía: El alcalde de Arcosa es Joshua Ostek. Recibe a los personajes con hospitalidad. Las habitaciones no son de libre acceso, por lo que en su mayoría están cerradas. Establo: atendido por Sebastian Sikora, recibe a los personajes con desconfianza. Los personajes podrán inspeccionar el lugar y notar algunas anomalías. (Cuatro caballos, cinco monturas). Posada de Magdalena Lach: en este lugar los personajes pueden recuperar fuerzas y pasar las noches que sean necesarias durante su investigación (libreta del sheriff sin páginas, una maleta vieja con un vaquero de juguete en el interior, un itinerario de viaje). Viejo templo: está en ruinas pues fue incendiado. En el patio trasero hay un viejo pozo del que por las noches se escuchan plegarias. Nuevo templo: Un viejo burdel fue apropiado por el nuevo sacerdote y convertido en el nuevo templo y centro de consagración. Gecko Perry es ayudante del ministro, Isaac Manton. Oficina de telégrafos: atendida por Jana Irwin, no permitirá que nadie más que el sheriff local revise el libro de registro, los personajes pueden mandar un telegrafo para poder ver el libro y comprobar las firmas (firma falsificada del sheriff Lew el día 7). La comisaría y oficina del sherif local: en una celda se encuentra encerrado Nathan Phipps, el sheriff local es Luca Crookstone. Mina abandonada: en el interior encuentran indicios de que el sheriff Lew fue capturado y permaneció atrapado dentro de la mina (placa del sheriff). Está custodiada por dos perros muy agresivos. _____ LA INVESTIGACIÓN Al llegar al pueblo, se espera que los personajes busquen dónde pasar la noche y recuperar su fuerzas pues estarán agotados por el viaje, si quieren realizar pesquizas durante la noche pueden ser arrestados pues a nadie le inspiraría confianza que un grupo de forasteros llegue al pueblo y quiera entrar por la fuerza a locales comerciales que estén cerrados o interrogar a pobladores que sólo quieren dormir. Al amanecer dispondrán de varias locaciones de interés donde investigar, los lugares descritos en la sección de El pueblo Arcosa. Al investigar dos lugares llamarán la atención del alcaide de Arcosa y el sheriff local. Estos buscarán presentarse a los personajes y averiguar sus intensiones. Si los personajes dialogan con ellos, les dejarán estar acompañados por el sheriff Luca Crookstone. El sheriff les tendrá prohibido acercarse al viejo templo, al pozo o a la mina, por lo que los personajes sólo podrán hacerlo durante la noche, cuando no estén siendo vigilados. Gecko Perry será de los primeros que busquen ganarse la simpatía de los personajes. Una vez conseguida, los invitará a asistir al servicio religioso especial que tendrá lugar al anochecer. _____ ¿QUÉ OCURRE EN ARCOSA? El pueblo de Arcosa está asentado en un lugar donde, hace muchos años, tribus asistían a ofrecer sacrificios humanos, sobre todo de niños, para una deidad que sólo identificaban con el color del sol, el resplandor, la luz, el amarillo. Esta deidad tiene su altar bajo tierra, siguiendo un camino de túneles que conecta la mina abandonada y el pozo del viejo templo. Gecko Perry descubrió el altar y desde entonces es sirviente de esa poderosa deidad, a la que llama "Él". La deidad guió a Perry en una peregrinación para encontrar dos objetos que le servirían de avatar,

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estos son un viejo libro, una obra de teatro y una máscara. La deidad utiliza de avatar esta máscara de madera, desteñida, de color blanco. Gecko se coloca la máscara y se para frente a un espejo en su alcoba, es así como puede escuchar lo deseos de su dios sin que su Estabilidad mental se vea muy comprometida. Poco a poco, Gecko va convirtiendo a todos los pobladores de Arcosa, curando a las personas de sus enfermedades y, en cierta forma, devorando sus voluntades. Si los jugadores tocan la máscara sentirán la presencia del ente que gobierna al pueblo, realizando una prueba de Estabilidad mental y perdiendo 1d4/1d8. Si alguno de los personajes pretende usar la máscara, sufrirá un episodio de locura temporal, cediendo toda su voluntad a los caprichos del ente y de Gecko. Gecko se encargó de aniquilar al dueño del burdel y quedarse con el lugar, después dominó de los niños y jóvenes, para que estos quemaran el viejo templo. Por último, devoró la voluntad del sacerdote, pues era bien visto por los pobladores, y se hizo pasar por el ayudante del sacerdote. Poco a poco, cuando la gente comenzó a visitar el nuevo templo, Gecko entró en acción, mermando la voluntad de la gente, hasta que por fin consiguió un grupo de fieles seguidores, dispuestos a entregar a sus hijos en ofrenda. Un viejo panadero fue el que, preocupado por el bienestar de su familia, acudió al sheriff Luca, pero al ver que este era fiel a Gecko, decidió pedir ayuda a varios pueblos cercanos cuyos nombres vio en un mapa. El único que acudió a este llamado fue el sheriff Lew, pero para entonces el panadero ya había desaparecido. Por la noche, Gecko está a punto de terminar un ritual que ha durado treinta días, sacrificando cada noche a un niño. Los personajes estarán a tiempo de encontrar y destruir el altar oculto en la mina, antes del amanecer y que todos los pobladores de Arcosa, incluyendo los personajes, cedan sus voluntades a Gecko. _____ PERSONAJES Amelie Price | alcaldesa, 36 años. Esposa de Lew. Su marido emprendió un viaje para ayudar al pueblo de Arcosa a resolver una serie de desapariciones. Lo último que supo de su esposo fue por un sospechoso telegrama. Preocupada por su bienestar, se prepara junto con varios pobladores para ir en su búsqueda. Equipo: Escopeta de doble cañón, libreta de apuntes, telegramas del sheriff Lew, ropa de viaje, identificación. *** Keith Barker | Armero, 40 años. Keith no le debe nada a Lew Opolski, pues jamás le pidió ayuda. Sin embargo, la alcaldesa Amelie le pide que les acompañe en su búsqueda, pues cree que necesitarán de sus habilidades. Keith Aceptó acompañar al grupo sólo para poder pasar tiempo con Amelie, pues siempre estuvo enamorado de ella.

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Equipo: Revolver (x2), mochila de viaje, herramientas de armero, cartuchos, balas de distintos calibres, navaja del ejercito. *** Curt "Cascabel" Elliott | Médico, 35 años Pasó muchos años viajando por el país, conociendo diferentes tribus y culturas, luego de terminar sus estudios. Aprendió otras formas de curar y alcanzó el grado de chamán en un pueblo nativo del que nunca habla. Su sobrenombre, Cascabel, se lo ganó en ese lugar. Siente un profundo respeto y admiración por el sheriff Lew, de ahí que se ofrezca voluntario para acompañar al grupo, pues imagina que sus habilidades serán de utilidad. Equipo: Kit médico y de primeros auxilios, un bisturí, arma de cañón corto. *** Lottie Wood | Granadera, 22 años Tiene mucho miedo de perder a su hermano, pues es la única familia que le queda. Cuando Farrell se ofrece voluntario para buscar al sheriff, Lottie le ruega para acompañarlo. En cuanto al sheriff, tiene sentimientos encontrados. Por un lado, es el hombre que salvó a su hermano Farrell y, por otro, es el culpable de la muerte de su padre. Se preocupa más por el destino del ayudante del sheriff, el joven Marcus Sodergren. Equipo: Vestido de viaje, maleta con provisiones y cambios de ropa, un libro, una soga, un revolver de cañón corto, un destornillador (punzo-cortante). *** Farrell Wood | Escritor, 31 años. Cuando Lew llegó al pueblo, la familia de Farrell era extorcionada por un grupo de bandidos. Lew se organizó junto con varios hombres, entre ellos el padre de Farrell, para recuperar el rancho de la familia Wood. En el enfrentamiento derrotaron a los bandidos, pero el padre de Farrell murió. Nadie supo nunca que Farrell odiaba a su padre por el maltrato que sufrían. Luego de su muerte, pudo cumplir su sueño de escribir y heredó el rancho Wood. Desde entonces, Farrell aprecia a Lew y está dispuesto a viajar hasta el infierno para salvarlo. Equipo: Libreta y pluma, Rifle, mapa de la región, un cambio de zapatos, reloj de bolsillo.

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_____ PERSONAJES NO JUGADORES Lew Opolski | sheriff, 49 años Lew llegó como un forajido al pequeño pueblo de Damasco Valley, con la determinación de enmendar sus errores del pasado y enderezar su vida. Luego de varios años, comprometido con la estabilidad y la paz del pequeño pueblo, se ganó el cariño de la gente y el puesto de sheriff. Ahora que es famoso y reconocido como un hombre honrado y comprometido con la justicia, acude a un llamado de auxilio que le llega en forma de telegrama, para resolver una serie de secuestros que han ocurrido en el lejano pueblo de Arcosa… desde entonces no se sabe nada de él. Los personajes no podrán encontrar a Lew, por lo menos no en esta aventura. *** Marcus Sodergren | ayudante del sheriff, 22 años El fiel ayudante del sheriff no podía dejar marchar sólo a Lew Opolski, por ello lo acompañó. Sin embargo, en el pueblo es manipulado por Gecko Perry y convertido en un sirviente para distraer a los personajes. Al anochecer, si los personajes intentan detener a Gecko, no dudará en atacarlos. *** Daniel "Gecko" Perry | sacerdote Antiguo trabajador de la mina, encontró un misterioso altar y desde entonces sirve a una deidad desconocida. Al terminar el ritual, convertirá a la mayoría del pueblo en Rata-Hombres. *** Jana Irwin | Secretaria de correos, 76 años La mujer más anciana del pueblo, administra la oficina de telegrafos, pagándoles a niños para que repartan los mensajes por el pueblo. Si hablan con ella, dirá que es raro que los niños no lleguen a ayudarle y jura que la visitaron ayer. Ha perdido la noción total del tiempo. Es sorda, por lo que habla alzando la voz, no entiende lenguaje de señas, pero lee muy bien. *** Sebastian Sikora | Susurrador de caballos, encargado del establo, 41 años. Desconfía de los personajes debido a que, para escapar, el sheriff robó uno de sus caballos. Se muestra reservado y no ayuda a los personajes a aclarar ninguna de sus dudas. Esperará la noche para atacar a los personajes junto con otros hombres del pueblo

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*** Magdalena "Magda" Lach | Posadera y cocinera, 39 años Administra la única posada de Arcosa. Recibe a los personajes con cierto recelo y afirma que el sheriff Lew llegó al pueblo y se hospedó en una de las habitaciones, misma que no puede ofrecer a los personajes porque está ocupada. *** Joshua Ostek | Alcaide de Arcosa, 42 años Recibe a los personajes con hospitalidad. Afirma que el sheriff Lew llegó al pueblo y se atendió a todas sus exigencias, luego un día el sheriff se marchó sin mayor explicaciones y desde entonces no se ha sabido nada de él. Asegura que el sheriff Lew se marchó el 1 de octubre. *** Isaac Manton | viejo sacerdote, 76 años. Se presenta como el verdadero sacerdote del nuevo templo en Arcosa y todos en el pueblo lo reconocen como tal, pero en realidad es un títere de Gecko. *** Nathan Phipps | forajido, 43 años Asesino, ladrón y vividor. Enfrentó a Law hace muchos años y perdió un ojo, pero logró escapar del Valle de Damasco, juró asesinar a Lew algún día. Llegó a Arcosa por casualidad y fue arrestado por el sheriff local. En la prisión, sufre una terrible transmutación, provocada por Gecko, haciéndolo un sirviente mucho más poderoso que el ayudante del sheriff, Marcus. *** Luca Crookstone | Sheriff de Arcosa, 35 años Excelente pistolero, mal encarado y engreído.

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LOS SUSURROS DE LA TORMENTA INTRODUCCIÓN Esta es una aventura de misterio y supervivencia en un entorno violento, a merced del clima el grupo deberá encontrar a unos desaparecidos y un lugar perdido en el tiempo. El telegrafista noruego Hallvard Devold organizó en 1928 varias expediciones para crear asentamientos y conquistar la tierra baldía al este de Groenlandia, teóricamente propiedad de Dinamarca. Una de sus expediciones fue enviada para asentarse en una antigua base danesa con el objetivo de realizar un estudio bio-geológico local. Por desgracia desde hace casi un mes no se ha vuelto a establecer contacto por radio con estos exploradores, y los protagonistas son la expedición que envía Devold para localizar a sus antecesores. El grupo será experto en viajes de esta índole, normalmente deberían ser noruegos guías, intérpretes, eruditos de cualquier rincón o adinerados de tiempo libre. Viajar por el inmenso valle donde han desaparecido los exploradores será un reto, pero hay cosas peores que el clima escondidas desde épocas olvidadas en los recónditos parajes. REUNIÓN CON HALLVARD DEVOLD Devold se reúne con los exploradores protagonistas indicándoles cuál es su nuevo cometido, encontrar a los expedicionarios. Expone que los individuos del grupo son un biólogo noruego llamado Jones Nilsen, un radiotelegrafista y mecánico noruego, Eric Baardson, una noruega intérprete llamada Idunna Ostberg y la exploradora bostoniana Brianna Delbruck como líder de la antigua expedición. Devold les otorgará equipo básico para su supervivencia, no les faltará comida ni recursos, pero depende de los protagonistas no perderlo durante su viaje. La misión es buscar a estos exploradores perdidos, o en su defecto, cualquier pista sobre lo que les haya sucedido. Después deberán usar la radio que llevan para ser recogidos puesto que en un par de días comenzará una tormenta que hará imposible que vuelvan a pie. ACONTECIMIENTOS La expedición Delbruck se asentó en la estación Myggbukta, en el Valle de Gliven. Montaron una antena al oeste para enviar más lejos la señal y se dedicaron a un estudio bio-geológico local. A los días, descubrieron una extraña gruta con seres de épocas prehumanas conservadas en perfecto estado. Después comenzaron a expoliar todo lo posible de la gruta. Los exploradores no sabían que estaban siendo vigilados por una secta de inuit salvajes que adoraban a un servidor de Ithaqua. La tribu servía a los intereses de un Pólipo volador, sirviente menor de la deidad, que vivía en la misma gruta que investigaban los viajeros y que se había despertado varios siglos atrás. Al tiempo de que la cueva sagrada fuese perturbada, los inuit los atacaron con ayuda del engendro. Se llevaron a varios prisioneros sobreviviendo solamente el mecánico noruego, Eric Baardson, quien quedó desquiciado debido al trauma y la paranoia de sentirse vigilado.

