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Prototipo Por: Felipe Jiménez Cano Seguramente es más fácil encontrar a un campeón de Age of Empires III que a un campeón de trompo, rayuela o canicas. Desde la época del ATARI el entretenimiento digital hace parte del territorio del tiempo libre. Las propuestas de experiencias han evolucionado en nuevas formas de jugar, a veces más realistas, a veces con interfaces físicas innovadoras y a veces con soluciones para el crecimiento intelectual. Los efectos de esta “galaxia tecnológica” en la que viven los usuarios pueden evidenciarse en la forma como los creadores proponen interacciones, integran los videojuegos a la vida cotidiana y utilizan los principios del diseño para promover vivencias extraordinarias. En los desarrollos de experiencias lúdicas con tecnologías emergentes cabe resaltar la afirmación de Peter Davies, director de Pera Internacional: “Los diseñadores necesitan estar temprano en la escena para asegurar que se creen soluciones centradas en las personas en vez de pesadillas tecnológicas” Aquí se exponen algunas creaciones de experiencias lúdicas con tecnologías de la Información y la Comunicación donde se hace evidente y necesaria la participación de los diseñadores: nuevas formas de interacción en Relax to Win, convergencia entre ocio y tecnologías móviles con Playstar Games y la nueva forma de aprender jugando de Gérmenes y su Familia. “Los diseñadores necesitan estar temprano en la escena para asegurar que se creen soluciones centradas en las personas en vez de pesadillas tecnológicas” Jugando en la Era digital. _12 Relax To Win: Nuevas propuestas de interacción. “La victoria no llegará a menos que el jugador logre relajarse”, este es el principio de Relax to Win un videojuego, concebido por investigadores de MediaLab Dublin, que exige al jugador relajarse para poder ganar. Entre más se relaje más motivará a que al personaje del juego (un dragón) adelante a su oponente. Gana el jugador que más se relaje; y pierde el que no logre mantenerse en calma. Para hacer factible esta interacción fue necesario desarrollar un biosensor que utiliza una tecnología que se conoce como biofeedback. Este biosensor percibe el nivel de estrés del jugador y lo utiliza como parámetro de entrada en el videojuego el hace desplazar al dragón en la pantalla. Vyro-games (www.vyro-games.com), empresa conformada por antiguos investigadores de MediaLab, ha llevado el proyecto a su realización. Con su producto propone una herramienta lúdica que enseña al acelerado sujeto contemporáneo a controlar sus niveles de tensión emocional.

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Por: Felipe Jiménez Cano

Seguramente es más fácil encontrar a un campeón de Age of Empires III que a un campeón de trompo, rayuela o canicas. Desde la época del ATARI el entretenimiento digital hace parte del territorio del tiempo libre. Las propuestas de experiencias han evolucionado en nuevas formas de jugar, a veces más realistas, a veces con interfaces físicas innovadoras y a veces con soluciones para el crecimiento intelectual.

Los efectos de esta “galaxia tecnológica” en la que viven los usuarios pueden evidenciarse en la forma como los creadores proponen interacciones, integran los videojuegos a la vida cotidiana y utilizan los principios del diseño para promover vivencias extraordinarias. En los desarrollos de experiencias lúdicas con tecnologías emergentes cabe resaltar la a� rmación de Peter Davies, director de Pera Internacional: “Los diseñadores necesitan estar temprano en la escena para asegurar que se creen soluciones centradas en las personas en vez de pesadillas tecnológicas” Aquí se exponen algunas creaciones de experiencias lúdicas con tecnologías de la Información y la Comunicación donde se hace evidente y necesaria la participación de los diseñadores: nuevas formas de interacción en Relax to Win, convergencia entre ocio y tecnologías móviles con Playstar Games y la nueva forma de aprender jugando de Gérmenes y su Familia.

“Los diseñadores necesitan estar temprano en la

escena para asegurar que se creen

soluciones centradas en las personas en vez de pesadillas

tecnológicas”

Jugando en la Era digital.

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Relax To Win: Nuevas propuestas de interacción.

