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Introducción general ..................................................................................1Introducción a Imagina y Crea con Pipo ................................................2A los padres y educadores ........................................................................2Para empezar ..............................................................................................3Opciones .....................................................................................................3Configuración ............................................................................................3El Taller de Cuentos ..................................................................................4
Mis cuentos ............................................................................................4Portada del cuento ...............................................................................5En una página .........................................................................................5
Los Juegos Creativos .................................................................................7Los globos .............................................................................................7Viste a Pipo y a Cuca ...........................................................................8Los puzzles.............................................................................................8Colorea las escenas .............................................................................8El Tangram de Pipo .............................................................................9Veo, veo… ............................................................................................9El piano .................................................................................................10Resuelve y colorea ...............................................................................11Las parejas ............................................................................................11
La tabla didáctica .......................................................................................12Créditos .......................................................................................................12
Pipo es una colección de juegos educativos en CD-ROM que captan rápidamente elinterés del niño debido a su presentación y creatividad en el tratamiento de losdiferentes temas.
Con estos programas se trabajan las diferentes áreas del desarrollo escolar yhabilidades necesarias en el aprendizaje y evolución del niño.
Han sido creados y coordinados por profesionales de la Psicología Infantil quecuentan con las aportaciones de personas dedicadas a la docencia y especialistas encada área. Claros, sencillos y muy estimulantes, pretenden que el niño sea capaz dedesenvolverse solo y de que aprenda jugando; favoreciendo y estimulando laintuición, razonamiento, creatividad…
Aunque el menor percibe los juegos simplemente como juegos y le divierteresolverlos, desde el punto de vista de la Pedagogía cada uno de ellos responde auna detallada planificación de objetivos que queremos conseguir.
La mayoría abarcan un amplio abanico de edad que va desde los 15 meses hasta los8, 10 e incluso 12 años. En función a su edad y sus conocimientos, cada niñoavanzará según su ritmo personal de aprendizaje. Algunos programas disponen,además, de la posibilidad de graduar el nivel de dificultad. Por sus características hanresultado ser tremendamente útiles en niños con dificultades en el aprendizaje oEducación Especial.
Los contenidos educativos de Pipo se complementan a los contenidos curricularesde la Educación Infantil y Primaria que establece la LOGSE (Ley de OrdenaciónGeneral del Sistema Educativo) y a las finalidades que señala dicha ley. Productos dela colección Pipo han sido homologados por el Ministerio de Educación.
Introducción general
IMAGINA Y CREA CON PIPOIMAGINA Y CREA CON PIPO
TALLER DE CUENTOS Y OTROS JUEGOS CREATIVOSTALLER DE CUENTOS Y OTROS JUEGOS CREATIVOS
Índice
www.pipoclub.com
En el club de Pipo enInternet hay información
actualizada sobre lacolección.
Además de actividadesgratuitas para los niñoscomo colorear, puzzles,
sopas de letras, demos…
1
Imagina y crea con Pipo va dirigido principalmente a niños de entre 3 y 10 años,sin embargo este producto puede utilizarse en otras edades, dependiendo de lasnecesidades y capacidades de cada sujeto.
Las principales áreas y habilidades que se trabajan son: creatividad, escritura,lectura, vocabulario, orientación espacial, comprensión lectora, memoria visual,memoria a través del sistema auditivo, etc.
Son juegos muy estimulantes, que captan el interés del niño, ya que él tiene laposibilidad de crear su propio juego, dibujo, o ser el propio autor de un cuento o desus aventuras.
El programa está estructurado en dos partes fundamentales:
1. El Taller de Cuentos: dedicado a la lectura y creación de cuentos, donde elniño tiene una gran variedad de opciones a la hora de crear sus historias, ya quepuede elegir el escenario, el texto, los personajes u objetos animados, poner unsonido o melodía, etc.
2. Los Juegos Creativos (9): Podemos jugar y divertirnos con los globos, vistea Pipo y Cuca, resolver puzzles, colorea las escenas, el Tangram de Pipo, Veoveo…, el piano, resuelve y colorea y las parejas.
