IMPROVISACIONES

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    JUEGOS DE IMPROVISACION

    PRIMERA SEMANASlabas de accinPosted on 28/05/2011 by briangcurt| Deja un comentarioExcelente precalentamiento, que adems ayuda a ungrupo nuevo a conocer los nombres del resto. Todos enun crculo. La primer persona dice su nombre, haciendoun gesto (una accin) para cada slaba. Por ejemplo:Mary tiene dos slabas, entonces har algo como Ma-(levanta brazo derecho) -ry (aplaude). Todos repiteneso. Luego, la segunda persona dice su nombre,nuevamente con un gesto por slaba. El grupo lo repite,y luego repite todos los nombres previos.SaludosPosted on 20/06/2011 by briangcurt| Deja un comentarioTodos los jugadores caminan por todo el lugar. Les dirsque se saluden entre s, tal vez dandose la mano, o unbeso. Simplemente se saludan, siguen caminando, ysaludan al prximo que se cruzan. Entonces, les irsdiciendo que se saluden de otra manera, msespecfica. Por ejemplo:

    Que se saluden como si fuesen amigos que no seven hace mucho

    Como si saludaran a alguien en quien no confanmucho

    A su ex novio/a A alguien que odian A alguien con quien guardan un secreto A alguien con quien una vez pasaron una noche Alguien que les vendi un auto fallado Alguien con mal aliento Que saluden a alguien como si fuesen cowboys,

    soldados, granjeros rusos (?), etc

    Samurais en cmara lentaPosted on 20/06/2011 by briangcurt| Deja un comentario

    Dile a los jugadores que son samurais, y su brazoderecho es una espada envenenada . Haz que tenganuna lucha de espadas en cmara lenta. La nicamanera de cubrirse de un ataque, es bloquearlo con subrazo derecho. Si la espada de otro jugador toca algunaparte del cuerpo del otro, que no sea su brazoderecho, morir de una manera exagerada (tambin encmara lenta)Los jugadores no deberan acelerarse cuando ven queestn por ser asesinados, sino simplemente dejarsematar. Si bien puede parecer tonto, es un buen juegopara ejercitar la cortesa (ver glosario), y aprender acontrolar no solo la energa grupal sino tambin laenerga interna de cada uno. Adems, puede ser muydivertido si se lo juega bien.

    Alien, tigre, vaca!Juego divertido para entrar en calor y acostumbrar a losotros jugadores a la adaptacin grupal, al cambioconjunto, a dejar de lado tu propia idea y tomar la deotros.Todos en crculo. Hay tres cosas que los jugadorespueden ser:

    Un alien: manten tus dedos ndices a amboslados de tu cabeza, haciendo de pequeas

    antenas, y di bleeb, bleeb, moviendotealrededor del crculo, por dentro de l.

    Una vaca: Camina derecho hacia adelante,manten tu mano derecha sobre tu panza y vediciendo muuu, muuu

    Un tigre: Estira tus brazos hacia adelante,imitando unas garras, y ruge. Mantente en tulugar.

    Cuando alguien (una persona designada) lo disponga,todos comienzan haciendo alguno de los tres. Bien, laidea es que todos terminen haciendo el mismo, lo cual,en el 99,5% de los casos, no va a pasar la primera vez.Se vuelve a repetir, hasta que todos estn ensincronizacin.

    Atrapalos!Un jugador se va a una esquina de la sala, y se ponemirando hacia la pared. Los otros jugadores en el otroextremo del lugar. Debern llegar hasta el jugador en laesquina sin que l los vea moverse. Quien est en laesquina podr darse vuelta en cualquier momento enese momento, todos debern congelarse. El que seaatrapado moviendose queda fuera

    SEGUNDA SEMANA - ENERGIACrear obstculosDescripcinDos jugadores se persiguen unos a otros por lahabitacin. El jugador que est siendo perseguidoobstculos mimos para el otro, que luego tiene quesuperar estos obstculos.Energa 10.01DescripcinTodo el mundo en un gran crculo, encuclillas. Contaremos con 1 a 10, todos juntos,subiendo, con un nivel creciente de energa. 1 esapenas audible, 10 es lo ms fuerte posible, todos de

    pie recta, las manos extendidas hacia arriba.It `simportante ver entre s, para asegurar que` re todo en elmismo nivel de energa. Tambin asegrese de que elaumento de la energa est muy bien gradual.

    Exageracin CrculoDescripcinTodos los jugadores en un crculo o una lnea detiempo. Un jugador empieza un pequeo gesto, con osin un sonido poco .. El siguiente jugador que toma elrelevo y lo hace ms grande. El ltimo jugador que hacetodo esto al extremo.NotasAsegrese de que los

    jugadores se adhieren a el gesto original / sonido, y don`t acaba de hacer su propia cosa. Debemos ser capacesde ver el movimiento de crecimiento orgnico.

