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herramientas de software social
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Herramientas de software social y la teoría conectivista.
Índice:
Herramientas de software social…
Historia
Definición
Que hacen
Características
Red de redes
Mensajería instantánea
Tertulia en textos
Blogs
Difusión realmente sencilla
Wikis
Edición colaborativa en tiempo real
Redes sociales
Software para compartir videos
Mundos virtuales
Ventajas
Teoría conectivista
Definición y introducción
Principios
Definición de conectivismo
Criticas
Que afronta
Porque esta conducida
Imágenes de herramientas de software social
Imágenes de teoría conectivista
Herramientas de software social:
Historia
Christopher Allen apoyaron esta definición y rastrear las
ideas centrales de este concepto de nuevo a través de
PC compatibles Cooperativa o Trabajo Colaborativo
(CSCW) en la década de 1990, Groupware en los años
1980 1970 y, a Englebart de "aumento" (1960) y de Bush
"Memex" (1940 ). Although he identifies a "lifecycle" to
this terminology that appears to reemerge each decade
in a different form, this does not necessarily mean that
social software is simply old wine in new bottles. [ 14 ] A
pesar de que identifica a un "ciclo de vida" a esta
terminología que parece resurgir cada década en una
forma diferente, esto no significa necesariamente que el
software social no es más que vino viejo en botellas
nuevas. [14]
The augmentation capabilities of social software were
demonstrated in early internet applications for
communication such as e-mail, newsgroups, groupware,
virtual communities etc. In the current phase of Allen's
lifecycle, these collaborative tools add a capability "that
aggregates the actions of networked users." El aumento
de las capacidades del software social se ha
demostrado en aplicaciones de Internet a principios de
la comunicación como el correo electrónico, grupos de
noticias, trabajo en grupo, comunidades virtuales, etc En
la fase actual del ciclo de vida de Allen, estas
herramientas de colaboración añadir una capacidad
"que los agregados de las acciones de los usuarios en
red . " This points to a powerful dynamic that distinguishes
social software from other group collaboration tools and
as a component of Web 2.0 technology. Esto apunta a
una dinámica de gran alcance que distingue el
software social de otras herramientas de colaboración
en grupo y como un componente de la tecnología Web
2.0. Capabilities for content and behavior aggregation
and redistribution present some of the more important
potentials of this media. [ citation needed ] In the next
phase, academic experiments, Social Constructivism
and the open source software movement are expected
to be notable influences. Capacidades para el
contenido y el comportamiento de agregación y la
redistribución de presentar algunos de los potenciales
más importantes de este medio. [ cita requerida ] En la
siguiente fase, los experimentos académicos, el
constructivismo social y el movimiento de software de
código abierto se espera tener una influencia notable.
Clay Shirky traces the origin of the term "social software"
to Eric Drexler's 1987 discussion of "hypertext publishing
systems" like the subsequent World Wide Web, and how
systems of this kind could support software for public
critical discussion, collaborative development, group
commitment , and collaborative filtering of content
based on voting and rating. [1] [2] Clay Shirky traza el
origen del término "software social" de Eric Drexler 1987
la discusión de la "publicación de los sistemas de
hipertexto" como la posterior World Wide Web, y cómo
los sistemas de este tipo podría soporte de software para
aplicaciones críticas de discusión pública, el desarrollo
de colaboración, de compromiso de grupo , y el filtrado
colaborativo de contenido basado en la votación y
valoración. [1] [2]
Social technologies (or conversational technologies ) is a
term used by organizations (particularly network-centric
organizations ). tecnologías sociales (o tecnologías de
conversación) es un término utilizado por las
organizaciones (especialmente centrado en las
organizaciones de la red ). It describes the technology
that allows the storage and creation of knowledge
through collaborative writing. En él se describe la
tecnología que permite el almacenamiento y creación
de conocimiento a través de la escritura en
colaboración.
Definición
El software social engloba a un conjunto de
herramientas de comunicación que facilitan la
interacción y colaboración por medio de convenciones
sociales. No son propiamente aspectos de
programación. Estas herramientas engloban correo
electrónico, lista de correo electrónico, grupos de
noticias de Usenet, IRC, mensajería instantánea,
bitácoras de red, wikis, agregadores sociales social
bookmarks, folcsonomía, así como cualquier otro tipo de
comunidad virtual en red.
