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Hijos del Átomo

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Módulo casero de rol post apocalíptico para Unisystem

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Page 1: Hijos del Átomo

--Hijos del ÁtomoHijos del Átomo

Por AxelPor Axel http://viajerosdelrol.blogspot.comhttp://viajerosdelrol.blogspot.com

Post apocalipsis para UnisystemPost apocalipsis para Unisystem

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Hijos del Átomo I: Y así nos fuimos a la mierda

Hijos del Átomo es una adaptación del Unis-ystem Cinemático de Eden Studios para simularun futuro arrasado. Este proyecto nació comouna campaña para mi grupo de rol habitual,pero he decidido publicarlo en mi blog(http://viajerosdelrol.blogspot.com) de formagratuita para obtener feedback. Si tiene una re-cepción positiva, probablemente lo comple-taré. Eso implica que está inacabado:agradecería opiniones, correciones y críticas através del blog o vía mail en el correo del blog([email protected]).

Quisiera agradecer la aportación de mis com-pañeros del grupo de rol habitual: Balan, Ota-kuLogan, David 86 y otros (no) lurkers del blog.Sí, bueno, puede que no leyérais esto la pri-

mera ocasión (y que ni le estéis leyendo ahora),pero, bueno, vuestras muertes e interacción se-mihumana han ayudado a equilibrar esto ;)

Y agradezco de todo corazón a internet suaportación. Eso es, a todos los artistas, fotógra-fos y demás caballeros a los que he robado lasimágenes. Además de las grandes películas delas que he obtenido geniales fotogramas. Teneden cuenta que realicé la primera versión deeste PDF para mi grupo de amigos, así que nopensé en los derechos de autor.Dudo que mi blog o este escrito tengan gran

impacto y tampoco busco el lucro ni el recono-cimiento (sigue siendo un proyecto casero). Sinembargo, si ves en estas páginas algo de tu pro-piedad y consideras que no debería estar eneste trabajo amateur, envíanos un mail y reti-raré (y purgaré) este trabajo. Mis más sincerasdisculpas.En cuanto a los derechos de esta bestia, no

puedo siquiera adscribirlo a los Creative Com-mons, debido a esa sustracción sin permiso.Pero queda bien... ¿A que sí?

Preámbulo

¿Qué es esto?

Un agradecimiento...

...y una disculpa

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I: Y así nos fuimos a la mierda Hijos del Átomo

I-Y así nos fuimos a la mierdaI-Y así nos fuimos a la mierda

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Hijos del Átomo I: Y así nos fuimos a la mierda

Siempre ha sido igual, y siempre será así, noimporta cuánto cambie el mundo. hay dosbandos: Uno bueno y otro malo. Pregúntale

a cualquiera y te dirá que ellos eran los buenosy “los otros” los malos. Pregúntale a esos“otros” y no deberías sorprenderte de escucharque los malvados eran los primeros y ellos, lossalvadores del mundo. Y pese a toda esta cínicaparadoja, siempre han habido dos, uno lleno deinquina y otro heroico y noble.Y ese juego nos mandó a la mierda. A buenos,

malos, neutrales e inocentes. Empresas, políti-cos, trabajadores, hombres, mujeres, ancianosy niños. Organizaciones supranacionales, nacio-nes, provincias, ciudades, pueblos, equipos debaloncesto, asociaciones, clubes, la sociedad.A decir verdad, nuestros progresos hasta el

2028 no eran despreciables, y nuevos inventosy avances habían aumentado la productividad,la esperanza de vida y el poder adquisitivo delciudadano del primer mundo. Teníamos autó-matas que nos hacían la vida más fácil y mediosde transporte rápidos y seguros. Sin embargo,la vida en los países en vías de desarrollo seguíasin mejorar. Más aún, cada año iba a peor y lospensamientos se radicalizaban. Además, todo este progreso se había dado sin

modernizar nuestras fuentes de energía y notenía visos de resultar en un mundo más justo.El mundo era una bomba de relojería.El agotamiento de las fuentes de combustible

fósil fue la chispa que mandó el mundo a la ho-guera. Las rivalidades que habían estado ges-tándose en el siglo anterior eclosionaron en

provocación, agresiones e incluso incursionesmilitares a pequeña escala.Quien defendía que las ideologías habían

muerto se equivocaba: Ya no sólo era una peleapor los recursos o el orgullo nacional: volvíamosal choque de mentalidades y principios. La Ter-cera, como la Gran Guerra, no tardó en saltarde Europa y Asia a Estados Unidos, y ni siquieraAustralia se libró de reyertas. Pero el sentido común no podría sobrevivir a

un conflicto tan extendido y generalizado: nofue la primera víctima de la guerra, pero sí fueuna de las últimas. Tras cinco días de enfrenta-mientos convencionales, las naciones recurrie-ron a armas biológicas y bombas nuclearestácticas. Luego a las de verdad, a las verdade-ras armas de destrucción masiva. Cuantomenos, habíamos solucionado el problema desuperpoblación y falta de recursos. Y casi ter-minamos con el mayor problema de la humani-dad: ella misma.

No te dejes engañar: nada estaba prepa-rado contra el Holocausto. Las armaseran demasiado devastadoras, la tecno-

logía demasiado avanzada para cualquier de-fensa. Por cada bomba que interceptaban losbillonarios escudos antimisiles tres golpeabanlas grandes ciudades. Por cada búnker acora-zado había una bomba nuclear de cabeza endu-recida. Dudo que sobreviviera ningúnmandamás, pero, de no haber sido bombarde-ado, con las provisiones de esos búnkeres y la

Los buenos y malos de siempre

De entre las ruinas y la radiación

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I: Y así nos fuimos a la mierda Hijos del Átomo

radiación en la superficie, mejor no esperemosque asomen la cabeza en al menos cien años.Si algún refugio sobrevivió a la contienda, ese

era civil. Y no llegó a organizarse ninguna ini-ciativa, privada o pública, para salvar a los vo-tantes. Sólo aquellos paranoicos con refugiosprocedentes de la Guerra Fría y los búnkerescomunales de las poblaciones más remotas,además de, según he oído, algunas estacionesde metro y minas, aguantaron el chaparrón.A no pocos supervivientes se les acabaron las

provisiones antes de que la radiación adquirieraunos niveles menos letales: los mutantes querecorren los páramos son el recordatorio deaquellos desgraciados, sus descendientes.Pero poco a poco aquellos más afortunados

comenzaron a surgir para enfrentarse a la crudarealidad: El mundo que conocieron en otraépoca ya no existía, lo había sustituido un des-ierto gigantesco de arena, roca y esqueletos deasentamientos. Aquello que no destruyeron lasbombas sufrió la lluvia ácida y la erosión ex-trema. No quedó ciudad en pie.Ahora, veinte años después de la caída del

mundo, los supervivientes tratan de prosperaren asiladas y reservadas comunidades, volver alas ciudades en busca de preciosa tecnología yrecursos y encontrar un sitio en el mundo.Porque no sobrevivieron los más aptos, sólo

aquellos con suerte o recursos. La humanidadnecesita recuperar los conocimientos perdidos,la capacidad de manufacturar piezas y artilu-gios vitales para la supervivencia e incluso nue-vas formas de pensar que eviten los desastresdel pasado.

Pero la humanidad no está sola: hay nuevospeligros. La radiación, las plagas diseña-das y otras armas biológicas no sólo repre-

sentan un peligro latente, sino que han dadoorigen a nuevas criaturas. Aquellas especies quehan sobrevivido a las bombas son más peligro-sas, salvajes y eficientes, y han desarrollado unapetito especial por la carne humana.Las Inteligencias Artificiales experimentales

que controlaban autómatas de combate han su-frido cambios en sus protocolos, averías en lalógica o, simplemente, aquellos que las activa-ron las programaron para atacar a todo ser vi-viente como victoria pírrica contra el invasor.Los campos de minas de todo tipo (antiperso-nales, nerviosas e incluso de impulsos electro-magnéticos) siembran la inmensa tierra yerma.Algunas bandas de mutantes, empujadas por

la necesidad, la locura o deseos vindictivos ata-can las comunidades desprotegidas. Los Chillo-nes, víctimas del Holocausto que una vez fueronhumanas, pueden matar con un mero roce.Incluso el hombre vuelve a las andadas y de-

preda a su vecino: homini lupus homini. Bandasde psicópatas, asesinos y cortagargantas, losVagabundos, recorren el desierto asesinando,robando y violando a placer.Por no hablar de los restos de fuerzas invaso-

ras: En la Costa Este rusos y chinos sobrevivencomo pueden en este entorno hostil. Las ban-deras ya no importan, pero la necesidad de so-brevivir los enfrenta de nuevo a su odiadoenemigo.Las armas son escasas, la munición es extre-

madamente difícil de encontrar y aquellos sitiosdonde en el pasado pudieron encontrarse son elrefugio y base de distintos grupos de forajidos.

Nuevos peligros

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Hijos del Átomo I: Y así nos fuimos a la mierda

No faltan maneras de morir en este mundoy sí motivos por los que sacrificarse. Sinembargo, han surgido diferentes filoso-

fías de vida y otros idearios clásicos han expe-rimentado un lavado de cara. Lossupervivientes se ven extremadamente atraídospor estas nuevas y viejas ideas, pues cualquierideal eleva al hombre por encima de su condi-ción animal, de la pura supervivencia, ademásde ofrecer protección y un objetivo para seguirviviendo.Los LuditasEste grupo de personas, en gran parte super-

vivientes de la Última Gran Guerra, han abra-zado un modo pacífico de vida y repudian lasmáquinas y el progreso que condujo a una es-calada devastadora.Podría considerárseles los hippies del futuro

post apocalíptico, con la diferencia de que,aunque reluctantes a usar la fuerza, no dudaránen emplear sus arcos y ballestas para defen-derse a sí mismos, a los suyos y sus ideales.

Los TecnócratasTotalmente opuestos a los Luditas, los Tecnó-

cratas ansían la tecnología perdida de los ante-pasados y rebuscan el objeto de su veneraciónentre las ruinas de la civilización.Sus filas se nutren mayoritariamente de la Ge-

neración Cero, los jóvenes que nacieron tras elHolocausto. Sin embargo, se rumorea que fueun general convencido quien creó esta especiede orden monástica.Tanto anhelan la tecnología de nuestros an-

cestros que incluso recurren a prácticas prohi-bidas por los mismos, como los implantescibernéticos.La Iglesia de la ReconciliaciónAprovechando el toque fatalista que sólo el

post apocalipsis puede imprimir en el ser hu-mano, una nueva Iglesia ha prosperado en lasbaldías tierras de Estados Unidos.Pese a predicar el amor y el entendimiento,

sus filas de iniciados son entrenadas en las artesde la guerra, y es que el culto ha adoptado unaimagen mesiánica y cruzada.La ManoSe trata de un grupo organizado de mutantes,

parias y otros deshechos dela sociedad. Lejosde rehuir al resto de la humanidad, esta orga-nización busca labrarse un hueco en la posthu-manidad, y no duda en recurrir a la violencia sicon ello puede cumplir sus objetivos.Se rumorea que sus agentes están detrás de

muchos ataques a enclaves Esclavistas y de laIglesia de la Reconciliación, pues predican quelos mutantes son los hijos de Lucifer.Los EsclavistasLa nueva sociedad necesita de mano de obra

en cantidad ingente y barata. Los Esclavistasproveen “candidatos” con ambas cualidades. Y,como parias que son, su materia prima son losmutantes.Los Esclavistas no sólo se dedican a la trata de

esclavos, sino que sancionan en cierta manerael trabajo mercenario.

Lo viejo es nuevo

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I: Y así nos fuimos a la mierda Hijos del Átomo

El EjércitoRestos de las fuerzas de defensa de los EEUU,

paramilitares obsesionados y anticomunistasconfesos, el Ejército es un colectivo variopintode camorristas, veteranos y reclutas imberbes. No está muy claro quién dirige el cotarro,

pero los rumores apuntan al Presidente en per-sona u otro mandamás.Los NeocomunistasLas modas son cíclicas y, ante una nueva civi-

lización que moldear con sus propias manos,muchos idealistas han optado por intentar denuevo la utopía comunista.En un sistema de trueque sin una verdadera

moneda ni valores estables, rodeado de peli-gros, la colectivización se plantea como unaidea viable.Los Neocomunistas son vistos con recelo u

odio por algunos colectivos, como el Ejército,ya que entre sus filas se encuentran exsoldadoschinos y rusos. Los Neocomunistas no dudaránen usar las armas para imponer su modo de verla vida y forzar las colectivizaciones.