La duración de cada juego varía en función del ritmo de aprendizaje y motivacióndel niño. Además, algunos juegos tienen varios niveles de dificultad. No hay presiónde tiempo y en cualquier momento se puede interrumpir y salir del juego.
Son juegos muy estimulantes , que captan rápidamente el interés del niño. Aunquelos aprendizajes que se presentan sean de una etapa evolutiva posterior, él siemprepuede manipularlos de alguna manera e ir progresivamente interiorizando loscontenidos o aprendizajes.
Pipo está concebido para que el niño pueda interactuar con el ordenador como side un juguete se tratase, con el objetivo de que aprenda y se divierta al mismotiempo. Es importante que explore, investigue, y descubra las opciones del juegoposibilitando mayor interés, motivación y rendimiento en su aprendizaje.
Los juegos contabilizan aciertos y errores cometidos: los puntos son importantesen tanto que sirven de premio o refuerzo para que el niño se sienta motivado aseguir el juego y a esforzarse y superarse en su aprendizaje, pero hay que tenerpresente que no son significativos en sí mismos.
Imagina y Crea es una herramienta didáctica muy útil para padres y educadores quequieran crear sus propios cuentos y utilizarlos como refuerzo para el aprendizajede los niños, convirtiendo la lectura y la escritura en actividades divertidas.
En la mayoría de los juegos hay varios niveles , permitiendo adaptar el juego al nivelde aprendizaje de cada uno e ir ascendiendo el nivel a medida que va adquiriendolos contenidos.
En todos los juegos hay la posibilidad de pulsar la tecla F1 para obtener unaexplicación resumida y clara del juego. Además desde ellas, se puede acceder a laayuda general, que puede ser impresa. Ésta consta de los siguientes apartados:
1.Generalidades, 2.Taller de cuentos, 3.Consejos para padres y educadores,4.Pantalla de configuración, 5.Problemas de grabación (micrófono), 6.Problemas consonido (juego piano).
IMAGINA Y CREA con pipo
A los padres y educadores
CONCURSO MUNDIALDE CIBERCUENTOS
El club de Pipo en Internetconvoca anualmente el"Concurso Mundial de
Cibercuentos de Pipo" conobjeto de fomentar la
creación y la imaginacióninfantil mediante la
utilización de la informática yla red Internet.
Consulta las bases en:www.pipoclub.com/espanol
/cibercue/home.htm
¡FANTÁSTICOS PREMIOS!
2
Al pulsar F1 le aparecerá unaayuda contextual .
Si quiere ver una ayuda generaldel producto, pulse sobre el
interrogante. Para imprimirlause el botón impresora.
Desde la primera pantalla donde Pipo se presenta, podemos acceder a los juegospulsando sobre el botón jugar o bien a la pantalla de opciones donde se puede verun resumen de todas las actividades del programa.
Acceso a la ayuda de cada pantalla. De ésta siempre puedes acudir a la ayuda general,pulsando sobre el interrogante verde.
Acceso a Configuración (pulse al mismo tiempo las teclas “A” y “F8”)
Opciones
EL DESVÁN DE PIPOUna vez que has entrado en jugar te aparece la primera pantalla del juego. Desdeaquí se puede acceder a los diferentes juegos y actividades. A medida que se pasa elratón sobre las diferentes zonas activas, éstas se resaltan.
Desde la tecla F5 se accede a la pantalla de opciones. En ella se nos proporciona unavisión global de todo el producto.
El programa permite ser configurado de varias formas en relación con el uso quehagamos de él.
4
Grabación de sonido
Impresión: es útil si sequiere evitar que los niñosutilicen la impresora.
Si juegas por primeravez, escribe aquí tunombre. Tienes queescribirlo 2 veces igual.
Si tu nombre ya estáen la lista no tienesmás que elegirlo.
SALIR
Los créditos
JUGAR
Opciones
Veo, veo
Los Globos
Viste a Pipo y Cuca
Las Parejas
Los Puzzles
Resuelve y Colorea
El Taller de Cuentos
El Tangram de Pipo
F5
Breve explicación decada juego .
Haz clic para ver losotros productos de lacolección y demos.