“La victoria no llegará a menos que el jugador logre relajarse”, este es el principio de Relax to Win un videojuego, concebido por investigadores de MediaLab Dublin, que exige al jugador relajarse para poder ganar. Entre más se relaje más motivará a que al personaje del juego (un dragón) adelante a su oponente. Gana el jugador que más se relaje; y pierde el que no logre mantenerse en calma.

Para hacer factible esta interacción fue necesario desarrollar un biosensor que utiliza una tecnología que se conoce como biofeedback. Este biosensor percibe el nivel de estrés del jugador y lo utiliza como parámetro de entrada en el videojuego el hace desplazar al dragón en la pantalla. Vyro-games (www.vyro-games.com), empresa conformada por antiguos investigadores de MediaLab, ha llevado el proyecto a su realización. Con su producto propone una herramienta lúdica que enseña al acelerado sujeto contemporáneo a controlar sus niveles de tensión emocional.

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El equipo de diseño de Philips desarrolló el

biosensor para Relax to Win. Este proyecto fue patrocinado por Orange (empresa británica

de telecomunicaciones) cuando quería lanzar al

mercado una versión del juego para ser usado en teléfonos

celulares. El dispositivo se comunicará con el celular mediante tecnología Bluetooth. Aunque el diseño de Philips no ha sido llevado a producción, tiene importantes alcances en la concepción de la interacción física.

¿Cómo llegó el proyecto Relax to Win Sensor a Philips?

“El juego Relax to Win fue inventado en MediaLab Dublín y Philips Design fue comisionado por el grupo Orange Brand Futures para diseñar el sensor del juego. MediaLab estaba desarrollando diferentes juegos basados en diferentes formas de biofeedback”.

¿Cómo fue el proceso de diseño?

“Comenzamos con un taller creativo donde nos reunimos con el grupo MediaLab y miembros del grupo Orange. Juntos tuvimos perspectivas desde el punto de vista del diseño, la tecnología, los aspectos socio-culturales el mercadeo y los negocios. Se trabajó muy de cerca con MediaLab y Orange desde la fase de generación del concepto para

asegurar que el resultado � nal cumpliera los criterios determinados por todas las

partes.”

¿En qué fue inspirado el dispositivo?

“Exploramos varias opciones muy diferentes, observamos diferentes formas de accesorios corporales, de objetos

asociados con las ceremonias, la moda y el atuendo”.

¿Aportó Philips alguna innovación tecnológica al dispositivo de Relax

to Win?

“Incorporamos nuestro conocimiento en “Soft Technology” aplicada a nuestros desarrollos en sensibilidad biofeedback usando sensores

textiles”.

Jack Mama agrega que una de las principales di� cultades del proyecto fue una limitación técnica; pues con el � n de

obtener una señal adecuada se tenía que ejercer una presión constante sobre los sensores. Esta di� cultad fue solucionada

con el diseño del objeto el cual debe sostenerse entre los dedos para así mantener una presión constante.

Actualmente Vyro-Games comercializa el juego Relax to Win para PC y espera lanzarlo para celulares en 2006, pero su producto no utiliza el desarrollo del dispositivo diseñado por Philips. En lugar de ello, el jugador debe colocar sus dedos impregnados de una sustancia verde llamada Electrogel sobre un dispositivo negro. El actual dispositivo de Vyro-games deja una sensación algo decepcionante luego de conocer el trabajo realizado por Philips Design.

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El diseñador Jack Mama estuvo a cargo del proyecto y cuenta su experiencia:

(Jack Mama es diseñador de Philips Design egresado del Royal Collage of Arts. Se le reconoce en el campo de la integración de tecnologías emergentes en la vida cotidiana. Son famosas sus exploraciones en Philips con “wearables” cuyos desarrollos cuentan con la participación de Nike y Levis).

Imágenes dispositivo Relax to Win, Cortesía de Philips Design

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Las personas deambulan, las comunidades transitan, las tecnologías del ocio acompañan. Diferentes productos y servicios convergen en los celulares: series de acción, teléfonos con reproductores MP3 integrados e instrumentos de búsqueda de empleo son algunos de los ejemplos. Si el sujeto camina, las tecnologías están listas para seguirlo y junto a ellas van las experiencias lúdicas. Este es el trabajo de la empresa caleña PlayStar Games: el de seguir al usuario con propuestas de entretenimiento móvil.

Su concepto es la apropiación local del Advergame (mezcla de Advertisement y Game). La idea es articular al juego sistemas de negocio como publicidad, mensajería y comercio. Un concepto usado desde hace décadas en los juegos de la realidad física; por ejemplo el fútbol articula de forma tradicional múltiples negocios, pero con el aprovechamiento de las tecnologías emergentes se podrán crear propuestas de articulación comercial más efectivas pues a éstas se le suma la posibilidad de interacción instantánea entre los usuarios.

Un ejemplo de posibilidad de interacción es “dónde está la boleta”, desarrollado por PlayStar Games. Este juego, versión adaptada de “dónde está la bolita” permite a una empresa de proyección de cine exhibir su marca en los vasos que tapan a la boleta e integrar concursos con premios para aquellos jugadores que descubran la boleta. Dentro de este tipo de propuestas, que amplían la experiencia de marca, se encuentra en desarrollo la de crear comunidades a partir de mascotas virtuales, el objetivo es el de abrir un espectro de mercado y de uso a través de una comunidad virtual móvil.La tecnología presenta grandes limitaciones en este tipo de productos pues los juegos deben pesar muy poco, (alrededor de 64 KB). El desarrollo de las imágenes llega a convertirse en un PíxelArt. Píxel por píxel se crean livianas imágenes para pantallas de 128 x 128 píxeles. La audacia creativa de los equipos de innovación es la que permite explotar al máximo los recursos al margen de estas limitaciones.

“Vuelta Colombia” es uno de los juegos más representativos de PlayStar games, en éste el jugador realiza un tour por Colombia en el que debe responder una serie de interrogantes. Es un juego de cultura general colombiana; una chiva transporta al jugador por parajes de la geografía nacional llenos de sujetos típicos. Actualmente la empresa se encuentra desarrollando un juego para la serie animada “4 extraños en D.C”. En PlayStar Games le apuestan al aprovechamiento lúdico de las tecnologías móviles, un proceso de creación de experiencias de ocio articuladas al mercado de comunidades.

Playstar Games:

Articulando juego y negocios a las tecnologías móviles

Si el sujeto camina, las tecnologías están listas para seguirlo y junto a ellas van

las experiencias lúdicas.

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La experiencia diseñada con Gérmenes lleva al niño a diversos contextos del hogar. Cada uno de estos juegos apoya un proceso de aprendizaje infantil. Es así como el juego del baño, fortalece conocimientos sobre el cuerpo humano; el de la habitación y el de la cocina, fortalecen habilidades pre-matemáticas y el de la biblioteca acerca al niño a la lectura y la comprensión oral.

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Encontrar a los niños con un perro amigable, gordo y juguetón y de pronto hallarlos aprendiendo con una bella familia, que jueguen mientras se aproximan a las tecnologías de la información y ejercitan su desarrollo cognitivo, es lo que hace posible Cybios Editorial Multimedia, con su producto Gérmenes y su Familia.

Gérmenes y su Familia es un juego para computador dirigido a niños entre tres y seis años de edad. Este juego permite mediante divertidas historias de personajes animados, creados exclusivamente para esta producción, que el niño aprenda algunos de los contenidos del currículo académico pre-escolar. El software, desarrollado por Cybios en Parquesoft, sirve de apoyo a actividades del aula o como sano entretenimiento en el hogar. Esta publicación animada e interactiva es actualmente utilizada por todos los colegios de Comfandi.

Cybios es ejemplo de la interdisciplinariedad que se requiere en el diseño de experiencias con nuevos medios; la empresa fue creada por un grupo de jóvenes emprendedores que en su equipo involucran a diseñadores grá� cos, creadores de personajes, animadores, diseñadores de interacciones, escritores, actores, músicos y por supuesto; educadores.

Una divertida forma de aprender

La experiencia diseñada con

Gérmenes lleva al niño a diversos

contextos del hogar.

Cortesía de Cybios

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Cybios tiene planeado lanzar en 2006 la nueva versión de Gérmenes y su Familia. También se encuentra desarrollando “Gérmenes en el Dorado”, que involucrará en el juego a la historia pre-colombina, y a “Gérmenes en busca de la Piedra Filosofal”, un juego para aproximar a los niños a contenidos de � losofía. Igualmente se encuentra realizando otros proyectos relacionados con la producción multimedia interactiva y la educación.

Tecnologías emergentes.El diseño de experiencias lúdicas con nuevas tecnologías reta a los equipos de diseño a crear soluciones que cumplan con varios aspectos entre los que se encuentran la viabilidad tecnológica, la viabilidad de mercado y la calidad de la experiencia de uso. Soluciones centradas en los usuarios pueden llevar a oportunidades de negocio que exploten el potencial humano de las nuevas tecnologías. Una errada concepción en el uso de las propuestas llevará a los sueños a convertirse en “pesadillas tecnológicas”. Hacer cotidiana la experiencia del entretenimiento con realidades paralelas es quizá el objetivo de estos equipos, el diseño se apropia de la concepción de productos con tecnología, como se apropió hace un siglo de la concepción de los productos industriales. El heraldo de la humanización de las propuestas industriales gesta sus frutos ahora en la Era Digital.Exper iencias lúdicas.

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En las nuevas instalaciones de ParqueSoft en la autopista Cali – Jamundí está Ernesto Gálvez CEO y cofundador de Immersion Software & Graphics. Éste ingeniero de Producción de la Universidad Autónoma de Occidente es un empresario soñador con plena convicción de sí mismo y del talento de su equipo. Lidera a un grupo de jóvenes y talentosos creadores que construyen personajes, los animan y los programan con una calidad y velocidad sorprendentes.

Monster-Madness es la creación en la que Ernesto Gálvez y su equipo enfocan todos sus esfuerzos: Un fantástico videojuego con una atmósfera “tétrica pero divertida” donde un grupo de adolescentes urbanos enfrentan un sinfín de especímenes de zombis haciendo uso de armas construidas por ellos mismos con el objetivo de salvar sus vidas y salvar a la ciudad. Este ambicioso proyecto, que espera ser lanzado el próximo año al mercado internacional, es la realización del sueño que comparten todos en Immersion Software & Graphics.

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Habla El Creativo.

Ernesto, háblenos un poco acerca de sus estudios y cómo empezó Immersion Software & Graphics.

Immersion Software & Graphics inició hace aproximadamente tres años. Yo soy ingeniero de producción de la Universidad Autónoma de Occidente y cuando iba a terminar la carrera realicé algunas investigaciones acerca de los grá� cos tridimensionales. Con base en eso realicé mi tesis que consistió en representar nuevos sistemas � exibles de manufactura basados en animaciones 3D y recorridos virtuales.

Posteriormente trabajé en la industria como administrador. Mi compañero de tesis, que había continuado como docente en la Universidad, siguió desarrollando investigaciones en el área de los grá� cos 3D. Luego supimos de ParqueSoft y decidimos iniciar esta compañía junto con Eivar Rojas a quien conocimos en la universidad realizando investigaciones y desarrollos en 3D por su propia cuenta. En el camino tuvimos la fortuna de encontrarnos con Julián Castillo y Miguel Posada (que son ahora mis socios) quienes tienen una fuerte inclinación hacia el desarrollo de video juegos.

En ese momento estuvimos de acuerdo en que debíamos enfocar la compañía hacia el desarrollo de videojuegos pero nunca

Monster- Madness: Videojuego Hecho en ColombiaEntrevista a Ernesto Gálvez

Por: Felipe Jiménez Cano

En Latinoamérica, y especialmente en

Colombia, entrar en la industria

de videojuegos es difícil porque para realizarlos además de un

equipo talentoso, se requiere de recursos

económicos que permitan � nanciar el

proyecto.

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obtuvimos los recursos. En Latinoamérica, y especialmente en Colombia, entrar en la industria de videojuegos es difícil porque para realizarlos además de un equipo talentoso, se requiere de recursos económicos que permitan � nanciar el proyecto.