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EXPLORANDO EL VALLE Los protagonistas descienden al valle superando una tirada de Forma física. Una vez abajo, encontrar una localización concreta (los puntos de interés del valle) es difícil en un terreno tan amplio y yermo. Cuando quieran ir a un punto que conozcan deben superar dos tiradas de Orientación que implicarán uno o dos días de viaje continuado, a tu discreción. Cuando hayan realizado las tiradas, fallen el control o no, el grupo llegará a su destino. Si quien orienta falla una tirada se produce un evento —ver «Paso de la tormenta»—. Plantea estas escenas de forma breve, como pequeños momentos durante el viaje que repercuten al grupo o los lleva a un nuevo destino. Paso de la tormenta -Aparece un animal desmenbrado por la tribu inuit o el Pólipo volador (Estabilidad Mental 0/1d3). -Hay un encuentro con los salvajes inuit, si se ven diezmados huirán hasta la Roca del Viento o el Lago congelado. -Uno o varios de los personajes deben resistir los efectos de alguna enfermedad como hipotermia o escorbuto. -El frío durante el tránsito es especialmente mortal, quien no supere un control de CONx5% sufrirá un punto de daño. -Un animal salvaje ataca, puede ser un oso o lobos, pero también algún caribú violento. -Aparecen algunos hombres de la expedición Larsen que están recogiendo recursos. Si les pide permiso pueden recibir asistencia o refugio en el asentamiento danés. -Se produce un encuentro con un animal salvaje dócil. El grupo puede ahorrarse gastar provisiones de su viaje. -Aparece el Pólipo volador, normalmente usará su susurro de la tormenta desde la distancia —ver «Enemigos del viaje»—. -No hay suceso alguno. OTROS PUNTOS DE INTERÉS DEL VALLE DE GLAVIN La Roca del Viento: A medio camino de cualquier punto del valle se alza un pico rocoso primitivo malformado que ha soportado las inclemencias del tiempo. Una tirada de Supervivencia revela que es un lugar de acampada idóneo debido a que permite refugiarse del viento. Aparte también es un punto frecuente de los sectarios salvajes. El lago congelado: Visto como una alfombra pálida sobre el yermo, al oeste se encuentra un inmenso lago sin nombre sobre el que se puede transitar. Una tirada difícil de Seguir rastros puede revelar que ha habido movimiento frecuente de algún tipo de bestia, esto es porque el Pólipo volador se ha habituado a vigilar por esta zona. La expedición Larsen: Son exploradores daneses, en conflicto con los noruegos por la ocupación de Groenlandia. Viajan por el valle en la búsqueda de la gruta pero no dan con su paradero. Su asentamiento móvil no se detiene a lo largo de la aventura. Si los personajes jugadores se lo encuentran no serán hostiles pero seguramente se nieguen a ayudarles. Se necesitan superar pruebas sociales para solicitar su ayuda o permitir descansar al grupo en su base móvil.

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LA ESTACIÓN Incrustada en mitad del yermo se encuentra un edificio de madera reforzada y hierro que ha pasado por tiempos mejores. Un pequeño porche cubierto con telas da paso a un descansillo antes de la puerta real de la estación. Al llegar aquí el grupo escucha una voz amenazante. Se trata del último superviviente, Eric Baardson, amenazando a cualquiera que intente entrar con una escopeta desde una apertura de la puerta. Calmarlo requiere que alguien que hable noruego supere un chequeo de Autoridad, Intimidar u Oratoria, según cómo se decida interpretar. Eric no efectuará acciones violentas a corto plazo, pero el grupo deberá encontrar un lugar para encerrarlo o provocará problemas. En el peor de los casos, el propio Eric se quitará la vida delante del grupo (Estabilidad Mental 1/1d6). Para descansar en la base se requiere reparar el acceso de la reserva de agua, con un control de Bricolaje, y el generador eléctrico con gasolina, con una prueba de Maestría (Electricidad). La estación sirve como ubicación segura si dedican su tiempo a viajar por todo el valle, la aventura podría extenderse cuanto sea conveniente. En la sala de expedición de la base el grupo se encontrará con el mapa de ruta de la expedición, que indica la localización del lago congelado, la gruta antigua y el punto Sherman. Cualquier tirada para viajar a estos puntos del valle reducirá su dificultad en el nivel que estimes oportuno. Una tirada de Percibir superada también permite que el grupo encuentre algunos cartuchos de dinamita, ideales para volar un lugar pequeño. Punto Sherman Por culpa de la tormenta, la radio del grupo no tendrá suficiente señal como para enviar un mensaje fuera del valle. Como mucho su alcance permite comunicarse entre ellos o contactar con los exploradores daneses que están moviéndose por el valle. Para poder contactar a mayor distancia es necesario reparar una antena que instaló el anterior grupo en la ubicación de Punto Sherman. Esta antena se encuentra a media altura de un pico de montaña. Escalar hasta la antena requiere un control de Forma física. Para repararla además hace falta superar un control de Bricolaje. Tras reparar la antena pueden conectarla a su radio o a la que hay en la estación Myggbukta para que se dispare el final de la aventura. El grupo podrá contactar con Hallvard Devold y solicitar ser recogidos al haber encontrado solo un superviviente. Devold les indica que tardarán un día para montar el aeroplano y llegar a la localización de la base. Después de eso solamente esperarán allí unas cuantas horas. Tras comentar esto la tormenta empeora y la transmisión queda cortada por otra señal. La superviviente Una nueva voz suena por la radio, dice ser Brianna Delbruck, líder de la anterior expedición. Se encuentra aprisionada en la gruta que investigaban, en el fondo de un enorme foso. Ha oído la señal amplificada por radio y ha podido responder con la radio portátil de su equipo. Solicita que la rescaten.

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LA GRUTA OLVIDADA En la gruta el pálido hielo externo da paso a un cúmulo de piedra grisácea, perdida en épocas imposibles. Por toda la gruta pueden encontrarse bestias prehistóricas congeladas en paneles de hielo que actúan de columnas naturales, algunos descongelándose a un ritmo lento y provocando un goteo incesante. Un fuerte olor rancio cubre estas profundidades, debido a viejos cuerpos en descomposición y a la liberación de gases naturales. Al final de este punto se desciende por una escalinata natural y rugosa, bajando a un subterráneo donde se nota mucho más el calor natural. Las paredes son completamente de piedra, con estalactitas y estalagmitas cubriendo todo el lugar. En las zonas más abiertas se encuentran varias pinturas rupestres de alguna cultura salvaje. Ciencias sociales (Historia) revela que corresponden a indicaciones sobre sacrificios de personas realizados para un “cíclope peludo y pálido de complexión imposible”. Al final de la cueva se puede encontrar un profundo foso donde seguramente tenían presa a Brianna pero ella no se encuentra en el lugar. El sendero continúa por un estrecho túnel que da paso a una enorme galería con más pinturas rupestres y simbología arcana, del que se escucha una estruendosa melodía de tambores y flautas. El desenlace A la luz de una hoguera enorme en la oscuridad, la secta ha sacrificado a Brianna para intentar calmar la tormenta. Realizan cánticos a Ithaqua mientras se desenvuelven en un aura de locura. Vislumbrar esta escena mientras se yergue el Pólipo volador con sus tentáculos y extensiones cubiertas de sangre podría conmocionar a cualquiera (Estabilidad Mental 1/1d6+1). Si el grupo decide luchar se verán envueltos en una calamidad sangrienta, a menos que tengan algo con lo que sellar la cueva. Si han encontrado la dinamita de la estación son libres de volar la cueva, aunque la bestia sobrevivirá al derrumbe. A la noche, tras regresar los personajes a la estación, los adoradores en caso de haber sobrevivido, y el Pólipo volador asaltarán el lugar. El grupo deberá espantarlos o sobrevivir el tiempo suficiente hasta que el aeroplano de Devold llegue al alba. -ENEMIGOS DEL VIAJE- SALVAJES ADORADORES DE ITHAQUA Son súbditos que rezan con devoción a un pequeño avatar de Ithaqua. La forma más directa que tienen de alabarlo es a través del temible Pólipo volador que asola las tierras de Groenlandia. Su devoción implica rituales, sacrificios y ofrendas que terminan en ocasiones como temibles bailes en donde se recurre a la música perturbadora y al canibalismo de la ofrenda. Los salvajes son temibles, suelen mantenerse escondidos esperando el momento oportuno. Suelen llevar lanzas y arcos, primitivos pero peligrosos para quien no sea precavido.

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PÓLIPO VOLADOR Esta temible bestia grotesca es un cúmulo de esferas y portuberancias caóticas que conforman un ente. El ser se despertó hace varios siglos y debido a su poder para levantar tormentas y controlar los vientos es adorado por la tribu local como un señor del clima. Este pólipo es un sirviente directo de Ithaqua, perviviendo sus costumbres y enseñándosela a la tribu. Este ser tiene los rasgos habituales de un pólipo volador (página 48 del manual, Cthulhu d100) más el siguiente rasgo. Susurro de la tormenta. El ser puede invocar una tormenta de nieve o un aguacero que dura hasta 8 horas o la mitad si el terreno no es el idóneo para la tormenta. Todos los seres que habiten en el área de la tormenta reciben 1 punto de daño por el frío cada hora si no encuentran refugio. Además, mientras dure la tormenta, todas las tiradas perceptivas recibirán un +10 a su resultado dificultándolo y las tiradas para esconderse reciben un -10, facilitándolas. -EXPEDICIONARIOS DANESES- HANS LARSEN Jefe expedicionario danés, 31 años. LARS MOLLEN Expedicionario ciéntifico, 33 años. -PERSONAJES JUGADORES- ETHAN CARTER Periodista expedicionario, 29 años. Ethan es un joven neoyorquino que se dedicó a trabajar como escritor y periodista de ciertos artículos sensacionalistas y políticos. Recientemente, con los acontecimientos de Groenlandia, fue asignado para trabajar como entrevistador y escritor expedicionario para el conflicto político por el control de las frías regiones por parte de Dinamarca y Noruega. Fue escogido por ser en una cuarta parte Noruego, pues su abuela materna le impartió bastante bien el idioma cuando era pequeño. Ahora, Ethan solo espera tener la oportunidad para ganarse renombre cuando publique los detalles más escabrosos entre el conflicto por Groenlandia. CASPER SAMSON Diletante historiador y viajero, 67 años. Viajero de mundo, el señor Samson ha dado bastantes rodeos para poder aventurarse a un viaje hasta el norte. Con su edad ha sido difícil convencer a gente para integrarse en esta misión pero sus cheques y su fuerte presencia como director universitario han logrado hacer el resto. Casper ha hecho varios viajes, pero no es experto en supervivencia, aun así intenta ganarse la fama

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suficiente para que sea considerado un héroe. Alguien que logró a Noruega apropiarse de la inmensa isla de Groenlandia. LESSIE LARKSON Mecánica de muchos encargos, 24 años Lessie heredó pronto y mal el negocio mecánico de su padre cuando quedó huérfana. Tuvo que adaptarse a muchos encargos y grandes deudas, lo cual exigió un trabajo continuo. Llegó hasta un punto en el que la muchacha, por miedo a no lograr librarse de los interminables problemas vagó buscando diferentes trabajos. Fue así como acabó alistándose de mecánica en una pequeña flota que ejercía trabajos de pesca cerca de Groenlandia. Cuando surgió la ocasión, el nombre de Lessie salió a la palestra y fue enviada como encargada de reparaciones de los grandes grupos expedicionarios de Groenlandia. Lessie es Noruega y ha aprendido algo de inglés en estos últimos años. KLAUS JENSEN Guía expedicionario aficionado a viejos cuentos, 39 años. Klaus es un viajero reconocido como experto por muchos, tiene una tendencia innata a viajar por terrenos agrestes o tundras silenciosas. Ha recorrido casi media Groenlandia a pie, disfrutando de sus parajes y sus peligros. A lo largo de sus viajes ha ido encontrándose con otros viajeros con quienes siempre ha ido intercambiando fábulas y leyendas locales. Esto le ha despertado cierto aire ocultista en su corazón, que lo hace perseguir siempre aquello que le parece extraño. Se unió a la expedición a fin de ganar algún dinero con el que financiarse un viaje aún más exótico y difícil en el futuro.

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TANBOU DJAB 1861, la guerra entre los Estados Confederados y la Unión ha comenzado. En Luisiana, los esclavos están empezando a amotinarse. Hace un mes quemaron una plantación y mataron al terrateniente. Constance Terresombre, hija de otro terrateniente pedirá a los personajes que acudan para proteger a su familia, al encontrar parafernalia vudú en la plantación familiar. El pacto En 1840, Greenvale, Newton y Terresombre eran terratenientes con tierras estériles. Arruinados, se adentraron en los pantanos y pactaron con una servidora de Shub-Niggurath. A cambio de sacrificios humanos, la bruja volvería sus tierras fértiles. El pacto perduraría mientras vivieran. Para protegerlos, la bruja les arrancó los corazones, que sin dejar de palpitar fueron colocados en tres cofres que los terratenientes guardarían. Mientras los corazones latieran, ni ellos ni el pacto podrían morir. Para sellar el pacto, la bruja yació con ellos, quedando embarazada de los tres. Poco después moriría dando a luz a Constance, a quien Terresombre adoptaría como su propia hija. Con cada luna, los terratenientes repiten los sacrificios para fortalecer el pacto usando a Constance como foco. La bendición de Shub-Niggurath hizo que sus cosechas fueran abundantes y se convirtieran en los tres hombres más ricos de la región. Hace un mes, Newton escribió a Terresombre. Quería romper el Pacto arrepentido por las atrocidades que cometían cada año. Terresombre intentó disuadirlo, pero al no conseguirlo, acabó con él. Terresombre prendió fuego a Newton reduciendo su cuerpo a cenizas, robó su corazón de su cofre e incendió la plantación para fingir que había sido un motín de los esclavos de Newton, quienes durante el incendio huyeron a los pantanos. Como el corazón de Newton sigue latiendo, ahora guardado en el cofre de Terresombre, el pacto sigue intacto. Además, Terresombre siente como su vitalidad ha aumentado al controlar un segundo corazón. Ahora se plantea hacerse con el tercero deshaciéndose de Greenvale. Entre los esclavos de Terresombre hay quien siente la presencia de Erzulie, el avatar vudú de Shub-Niggurath. Desde que Terresombre se hizo con el segundo corazón, los esclavos han comenzado a grabar símbolos de protección y colocar amuletos y ofrendas, tratando de aplacarla. El Vástago Constance es un vástago de Shub-Niggurath con apariencia humana. De piel mulata, posee rasgos de sus tres padres: la nariz de Terresombre, los ojos claros de Greenvale y el cabello pelirrojo de Newton. Desconoce su origen y naturaleza. Cree que su madre murió al darla a luz y que Terresombre es su única familia. Tampoco sabe nada de los sacrificios ya que cuando comienzan entra en trance y no recuerda nada al despertar. Con cada ritual, el vástago gana

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poder mientras su cuerpo humano se deteriora. Su vitalidad se ha debilitado tanto que suele usar una silla de ruedas y cuenta con la ayuda de Bathilde, una oronda sirvienta negra. Constance siente en su interior que algo malo va a pasar. Este presagio se debe a que el vástago ha madurado y con los siguientes sacrificios tomará su verdadera forma, algo que ni ella ni los terratenientes saben. Tras descubrir simbología vudú en la plantación, ha contactado a los personajes, en busca de consejo y protección. La llegada La parroquia* de Madison es una región pantanosa rodeada de plantaciones de esclavos al oeste del Mississippi, en el norte de Luisiana. Una recién estrenada línea de ferrocarril cruza sus 25 millas de extensión con un único apeadero en Tallulah, el asentamiento con mayor población. Los personajes han descendido allí, provenientes de Nueva Orleans. Tras descargar los caballos se dirigen a la hacienda Terresombre, una de las tres grandes plantaciones de la parroquia. *En Luisiana, el equivalente administrativo al “condado” se designa “parroquia” (parish). En España, podríamos asemejarlo a comarca. La hacienda se encuentra a media hora cabalgando desde Tallulah. El camino bordea los pantanos y transcurre entre campos de algodón, bosques y riachuelos. En su recorrido encuentran esclavos ahorcados a modo de advertencia para quien se plantee huir. Los cuerpos están en muy mal estado debido al calor, la humedad y los insectos (Estabilidad Mental 0/1d3). Los personajes llegan a la plantación a última hora de la tarde. Los esclavos regresan cargando el algodón que han recogido, custodiados por capataces armados con revólveres y rifles, algo excesivo para este trabajo. La mayoría de edificios (almacén, establos, barracones de esclavos y mansión familiar) se encuentran en una colina rodeada por una empalizada aún en construcción. Entre los edificios, hay una explanada para castigar a los esclavos, con postes para fustigarlos y una jaula con dos niños encerrados. Sebastien Terresombre es un hombre arisco al que desagradan los extraños. Pese a la edad y las canas se encuentra aún en forma. Está azotando a una esclava y no presta atención a los personajes hasta terminar 100 latigazos. Está descamisado, lo que muestra un torso musculado y lleno de cicatrices. Llama la atención una enorme que cruza su pecho. La mansión, única edificación de dos plantas, posee un porche encolumnado donde les recibe Constance. Tras las presentaciones, indica que les han preparado habitaciones y pide que guarden los caballos y se refresquen para la cena.