Pulsa sobre las flechas ypodrás ir viendo laspantallas de cada juego
Salir
F8 Acceso a laconfiguración
CONFIGURACIÓN
F8Al pulsar simultáneamentesobre las teclas "A" y "F8"
accedemos a la configuración,que nos permite modificar la
operativa del programa.
De esta manera se evita quelos más pequeños cambien la
configuración por error.
PARA EMPEZAR
3
SELECCIÓN
Este es el cursor que aparececuando hay un objeto
pulsable. La parte activa delcursor es la nariz. Así que
para seleccionar algodebemos señalarlo con ella.
Colorea escenas
El piano
Botón dicción lenta orápida: es decir, lavelocidad en que quiereoír las palabras.
Dicción:La dicción lenta es aconsejable para niños que se están iniciando en el aprendizajea la lectura o para aquellos que tienen dificultades, ya que su lectura es más pausada.Para niños que empiezan a leer correctamente es más adecuado poner la dicciónnormal, con la finalidad de que su lectura sea más fluida. Así mismo, existe laposibilidad de que el botón de dicción aparezca en los diferentes juegos o no, sielige esta opción podrá cambiar en el mismo juego la velocidad en la pronunciación.
Grabación:Activar o desactivar la opción de grabar sonidos con el micro, determinar la calidadde grabación (normal o buena) y determinar si el botón de calidad de la grabaciónestá disponible o no. El disponer de un micro es muy motivante para el niño, ya queal oír su voz se siente más satisfecho de su trabajo y ello suscita más interés a la horade crear historias.
Impresión :Una vez finalizado el cuento puede ser apropiado tenerlo impreso para leerlo, oimprimir una escena para colorear con lápices de colores, etc.
El taller de cuentos es un espacio educativo donde el niño potencia la inteligencia yla creatividad, ya que puede crear historias en base a sus propios gustos e intereses,de esta forma el niño se siente más motivado hacia el aprendizaje.
Además, el taller de cuentos permite al niño ubicar los objetos, con libertad, en unespacio real determinado. Ello permite que aprenda a reconocer los objetos que seubican en el espacio o en una escena determinada. En el taller de cuentos existe laposibilidad de poner sonidos a los personajes, objetos, palabras, etc. lo que pone enmarcha los conocimientos previos sobre la lectura y potencia las capacidades sobrela misma, además de servir como refuerzo para el reconocimiento de determinadosobjetos a través del sonido.
Esta es la sección "Tus Cuentos". Aquí puedes crear un cuento nuevo o modificaruno ya existente. Estos aparecen con el título en color marrón. Si están en gris esque aún son inaccesibles.
Si lo que quieres es empezar un cuento puedes :A) Pulsar sobre el cuento con la portada verde que incluye la palabra "Nuevo".B) Pulsar sobre el botón "Cuento Nuevo"
F7 Si has hecho un cuento y no quieres que alguien por error te lo cambie, activa laopción "No Modificable".
Cuentos de Mis Amigos :Si hay otros jugadores dados de alta en la lista de nombres, elbotón de cuentos de mis amigos estará disponible para leerlos yjugar con ellos, pero no modificarlos.
Los cuentos con título en gris:Son aquellos cuentos que aún te quedan por crear.
El taller de cuentos
Cuentos por hacer (gris)
Ejemplos
Cuentos de Mis Amigos.
Jugador activo
Cuento empezado
Cuento nuevo
F7
Para que un cuento sólo sepueda leer, es decir, que
nadie lo pueda cambiar porerror, pulsa simultáneamentelas teclas “A” y "F7” y activa
luego la opciónNo Modificable .
ENVÍA TUS CUENTOSPOR INTERNET
En el club de Pipo en Internetpuedes bajarte un programa
con el que podrás enviar a tusamigos y recibir de tus amigos
Cibercuentos. Para másinformación:
www.pipoclub.com/espanol/pipocuen/home.htm
MIS CUENTOS
4
Ejemplos:Los dos cuentos que aparecen como ejemplos para leer están marcados con laportada naranja y el texto en color rosa. Estos cuentos no son modificables. Sirvenpara dar una idea de las posibilidades que puede llegar a tener el programa.