¿Cómo determinaron que la creación de videojuegos era algo viable en Colombia? No lo vemos como algo viable, no se debe hacer videojuegos ni para Colombia, ni para Perú, ni para Latinoamérica sino pensando en mercados como EEUU y Europa. En las Proyecciones de Venta que tenemos no estamos estimando que se venda una sola copia ni en el país ni en Latinoamérica sino que las copias las esperamos vender en EEUU y Europa. Lógicamente si se llegan a vender muchas copias en nuestro país nos sentiríamos orgullosos pero sabemos que el mercado que tiene el poder adquisitivo para consumir nuestros productos está en EEUU y Europa.

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La historia trata sobre cuatro

adolescentes que de un momento a otro se ven rodeados por

hordas de zombis.

¿Actualmente Cuál es el principal producto de Immersion Software & Graphics?

En este momento nuestro principal producto es Monster-Madness que es un videojuego que se encuentra en el género de los Top-Down Shooters, eso quiere decir que la cámara va desde arriba con un grado de inclinación que hace que el juego tenga un a perspectiva bastante agradable. Monster-Madness es un juego que van a poder jugar cuatro personas al tiempo, también se va a poder jugar on-line y de modo cooperativo.

La historia trata sobre cuatro adolescentes que de un momento a otro se ven rodeados por hordas de zombis, para defenderse y sobrevivir crean armas caseras y así van avanzando para mantenerse libres y liberar a la ciudad. Esperamos que el videojuego esté listo para el primer cuarto del próximo año.

¿A qué tipo de público está dirigido Monster-Madnes?

Monster-Madness está dirigido a jóvenes entre los 13 y 17 años de EEUU y Europa principalmente pero también esperamos que lo compre muchísima gente mayor de 17 años. Es un juego que tiene contenidos de violencia moderados para poder estar en esa clasi� cación, es un juego de pura diversión.

¿Para qué plataforma sale el juego?

Queremos que el juego salga para PC y para la XBox 360 que es la nueva consola de Microsoft.

Háblenos un poco de CellFactor

CellFactor fue lo que le dio surgimiento a Immersion Software & Graphics. Es una idea original de nuestro director artístico Julián Castro en la que venía trabajando con Miguel Posada quien es nuestro programador líder. Basados en la obra la Divina Comedia de Dante creamos la atmósfera del juego.

CellFactor es un proyecto muy ambicioso que pretende competir a nivel mundial con las principales casas de venta y creación de videojuegos. Es un juego que se per� la para la cali� cación AAA. (la cali� cación AAA es la cali� cación que se les da a los juegos de mayor presupuesto y de mayor popularidad en el mercado, en EEUU un juego tripla A puede llegar a costar en su etapa de producción entre 20 y 60 millones de dólares)

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Una vez arrancamos con CellFactor tuvimos la fortuna de hacer una alianza gracias a las imágenes que producimos de CellFactor (www.cellfactorgame.com); logramos que una compañía norteamericana de la industria de los videojuegos se interesara en nosotros como coproductores y nos propusieran hacer Moster-Madness. En ese momento pusimos en stand-by a CellFactor pero esperamos continuar con la producción de CellFactor cuando tengamos los su� cientes recursos.

¿Con qué empresa se aliaron?

Se llama Arti� cialStudios(www.arti� cialstudios.com), esta compañía fue propietaria de un motor para la creación de videojuegos llamado RealityEngine que en su momento era uno de los motores de menor costo y más competitivos del mercado. Las grandes compañías desarrolladoras de videojuegos crean sus propios motores para desarrollar sus productos una compañía de las más populares, por ejemplo EpicGames, que ha desarrollado uno de los motores más fantásticos y potentes que hay en este momento; vende la licencia en 700.000 dólares o un millón de dólares o más.

Arti� cialStudios había creado un motor con características excelentes pero que permitía a la mayoría de los desarrolladores independientes poder acceder a él, era un motor que estaba alrededor de los 15.000 dólares o un poco más. Incluso Epicgames se dio cuenta de ese producto y compró la propiedad intelectual de ese motor.

¿Cómo lograron la alianza con Arti� cialStudios?