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En el establo, hay una extraña máquina medio tapada con una lona. Es un prototipo de ametralladora de manivela montada sobre ruedas de carro. Junto a ella hay un cajón de cartuchos de dinamita. El trabajo En la cena, Constance habla de las revueltas, la muerte de Newton y el hallazgo de símbolos vudú en la fachada de la casa y patas de gallo atadas en la cama de su padre. No cree que sus esclavos quieran hacerles mal, pero son supersticiosos y están inquietos. Teme que los que asesinaron a Newton o miembros de la Unión estén alentando un motín. Por ello, pese a la oposición de Sebastien, ha llamado a los personajes para que descubran cuál es la amenaza. Sebastien está molesto con la presencia de los personajes. No necesita a extranjeros para protegerse de los esclavos y mucho menos de los pisaverdes de la Unión. Les permite quedarse esa noche, pero pide que se marchen cuanto antes, preferiblemente en el siguiente tren, mañana por la noche. Tras alardear de haber comprado armamento y fortificado la plantación, se retira. Constance lo disculpa. Junto con Greenvale, Newton era el mejor amigo de su padre y su muerte le ha afectado. Mientras cenan, los personajes pueden fijarse en un daguerrotipo de 1841 colgado de la pared (Ayuda n1). Son Greenvale, Newton y Terresombre con Constance, aún bebe. Durante la noche, los personajes que pasen una tirada de Escuchar o Poder despiertan con el sonido de un tambor lejano. El volumen es casi imperceptible pero la casa parece palpitar con el ritmo: PUM pum, PUM pum… (Estabilidad Mental 1/1d4). Aunque busquen no conseguirán dar con el origen. El sonido se repite cada noche, originado por la cercanía de los corazones de Terresombre y Newton. Los esclavos, nerviosos, mienten diciendo no haber escuchado nada mientras que los trabajadores piensan que viene de los pantanos, de los esclavos escapados de Newton. La investigación Desde primera hora, Terresombre se encierra en su despacho. Los esclavos trabajan de sol a sol levantando la empalizada y recogiendo algodón, vigilados por los capataces. Mientras trabajan, entonan canciones sobre la plantación y la parroquia. Entre ellas está la leyenda de Erzulie, la Loa* de la belleza y la riqueza, quien fue atrapada por una despiadada y sin corazón caplata (hechicera vudú). Tan temida que nadie se adentraba en los pantanos, pero los Tres de Madison, como se conoce a Terresombre, Greenvale y Newton, encontraron el valor en sus corazones y liberaron a la Loa, que desde entonces les concede sus favores. *Los Loa son grandes espíritus adorados y servidos en el vudú

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Los trabajadores tienen su propia versión en la que los tres de Madison salvaron la parroquia matando a una bruja de los pantanos que mantenía las tierras malditas. Muchos no dan importancia a esta leyenda, pero todos afirman que la parroquia no ha dejado de prosperar en las dos últimas décadas gracias al dinero de los tres, consiguiendo incluso que llegue el ferrocarril. Los símbolos mencionados por Constance están en la mayoría de edificios y en algunos árboles. Son grabados toscos reconocibles como Veves, protecciones de la santería y el vudú. Junto a los de la mansión, hay huellas de pies descalzos que llevan a un pequeño altar oculto entre los campos de algodón. Entre las ofrendas hay un perro eviscerado. Sus tripas están dispuestas alrededor sobre piedras planas y en el lugar dejado por estas hay tres corazones de pollo. (Estabilidad Mental 0/1d2). Con una tirada de Ciencias ocultas asocian las ofrendas con Erzulie, una poderosa Loa con tres esposos a quienes controla: los Loa del agua, la vida y el trabajo. Su Veve es un corazón atravesado. A lo largo de la plantación hay más tributos a la Loa: amuletos de madera, hueso o trozos de animal, ocultos en los árboles, arbustos o las vigas de los edificios. Para sacar información a los esclavos hacen falta tiradas de habilidad social, favorables si los capataces no están presentes. No dirán quien grabó los símbolos ni nada contra sus amos, aunque algunos pueden hablar de Erzulie y asegurar que los Veves son para proteger a los amos de los malos espíritus. Temen a Terresombre, quien es severo y todos los meses se deshace de los esclavos menos productivos. Los trabajadores saben que la renovación de esclavos es muy alta y que Terresombre nunca delega en nadie la venta de esclavos. Los personajes pueden escucharlo en alguna conversación entre capataces. La discusión Mientras los personajes investigan, llega un lujoso carruaje a la hacienda. Greenvale, un anciano con anteojos y vestido con elegancia, desciende y saluda cordialmente a los personajes. Cuando Terresombre le recibe, lo acompaña a su despacho tras coger un pequeño cofre medio quemado del carruaje. No tardan en empezar a discutir. Los gritos pueden escucharse desde el exterior de la mansión. Terresombre recrimina que no puede romper el acuerdo mientras que Greenvale responde que eso no es lo que acordaron hace 21 años y que a él también le escribió Newton diciendo que había cambiado de opinión. Tras la discusión, Greenvale se marcha indignado sin llevarse la caja. Terresombre, enfurecido, azota sin motivo a uno de los esclavos. Tras ello, se marcha al galope gritando a los personajes que no quiere verlos en sus tierras cuando regrese. En su enfado, Terresombre ha dejado la puerta del despacho abierta. Sobre el escritorio se ve el cofre que trajo Greenvale. Tiene 30cm de lado y a pesar de las quemaduras aún se intuyen Veves labrados en él. Es el cofre de Newton, abrasado por el incendio y vacío, salvo restos de sangre seca, pues Terresombre robó el corazón.

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Junto al cofre, está la correspondencia de Terresombre. Hay una carta de Newton, citando a Sebastien el día de su muerte (Ayuda n2). El resto de correspondencia con Newton y Greenvale menciona varias veces el Bayou du Sabbat, un lugar en el interior de los pantanos que visitan cada mes durante la luna nueva. Consultando el mapa de la pared del despacho es fácil localizarlo como un islote en la zona pantanosa central de Madison. Los libros de contabilidad, en la biblioteca del despacho, indican que Terresombre estuvo arruinado hasta hace 21 años. Un éxito en Manejo de archivos revela que, desde entonces, cada mes desaparecen de uno a tres esclavos, sin registro de que sean vendidos o escapen. El Bayou Los habitantes de Madison no se adentran en los pantanos tanto por superstición como por los peligros que albergan: caminos que se hunden en ciénagas, arenas movedizas, cocodrilos y osos negros. Por ello, los esclavos de Newton se refugiaron aquí en un improvisado campamento, sabiendo que los negreros les culparían del incendio. Huirán antes que atacar si son descubiertos, aunque se defenderán si intentan llevarlos de vuelta a las plantaciones o al Bayou du Sabbat, lugar que evitan al considerarlo maldito. No saben quién mató a Newton, pero saben que fue un adinerado hombre blanco. El Bayou du Sabbat es una charca de agua estancada con un islote en su centro al que se accede mediante una barca amarrada en la orilla. El fondo del bayou está repleto de cadáveres que aparecen al agitar las aguas con la barca (Estabilidad Mental 0/1d4). Son los esclavos sacrificados a lo largo de los años. El único resto de vegetación del islote es un enorme árbol muerto de madera negra y nudosa. Medio inmerso en las aguas, ocupa todo un lado de la explanada. Contra el árbol hay un esqueleto. Su caja torácica está quebrada como si hubiese estallado. Es el cadáver de la caplata y lleva aquí desde que se selló el Pacto. El pantano parece nutrirse de sus restos: los huesos se hunden en la madera y del agua emergen raíces que se enroscan en ellos, por las que trepan cangrejos que habitan en los recovecos de la osamenta. El árbol presenta grabados que una tirada de Ciencias Ocultas revela como una mezcla de símbolos de invocación y fertilidad que combinan Veves del vudú con glifos celtas. Frente a él hay tres pedestales cubiertos de sangre seca. El ahorcado Si los personajes no han ido al pantano, verán a Terresombre regresar al atardecer con las manos magulladas. Al encontrarlos aún en sus tierras les echa de malas maneras haciendo uso de sus trabajadores armados si fuese necesario.

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Cuando regresen del pantano o marchen hacia Tallulah tras ser expulsados de la plantación, los personajes hallan el carruaje de Greenvale semi hundido en uno de los canales. El equipaje está abierto y revuelto pero los objetos de valor continúan en él. Lo único que falta es el contenido de un cofre como el que vieron en el despacho, aunque sin quemaduras y con sangre aún fresca en su interior. Greenvale está ahorcado en un árbol cercano. Es fácil encontrarlo debido a los cuervos que graznan nerviosos y revolotean en torno a él. Las aves se están dando un festín con su carne, habiendo devorado ya su lengua y uno de sus ojos. Sus ropas están hechas jirones. Una tirada de Percibir revela que tiene una cicatriz en el pecho similar a la de Terresombre. Greenvale no está muerto y se revuelve en la soga tratando de liberarse (Estabilidad Mental 1/1d4). Si le liberan, atacará enloquecido a los personajes, que descubrirán que tiene o tenía los mismos ojos que Constance. Greenvale no tiene pulso y si abren su pecho verán que tampoco tiene corazón. Estos descubrimientos implican 1d4/1d6 de Estabilidad Mental. De los jugadores depende cómo detenerle. No pueden matarle, para eso deben acabar con su corazón, ahora en posesión de Terresombre, pero pueden destruir su cuerpo. El ritual Tras acabar con Greenvale y con la noche cayendo, escucharán disparos provenientes de la plantación. Al acercarse, con los últimos rayos del sol, ven como los esclavos escapan corriendo de la hacienda. El tambor que pudieron escuchar la noche pasada vuelve a estar presente. Ahora todos oyen su rítmico sonar proveniente de la mansión, que parece temblar con cada golpe: PUM pum, PUM pum… Lo que parecía un motín degenera en una huida desesperada con muchos trabajadores uniéndose a los esclavos y abriendo fuego contra quien trate de impedírselo. Muchos presentan rostros de pánico. Miedo que supera al que tienen a los pocos capataces que tratan de restablecer el orden y dan caza a los esclavos usando sus armas. Frente a la mansión, media docena de trabajadores y esclavos, rezan arrodillados. En el interior, Bathilde llora acurrucada en la cocina, junto a la silla volcada de Constance y una escalera que desciende al sótano, de donde proviene el ensordecedor sonido de los tambores. El sótano es amplio, iluminado por lámparas de aceite. Constance yace inconsciente en el suelo, rodeada por símbolos ocultistas. Dos esclavos y un trabajador cuelgan boca abajo del techo. Bajo ellos, hay tres corazones humanos que palpitan al unísono. Cada latir hace temblar los cimientos de la casa, que retumba como una enorme caja de resonancia (Estabilidad Mental 1d4/1d6) Terresombre, cuchillo en mano, está realizando un ritual. Dos de las tres víctimas que cuelgan han sido degolladas y, al llegar los personajes, Terresombre corta el cuello de la tercera. La sangre baña el tercer corazón que la absorbe como si fuese una esponja. Segundos después, de los tres corazones comienza a brotar sangre que avanza al ritmo de los latidos, como si tuviese

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vida, hasta alcanzar a Constance. Según la sangre envuelve el cuerpo de la joven, Terresombre aumenta su poder, pero también descubre que no todo va según lo previsto. Cuando el ritual termine o si es interrumpido por los personajes, el cuerpo de Constance empezará a hincharse, abotargándose y creciendo hasta convertirse en una aberración gigantesca de piel retorcida y negra que recuerda a la madera y de donde surgen bocas supurantes y tentáculos, gruesos como ramas, que tratan de morder y golpear todo a su alcance. Mientras, no deja de crecer, destruyendo la mansión para abrirse paso al exterior (Estabilidad Mental 1d4/2d6). Desenlace Lo que ocurra a partir de entonces depende de ti como GM y de las acciones de los personajes. Debería tratarse de un final trepidante: puede que los personajes huyan a caballo tratando de alcanzar Tallulah o el ferrocarril mientras el vástago les persigue por los bosques y pantanos; o que no se resistan a usar la ametralladora y la dinamita y decidan plantarle cara, algo que no será fácil. Si los personajes no acaban con la criatura, se perderá en los pantanos tras saciar su apetito con los habitantes de Tallulah. Si consiguen matarla se descompondrá dejando una mancha oscura en el suelo acompañada del cuerpo inconsciente de Constance, quien no recuerda nada de lo ocurrido. El destino de Terresombre queda también en vuestras manos: puede que muera si destruyen los tres corazones, que sea devorado por su hija o que escape con vida llevándose alguno de los corazones, dando así pie a un antagonista para futuras aventuras. Ayudas de juego Ayuda n1 Un viejo daguerrotipo muestra a tres hombres de entre 30 y 40 años sentados y vestidos con ropas elegantes. El más mayor sostiene un bebe en su regazo. En el marco, una placa lee: F. Greenvale, S. Terresombre y J. Newton, Madison 1941. Se reconoce a Terresombre por su nariz aguileña como él que sujeta al bebe. Greenvale lleva unos anteojos de alambre y el más joven, Newton, tiene los cabellos claros y rizados. Ayuda n2 Carta escrita a mano por Newton. Tiene letra elegante. Está fechada el día antes de su muerte y cita a Terresombre a reunirse con él al día siguiente. “Estimado Sebastien: Sé que estas palabras no te agradaran pero por nuestra amistad debo decírtelas. No puedo continuar con esto. Esa arpía nos engañó y ahora no somos más que carcasas sin alma, un reflejo de quienes fuimos. Los motivos que nos llevaron a hacer aquel pacto no justifican nuestros actos y mi conciencia no puede más. Sé que no debemos romperlo de cualquier modo, por eso te pido ayuda. Ven mañana a cenar y busquemos la forma de dejarlo atrás. Tu amigo, J. Newton”