Aquí se puede introducir el título del cuento y una imagen que lo represente.Además de aparecer el nombre del autor o creador del cuento.
Una vez que has entrado en la primera página del cuento podrás empezar a montartu historia. Como puedes observar aparece la pantalla del escenario en blanco. En laparte inferior puedes disponer de todas las opciones posibles para empezar a creartu cuento.
FONDOSAñade un fondo para tu escenario. Hay 20 diferentes entre los que elegir: la playa(2), el fondo del mar (2), la nieve, el castillo, el campo, el puente, el espacio, lacocina, el desierto, la calle, la isla (2), el lago, el cielo (2), la sala, el cuarto, la selva.
PERSONAJESPrimero elige uno de los 16 temas que se ofrecen: la cocina, la calle, el fondo delmar, el desierto, la nieve, el campo, la sala, la playa, el cielo, personajes, eldormitorio, la isla, animales salvajes, edificios, el espacio y animales domésticos.Después selecciona el dibujo que quieras en relación al tema.
Con ayuda de las flechas, podrás ver todos los personajes u objetos que haya encada tema. Al pasar con el ratón por encima, Pipo te dice su nombre. Haz clic sobreel que quieras seleccionar para la página de tu cuento.
Escribe aquí el título delcuento.
Autor del cuento.
Pulsa la flecha paraempezar la primera página.
Haz clic y cambia eldibujo que representatu cuento
Para volver a ver todostus cuentos.
Imprime la portada
EN UNA PÁGINA DE UN CUENTO…
Fondos Personajes Texto Melodía Páginas Botón Modo:Creativo o Lectura
Botón Dicción:lenta o rápida
Usa las flechas para elegirlos personajes
Selecciona un tema
También puedesdejarlo sin fondo.
Haz clic sobre el fondoque más te guste.
MOVER UN OBJETOY/O TEXTO:
Hay que pulsarlo (se coge elobjeto), moverlo (se mueve
cuando movemos el ratón), yhacer clic para soltarlo. Nofunciona arrastrar soltar.
HABILIDADES
Reconocimiento deobjetos por su forma,nombre y sonido
Orientación de objetosen el espacio
Creatividad
Lectura
Pronunciación
5
PORTADA DEL CUENTO
Cuando añadimos un personaje u objeto aparece con él una barra con botones quenos permite modificar el objeto:
Los botones de la primera línea de izquierda a derecha permiten:- Añadir un efecto sonoro.- Si tienes micrófono, puedes grabar tu voz o cualquier sonido.- Cambiar el tamaño del objeto con el más y el menos. Otra forma de conseguir el
cambio de tamaño es acercándose a los bordes del objeto y usando el cursorflechas. Hay que pulsar, soltar, mover el ratón donde se quiera y volver apulsarlo.
- Duplicar el objeto.- Enviar detrás de los demás objetos.- Pedir ayuda sobre esta barra.
De izquierda a derecha en la segunda línea podemos:- Animar los objetos y hacer que se muevan.- Ver y escuchar el nombre del objeto.- Eliminar el objeto.
TEXTOCon esta herramienta puedes escribir desde pequeños textos, como frases hastalargas redacciones, según lo que quieras hacer:
Cuando añadimos un texto aparece con él una barra con botones que nos permitemodificar el texto:
Los botones de la primera línea son idénticos a los de la selección de un objeto.
Los botones de la segunda línea de izquierda a derecha permiten modificar:- Letra cursiva.- Letra negrita.- Tamaño de letra (Pulsa flechas de arriba a bajo).- Tipo de letra (T) cambia la letra por el tipo “Times” o “Arial”.- Color de texto.- Eliminar el texto.
MELODÍASCon este botón puedes añadir una melodía de fondo para ambientar la escena,podemos elegir entre varios tipos: Melodías, Pipo Melodías, Ambiente o Musical.Esta melodía va conectada con el fondo, así que al entrar en esa página sonará demanera ininterrumpida.
Escribir sobre un pergamino.
Globos o bocadillos de texto.
Elige la caja de texto sin fondopara largas redacciones.
Usa las flechas paramodificar el tamaño.
¿TIENE SONIDO?
El visto verde indica que unobjeto o el fondo tiene sonido.