Llevábamos cerca de un año tratando de convencer a un grupo de inversionistas colombianos para poder desarrollar la demo completa de CellFactor. Ellos desde el principio estuvieron muy interesados pero siempre tuvieron la duda de que un equipo tan joven obtuviera un número de copias su� ciente para lograr una recuperación de la inversión. La duda siempre los hizo dilatar las negociaciones y estas nunca llegaron a su � n. Esto nos motivó a escribirle a la gente de Arti� cialStudios. Cuando ellos vieron las imágenes de CellFactor nos propusieron acuerdos donde ambas compañías se bene� ciarían mutuamente y además la participación nuestra como co-productores de Monster-Madness.

¿Quiénes trabajan para Immersion Software & Graphics?

Tenemos a Alejandro Álvarez quien es nuestro artista líder y posee un talento que muy poco hemos visto en el país; tenemos a Bayron Castillo, que fue creador del personaje G-tron de Norma y que ha hecho otra gran cantidad de trabajos para empresas de publicidad en la región y que también posee un talento artístico insuperable; a Julián Castillo, quien es nuestro director artístico y trabajó en unos proyectos muy importantes para una compañía de aquí mismo del Parque que se llama Toonka Films que se dedica a hacer cartoons, (Julián y Bayron fueron los encargados de dar el look a Vacatombe, una de las principales series que ha creado Toonka). Además de ellos contamos con el apoyo de Andres Botero, Felipe Botero, Alejandro Cardona, Mauricio Fernandez y Alejandro Acuña quienes se desempeñan con gran talento en el campo de la texturización, modelado y animación 3D. Un equipo como este ha hecho que las cosas que creamos tengan mucha solidez artística y que la gente en Norteamérica se interese en nosotros.

¿Cuál es el proceso que sigue la realización de un videojuego?

En un videojuego como Monster-madness el proceso comienza con analizar el género, el mercado, desarrollar una pequeña historia para tener el contexto del juego, hacer un proceso de creación de personajes principales, hacer un diseño del nivel (de qué manera se va a jugar el nivel, cuáles van a ser los obstáculos que va a tener que sobrepasar el jugador a lo largo del nivel, cuáles van a ser los escenarios que se van a encontrar a lo largo del nivel) y determinar el presupuesto del proyecto.

Una vez analizado eso arranca la etapa de producción cuando los artistas 3D, a partir de los bocetos, crean los personajes y los texturizan. Luego siguen los procesos de animación y � nalmente unos procesos de ensamble en el motor grá� co donde todo se programa para que actúe de acuerdo a patrones de Inteligencia Arti� cial y a patrones que tienen que ver con las entradas que da el usuario a la máquina a través de los periféricos.

También está la etapa de musicalización que va en paralelo a la etapa de creación del juego y hay otra etapa que es la de marketing. El factor común es que una compañía independiente como la nuestra busca una alianza con una distribuidora internacional, eso asegura que cuando esté terminado el juego va estar en los cinco continentes apoyado por un aparato de mercadeo internacional.

La duda siempre los hizo dilatar las negociaciones y

estas nunca llegaron a su � n. Esto nos

motivó a escribirle a la gente de

Arti� cial Studios.

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No estamos estimando que se venda una sola copia ni en el país ni en

Latinoamérica sino que las copias las esperamos vender en EEUU y Europa.

¿Cuáles son sus videojuegos preferidos?

Realmente soy el menos videojugador de todos los que estamos acá. Últimamente jugué un viedojuego que se llama Hal� ife 2 que fue súper impresionante, me cautivó completamente y me pareció de un argumento super sólido y de unos grá� cos espectaculares. Hay otro juego que nos gusta mucho pero es porque nos permite jugar de manera cooperativa que se llama BattleField 2. Está otro juego que se llama Quake el cual abandonamos hace poco pero lo estaremos retomando con la nueva versión. Jugamos especialmente el Quake 3 Arena donde también se nos permite enfrentarnos los unos a los otros, ahora acaba de salir Quake 4 que trae grá� cos de última generación y esperamos volver a retomar el juego una vez lo tengamos. Finalmente me encanta Monster-Madness que es el juego que estamos haciendo. Monster-Madness tiene una parte que es la historia donde se juega solo y se van pasando monstruos y obstáculos. Tiene modos de juegos Deathmatch, que es una arena donde te enfrentas a otros, y tiene un Capture the Flag donde hay dos banderas en ambos extremos y tienes que ir por una bandera y traerla hasta tu base.