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Terror en Ebenalp 1 SINOPSIS Con una tormenta de nieve cerniéndose sobre sus cabezas, los investigadores llegan al Hotel Aescher, un pequeño hotel situado bajo un saliente de la montaña Ebenalp, en los Prealpes Suizos. Han sido reunidos por un amigo común, August Moss, un policía de Nueva york, que ha decidido investigar la extraña muerte de su hermano menor hace un mes en estas montañas. La tormenta empeora impidiendo a los investigadores salir del hotel. Atrapados en el hotel junto a otros huéspedes descubrirán que ha habido varias desapariciones más. Estos casos son asesinatos producidos por alguien del hotel y con ellos alimentan a unos seres que viven en un lago bajo la montaña. 2 AMBIENTACIÓN 2.1 HOTEL AESCHER Se encuentra en la ladera de la montaña Ebenalp, en los Alpes Suizos, a 1454 metros del nivel del mar bajo un acantilado a más de 100 metros de altura. Para subir y bajar del hotel hay un autobús que hace el viaje dos veces al día. En una cueva cercana hay una pequeña capilla, Wildkirchli, con tres hileras de bancos de madera donde se hacen misas algunos días del año. 2.2 HISTORIA El hotel fue abierto por Werner Grothër en 1840 aprovechando una pequeña gruta con aguas termales bajo el acantilado. En 1930 vendió su hotel los propietarios actuales: Rosemary y Hans Stockbauer. Su idea era crear una familia y vivir en el hotel pero en el verano de 1948, después de un embarazo complicado, Rosemary perdió su hijo y quedó estéril. Esto provocó un trauma que, a día de hoy, la pareja no ha superado. En marzo de 1956, hubo un gran terremoto en la zona que hizo peligrar el hotel. La sacudida provocó que un lago aislado bajo la montaña quedase comunicado con las aguas termales que hay bajo el hotel. En este lago vivían unos seres parasitarios. Estos parasitaron a Rosemary, que pasó a alimentarlos y cuidarlos. El 10 de diciembre de 1959, debido a una tormenta, el hotel se quedó incomunicado y para alimentar a los seres no tuvo más opción que sacrificar algunos huéspedes. La partida empieza el 12 de enero del 1960. Hace dos días hubo un accidente con el camión de provisiones del hotel y Rosemary se ha visto forzada a volver a matar para alimentar a los seres, aunque ahora le ayudan dos huéspedes: Clara Stugman y George Junior Walters.

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3 PNJs En el hotel hay siete huéspedes y los dos propietarios. En esta partida es mucho más importante el carácter y motivaciones de los pnjs que su físico y por eso casi no se menciona su aspecto. Además, escondidos en un lago bajo el hotel, hay una especie de anguilas con la capacidad de parasitar a los humanos. 3.1 Rosemary y Hans Stockbauer, los propietarios Hace algunos años recibieron la mala noticia de que no podrían tener hijos y eso les hundió. Hans se dio a la bebida y ella perdió la voluntad de vivir. Años más tarde Rosemary fue parasitada y ahora para ella son el hijo que no pudo tener y daría su vida por ellos. Ella es una mujer rellenita, de unos cincuenta y pocos años, con los ojos azules y rubia. Es amable y delicada con todos y realmente, si no fuese por los parásitos, sería incapaz de hacer daño a una mosca. Hans es un hombre gordo y bajito, calvo y con una frondosa barba pelirroja canosa que le llega a media barriga. Tiene unos brazos fuertes y se pasa el día bebiendo. Es muy amable y considera su amigo a todo aquel que cruce dos copas con él. Es reservado sobre sus pensamientos y a simple vista parece que solo sobrepasa las horas esperando a que el día termine, fruto de la depresión por la pérdida de su hijo. 3.2 John y Clara Stugman, los adinerados Clara es muy bella y joven, unos veinticinco años heredera de un condado al sud de Berlín. Suave piel rosada, ojos verdes y larga melena negra. Está embarazada de ocho meses y se prevé que su hijo salga antes de finalizar este mes, pretendiendo dar a luz en el hotel. Cuando llegó aquí quedó parasitada y desde ese momento solo piensa en cuidar de sus nuevos ‘hijos’. Esta amor por ellos la ha llevado a ofrecer a su hijo no nato como alimento. John es un empresario alemán de éxito, guapo, bronceado de tanto esquiar y elegante. Guarda mucho las distancias con los desconocidos sin llegar a ser borde, solo algo seco. Es cuidadoso con su mujer y espera con ansias el nacimiento de su hijo. Está enfadado porque no quiere que su hijo nazca aquí. 3.3 George y George Junior Walters, padre e hijo Padre e hijo han venido desde América para pasar unas semanas en el hotel y cambiar de aires. El día en que llegan los investigadores, es el primer aniversario de la muerte de Anne, mujer de George y madre de Junior.

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George es un hombre alto y apuesto que trabaja en el sector metalúrgico. Aun teniendo un gran poder adquisitivo no hace alarde de ello ni discrimina a la gente menos pudiente. Siempre se muestra atento a su hijo. Junior es el típico niño revoltoso de diez años, preguntón e inquieto. Quedó parasitado el primer día que llegó al hotel y ahora está dispuesto a todo para ayudar a sus nuevos ‘amigos’. Aunque justo hace un año de la muerte de su madre parece que ni se acuerda de ella, culpa de los parásitos. 3.4 La señora Morris y Jeffrey Delon, la escritora Esta anciana escritora de libros de misterio conocida mundialmente ha venido con su ayudante a disfrutar de unas vacaciones con su perro Darwin, con la intención de recuperar la inspiración para sus obras. Tiene de más de ochenta años y es bajita y delgada. Tiene la mente ágil y es una cotilla. Está muy pendiente de Clara y la ayuda si esta lo necesita. Jeffrey es el joven ayudante de la señora Morris. Le asiste en lo que necesite, como vestirse o subir escaleras. Su sueño es ser un escritor famoso y cree que estando con Morris esta le ayudará. Es atento y simpático por naturaleza. 3.5 Christian Carlson, el alpinista Este joven alpinista vino con un su amigo Michael Brown al hotel ayer mismo. Están de ruta por la montaña y decidieron refugiarse en el hotel. Por la noche, Michael fue asesinado por Rosemary y esta lo lanzó al lago. Al despertar hoy Christian, Rosemary le ha dicho que a primera hora de la mañana su amigo ha dejado el hotel solo para seguir con la ruta, cosa que le ha puesto de muy mal humor. 3.6 Los parásitos del lago Estos seres son muy parecidos a anguilas. Son negros, de entre cinco centímetros y un metro. En sus primeros días de vida, son más finos que un cabello, transparentes y tienen la capacidad de parasitar a otros seres. Toda persona parasitada antepondrá el cuidado de estos seres ante todo y además podrá sentir sus necesidades. Al crecer, desarrollan una boca dentada como las lampreas con la que sorben los jugos de cualquier ser vivo dejándolo seco como el papel. Estos seres se alimentan de sal, ya sea mineral o no, y son altamente débiles al alcohol. Con una sola gota de alcohol por cada cincuenta litros de agua los puede disolver por completo. Están en toda el agua del hotel puesto que procede de los lagos subterráneos. Todo aquel huésped que beba agua o se bañe quedará parasitado a no ser que lleve algo de alcohol en sangre cosa que lo hará inmune. Para controlar la mente de un humano parasitado, este debe llevar tres días sin consumir nada de alcohol.

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4 INTRODUCIONES INVESTIGADORES Los investigadores son llamados por un amigo común, August Moss, un policía de nueva york que está investigando la muerte de su hermano: el alpinista Albert Moss en estas montañas. Su última pista es que se vio atrapado por una tormenta en este hotel hace un mes. Lleva dos días investigando en el hotel. Confía en que sus amigos le ayuden a esclarecer la muerte de su hermano. 5 INFORMACIÓN PARA EL GAME MASTER 5.1 Muertes hasta la fecha Actualmente, en el hotel han muerto seis personas. Hace un mes murió Albert Moss, un amigo suyo y un matrimonio suizo. La policía investigó el caso pero no se concluyó nada puesto que el único cadáver que apareció fue el de Moss y no fue cerca del hotel. Ayer murieron August Moss y Michael Brown a manos de Rosemary y sus cadáveres están quemándose en la caldera del hotel. 5.2 Consideraciones importantes • Rosemary dirá que August Moss se marchó ayer noche a pie hacia el pueblo sin darle explicaciones. • Clara y John llegaron hace diez días. Morris, Jeffrey, George padre e hijo llegaron hace cinco. Y Christian ayer por la mañana. • Los restos de los huéspedes tras ser comidos por las anguilas no pesan más de catorce kilos ni están secos y frágiles. 6 PARTIDA 6.1 Llegada Es lunes 12 de enero 1959 al mediodía. La ruta más corta al hotel es en autobús desde Weissbad. Este realiza el viaje dos veces al día y tarda casi 45 minutos. Larry, el conductor, es un hombre obeso y callado pero muy simpático. A medio camino, los investigadores pueden superar una prueba de Percibir para ver como el quitamiedos de la carretera está roto. Si preguntan, Larry les dirá que el camión de reparto que lleva la comida al hotel se cayó hace dos días por allí pero no hubo heridos. Durante el viaje la tormenta va empeorando y cerca del hotel se hace evidente que hoy el autobús no volverá al pueblo. Llegando al hotel, la pared gris imponente del Ebenalp crea la extraña sensación de que falta parte del paisaje. Abrigado bajo un saliente se encuentra el hotel Aescher. Cuando el autobús

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se dispone a entrar en el estacionamiento del hotel, un alud cae de la cima del Ebenalp sobre el frontal del vehículo. Una tirada de Conducir (70%) evitará que en parte el choque reduciendo las heridas del conductor. Independientemente del resultado de la tirada, Larry caerá inconsciente y el autobús quedará cruzado en la carretera impidiendo la salida de vehículos del estacionamiento. Al entrar en el hotel, los propietarios ayudarán enseguida a los investigadores. Rosemary hará unos primeros auxilios al conductor en la enfermería y aprovechará para introducirle larvas de anguila en sus heridas. A excepción de Christian y el señor Walters que se encuentran en sus habitaciones, los demás huéspedes mirarán con interés la llegada de los investigadores al hotel. John, Clara, la señora Morris y Jeffrey están en el salón mientras que George Jr. juega con Darwin en el comedor. Hans dará a los investigadores las habitaciones libres que deseen y les ayudará a subir las maletas. Les informará que en breve será el almuerzo. Justo cuando todos los huéspedes están ya sentándose, George Jr. bajará a las termas y lanzará a Darwin al lago para alimentar a las anguilas. 6.2 La comida Para comer todos los huéspedes y los propietarios se sientan alrededor la misma mesa. Clara y la señora Morris se mostrarán muy interesadas en la vida de los investigadores. Mientras que John y Christian están claramente de mal humor. El señor Walters estará toda la comida pendiente de su hijo el cual también muestra mucho interés en los investigadores. Todos los huéspedes no parasitados beben vino con la comida o algún licor con los postres. Llegado el postre, mientras Rosemary está llevando y trayendo platos de la cocina, Clara le pedirá a John que le baje una manta de la habitación asegurándose de que lo oigan los demás. En cuando John sale del comedor, Clara propone un brindis por la llegada del grupo al hotel y por su embarazo. Durante el brindis, Rosemary aprovechará el ruido para matar a John tirándolo por las escaleras a los baños termales. Luego arrastrará el cuerpo hasta el lago de la cueva secreta y volverá al comedor con los demás. Después de la comida los investigadores dispondrán de cinco horas aproximadamente antes de la cena. Durante este tiempo, cada huésped realizará una rutina concreta: • Hans se quedará bebiendo una hora más con Christian hablando de leyendas de yetis de la zona. Después dormirá la mona hasta casi la hora de la cena, momento en que ayudará a su mujer a cocinar, preparar la mesa y servir. Christian también se va a dormir a su habitación para bajar media hora antes de la cena a los baños termales. • Walters padre e hijo pasarán poco más de una hora jugando en su habitación mientras hacen la digestión. Después bajarán a las aguas termales donde, en cuando estén solos, George Jr. le mostrará a su padre la puerta secreta a la otra cueva y una vez allí, lo empujará al lago de las anguilas para alimentarlas. Después George Jr. subirá a su habitación a cambiarse para la cena. • Clara y la señora Morris subirán a sus respectivas habitaciones a dormir tres horas para luego bajar a tomar un té en la salita antes de la cena. Mientras la señora Morris duerme, Jeffrey

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se dedicará a escribir su obra. A última hora de la tarde, la señora Morris empezará a preguntar por su perro Darwin el cual lleva desaparecido muchas horas. • Rosemary pasará la tarde en la cocina limpiando y preparando la cena. Desde allí vigilará la planta baja del hotel buscando el momento en que pueda recoger los restos secos de John para lanzarlo a la caldera. Para sacarlo lo envolverán entre albornoces como si estuviese recogiéndolos para lavarlos. En algún momento de la tarde, se acercará a Larry en la enfermería para revisar su estado y cambiarles los vendajes. 6.3 Cena con espectáculo La cena transcurre con normalidad aunque a estas alturas deberían faltar dos huéspedes: John y George padre. En este punto los investigadores estarán más pendientes de resolver las desapariciones que de comer y empezarán a ser más inquisitivos en sus preguntas a los huéspedes. Cuando la situación esté al límite o en su defecto cuando se sirvan los postres, Clara entrará de parto. Al inicio de este, Jeffrey se llevará a George Junior al piso superior para que no vea nada. Clara empieza a gritar agarrándose su hinchada barriga mientras un viscoso líquido le gotea entre las piernas. Con la ayuda de los demás huéspedes consigue llegar al sofá del hall. De entre sus piernas ha empezado a gotear sangre y lentamente en más cantidad. Entonces asoma una pierna de bebé por el orificio natal. Seguida de otra más y dando paso a las caderas del infante. Y lo que hasta ese momento era un parto muy complicado pasa a ser una escena de terror. La cadera del bebé se desprende y cae al suelo solo unida al resto de su cuerpo por los intestinos. El torso sigue dentro de la madre. En ese instante una anguila negra de un palmo de longitud brota de la madre y cae al suelo. Seguida de otra y luego de más. Un torrente continuo de seres negros sale del interior del útero junto con los restos del feto. Un total de veinte anguilas se revuelvan en el charco de sangre que cubre el suelo del hotel. Clara está indudablemente muerta. Estabilidad mental: 1d4/2d4+1 Morris y Christian se desmayarán mientras que Hans se limitará a beber en un rincón y Rosemary intentará disimuladamente salvar las anguilas. Mientras, George Junior aprovechará para matar a Jeffrey apuñalándolo por la espalda en el piso de arriba. Una prueba de Medicina demostrará que el feto lleva una semana muerto y que los seres le han sorbido todos los jugos del cuerpo. Desde ahora, Rosemary y George harán todo lo posible para matar a todos los huéspedes incluidos los investigadores. 7 EL HOTEL En el mapa del hotel se puede ver todo lo que hay en él aunque hay detalles que es importante aclarar:

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• La segunda cueva del sótano es secreta para los huéspedes, a excepción de los parasitados, y no debe mostrarse a los jugadores hasta que la encuentren ellos mismos (Percibir). • Sobre el armario de su habitación, Albert Moss escondió el diario donde apuntaba sus notas que los investigadores encontrarán si registran el lugar. (Entregar pistas) • Con la tormenta no es posible andar fuera del hotel más de quince minutos y ni alejarse más de veinte metros. • Por la tormenta el teléfono del hotel ha dejado de funcionar. • No hay ni sal en la cocina (por eso matan gente) ni alcohol en la enfermería. • Al fondo de los lagos termales de la cueva pública hay una rejilla para evitar que se caiga algún huésped. 8 RESOLUCIÓN El único modo de terminar esta pesadilla es verter el alcohol que tiene almacenado Hans en los lagos termales esto matará a todos los parásitos. Leer cuando empiecen a verter el alcohol: La oscuridad empieza cubrir la humeante agua. El agua negra empieza a burbujear por el chapoteo descontrolado de lo que pretende salir por ella. Cientos de anguilas de todos los tamaños huyen del líquido que ahora les es corrosivo. Sin más opción que huir a la superficie, salen a borbotones para, al instante, disolverse en una masa negra informe. El hedor de sus cuerpos se mezcla con el vapor y en pocos segundos empapa totalmente vuestra ropa. Pocos minutos después se hace la calma. Una fina capa gelatinosa y negra cubre hasta el último rincón de los baños termales, llegando hasta el pie de las escaleras. Estabilidad mental: 1d3/1d4+2 Para desparasitar a alguien deberán forzarle a consumir alcohol. Con esto vomitará hasta desmayarse y horas después despertará consciente y arrepentido de todo. Rosemary además pedirá clemencia con George apelando a que solo es un niño. Quedará saber qué explicación darán los investigadores a la policía cuando lleguen a la mañana siguiente al hotel.

EL OLVIDO.

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INTRODUCCIÓN En esta aventura, los jugadores interpretarán 4 trabajadores de una casa para ancianos en las afueras de un pequeño pueblo provincial. Los personajes jugadores son requeridos para suplir al personal de base durante las fiestas que durarán tres días. Durante estos días, los habitantes de la residencia serán visitados por “el Doctor” quien sumirá en desesperación y locura a los habitantes de la casa de retiro. Los personajes jugadores tienen que atender a sus pacientes mientras dilucidan el misterio de este Doctor que deja en estado catatónico a sus pacientes. Este Shadowshot es ideal como interludio entre campañas y puede incluir personajes no jugadores de otras campañas como manifestaciones del Doctor pudiendo esto ser el trasfondo para algún villano futuro. JUGAR EL OLVIDO CON PERSONAJES PREGENERADOS O PERSONAJES PROPIOS Esta aventura está diseñada para que la mayoría de los personajes jugadores sean personas comunes y corrientes que trabajen en servicios de salud. Si bien es factible que los jugadores usen personajes propios (requiriendo ajustes por el game master para asegurar balance y flujo en la historia), recomendamos se usen personajes que no vayan a extrañar ya que la posibilidad de locura y desaparición son un riesgo importante y real. Alternativamente, si se cuenta con personajes que estén al borde de la locura o hayan sido “jubilados”, bien podrían utilizarse para una última aventura. JUGAR EL OLVIDO EN OTRO LUGAR O ÉPOCA Ubicada en una residencia para adultos mayores en la década de 1960 en Alberta Canadá, esta aventura puede llevarse a cabo en cualquier momento y época. El escenario requiere de enfermos, personas débiles o expuestas a las depredaciones del Doctor, de ahí en fuera, puede llevarse a cabo en un hospital, una cárcel, un submarino o incluso una estación espacial. EL OLVIDO. LA HISTORIA La casa hogar para personas mayores “Beautiful Memories” es un humilde pero bien puesto ancianato en un pintoresco pueblo alejado de la vida citadina. Los coloridos panfletos aseguran la comodidad y tranquilidad de los seres queridos en un ambiente con las mejores atenciones. La aventura inicia en un fin de semana largo. Los personajes jugadores son llamados a cubrir la guardia del fin de semana debido a que el personal de base está discapacitado o bien saldrá de vacaciones. Esto no es inusual, aunque sí resulta peculiar que todo el personal de base esté ausente de golpe. Los ancianos del hogar han sido visitados por alguien a quien ellos refieren como el Doctor (nadie logra recordar el nombre o rasgos de la persona en cuestión) y esto los ha animado y ha generado gran expectativa entre el grupo.

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La aventura transcurre a lo largo de tres noches. La tensión y misterio irán creciendo hasta el desenlace en la tercera noche con los jugadores sufriendo pérdida de Estabilidad mental constantemente debido a la fatiga y a los eventos sobrenaturales que van enfrentando. El extraño ser cobrará fuerzas con cada noche que pasa llegando a ser un némesis letal para los personajes jugadores. El ambiente general de El Olvido es uno de incertidumbre, sueños, alucinaciones y el temor a perder algo tan íntimo como las memorias y recuerdos de los jugadores. (Nota para el game master. En caso de que toda la partida haya perdido su Estabilidad mental, pasa inmediatamente al último apartado: “Escapando al olvido”) PRELUDIO Tras haber sido contratados por la señora Alice Weatherby, la administradora del asilo, para trabajar el fin de semana, los personajes jugadores están en ruta al lugar. El transporte atraviesa el campo en una tarde soleada, el pronóstico del clima asegura lluvia durante el fin de semana. Los personajes jugadores han tenido oportunidad de conocerse, así como al conductor del transporte, Tony Brooks, quien les proporcionará la información básica sobre la casa de retiro. • La casa cuenta en este momento con 12 huéspedes y 8 trabajadores, incluyendo la administradora y el médico de planta. • El personal estará ausente durante los próximos días. Esto resulta totalmente inusual pero beneficioso para los personajes jugadores. • Thomas Stewart, el médico de base, sufrió un accidente la madrugada anterior, golpeándose la cabeza y sufriendo una contusión que ocasionó que uno de los enfermeros lo llevara en la mañana de emergencia al pueblo. • Dos de los enfermeros pidieron permiso previamente acordado. • La cocinera y su hija, quien forma parte del personal de limpieza, tuvieron una emergencia personal en el pueblo. • La última persona en abandonar la residencia fue la responsable de limpieza, Olivia Vernon quien renunció en la mañana, tras enterarse del accidente del médico. • Olivia tenía pleito con la administradora y el médico quien argumentaba que la empleada alborotaba la imaginación de los huéspedes con sus cuentos y chismes. PRIMERA NOCHE ¡Bienvenidos a “Beautiful Memories”! Los personajes jugadores se encuentran en una pequeña hacienda reformada para funcionar como casa de retiro. Alice Weatherby recibirá a los personajes y les dará una visita guiada. “Beautiful Memories” cuenta con habitaciones individuales y compartidas. El personal y empleados comparten habitaciones (dos personas por cuarto). Se cuenta con alacena bien surtida, un pozo de agua, una bodega de herramientas (incluyendo gasolina para el vehículo del centro) así como un granero que contiene además habitaciones para el chófer y jefe de mantenimiento.

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La seguridad de la casa es suficiente para evitar que alguien salga de noche, con las ventanas selladas y una cámara de seguridad en el vestíbulo (el game master deberá ajustar esto dependiendo de lugar y tiempo en que se juegue esta aventura). Cualquier persona que quiera salir o entrar de noche tendrá que hacerlo por la entrada principal. El centro tiene además un consultorio y enfermería, cocina, comedor, área común y una pequeña bodega para equipo médico. La enfermería se puede adaptar fácilmente para llevar a cabo intervenciones sencillas y cuenta con un tanque de oxígeno y mascarillas. El cuarto con medicamentos para los residentes está bajo llave y el sólo el médico y la administradora tienen la llave. En esta ocasión, la señora Weatherby le dará las llaves a Margaret Murray (personaje jugador). Se podrían improvisar armas con artefactos comunes como utensilios de cocina, extintores y herramientas de jardinería y mecánica (todos ellos disponibles aunque en cantidades limitadas). Sólo hay un arma de fuego: una escopeta con 5 cartuchos que se encuentra bajo llave en la oficina dentro del granero, la llave está en un cajón en la oficina de la administradora. De la docena de personas hospedadas el señor Edward Cobb es el más delicado ya que cayó en coma el día anterior, el médico dejó órdenes de administrarle suero en caso de que no haya mejoría durante el día siguiente. (Nota para el game master: ¡los jugadores deberán recordar atender a sus pacientes a lo largo de la aventura!) Una vez aclaradas todas las dudas, la administradora y el chófer regresarán al pueblo argumentando que tienen que resolver la situación de personal. La señora Weatherby se nota confundida y errática pero sugiere que dependiendo de su labor, los personajes jugadores podrían conseguir una plaza permanente en el asilo. Los residentes están en el área común, el cual es un salón muy amplio con mesas, sillones, una televisión, un librero bien surtido y equipo para hacer todo tipo de actividades recreativas (pintura, juegos de mesa, manualidades, etc.). En la pared más alejada de dicho salón, opuesto al televisor, hay colgado un enorme rompecabezas que es el orgullo de la casa hogar ya que todos participaron en el armado del paisaje desértico representado en la imagen. Si alguien inspecciona el rompecabezas, notará que está firmemente fijado a la pared de una manera inamovible. Intentar inspeccionar a profundidad el cuadro provoca un chequeo de Estabilidad Mental (0/1d6) para no obsesionarse ante la incapacidad de poder hacer sentido del extraño paisaje que le representa. Si alguien entra en este trance será eventualmente interrumpido por alguien solicitando la atención del personaje jugador en cuestión (no importando la hora o el momento, algo sucede que obliga al personaje jugador a dejar el cuadro). Nadie recuerda cómo llegó el rompecabezas. Todos los habitantes de la casa insisten en haber participado en su montaje. A pesar de esto, nadie se acerca a esa parte del salón que suele estar

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sumido en frías sombras. Insistir con el cuadro produce tiradas de Estabilidad Mental (0/1d6) adicionales. La dificultad incrementa hasta que la persona involucrada sea distraída o se desmaye. Esto se puede “racionalizar” más tarde como un simple juego de perspectiva en la imagen que hace que las personas se mareen. Interactuar con los residentes producirá la siguiente información: • El médico residente llevaba una semana antagonizando a los pacientes. • La señora Judy Lewis, es la residente más amistosa del grupo y es la más emocionada por el Doctor quien asegura hoy en la noche le visitará. • El señor Duke Greymore es el único que demuestra actitudes negativas al grupo de recién llegados y la historia del Doctor, que califica de simples mentiras e inventos. • El ánimo de los ancianos es elevado aunque están teniendo episodios de lagunas mentales que preocuparon al médico. • No hay visitas programadas para este fin de semana. • Hace pocos días cayó una tormenta muy fuerte, algunos recordarán que fue el día que montaron el rompecabezas, otros insistirán que es cuando llegó el Doctor. Una vez que los residentes se hayan retirado a dormir, los personajes jugadores podrán curiosear a sus anchas. Llegada la medianoche, comenzará a llover. Los personajes jugadores que sigan despiertos comenzarán a escuchar ruidos: voces, gritos, sonidos de auto, risas de niños y jóvenes se escuchan a lo lejos (algunas ideas de estos sonidos se pueden tomar de los personajes no jugadores residentes y su trasfondo). Una tirada de Percibir permitirá notar que se ha alzado una especie de neblina alrededor de la casa hogar. Todos los personajes jugadores despiertos, deben hacer una tirada encontrada de POD contra el Doctor para no caer dormidos. Cada turno la dificultad incrementará hasta que caigan en un profundo sopor. Salir de la casa no resuelve la situación aunque permitirá al personaje jugador ver sombras moviéndose dentro del albergue. Los que fallen su tirada tendrán profundos y vívidos sueños de su infancia, memorias terribles, alegres o trágicas, pero significativas para cada uno de los durmientes. (El sopor inducido a los jugadores durante la primera noche debe ser algo sutil y no evidente ni mucho menos amenazador. Los personajes jugadores no tienen por qué sospechar de algo sobrenatural. El Doctor sabe que los personajes jugadores están ahí, pero ha decidido no devorar sus memorias… aún.) Aquellos personajes jugadores que logren mantenerse despiertos, descubrirán que el Doctor se encuentra dentro del albergue. Esta aventura está diseñada para que los jugadores se enfrenten al Doctor hasta la tercera noche, sin embargo, asumiendo que éstos hagan lo inesperado y descubran al extraño ser, este usará la sorpresa y atacará de manera directa a los personajes jugadores procurando vaciar sus mentes. En caso de que todos los jugadores sean derrotados, pasa directamente a “Escapando al Olvido”.

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LA SEGUNDA NOCHE Amanece. Los personajes jugadores descubren que han descuidado sus responsabilidades y que memorias íntimas han desaparecido, dejando un hueco en sus mentes. Empeorando la situación, la señora Judy Lewis ha amanecido en estado catatónico y no responde a ningún tipo de estímulo. El teléfono no da señal y los jugadores deberán avocarse a sus responsabilidades en este momento. Los ancianos tuvieron una noche tranquila y soñaron cosas agradables, algunos incluso recordarán fragmentos y quien los escuche podría reconocer que los sueños coinciden con los ruidos que escucharon la noche anterior. La jornada pasará de manera tranquila y en la tarde, algunos huéspedes insisten en la visita del Doctor que debió ocurrir la noche anterior mientras otros aseguran que sí vino y volverá hoy. Si preguntan, nadie tiene una idea clara de este personaje (asumen que es un terapeuta más). Una tirada de Manejo de Archivos exitosa revela que no hay registros de ningún tipo sobre esta persona en las bitácoras . Si alguien opta por revisar la cámara de video se deberá hacer una tirada de Manejo de Archivos para descubrir que cinco noches atrás, cayó un rayo cerca del edificio yéndose toda la energía eléctrica durante unos instantes. De igual manera a partir de ese incidente, la cámara se descompone entre la medianoche y el amanecer, mostrando estática y sombras indistintas deambular por el ancianato. Éxitos especiales o críticos en esta tirada permitirá notar que previo a la caída del rayo el rompecabezas no se encontraba. Llegada la noche, los personajes jugadores tendrán que plantear un plan de acción ya que una tormenta eléctrica caerá sobre la casa de ancianos, provocando una falla en el suministro de electricidad. Intentar echar a andar el generador requerirá una tirada de Bricolaje para no empeorar las cosas o ser electrocutado. Simultáneamente, la neblina se alzará y todos comenzarán a caer dormidos a menos que se hayan tomado precauciones. La mejor manera de evitar este sueño son: colocarse la máscara de oxígeno que hay en la clínica y consumir el tanque que hay (este tanque sin embargo sólo tendrá suficiente oxígeno para una persona por una noche o menos). Alguna alternativa similar podrá implementarse por los jugadores ingeniosos, pero esto sólo aplazará lo inevitable. (Nota para el game master: en cuanto falla el suministro de energía, el Doctor se manifiesta en el interior del complejo. En caso de que se haya intentado observar o filmar el rompecabezas, se podrán percatar que es en el área común donde se aprecia por primera vez al Doctor.) Si los personajes jugadores decidieran dar caza al intruso, estarán constantemente luchando por no caer dormidos y enfrentándose a visiones producto del sopor: los sueños de los ancianos están manifestándose y estorbando la búsqueda del Doctor quien estará devorando las memorias de los residentes. Esta persecución terminará cuando los jugadores pierdan la consciencia, su Estabilidad mental o de alguna manera acorralen al Doctor y se enfrenten a él. En este caso, pasa a “Su peor pesadilla”.

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LA TERCERA NOCHE, LA VISITA DEL DOCTOR. Los jugadores despiertan desconcertados y muy perturbados. Es posible que algunos no recuerdan cómo es que llegaron al albergue aunque creen recordar que trabajan ahí. El ancianato está en silencio absoluto y sólo el señor Duke Greymore está consciente. El resto de los huéspedes se encuentran en coma y más allá de cualquier tratamiento convencional. Aquellos personajes jugadores que hayan sido visitados por el Doctor tendrán la molesta sensación de que han olvidado parte de sus pasados. Los personajes jugadores tienen ahora varios problemas y opciones a enfrentar, entre las que se encuentra el cuidado de los pacientes que están ahora indefensos y desvalidos. El teléfono sigue fallando, los caminos están anegados y escapar sin los pacientes conlleva serias consecuencias morales entre los personajes jugadores (En caso de que los jugadores opten por una decisión tan cruel como esta, pasa directamente a “Escapando al olvido”). El señor Greymore está atemorizado, suplica que lo ayuden y protejan del Doctor. Sugiere que se vayan pero eso implicaría abandonar a todos los demás a su suerte. Lo que sea que haya que hacer se deberá resolver en la casa hogar. Independientemente de otras pistas que puedan reunir los personajes jugadores a lo largo de la jornada, sus preparaciones terminarán al ocaso con la inminente llegada de otra tormenta, será entonces cuando noten que algo sucede en el rompecabezas de la sala común. Dentro de los paisajes ctónicos del cuadro, se observa una silueta saliendo de una cueva y aproximándose al borde del cuadro, donde están los personajes jugadores. Justo ahora comienzan a comprender que están viendo como el Doctor emerge del rompecabezas. (Nota para el game master. Eventualmente alguien querrá destruir el rompecabezas. Una vez que no haya forma de distraer a los jugadores, se provocará un enfrentamiento con el Doctor, quien habita dentro del cuadro. Sólo el Doctor puede entrar y salir a voluntad del mismo.) SU PEOR PESADILLA. El Doctor se presenta a los jugadores en toda su magnificencia tras salir del portal a su perturbadora realidad (Estabilidad Mental 2/2d6). Si bien el monstruo consume las mentes de sus víctimas, es claro que es muy peligroso en persona. El Doctor intentará consumir los recuerdos de una víctima más (ya sea el señor Greymore o uno de los personajes jugadores). Si logra su objetivo, lo último que verán de este extraño devorador de mentes es cómo se interna en la noche lluviosa antes de desaparecer tras una serie de relámpagos.

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(Nota para el game master. En caso de que el Doctor escape, puede darse por concluida la aventura y los sobrevivientes sólo tendrán que enfrentar a las autoridades. Si los personajes jugadores son vencidos por el Doctor, continúa a “Escapando al Olvido”) ESCAPANDO AL OLVIDO. Los personajes jugadores despiertan en sus camas, adoloridos y ante un aburrido día más. Tras acicalarse, verán a los camilleros corriendo hacia el consultorio del médico quien se ha accidentado mientras que la señora Weatherby, está discutiendo sobre mandar traer empleados emergentes. Eventualmente alguien llevará a los personajes jugadores a tomar su desayuno y medicinas. El desayuno es un episodio lleno de confusión, pero los demás pacientes están optimistas porque hoy en la noche vendrá el Doctor. De una cosa están seguros los personajes jugadores: el rompecabezas que ahora adorna el fondo del cuarto común es una visión reconfortante y de tranquilidad para sus viejos y cansados huesos. (Nota para el game master. Si los jugadores insisten en continuar, deben saber que están atrapados en el ancianato donde cada momento que pasa pierden más los pocos recuerdos que les quedan hasta desvanecerse como un sueño.) PERSONAJES PREDISEÑADOS Nota para el game master. En el anexo de esta aventura se agrega la ficha del Doctor, el ser que está detrás de los extraños acontecimientos de este lugar. La criatura está diseñada para presentar un serio reto para los personajes jugadores y cualquier enfrentamiento con él debería ser considerado riesgoso y potencialmente fatal. Leonard Ramsey. “Leo”. Camillero. Hombre. 27 años de edad. Oriundo de Edmonton, Leo tuvo una vida sencilla y sin mucha emoción. Desde pequeño fue considerado un niño de gran tamaño, por lo que los demás chicos se mantenían alejados de él y es que, a pesar de a su apariencia, Leo siempre tuvo un corazón noble. Su padre, un hombre duro de campo, siempre quiso que se le uniera en el aserradero pues se necesitaban hombres fuertes y resistentes, pero Leo nunca accedió. Su verdadera vocación, acorde a él, era ayudar al necesitado. Durante su adolescencia, la madre de Leo cayó enferma de polio por lo que se vio forzado a ayudar en casa y tomó la responsabilidad de velar por ella. La experiencia le dejaría tan marcado que, poco después de su muerte, Leo decidiría seguir con esta labor. Pese a no contar con recursos suficientes para asistir a escuelas de medicina y enfermería, no le impidió que encontrase sus primeros trabajos como camillero, donde sus dotes físicos le venían a bien y además le permitía estar en contacto con el enfermo y desvalido, lo que le brindaba gran satisfacción personal. Eventualmente conocería a Spencer con quien, a pesar de tener

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personalidades opuestas, mantiene una cordial amistad. Aunque lo ha metido en más problemas que los que puede contar, Spencer también ha sido de ayuda en el pasado. De hecho, sería Spencer quien lo colocaría en su nuevo empleo temporal en el asilo de ancianos y Leo hará todo lo que esté en su alcance para quedarse con la plaza. Descriptores: Fornido, estatura alta, sonrisa apacible, impecable peinado con gomina, exagerado con la higiene personal, mentón prominente, amante del tocino canadiense. Cualidades: Cuidadoso, empático, amante de su profesión, noble, paciente. Margaret Murray. “Maggie”. Enfermera. Mujer. 25 años de edad. La gente le había dicho una y otra vez, que la enfermería no era lo suyo, pero el orgullo y persistencia de Maggie les demostraría lo contrario. La labor no fue fácil ni sencilla, principalmente por los costos asociados, pero cuando finalmente Maggie se recibió de enfermería no hubo chica más feliz en el pueblo. Pasada la prueba académica, ahora era necesario enfrentarse a la laboral… y era en ésta donde desafortunadamente no había tenido mucho éxito. Sus entrevistas anteriores había resultado en falsas promesas de llamadas de seguimiento. Habían pasado ya varios meses y no había logrado afianzar nada en concreto. Tal vez era su personalidad la que no terminaba de convencer a los doctores y jefas de enfermeras, pues aunque era educada y conocía los protocolos necesarios en ámbitos como clínicas y hospitales, Maggie siempre había sido una persona inquisitiva y que cuestionaba el status quo. Justo cuando estaba dispuesta a expandir su búsqueda fuera de los confines de Alberta (algo que sinceramente a su familia no le emocionaba del todo), recibió una llamada telefónica con motivo de una posible plaza en una casa de retiro a las afueras del pueblo. Esta era la oportunidad que Maggie estaba esperando. Descriptores: Pelirroja cabellera rizada, ojos verde oliva, pecas en el rostro, anteojos, mirada vivaz y risa reconfortante, apunta todo en su libreta para evitar olvidos y deslices, disfruta de la lectura de novelas románticas. Cualidades: Afable, inquieta, educada, inquisitiva, vocal con sus opiniones, persistente. Spencer Douglas. Camillero. Hombre. 32 años de edad. Spencer es un sinvergüenza, cínico y oportunista, pero es un buen hombre. Ha estado en todos lados y ha hecho de todo un poco. Su papel actual como camillero es uno de los muchos intentos fortuitos de tener un trabajo decente y bien remunerado. Su empleo anterior fue como conserje en un nosocomio de Toronto, un frívolo pretexto para tener acceso a drogas de prescripción que utilizó astutamente con fines lucrativos. Sus descuidos le obligaron a moverse de lugar y eventualmente emigra a Alberta, en medio de la enorme soledad de Canadá, para tener un

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perfil bajo. Fue en la clínica de Saint John donde conocería a Leo Ramsey, un incauto e ingenuo muchacho del cual se aprovechó en más de una ocasión pero cuya noble personalidad y gran corazón germinó en una amistad verdadera. Spencer gusta de parrandear, beber y jugar cada vez que se presenta la oportunidad, causas principales de sus efímeros empleos. Pese a que claramente no tiene la vocación que Leo posee y que su desempeño normalmente es por debajo del promedio, por no decir mediocre, es un hombre que huele las oportunidades y conoce las palabras adecuadas. Fue Spencer quien consiguió la información sobre las vacantes en la casa de descanso y fue él quien invitó a Leo para compartir esta oportunidad. Descriptores: Estatura baja, pasado de peso, cabello castaño, prominente barba, mirada penetrante, juega constantemente con un palillo de dientes en su boca, vicioso de juegos de azar y apuestas. Cualidades: Flojo, astuto, actúa por conveniencia, descuidado en su trabajo, necio. Rita Mitchell. Cocinera. Mujer. 47 años de edad. La viuda Mitchell es una mujer de provincia canadiense hecha y derecha. Acostumbrada a la tranquilidad de Alberta como cualquier pueblerina, gusta de las cosas simples de la vida y en el caso particular de Rita es nada más y nada menos que la cocina. Anteriormente solo preparaba sus manjares caseros para deleite de su marido, el fenecido Robert ‘Bob’ Mitchell, y aunque se escuche mal decirlo hay varios que dicen que fue lo mejor que le pudo haber pasado al pueblo, pues de lo contrario, la viuda Mitchell nunca hubiese tenido la oportunidad de salir y ofrecer sus delicias como vendedora ambulante. Aunque sus mejores platillos se centran en repostería (especialmente sus pastes) su sazón es lo suficientemente bueno para ser reconocido por los paladares de sus asidua clientela. La venta de puerta en puerta le brindó un segundo aire a la viuda Mitchell que ahora toma su labor con mejor cara y renovada fuerza, pues han de saber que Rita es una mujer que gusta de la compañía de la gente, enterarse de los sucesos más recientes y de las noticias más candentes del pueblo, para ella el intercambio de estos secretos y chismes es la sal y pimienta que da sabor a su vida. Fue de esta manera que se enteró de voz de una de las señoras del pueblo, que la casa de retiro estaba buscando empleados eventuales y que había una vacante en la cocina. La viuda Mitchell no lo pensó dos veces antes de responder al aviso para poder ofrecer su cocina a esos lindos ancianitos. Descriptores: Estatura alta, robusta, mandil de tela casero, anteojos con alta graduación, cabello canoso recogido en un chongo, gusta de referirse a la gente con la que interactúa como “cariño”. Cualidades: Mandona, chismosa, terriblemente supersticiosa, cree siempre tener la razón, sobre protectora de “su cocina”.

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CRIATURAS El Doctor Información. La criatura que los residentes llaman El Doctor es un ente incorpóreo que no habita nuestro espacio ni se rige por las mismas leyes físicas que nosotros. Su apariencia es incomprensible para la mente humana, que solo logra entender una figura vagamente humanoide con extremidades desproporcionadamente largas y que pareciera compuesta de sombras que se alteran y cambian simétricamente cual visión de caleidoscopio. El Doctor no posee facciones discernibles y en ocasiones sus víctimas, incapaces de entender lo que están viendo, imaginan rasgos ensombrecidos del rostro de un desconocido, una respuesta simple de nuestro primitivo cerebro para tratar de hacer sentido a la anomalía que les visita, esta es la principal razón por la que los residentes de la casa de descanso ‘creen’ y ‘desean’ que la criatura sea un doctor. El Doctor obtiene sustento de recuerdos y memorias, de ahí que haya encontrado un verdadero banquete en el asilo de ancianos. Durante las últimas noches ha estado visitando a algunos de los residentes (y de hecho pareciera tener sus favoritos) para observar sus recuerdos y si estos son de su agrado, adueñarse de ellos. Desafortunadamente esto tiene un efecto contraproducente para sus ‘pacientes’ quienes con cada pérdida de memoria se acercan irremediablemente a un profundo coma. En caso en el que el Doctor se revele en todo su esplendor, su altura rebasa el techo de la recámara, fundiendo la parte superior de sus ser con las sombras que se hacen en las esquinas superiores del recinto y desparramando su vasta obscuridad a lo largo del techo con incontables visiones prismáticas. Protección contra daño. Incorpóreo, invulnerable a daño tradicional. Ataques por Turno: 1 Tipo de Ataque. Háblame de estos sueños que tienes. Presenciar la figura de sombras cambiantes del Doctor ocasiona que su víctima sea sujeta al sondeo de sus recuerdos y memorias. La víctima deberá someterse a una tirada encontrada de INT contra el Doctor o perder 1d6 puntos de POD, esta misma cantidad de puntos son añadidos al atributo de POD del Doctor. En añadidura y si la víctima falla su tirada, el recuerdo que el Doctor estaba vislumbrando es completamente olvidado por la víctima (el tipo e importancia del recuerdo estará relacionado con la cantidad de puntos perdidos, si se pierde 1 punto se pueden olvidar nimiedades como donde se dejaron las llaves del auto, mientras que perder 6 ocasionaría perdida de días completos o recuerdos importantes para el personaje jugador). En caso de que la víctima se sobreponga al Doctor en su tirada, el recuerdo permanece en su mente pero el personaje jugador experimenta de manera vívida y cuasi real el recuerdo que el Doctor estaba seleccionando. Duerme. El Doctor es capaz de alterar la realidad y manifestar una densa bruma que somete a sus víctimas. Al inhalar los vapores, su víctima deber someterse a una tirada encontrada de POD

