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NOMBRE DE LA HABILIDAD TIROS DE SALVACIÓN 10 + = + + + + + + + + + + + + + + + + + + + = = = = = TOTAL TOTAL TOTAL TOTAL BONO DE MANIOBRAS DE COMBATE NOMBRE DEL PERSONAJE CLASE/NIVEL RAZA TOTAL VELOCIDAD BASE PIES CASILLAS VUELO MANIOBRABILIDAD NADAR PIES PIES TREPAR PIES CAVAR PIES PIES CASILLAS CON ARMADURA MODIFICADORES TEMPORALES RED. DAÑO FUE FUERZA PUNTOS DE GOLPE MODIFICADORES NOMBRE CARACT. PUNT. CARACT. MODIF. CARACT. MODIF. DES MODIF. VARIOS BONO TOTAL MODIF. CARACT MODIF. VARIOS RANGOS BONIF. ARMAD. SALVACIÓN BASE ATAQUE BASE MODIF. FUERZA MODIF. TAMAÑO MODIF. CARACT. MODIF. MÁGICO MODIF. VARIOS MODIF. TEMPORAL BONIF. ESCUDO MODIF. DESTREZA MODIF. TAMAÑO ARMADURA NATURAL MODIF. DESVIO MODIF. VARIOS MODIFICADORES MODIFICADORES MODIFICADORES PUNT. TEMPORAL MODIF. TEMPORAL DES DESTREZA CON CONSTITUCIÓN INT INTELIGENCIA SAB SABIDURÍA CAR CARISMA EN TIERRA + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + SIGILO ACROBACIAS ARTESANÍA ARTESANÍA ARTESANÍA PG INICIATIVA VELOCIDAD HABILIDADES = DES = INT AVERIGUAR INTENCIONES = SAB CONOCIMIENTO DE CONJUROS = INT DIPLOMACIA = CAR DISFRAZARSE = CAR ENGAÑAR = CAR ESCAPISMO = DES INTERPRETAR = CAR INTIMIDAR = CAR INUTILIZAR MECANISMO JUEGO DE MANOS LINGÜÍSTICA MONTAR NADAR OFICIO OFICIO OFICIO = DES = DES = INT = DES = FUE = SAB = SAB = SAB PERCEPCIÓN SABER (ARCANO) SABER (GEOGRAFÍA) SABER (HISTORIA) SABER (INGENIERÍA) SABER (LOCAL) SABER (MAZMORRAS) SABER (NATURALEZA) SABER (NOBLEZA) SABER (PLANOS) SABER (RELIGIÓN) SANAR SUPERVIVENCIA TASACIÓN TRATO CON ANIMALES TREPAR USAR OBJETO MÁGICO VOLAR = SAB = INT = INT = INT = INT = INT = INT = INT = INT = INT = INT = SAB = SAB = INT = CAR = FUE = CAR = DES = INT = DES = INT CA CLASE DE ARMADURA (CONSTITUCIÓN) TOQUE CLASE DE ARMADURA DESPREVENIDO FORTALEZA (DESTREZA) REFLEJOS (SABIDURÍA) VOLUNTAD ATAQUE BASE ARMA ATAQUE DAÑO TIPO CRÍTICO ARMA ATAQUE DAÑO TIPO CRÍTICO ARMA ATAQUE DAÑO TIPO CRÍTICO RESISTENCIA A CONJUROS BMC PUNTOS DE EXPERIENCIA DINERO ARMADURA/OBJ.PROTECTOR ALINEAMIENTO DEIDAD TAMAÑO SEXO EDAD ALTURA PESO * * * * * * * * * * * * * * * * * * * = TOTAL DEFENSA CONTRA MANIOBRAS DE COMBATE ATAQUE BASE MODIF. FUERZA MODIF. DESTREZA DMC + + MODIF. TAMAÑO + + + + 10 ALCANCE ALCANCE ALCANCE % FALLO PENALIZ. CA HABILIDAD DE CLASE * SÓLO ENTRENADA

Hoja de Personaje Pathfinder

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  • NOMBRE DE LA HABILIDAD

    TIROS DE SALVACIN

    10 += + + + + + +

    +

    +

    +

    +

    +

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    +

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    =

    =

    =

    =

    =

    TOTAL

    TOTAL

    TOTAL

    TOTALBONO DE MANIOBRAS DE COMBATE

    NOMBRE DEL PERSONAJE

    CLASE/NIVEL

    RAZA

    TOTAL

    VELOCIDAD BASE

    PIES CASILLAS

    VUELO MANIOBRABILIDAD NADAR

    PIES PIES

    TREPAR

    PIES

    CAVAR

    PIES

    PIES CASILLAS

    CON ARMADURA

    MODIFICADORESTEMPORALES

    RED. DAO

    FUEFUERZA

    PUNTOS DE GOLPE

    MODIFICADORES

    NOMBRECARACT.

