Historieta Apunte Me1-Dg

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    LA NARRACIN DE HISTORIAS

    La narracin de historias se encuentra hondamente anclada en el comportamiento social de los grupos humanos antiguos ymodernos. Las historias se usaban para hablar de valores morales o para satisfacer la curiosidad. Las historias dramatizanlas relaciones sociales y los problemas de la vida, transmiten ideas o tratan de fantasas. La narracin de una historia requierehabilidad.En las eras primitivas, el narrador de historias en un clan o tribu haca de animador, profesor e historiador. Mediante lanarracin se conservaba el saber, que iba pasando de generacin en generacin. Esta misin sigue realizndose en los

    tiempos modernos. Por un lado, el narrador debe encontrar algo que contar, y por otro debe dominar las herramientasnecesarias para poderlo hacer.

    Lo ms seguro es que los primeros narradores se sirvieran de imgenes rudimentarias respaldadas por gestos y ruidosvocales que ms tarde se convirtieron en lenguaje. Con el paso de los siglos, la tcnica proporcion papel, imprentas,almacenamiento electrnico y aparatos de transmisin. La aparicin de estos inventos afect considerablemente el arte de la

    narracin.

    QU ES UNA HISTORIA?Toda historia cuenta con una estructura. Una historia tiene un principio, un fin y un hilo de acontecimientos que se apoyasobre un armazn que lo mantiene todo unido. Aunque el medio sea el texto, la pelcula o el cmic, el esqueleto es siempreel mismo. El estilo y la manera de contar pueden verse influenciadas por el medio, pero no la historia en s.La estructura de una historia puede mostrarse por medio de una grfica con muchas variaciones, pues est sujeta a diferentespautas entre el principio y el fin. Una estructura resulta til como gua para mantener el control de la narracin.

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    He aqu una historia en abstracto. En esta fase no es ms que un montn de pensamientos, recuerdos, fantasas e ideasflotando dentro de una cabeza, a la espera de una estructura.

    Se convierte en una historia cuando se cuenta de manera ordenada. Los principios bsicos de la narracin son los mismostanto si el relato es oral como visual.

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    LA FUNCIN DE LA HISTORIALa forma que asume la historia es un vehculo para transmitir informacin de una manera sencilla. Puede relatar ideassumamente abstractas, conceptos cientficos o desconocidos mediante el uso anlogo de frmulas o fenmenos conocidos.

    CONTAR UNA HISTORIAHay varias maneras de contar una historia. La tecnologa ofrece muchos vehculos de transmisin, pero en lo fundamentalslo se distinguen dos formas importantes: palabras (oral o escrito) o imgenes. A veces estas dos formas se combinan.

    HISTORIAS CONTADAS CON IMGENESPara el propsito del tema que nos ocupa, una "imagen" es el recuerdo de un objeto o experiencia proporcionada por un

    narrador ya por un medio mecnico (fotografa), ya por un medio manual (dibujo). En los cmics, las imgenes suelen serimpresionistas. Por lo general se realizan con un mximo de economa para facilitar su comprensin como forma de lenguaje.Como la experiencia precede al anlisis, el proceso digestivo intelectual ve acelerado por las imgenes que suministra ecmic.

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    LA IMAGEN COMO HERRAMIENTA DE LA NARRACIN

    IMGENES ESTEREOTIPADASEl diccionario define estereotipo como una imagen o idea aceptada comnmente por un grupo o sociedad con carcterinmutable. Como adjetivo, estereotipado se aplica a los gestos, frmulas, expresiones, etc., que se repiten sin variacin. Lapalabra estereotipo tiene mala reputacin, no slo por lo que implica de trivialidad, sino tambin por servir como arma depropaganda o racismo. Al pretender simplificar y catalogar una generalizacin, puede resultar perniciosa o, como mnimo,ofensiva. La palabra procede del mtodo usado para moldear placas duplicadas en la impresin tipogrfica. Al margen deesta definicin, la palabra estereotipo es toda una realidad en el mundo de los cmics. Se trataba de una necesidad detestable,una herramienta de comunicacin que es ingrediente ineludible en la mayora de las caricaturas. Pero dada la funcin narrativadel medio, ello no debera constituir sorpresa alguna.El arte de la historieta consiste en mostrar la conducta humana de manera reconocible. Los dibujos son reflejos en un espejoy, para visualizar una idea o proceso rpidamente, se requiere que la memoria del lector este provista de un buen caudal deexperiencias. De ah la necesidad de simplificar las imgenes hasta convertirlas en smbolos repetidos. Ergo, estereotipos.

    En el cmic, los estereotipos se sacan de unas caractersticas fsicas comnmente aceptadas V asociadas a un oficio. Dichosestereotipos se vuelven iconos y se usan como parte del lenguaje de la narracin grfica.

    En una pelcula se dispone de tiempo para mostrar a un personaje ejerciendo un trabajo. En el cmic, el tiempo y el espacioson escasos. La imagen o caricatura debe zanjar la cuestin inmediatamente.

    Por ejemplo, al crear el prototipo de un mdico, no est de ms echar mano de un conjunto de caractersticas que el lectoraceptar. Por lo general, esta imagen se saca tanto de la experiencia social como de la idea que tiene el lector de la pinta quedebe tener un mdico.Cuando el argumento lo permite, el estandarizado clich mdico" puede abandonarse en aras de un tipo ms adecuado a lascondiciones externas de la historia.

    El arte de crear una imagen estereotipada para el propsito de la narracin requiere una cierta complicidad con el pblico y el

    reconocimiento de que toda sociedad dispone de su serie de estereotipos aceptados. Y luego estn los que transcienden loslmites culturales. As, el dibujante de cmics tiene a su disposicin todo ese mundo de estereotipos. Para hacerse entenderconvenientemente, el narrador debe estar versado con todo aquello que se tiene por universalmente vlido.

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    ESTANDARES DE REFERENCIA

    Hay caractersticas humanas que se reconocen por la apariencia fsica. En las que se ven arriba, el lector capta un mensajeen cada imagen convencional.

    En este ejemplo, el estereotipo de un hombre fuerte y apuesto contribuye a reforzar la idea del amor, mientras que se recurreal estereotipo de un payaso o bufn para transmitir una nota humorstica.

    CARACTERIZACIONESA la hora de concebir personajes es impor-

    tante comprender por qu el uso de tiposcomnmente aceptados llega a evocar unarespuesta refleja en el lector. Los sereshumanos de hoy da siguen conservandoinstintos que podran llamarse primordiales.El reconocimiento de una persona peligrosao la respuesta ante un gesto amenazadorson, posiblemente, residuos de nuestraexistencia primitiva.Puede que en nuestro primer contacto con lavida animal, la gente aprendiera qu rasgosfaciales o posturas eran amenazadoras oamistosas.Era capital para la supervivencia el reconocerde inmediato qu animales representabanuna amenaza.Prueba de ello son las imgenes basadas enanimales de las que se sirven los cmics a lahora de caracterizar a un personaje.En la narracin grfica no se dispone de mucho tiempo ni de mucho espacio para desarrollar los personajes. El uso de esosestereotipos basados en animales acelera la comprensin del lector y procura al narrador una excelente herramienta paraexplicar la manera de actuar de sus personajes.

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    SIMBOLISMO

    Igual que se usan estereotipos de gente para su fcil identificacin en la y en el cine, los objetos tambin tienen su propiovocabulario en el visual de los cmics.

    La indumentaria es simblica. Propor-ciona una informacin inmediata acercade la fuerza, el carcter, el oficio y laintencin de quien la lleva. En el cmic,al igual que en el cine, los objetossimblicos no slo ayudan a narrar,sino que acentan la reaccinemocional del lector.

    En la historia que viene a continuacin, el ver a una mueca y unas pancartas rotas despierta la simpata del lector, que lasidentifica con un movimiento no combativo. Al verlas cadas sobre la nieve, rotas y abandonadas, no slo son un testimoniode la inocencia de las vctimas, sino que tambin solicitan del lector la condena de los asesinos.

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    OTROS RECURSOS TCNICOS

    USO DE TRANSICIONESUna pgina de cmic debe tener una transicin suave entre vietas. Se debe intentar dar la impresin de movimiento a pesardel hecho de trabajar con figuras inmviles. Para conseguir esta impresin de movimiento las vietas deben ser planteadascon la necesaria informacin grfica de manera tal que el lector sea capaz en su mente de rellenar los huecos de la historiaCualquier cosa que interrumpa esa transicin (como un salto demasiado grande entre vietas, o informacin insuficiente enellas) interrumpe el fluir de la historia (Figura A). Una transicin interrumpida detiene el movimiento.

    VARIACIONES DE TAMAOLa variacin del tamao de los objetos o de las figuras es algo extremadamente importante al crear movimiento. Una serie devietas que contengan figuras de tamao similar tienden a ralentizar e incluso detener el movimiento y la accin. Es comorodar una pelcula con la cmara siempre fija en el mismo sitio. Pequeos cambios en el tamao se traducen en pocomovimiento y accin atropellada.

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    USO DE NGULOS

    Dibujos planos con pocos cambios de tamao o de ngulo pueden usarsea veces pero acaban aburriendo si los usamos demasiado.

    ngulos acentuados y perspectivas radicales despiertan la imaginacin dellector, colocndolo en posiciones inalcanzables de otra manera.Especialmente cuando se realizan eficazmente.

    MANEJO DEL TIEMPO

    Una de las muchas herramientas narrativas de las que se dispone en larealizacin de una historieta es la posibilidad de controlar el ritmo de lahistoria: alargar o comprimir un instante de una escena es algo que elhistorietista puede hacer para causar un impacto inmediato en la manera enque la accin fluye de la pgina a los ojos de los lectores. Esto solo ocurre enlos comics.

    Aqu se utiliza una accin muy sencilla: inesperadamente cae un baln sobrela cabeza de este personaje. Es muy simple de ejecutar, pero la manera derepresentarla puede convertirla en algo mucho ms complejo. Aadiendo unpar de "latidos" (temporalmente hablando) antes y despus de la vieta 3 sealarga el momento, aadiendo un ligero toque humorstico (Figura A). Unaversin mucho ms abreviada (Figura B) nos proporciona la misma

    informacin, utilizando menos tiempo para contarla.

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    LO QUE NO SE VEA veces aquello que no se muestra puede ser ms efectivo o tener msimpacto, que mostrar una accin completa. Esto permite a los lectoresconseguir "cierre". En otras palabras, dejamos que la imaginacin delos lectores complete la informacin ausente.

    TENSIN DRAMTICALa tensin tiene mucho que ver con la anticipacin: crear un suceso potencial en la mente del lector, y entonces hacerleesperar todo lo que sea posible antes de que ocurra el evento en cuestin. El suceso es la "recompensa", pero la tensin esten los momentos anteriores. Y aqu es donde debemos concentrarnos en capturar la tensin del espectador.

    Aqu tenemos dos planos de presentacin. El primero (Figura A): un francotirador tirado en el suelo tiene preparado su riflecon silenciador. Tenso, por supuesto, y creando una atmsfera concreta, se necesita que haya ms informacin dentro delplano de presentacin, especialmente si la duracin del tiempo de la escena es un factor a considerar.

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    El segundo plano (Figura B) aade a dos personajes y ofrece algo ms de perspectiva sobre la situacin. Pero esta nicavieta no soportar toda la tensin que se quiere crear. Qu se podra hacer para convertirlo en una escena?

    Esta escena es una variacin de la situacinclsica de un duelo entre dos pistoleros, quietos enla mitad de una calle desierta, con las manospreparadas sobre las fundas de sus armas,esperando que el otro haga el primer movimiento.Es entonces que la intencin de este planteo pasaa ser que el lector permanezca en ese momento,"que lo viva", lo experimente la mayor cantidad de

    tiempo posible.

    El momento es solo una fraccin de segundo eneste caso. Necesitamos extender el momento demanera artificial. En las pelculas el director loconsigue utilizando la cmara lenta, pero en lashistorietas la solucin consiste en estirar el tiempoaadiendo vietas, pequeos insertos o detallesvariados.

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    CAUSA Y EFECTOEn el siguiente ejemplo, la tensin delmomento se sita entre el suceso potencial yla finalizacin de esa accin. Causa y efecto: elfrancotirador dispara inmediatamente sercapaz nuestro hroe de salvar al objetivo?

    Para el lector, a menudo inconscientemente,las vietas equivalen a tiempo. Ms vietas,ms tiempo. El uso de una alineacin devietas no convencional ralentiza elmovimiento de los ojos sobre la pgina,obligando al lector a esforzarse ms de lonormal, algo que ayuda, como dijimos, aalargar el tiempo (los planos detalle tienen un

    efecto similar). No obstante, aadir demasiadainformacin visual durante los momentos

    tensos, puede dejar la accin algo difusa.

    BIBLIOGRAFA

    EL COMIC Y EL ARTE SECUENCIAL Will Eisner Norma Editorial (1985).LA NARRATIVA GRFICA Will Eisner Norma Editorial (1996).Revista APRENDE A DIBUJAR COMICS- Editorial Dolmen (Vol. II Junio 2006).

    TRABAJOMONOGR

    FICORECOPILADOYEDITADOPORD.G.M

    EZAESCALANTE,

    JAVIERD.

    MEDIOSDEEXPRESINNIVEL1.

    CARRERADEDISEOGRFIC

    O.

    FAU-UNNE.

    SETIEMBRE2013.