"Software Social" es una metáfora que hace referencia
a métodos de organización que favorecen la
integración de las personas, la información, el trabajo y
la tecnología (PITT) en una dinámica constructiva, con el
fin de prestar un servicio de máxima calidad,
independientemente del ámbito de actuación. Con la
web 2.0 o Social Media, los últimos avances en la
materia son impresionantes y decisivos. En base a
elementos como cultura, valores, visión empresarial,
intereses personales y códigos de conducta, se
establece un marco global coherente para que las
personas se identifiquen y pongan en contexto sus
decisiones, para aprender y lograr objetivos comunes. El
desarrollo de nuevos sistemas de información es
fundamental para el control y la utilidad de las
organizaciones.
*Que hacen
Si se observan las aplicaciones que actualmente se
consideran software social se comprobará
que permiten a los usuarios alguna o varias de las
siguientes funcionalidades:
Mantener conversaciones bidireccionales (correo
electrónico, mensajería instantánea,
etcétera) o grupales (blogs, wikis, foros de discusión,
etcétera)
Valorar contenidos. Es el caso de sitios corto Digg o
Fresqui.
Organizar contenidos. Los usuarios asignan libremente
etiquetas que describen y organizan los objetos
digitales. Es el caso de del.icio.us o lastfm.
Compartir contenidos. Los usuarios comparten objetos
digitales (fotografiaras, vídeos.
etcétera). Existen ejemplos muy conocidos, como Flikr o
YouTube.
Representar relaciones sociales. Los usuarios crean
perfiles individuales y posteriormente establecen
relaciones entre ellos Son sitios como Facebook o
MySpace.
La mayoría de webs consideradas “sociales”ofrecen
varias de estas características, pero suele haber una
que destaca sobre las demás. Por ejemplo YouTube
tiene como objetivo principal compartir vídeos, pero los
usuarios pueden valorar su contenido y tiene
herramientas muy básicas para establecer relaciones
entre los usuarios.
*Características
La principal característica del software social es que
permite el “aprovechamiento de la inteligencia
colectiva”. Estas herramientas permiten registrar y utilizar
el conocimiento y las opiniones de los usuarios.
Otra característica es que su utilidad mejora cuando
aumenta el número de usuarios, pero se necesita un
número mínimo de participantes para que produzcan
suficiente información y el servicio ofrecido sea útil.
En el software social los usuarios aportan el valor al
servicio: de lo contrario no es un auténtico software
social o no se están aprovechando todas sus
posibilidades.
*RED DE REDES
Los foros en la WWW
Los foros tienen su origen en los tableros de noticias y en
los grupos de noticias de la antigua Internet. La
interacción en los foros se realiza generalmente por la
vía del texto.
Los foros son por naturaleza asincrónicos, aunque a
veces se les llama foros a las tertulias sincrónicas (chats),
y pueden ser abiertos a todos los usuarios de la Internet
o cerrados teniéndose el acceso a través de
invitaciones o suscripciones.
Algunos foros son moderados, es decir, una persona o
grupo de personas lee previamente los mensajes
enviados al foro y decide la pertinencia de su
publicación.
Los foros en Web son muy utilizados en el campo de la
educación, ya sea como parte de cursos en línea y de
proyectos colaborativos o simplemente para el
intercambio de ideas entre los maestros.
Algunos ejemplos:
Foro del Proyecto colaborativo “Entre sí y no tu
reflexión”
Foro de los Responsables de Aulas de Medios
Mensajería instantánea
La mensajería instantánea es desde luego de carácter
sincrónico. En general se establece punto a punto entre
dos personas (uno a uno), pero el software tiene
capacidades para establecer comunicación entres
varias personas (pocos a pocos).
Para poder enviar o recibir mensajes, los usuarios deben
haber aceptado previamente a la persona de la cual
reciben mensajes como uno de sus contactos. Esto
permite un cierto grado de privacidad e impide el
recibir mensajes de desconocidos.
En general el acceso a este tipo de software se hace a
través de un sobrenombre (nickname) el cual sólo es
conocido por los contactos del suscriptor.
Algunos de estos programas tienen la capacidad de
envío de materiales multimedia, uso de micrófonos y de
cámaras de video.
Ejemplos de software de mensajería instantánea son:
MSN Messenger: http://webmessenger.msn.com/
Yahoo Messenger: http://messenger.yahoo.com/
AOL Instant Messenger: http://www.aim.com/
ICQ: http://www.icq.com/
Google talk http://www.google.com/talk/
Actualmente un software muy popular basado en audio
es Skype, debido a que permite el acceso a teléfonos
fijos desde la computadora: http://www.skype.com/
Tertulias en texto
El IRC (Internet Relay Chat http://www.mirc.com/ ) es un
software creado desde 1988 que permite a los usuarios
acceder a “salones” donde se realizan tertulias (chats)
en tiempo real, es decir, sincrónicas entre un gran
número de participantes (muchos a muchos).