    PUNT.CARACT.

    MODIF.CARACT.

    MODIF.DES

    MODIF.VARIOS

    BONOTOTAL

    MODIF.CARACT

    MODIF.VARIOSRANGOS

    BONIF.ARMAD.

    SALVACINBASE

    ATAQUEBASE

    MODIF.FUERZA

    MODIF.TAMAO

    MODIF.CARACT.

    MODIF.MGICO

    MODIF.VARIOS

    MODIF.TEMPORAL

    BONIF.ESCUDO

    MODIF.DESTREZA

    MODIF.TAMAO

    ARMADURANATURAL

    MODIF.DESVIO

    MODIF.VARIOS

    MODIFICADORES

    MODIFICADORES

    MODIFICADORES

    PUNT.TEMPORAL

    MODIF.TEMPORAL

    DESDESTREZA

    CONCONSTITUCIN

    INTINTELIGENCIA

    SABSABIDURA

    CARCARISMA

    EN TIERRA

    + +

    + +

    + +

    + +

    + +

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    SIGILO

    ACROBACIASARTESANA

    ARTESANA

    ARTESANA

    PG

    INICIATIVA

    VELOCIDAD

    HABILIDADES

    = DES

    = INTAVERIGUAR INTENCIONES = SABCONOCIMIENTO DE CONJUROS = INTDIPLOMACIA = CARDISFRAZARSE = CARENGAAR = CARESCAPISMO = DESINTERPRETAR = CARINTIMIDAR = CARINUTILIZAR MECANISMOJUEGO DE MANOS

    LINGSTICA

    MONTAR

    NADAR

    OFICIO

    OFICIO

    OFICIO

    = DES= DES= INT= DES= FUE= SAB= SAB= SAB

    PERCEPCIN

    SABER (ARCANO)

    SABER (GEOGRAFA)

    SABER (HISTORIA)

    SABER (INGENIERA)

    SABER (LOCAL)

    SABER (MAZMORRAS)

    SABER (NATURALEZA)

    SABER (NOBLEZA)

    SABER (PLANOS)

    SABER (RELIGIN)

    SANAR

    SUPERVIVENCIA

    TASACIN

    TRATO CON ANIMALES

    TREPAR

    USAR OBJETO MGICO

    VOLAR

    = SAB= INT= INT= INT= INT= INT= INT= INT= INT= INT= INT= SAB

    = SAB= INT= CAR= FUE= CAR= DES

    = INT

    = DES

    = INT

    CA

    CLASE DE ARMADURA

    (CONSTITUCIN)

    TOQUECLASE DE ARMADURA

    DESPREVENIDO

    FORTALEZA

    (DESTREZA)REFLEJOS

    (SABIDURA)VOLUNTAD

    ATAQUE BASE

    ARMA ATAQUE

    DAOTIPO CRTICO

    ARMA ATAQUE

    DAOTIPO CRTICO

    ARMA ATAQUE

    DAOTIPO CRTICO

    RESISTENCIAA CONJUROS

    BMC

    PUNTOS DE EXPERIENCIA DINERO

    ARMADURA/OBJ.PROTECTOR

    ALINEAMIENTO

    DEIDAD TAMAO SEXO EDAD ALTURA PESO

    *

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    =

    TOTALDEFENSACONTRAMANIOBRAS DE COMBATE ATAQUEBASE

    MODIF.FUERZA

    MODIF.DESTREZA

    DMC + +MODIF.

    TAMAO

    + +

    + +

    10

    ALCANCE

    ALCANCE

    ALCANCE

    % FALLOPENALIZ.CA

    HABILIDADDECLASE *SLOENTRENADA

  • CARGALIGERA

    CARGAMEDIA

    CARGAPESADA

    ALZAR SOBRELA CABEZA

    LEVANTARDEL SUELO

    EMPUJAR OARRASTRAR

    OBJETO PESO

    0 0

    1

    3

    2

    4

    5

    6

    7

    8

    9

    POSESIONES

    DOTESCONJUROS

    APTITUDES ESPECIALES

    PESO TOTAL

    CONJUROSCONOCIDOS

    CD DE LASALVACIN

    CONJUROSDIARIOS

    CONJUROSADICIONALESNIVEL

    Idiomas:

    ddDOMINIOS/ESCUELA ESPECIALISTA