La mayor parte de los supervivientes nopertenecen a uno u otro grupo. Mientrasque algunos tratan de sobrevivir y mante-

ner una comunidad unida, otros menos afortu-nados se ven obligados a recorrer los páramosbuscando sustento y esquivando peligros.La mayor parte de los Personajes Jugadores

pertenecerán a estas dos categorías y serán su-pervivientes no afiliados que deberán lidiar conlas extrañas y letales criaturas, grupos organi-zados de saqueadores, trampas procedentes deun pasado que parece en extremo distante y,por si fuera poco, la radiación, el hambre y lased.No hay clases (emplea en su mayor parte el

Cinematic Unisystem). Los PJ pueden pertene-cer a varias razas:Humano (0 puntos)La mayor parte de los Humanos no hemos

cambiado nada en estos 40 años, ni siquiera enlos últimos 20 tras el Holocausto.Los Humanos no poseen ventajas ni desventa-

jas obligadas y son aceptados en todas las co-munidades (salvo en los enclaves de La Manomás radicales).Mutante (variable)Pese a ser un sistema cinemático con elevadas

dosis de imaginación e incluso humor negro yparodia, Hijos del Átomo no es lugar para mu-taciones (demasiado) fantásticas.La partida contendrá mutaciones horribles y

Sobreviviendo

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Hijos del Átomo I: Y así nos fuimos a la mierda

mermantes, sí, que como mínimo convertiránal mutante en un ser horriblemente deformado.Por otro lado, nuevos apéndices, órganos más

eficientes y músculos y piel endurecidos formanparte del abanico de mutaciones positivas deesta raza.Pese a ser discriminados en casi todas las co-

munidades, y estar terriblemente deformados,los mutantes tendrán una gran capacidad de su-pervivencia y serán los únicos capaces de tenerbioware de serie (en términos de reglas).Reglas: Debe tener Paria 3-5, Estatus -2,

Atractivo negativo y/o Discapacidad Física. Porotro lado, puede obtener Biotecnología y mu-taciones útiles (a discutir con el DJ).Cualidades recomendadas: Difícil de Matar,

Musculado, Nervios de Acero y Percepción Si-tuacional.Autómata (variable, mínimo 2) La sociedad antes del colapso hacía uso exten-

sivo de androides con IA propia. Servían de

apoyo a gente desvalida, realizban tareas delimpieza en las calles, aceleraban la industra...Tampoco faltaba el Autómata de Combate,

sobre todo en las etapas finales de la guerra.Aunque pueden implantarse cyberware, los au-tómatas no pueden “curarse” de forma natural,carecen de una gran variedad de emociones yno son para nada aceptados como un conversa-dor válido en muchas relaciones sociales.Por otro lado, fanáticos de la tecnología po-

drían adorarlo o intentar hacerse con él.Reglas: Cualidad Robot, sin Emociones 3.Cualidades recomendadas: Cyberware, Mus-

culado, Memoria Fotográfica, Empollón...

Hay tres tipos de Superviviente entre los queelegir: Superviviente Duro:Estos refugiados sobreviven explotando sus

habilidades inherentes: carecen de entrena-miento, pero lo suplen porque son más capaces(listos, fuertes...) que el resto.Puntos de Atributo: 20Puntos de Habilidad: 20Cualidades: 0Defectos: Hasta 10Puntos de Drama: 10

LeyendaVarias ventajas y desventajas vienen seguidas deun texto entre paréntesis como este:

(+-3/OOTL)“+-3” es el intervalo de coste. Si hay otro nú-mero entre paréntesis, se trata del coste parauuna raza no apropiada o el coste retocadopara esta campaña“OOTL” es el manual o suplemento.

La lista de siglas paralos manuales es:-AoD: Army of Darkness-OOTL: One of the Living (AFMBE)-TBA I o II: The Book of Archetypes (I o II, AFMBE)-ATZ: All Tomorrow Zombies (AFMBE)

Tipos de Personaje

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I: Y así nos fuimos a la mierda Hijos del Átomo

Superviviente con Talento:Estos supervivientes confían más en su expe-

riencia y habilidades para sobrevivir. Quizá seanmenos capaces, pero lo suplen con su sabidu-ría.Puntos de Atributo: 15Puntos de Habilidad: 30Cualidades: 0Defectos: Hasta 10Puntos de Drama: 10

Superviviente con Potra:Estos supervivientes no son más experimenta-

dos que aquellos con Talento, ni son más rápi-dos, fuertes o inteligentes que los Duros. Sinembargo, parecen ser los dueños de su propiodestino y la muerte no los toca.Puntos de Atributo: 15Puntos de Habilidad: 20Cualidades: 0Defectos: Hasta 10Puntos de Drama: 20

Artista (2/AoD)Gran Barbilla/Barbilla Realmente Grande (1 ó3/AoD)Tipo Musculado (3-4/AoD)Contactos (1-5/AoD)Ex Poli (32/AoD)Criminal (3/AoD)Tiempo de Reacción Rápido (2/AoD)Difícil de Matar (1-5/AoD)Resistencia Natural (2/AoD)Empollón (3/AoD)Nervios de Acero (3/AoD)Reportero Molesto (5/AoD)Memoria fotográfica (2/AoD)Resistencia (1+/AoD)Al dolor, al veneno, a la radiación...

Percepción Situacional (2/AoD)Hombre Herramienta (3/AoD)Identidad múltiple (2/AFMBE)Bilingüe (2/OOTL)Saco de Sorpresas (3(5)/OOTL)Constructor Improvisado (3(5)/OOTL)

Bioware (1(5)/ATZ) MutanteCiberware (3(8)/ATZ) Autómata

Adversario (1-5/AoD/29)Payaso (1/AoD/31)Codicioso (1-3/AoD)No sólo dinero: lascivia, poder, reconoci-miento...

Dependientes (2-3/AoD)Alguien que depende del personaje

Aburrido (2/AoD)Problemas Emocionales (3/AoD)Depresión, Dependencia Emocional, Miedo aComprometerse, Miedo al Rechazo

Honorable (1-3/AoD)Sin Humor (1/AoD)Amor/Amor Trágico (2 ó 4/AoD)Problemas Mentales (1-3/AoD)Cobardía, Crueldad, Delirios, Obsesión, Pa-ranoia, Fobia, Impulsivo, Celote

Obligación (0 ó 2 ó 3/AoD)Paria (2-5/AoD)Discapacidad física (2-8/AoD)Desde miembros perdidos a sobrepeso (estees 2/TBAI), Ojo en (2/OOTL)

Pesadillas recurrentes (1/AoD) Idiota (2/AoD)Secreto (1-3/AoD)Imsomnio (3/OOTL)Desorden obsesivo compulsivo (1-4/OOTL)Tendencias suicidas (5/OOTL)Flashbacks (3/TBAI)Narcolepsia (2/TBAI)Curioso (2/TBAII)Sin Emociones (2-3/ATZ)

Sentidos desarrollados/atrofiados (+-2/AoD)Atractivo (+-5/AoD/29)Incluye deformaciones y cicatricesBuena/Mala Suerte (+-x/AoD)Recursos (+-2-nivel (-10 a 10)/AFMBE)Divide la cantidad entre 100 para obtener elvalor aproximado de las posesiones que tieneel personaje al comenzar.

Ventajas

Desventajas

Mixtas

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Hijos del Átomo I: Y así nos fuimos a la mierda

Estatus (-2 a 8/AoD)Estómago Fuerte/Débil (+-2/OOTL)

Dedos Verdes/Negros (+-1(2)/OOTL)Alucinaciones (+-3/OOTL)AcrobaciaArteCrimenDoctorConducirGetting Medieval (Para usar armas cuerpoa curpo, arcos y ballestas, además de arroja-dizas)Armas Pequeñas (Pistolas y rifles)Armas GrandesArmas de EnergíaInfluenciaConocimientoKung FuLenguajeMister Arréglalo (Mr. Fix-it)Alerta (Notice)Science (en realidad es Ordenadores)Supervivencia (en el hueco sin ninguna)

-Los puntos ganados en Defectos se puedenusar para conseguir Ventajas o más Habilida-des (1 a 1).-A partir de 5 cada punto de Habilidad cuesta3 (así hasta 5 son 5 puntos y 6 son tres más).-Al contrario que en AFMBE no se pueden com-prar Atributos con Defectos

-Los Puntos de Habilidad son sólo para Habili-dades.-Las puntuaciones de Músculo, Combate y Ce-rebro no son medias, sino la suma de habili-dades (sigue haciendo en falta tirar el dado).-Para averigurar la “tirada media”, añade 5 ala puntuación.

Habilidades

Notas finales

Sobre los PNJ

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II: Legiones de ellos Hijos del Átomo

II-Legiones de ellosII-Legiones de ellos

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Hijos del Átomo II: Legiones de ellos

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Rover (Trotamundos)Motivación: Destruir, violar, saquear, comer, dormir, correra toda velocidad, ser el nuevo líder, morir jovenAtributos: Fue 3, Des 3, Con 3, Int 2, Per 2, FV 2Habilidades: Músculo 5, Combate 6, Cerebro 3Puntos de Vida: 40 Puntos de Drama: 0-1Habilidades Especiales: Lascivo, Conspicuo, Avaricioso,Ambicioso (todas a nivel Serio), Difícil de matar 2

ManiobrasNombre Bonus Daño NotasEsquivar 6 - Defensa

Gran cuchillo 6 D6x3 CortantePuñetazo/Patada* 6 D4x3(4*) ContundenteCuchillo/Pequeño* 6 D4x3(2*) Cortante

Calibre .22 6 D4x2 CortanteBallesta/Mini* 6 D10x3(D8x2*) CortanteCalibre .32 6 D6x2 CortanteCalibre .38 - 9mm 6 D6x4 Cortante

Hacha/2 Manos* 6 D8x3(4*) Cortante

Rifle .22LR 6 D4x4 Cortante223 Reminton/5.56mm 6 D8x4 Cortante308 Winchester/7.62mm 6 D8x5 Cortante.30-06 6 D8x6 CortanteEscopeta perdigones 7 D8x6 ContundenteEscopeta sólido 6 D8x5 CortanteNudillera 6 D6x4 ContundenteCadena/Bate/Tubo(*2M) 6 D8x3(4*) Contundente

ArmaduraNombre Protección PesoChupa de cuero D4 1Armadura de cuero D6+1 5(-1)Cota de Malla D6+6 20(-2)Malla con Placas (D8x2)+8 25(-3)Armadura Antibalas D6+7 2Arm. Antidisturbios (D8x3)+18 5(-3)Casco de cuero D6+1 1Casco de metal D6+1 4Escudo Antidisturb. (D8x2)+17 4

Cóctel Molotov 5 D6/D4(3m) Fuego

.45/.357 Magnum 6 D8x4 Cortante

Recortada per.(alc. pistola) 6 D8x6(+2/-/-2) Contundente

Hambre. Sexo. Estrés. Miedo. Aburri-miento. Tener el motor más ruidoso delos páramos. Poderosos motivos de gran

calado filosófico impulsan al Trotamundos aperpetrar actos de la más absoluta violencia ybajeza moral.Estos supervivientes cogen lo que quieren y no

se molestan en preguntar y, muy a menudo, nien dejar vivas a sus víctimas. Con la caída delorden social, el mundo es una selva desérticaen la que la ley del más fuerte es la única regla.Aunque algunos de estos bastardos siguen por

temor, promesas de botín y pillaje o por ambi-ción a líderes tan retorcidos como ellos mismos(sólo que más inteligentes o fuertes), no todoslos Trotamundos son seres horribles de nulamoral. Sin embargo, la supervivencia es la su-pervivencia, y muchos no dudarán en arrebatar-les a extraños lo que por derecho es suyo para mantener a la comunidad.