PARA GRABAR
Dentro de las opciones detexto y personajes puedes
grabar tu voz.
Así, cuando hagas clic sobreese objeto se oirá lo que tú
has grabado. Para ello has depulsar el botón micrófono y
accederás a la pantalla degrabación.
Grabar tu voz, pulsando sobreel botón REC y comienza a
hablar después de oír la señal.
Para escuchar lo grabadopulsa el botón PLAY.
Si quieres eliminar lo grabado,pulsa el micro tachado.
Por defecto se grabará encalidad normal que ocupa
menos espacio en disco, paracambiar esta opción acude aconfiguración pulsando las
teclas "A" y "F8".
Si necesitas consejo paraconfigurar el micro, pulse el
botón verde de ayuda.
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AVANZAR Y RETROCEDER PAGINASTe permite pasar a la siguiente página para crear o leer una nueva escena o volver ala anterior. Pulsa las flechas izquierda o derecha.
MODOS DE VER EL CUENTOEn este taller hay 2 modos con opciones diferentes en cada uno:
El modo bombilla (color verde turquesa): Te permite modificar el cuento.
El modo vídeo (color azul): Te permite leer el cuento y ver las imágenes animadas.
Todos los cuentos se crean en el modo bombilla, es el modo del creador, se añadenlos elementos, y a cada uno de ellos se les añade animaciones, sonido, luego máspáginas, etc. Finalmente si quieres ver cómo se mueven todos los objetos que haspuesto en una página, necesitas poner el cuento en modo vídeo. Esta opción tepermite imprimir el cuento (si tienes activado el botón impresora) y visualizar elbotón dicción lenta o normal (consultar configuración).
Son un conjunto de juegos educativos o didácticos, donde los niños puedendesarrollar una serie de habilidades como son: la memoria, la lectura, la asociación,la orientación en el espacio, la creatividad e imaginación… habilidades que setrabajan de forma lúdica y que son de gran importancia para los niños.
Objetivos didácticos:Reconocer y discriminar letras para la formación de palabras.
¿Cómo se juega?Cada Tortuga esconde una letra, para seleccionar las letras debes pulsar sobre unade las que aparecen en el abecedario de la pantalla o sobre las letras del teclado.Cuando aciertas la tortuga desaparece y en su lugar surge la letra acertada, así hastaque completes la palabra, si esto ocurriera “Cuca” llegaría sana y salva a su destino,la Isla. Si fallas se van explotando los globos de uno en uno, tienes 8 oportunidades.,en caso de que explotara el octavo globo Cuca se caería al agua.
Hay 4 niveles de dificultad:
Nivel 1: Las palabras son más largas y aparece la primera letra. Tenemos laposibilidad de pedir ayuda pulsando el botón salvavidas.
Nivel 2: Las palabras son largas, pero no aparece la primera letra. Hay ayuda.
Nivel 3: Las palabras son más cortas. Sigue habiendo ayuda.
Nivel 4: Las palabras son cortas y no hay ayuda o botón salvavidas.
Selecciona uno con ayudade las flechas y el cursorde arriba a bajo.
Dentro de estos cuatro tiposde melodías existen una granvariedad de sonidos.
Modo Creación (bombilla).
ModoVídeo (videocámara).
Los juegos creativos
Los GLOBOS
Salvavidas: Nos dapequeñas pistas parapoder encontrar lapalabra. Va destapandoalgunas de las letras quese esconden en lastortugas.
Abecedario
Haz clic sobre el nivel alque quieras jugar.
HABILIDADES
Reconocimiento de letrasy palabras
Memoria
Lectura y pronunciación
Manipular el teclado
Coordinación visomotriz
7
Objetivos didácticos:Reconocer diferentes prendas de vestir, de niño y niña, y colocarlas en el lugarcorrecto del cuerpo.
¿Cómo se juega?El juego consiste en vestir a los personajes (Pipo y Cuca) con las prendas queaparecen en el vestidor.
Existen dos modalidades de juego, haz clic sobre la opción que desees:
Modo Creación: Da libertad para vestir a los personajes según tus gustos.Modo Pregunta: Debes colocar las prendas de vestir a tu personaje (Pipo o Cuca),en función de la pregunta.
Objetivos didácticos:Potenciar la memoria visual o fotográfica para la orientación en el espacio.Orientarse en el espacio a través de la creación de puzzles .
¿Cómo se juega?El juego consiste en completar el puzzle.
Hay 4 niveles de dificultad:Nivel 1: Aparece todo el dibujo del puzzle en color gris. Debes ir trasladando laspiezas, situadas a ambos lados, sobre la parte del dibujo que corresponda.
Nivel 2: En este nivel no aparece el dibujo del Puzzle sino una pantalla en blanco.Debes ir trasladando las piezas de los laterales a la pantalla en blanco en el lugar quecreas que corresponden (las atrapas haciendo un clic y las sueltas pulsando otravez). Hay un botón interrogante de ayuda: te enseña la imagen en grises.
Nivel 3: Todas la piezas aparecen colocadas de forma desordenada sobre el puzzleo pantalla. Debes ir moviéndolas o cambiándolas de lugar hasta unir el puzzle deforma correcta. La pieza que pulsas se mueve al sitio vacío.
Nivel 4: Muy difícil, sólo puedes mover las piezas situadas al lado de la zona vacía.
Objetivos didácticos:Discriminar las diferentes gamas o variedades de colores, pintando las escenas deforma libre y desarrollar las capacidades artísticas.
HABILIDADES
Memoria visual
Memoria a corto plazo
Orientación espacial
Discriminación de formas
Secuenciación
Asociar imágenes
Motricidad gruesa
Coordinación visomotriz
HABILIDADES
Asociación palabra-imagen
Coordinación visomotriz
Percepción visual yauditiva
VISTE A PIPO Y A CUCA
LOS PUZZLES
Botón de ayuda.
Usa las flechas paracambiar de puzzle.
Botón de Niveles, eneste caso estamosresolviendo un puzzle enel nivel 2.
COLOREA LAS ESCENAS
88
Borrador: Sirve para quitartoda la ropa a lospersonajes. Si sólo deseasquitar una sola prenda,guárdala en el cesto de laropa sucia.
Haz clic sobre una de lasprendas y luego sobre laparte del cuerpo dondecorresponda la prenda.
Botón Modalidad
Botón Impresora
VESTIR A CUCA
Pulsa sobre el cuadro (foto)podrás cambiar de personaje
(Pipo o Cuca).
¿Cómo se juega?Hay que pulsar sobre las diferentes zonas del dibujo, habiendo seleccionadopreviamente el color. Se puede imprimir el dibujo de líneas para que el niño locoloree con lápices de colores.
Objetivos didácticos:Discriminar y crear figuras o dibujos a partir de la combinación de figurasgeométricas.
¿Cómo se juega?Hay 2 modalidades de juego: Copiar una figura y crear tus propias figuras.
CopiarSe trata de copiar las imágenes que aparecen a la izquierda en el recuadro de laderecha. Para ello debes usar las piezas que aparecen en la parte inferior.
CrearSi deseas crear una figura pulsa el botón de la bombilla. Puedes crear y modificarhasta 12 figuras diferentes ordenadas, por defecto, de la “A” a la "L". También sepuede personalizar el nombre de cada una de tus creaciones. Si deseas resolver ocopiar una de las figuras ya creadas pulsa la tecla de interrogante.
Hay 3 niveles de dificultad:
Nivel 1: Copiar las piezas que hay a la izquierda tal cual están. Para ello debeselegir primero una de las figuras que aparecen en blanco y luego debes pulsarsobre ella y colocarla en el lugar adecuado.
Nivel 2: Se tiene en cuenta el color de la pieza. Primero debes elegir las piezasque aparecen en blanco y luego el color correspondiente.
Nivel 3: Se tiene en cuenta que las piezas se pueden rotar, aplicar el efecto espejo,cambiar de tamaño y de color.
Objetivos didácticos:Ampliar vocabulario a través de la formación de palabras, a partir de las primerasletras y sílabas, representadas por una ilustración.
¿Cómo se juega?Debes adivinar la palabra que Pipo está pensando. Pulsa sobre el dibujo que creasque corresponde a la palabra que se inicia por la letra o sílaba indicada.