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contra el Doctor o perder la consciencia y entrar en un profundo sueño. En este estado la víctima se encuentra a merced del Doctor. Habilidades. Las sombras de Rorschach. El Doctor puede alterar su tamaño y forma, disminuyendo su ser hasta ocupar escasos centímetros (la forma que opta para ocultarse en el rompecabezas) y pasar desapercibido como una simple mancha de tinta; o expandirse hasta el techo de una recámara cuando visita a sus pacientes. Pese a poseer la apariencia de un ser de sombras, la luz intensa (cómo una lámpara apuntada directamente) no le debilita, simplemente lo hace invisible. Toma dos aspirinas y llámame por la mañana. Los atributo iniciales de POD y TAM del Doctor son 15, pero incrementa en 2 cada noche que se alimente de los recuerdos de los residentes, para la tercera noche tendrá un POD y un TAM de 21 (estos valores no contemplan los puntos de POD que se obtienen en añadidura si es que el Doctor hace uso de ‘Háblame de estos sueños que tienes’ contra algún personaje jugador.) PERSONAJES NO JUGADORES Alice Weatherby. Administradora de la casa de descanso. Abrió “Beautiful Memories” hace ya diez años y la ha mantenido a flote desde entonces. Una mujer atareada y siempre a las prisas que claramente sufre de ansiedad por gestionar el lugar sin suficiente personal. Mujer. 42 años de edad. Thomas Stewart. Médico de planta. Encargado de cuidar la salud de sus residentes. Tiene un historial completo de sus padecimientos, así como de los medicamentos y las dosis que requieren a diario. Es un hombre empático que se preocupa por el bienestar de los ancianos, pero desafortunadamente no es muy carismático por lo que algunos residentes no le aprecian. Hombre. 47 años de edad. Tony Brooks. Chofer y encargado de mantenimiento. Tony hace el mantenimiento general y jardinería de la casa hogar y usualmente realiza los viajes por suministros y demás encargos. Maneja una van Volkswagen módelo 1962 bien cuidada, que funge como el transporte del asilo. Hombre. 51 años de edad. Judy Lewis. Residente de la casa de descanso. La Señora Lewis es una de las residentes más queridas del lugar. Amable, gentil y sumamente parlanchina, la señora Lewis es verdaderamente un ángel con quien la trata. Ella es la más emocionada por la visita del Doctor y constantemente habla de lo maravilloso que es. En su juventud fue bailarina profesional. Mujer. 82 años de edad. Sean Bucannan. Residente de la casa de descanso. El huésped más reciente junto con su amada esposa Nicole. Tiene una actitud positiva aunque apenas se está acostumbrando al cambio de ritmo de vida. En su juventud fue piloto de autos de carrera. Hombre. 80 años de edad.

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Nicole Bucannan. Residente de la casa de descanso. La huésped más reciente junto con su esposo Sean. Ella es mucho más positiva al ambiente del asilo y constantemente busca que Sean participe en las actividades grupales. En su juventud trabajó en el periódico deportivo local y así es como conoció a su futuro esposo. Mujer. 77 años de edad. Señor Duke Greymore. Residente de la casa de descanso. Claramente el huésped más mal encarado del grupo. Amargado y con una actitud hostil, cree que las historias del Doctor son patrañas. El señor Greymore fue capitán del ejército canadiense y es un veterano de la Segunda Guerra Mundial, por lo que los horrores de su juventud deben haber forjado su forma de ser. Hombre. 70 años de edad. Edward Cobb. Residente de la casa de descanso. El huésped más viejo del grupo, el señor Cobb recientemente ha caído en un coma inexplicable, pues su salud hasta ese momento había sido de las mejores en el asilo. Él fue el primero comenzar el rumor del Doctor y sus tan esperadas visitas. Hombre. 91 años de edad.

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ENTRAÑAS DE LA OBSCURIDAD. INTRODUCCIÓN En esta aventura, los jugadores interpretarán a cuatro individuos que viajan por la sierra de Chihuahua, México, en la década de 1930. En una escala durante el recorrido de varios días en tren, los personajes jugadores se ven impelidos a visitar una mina abandonada hace pocos años. El paseo por las galerías los lleva a descender a una de las grutas más profundas y última en ser trabajada antes de que la veta se declarara como estéril. En compañía de su guía, los personajes jugadores comienzan a notar cosas extrañas. El paseo parece llegar a su fin de manera alegre una vez alcanzada una vasta galería natural, con formaciones inusuales y desconocidas para todos los presentes. Sin embargo, un terremoto sacude las cuevas poniendo en peligro la vida de los visitantes quienes deberán hacer todo lo posible para evitar su perdición en las entrañas de la obscuridad. Esta aventura está preparada para cuatro jugadores y es ideal como interludio entre campañas o flashbacks para los personajes jugadores de otras historias, pudiéndose incluso jugar como trasfondo para algún antagonista. El ambiente y sentimiento general de Entrañas de la obscuridad es de claustrofobia, secretos, angustia y el terror de ser observado por algo más allá de nuestra percepción. JUGAR ENTRAÑAS DE LA OBSCURIDAD CON PERSONAJES JUGADORES PREGENERADOS O PERSONAJES JUGADORES PROPIOS Esta aventura está diseñada para que la mayoría de los personajes jugadores fenezcan o pierdan su Estabilidad mental. Por lo mismo, si bien es perfectamente factible que los jugadores usen personajes jugadores propios, recomendamos se usen los personajes jugadores pregenerados que se incluyen en esta aventura. LA HISTORIA Las sierras del norte de México representan una extensión de territorio sin explorar en su totalidad. Los diversos grupos humanos que habitan la región viven en un mundo desconocido por fuereños, en contacto con una espiritualidad que escapa a la imaginación del escritor más prolífico. Sin embargo, no todo lo que narran los habitantes de la sierra son leyendas y consejas; muchas de sus historias son advertencias para quienes sean lo suficientemente sabios como para reconocer la existencia de seres cuya naturaleza es incomprensible para nosotros. (La siguiente información se puede dar a los jugadores sin más, tras una tirada de Ciencias sociales (Historia) o bien si se solicita explícitamente, a discreción del game master) Las minas de Miranda, a unas horas de la estación de tren del mismo nombre en la ruta que lleva hacia el Océano Pacífico, fueron explotadas durante varios años, enriqueciendo a sus ya millonarios inversionistas, quienes se presentaban a conocer la propiedad en persona, sólo para morir al poco tiempo en circunstancias sospechosas. Finalmente, la mina fue declarada como “estéril” y fue cerrada por el último accionista vivo. De esta manera, los habitantes restantes del ahora abandonado pueblo de Miranda, luchan por sobrevivir con lo poco que la tierra les da y el ocasional tren con viajeros que hace escala para pasar la noche o hacer mantenimiento a la máquina.

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De los habitantes de las serranías sólo se sabe que a finales de junio visitan Miranda para llevar a cabo rituales para apaciguar al “diablo que vive al fondo de las barrancas”. Este año, los conflictos con los federales han sido particularmente crueles con la gente y nadie celebró en el pueblo. Los habitantes dejaron de lado las fiestas y ahora esperan con ansia la llegada del tren en el que los personajes jugadores viajan. PRELUDIO Los personajes jugadores han abordado el tren hacia el norte por diversas razones personales (la motivación de cada personaje jugador pregenerado se encuentra definida en su ficha) y apean en el pueblo de Miranda, abordados casi de inmediato por Carlos Ruiz, un lugareño, quien ofrece sus servicios de guía a los “¡espectaculares minerales de Miranda!”. Tras un viaje de un par de horas en burro arriban a las minas, que ofrecen un espectáculo de la tecnología decimonónica que cautiva a todo el grupo de inmediato. El recorrido culmina en una cueva al final del túnel principal que demuestra una asombrosa combinación de formaciones geológicas coloreadas de escoria verdeazulada. El sonido de gotas de agua cayendo invita a disfrutar de un momento de calma. (Nota para el game master. Cada vez que alguien derrame sangre, muera dentro de la cueva o que la aventura especifique que sufre de alucinaciones, los personajes jugadores deberán realizar un chequeo contra su Estabilidad Mental (1/1d6) y revivir una escena importante de su pasado, explorando sus más profundos sentimientos. Estas alucinaciones son el medio por el cual la entidad que habita en la gruta se comunica con los personajes, haciendo uso de su pasado y sus culpas para conocerlos. En el caso de que se haga uso de los personajes jugadores pregenerados, las semillas de estas regresiones se encuentran en el apartado de Secreto de su ficha de personaje) INICIO “¡Corran!” Nuestra aventura comienza cuando los personajes jugadores, así como los demás turistas, han sido sorprendidos en lo más profundo de la mina por un terremoto que sacude todo, colapsando túneles y rutas de escape. El derrumbe orilla a que cada persona busque salvarse a sí misma y los jugadores deberán hacer tiradas de Forma Física para huir corriendo y Esquivar para evitar los escombros durante el terremoto (todos los chequeos se consideran en circunstancias desfavorables, imponiendo un -10%). La situación se complica aún más debido a que entre ellos se encontraba Carlos Ruiz, su guía, quien estaba a punto de ingresar en la enorme gruta. Al comenzar el inesperado terremoto, una de las vigas que delimitan las excavaciones humanas y la galería natural cae sobre Ruiz, atrapándole una pierna. Habrá que decidir si se ayuda a Ruiz o si se le deja a su destino. En caso de prestarle auxilio, un chequeo enfrentado de FUE contra la resistencia de la viga de 15, permitirá saber si se le libera y puede ser rescatado. En caso de fallar o abandonarle, Ruiz permanecerá en el umbral de la cámara principal con la pierna rota. La única vía de escape aparente es el elevador de la mina, sin embargo, los personajes no jugadores también querrán escapar con sus vidas y están dispuestos a hacer lo que sea para lograrlo. Una vez que alguien alcance el tiro de salida tendrá que enfrentarse a los personajes no jugadores que ya están en el elevador, el cual tiene una capacidad limitada.

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Asumiendo que alguno(s) de los personajes jugadores logren subirse al elevador, éste ascenderá unos metros antes de ser impactado de lleno por una viga, acabando con la vida de algunos de los pasajeros y ocasionando la caída libre del elevador hacia la base, causando posible daño a los demás (el elevador es impactado a 10 metros sobre el suelo, lo que impone un chequeo de DES o sufrir 2d6 de daño al caer). La opción más prudente en este momento deberá ser mantenerse en la galería natural la cual no parece estar colapsando tan catastróficamente como la mina abandonada. Será preciso moverse rápidamente; tiradas adicionales de Forma Física y/o Esquivar, tomando en cuenta heridas y daño recibido, deberán permitir a los sobrevivientes alcanzar la galería donde se encuentra Carlos Ruiz, quien ha logrado zafarse y arrastrarse o bien viene acompañado con quienquiera que lo haya ayudado. Para cuando el terremoto cesa, los personajes jugadores, el guía Carlos Ruiz y tres turistas han sobrevivido y se encuentran atrapados en la galería natural sin aparente salida. (Como anexo a esta aventura se incluyen 3 perfiles de personajes no jugadores que se pueden usar como los turistas sobrevivientes, cada uno ofrece una oportunidad diferente para interactuar con los personajes jugadores. Sin embargo, estos pueden ser reemplazados por cualquier otro que se deseé). LAS CUEVAS DE MIRANDA Todos los sobrevivientes deberán hacer una tirada de Estabilidad Mental (0/1d6) para superar la histeria provocada por el sismo. Tras calmar los nervios y evaluar el estado de salud de todos, se podrá investigar dónde están. Los sobrevivientes se encuentran en una cueva enorme con estalagmitas y estalactitas de varios metros de ancho y profundo. Las paredes cuentan con grietas muy peculiares desde las cuales se filtra un líquido sulfuroso, así como vapores grisáceos. Una tirada de Ciencias naturales (Geología) o Ciencias sociales (Arquitectura) permitirá asumir que el líquido está vinculado a alguna corriente subterránea y que la humedad imperante en la galería es producto de ésta. Las estalactitas y estalagmitas están cubiertas de una sustancia pastosa y blanquecina asociada a estas filtraciones, mientras que el suelo y la pared de la galería parecen constituidos por lo que pareciera calcita humedecida sin solidificar del todo, recubiertos por un cieno repelente. En el caso que alguien intente excavar o entre en contacto directo con estas superficies, o peor aún, ingiera cualquier cosa producida por la cueva o beba agua de cualquier filtración; provocará un chequeo enfrentado de CON y veneno con toxicidad de 15 para evitar malestar, mareos y caer inmediatamente en un ataque de alucinaciones. En caso de que los personajes jugadores no lo hagan, Carlos Ruiz, en la medida que sus heridas lo permitan, intentará calmar a todos argumentando que sólo si colaboran juntos podrán escapar de ahí. El túnel principal se ha colapsado, el escombro de las minas obstruye el retorno y la única salida posible quizá se encuentre explorando el sistema de cuevas en el que se encuentran. Para ello, es necesario ver con qué equipo se cuenta. Tiradas de Percibir permitirán reunir 4 lámparas, un tramo de cable de unos 10 metros de largo, un zapapico y dos cantimploras con agua, y si los resultados obtienen éxitos especiales o críticos, un viejo botiquín de primeros auxilios.