Rovers (Trotamundos)

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II: Legiones de ellos Hijos del ÁtomoII: Legiones de ellos

MutanteMotivación: Destruir, violar, saquear, comer, dormir, correra toda velocidad, ser el nuevo líder, morir jovenAtributos: Fue 4, Des 2, Con 4, Int 2, Per 2, FV 2Habilidades: Músculo 6, Combate 5, Cerebro 3Puntos de Vida: 51 Puntos de Drama: 0-1Habilidades Especiales: Difícil de matar 3, Mutaciones (1-5en Armadura Subdérmica, Visión de Luz Amplificada...), Es-tómago Fuerte, Resistencia a la Radiación 3

ManiobrasNombre Bonus Daño NotasEsquivar 5 - Defensa

Gran cuchillo 5 D6x4 CortantePuñetazo/Patada* 5 D4x4(5*) ContundenteCuchillo/Pequeño* 5 D4x4(3*) Cortante

Calibre .38 - 9mm 5 D6x4 Cortante

Hacha/2 Manos* 5 D8x4(5*) Cortante

223 Reminton/5.56mm 5 D8x4 Cortante308 Winchester/7.62mm 5 D8x5 Cortante.30-06 5 D8x6 CortanteEscopeta perdigones 6 D8x6 Contundente

ArmaduraNombre Protección PesoArmadura de cuero D6+1 5(-1)Cota de Malla D6+6 20(-2)Malla con Placas (D8x2)+8 25(-3)Casco de cuero D6+1 1Casco de metal D6+1 4

Cadena/Bate/Tubo(*2M) 5 D8x3(4*) Contundente

Lanza/*2M 5 D6x4(5*) CortanteEscopeta sólido 5 D8x5 Cortante

Calibre .32 5 D6x2 Cortante

Recortada per.(alc. pistola) 5 D8x6(+2/-/-2) Contundente

Son como tu y como yo: personas con nece-sidades humanas, sentimientos humanos yesperanzas humanas. O puede que no. Son

civilizados, tratan de asegurarse la superviven-cia para los suyos en la dura vida post apocalíp-tica, crecer, medrar y recuperar la civilización.O no. Sus desfiguraciones sólo alcanzan, des-pués de todo, al exterior, pues por dentro sonseres vivos sanos y equilibrados. O quizás no.En realidad, los mutantes son sólo personas

que han sufrido horribles mutaciones fruto dela radiación, la exposición a los elementos (elsol aprieta a este lado del agujero de la capade ozono) o agentes químicos o víricos. Puedenser tan santos como el más abnegado de losmártires o tan desgraciados como el Esclavistamás arrastrado.Sin embargo, si así lo desea el director, puede

presentar una banda de degenerados a los quelas mutaciones han vuelto locos y sólo se guíanpor instintos. Los mutantes son el comodín delapocalipsis, pueden dar pie a distintos tipos deaventuras.

Mutantes

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Hijos del Átomo II: Legiones de ellos

Frente al inclemente sol, las tormentas dearena y la lluvia ácida, el Trotamundosdebe refugiarse en la primera cobertura

que tenga a mano. Ruinas abandonadas y res-quebrajadas por la violencia de las explosioneso la erosión de los elementos, formaciones ro-cosas... Accidentes del terreno llenos de reco-vecos.Igual hacen todos los seres vivos con un mí-

nimo de inteligencia o instinto de superviven-cia. Y caen en la trampa de lasGigascolopendras, escolopendras mutantes quehan alcanzado el tamaño que hace eones tuvie-ron, mucho antes que los primeros seres huma-nos hollaran la corteza de la tierra. Esperan enlas rendijas de una tierra agujereada paciente-mente, aguardando cualquier movimiento paralanzarse y hundir sus poderosas mandíbulas ensus presas.Un mordisco de estas bestias de dos metros y

medio paraliza a la víctima, que sólo puedencontemplar horrorizadas cómo la bestia devorasus intestinos.Las Gigascolopendras son asquerosamente

fuertes, rápidas y resistentes, así que más levale a los viajeros cautos mirar la roca sobre laque se sientan.Nota: Las gigascolopendras más comunes dis-

ponen de un veneno paralizante, pero directo-res especialmente crueles pueden incluir unasegunda fuente de veneno corrosiva con menorpotencia o sustituir el tipo de daño por venenopor corrosivo manteniendo su fuerza.

¿Qué podría sobrevivir a un maldito inviernonuclear? Antes de la guerra, podrías haberapostado que serían las cucarachas. Por des-

gracia, habrías acertado.Estos insectos no sólo siguen respirando, co-

rreteando y asqueando a todo ser vivo con unmínimo de gusto, sino que incluso han medrado.Su tamaño varía de entre los 50 centímetros

a cerca del metro y las características de todabuena cucaracha se han multiplicado: su capa-razón quitinoso las hace más resistentes, son

todavía más rápidas y aunque sea difícil danmucha más grima. Sin embargo, el tamaño y lacarencia de alimentos ha provocado un cambio:ahora pueden llegar agresivas. Si llegan a tener suficiente hambre, atacarán

a cualquier cosa que le pueda servir de ali-mento, desde el asiento de tu buggy a tu piernaizquierda, y sus mandíbulas no son cosa de risa.El temor a que una cucaracha alcance tus

dedos mientras duermes ha adquirido otra di-mensión...

No sólo los organismos más simples han so-brevivido a la hecatombe. Por desgracia,las pequeñas sabandijas del desierto tam-

bién. Aunque ahora de pequeñas no tienen naday no tienen nada de inofensivas.Han alcanzado un tamaño que puede llegar a

los dos metros y son temerariamente agresivas.Además, muchas especies poseen una mezco-lanza de bacterias en la boca que resultan másletales que el mordisco, como los dragones deKomodo. De hecho, se ha oído hablar de algunosque escupen saliva o veneno a sus presas.Pese a que las pieles de algunas variedades

están muy cotizadas en el avanzado mercadodel trueque, muchos prefieren no incomodarestas bestias pues, o viajan en manadas o habi-tan en zonas rocosas, donde otros predadorestodavía más peligrosos acechan.

Gigascolopendras

Cucarachas Gigantes

Varanos

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II: Legiones de ellos Hijos del Átomo

Gigascolopendra (2-3 metros)Motivación: Comer, dar mucha grima

Atributos: Fue 5, Des 4, Con 6, Int 0, Per 3, FV 0Habilidades: Músculo 8, Combate 6, Cerebro 2Puntos de Vida: 70 Puntos de Drama: 0Habilidades Especiales: Veneno Paralizante (Fue 4), Capa-razón Quitinoso 5, Difícil de matar 5

ManiobrasNombre Bonus Daño NotasEsquivar 6 - DefensaMordisco (venenoso) 6 D4x5 Cortante

ArmaduraNombre Protección PesoCaparazón Quitinoso 5 -

Cucaracha GiganteMotivación: Dar grima, comer, sobrevivir a cualquier cosa

Atributos: Fue 1, Des 4, Con 2, Int 0, Per 2, FV 0Habilidades: Músculo 1, Combate 5, Cerebro 1Puntos de Vida: 20 Puntos de Drama: 0Habilidades Especiales: Caparazón Quitinoso 5, Difícil dematar 5

ManiobrasNombre Bonus Daño NotasEsquivar 5 - DefensaMordisco 5 D4x1 Cortante

ArmaduraNombre Protección PesoCaparazón Quitinoso 5 -

VaranoMotivación: Devorar, aparearse

Atributos: Fue 2, Des 2, Con 2, Int 1, Per 2, FV 0Habilidades: Músculo 6, Combate 4, Cerebro 1Puntos de Vida: 15 Puntos de Drama: 0Habilidades Especiales: Enfermedad Constitución (Fue 2,cada 8 horas), Escamas duras 2

ManiobrasNombre Bonus Daño NotasEsquivar 4 - DefensaMordisco (bacterias) 4 D4x2 Cortante

ArmaduraNombre Protección PesoCaparazón Quitinoso 2 -

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Hijos del Átomo III: Bienvenidos a Atolladero

III-Bienvenidos aAtolladero

III-Bienvenidos aAtolladero

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III: Bienvenidos a Atolladero Hijos del Átomo

Esta sección presenta un escenario con unahistoria y localizaciones determinadas, po-blado de personajes interrelacionados y

varias ideas para aventuras o incluso campañas.El director puede dejar que los jugadores expe-rimenten en esta caja de arena o puede plan-tearles sesiones con objetivos concretos. Bienvenidos a Atolladero está pensado para

servir de fuente de inspiación para las primerasaventuras de un grupo de personajes. Lo ideales presentárselo tras un largo viaje por el des-ierto de Sonora hacia Fénix, donde los protago-nistas deban avituallarse (y, si sondesafortunados, trabajar para poder hacerlo)para el largo viaje hacia la ciudad. Así, entra-rían en contacto con los grandes actores de estacomunidad ganadera.

Al noreste de Tucson yacen las Montañas deSanta Catalina. Muchos Trotamundos es-quivan pozo de radiación y nido de Chillo-

nes pasando rodeando estos duros montes.Al abrigo de las montañas, las laderas al este

de estos montes no sufrieron con tanta perver-sidad la acción de las armas de destrucción ma-siva, y la tierra esconde ricos depósitos de aguaal abrigo de los residuos nucleares y químicos,que antes alimentaban el Río Santa Catalina.Para quien intenta cruzar los páramos desde

el Este hacia la gran ciudad, este siempre hasido un sitio de paso. Atolladero surgió de lamano de emprendedores que supieron explotarlos recursos hídricos de las montañas y a los via-jeros. No mucha gente decide emprender el pe-

ligroso periplo hacia La Ciudad Renacida, perogran parte pasan por este grano en el culo delmundo. La comunidad ha ido prosperando yahora es un pequeño pedazo de civilización, conun rancho de aurochs, una variedad más resis-tente y fuerte de la vaca común.

Pero toda promesa de una vida mejor y unabuena vida atrae a los viajeros, y los via-jeros extienden las noticias. Y en este

nuevo mundo no faltan aquellos que prefierentomar de la civilización lo que quieren y dejarel resto. La comunidad no tardó en verse ase-diada por bandas rivales que exigían precioscada vez más altos por su “protección”.Entonces llegó Ulysses T. Henderson. Un rica-

chón de Tucson propietario de una firma tecno-lógica provedora del Ejército antes de laguerra. Había sobrevivido en un refugio, aunquela radiación de Tucson le dejó en una silla deruedas. Sin embargo, pese a que las bombasdestruyeron su imperio, logró activar a su pro-totipo de ST-700, “Patriot”, una de las máqui-nas de guerra más letales del arsenal de losEEUU, que se encontraba en proceso de pruebasen su complejo de StarCorp Industries.Con este arma disuasoria, reunió a un buen

grupo de buscavidas, nómadas sin esperanzas yrefugiados y aseguró Atolladero con la ayuda desus atribulados habitantes. Sin embargo, pesea ser mucho mejor alternativa que la ocasionalbanda de saqueadores lo suficientemente estú-pida para asaltar el asentamiento, esta especiede acuerdo tácito, la benigna protección deHenderson, ha tenido sus consecuencias.

¿Qué es Bienvenidos a Atolladero?

¿Qué es Atolladero?

¿Qué es Atolladero?

Ulysses regresa a casa

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Hijos del Átomo III: Bienvenidos a Atolladero

Pronto se hizo patente que el gobierno deHenderson no era democrático: se acep-taba lo que dijera, y punto. Él tenía a Pa-

triot, pagaba a los chicos que defendían lasmurallas y consiguió el monopolio de la gana-dería del auroch, fundiendo todas las parcelasen el Rancho Hope.No pocos habitantes de Atolladero se han can-

sado de sus decisiones arbitrarias, sus leyes dra-conianas y la forma en que trata a todos comosi fueran sus vasallos y él su rey. Pero tras losmuros de Atolladero ofrece protección, y los pá-ramos son un lugar inhóspito en el que cada unoestá a su suerte.Además, están sus chicos de confianza, los

desgraciados más hijos de perra entre sus va-queros matones, que son poco mejores que lossalvajes que asaltan a los viajeros despreveni-dos en los páramos. El Jefe Daltrey, el patrónde todos ellos, es un tipo irascible, borracho eintocable, que ha hecho muy poco por ganarseel respeto de la comunidad y que se ha ganadoen vez de ello el miedo.