HABILIDADES
Discriminación de colores
Coordinación visomotriz
Motricidad fina y gruesa
Creatividad
Lápices de colores: elige elcolor que más te guste ypulsa sobre la zona deldibujo que desees colorear.
Impresora: Puedes imprimirtus dibujos para colorearlos.
Las flechas te permitencambiar de dibujo.
Puedes colorear hasta 9dibujos diferentes.
EL TANGRAM DE PIPOHabilidades
Discriminar figurasgeométricas
Orientación en el espacio
Reconocimiento decolores
Memoria visual
Creación de figurasgeométricas
Creatividad
Motricidad fina y gruesa
Coordinación visomotriz
Modo creación:Aparece el botón pregunta
para que puedas presentar elreto de resolver tus
creaciones a tus amigos.
veo, veo …Habilidades
Discriminación visual
Asociar imágenes-palabras
Memoria visual y auditiva
Vocabulario
Pronunciación
9
Flechas: puedes modificar eltamaño de la figura.
Giro: puedes cambiar laposición de la figura.
Espejo: puedes invertirhorizontalmente la figura.
Modelo a copiar del Nivel3
Colores
Formas
Botón creación (bombilla)
Hay 2 niveles de dificultad:Nivel 1: Buscar la palabra que empieza por la sílaba indicada.
Nivel 2: Buscar la palabra que empieza por la letra indicada.
Objetivos didácticos:Aprender a discriminar diferentes sonidos, ritmos, y melodías a través de las notasmusicales.Potenciar la sensibilidad auditiva.Desarrollar la creatividad a través de la música.
¿Cómo se juega?Aquí puedes escuchar, crear o componer tus propias melodías. Hay diferentesopciones para elegir.
Selección de melodía:Apretando este botón puedes escoger una melodía, de entre 10, y aprendértela.Si necesitas ayuda para seguir las notas musicales aprieta el botón mano.
Grabar melodías:Aquí puedes crear y grabar hasta 14 canciones, ordenadas de la “A” a la “N”.Además puedes poner título a tus canciones. Dichas melodías sonarán según elinstrumento, situado en la parte izquierda, que hayas elegido. Puedes borrar omodificar una melodía ya creada si vuelves a grabar encima, a la vez que cambiar sutítulo.
Maquina de grabar:
1. Título de la canción: Al seleccionar una canción aquí se ve su título.
2. Familia de instrumentos: Puedes elegir la familia de instrumentos con la quequieres que suene tu melodía: pianos, bajos, guitarras…
10
Pulsa el objeto que creasque empieza por… NU.
Pulsa las flechas paracambiar de escenario.
Puedes ver las palabrasen mayúsculas o enminúsculas con estebotón.
Botón altavoz: para volvera oír la pregunta
El pianoHabilidades
Discriminación de sonidosy ritmos
Memoria a visual yauditiva
Creatividad en lacomposición de melodías
Hay 10 melodías paraaprender:
.
Graba tus propias melodías(hasta 14):
Instrumento con el quesuena el teclado.
Botón para seleccionaruna Melodía
Botón para guardar unamelodía
La máquina de grabar
Ayuda : Aprieta la mano
Imprime una plantillapara tu teclado
1
2
3
4
5 6 7 8 9 10
3. Elige el tipo de instrumento: En este caso, el tipo de órgano: órgano harmónico,de percusión, de rock, de iglesia, armonio, acordeón, armónica, bandoneón…
4. Botón Sonido-Silencio: Este botón te da opción a que suene o no la melodía quehayas grabado, mostrando sólo el teclado de las notas.
5. Play: Si aprietas este botón podrás escuchar la música.
6. Rec: Con este botón podrás empezar a grabar tus canciones.
7. Repetición: Activa este botón si quieres escuchar de manera ininterrumpida lacanción. Si sólo quieres escucharla una vez, déjalo inactivo.
8. Stop: Te permite parar el sonido.
9.Pausa: Con este botón puedes realizar una pausa, tanto si estas grabando comoescuchando una canción.
10. Velocidad de reproducción: Da la opción de variar el "tempo" de la melodía, esdecir, acelerarla o ralentizarla. Hacia la derecha más rápido y hacia la izquierda máslento.
Objetivos didácticos :Reconocer los colores asociados a sílabas y a números.
¿Cómo se juega?El juego consiste en colorear los dibujos que están divididos en diferentes zonas.
Hay 3 niveles de dificultad:Nivel 1: Al pulsar sobre una de las zonas del dibujo, esta se coloreaautomáticamente.
Nivel 2: Para pintar los dibujos deberás marcar, con el pincel, sobre la paleta decolores que contienen números o sílabas y colorear la zona correspondiente a cadanúmero o sílaba.
Nivel 3: En este nivel no aparecen los números ni sílabas en los dibujos. Para jugardeberás pulsar sobre una de las zonas del dibujo, escuchar que número o sílaba seestá pronunciando, mojar el pincel (haciendo clic sobre paleta de colores) en elcolor correspondiente según la sílaba o número escuchado y colorear la zonainicialmente pulsada.
Objetivos didácticos :Asociar dibujos, de diversos temas, por parejas.
¿Cómo se juega?El juego consiste en ir destapando las casillas (haciendo clic sobre ellas) queaparecen en la nave, e ir uniendo las que se repiten. A medida que se van juntandoparejas, estás van desapareciendo de la nave contabilizándose los puntos a través delas bombillas. Pueden jugar hasta 2 jugadores, el extraterrestre rojo y el verde.
11
Resuelve Y COLOREA
Las parejasHABILIDADES
Asociación de imágenes
Memoria visual
Vocabulario
Pronunciación
Coordinación visomotriz
Discriminación visual
Sílabas o Números: Coneste botón puedes optar,para pintar, entre sílabas onúmero del 1 al 10.
Las flechas permitencambiar la escena acolorear.
Con el borrador puedeseliminar las zonascoloreadas.
Haz clic aquí si deseascambiar de nivel.
HabilidadesReconocer coloresasociados a números osílabas
Memoria visual y auditiva
Memorización a cortoplazo o instantánea
Pronunciación
Reconocimiento denúmeros y sílabas
Discriminación auditiva yvisual
Asociar sonido-grafía osímbolo
Hay 2 niveles de dificultad:
Nivel 1: Sólo hay que unir 6 parejas.
Nivel 2: Hay que unir 9 parejas.
SELECCIONAR UNTEMA
Se puede seleccionar conqué tema jugar. Hay 9 paraelegir: animales acuáticos,animales salvajes, animales
domésticos, frutas, lacocina, el parque, el baño,
la playa y los vehículos.
Cada vez que se aciertauna pareja se enciendeuna bombilla. Ganaquien consiga encendermás bombillas.
Botón para seleccionarun tema.
Ahora el jugador activo esel extraterrestre verde.
Botón tipo de dicción.Puedes elegir lenta orápida.
12
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IÓN
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UD
ITIV
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TALLER DE CUENTOS
LOS GLOBOS
VISTE A PIPO Y A CUCA
LOS PUZZLES
COLOREA LASESCENAS
EL TANGRAM DE PIPO
VEO, VEO…
EL PIANO
RESUELVE Y COLOREA
LAS PAREJAS
Producido por: CIBAL Multimedia S.L.
Idea original y dirección: Fernando Darder
Creación gráfica original: Eva Barceló
Diseño gráfico e ilustración: Eva Barceló, Guillermo Cantarín
Elaboración contenidos guía didáctica: Yolanda Ocete
Authoring y programación: Fernando Darder, Miguel Ángel Ferri
Técnico sonido: Miguel Ángel Ferri
Locución castellano: Ana Cortés
Locución inglés: Frances McMahon
Música / Efectos: Pedro Darder
Asesoramiento psicopedagógico: Fernando Darder
Diseño guía didáctica: Eva Barceló
Traducción al inglés: Frances McMahon
Dirección comercial: Domingo Sanz
Colaboradores: Juan M. Crespí, Celia Herrero, Javier Yáñez, Miguel Juan, Antònia Calafat
créditos
tabla didáctica
1413
JUEGOS
HABILIDADES
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