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Historia
Una maldad ancestral yace latente en el
inframundo, el dominio de la tierra en el
Plano Elemental.
Oculto en un recóndito santuario, Alamuerte,
el corrupto Aspecto Dragón, ha estado
esperando, recuperándose de las heridas
sufridas en la última batalla que sostuvo
contra Azeroth; buscando el momento
oportuno para inundar al mundo con fuego
líquido.
Pronto, Alamuerte el Destructor regresará a
Azeroth y su salida de Infralar henderá al
mundo, dejando una herida purulenta a lo
largo de los continentes. Mientras la Horda y
la Alianza se apresuran a llegar al epicentro
del cataclismo, los reinos de Azeroth serán
testigos de cambios de poder que abrirán la
tierra, el inicio de una guerra entre los
elementos y el surgimiento de héroes
insólitos que se levantarán para salvar a un
mundo marcado y fracturado por la
devastación total.
Zonas principales
Gilneas
Gilneas se encuentra ubicada en la península
sur del Bosque de Argénteos.
El reino humano ayudó a la Alianza durante
la Segunda Guerra, pero el rey Cringris no
tuvo reparo en cortar todo vínculo con el
mundo exterior cuando se hizo evidente que
la alianza necesitaba a Gilneas más de lo
que Gilneas necesitaba a la Alianza. Sin
embargo, el mundo exterior nunca supo que
la oscuridad descendió sobre Gilneas
después de que se cerraron las rejas de la
Muralla de Cringris, cuando la maldición de
los Huargen arrasó la nación. Poco después,
se desencadenó una cruenta guerra civil que
dejó al reino en ruinas. Es algo sorprendente
que la gente de Gilneas haya logrado
conservar, por ahora, los últimos vestigios de
su humanidad...
Islas perdidas
La noción de que cualquier goblin vendería a
su mejor amigo por un puñado de oro no es
sólo un rumor sin fundamento, hay quienes
no lo pensarían mucho y también aquellos
que lo hacen.
Lo cierto es que muchos goblins poseen un
agudo sentido de negocio combinado con
cierto grado de... flexibilidad moral. Por
ejemplo, después de que el cataclismo
reanimó un volcán en la isla natal de los
goblins, uno de los príncipes del comercio
cayó en la cuenta de que era posible obtener
jugosas ganancias ofreciendo a los aterrados
goblins viajes hacia la salvación en su barco,
quitándoles todos sus ahorros y finalmente
vendiéndolos como esclavos. Un negocio
inteligente que (junto con el barco) se fue a
pique en el fuego cruzado de una batalla
entre una flota de la Alianza y un barco
solitario de la Horda. Los sobrevivientes del
naufragio llegaron a la costa de las
Islas Perdidas, las cuales se encuentran cerca de la costa de Kalimdor. Ahí descubrieron que sus
densas junglas ocultan muchos misterios y tienen más de un par de sorpresas desagradables.
Brujo
Nuevas habilidades de brujo
Llama vil – nivel 81 – Hechizo de lanzamiento instantáneo que inflige daño de fuego y sombra. Es
similar a la habilidad de mago Descarga de pirofrío en el sentido en que se utiliza la menor de las
dos resistencias (en este caso sombra y fuego) de tu objetivo para calcular el daño.
Adicionalmente, Llama vil renueva la duración de Inmolar y Aflicción inestable. Nuestro objetivo
para llama vil es proporcionar un hechizo que sea bueno para la movilidad y para ser usado por
especializaciones de demonología y destrucción: ¿os hemos dicho que utiliza fuego verde?
Propósito oscuro – nivel 83 – Aumenta la posibilidad de un efecto crítico con daño o sanación
periódica en un 3% en el objetivo. Cuando el objetivo reciba un crítico, recibes un beneficio a tu
daño durante 10 segundos. Este efecto se acumula hasta tres veces.
Alma de demonio – nivel 85 – Funde el alma del brujo con su demonio. Esto proporciona a los
brujos un tiempo de reutilización explosivo para usar. Los efectos específicos otorgados por alma
de demonio dependen del demonio escogido. Alma de demonio dura un cierto número de cargas o
hasta que expira (alrededor de 20 segundos), dependiendo del demonio utilizado. Tiempo de
reutilización de 2 minutos.