Al año siguiente de establecerse como amoy señor de Atolladero, apareció una refu-giada. Era la única superviviente de una

emboscada a su grupo nómada, y apenas había

sobrevivido. Por si fuera poco, estaba embara-zada. Le hizo prometer a Henderson que cuida-ría del niño y, tras dar a luz a las pocas horas,murió de extenuación.Pese a ser un desgraciado a tiempo parcial,

Henderson es un hombre con un gran sentidodel honor, que cumple cada trato verbal o es-crito, y se encargó personalmente de que alchico no le faltara de nada. Pero el pequeñoJohn nació con un raro caso de displasia cranealque deformó sus facciones terriblemente.Sin embargo, Ulysses tenía su corazoncito y

nunca ha sido un hijo de puta totalmente:acabó por cogerle cariño y referirse a él comosu hijo. Además, defendía que lo suyo era unarara enfermedad (y lo era), en contra de la opi-nión vulgar que se tiene en Atolladero de quees un mutante. De hecho, se sigue pensando lomismo (aunque nadie se lo dirá a la cara), y al-gunos sospechan que el apoderado sólo man-tiene esa postura para restregarle al resto queson incultos, prejuiciosos y supersticiosos (quelo son, pues casi todos pertenecen a la Genera-ción Cero nacida tras el holocausto).Todo cambió tras la desaparición de Johnnie:

Henderson siempre había sospechado de la co-munidad Mutante que vivía al norte del MonteLemmon y, tras hallar las huellas de su hijoadoptivo entre otras irregulares marchandohacia el monte, llegó a la conclusión de queesos degenerados lo habían secuestrado o se lohabían llevado para comérselo.

El rey del cotarro

Un asunto Mutante

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III: Bienvenidos a Atolladero Hijos del Átomo

Mandó un par de partidas de caza que regre-saron derrotadas, pues los Mutantes conocían elterreno. Tras estos intentos, su actitud para conel pueblo cambió: los negocios le interesabanun carajo, ya no mantenía a raya al Jefe Daltreyy los suyos, sólo quería venganza. Y cada vezque aparece un grupo de forasteros, lo mandacon promesas de riquezas y una parte en los ne-gocios del pueblo a aniquilar a la amenaza Mu-tante. Poco regresan, y ninguno con éxito.En el momento de aparecer los PJ, hace ya un

par de años desde la desaparición de Johnnie.

Las personalidades más notables de Atolla-dero se han posicionado a favor de Hen-derson (prosperando, aunque ganándose

las sospecha de algunos habitantes) y en contra(sin casi apoyo y sólo marginalmente acepta-dos).Henderson y el Rancho HopePersonalidades notables: Henderson, Patriot,Cogs, Jefe DaltreyUlysses T. HendersonEs el personaje más influyente y poderoso de

Atolladero: controla en régimen de monopolioel negocio principal sobre el que se sustenta lalocalidad, la ganadería de aurochs.Odia a muerte a los Mutantes y desprecia al

resto de conciudadanos. Se ha tornado un sertaciturno que rehuye salir de casa. Hecho queno tienen nada que ver con haber perdido lamovilidad de las piernas: su silla de ruedas eléc-trica es una maravilla de un tiempo pasado.No vive para otra cosa que exterminar a todo

Mutante, y si los personajes entablan alguna re-lación con él, seguramente se trate de unatransacción comercial (ellos los matan y él lespaga). Su sentido del honor es bastante pecu-liar, y se le conoce en todo el pueblo por hacerfirmar contratos para toda clase de labores,cuyo cumplimiento no tarda en exigir aunquecorra la sangre.No se anda con rodeos, es amable con sus “so-

cios comerciales”, pero se torna posesivo y ti-ránico una vez tiene su trozo de papel. Elproblema es que cuenta con medios de imponerla palabra acordada, escrita y firmada. y segusta de ver como un paladín de la civilización.Ya ha dado por muerto a su hijo y, de conocer

su verdadero destino, no dudará en extermi-narlo como a un Mutante más. Acabar con la“amenaza de esos degenerados” es la únicafuerza motriz de su vida, y cualquier que hacompartido el pan con un Mutante es un Mu-tante.Lo único que le levanta la moral en estos días

aciagos es Cindy, la extremadamente atractivaenfermera que tiene siempre cerca para ale-grarle la vista. Siempre que Atolladero recibevisitantes de aspecto duro o capaz, los recibe

Quién es quién en Atolladero

Ulysses T. HendersonMotivación: Matar a todos los Mutantes, ganar dinero, des-preciar al pueblo entero, “vigilar” a la enfermeraAtributos: Fue 1, Des 2, Con 1, Int 4, Per 3, FV 4Habilidades: Músculo 2, Combate 4, Cerebro 7Puntos de Vida: 18 Puntos de Drama: 4Habilidades Especiales: Contactos 5, Atractivo 2, Estatus5, Recursos 8, Adversario 5 (todo mutante), Celote (Desqui-ciado), Discapacidad (Cintura para abajo)

ManiobrasNombre Bonus Daño NotasRevólver del .32

ArmaduraNombre Protección PesoChaleco Antibalas D6+7 2

4 D6x2 CortanteRifle .223 Reminton (5) 4 D8x4 Cortante

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Hijos del Átomo III: Bienvenidos a Atolladero

en su hotel-saloon (el único de Atolladero), elHenderson’s y los dirige hacia los mutantes acambio de cuantiosas recompensas, y no es in-dulgente con quien incumple los tratos. El pro-blema es que nunca vuelven.PatriotSe trata de un prototipo del letal ST-700, una

bestia mecánica capaz de darle la vuelta a unconflicto armado. Por desgracia para los EEUU,las bombas cayeron antes de que se planificarael modelo de producción. El ST-700 es un Autómata pensado para ser li-

berado tras las líneas enemigas: es totalmenteautónomo, cuenta con herramientas implanta-das, un módulo de autorreparación, visores derayos X y visión nocturna, caparazón reforzadoy una potente voz automática que cagaría demiedo al mismísimo John Wayne y una miradahelada herencia de Lee Van Cleef.Henderson lo ha pintado con los colores de la

vieja bandera estadounidense (por los viejostiempos) y le manda hasta los recados más ni-mios. Por su parte, Patriot obedece sin rechis-tar, es robot de pocas palabras: sólo emiteaxiomas y frases cortas con su profunda voz me-tálica, aunque puede grabar mensajes de voz yvideo (circunstancia que Henderson explota almáximo con sus “contratos orales” y para llevar

su voz a cualquier rincón del asentamiento).Como buen arma que es, carece de conciencia

o pensamientos propios, aunque su modus ope-randi puede parecer (y es) bastante cruel.Jefe DaltreyEl Jefe es el patrón de los cerca diez vaqueros

que vigilan el ganado y se ocupan de la seguri-dad de Atolladero. Se gana la vida tanto con laganadería como realizando trabajillos ocasiona-les para Henderson. La mayor parte de los chi-cos le respetan, si bien desaprueban sucomportamiento mercenario, cruel y penden-ciero. Sin embargo, cuatro de “sus chicos” leson especialmente fieles, pues son tan o másdespiadados que él. De hecho, se rumorea queantes eran una banda de saqueadores.Daltrey le da demasiado a la bebida y es ex-

tremadamente violento, irascible y cruel. Ca-racterísticas que nadie quiere ver en un sheriff,aunque muchas veces ejerce de tal, a favor deHenderson y minando la autoridad de Reinaud.Desde que Henderson se retiró de la vida pú-

blica, el Jefe campa a sus anchas por la comu-nidad, y no pocos piensan que es él quienrealmente está al mando. Es probable que lospersonajes sufran algún encontronazo con él.

PatriotMotivación: Servir a Henderson, ejecutar directivas (la ma-yoría son “matar a todos los Mutantes”)Atributos: Fue 5, Des 3, Con 6, Int 2, Per 2, FV 2Habilidades: Músculo 10, Combate 6, Cerebro 6Puntos de Vida: 57 Puntos de Drama: 1Habilidades Especiales: Sin emociones (3), Cyberware(+Armadura Dérmica 6, Infravisión, Visión de Rayos X,Mente de Acero 3, Regeneración 3, Armas implantadas (Ta-ladro, Motosierra), PV aumentados, Difícil de matar 1, Obli-gación total

ManiobrasNombre Bonus Daño NotasTaladro (-4 armadura)

ArmaduraNombre Protección PesoDérmica 6 -

6 D4x5 CortanteMotosierra 6 D10x5 CortantePuñetazo 6 D4x5 ContundenteAmetralladora 7.62(150) 6 D8x5 Cortante

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III: Bienvenidos a Atolladero Hijos del Átomo

Los chicos de confianzaSólo cuatro de los vaqueros son realmente de

la misma calaña que el Jefe, el resto son lo quequeda de los varios propietarios que había en lazona o viajeros que están costeándose las pro-visiones para iniciar otro viaje.Son pendencieros, ruidosos y agresivos. Sus

nombres so: Carl (un tipo rubio pajizo con unabarba más oscura de unos tres días que se cree

John Wayne), Gruff (un personaje velludo ybarbudo que huele a estercolero, pero quesalvo por su libidinosidad no es “tan” mal tipo),José (calvo y con bigote, con un chaleco de pielde dudos procedencia que huele a Gruff) y ElNavajo (un “indio” con barba con la piel tos-tada que vieste con harapos y tiene muy malpronto).Nota: Cada uno porta dos armas de la lista.

Jefe DaltreyMotivación: Ganar dinero, vivir la gran vida, mantener con-tentos a los chicosAtributos: Fue 4, Des 4, Con 3, Int 2, Per 3, FV 1Habilidades: Músculo 8, Combate 7, Cerebro 4Puntos de Vida: 38 Puntos de Drama: 1Habilidades Especiales: Adicción al alcohol (moderada),Cruel (serio), Codicioso (serio), Obligación 2 (con Hender-son), Impulsivo (moderado),

ManiobrasNombre Bonus Daño Notas

ArmaduraNombre Protección Peso

Esquivar 7 - DefensaPuñetazo/Patada* 7 D4x4(5*) Contundente

Chupa de cuero D4 1

Marlin 1894 .357 (8) 7 D4x6 CortanteRevólver del 38 (6) 7 D6x4 Cortante

Los chicos de confianza (6)Motivación: Destruir, violar, saquear, comer, dormir, correra toda velocidad, ser el nuevo líder, morir jovenAtributos: Fue 2, Des 3, Con 2, Int 2, Per 2, FV 2Habilidades: Músculo 4, Combate 5, Cerebro 2Puntos de Vida: 40 Puntos de Drama: 0-1Habilidades Especiales: Lascivo, Conspicuo, Avaricioso,Ambicioso (todas a nivel Serio), Difícil de matar 2

ManiobrasNombre Bonus Daño NotasEsquivar 6 - DefensaPuñetazo/Patada* 6 D4x2(3*) ContundenteCuchillo/Pequeño* 6 D4x2(1*) CortanteCalibre .22 6 D4x2 CortanteCalibre .32 6 D6x2 CortanteRifle .22LR 6 D4x4 Cortante223 Reminton 6 D8x4 CortanteNudillera 6 D6x4 ContundenteCadena/Bate/Tubo(*2M) 6 D8x3(4*) Contundente Armadura

Nombre Protección PesoChupa de cuero D4 1Arm.de cuero (1) D6+1 5(-1)Calibre .38 - 9mm 5 D6x4 Cortante

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Hijos del Átomo III: Bienvenidos a Atolladero

Cogs (Engranajes)Cogs tiene igualmente el monopolio en cuanto

a mercancías se refiere, gracias en parte a suapoyo a Henderson. Se trata de un enano de vozaguda (recuerda a la de Joe Pesci), aunque hayalgunos incultos que pudieran confundirle conun mutante. Siempre viste un mono de trabajohecho unos zorros y una suerte de diadema contodo tipo de lupas y visores incorporados.Para él los negocios son lo primero, es un tipo

pragmático y algo propenso a soñar en voz alta.Su sueño es dar con la “veta madre”, un alijode tecnología preguerra sin explotar. Vino aAtolladero con la intención de hincarle eldiente a la Base Aérea de Davis-Monthan de Tuc-son, pero las condiciones extremadamente hos-tiles se lo impidieron. Por otro lado, la gentesabía valorar sus extrañas mercancías, y Hen-derson era otro caballero civilizado.Por ahora se ha asentado en Atolladero sir-

viéndose de sus muchos contactos en variosasentamientos para montar una caravana máso menos regular, aunque nada le impide buscarsu sueño: de vez en cuando contrata a viajerosexperimentados para que vayan a morir a Tuc-son. Sus fuentes a veces están muy equivoca-das, ya se sabe.Cogs siempre busca el trato fácil y, de ver una

pieza de tecnología o Autómata en el grupo dePJ, intentará conseguir un buen trato. En su ga-raje guarda varios vehículos en diverso estado

de decrepitud y vende bastante munición yarmas, así como herramientas.Al resto del pueblo no le gusta su monopolio

en los precios de los objetos electrónicos, perotampoco suscita grandes rencores. Su alianzacon Henderson es más bien endeble: de presen-ciar alguna salvajada por su parte o por la delos chicos del rancho, se replanteará su posi-ción. No es un tipo muy moral, pero todo tieneun límite.El Doctor y el SheriffPersonalidades notables: El Doctor, Sheriff Rei-naud, Jack “Pulgas” McCainEl DoctorUn buen samaritano, El Doctor: trata residen-

tes, extranjeros y aurochs a precios que son unanimiedad. El Doctor es un tipo honrado, abne-gado y con unos principios éticos inquebranta-bles. Exacto, no pinta nada en Atolladero. ¿Ypor qué demonios sólo se le conoce como “ElDoctor”?Un buen día hará cinco años apareció en la co-

munidad cargado con todos sus bártulos, contoda la pinta de querer marcharse tan prontocomo entró a quién sabe donde, sólo un alto enel camino. Sin embargo, uno de los vaquerostuvo un accidente y, tras salvarle la pierna, lavoluntad popular le empujó a quedarse. Desde