    Nudo humanoDescripcinLos jugadores forman un crculo apretado, con lasmanos en el centro.Luego pdales que tomar otrasmanos al azar. El enigma es para todo el grupo atrabajar juntos para darse a desenredarse. A veces,you ll encontrar que el grupo tiene en realidadforman varios crculos ms pequeos.Palomitas de mazDescripcin

    http://improvipedia.wordpress.com/2011/05/28/silabas-de-accion/http://improvipedia.wordpress.com/author/briangcurt/http://improvipedia.wordpress.com/2011/05/28/silabas-de-accion/#respondhttp://improvipedia.wordpress.com/2011/06/20/saludos/http://improvipedia.wordpress.com/author/briangcurt/http://improvipedia.wordpress.com/2011/06/20/saludos/#respondhttp://improvipedia.wordpress.com/2011/06/20/samurais-en-camara-lenta/http://improvipedia.wordpress.com/author/briangcurt/http://improvipedia.wordpress.com/2011/06/20/samurais-en-camara-lenta/#respondhttp://improvipedia.wordpress.com/2011/06/20/samurais-en-camara-lenta/#respondhttp://improvipedia.wordpress.com/author/briangcurt/http://improvipedia.wordpress.com/2011/06/20/samurais-en-camara-lenta/http://improvipedia.wordpress.com/2011/06/20/saludos/#respondhttp://improvipedia.wordpress.com/author/briangcurt/http://improvipedia.wordpress.com/2011/06/20/saludos/http://improvipedia.wordpress.com/2011/05/28/silabas-de-accion/#respondhttp://improvipedia.wordpress.com/author/briangcurt/http://improvipedia.wordpress.com/2011/05/28/silabas-de-accion/
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    Todo el mundo se encuentra un lugar agradable, y encuclillas. El profesor habla ahora del grupo a travs deeste ejercicio. Todo el mundo es una pieza de maz, laplanta es una gran olla, y `vamos a hacer palomitas demaz. Que poco a poco comenzar a calentar la sartn,como el pan se pone ms caliente, el maz empieza a'pop'. Un jugador puede 'pop' por saltar, aplaudir con lasmanos sobre su cabeza, y diciendo: `pop. Asegrese deque el estallido `comienza gradualmente, apareciendo``es una cosa de grupo, y al final, 'estallar' debedetenerse.VariacionesSe olvida de tomar la sartn alfuego, y que el inicio de palomitas de maz carbonizado.

    SupernovaDescripcinConstructor de la energa de Niza.

    Todos los jugadores dispersos por la habitacin, quetodo el mundo de pie cmodamente, los pies separados,los ojos cerrados. Pregunte a sus jugadores queimaginen que `ve got una bola de energa oculta en elpecho, irradiando una luz clida. Pdales que seimaginen esta luz y la energa empieza a llenar su

    pecho, sus brazos y piernas, las manos y los pies, lacabeza, todo su cuerpo.Luego, pida a los jugadores a este punto de vista deimagen comienza brillando fuera de sus cuerpos, atravs de sus ojos, sus manos y pies, llenando toda lahabitacin. Entonces imagina que la luz empieza allenar todo el edificio, la calle, la ciudad, el pas, elmundo entero.Finalmente, imagine esta clida luz comienza a llegar alos cielos, hasta la luna, el sol abrumador, llenando latotalidad del universo.Poner fin a la actividad pidiendo a los jugadores a abrirlos ojos.

    TERCERA SEMANA Medio ambiente ESPACIOComing HomeDescripcinPedir a los jugadores a pensar de alguien queconocen. Luego pdales que jugar como persona quellegaba a casa del trabajo. Los jugadores deben prestaratencin a

    El medio ambiente: qu persona `s casa parece? Eslimpio y ordenado, o es un desastre? Casa grande opequeo apartamento?Qu hace? La ropa de cambiar el carcter o la duchao una cerveza por primera vez? Es que come? Si es

    as, qu? Cena de microondas as como para llevar,entrega de pizza o copos de maz?Qu estado de nimo es que el personaje de?Cmo fue el trabajo de hoy?VariacionesPuede llegar a otras situaciones en las que lospersonajes introduzca una ubicacin.PuertasDescripcinExcelente ejercicio de introduccin a la creacin deentornos y plataformas .Todos los jugadores en dos

    filas. 2 jugadores frente a desempear el ejercicio, lamira a los dems.

    El jugador 1 establece una (parte de a) la plataforma porla mmica de una puerta. Tan pronto como el jugador 2tiene una idea acerca de que el jugador 1 podra ser el

    jugador 2 pasos en la escena y ofrece una lnea dedilogo, expresando que nos encontramos. El jugador 2responde el jugador 1, el reconocimiento de un jugador`s ofrecen. Esto termina la escena.

    El pblico debe saber despus de estas dos lneas dedilogo en el que los jugadores estn, y quines son ocul es su relacin entre s.Notas'Puertas' puede ser cualquier cosa que separa a unaubicacin fsica de la otra. Los jugadores pueden mimepuertas reales, sino tambin las puertas, las cortinas, loque sea. Animar a los jugadores a probar tantos tipos de`puertas 'como sea posible. Utilizan el sonido paramejorar la plataforma, por ejemplo, una puerta en unsubmarino hace otro tipo de ruido que una puerta delascensor.

    Vase tambin el entorno de lnea de tres .RecepcinDescripcinImprovisamos una escena, ambientada en el vestbulode un hotel. Uno o ms jugadores juegan a larecepcionista (s) y los otros juegan los huspedes quellegan o el check out, bell boys, reparadores, lo que sea.

    Los jugadores construyen juntos el medio ambiente - tanpronto como una puerta, una planta, un escritorio o loque es `puesto` por cualquier jugador, todos los dems

    jugadores deben respetarlo. Vase tambin elGrupo deMedio Ambiente .

    Apoyos HumanosExcelente ejercicio para la construccin de entornos yobjetos de trabajo.Pida a uno de los jugadores paraempezar a hacer una actividad que de alguna maneradefine (en general) un lugar. Por ejemplo, cuandoalguien empieza a escribir que podra estar en unaoficina (en casa). Los otros jugadores se convierten enlos otros objetos en el medio ambiente.NotasDicen que el primer jugador que puede comenzar a usarlos accesorios construidos por otros jugadores en elmedio ambiente (si los reconoce).Decir a los jugadorespara ir a lo obvio: en casi cualquier habitacin quepodra ser una planta, una puerta o una tabla, despus

    de todo.

    Cuando haya terminado, pregunte el primer jugador ennombre de cualquier objeto `construida en el medioambiente.VariacionesUsted puede utilizar esto como un mango para unaactuacin. Cuando un jugador tiene que sentarse, y nohay sillas en el escenario, otro jugador puedeconvertirse en la silla para el primer jugador parasentarse. Otros ejemplos son los relojes marcando encasas embrujadas, gabinetes y armarios, lo que sea.

    http://improvencyclopedia.org/glossary/Platform.htmlhttp://improvencyclopedia.org/games/Three_Line_Environment.htmlhttp://improvencyclopedia.org/games/Group_Environment.htmlhttp://improvencyclopedia.org/games/Group_Environment.htmlhttp://improvencyclopedia.org/games/Group_Environment.htmlhttp://improvencyclopedia.org/games/Group_Environment.htmlhttp://improvencyclopedia.org/games/Three_Line_Environment.htmlhttp://improvencyclopedia.org/glossary/Platform.html
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    Narrativa, color, emocinDescripcin\ Uno de los jugadores cuenta una historia, ensolitario. Otros 3 jugadores etiqueta de jugador siquieren escuchar ms la accin (narrativa), msemocin o ms colores. Por el color que queremos decirlos detalles del entorno, como A qu huele,temperatura, clima, colores, sonidos.

    Tambin conocido como Tambin conocido

    como ACE . - Para la accin, color, emocin.SEMANA CUARTA- PERSONAJESComida Rpida StanislawskiDescripcinTienen dos jugadores realizan una escena, tal vez lesd un ttulo o un lugar, sino tambin darles un subtextode su carcter. Subtextos pueden ser:

    quiere seducir a los otrosusted es un nerdQuieres hacer rer a la gentequiere impresionar a los dems

    usted es una persona desagradablese trata de ser normales un optimista / pesimistanunca encontrar a una novia / novioNotasSi usted est usando este en un taller que podra seruna buena idea preguntar a los jugadores cmo secomportara dado un trasfondo determinado. Insista enque usted est buscando veracidad .Esta es una tcnica excelente para encontrar a unpersonaje. Usted puede utilizar realmente esta para elfuncionamiento - simplemente darse un subtexto alsaltar al escenario y ver qu pasa.

    Vase tambin el Estado .OrigenSe describe en el Impro para narradores : el librocontiene un apndice sobre la forma de jugar diferentessubtextos.Emociones de los personajesDescripcinLos jugadores en parejas, los brazos colgandolibremente (no doblado, no pegado en los bolsillos delpantaln). Los jugadores se miran con lstima.No haypalabras o sonidos permitidos, y no uso de las manos.

    Pida a todos que cambian de pareja. Los jugadores se

    les pide que se miran con lujuria.Cambiar de pareja de nuevo. Los jugadores se les pideque se miran con alegra.Entonces grita cualquiera de las tres emociones. Los

    jugadores tienen que encontrar de nuevo la pareja conla que hizo que la emocin y hacerlo de nuevo. Repitaesto varias veces. A continuacin, pedir a los jugadoresa caminar por la habitacin. Que responda a una de sustres socios, vuelven a la mirada que se fue con esapareja. Entre los socios se mantienen neutrales.Usted puede tratar de emociones ms o diferente, porsupuesto.

    ImitarDescripcinEste es un ejercicio para los personajes. Dos jugadores

    jugarn una escena en una tienda. La calidad de laescena no es relevante, en realidad, slo entrar en latienda, para lo que necesita, pagar por ello y yaest. Nos da un objeto (una zanahoria) y nos dieron unaescena en una tienda de zanahoria. Un jugador esdesignado como comerciante, y el otro jugar el cliente.

    La idea es dar al cliente `base para construir unpersonaje. Ella va a entrar en la tienda en ese carcter,y el otro jugador (el tendero) trata de imitar el carcterde la medida de lo posible.Use los siguientes trucos como peldaos para laconstruccin de los personajes:

    Pregunte `cliente` para hablar con usted en diferentesvoces. Elige uno de estos y ah va.

    Pida al cliente `para sacar diferentes tipos derostros. Escoge uno y ah va.

    Elige una parte del cuerpo (codo). Ah va, toma el codode la sugerencia `como fuente de inspiracin para supersonaje.

    Elige una emocin y ah va. Pdale que moverse un poco, la danza y la dej

    helada. La posicin en la que se congela es lainspiracin para el personaje de los clientes.Este es un ejercicio para ambos jugadores, pero lo quese ejerce es diferente para ambos:

    para el cliente, el ejercicio es la construccin de unpersonaje de una sugerencia tonta. Tenga en cuentaque no hay personajes buenos o malos; nada en laposicin / sugerencia dada para que el jugador puedeser utilizado como fuente de inspiracin, aunque elenlace `entre la sugerencia y el carcter real no esobvia. El nico objetivo es llegar a los personajes ms

    interesantes y fuertes. para el comerciante se trata de una audicin / viendo

    ejercicio. La idea no es para el comerciante paraconstruir un personaje basado en la sugerencia, sinoque es para l a imitar lo ms fielmente el carcter de latrata a los clientesMusical cuento de hadasDescripcinCuento musical requiere que los jugadores 5-7, ademsde un msico. La pregunta a la audiencia por un estilomusical diferente para cada jugador, y luego pide cuentofavorito de la infancia un miembro de la audiencia dehadas. Los jugadores se turnan para cantar el cuento de

    hadas en sus estilos individuales. Cada jugador muevela historia hacia adelante, desde donde el jugadoranterior dej hasta que la historia est completa.Pollo bomba nuclearDescripcinUsted puede hacer esto una sola vez con un nuevogrupo. Decirles que estn todos los pollos en ungallinero, y una bomba nuclear est a punto de caer enel gallinero de 30 segundos, para hacer que los

    jugadores jueguen los pollos forma ms honestaposible, y luego dar la seal de inicio. Cualquier polloque muestra el reconocimiento de la bomba de entrada,

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    no el ejercicio. Los pollos no tienen idea de lo que esuna bomba.

    El objetivo del ejercicio es mostrar la diferencia entre larealidad del jugador y la realidad del personaje.Origen

    Atribuido a Stella Adler (la nica conocida de Amricapara estudiar directamente con el ruso StanislavskyMaestro Konstantine). La historia dice que MarlonBrando lleg y simplemente se fue de poner un huevo,

    mientras que los otros pollos fue en un frenes.

    SobrecargaUn magnfico ejercicio para entrenar las habilidadesauditivas a travs de la sobrecarga sensorial.4 jugadores. 3 de ellos se colocarn en lnea mirandohacia el 4to jugador, quien se parar delante de el delmedio. ste jugador tendr que:

    Responder preguntasmatemticas simples planteadas por el jugadorde la izquierda.

    Responder preguntas personales simplesplanteadas por el de la derecha. Imitar los movimientos realizados por el jugador

    frente a l.Si el jugador principal se olvida de algo o responde mal,el jugador que pregunt o hace los movimientos, va adecir beep beep beep hasta que la pregunta searespondida o el movimiento espejado correctamente.Naturalmente, el juego ser ms divertido y til deacuerdo al ingenio de cada participante para preguntar omoverse, y la velocidad con que lo hagan. Al cabo de unrato, rotar.

    QUINTA SEMANA ATENCIN, MIRADA, ODOAliteraciones!Vamos a necesitar una pelotita de tenis, una pelota detrapo, o algo similar para este. Todos sentados en unaronda. Aleatoriamente, le das a una persona la pelota, yle dices que vaya diciendo todas las palabras que se leocurra, que comiencen con P (o cualquier otraletra), en el tiempo que toma que la pelotita de unavuelta a la ronda. Obviamente, tiene que pasar por lasmanos de todos.Nota: Dilce a los jugadores que cuando les toque ser losque deben decir las palabras, no miren la pelota. Esosolo los pondr ms nerviosos y se

    congelarn.Variaciones: Haz parejas y usa uncronmetro. Que uno en la pareja diga tantas palabrascomo pueda que comiencen con una letra, y que sucompaero las vaya contando. Todo esto por 15 20segundos. Luego cambia.

    El sobrevivienteDe cuatro a seis personas, comienzan a improvisar unaescena. Al cabo de un tiempo, el pblico elegir aalguno que se ira de la isla. Los jugadores restantes,vuelven a comenzar la misma escena, cubriendoabsolutamente todo lo que haya pasado la primera vez.

    Entonces otra persona saldr eliminada por el pblico, yasi sucesivamente hasta que una sola persona tengaque actuar toda la escena por s mismo.Hay varias maneras de volver a reproducir la escenaoriginal, incluso cuando solo quede un sobreviviente:podr rebuscarselas con un monlogo, haciendo detodos los personajes l mismo, lo que quiera

    Puedes hacer esto delante de una audiencia, pero

    tambin es un excelente ejercicio de atencinIntercambio de personajesDos jugadores improvisan una escena, cada unoeligiendo fuertes caractersticas fsicas y vocales biendistintas. La escena contina hasta que conozcamos alos personajes. Entonces se invierten los papeles, ycada jugador ahora hace del personaje del otro, en lamisma escena, mismo lugar, mismo contexto.Este ejercicio entrena la escucha y la observacin fsica,y adems es una buena manera de hacer que los

    jugadores rompan con sus personajes tpicos.

    Sexta semana ACEPTACION

    Crculo de aceptacinHaz que todos formen un grancrculo. Una persona comienza haciendo un pequeogesto. Quizs un leve sonido tambin. Luego, su vecinointenta hacer exactamente lo mismo. Y asisucesivamente.

    Aunque pensemos que el gesto/sonido no vaya acambiar, lo har. Notas: Atencin a los movimientos quede repente cambian de brazo o pierna derecha aizquierda. No se supone que ocurra, pero lo har. Unavez que pase, su vecino tiene que seguir as.Tambinponer atencin a los pequeos gemidos, murmullos o

    miradas que los participantes puedan hacer antes oluego de su turno. stos tambin deberan ser tomadospor el siguiente!

    El porteroExcelente juego de velocidad.Un jugador va al frente. Es el portero. El resto de los

    jugadores piensan en una frase de apertura para unaescena, y un personaje. Cuando todos tengan su lneade inicio y caractersticas del personaje, bombardean alportero con esasofertas, una a la vez, obvio. El porterodebe reaccionar de inmediato, reconociendo

    instantneamente la propuesta del otro y su personaje, yrpidamente deber volverse un personaje totalmenteopuesto y responder a la propuesta. Inmediatamente, elsiguiente jugador le tira su oferta.Este es un muy buen ejercicio para ensearle a losparticipantes a reaccionar al instante, y a transformarseen un personaje distinto casi sin siquiera pensarlo.La cuerdaDivide al grupo en dos, y hazlos jugar a tirar de lacuerda (o tug-o-war) con mmica. Presta atencin a:

    Que la cuerda invisible no se alargue nienoja mgicamente.

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    Si alguien gana. Es decir, que un grupo se dejeperder. Es importante para observar la cortesaen el juego, esto es, no aferrarse fervientementea tus propias ideas, sino ceder, entregar el controla otro jugador(es). An cuando esto signifiqueperder el juego en s, ser ms que positivo.

    Variantes: Si se torna demasiado catico, puedescomenzar haciendo 2 contra 2.RumoresDescripcinTodo el mundo en un crculo. Una persona comienzadiciendo: "Has odo hablar ..." y seala a otrapersona. Que el jugador inmediatamente respuestasafirmativas y heigthens. Despus de que todo el mundo

    jadea o se re. Persona a la izquierda para que sereinicie la segunda persona.

    Los espacios en blanco puede ser cualquier cosa: algotan simple como una sopa, o algo tan complicado comoel oso blanco que se comi un nio ruso para elalmuerzo en Novosibirsk el jueves pasado.Crculo de sonidoDescripcin

    Todo el mundo en un gran crculo. Un jugador comienzael juego haciendo un gesto y un sonido a su vecino de laderecha. El vecino inmediato imita el gesto y el sonido,luego se vuelve a su vecino de la derecha y hace ungesto totalmente diferente y el sonido.

    Dile a los jugadores que no preconcebidas, pdales quese lanzan a este ejercicio.VariacionesEn lugar de pasar el sonido / gesto a su vecino, los

    jugadores pueden pasar a cualquier jugador en elcrculo.Probar el juego sin imitar el sonido / gesto recibido, slo

    que los jugadores dar la vuelta y lanzar un nuevo gesto /de sonido a sus vecinos lo ms rpido posible.Tambin conocido como Paso de captura .

    SEPTIMA SEMANA ASOCIACION Presentacin de laAsociacinDescripcinEsta pequea tcnica se puedeutilizar para mostrar un nuevo grupo como asociacinnatural de que realmente es. Slo puede hacer esto conun nuevo grupo, que no ha jugado ningn juego antesde asociacin.Coloque todos los jugadores en uncrculo. Pregunte a un jugador a decir una palabra, noimporta cul. El jugador a su derecha y luego dice queno importa lo que la palabra, y as sucesivamente. No

    les diga que se debe tratar de `asociacin.Usted (yesperemos que el grupo) se dar cuenta de que lospatrones de relacin `` o `` palabras emergenasociados. Use esto como una introduccin paramostrar lo natural que es la asociacin de los sereshumanos, y luego proceder con los otros juegos de laasociacin.

    Movimiento sorpresaDescripcinQue todo el mundo camine sin prisa. Tel a detener ycomenzar a hacer un movimiento, un gesto, un sonido,

    cualquier cosa realmente. Dejar a los jugadores repetirel gesto hasta que sepan lo que son ``.

    La idea no es preconcebidas, sino dejar quesuceda. Los jugadores pueden llegar a ser lavaplatos,acomodadores, cortadores de csped, bolas de pingpong, lo que sea. Explicar que no hay respuestasequivocadas.Decir a los jugadores slo para reconocer lo que `se`por s mismos, y luego seguir adelante, detenerse de

    nuevo y hacer otro gesto / movimiento / sonido.

    Animales Y CARCTERSTICASDescripcinPida a los participantes para los animales. Los

    jugadores juegan una escena, en la que los personajesse basan en estos animales.

    NotasLos jugadores no pasarn a ser 'los animales, slohacerse cargo de las caractersticas de losanimales. Las caractersticas pueden ser fsicas,vocales o de estado basado en. Por ejemplo, 'pollo'

    podra inspirar a un jugador con un personaje cobarde,movindose espasmdicamente.

    Tambin conocido como ttems . - Este puede serjugado como un ejercicio: escribir los nombres de ttemen pedazos de papel. Dar a cada jugador un ttemantes de jugar una escena. Puede extender el nombredel animal, que sea ms especfica. Jugar con cosascomo guila calva en lugar de guila, o la luna de plata,Toro Sentado, etc

    Asociacin Salto CONGELADODescripcinEntra un paticipante a hacer una posicin fsica,congelada, luego entra oto y propone una situacin apartir de el cuerpo congelado y desarrollan la situacin,luego el que entro de segundas queda congelado alsonido de palmada y entra otro a participar.Este es un juego de asociacin fsica. Todas las obrasde fbrica de la habitacin. En cualquier momento, elentrenador grita el nombre de un jugador `s. Ese jugador`saltos 'en una posicin congelada. Entrenador puede(pero no tiene por qu) sidecoach gritando `direcciones`(verrpido Labn Alimentos ) como 'horizontal', `hasta`,`abajo`, `lados`, `grandes`, `pequeos`, `luz`, `pesados.

    Los otros jugadores ver nuestro salto sujeto en unaposicin, y luego construir alrededor de ese jugador,

    inspirado por lo que la posicin congelado sujetosalt. El resultado final es una escena todava.Sugerencia: preceder a este ejercicio de salto .Retratos de FamiliaDescripcinDivertido juego para que todos trabajen juntos.

    Los jugadores van a 'construir' retratos de lafamilia. Pregunte por ejemplo,

    Familia de contadores, contadores Familiares de la gente gorda / flaca Familia de estrellas del pop Familia de serpientes, ratas, gatos

    http://improvencyclopedia.org/glossary/Status.htmlhttp://improvencyclopedia.org/games/Fast_Food_Laban.htmlhttp://improvencyclopedia.org/games/Jump.htmlhttp://improvencyclopedia.org/games/Jump.htmlhttp://improvencyclopedia.org/games/Fast_Food_Laban.htmlhttp://improvencyclopedia.org/glossary/Status.html
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    De la familia de herramientas de jardineraDile a los jugadores que quieren ver que `s que en lafamilia. Tambin queremos ver quin se lleva bien conquin, quin `s el garbanzo negro de la familia, y assucesivamente. Esto slo funciona si los jugadores verde cerca uno del otro.

    OCTAVA SEMANA ESPONTANEIDADSituacin de crisisDescripcinUn gran ejercicio para la espontaneidad. 2 jugadores enel escenario aproximan uno al otro con una crisis, y unobjeto relacionado con la crisis.Despus de cada hapresentado su o el suyo, cada uno resuelve la otra `scrisis con su propio objeto. Las respuestas debern serinstantneo y puede ser ridculo.

    Ejemplo:Jugador A: Mi esposa me dej y yo `m atrapado aqucon esta camisetaJugador B: me robaron y todo lo que tengo es mi buenaspecto.Jugador A: Aqu `s mi t-shirt, se puede vender y ganar

    dinero.Jugador B: Erm ... Csate conmigo.El nombre del monstruoDescripcinJuego de dos en dos, una palabra a la vez (vasela Palabra en la escena del Tiempo ). Seleccione unaubicacin (por ejemplo, caminar en el bosque).Los

    jugadores deben cumplir con un monstruo, darle unnombre, y huir de l.

    El monstruo `puede ser cualquier cosa: una brujamalvada, una cosa dragn, una rana con unaametralladora, un queso francs maloliente.

    VariacionesTome este juego un poco ms lejos, y pedir a losjugadores a no huir del monstruo, pero haceralgo. Luchar contra l, lo golpearon, se los comen (ysiguen en el monstruo `s el estmago o en el cielo /infierno), hacer amistad con l, dominarlo, capturarlo,montarlo, lo que sea.NotasEl verdadero objetivo delejercicio es que acostumbrarse a nombrarexplcitamente el problema (el monstruo `, en estecaso).Utilice este juego, por ejemplo en combinacincon Little Voice , para ensear a los jugadores a nombrerealmente lo que est hablando con ellos.

    Abre tu manoDescripcinDejar que los jugadores caminen por el saln deocio. Luego pdales que parar, abrir las manos, y dejarque algo caiga del cielo, a la derecha en susmanos. Deje que el nombre del objeto en sus manos,djela a un lado, seguir adelante y abrir sus manos denuevo.NotasAlgunas personas encuentran esto un pocode un juego de miedo, como si tienen miedo de que novan a llegar a nada. Explicar que no hay respuestasequivocadas.Algunos jugadores se quejan de que todolo que cae del cielo es un pjaro muerto (o lo quesea). Explqueles que esto est muy bien tambin. La

    mayora de los jugadores, si la seguridad de querealmente se puede `t ir mal, pasar a otras cosasdespus de 10 aves muertas o algoas.VariacionesUsted puede decir a los jugadores quepueden variar su forma de extender sus manos o unamano. Pueden tomarse de las manos en frente de ellos,por encima de su cabeza o cerca de la tierra. A ver si sepresenta cosas diferentes.Una versin un poco menosdifcil de este juego se puede hacer que los jugadoresponen sus manos en los bolsillos y sacaralgo. Asegrese de que todos tenemos los bolsillos siquiere jugar a este juego. Esta versin es un poco msfcil, ya que nada en sus bolsillos, como el polvo, o laforma en que el tejido se siente, puede desencadenar laidea y, cuando la celebracin de sus manos por ah esmuy poco para disparar una idea.

    OrigenKeith Johnstone describe juegos similares en sulibro Impro .PresentaDescripcinGran ejercicio de calentamiento que le ayuda a su

    mente en blanco. Bueno para fanticos del control.Losjugadores se colocan en parejas y dar a cada uno otrosregalos. Para dar un regalo, que acaba de abrir susbrazos / manos para indicar que `est sosteniendoalgo. Don `t tratar de pensar en lo que estssosteniendo, pero lo da a su compaero.Una vezrecibida la presente, le das un nombre, lo primero queviene a la mente. Puedes decir algo como 'Oh, gracias,un `pequeo pjaro muerto.Con prontitud caso de supresente y volver algo ms que su compaero.Este

    juego funciona mejor si se `s jug rpido, as que losjugadores realmente don` t tiene el tiempo parapreconcebidas. It `s tambin muy agradable y positiva,

    como todo el mundo est siempre muy contentos consus regalos, no importa lo que son.Si los jugadores sequejan de que siempre recibe el mismo regalo ("It` ssiempre un libro ") dicen que esto es muy bueno - quedeberan estar contentos de recibir tantos libros. Vasetambin la espontaneidad de los juegos relacionados.

    Movimiento sorpresaDescripcinQue todo el mundo camine sin prisa. Tel a detener ycomenzar a hacer un movimiento, un gesto, un sonido,cualquier cosa realmente. Dejar a los jugadores repetirel gesto hasta que sepan lo que son ``.