Rediseño de fragmentos de alma
Este cambio significativo respecto a los fragmentos de alma fue anunciado previamente en
Blizzcon en 2009. Los fragmentos de alma ya no serán objetos de inventario, en su lugar serán una
nueva mecánica de recursos en la IU. Los brujos tendrán 3 fragmentos de alma que pueden ser
usados durante una pelea y no ganarán fragmentos adicionales durante el mismo. Los fragmentos
de alma no serán necesarios fuera del combate. Quemar alma consumirá un recurso de fragmento
de alma, por tanto permitiendo el uso de efectos secundarios en algunos hechizos. Quemar alma
no tiene ningún coste de maná o salud y está fuera del tiempo de reutilización global. Los efectos
secundarios planeados están detallados aquí.
Invocar demonio + Quemar alma = invoca al demonio instantáneamente.
Drenar alma + Quemar alma = Reduce el tiempo de lanzamiento en un 60%.
Círculo demoníaco + Quemar alma = Aumenta la velocidad de movimiento en un 50% durante
8 segundos después de teletransportarse.
Aflicción inestable + Quemar alma = Inflige instantáneamente daño igual a un 30% de su
efecto.
Fuego de alma + Quemar alma = Lanzamiento instantáneo.
Piedra de salud + Quemar alma = Aumenta la salud total en un 20% durante 8 segundos.
Dolor abrasador + Quemar alma = Aumenta la posibilidad de golpe crítico de dolor abrasador
en un 100% y la de los siguientes dolor abrasador en un 50% durante 6 segundos.
En siguiente lugar, encontraréis una lista de algunos de los cambios en el árbol de talentos del
brujo para el lanzamiento de Cataclysm. Habrá más cambios, pero los aquí revelados deberían
ofrecer una idea de nuestros objetivos.
Resumen del cambio del árbol de talentos
Se podria decir entonces:
Todos los daños sobre tiempo (dst) del brujo se beneficiarán de crítico y celeridad de manera
innata. La celeridad ya no actuará para reducir la duración del dst si no para añadir ticks
adicionales. Al aplicar de nuevo un dst, ya no puedes “solapar” el tick final, pero en su lugar,
esto añadirá duración al hechizo, de manera similar a como funciona actualmente aflicción
eterna.
Maldición de Agonía y Maldición de fatalidad serán convertidas en terror de agonía y terror de
fatalidad. Los hechizos de terror se consideran mágicos en lugar de maldiciones. Esto quiere
decir que podréis lanzar un terror (p.ej terror de agonía) y una maldición (p.ej maldición de
elementos) en un mismo objetivo.
Los diablillos pierden escudo de fuego, pero ganan una nueva habilidad, brasa ardiente, que es
un dst acumulable.
Se va a aumentar el rango melé del súcubo. El súcubo ya no tendrá beso calmante, pero en su
lugar ganará anguilazo, que lanza por los aires a todos los enemigos en 8 metros.
El Tormento del abisario hará un daño aumentado y generará mucha amenaza de área.
Sufrimiento se convertirá en una provocación a un único objetivo.
Pandemia ahora provocará que drenar alma refresque aflicción inestable y terror de agonía en
objetivos por debajo del 25% de salud.
La habilidad dominación vil será eliminada (porque quemar alma cumple con el mismo efecto).
Demonología ganará un nuevo hechizo de daño directo, descarga de demonios. Descarga de
demonios añade una desventaja que aumenta el daño infligido por el demonio en el objetivo.
Tenemos planeado añadir un nuevo talento, fatalidad inminente, que otorgará a ciertos
hechizos una posibilidad de reducir el tiempo de reutilización de metamorfosis y maldición de
fatalidad.
Metamorfosis ya no será susceptible a control de masas de demonio. Además, las habilidades
de metamorfosis serán alteradas para poner más énfasis en los hechizos del brujo.
Fuego infernal ya no hará daño al brujo.
Quemadura de alma ahora infligirá daño adicional a objetivos por debajo del 25% de salud.
Finalmente presentamos los las bonificaciones pasivas del árbol de talentos del brujo como parte
del sistema de maestría. Bonificaciones pasivas de maestría en árboles de talentos
Aflicción Poder con hechizos Crítico con hechizos DsT de sombras
Demonología Poder con hechizos Celeridad con hechizos Daño de demonio
Destrucción Poder con hechizos Crítico con hechizos Daño directo de fuego
Notas: