Iluminación y Rendering 3d Basico

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3d

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  • Cmaras

  • Cmaras

    Las cmaras presentan una escena desde un punto de vista particular

    A traves de un camera viewport podemos ver lo que ve la cmara

    Para mover el punto de vista, modificaremos la posicin y orientacin de la cmara (travelling, paseos virtuales)

  • Tipos de cmaras

    Existen dos tipos de cmara

    Free camera: miran en la direccin en la que la cmara est orientada

    Target camera: miran siempre a un sitio fijo

  • Safe Frame

    Es una gua para ayudar a evitar zonas de la imagen final que pueden quedar bloqueadas (por ejemplo, imagen de televisin)

    Se muestran tres rectngulos: amarillo (outer safe frame): mantiene el ratio ancho / alto de la imagen final verde (action safe frame): la accin debe ocurrir dentro de esta rea azul (title safe frame): los ttulos deben estar dentro de este rea

  • Lentes y distancia focal

    Las cmaras usan lentes para enfocar la luz reflejada

    La distancia focal de una lente es la distancia entre la cmara y el negativo o los sensores

    Standard lens: 50 mm

    Short o wide-angle lens: menos de 50mm; la imagen abarca gran cantidad de objetos

    Long or telephoto lens: ms de 50mm; se muestra ms detalle de objetos distantes

  • Planos de recorte

    Cada cmara tiene dos planos de recorte: frontal y trasero

    Solo se mostrar en la cmara la parte de la escena ubicada entre ambos planos

    Si un objeto es intersectado por uno de los planos, slo se mostrar la parte que queda entre ambos planos de recorte

  • Environment range

    Son tambin dos planos (near y far), que determinan los lmites para los efectos atmosfricos

    Los objetos que se encuentren entre ambos planos se difuminarn ms o menos en funcin de lo cerca que estn a uno u otro plano

  • Multi-pass rendering effects

    Depth of Field: simula el difuminado de los objetos que no estn enfocados

    Motion Blur: simula el difuminado de los objetos que se mueven en la escena

  • Iluminacin

  • Luces

    Las luces son objetos 3ds que simulan luces en el mundo real (sol, lmparas, hogueras)

    Diferentes clases de luces lanzan rayos de luz de diferentes manera

    Cuando no hemos aadido ninguna luz, la escena tiene una iluminacin por defecto en Max: una arriba a la izquierda, y otra ms tenue abajo a la derecha

    Al aadir luces propias a la escena, da una apariencia ms realista, y resalta la tridimensionalidad de la escena

  • Tipos de luces

    3ds Max permite dos tipos de luces:

    Standard lights son luces calculadas mediante frmulas geomtricas bsicas que simulan el comportamiento estandar de la luz (bombillas, focos)

    Photometric lights usan valores de fotometra para permitir ms precisin en la simulacin de la luz real: distribucin, intensidad, temperatura del color, y otras caractersticas de las fuentes de luz reales

    Tambin pueden importar ficheros fotomtricos especficos de los fabricantes de focos y luces para disear fuentes basadas en productos reales

  • Por qu usar luces?

    Para mejorar la iluminacin de una escena

    La iluminacin por defecto puede que no ilumine todas las caras de un objeto

    Para crear efectos de luz que aumenten el realismo

    Para crear sombras en la escena

    Para crear luces con parmetros que correspondan a luces reales

  • Propiedades de las luces

    Intensidad: define cmo de brillante ilumina la luz en los objetos de la escena.

    Una luz tenue iluminar slo a los objetos cercanos

  • Propiedades de las luces

    ngulo de incidencia: a ms inclinada est la superficie con respecto a la direccin proveniente de la luz, menos luz recibir

    Cuando el ngulo es 0, la luz da perpendicularmente y es cuando ms luz recibe

    Cuando el ngulo es 90 o ms grados, la superficie no recibe luz de esa fuente

  • Propiedades de las luces

    Atenuacin: la intensidad de la luz disminuye con la distancia

    En la naturaleza, la intensidad disminuye con la distancia al cuadrado

    En circunstancias normales, debido al polvo en la atmsfera, o nubes o niebla, es incluso mayor

  • Propiedades de las luces

    Luz reflejada y luz ambiente: la luz que refleja un objeto puede iluminar otros objetos, que a su vez reflejan a los dems

    La luz ambiente es una forma de simular rpidamente todos estos multi-reflejos

    La luz ambiente tiene intensidad uniforme y no tiene direccin concreta

  • Propiedades de las luces

    Color y luces: el color de la luz depende en parte del proceso que lo genera (el sol lanza luz amarilla y blanca, un fluorescente luz azul y blanca)

    El color tambin depende del medio por el que la luz atraviesa (las nubes tintan la luz de azul, el cristal translcido de algunos colores)

    Los colores de la luz son aditivos, y a medida que se mezclan, la luz total se hace ms brillante y tiende al blanco

  • Iluminacin con luz natural

    La luz del sol lanza rayos paralelos en una nica direccin

    En un da claro, el color de la luz es amarillo plido (RGB=250,255,175)

    Un da nublado pueden tintar la luz azul, o gris oscuro si es tormentoso

    Las partculas en el aire dan un tinte naranja y marrn

    En los amaneceres y atardeceres, el color tira ms al naranja y rojo que al amarillo

    Las sombras son diferentes segn la claridad del da

  • Iluminacin con luz artificial

    Una escena con luz artificial debe usar mltiples luces

    El objeto principal debe estar iluminado de frente por una luz brillante (key light)

    Adems deben haber ms luces iluminando el fondo (fill lights), menos brillantes que la principal

    El ngulo entre ambas luces y el objeto principal debe ser aprox. de 90 grados

    Adems se pueden aadir luces extras para enfatizar objetos secundarios (special lights), menos brillantes que la principal

  • Iluminacin con luz ambiente

    La luz ambiente simula la iluminacin general producida por los reflejos de todas las superficies entre s.

    Es la que determina la iluminacin de los objetos en sombra, cuando no les llega luz directa de ninguna fuente

    Se usa ms en escenas exteriores, dando un tinte diferente al color de lakey light

  • Tipos de luces estandar

    Spotlight: lanza un cono de luz en una direccin concreta (como el foco de un teatro). Puede ser free o target

    Direct light: lanza rayos paralellos en una nica direccin (como el sol). Puede ser free o target

    Omni light: lanza rayos en todas las direcciones a partir de un punto en el espacio (como bombillas sueltas)

  • Tipos de luces fotomtricas

    Point light: emite luz desde un punto del espacio (free o target)

    Linear light: emite luz desde una lnea, como un tubo fluorescente (free o target)

    Area light: emite luz desde un rea rectangular (free o target)

  • Tipos de distribucin en luces fotomtricas

    Isotropic: distribuye la luz por igual en todas direcciones

    Spotlight: lanza un cono de luz en donde la distribucin de intensidad es igual que en la realidad

    Web: representacin 3D de la intensidad de luz, normalmente especificada por los fabricantes en un fichero con un formato estandar

  • Control de sombras

    Cada tipo de luz permite un control sobre las sombras que emite

    Se puede elegir colores de la sombra, densidad, y otros parmetros

    Tambin se permiten sombras en la atmsfera

  • Mtodos de sombreado

    Shadow Map: calcula la sombra como una imagen vista desde la luz

    Segn la resolucin de esa imagen (shadow map) la sombra ser ms precisa

    El difuminado de dicha imagen (sample range) afecta a la suavidad de los contornos en la sombra

  • Mtodos de sombreado

    Area Shadow: crea un contorno suave o rea de penumbra que va creciendo conforme se aleja la sombra del objeto

    El usuario debe especificar la geometra de la fuente de luz: Simple: un nico rayo Rectangle Light Disc Light Box Light Sphere Light

  • Concepto de penumbra

  • Mtodos de sombreado

    Ray Traced Shadow: calcula las sombras lanzando rayos hacia la fuente de luz y viendo si existe interseccin con zonas opacas

    Ms preciso que los anteriores, pero no permite contornos difuminados

  • Mtodos de sombreado

    Advanced Ray Traced Shadow: mejora del anterior, que permite controles adicionales

    Los contornos pueden difuminarse

    Las fuentes de luz pueden tener rea

  • Sistemas de luz exterior

    A partir de la posicin geogrfica y momento del da y del ao que especifiquemos, el sistema calcula el movimiento del sol sobre la tierra y tiliza el ngulo correcto

    Las sombras de las estructuras son por tanto bastante precisas con la realidad

    Existen dos tipos: Sunlight Daylight

  • Sunlight

    Es el ms sencillo, ya que slo usa una luz direccional, constante sobre todas las superficies de la escena

    Existen a su vez dos tipos diferentes en 3ds Max:

    IES Sun light: sigue el estandar de la Illuminating Engineering Society

    mr Sun light: especfico para usar con el render Mental Ray

  • Daylight

    Combina un sistema Sunlight con otro Skylight

    El skylight se modela como una bveda colocada sobre la escena

    El componente Skylight puede ser IES Sky light, mr Sky light Skylight.

  • Ejemplos de iluminacin diurna

  • .......

  • Rendering

  • Qu es el rendering?

    Rendering se define como el proceso que rellena la geometra con color, sombras y efectos lumnicos

    Para ello parte de las fuentes de luz que hayamos cologado, y los materiales que hayamos asignado a los objetos de la escena

    El resultado es una imagen o un vdeo de nuestra escena iluminada

  • Qu es el renderer?

    Se llama renderer al algoritmo que realiza el rendering.

    Existen dos renderers diferentes en 3ds Max

    Default Scanline: bastante rpido Mental Ray: ms preciso, puede funcionar en paralelo

  • Efectos de rendering

    Blur: permite difuminar uno o varios objetos de la escena, dando la ilusin de movimiento dicho objeto o de la cmara

    Brightness and Contrast: permiten ajustar el brillo y el contraste de una imagen. Suele usarse para hacer coincidir objetos renderizados con imgenes de fondo (sintticas o reales)

  • Efectos de rendering

    Color Balance: permite manipular el tinte de color mediante un control independiente de los canales RGB

    Film Grain: se usa para lograr la apariencia granulada de una pelcula grabada

  • Efectos de rendering

    Motion Blur: se aplica para lograr el efecto de difuminado cuando un objeto se mueve muy rpido, y simular efecto de una cmara real

    Depth-of-Field: simula el desenfoque natura cuando la cmara esta apuntando a otro objeto situado a una profundidad diferente

  • Efectos de lente (lens effects)

    Glow: aade un aura alrededor de un objeto

    Ring: es una banda circular de color que rodea el centro de un objeto

  • Efectos de lente (lens effects)

    Ray: son lneas brillantes que radian desde el centro de un objeto, dando la ilusin de brillo extremo

    Auto Secondary: son pequeos destellos circulares debido a la refraccin de la luz en la lente, que se mueven a la vez que la cmara

  • Efectos de lente (lens effects)

    Star: similar a los rayos pero en forma de estrellas con menos lneas

    Streak: es una banda ancha a travs del centro de un objeto

  • Efectos de entorno (environment effects)

    Fire: para producir fuego, humo y explosiones

    Volume Light: efectos basados en la interaccin de la luz en la atmsfera (niebla, humo)

  • Efectos de entorno (environment effects)

    Fog: efecto de niebla y humo, atenuando los objetos a medida que se alejan de la cmara

    Volume Fog: la densidad no es constante en todo el espacio 3D

  • Efectos de entorno (environment effects)

    Automatic Exposure: muestrea la imagen y a partir de su histograma redistribuye los colores de cada pixel, realzando los efectos lumnicos.