Las tertulias se realizan en modo texto y se ingresa al
salón elegido a través de un sobrenombre.
Cada uno de los salones representa un interés
específico de los participantes de tal manera que el IRC
permite formar grupos de interés alrededor de los más
variados temas.
Blogs
Los Weblogs o simplemente Blogs son diarios o bitácoras
en línea de una persona en particular. Su sencillez de
uso ha hecho que para mucha gente, un Blog sea una
página Web personal fácil de actualizar.
El software se basa en permitir la publicación de
artículos (posts) individuales que se van ordenando
cronológicamente, apareciendo al principio el más
reciente. Dependiendo del software que se utilice, los
artículos pueden incluir fotografías, audios o videos.
También se pueden publicar ligas a otros sitios de la
WWW, en particular a otros blogs relacionados con los
temas que se publican con lo que se forman los
llamados blogrolls.
El software permite que se puedan añadir comentarios a
los artículos publicados del público en general o de los
usuarios registrados, según haya sido definido por el
dueño del sitio.
Algunos sitios que permiten crear blogs de manera
gratuita son:
Blogger: http://www.blogger.com/
Word Press: http://wordpress.com/
blog.co.uk: http://www.blog.co.uk/
Live Journal: http://www.livejournal.com/
Los blogs han encontrado en la educación un nicho
importante con distintas aplicaciones. Para una revisión
de este tema véase:
http://www.revista.unam.mx/vol.5/num10/art65/int65.ht
m
Difusión realmente sencilla (RSS)
La gente que publica regularmente contenidos nuevos
o cuyos sitios de Internet cambian su contenido
regularmente (Vg. un periódico en la red), y en
particular, los usuarios de blogs ha encontrado en el
software llamado RSS (Really Simple Syndication) una
forma de difundirlos de manera sencilla.
La tecnología detrás de la RSS permite a los usuarios de
Internet suscribirse a sitios Web que proporcionan
aprovisionamientos (feeds).
Los progamas lectores de aprovisionamientos
(feedreaders http://www.feedreader.com/) presentan
los nuevos contenidos en una lista, proporcionando las
primeras líneas de los artículos en cuestión y una liga al
material in extenso.
Así, uno puede estar siempre al tanto de los nuevos
materiales que se publican en nuestros sitios favoritos o
de las noticias nuevas en las fuentes que más nos
interesan.
Este software puede tener aplicaciones en educación
cuando se trate de la recepción oportuna de
información, por ejemplo, la actualización de la página
del maestro o de un foro para los estudiantes o el aviso
de la recepción de tareas en blog, para los maestros o
tutores.
Wikis
Wiki es una palabra en lengua hawaiana que significa
rápido o veloz. Los llamados Wikis son aplicaciones en
Web que permiten a los usuarios agregar contenidos
(como en los foros en Web), pero además permiten a
cualquiera editar esos contenidos.
Este tipo de software resulta muy útil en la perspectiva
de la “construcción social del conocimiento”, de tal
manera que uno de los proyectos más ambiciosos y
exitosos realizados de esta forma es la Wikipedia (“la
enciclopedia libre”) http://www.wikipedia.org/
La comunidad de Responsables de Aulas de Medios ha
abierto el WikiRAM
http://wikis.redescolar.org.mx/wikiram, con el propósito
de construir un texto que los defina, los describa y en
consecuencia, los oriente en su labor.
Edición colaborativa en tiempo real
Este tipo de software permite la edición simultánea de
un texto (o un archivo de audio, video, o multimedia)
por un grupo de participantes en una comunidad, que
en educación impacta cuando se trata de trabajos en
equipo, creación de proyectos y hasta clases
sincrónicas a distancia.
Dos ejemplos:
SubEthaEdit
http://www.codingmonkeys.de/subethaedit/
MoonEdit http://me.sphere.pl
Google doc y hojas de cálculo [Servicio de Gmail,
editor de correo de Google]
Redes sociales
Las redes sociales son sitios en Internet en los que las
personas se presentan con sus datos personales,
intereses y fotografías e invitan a sus amigos a unirse a la
red. Los amigos se unen invitando a su vez a sus propios
conocidos y así se van formando redes de vínculos entre
personas.
Estos servicios de la red pueden contar con la
posibilidad de publicar videos, canales de chat,
mensajería asincrónica, etc.
Para utilizar estos servicios se requiere de una suscripción
que en términos generales es gratuita.
Badoo: http://badoo.com/
Windows Live Spaces: http://spaces.live.com/
hi5: http://www.hi5.com/
Tagged: http://www.tagged.com/
Wayn: http://www.wayn.com/
Netlog: http://es.netlog.com/
SMS.ac: http://www.sms.ac
Software para compartir videos
Existen sitios que permiten subir y compartir cápsulas de
video a través de Internet. Los usuarios se registran para
publicar videos, crear grupos de interés en temas
específicos y hacer álbumes con sus videos favoritos.
Aunque la mayoría de videos se suben a la red de forma
pública, algunos sitios permiten publicarlos de forma
privada para comunidades previamente definidas.
Los sitios para compartir videos promueven la
comunicación entre los usuarios de forma asincrónica;
ésta se da en texto, al momento de emitir un
comentario sobre los videos publicados, o en video,
cuando los usuarios debaten o responden el mensaje de
un video, publicando otro video.
El sitio más famoso para compartir videos es:
You Tube: http://www.youtube.com/
La idea de compartir videos es una práctica común en
los ambientes escolares; los maestros intercambian entre
ellos materiales audiovisuales y por supuesto crean
videotecas para el beneficio de toda la escuela. Así
que la aplicación en educación de este tipo de sitios es
más que obvia.
El gran éxito de “You Tube” ha impulsado la creación de
muchos sitios de su tipo incluyendo los dedicados
aeducación. Un ejemplo es “TeacherTube”
http://www.teachertube.com/, que no sólo permite la
publicación de videos educativos o de uso didáctico,
sino también documentos con estrategias, tips o
instrucciones para lograr el mejor aprovechamiento del
video en clase.
Mundos virtuales
Un mundo virtual es un ambiente simulado en la red en
el que las personas pueden interactuar a través de su
presencia virtual en dicho ambiente.
La presencia virtual se manifiesta a través de avatares.
La palabra avatar proviene del sánscrito y significa
encarnación.
Los mundos virtuales permiten la creación de espacios
(mundos o islas) para temas y actividades específicas,
que van desde los negocios como tiendas comerciales,
bares o restaurantes, hasta los simposios o congresos
virtuales.
Los espacios virtuales no sólo se enfocan en "eliminar"
las distancias y generar "presencia", sino en simular
espacios que en la realidad son de difícil acceso, su uso
y mantenimiento es costoso o simplemente no existen
como tales.
La tecnología para construir mundos virtuales está
sirviendo en educación para crear simuladores de
espacios, como laboratorios de química o salas
quirúrgicas, fárbricas o empresas a donde los
estudiantes "entran", interactúan con objetos, realizan
tareas y conviven con personas para aprender
"experimentando".
Ejemplos de mundos virtuales son:
Active Worlds: http://www.activeworlds.com/
Active Worlds Educational Universe
http://www.activeworlds.com/edu/awedu.asp Second
life: http://secondlife.com/
There: http://www.there.com/
Para conocer más de este tipo de software ver los
siguientes textos:
Active Worlds. Páginas web en 3D
Entre avatares te veas: Internet 3D y la sociedad alterna
Existen otras categorías de software social de interés
más específico como los buscadores de personas por
intereses, las guías sociales, software para compartir
sitios “favoritos”, software para compartir citas de
artículos
*EJEMPLOS
-Sistemas de filtrado, como los basados en la reputación
(eBay)
-Sistemas de contactos profesionales, como Linkedin
-Sistemas de publicación colectiva, como los blogs y
wikis
-Sistemas de contactos personales, como Match.com
-Sistemas de edición colectiva de documentación,
como Lotus Notes y Groove
Ventajas:
- Económico
- Libertad de uso y retribución
- Independencia tecnológica
- Correcion más rápida y eficiente de fallos
- Sistema en expasion
- Sistemas sin puertas traseras y más seguros
- Soporte y contabilidad a largo plazo
- Métodos simples y unificados
- Fomento de libre competencia (basándose en
servicios y no licencias)
Teoría conectivista:
Es una teoría del aprendizaje para la era digital que ha
sido desarrollada por George Siemens basado en el
análisis de las limitaciones del conductismo, el cogniti-
vismo y el constructivismo, para explicar el efecto que la
tecnología ha tenido sobre la manera en que actual-
mente vivimos, nos comunicamos y aprendemos.
El conectivismo es la integración de los principios explo-
rados por las teorías del caos, redes neuronales, comple-
jidad y auto-organización. El aprendizaje es un proceso
que ocurre dentro de una amplia gama de ambientes
que no están necesariamente bajo el control del indivi-
duo. Es por esto que el conocimiento (entendido como
conocimiento aplicable) puede residir fuera del ser
humano, por ejemplo dentro de una organización o una
base de datos, y se enfoca en la conexión especializa-
da en conjuntos de información que nos permite au-
mentar cada vez más nuestro estado actual de cono-
cimiento.
Esta teoría es conducida por el entendimiento de que
las decisiones están basadas en la transformación ace-
lerada de las bases. Continuamente nueva información
es adquirida dejando obsoleta la anterior. La habilidad
para discernir entre la información que es importante y
la que es trivial es vital, así como la capacidad para re-
conocer cuándo esta nueva información altera las deci-
siones tomadas en base a información pasada.
El punto de inicio del conectivismo es el individuo. El co-
nocimiento personal se hace de una red, que alimenta
de información a organizaciones e instituciones, que a
su vez retroalimentan información en la misma red, que
finalmente termina proveyendo nuevo aprendizaje al
individuo. Este ciclo de desarrollo del conocimiento
permite a los aprendices mantenerse actualizados en el
campo en el cual han formado conexiones.
Sus principios
El aprendizaje y el conocimiento yace en la diversi-
dad de opiniones.
El aprendizaje es el proceso de conectar nodos o
fuentes de información.
No sólo los humanos aprenden, el conocimiento
puede residir fuera del ser humano.
La capacidad de aumentar el conocimiento es más
importante que lo que ya se sabe.
Es necesario nutrir y mantener las conexiones para
facilitar el aprendizaje continuo
La habilidad para ver las conexiones entre los cam-
pos, ideas y conceptos es primordial.
La información actualizada y precisa es la intención
de todas las actividades del proceso conectivista.
La toma de decisiones es en sí misma un proceso de
aprendizaje. Escoger qué aprender y el significado
de la información entrante es visto a través de la
lente de una realidad cambiante. Es posible que
una respuesta actual a un problema esté errada el
día de mañana bajo la nueva información que se
recibe.
Esta teoría fue desarrollada en la época en que el
aprendizaje no había sido impactado por la tecnologia
o las TIC. Pues, esta es la la forma en la cual trabajan y
funcionan las personas se altera cuando se usan nuevas
herramientas.
En los últimos 20 años la tecnología a reorganizado nues-
tra forma en la que vivimos, nos comunicamos, nos in-
formamos, y como aprendemos. Los principios, postula-
dos y teorías describen los procesos de aprendizaje re-
flejan los ambientes sociales y los entornos subyacentes.
*Que es conectivismo
El Aprendizaje conectivista está definido como el cono-
cimiento aplicable,y puede residir fuera de nosotros, al
interior de una organización una base de datos. Está en-
focada en conectar un conjunto de información espe-
cializada, y de conexiones de redes que nos permiten
aprender más y tienen mayor importancia que nuestro
estado actual de conocimientos.
Críticas:
El conectivismo ha encontrado críticas en diferentes
frentes. Verhagen (2006) ha argumentado que el co-
nectivismo no es una teoría de aprendizaje, sino una
"perspectiva pedagógica". El afirma que las teorías de
aprendizaje deben tratar con el nivel instruccional
(cómo aprende la gente) y el conectivismo llega al nivel
curricular (qué se aprende y por qué se aprende). Kerr
(2007), otro crítico del conectivismo, cree que, aunque
la tecnología afecta los entornos de aprendizaje, las te-
orías de aprendizaje existentes son suficientes.
Que afronta:
El conectivismo afronta los principios del aprendizaje a
diversos niveles como el biológico, neuronal, conceptual
y social, se trata de enlazar ideas entre diversas fuentes
de información y se enfoca en la inserción de la tecno-
logía como herramienta para la proporción de la cog-
nición y conocimiento.
Porque es conducida:
Esta teoría es conducida por el entendimiento de que
las decisiones están basadas en la transformación ace-
lerada de las bases. Continuamente nueva información
es adquirida dejando obsoleta la anterior. La habilidad
para discernir entre la información que es importante y
la que es trivial es vital, así como la capacidad para re-
conocer cuándo esta nueva información altera las deci-
siones tomadas en base a información pasada.
Herramientas de software social
Teoría conectivista
Maria Isabel Salcedo Puentes.