Cogs (Engranajes)Motivación: Conseguir una prospección, sacar el máximoprovecho aprovechándose de la situaciónAtributos: Fue 2, Des 3, Con 3, Int 5, Per 3, FV 2Habilidades: Músculo 3, Combate 5, Cerebro 9Puntos de Vida: 30 Puntos de Drama: 2Habilidades Especiales: Contactos 3, Memoria Fotográfica,Estatus 1, Recursos 4, Adversario 3 (otros prospectores),Discapacidad (Enano), Avaricioso (serio), Atractivo -2, Co-noce Chino básico, Empollón

ManiobrasNombre Bonus Daño Notas

ArmaduraNombre Protección PesoChaleco Antibalas D6+7 2

Pistola Cal.20 (4) 5 D4x6 ContundentePatada (enano, sin +1) 6 D4x2 Contundente

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III: Bienvenidos a Atolladero Hijos del Átomo

entonces se ha instalado en una casucha en laesquina noroeste del asentamiento, junto al sa-loon de Henderson, aunque no congenian en ab-soluto.La brújula moral del Doctor le impide aprobar

muchas de las formas de tomar las decisionesdel cacique, de forma que alrededor de su per-sona se ha formado una oposición más bien si-lenciosa, pero que podría alzarse algún día si ledan los suficientes motivos.Sin embargo, muchos detalles sobre su per-

sona (su nombre, para empezar) siguen siendoun misterio. Es un hombre en extremo reser-vado, pero su buen juicio y aportaciones a lacomunidad le hacen un tipo popular y la gentetiende a hacer caso omiso a sus extravagancias.Porque El Doctor oculta algo: no es un viajero

cualquiera. Se trata de nadie menos que de Jef-frey Houston, un jefe médico evadido de la Ar-chidiócesis Central de la Iglesia Tecnócrata. Ensus filas no sólo practicaba la cirugía: experi-mentaba con prisioneros y delincuentes peligro-sos en la implantación de órganos y prótesiscibernéticas, prohibidas de antes de la guerra.La vida que llevaba le terminó produciendonáuseas cuando se acabaron los presidiarios yse pasó a esclavizar y “tomar voluntarios”, yhuyó hacia el norte, llegando e instalándose enAtolladero. Quizás algún día el pasado intenteencontrarse con su presente. El Doctor es un tipo algo tímido y asocial, pero

al que le gusta llamar las cosas por su nombrey que no se calla ni una (lo cual le mete enalgún que otro embrollo. De enterarse de la

aparición de cualquier grupo de viajeros, saldráde inmediato a advertir a los recién llegados delos propósitos de Henderson. Sin embargo, si los personajes jugadoresen-

tran antes en el Henderson’s, puede que lleguealgo tarde.Sheriff ReinaudReinaud es el sheriff oficial de Atolladero, por

mucho que Henderson le pise la autoridad y elJefe Daltrey imponga su propia ley. Este hom-bre alto, gafas gruesas de aspecto afable llevaen Atolladero desde sus inicios. Pese a que consu acento francés intenta hacerse pasar por uneuropeo, la mayoría le tiene leída la cartilla ysabe de sobra que es canadiense (nació en Que-bec) y que las bombas le pillaron de turismo porEstados Unidos.Los habitantes de los tiempos de antes de

Henderson y aquellos que llevan algunos añosle respetan profundamente: es un tipo afable,difícil de enfurecer, bastante perceptivo y quesiempre parece conseguir calmar los ánimos.Sin embargo, esas son cualidades que sólo sepueden percibir cuando se tiene un trato conti-nuado con él. De un vistazo, más bien pareceun idiota: cogea de una pierna, es algo torpe,habla con un acento demasiado marcado y pa-rece saborear las palabras francesas que suelta.También está su aspecto desaliñado, su formademasiado comprensiva de encararse con losforasteros y el ninguneo al que le someten loschicos de Henderson. Por no hablar de las ex-trañas preguntas que casca a la gente nada más

El DoctorMotivación: Mantener su juramento hipocrático, dar conse-jos que no serán escuchadosAtributos: Fue 2, Des 3, Con 2, Int 5, Per 2, FV 5Habilidades: Músculo 2, Combate 2, Cerebro 9Puntos de Vida: 26 Puntos de Drama: 4Habilidades Especiales: Sentidos atrofiados (vista), Secreto3, Obligación 2, Empollón, Identidad Múltiple, Recursos 3(clínica), Estatus 1

ManiobrasNombre Bonus Daño NotasRevólver del .22 2 D6x2 CortanteEscalpelo 2 D4x1 Cortante

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Hijos del Átomo III: Bienvenidos a Atolladero

verla.Pero los residentes más antiguos recuerdan su

forma heroica de enfrntarse a las bandas dehombres armados que le superaban cinco a uno,la paz que reina en Atolladero cuando él se en-carga de las situaciones comprometidas. Los PJharían bien en no subestimarlo...Reinaud está harto de que los chicos del Ran-

cho Hope le pasen por encima y, de ver una po-sible victoria clara y no violenta, tratará protodos los medios de devolvérsela a los chicos.El sheriff quizá sea el primer habitante de

Atolladero con el que se topen los PJ. Les salu-dará amigablemente y, tras hacerles entregarlas armas (es la ley) les invitará a pasar uno auno a su despacho junto a la puerta del asenta-miento. Allí, les someterá a cada uno a una ris-tra de preguntas a cuál más absurda, apuntandocon expresión de experto en una libreta ajada.Nadie se librará de la ordalía, ni siquiera los Au-tómatas más ineptos y serviles. Si alguien lepregunta el motivo, les contestará, con airedocto, que la disposición y contenido de lasmismas sirve para analizar los patrones psico-lógicos de los nuevos visitantes y ver si no sonrealmente asesinos.Y es que se lo cree: Reinaud se siente un

Humphrey Bogart del post apocalipsis que haencontrado un método infalible de destapar cri-

minales en potencia. En realidad, aunque lecueste admitírselo a sí mismo, es que es dema-siado cotilla como para no intentar sonsacaralgo de información a los nuevos llegados.Jack “Pulgas” McCain“Pulgas” es otra de las personas que podrían

ser el primer contacto humano dentro de Ato-lladero. Un abuelo de tez tostada, piel como elcuero viejo, barba larga y blanca como la nievey una prótesis en la pierna que siempre aguardacerca de la puerta para ver pasar el mundo,

Sheriff ReinaudMotivación: Mantener el orden, aguantar a Henderson,aparantar pintar algoAtributos: Fue 4, Des 4, Con 4, Int 3, Per 4, FV 2Habilidades: Músculo 6, Combate 8, Cerebro 5Puntos de Vida: 42 Puntos de Drama: 5Habilidades Especiales: Contactos 2 Estatus 1, Adversario 5(distintos malhechores), Bilingüe (Francés), Ex Poli, Senti-dos atrofiados (vista), Dedos Negros, Oligación 2, Idiota,Curioso

ManiobrasNombre Bonus Daño Notas

ArmaduraNombre Protección Peso

Esquivar 8 - DefensaPunetazo/Patada* 8 D4x4(3*) ContundenteRevólver .38 Especial 8 D6x4 CortantePorra de Policía 8 D6x3 Contundente

Armadura de cuero D6+1 5(-1)Recortada per.(alc. pistola) 9 D8x6(+2/-/-2) Contundente

Cuestionarios absurdosAquí tienes varios ejemplos de líneas a seguir con los cuestio-narios:-El PJ debe decir la primera palabra que le venga a la cabezaal escuchar palabras simples, como: Casa, niño, primavera,banana, matón, coche... Nota que algunos PJ no conocen al-gunas comodidades.-¿Qué emociones siente el PJ al pensar en su madre? ¿Leponen violento las cosas punzantes? ¿Qué peligro le ve a unapiruleta?-Reinaud le pide al PJ que relate su último sueño y qué inter-preta él mismo sobre él.-El galápago de Blade Runner: ¿Por qué le da la vuelta? Espe-cialmente indicado para “entrevistarse” con Autómatas.-Reinaud le pide al PJ que le venda su película/libro prefe-rido. Es muy probable que el PJ no sepa qué carajo son ambascosas...

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III: Bienvenidos a Atolladero Hijos del Átomo

Jack fue en otro tiempo el mayor propietariode aurochs de la zona. De hecho, él mismofundó este maldito asentamiento, por muchoque la gente no se lo recuerde e incluso le des-precie. Bueno, sí, había otros con él. Y sí,puede que Bruford fuera técnicamente quienlevanto la primera piedra, pero... ¿Acaso notiene mérito ser el último con vida?“Pulgas” es un tipo simpático, aunque algo re-

funfuñón si le echa alguien en cara que no hacenada (para algo ha llegado a tal edad, de la queno se acuerda, por cierto). Le aconsejará a todoquisque que no se acerque a Henderson y semarche cuanto antes.Su artritris y la cojera le impiden ser de de-

masiada utilidad para el pueblo, auqnue su con-sejo y sus historias son muy valoradas pormuchos.

Pese a que tiene cierta importancia comoruta de caravanas, Atolladero no está tanesentada ni tiene el suficiente poder ni

prestigio como para acuñar moneda de ningúntipo: el trueque es una práctica común, basadamás bien en la utilidad de la mercancía en cues-tión que en su precio preguerra. Sin embargo,el DJ puede guiarse por los precios de los ma-

nuales de Eden Studios para calcular el valortotal, sumando o restando dólares en funciónde la utilidad real.Una “moneda” universal y aceptada en Atolla-

dero, como en muchos otros lugares por suvalor intrínseco, son las balas. Cuanto menoscomún y más potente sea, más vale. Su poderadquisitivo es bastante subjetivo, pero añadecarácter a la partida.

Atolladero está protegido por cuatro murosgruesos de gran resitencia, construidoscon adobe, ladrillos y material de cons-

trucción abandonados. No son lo suficiente-mente anchos como para considerarse unamuralla: los tejados de los edificios adyacentessirven de parapeto, a los que s epuede accedermediante múltiples escalerillas.Cuatro tiradores de la ciudad vigilan cada

punto con un rifle del .223 Remington (emplealas estadísticas de “los chicos de confianza”).Además, la ciudad cuenta con el sheriff, Pa-

triot, los chicos del rancho (los de confianza ylos que no) y algún que otro ciudadano hábil conel rifle.Atolladero tiene una forma más o menos cua-

drada y está rodeado de terreno despejado dehierbajos, por lo que un asalto directo no esmuy recomendable.

La economía de Atolladero

Las defensas de Atolladero

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Hijos del Átomo IV: Paraíso entre cristales

IV-Paraíso entrecristales

IV-Paraíso entrecristales

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IV: Paraíso entre cristales Hijos del Átomo

Hasta ahora, todo apunta a una presenciahostial demasiado cercana a Atolladero:una comunidad de Mutantes hambrientos

de carne humana capaces de robar un niño en-fermo de los brazos de su padre. Todo es biendistinto.John nunca fue realmente aceptado en la co-

munidad: le consideraban un mutante, una cosarara, menos qeu un humano. Y eso, para un mu-chacho que va a entrar dentro de poco el la pu-bertad, es un castigo muy duro.Comenzó a disfrutar cada vez más de la sole-

dad de los montes de Santa Catalina. Hasta queun buen día dio con Martin, un mutante orondoy bonachón que, tomándolo por uno de lossuyos, le ofreció “volver a casa”.Johnny no aceptó directamente, pero siguió

encontrándose con miembros de la próspera co-munidad Mutante al norte del Monte Lemon.Hace dos años, cansado de sufrir el acoso y lamarginación, abandonó Atolladero para siem-pre. Sólo le supo mal no avisar a su padre. Sinembargo Patrick, el jefe de la comunidad, leadvirtió que nadie debía conocer el secreto desu existencia. Sin embargo, el secreto más ín-timo de John ha traído consecuencias devasta-doras para los Mutantes.

Patrick Bernstein era un Don Nadie antes dela guerra: había trabajado aquí y allá, eraun manitas... Pero la devastadora crisis

del 2016 había dejado al muchacho dos largosaños en el paro. Forzado a abandonar su casa,este residente de Oracle, al norte del MonteLemmon, tuvo que ocupar una de las minasabiertas en 1870, Christmas.Cuando un nuevo terror nuclear arraigó en la

sociedad norteamericana, el mañoso Bernsteinselló las puertas de la mina con diversas placasde plomo que consiguió del desguace local.Cuando se extendieron las noticias de una inva-sión comunista en EEUU, invitó a toda su familiay amigos a trasladarse a este refugio improvi-sado. No todos lo hicieron, creyendo al pobrePatrick un loco, y lo pagaron con sus vidas.

Cuando las bombas arrasaron Tuxon e irradia-ron a la población de la vecina Oracle, las puer-tas de la mina aguantaron. No así lasprovisiones, que se acabaron demasiado pronto:en su afán por salvar cuantas más vidas, Patrickhabía invitado a demasiada gente.Pronto tuvieron que abrir las puertas y salir en

grupos de dos con los dos únicos trajes antirra-diación que se había podido procurar Bernstein.Pero la radiación era demasiado intensa, e in-cluso ese no era el único peligro: agentes quí-micos, militares, derrumbes...Los refugiados comenzaron a sentir los estra-

gos de la radiación a baja escala, y muchos mu-rieron. Sin embargo, gracias a losconocimientos de Patrick, todo un paranoicodel tema, consiguieron salvar muchas vidas.Pero la radiación y los agentes químicos y víri-cos les habían cambiado. Sus piel se había mar-chitado, sus sistemas nerviosos se habíandebilitado, les habían salido úlceras por todo elcuerpo... Ya no eran los mismos.Con el tiempo, se dieron cuenta de que aque-

Falsas apariencias

Cómo crear su refugio antirradioactivo

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Hijos del Átomo IV: Paraíso entre cristales

llos supervivientes con mayor suerte les odiabanfervientemente, pues muchos deformes habíanperdido la cabeza o se habían convertido enbestias letales, como los Chillones.Decididos a no llamar la atención, permane-

cieron ocultos. No intentaron contactar con lasnuevas comunidades (aunque vigilaban de cercaAtolladero), e intentaban proteger su secreto,un secreto demasiado frágil... Un paraíso bajocristales.

Patrick había trabajado un tiempo en Bios-fera 2, el complejo millonario fallido quehabía tratado de crear unecosistema en

miniatura bajo un largo complejo invernadero,cuanto todavía pertenecía a la Universidad deArizona. Cuando la compró la multinacional Ta-naka International, echaron a todo el personal.Había trabajado en los experimentos para

conseguir una agricultura más eficiente comomano de obra, y reconocía el potencial delcomplejo, de seguir intacto. Ahora bien, una es-tructura escuálida de cristal y aluminio no ha-bría resistido a la furia nuclear. Sin embargo,valía la pena recuperar la maquinaria.Al viajar al complejo, se quedó maravillado:

la multinacional había construído una capa pro-tectora de plomo, una funda millonaria paraproteger un refugio nuclear perfecto.El complejo no estuvo desocupado durante el

holocausto. Sin embargo, la soledad se habíacobrado su precio, o quizá fuera el espionajeindustrial o comunista: los pocos ricachonesdentro se habían matado entre ellos. Incluso sehabían tomado la molestia de retirar las protec-ciones exteriores, dejando entrar la luz solar.Tenían un paraíso en sus manos.

La comunidad tuvo comida en abundanciaen la Biosphere 2 y sufrió un acoso mínimode saqueadores y bestias: su hogar, la mina

Christmas, estaba protegida por el pueblo irra-diado de Oracle al norte y difícil acceso por lasmontañas, mientras que nadie parecía recordarBiosfera 2, o la juzgaba destruída. Además, lospeligros de Tucson también espantaban a los cu-riosos.Hasta que llegó Johnnie. El sheriff Cassidy

había tenido un par de encontronazos con ex-ploradores de Atolladero y nadie le echó laculpa de las violentas incursiones a la reciente

Biosfera 2

Desunión en el paraíso

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IV: Paraíso entre cristales Hijos del Átomo

llegada del muchacho. Para todos, era un jovenmutante que había perdido a su madre en lospáramos. Las continuas partidas de caza envia-das por Henderson acabaron con muchos Mutan-tes y pronto surgió la idea de pagarles con lamisma moneda, arrasar Atolladero.Patrick no lo veía tan claro. Quizás sólo fuera

el recelo habitual. Podrían negociar, hacerlesentrar en razón, prosperar juntos. Ahora quesabían que los Mutantes habitaban al lado,había llegado la ocasión de cooperar. De todasformas, ellos tenían suficiente comida paraambas comunidades. Sólo tenían que usar suscartas.Frente al veterano líder, surgieron las voces

de los Mutantes más jóvenes, los de segunda ge-neración, nacidos Mutantes. Entre ellos se alzóMagnum, que desde que ingresó en la pacíficacomunidad había intentado hacerse con el con-trol.Se produjo una escisión más o menos pacífica,

y los jóvenes se quedaron con el antiguo hogarde los refugiados, la mina Christmas (que re-bautizaron Happy Christmas!, ignorantes de

que se emplea merry). Los más sabios y de másedad siguieron fieles a Patrick y se trasladarona Biosfera 2. Los PJ llegan a Atolladero a lospocos meses de haberse escindido.

El complejo de investigación y turismo su-frió la devastación de la armas de destruc-ción masiva, la lluvia ácida y las tormentas

de arena: sólo las estructura imprescindibles so-brevivieron.Pese a que Martin ha tratado de plantar en los

alrededores de la estructura, el suelo ya nosirve para albergar vida, así que toda produc-cion agrícola se ha circunscrito al invernadero.Por otro lado, Cassidy pudo hacerse con algunosaurochs, que emplean como fuente de alimentosecundario.La vida en Biosfera 2 es de pura subsistencia:

no hay servicios ni vendedores, pues la vida sólose enfoca hacia la comunidad. Eso sí, hay co-mida de sobra.

La vida en Biosfera 2

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Hijos del Átomo IV: Paraíso entre cristales

Personajes notables: Patrick, Martin, SheriffCassidy Johnny, Otros: 3 Mutantes (Renata, Angus y Hector)Son aquellos ciudadanos de Oracle lo sufi-

cientemente agraciados como para encon-trar refugio en la mina de Navidad (la de

Año Nuevo se colapsó, atrapando a todos den-tro) y lo tan desgraciados como sufrir los cam-bios que sobrevinieron cuando se acabaron lossuministros. Se llaman a sí mismos “Los ViejosVaqueros”, en contraposición al apelativo queusan para sí los más jóvenes impetuosos, ideadel sheriff Cassidy.PatrickSi en sus tiempos fue un tipo alto y hasta

cierto punto musculoso, estos veinte años lehan sentado peor que cincuenta al pobre Pa-trick: escuálido, con la piel socarrada, ni unpelo en la cabeza y los pocos dientes que con-serva, rotos. Su voz es sólo un susurro quebra-dizo. La radiación destrozó su sistemainmunitario y su cuerpo, pero no ha podido consu alma.Patrick es el alma de Los Viejos Vaqueros, sin

él el grupo moriría. Es el consejero, cirujano(condujo una ambulancia y leyó muchos manua-

les de medicina interna), mecánico... Haypocas cosas de las que no sepa algo este prác-tico manitas. Además, es una autoridad entrelas bandas de Mutantes de Arizona.Pese a los ataques de los hombres enviados

por Atolladero, Patrick siempre ha defendido lacooperación y entendimiento entre ambas co-munidades, pero los elementos más violentosdel grupo impidieron actuar al respecto. Ahoraque ellos ya no están, nada le impide intentarrecibir al próximo grupo con algo menos deplomo. Sin embargo, nunca expondrá al peligroa los suyos: antes de exponer su comunidad, seasegurará de que los PJ son de fiar. Patrick no se odia a sí mismo ni a sus compa-

ñeros, ni tampoco odia a aquellos afortunadosque no sufrieron sus mismos cambios, perocomprende la situación: los “normales” (aun-que él nunca diferencia una “raza” de otra) re-celan de aquellos seres tan cambiados que yano son humanos. Trata a todos como iguales, yno se deja amedrentar por amenazas ni loseventos. Si descubre el secreto de John, será compren-

sivo con el chico. Sin embargo, entenderá queel primer paso para firmar la paz sería devolveral muchacho sano y salvo, por mucho que llore.Si algo le pasa al muchacho, al que aprecia contoda su alma, perderá los estribos.

PatrickMotivación: Sacar adelante a la comunidad, evitar el con-tacto con los humanosAtributos: Fue 2, Des 2, Con 3, Int 5, Per 2, FV 5Habilidades: Músculo 2, Combate 4, Cerebro 9Puntos de Vida: 30 Puntos de Drama: 4Habilidades Especiales: Contactos 2 (otras bandas de Mu-tantes), Estatus 3 (entre Mutantes), Estatus -2 (entre huma-nos), Paria 4, Recursos 3, Adversario 5 (Henderson yhumanos hostiles), Atractivo -5, Empollón, Resistencia a laRadiación 3, Constructor Improvisado, Estómago Fuerte

ManiobrasNombre Bonus Daño Notas

ArmaduraNombre Protección Peso

Esquivar 4 - DefensaPuñetazo 4 D4x2 ContundenteEscopeta perdigones (1) 5 D8x6 Contundente

Armadura de cuero D6+1 5(-1)Los Viejos Vaqueros

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IV: Paraíso entre cristales Hijos del Átomo

Sheriff CasidyCassidy es un hombre de otro siglo... del XIX,

concretamente. Quizá fueran las películas queveía de pequeño, o que lo requieran las circuns-tancias. El caso es que se le da de puta madrehacer de sheriff de western clásico. Con su bigotillo medio pelado, su sombrero de

ala ancha, su gabardina negra como el abismoy su forma de hablar, con todo el acento del sur,este Mutante de metro noventa es cuantomenos peculiar.Fue ayudante del sheriff de Oracle y hasta

ahora se ha encargado de la protección de lacomunidad. Recuerda las leyes de antaño y lasha ejercitado como jefe de seguridad. Frente aun grupo de “normales”, siempre intentará en-tablar conversación y disuadirles de sus inten-ciones hostiles citándole las leyes del Estado deArizona. Resulta toda una imagen del pasado.Es el único que sospecha que la bienvenida al

grupo de Johnny y el comienzo de los ataquesno es ninguna coincidencia. Si lo descubre, in-tentará enviar al muchacho de vuelta cuantoantes, discutiendo acaloradamente con Patricksobre el asunto y haciéndole entrar en razón.Su voz es profunda y autoritaria, y trata a

todos aquellos de menor edad de “muchacho”,gastándose un tono paternal que puede desqui-ciar a más de uno. No es violento para nada,pero nunca dudará en usar el rifle si es para de-

fender a su amada comunidad.Detesta profundamente a Magnum y siente

pena por aquellos que le siguen. Sin embargo,si tiene que elegir entre defender su comunidado ayudar a Los Nuevos Mutantes, optará sin du-darlo por lo primero. Para él están perdidos.Es muy probable que cuando los PJ vean por

primera vez a un mutante de la zona sea el she-riff, y es que desde la escisión patrulla los mon-tes tratando de entablar comunicaciones nohostiles con gente de Atolladero enviada a li-quidarlos. Para intentar disuadir a los PJ, seechará el farol de que tiene a unos cuantos ti-radores apuntándoles a la cabeza. La cruda re-alidad es que es la única defensa de Los ViejosVaqueros. Eso le pesa en la conciencia y trataráde huir aprovechando su conocimiento del te-rreno si las cosas se ponen feas.MartinLa radiación afectó severamente el sistema

nervioso de Martin y su capacidad cognitiva.Pero, pese a su discapacidad, tiene un don in-nato con las plantas, y es el granjero jefe de lacomunidad. Es el que hizo migas con Johnnie por primera

vez, y le tiene mucho cariño, algo recíproco.Todos aprecian a Martin como la criatura simpley bonachona que es, una criatura inocente y ho-nesta que les recuerda a todos lo que han per-

Sheriff CassidyMotivación: Mantener la ley de la preguerra, vigilar que losNuevos Mutantes no se metan en problemasAtributos: Fue 3, Des 3, Con 3, Int 3, Per 3, FV 4Habilidades: Músculo 6, Combate 7, Cerebro 4Puntos de Vida: 34 Puntos de Drama: 5Habilidades Especiales: Estatus 2 (entre Mutantes), Estatus-2 (entre humanos), Paria 4, Adversario 5 (Henderson y hu-manos hostiles), Atractivo -3, Resistencia a la Radiación 4,Obsesión (ligera, ley preguerra), Honorable 3

ManiobrasNombre Bonus Daño Notas

ArmaduraNombre Protección Peso

Esquivar 7 - DefensaPuñetazo/Patada* 7 D4x4(5*) ContundenteAutomática 9mm 7 D6x4 Cortante

Cota de Malla D6+6 20(-2)

Rifle caza (mira) .308(5) 7 D8x5 Cortante

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Hijos del Átomo IV: Paraíso entre cristales

dido. Es extremadamente cariñoso y muy efu-sivo. Además le encantan las cosas brillantes,con lo que podría convertirse en un estorbopara cualquier Autómata del grupo.Pese a que cuesta mucho enfurecerle, no con-

viene hacerlo. Punto.JohnEl hijo adoptivo de Henderson se ha adaptado

a la perfección en la comunidad de Biosfera 2,y todo el mundo ve en él el verdadero futurodel grupo, ahora que los más jóvenes han par-tido.La extraña enfermedad que ha deformado su

cara y la marginación a la que le han sometidole han tornado patológicamente tímido. Siem-pre que habla con un desconocido, lo hace con

frases entrecortadas, en una voz apenas audi-ble, siempre mirando al suelo. John es un muchacho extremadamente sensi-

ble e inteligente que no soportaba la vida enAtolladero. Nadie sabe su secreto, que es elhijo del hombre más poderoso del pueblo. Johnsabe que los tormentos de los últimos dos añosson por su culpa, hecho por el que le atormentacada día, pero teme demasiado a su padrecomo para regresar.Y hace bien, porque los contratos de Hender-

son marcan “matar a todos los mutantes queencuentren y traer sus cabezas”. Su hijo esahora un mutante, que ha huído de él. Lleno derabia por ver herido su amor propio, dispararáél mismo a su hijo.

MartinMotivación: Cuidar las plantasAtributos: Fue 4, Des 2, Con 4, Int 1, Per 2, FV 3Habilidades: Músculo 8, Combate 4, Cerebro 2Puntos de Vida: 42 Puntos de Drama: 1Habilidades Especiales: Estatus 1 (entre Mutantes), Estatus-2 (entre humanos), Paria 5, Recursos 2, Adversario 5 (Hen-derson y humanos hostiles), Atractivo -5, Resistencia a laRadiación 3, Dedos Verdes, Estómago Fuerte, Obeso 2

ManiobrasNombre Bonus Daño NotasEsquivar 4 - DefensaPuñetazo 4 D4x2 ContundenteAzada 4 D8x6 Contundente

JohnMotivación: Ser feliz, huir de los “normales”Atributos: Fue 1, Des 4, Con 1, Int 4, Per 3, FV 3Habilidades: Músculo 2, Combate 3, Cerebro 6Puntos de Vida: 18 Puntos de Drama: 4Habilidades Especiales: Niño (13 años), Estatus -1 (entrehumanos), Paria 5, Atractivo -5, Empollón, Secreto 3 (nadiesabe de quién huyó)

ManiobrasNombre Bonus Daño NotasEsquivar 4 - DefensaPuñetazo 3 D4x1 ContundenteNavaja 3 D4x1 (0) Cortante

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IV: Paraíso entre cristales Hijos del Átomo

Renata, Angus y HectorRenata es la única mujer Mutante que queda

de la comunidad: partos en extremo difíciles,ataques y otros peligros han ido acabando conlas mujeres. Para Patrick su supervivencia esuna prioridad máxima en el grupo, aunque yahace años que no puede tener hijos. Sólo tienemedia cara desfigurada, mientras que la otramuestra una anciana de tez morena, pese a queno tiene más de treinta años.Angus es el ayudante de Martin y un tipo que

se cree muy gracioso, aunque su humor negro,cínico y sarcástico no ayuda la mayor parte delas veces.Hector hace las veces de cazador y ayudante

del sheriff. Se quedó mudo hace tiempo, peroconsigue comunicarse con señas en el campo yuna pequeña pizarra que lleva colgada delpecho de cerca.

Personajes notables: Magnum, Pedazo de Ani-mal, BeastieOtros: 2 Mutantes (Lovely Boy y Muerte Rá-

pida)

Los Nuevos Mutantes son precisamente eso:hijos de Mutantes o creados post holo-causto. Siempre ha existido una gran bre-

cha entre ambas generaciones, y Magnum, elcabecilla del grupo, ha sabido explotarla hastacausar una escisión. La excusa que necesitabanles cayó del cielo con las agresiones de los en-viados de Atolladero.Ahora ocupan la Mina Christmas (a la que han

rebautizado Happy Christmas!), aunque se re-lacionan con los Viejos Vaqueros más por con-veniencia que otra cosa. Han preparado todaslas defensas ante la insistencia de los pobresdesgraciados que Henderson logra engatusarpara acabar con los Mutantes, y planean tomarla ofensiva en breve.MagnumMagnum era un prospector en Fénix, pero

altos niveles de radiación unidos a un patógenode origen desconocido alteraron su forma físicay constitución. Terriblemente cambiado, aban-donó su nuevo nombre por aquel escrito en suarma preferida.Sufrió el odio contra los Mutantes en sus pro-

pias carnes, y no se lo tomó con tanta filosofíacomo Los Viejos Vaqueros: han de pagar.Magnum ingresó en la comunidad mutante

hace tres años, y desde el principio intentó

Los Nuevos Mutantes

MagnumMotivación: Ganar el liderazgo de todos los Mutantes de lazona, vengarse por los ataquesAtributos: Fue 4, Des 4, Con 4, Int 3, Per 3, FV 2Habilidades: Músculo 8, Combate 8, Cerebro 4Puntos de Vida: 48 Puntos de Drama: 4Habilidades Especiales: Estatus 2 (entre Mutantes), Estatus-2 (entre humanos), Paria 4, Recursos 2, Adversario 5 (Hen-derson y humanos hostiles), Atractivo -4, Resistencia a laRadiación 1, Difícil de Matar 2, Ambicioso y Cruel (serios)

ManiobrasNombre Bonus Daño Notas

ArmaduraNombre Protección Peso

Esquivar 8 - DefensaPuñetazo/Patada* 8 D4x4(5*) Contundente

Armadura de cuero D6+1 5(-1)

Desert Eagle .44 (7) 8 D6x6 CortanteKatana/2 Manos* 8 D10x4(5*) Cortante

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Hijos del Átomo IV: Paraíso entre cristales

hacer bailar al grupo. Sin embargo, todos teníanidolatrado a Patrick, así que decidió que lomejor sería aprovechar la rebeldía de los másjóvenes o sociopáticos y encabezar una cruzadacontra los humanos.Todavía no ha dado con profetas de La Mano

pero, de hacerlo, podría causar una carniceríaentre las comunidades “normales” de todo elsuroeste.Es un tipo listo hasta cierto punto, pero se

deja llevar por su dedo de gatillo fácil. Siemprelleva una máscara de cuero para ocultar lasmalformaciones de su cara, y su voz rasposaestá cargada de una mezcla de petulancia yrabia contenida.Su odio hacia los humanos es desmesurado: no

se puede negociar con él. De hecho, si ve a unoa doscientos metros, comenzará a disparar.Pedazo de AnimalEs el único Mutante de primera generación del

grupo, pero a él poco le importa este hecho ono llevar el mando por edad: la radiación car-comió su cerebro hasta que sólo queda una bes-tia rabiosa. A veces deben llevarlo con cadenas,y otras veces parece asaltado por visiones y alu-cinaciones.Ni siquiera Los Nuevos Mutantes pueden con-

versar con él por ratos prolongados, así que letienen bien sujeto hasta que llegue el momentode requerir sus “servicios”.

Pedazo de AnimalMotivación: Mantener la cordura, matar cuando se le pro-vocaAtributos: Fue 4, Des 4, Con 4, Int 2, Per 1, FV 2Habilidades: Músculo 8, Combate 8, Cerebro 4Puntos de Vida: 42 Puntos de Drama: 0Habilidades Especiales: Estatus -2 (entre humanos), Paria5, Adversario 5 (Henderson y humanos hostiles), Atractivo -4, Resistencia a la Radiación 2, Difícil de Matar 3, Celote(Desquiciado), Alucinaciones (2 de 10, Difícil FV)

ManiobrasNombre Bonus Daño NotasEsquivar 8 - DefensaPuñetazo/Patada* 8 D4x4 (5*) ContundenteHacha bombero/2M* 8 D8+1x4(*5) Cortante

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IV: Paraíso entre cristales Hijos del Átomo

BeastieBeastie es hijo de Emma y Carter, refugiados

de la mina, y seguía en el vientre de su difuntamadre cuando a ella le sobrevinieron los cam-bios. El nacimiento acabó con la vida de sumadre, y uno de los ataques de los mercenariosde Henderson hicieron lo propio con Carter. Beastie es un gargantuesco Mutante de dos

metros y medio y casi lo mismo de ancho conmal temperamento y un odio irracional hacialos humanos. Tiene unos tendones como tubosde plomo y unos sobrenaturales músculos repar-tidos de forma caprichosa por todo el cuerpo.Pese a que ante de la muerte de Carter era un

ser pacífico, que le robaran a su padre le hizoperder los estribos. Ahora obedece ciegamentea Magnum.Lovely Boy y Muerte RápidaLovely Boy es un “Mutante” recién salido del

horno. Casi literalmente. Cogs, el comerciantede Atolladero, le prometió una cuantiosa re-compensa si registraba unas ruinas de Tucson.Lo que recibió fue el impacto de una mina ácidaque quemó la mitad derecha de su cara y se ladejó deshecha. Ahora todo el mundo le tomapor un Mutante, incluidos sus compañeros. Odiaa Cogs y a Atolladero, así que por ahora sigue abordo e interpreta su papel.

Notas: Su perfil es el mismo que el de un Tro-tamundos de la Sección II: Legiones de ellos.Empuña una escopeta con ambos tipos de mu-nición y un revólver del .32.Muerte Rápida es un psicópata Mutante que

apenas pintaba nada en la vieja comunidad. Lohabían rescatado de un pozo de radiación enOracle, y nunca supo encajar. Ahora tiene laoportunidad de hacerlo.Notas: Su perfil es el mismo que el de los Mu-

tantes de la Sección II: Legiones de ellos. Llevaun revólver del .38 especial y un cuchillogrande.

Los Nuevos Mutantes esperan nuevos ataques,pues Atolladero no ha encontrado todavía Bios-fera 2 y considera la mina como el refugio prin-cipal. Siempre hay un vigía en el edificiocontiguo a la entrada, y no dudará en tirarse entirolina para avisar al resto, que ascenderán porla mina y cerrarán la escotilla, esperando a quelos atacantes les busquen en las entrañas de latierra, topándose con todas sus trampas (verSección V: Apéndices).

BeastieMotivación: Vengarse, matar a los humanosAtributos: Fue 6, Des 2, Con 6, Int 1, Per 2, FV 1Habilidades: Músculo 12, Combate 5, Cerebro 1Puntos de Vida: 70 Puntos de Drama: 4Habilidades Especiales: Estatus -2 (entre humanos), Paria5, Tipo Musculado (4 ), Adversario 5 (Henderson y humanoshostiles), Atractivo -4, Resistencia a la Radiación 5, Bio-ware (Armadura dérmica 2), Estómago Fuerte, Impulsivo(desquiciado), Difícil de Matar 4

ManiobrasNombre Bonus Daño Notas

ArmaduraNombre Protección Peso

Esquivar 4 - DefensaPuñetazo/Patada* 4 D4x6(7*) Contundente

Armadura dérmica 2 -

Cadena 4 D8x6 Contundente

La mina de la muerte

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Hijos del Átomo V: Apéndices

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V:Apéndices Hijos del Átomo

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Hijos del Átomo V: Apéndices

Ulysses T. HendersonMotivación: Matar a todos los Mutantes, ganar dinero, des-preciar al pueblo entero, “vigilar” a la enfermeraAtributos: Fue 1, Des 2, Con 1, Int 4, Per 3, FV 4Habilidades: Músculo 2, Combate 4, Cerebro 7Puntos de Vida: 18 Puntos de Drama: 4Habilidades Especiales: Contactos 5, Atractivo 2, Estatus5, Recursos 8, Adversario 5 (todo mutante), Celote (Desqui-ciado), Discapacidad (Cintura para abajo)

ManiobrasNombre Bonus Daño NotasRevólver del .32

ArmaduraNombre Protección PesoChaleco Antibalas D6+7 2

4 D6x2 CortanteRifle .223 Reminton (5) 4 D8x4 Cortante

PatriotMotivación: Servir a Henderson, ejecutar directivas (la ma-yoría son “matar a todos los Mutantes”)Atributos: Fue 5, Des 3, Con 6, Int 2, Per 2, FV 2Habilidades: Músculo 10, Combate 6, Cerebro 6Puntos de Vida: 57 Puntos de Drama: 1Habilidades Especiales: Sin emociones (3), Cyberware(+Armadura Dérmica 6, Infravisión, Visión de Rayos X,Mente de Acero 3, Regeneración 3, Armas implantadas (ta-lado), PV aumentados, Difícil de matar 1, Obligación total

ManiobrasNombre Bonus Daño NotasTaladro (-4 armadura)

ArmaduraNombre Protección PesoDérmica 6 -

6 D4x5 CortanteMotosierra 6 D10x5 CortantePuñetazo 6 D4x5 Contundente

El DoctorMotivación: Mantener su juramento hipocrático, dar conse-jos que no serán escuchadosAtributos: Fue 2, Des 3, Con 2, Int 5, Per 2, FV 5Habilidades: Músculo 2, Combate 2, Cerebro 9Puntos de Vida: 26 Puntos de Drama: 4Habilidades Especiales: Sentidos atrofiados (vista), Secreto3, Obligación 2, Empollón, Identidad Múltiple, Recursos 3(clínica), Estatus 1

ManiobrasNombre Bonus Daño NotasRevólver del .22 2 D6x2 CortanteEscalpelo 2 D4x1 Cortante

Ametralladora 7.62(150) 6 D8x5 Cortante

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V:Apéndices Hijos del Átomo

Jefe DaltreyMotivación: Ganar dinero, vivir la gran vida, mantener con-tentos a los chicosAtributos: Fue 4, Des 4, Con 3, Int 2, Per 3, FV 1Habilidades: Músculo 8, Combate 7, Cerebro 4Puntos de Vida: 38 Puntos de Drama: 1Habilidades Especiales: Adicción al alcohol (moderada),Cruel (serio), Codicioso (serio), Obligación 2 (con Hender-son), Impulsivo (moderado),

ManiobrasNombre Bonus Daño Notas

ArmaduraNombre Protección Peso

Esquivar 7 - DefensaPuñetazo/Patada* 7 D4x4(5*) Contundente

Chupa de cuero D4 1

Marlin 1894 .357 (8) 7 D4x6 CortanteRevólver del 38 (6) 7 D6x4 Cortante

Los chicos de confianza (6)Motivación: Destruir, violar, saquear, comer, dormir, correra toda velocidad, ser el nuevo líder, morir jovenAtributos: Fue 2, Des 3, Con 2, Int 2, Per 2, FV 2Habilidades: Músculo 4, Combate 5, Cerebro 2Puntos de Vida: 40 Puntos de Drama: 0-1Habilidades Especiales: Lascivo, Conspicuo, Avaricioso,Ambicioso (todas a nivel Serio), Difícil de matar 2

ManiobrasNombre Bonus Daño NotasEsquivar 6 - DefensaPuñetazo/Patada* 6 D4x2(3*) ContundenteCuchillo/Pequeño* 6 D4x2(1*) CortanteCalibre .22 6 D4x2 CortanteCalibre .32 6 D6x2 CortanteRifle .22LR 6 D4x4 Cortante223 Reminton 6 D8x4 CortanteNudillera 6 D6x4 ContundenteCadena/Bate/Tubo(*2M) 6 D8x3(4*) Contundente Armadura

Nombre Protección PesoChupa de cuero D4 1Arm.de cuero (1) D6+1 5(-1)Calibre .38 - 9mm 5 D6x4 Cortante

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Hijos del Átomo V: Apéndices

Cogs (Engranajes)Motivación: Conseguir una prospección, sacar el máximoprovecho aprovechándose de la situaciónAtributos: Fue 2, Des 3, Con 3, Int 5, Per 3, FV 2Habilidades: Músculo 3, Combate 5, Cerebro 9Puntos de Vida: 30 Puntos de Drama: 2Habilidades Especiales: Contactos 3, Memoria Fotográfica,Estatus 1, Recursos 4, Adversario 3 (otros prospectores),Discapacidad (Enano), Avaricioso (serio), Atractivo -2, Co-noce Chino básico, Empollón

ManiobrasNombre Bonus Daño Notas

ArmaduraNombre Protección PesoChaleco Antibalas D6+7 2

Pistola Cal.20 (4) 5 D4x6 ContundentePatada (enano, sin +1) 6 D4x2 Contundente

Sheriff ReinaudMotivación: Mantener el orden, aguantar a Henderson,aparantar pintar algoAtributos: Fue 4, Des 4, Con 4, Int 3, Per 4, FV 2Habilidades: Músculo 6, Combate 8, Cerebro 5Puntos de Vida: 42 Puntos de Drama: 5Habilidades Especiales: Contactos 2 Estatus 1, Adversario 5(distintos malhechores), Atractivo 1, Bilingüe (Francés), ExPoli, Sentidos atrofiados (vista), Dedos Negros, Oligación 2,Idiota, Curioso

ManiobrasNombre Bonus Daño Notas

ArmaduraNombre Protección Peso

Esquivar 8 - DefensaPunetazo/Patada* 8 D4x4(3*) ContundenteRevólver .38 Especial 8 D6x4 CortantePorra de Policía 8 D6x3 Contundente

Armadura de cuero D6+1 5(-1)Recortada per.(alc. pistola) 9 D8x6(+2/-/-2) Contundente

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V:Apéndices Hijos del Átomo

PatrickMotivación: Sacar adelante a la comunidad, evitar el con-tacto con los humanosAtributos: Fue 2, Des 2, Con 3, Int 5, Per 2, FV 5Habilidades: Músculo 2, Combate 4, Cerebro 9Puntos de Vida: 30 Puntos de Drama: 4Habilidades Especiales: Contactos 2 (otras bandas de Mu-tantes), Estatus 3 (entre Mutantes), Estatus -2 (entre huma-nos), Paria 4, Recursos 3, Adversario 5 (Henderson yhumanos hostiles), Atractivo -5, Empollón, Resistencia a laRadiación 3, Constructor Improvisado, Estómago Fuerte

ManiobrasNombre Bonus Daño Notas

ArmaduraNombre Protección Peso

Esquivar 4 - DefensaPuñetazo 4 D4x2 ContundenteEscopeta perdigones (1) 5 D8x6 Contundente

Armadura de cuero D6+1 5(-1)

MartinMotivación: Cuidar las plantasAtributos: Fue 4, Des 2, Con 4, Int 1, Per 2, FV 3Habilidades: Músculo 8, Combate 4, Cerebro 2Puntos de Vida: 42 Puntos de Drama: 1Habilidades Especiales: Estatus 1 (entre Mutantes), Estatus-2 (entre humanos), Paria 5, Recursos 2, Adversario 5 (Hen-derson y humanos hostiles), Atractivo -5, Resistencia a laRadiación 3, Dedos Verdes, Estómago Fuerte, Obeso 2

ManiobrasNombre Bonus Daño NotasEsquivar 4 - DefensaPuñetazo 4 D4x2 ContundenteAzada 4 D8x6 Contundente

JohnMotivación: Ser feliz, huir de los “normales”Atributos: Fue 1, Des 4, Con 1, Int 4, Per 3, FV 3Habilidades: Músculo 2, Combate 3, Cerebro 6Puntos de Vida: 18 Puntos de Drama: 4Habilidades Especiales: Niño (13 años), Estatus -1 (entrehumanos), Paria 5, Atractivo -5, Empollón, Secreto 3 (nadiesabe de quién huyó)

ManiobrasNombre Bonus Daño NotasEsquivar 4 - DefensaPuñetazo 3 D4x1 ContundenteNavaja 3 D4x1 (0) Cortante

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Hijos del Átomo V: Apéndices

Sheriff CassidyMotivación: Mantener la ley de la preguerra, vigilar que losNuevos Mutantes no se metan en problemasAtributos: Fue 3, Des 3, Con 3, Int 3, Per 3, FV 4Habilidades: Músculo 6, Combate 7, Cerebro 4Puntos de Vida: 34 Puntos de Drama: 5Habilidades Especiales: Estatus 2 (entre Mutantes), Estatus-2 (entre humanos), Paria 4, Adversario 5 (Henderson y hu-manos hostiles), Atractivo -3, Resistencia a la Radiación 4,Obsesión (ligera, ley preguerra), Honorable 3

ManiobrasNombre Bonus Daño Notas

ArmaduraNombre Protección Peso

Esquivar 7 - DefensaPuñetazo/Patada* 7 D4x4(5*) ContundenteAutomática 9mm 7 D6x4 Cortante

Cota de Malla D6+6 20(-2)

Rifle caza (mira) .308(5) 7 D8x5 Cortante

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V:Apéndices Hijos del Átomo

MagnumMotivación: Ganar el liderazgo de todos los Mutantes de lazona, vengarse por los ataquesAtributos: Fue 4, Des 4, Con 4, Int 3, Per 3, FV 2Habilidades: Músculo 8, Combate 8, Cerebro 4Puntos de Vida: 48 Puntos de Drama: 4Habilidades Especiales: Estatus 2 (entre Mutantes), Estatus-2 (entre humanos), Paria 4, Recursos 2, Adversario 5 (Hen-derson y humanos hostiles), Atractivo -4, Resistencia a laRadiación 1, Difícil de Matar 2, Ambicioso y Cruel (serios)

ManiobrasNombre Bonus Daño Notas

ArmaduraNombre Protección Peso

Esquivar 8 - DefensaPuñetazo/Patada* 8 D4x4(5*) Contundente

Armadura de cuero D6+1 5(-1)

Desert Eagle .44 (7) 8 D6x6 CortanteKatana/2 Manos* 8 D10x4(5*) Cortante

Pedazo de AnimalMotivación: Mantener la cordura, matar cuando se le pro-vocaAtributos: Fue 4, Des 4, Con 4, Int 2, Per 1, FV 2Habilidades: Músculo 8, Combate 8, Cerebro 4Puntos de Vida: 42 Puntos de Drama: 0Habilidades Especiales: Estatus -2 (entre humanos), Paria5, Adversario 5 (Henderson y humanos hostiles), Atractivo -4, Resistencia a la Radiación 2, Difícil de Matar 3, Celote(Desquiciado), Alucinaciones (2 de 10, Difícil FV)

ManiobrasNombre Bonus Daño NotasEsquivar 8 - DefensaPuñetazo/Patada* 8 D4x4 (5*) ContundenteHacha bombero/2M* 8 D8+1x4(*5) Cortante

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Hijos del Átomo III: Bienvenidos a Atolladero

BeastieMotivación: Vengarse, matar a los humanosAtributos: Fue 6, Des 2, Con 6, Int 1, Per 2, FV 1Habilidades: Músculo 12, Combate 5, Cerebro 1Puntos de Vida: 70 Puntos de Drama: 4Habilidades Especiales: Estatus -2 (entre humanos), Paria5, Tipo Musculado (4 ), Adversario 5 (Henderson y humanoshostiles), Atractivo -4, Resistencia a la Radiación 5, Bio-ware (Armadura dérmica 2), Estómago Fuerte, Impulsivo(desquiciado), Difícil de Matar 4

ManiobrasNombre Bonus Daño Notas

ArmaduraNombre Protección Peso

Esquivar 4 - DefensaPuñetazo/Patada* 4 D4x6(7*) Contundente

Armadura dérmica 2 -

Cadena 4 D8x6 Contundente