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Las lámparas o antorchas que se puedan habilitar no iluminan más allá de un radio de 5 metros, por lo que el game master deberá considerar que la iluminación es de oscuridad casi total (esto implica que ciertas habilidades pueden utilizarse a un cuarto de su porcentaje fuera del rango de fuentes de luz). Los ecos, la humedad y sentimiento de desgracia en general lleva a todos a hacer una tirada de Estabilidad Mental (0/1d6) por cada hora que transcurra dentro de la gruta. Conforme se acerque alguien a los extremos de la galería, los vapores se acentúan y el primer grupo en llegar al fondo descubrirá un estrecho túnel que conecta a otra cueva. En este momento se producirá un segundo temblor que provocará pánico en los personajes jugadores, además de que las lámparas fallarán momentáneamente, sumiendo en total obscuridad la cueva. Mientras el caos impera, entre los gritos y los vapores, los personajes jugadores comienzan a tener regresiones: su pasado los está acechando. En cuanto pase el temblor, las lámparas iluminarán nuevamente. Chequeos de Orientación develarán que los sobrevivientes se encuentran en lugares diferentes, incapaces de recordar cómo llegaron ahí. Todos se reportarán excepto uno de los turistas, a quien luego de unos momentos encontrarán muerto justo en medio de la cueva, equidistante a los personajes jugadores. La sangre de la víctima se revuelve con el líquido amarillento de la cueva en una escalofriante escena macabra. Una tirada de Medicina indicará que esta tragedia no ha sido accidental. (El turista ha sido claramente asesinado, está en manos de los jugadores imaginarse cómo murió el desdichado, ya sea de manera sobrenatural o por un ataque entre los sobrevivientes) HAY ALGO MÁS ENTRE NOSOTROS La muerte del turista es algo que desata la paranoia en todos los sobrevivientes. Rápidamente se acusan entre sí sin lograr probar con certeza la culpabilidad de unos u otros. Todos los personajes no jugadores tienen pretextos para sospechar de los personajes jugadores, los cuales deberán demostrar su inocencia (Tener presente que todos ellos tuvieron alucinaciones durante el terremoto, así que ninguno recuerda que aconteció). Los personajes no jugadores se inclinan por escapar primero y dejar que las autoridades resuelvan el asesinato, mientras que los personajes jugadores podrán optar por otra vía de acción. De cualquier manera, la confianza estará vulnerada al interior del grupo y cualquier personaje jugador que sea sospechoso no contará con mucho apoyo de los demás, a menos que los otros jugadores intercedan por este. Si los personajes jugadores comentan abiertamente sobre sus alucinaciones quedará claro que esto no fue un acto fortuito y una terrible sensación de que no están solos les abruma. Hay algo más en esta cueva. En algún momento los sobrevivientes llegarán de nuevo al extremo de la galería y al estrecho túnel. Atravesar al otro lado requiere una tirada de Forma Física para arrastrarse pecho tierra por la fisura que descarga en la siguiente cámara. El cable será invaluable en estos momentos para facilitarle el paso a los demás y en cuanto el primer personaje no jugador alcance el nicho por el cual podrían salir de la galería principal, todos comenzarán a escuchar lo que parecieran ser flautas estridentes. Si Carlos Ruiz aún permanece con el grupo ofrecerá una falsa sensación de seguridad al revelar que las flautas suenan como una melodía típica de los nativos de la sierra y que seguramente hay alguna cueva conectada donde habitan. Sin embargo, las flautas cesan

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abruptamente, las lámparas se apagan de golpe y se desata un nuevo terremoto que provoca aún más terribles alucinaciones. LA MUERTE ACECHA LAS GALERÍAS Las alucinaciones que sufren los personajes jugadores son más crudas esta vez y en ellas se mezclan los pasados de uno y otro, permitiéndoles un vistazo a los secretos más obscuros de sus compañeros. (La entidad está amalgamando las memorias de los personajes jugadores, por lo que estas últimas visiones deben mezclar elementos de sus pasados; se puede compartir parte de sus secretos narrando momentos clave o bien, permitir que un jugador describa parte de su vivencia, sus sentimientos y sensaciones a otro de los jugadores. El objetivo es revelar sutilmente estos secretos entre ellos. La entidad claramente quiere algo, pero, ¿qué?) En cuanto recuperan la consciencia y logran prender las lámparas nuevamente, frente a ellos y al lado de un peculiar pozo que exuda frío y un olor putrefacto, se encuentra el cuerpo de otro de los sobrevivientes inmóvil en el suelo. Es evidente que su muerte no fue accidental. Ha sido asesinado por alguien del grupo. El terror en los ojos de la más reciente víctima requerirá una tirada de Estabilidad Mental (1/1d6). Por su parte, el pozo, aunque parece natural, tiene extrañamente la forma de un círculo perfecto en la tierra. Una tirada de Ciencias sociales (Arquitectura) o Ciencias naturales (Geología) descubre que el orificio efectivamente es natural y por raro que sea, no parece haber sido hecho por el hombre. Es claro que cada uno de los personajes jugadores ha tenido oportunidad de causar la muerte de la más reciente víctima, pero ninguno recuerda con claridad lo ocurrido. En estos momentos, los personajes no jugadores insisten en regresar a la galería principal mientras que Carlos Ruiz (si es que aún sigue con vida) insiste en seguir adelante empeñado en dar con la cueva en la que habitan los nativos. La tensión y los gritos aumentan hasta que Carlos Ruiz saca un revólver y amenaza con disparar si no le hacen caso. Él está a punto de tener un colapso nervioso y los otros sobrevivientes solo empeoran la situación. Los personajes jugadores tendrán que calmar los ánimos de una u otra manera si quieren evitar que Carlos comience a disparar (cada ronda hará una tirada de Estabilidad Mental y en cuanto falle, disparará al principal sospechoso). (Nota para el game master. En el posible caso de que Ruiz no llegue hasta este punto, asuma que uno de los personajes no jugadores tiene el revólver y continúe con la escena. En el fatídico caso de que no queden ya sobrevivientes, el jugador con menor Estabilidad mental encontrará en su bolsa, mochila o chaqueta, el arma junto con inusuales ganas de accionarla). En cuanto logren desarmar a Ruiz o si alguien es herido durante la gresca, se producirá un nuevo terremoto, esta vez más violento y terrible que los anteriores ya que la "cueva" se moverá literalmente; al retorcerse el suelo se vuelve flácido, las paredes toman una apariencia orgánica mientras el pozo se abre y cierra con un ritmo espasmódico y el ruido de flautas inunda el recinto. (En este momento los personajes jugadores tendrán una última alucinación en donde sus crímenes y pecados se juntan en una sola historia construida de manera colaborativa. La entidad está absorbiendo a los personajes y armando un infierno comunal con sus recuerdos).

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Una última tirada de Idea permitirá vislumbrar lo que está ocurriendo. Si se tiene éxito, el personaje jugador comprende que la cueva misma es en realidad la entidad; las estalactitas son sus prominentes colmillos, los extraños líquidos amarillentos sus fluidos corporales y el enervante pozo una especie de esfínter de una criatura imposiblemente gigantesca en cuyo interior han estado los personajes jugadores desde el momento en que ingresaron a la gruta. Aquellos que sigan cuerdos podrían intentar dialogar con la entidad, pero a estas alturas queda claro cuál es su intención: la única forma de escapar de las entrañas del milenario ser es ofreciendo un sacrificio de sangre, sacrificio que debe ser arrojado al grotesco pozo al ritmo de las desquiciantes flautas. Aquí la naturaleza de cada personaje jugador saldrá a la luz y se tendrá que definir si este sacrificio es voluntario o forzoso. El primer personaje jugador en declarar que arroja a sus compañeros al pozo da por concluida la sesión, Su personaje será el único sobreviviente que logra emerger de la mina, con claros indicios de locura e irrevocablemente deviene en un agente de las entrañas de la obscuridad. En caso de declarar que se sacrifican abiertamente a la entidad, solo aquel personaje jugador con la mayor reserva de Estabilidad Mental logrará escapar de la mina, completamente marcado por la experiencia de ver a sus compañeros arrojarse a las entrañas de una criatura que, a su desarticulado testimonio, es imposible que exista. PERSONAJES JUGADORES PREDISEÑADOS Humberto Macías. Licenciado Macías. Pretensioso evaluador de proyectos de inversión. Hombre. 45 años de edad. Licenciado en finanzas. Un potencial comprador de la mina de Miranda desea capitalizar la vieja instalación y saber si se puede hacer negocio con la misma. Dicho comprador contrata los servicios del despacho de bienes raíces donde el licenciado Macías trabaja como evaluador de adquisiciones. Él es enviado junto con el ingeniero Pacheco para iniciar la evaluación de compra. Posesiones: Portafolio, tableta con formulario, cuaderno de notas, pluma fuente. Descriptores: Cuerpo obeso, traje y corbata arrugada, sonrisa sardónica, ojos perspicaces, desaliñado, inicios de calvicie. Cualidades: Astuto, egoísta, mentiroso, mentalidad de negocios, tacaño, protocolario. Secreto: El licenciado Macías haría cualquier cosa por subir los peldaños de su compañía, pero su último movimiento parece que le costará más de lo que esperaba. Durante la última evaluación de un predio con mucho potencial, el licenciado Macías sobornó a varios burócratas con el fin de sembrar falsos testimonios y bajar el precio de venta del terreno a una fracción de su valor real. Esto dejó muy contento a los supervisores de Macías, pero no al anterior dueño que resultó tener parientes en varias esferas del gobierno mexicano y al enterarse del fraude, busca cobrarse a como dé lugar. Dos de los contactos que Macías usó en ese acuerdo de compra venta han aparecido muertos a golpes en las calles de la ciudad, prácticamente irreconocibles. Ahora es el turno del licenciado Macías, quien ha recibido llamadas de amenaza en un par de ocasiones. Lucía Ramírez. Lucy. Desencantada pintora y muralista sufriendo de una mala racha de inspiración.

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Mujer. 32 años de edad. Artista. Recientemente divorciada y al borde del quiebre emocional, Lucía es una mujer sin inspiración ni motivación desde su ruptura. Su círculo de amigos le han convencido de emprender un viaje a lo largo del territorio mexicano y admirar sus bellezas naturales. Lucy inicia este viaje con el fin de encontrar un poco de paz interior y una chispa de inspiración. Posesiones: Libreta de bosquejos, lápices varios, encendedor y cajetilla de cigarros. Descriptores: Ojos tristes, ensimismada, cabello negro recogido en cómodo chongo, complexión alta y delgada, vestimenta cómoda. Cualidades: Creativa, amable, emocional, dudosa, reprimida, generosa. Secreto: Previo a este viaje, Lucy había estado felizmente casada por diez años, sin embargo, los últimos se habían vuelto un calvario y su relación estaba deteriorada. Todo se vino abajo cuando Lucy descubrió que su esposo tenía de amante a su mejor amiga. Al tomar valor y encararlo, la escena se torna difícil e hiriente, revelando que su marido hacía años que no sentía nada por ella y que su valor como pintora era mediocre, viendo mayor potencial en su amiga. Tras el largo y doloroso divorcio, Lucy vio su vida social y laboral destrozada. Su duelo le había dejado con una terrible depresión y una fractura en su autoestima que le aqueja hasta estos días. Salvador Cárdenas. Chava. Inquisitivo fotógrafo con una visión idealista del mundo. Hombre. 27 años de edad. Fotógrafo. Joven empleado de la revista ‘Una Ventana a México’, publicación que busca exponer los lugares más bellos de la República Mexicana con artículos de gran prestigio editorial. Chava fue enviado a realizar una sesión de fotografías previa para evaluar si la mina de Miranda tiene lo que se necesita para ser incluida en el siguiente número. Posesiones: Cámara fotográfica, mochila, cantimplora con agua. Descriptores: Cabello despeinado, ojos alerta, vestimenta de campo, barba de tres días, sonrisa contagiosa. Cualidades: Impetuoso, afable, entusiasta, necio, idealista. Secreto: Chava tiene un pasado que le aqueja. Durante sus estudios universitarios fue un activista social perteneciente a un grupo radical que se promulgaba en contra del gobierno mexicano. Participó en varias manifestaciones y eventos sociales que, dada la naturaleza represiva del estado, en ocasiones se tornaban agresivas. Fue después de uno de estos altercados que agentes del gobierno le siguieron hasta su casa donde ingresaron e interrogaron a los habitantes. Por un desafortunado malentendido, al que se llevaron en calidad de detenido fue a su hermano mayor y desde entonces no lo ha vuelto a ver. Hoy Chava se arrepiente de sus acciones y aunque apunta a las autoridades por su desgracia, la realidad es que tiene un terrible sentido de culpa por haber sido el causante de la desaparición de su propio hermano. Miguel Pacheco. Ingeniero Pacheco. Competente ingeniero civil desilusionado con la vida por tragedias del pasado. Hombre. 52 años de edad. Ingeniero civil.

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Afamado ingeniero civil de la ciudad capital, Miguel Pacheco se hizo de un buen renombre con varios proyectos urbanos. Forzado a vivir el ocaso de su carrera más pronto de lo debido por razones personales, el ingeniero Pacheco ha dejado la planeación y construcción y ha tomado un trabajo modesto para un despacho de bienes raíces, donde funge como consultor y apoyo técnico al licenciado Macías. Actualmente le acompaña en la visita para prospectar una mina abandonada. Posesiones: Cinta métrica, nivel, brújula, libreta de notas, pluma fuente, puro y encendedor con chapa de oro. Descriptores: Alto, nariz aguileña, lentes finos con graduación, saco y corbata impecable, bigote y cabello canoso, rostro firme. Cualidades: Prudente, reservado, observador, cauteloso, paciente. Secreto: Las presiones laborales del ingeniero Pacheco siempre fueron causantes de problemas. Las exigencias de su puesto y la difícil situación económica le hicieron refugiarse en el alcohol que, si bien no solucionaba sus problemas, le brindaba un respiro de la cruel realidad. No pasó mucho tiempo para que su dependencia se tornase nociva y le generó roces tanto con su familia como con sus empleados. No fue sino hasta esa fatídica noche de copas, en la que prohibió que su amorosa esposa condujera el auto, que el ingeniero Pacheco tocaría fondo. En el aparatoso accidente automovilístico que sucedió después, solo él saldría con vida. Tras perder a su pareja y haber fracturado la relación con su familia, se encontró solo y abandonado. En la actualidad, el ingeniero Pacheco ha dejado la bebida y ha regresado a un trabajo de bajo perfil, pero el fantasma de sus acciones le acompaña en cada paso que da. PERSONAJES NO JUGADORES Carlos Ruiz. Nativo del lugar, Guía. Ruiz brevemente laboró en la mina de Miranda antes de ser abandonada, a partir de entonces da visitas guiadas para llevar pan a su mesa. Hombre. 35 años de edad. Descriptores: afable, tez morena, estatura baja, sonrisa con dientes faltantes, sombrero y vestimenta de campo, supersticioso. Posesiones: Revólver, cantimplora, lámpara de luz. Nota para el game master: Ruiz trabajó en las minas de Miranda por lo que conoce los accesos y túneles, el game master puede hacer uso de este recurso para ayudar a los personajes jugadores a moverse en la mina y encaminar la narrativa. Hágase notar que Ruiz es el único personaje no jugador que cuenta con un arma de fuego (revólver). Saúl Pérez. Estudiante de derecho en la Universidad Autónoma de Chihuahua. Viaja junto con su novia Emilia, con quien decidió tener un fin de semana de aventura. Claramente entregado a la relación. Hombre. 22 años de edad. Descriptores: jovial, celoso, estatura alta, cabello bien peinado, sobre protector, vestimenta citadina, claramente enamorado de su pareja.

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Emilia Santoscoy. Estudiante de derecho en la Universidad Autónoma de Chihuahua. Viaja junto con su novio Saúl, con quien decidió tener un fin de semana de aventura. Actualmente tiene dudas sobre su relación. Mujer. 20 años de edad. Descriptores: jovial, egoísta, estatura baja, cabello largo en trenza, vanidosa, vestimenta citadina, educada. Jacob Stevenson. Canadiense enamorado de la cultura mexicana. Actualmente se encuentra disfrutando sus vacaciones visitando puntos de interés en el norte de México. Hombre. 38 años de edad. Descriptores: tono de voz alto, cara enrojecida, ingenuo, lentes de sol, fuerte acento extranjero.