    La idea no es preconcebidas, sino dejar quesuceda. Los jugadores pueden llegar a ser lavaplatos,acomodadores, cortadores de csped, bolas de pingpong, lo que sea. Explicar que no hay respuestasequivocadas.Decir a los jugadores slo para reconocer lo que `se`por s mismos, y luego seguir adelante, detenerse denuevo y hacer otro gesto / movimiento / sonido.Traducir GalimatasDescripcinEsto es mejor jugar con un nmero impar de

    jugadores. Todo el mundo en un crculo. El primerjugador da una palabra galimatas a su vecino de la

    http://improvencyclopedia.org/games/Word_at_a_Time_Scene.htmlhttp://improvencyclopedia.org/games/Little_Voice.htmlhttp://improvencyclopedia.org/references/Keith_Johnstone.htmlhttp://improvencyclopedia.org/references/Impro.htmlhttp://improvencyclopedia.org/categories/Spontaneity.htmlhttp://improvencyclopedia.org/categories/Spontaneity.htmlhttp://improvencyclopedia.org/references/Impro.htmlhttp://improvencyclopedia.org/references/Keith_Johnstone.htmlhttp://improvencyclopedia.org/games/Little_Voice.htmlhttp://improvencyclopedia.org/games/Word_at_a_Time_Scene.html
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    derecha, que traduce la palabra. El siguiente jugadorofrece la palabra galimatas siguiente, y assucesivamente.VariacionesEl receptor puedeproporcionar la traduccin, y una palabra de jerganueva.Es posible que desee agregar el origen de lalengua junto con la traduccin.NotasCualquier palabragalimatas podra traducirse como 'pltano' porsupuesto, pero esa no es la idea del ejercicio. Para sutraduccin, uso la primera cosa que viene a la mente. Esposible que se inspira en todo el sonido de la palabra(que podra sonar como algo 'conocidos'), o partes de lapalabra (slo las vocales, o slo las consonantes), o porla entonacin de las `donante`, o incluso por suexpresin o lenguaje corporal.Trate de galimatas endiferentes idiomas `` o `` acentos. Tambin conocidocomo Diccionario galimatas .

    NOVENA SEMANA - STATUSSTATUS DE LA CARTADescripcinExcelente estado dejuego de la improvisacin.

    4 jugadores. Pida a un miembro del pblico para elegircuatro cartas de una baraja, y adjuntar una carta en lafrente de cada jugador `s, de modo que los jugadorespueden ver unos a otros` s tarjeta, pero no es lasuya. Use una banda elstica o un trozo de cuerda paraeso.La idea es improvisar una escena, en la que se define elestado de los pedidos de los personajes de lascartas. Evidentemente, los jugadores don `t saber supropio estado, por lo que los otros jugadores tendrnque dotarlos.NotasPrepare un lugar donde el estado esimportante. Ejemplos de ello seran un palacio real ouna burocracia altamente organizada (la Casa Blanca?).Variacioneslos jugadores slo pueden ver su propia tarjeta, pero 'noa los demsdar a los jugadores varias tarjetas, y dejar que cambiarlas tarjetas en el centro de la escena. Estados (statii?)Debe cambiar en consecuencia.como un ejercicio, permitir a los jugadores jugar unaescena y luego pedir que se alineen con el fin de estadopara ver si se `` el derecho de estado.

    Maestro de Desastres SiervoDescripcin2 jugadores, uno es el amo, el otro es el siervo. Elmaestro le pedir al servidor de algo simple. El siervosiempre bloquea la pregunta, y explica por qu esto nodebera ser posible. El maestro siempre se acepta esto,y le pide otra cosa (que resulta ser imposibletambin). Cada vez que el funcionario tiene que explicarpor qu esto no debera ser posible, la situacinempeora, hasta que todo resulta ser un desastre.

    Un ejemplo:Perkins, treme un vaso de brandy.S, seor. Oh, seor, que gan el `t posible, seor, nos`re de aguardiente.

    Bueno, treme un vaso de whisky, entonces. S, seor. Ah, seor, eh, nos `re de whisky, seor. Ah, s? As que mi cualquier tipo de alcohol, entonces. Ah, seor, nos `re de alcohol seor. Perkins, que han estado bebiendo otra vez? Pues bien, el personal de una pequea fiesta de

    anoche, seor. Ya veo. As traerme un vaso de agua de la cocina

    despus.

    S, seor. Ah, seor, las tuberas de agua estn enquiebra, seor, lo siento. Bueno, treme un poco de agua de la laguna de

    entonces. Ah, s, seor, uh, lo siento seor, el estanque est seco,

    seor.Y as sucesivamente, hasta que resulta que el personalde una pequea fiesta, accidentily conjunto de la cocinaen el fuego, que se utiliza el agua de la laguna paracombatir el fuego, y as sucesivamente. Con el tiempo,la nica sala en pie es el maestro `s del estudio, el restodel castillo se ha quemado y todo el personal estmuerto. Y todo esto para obtener una explicacin

    perfectamente lgica.La idea es que el siervo de conectar todos loselementos del maestro trae a colacin, en uno y elmismo desastre. En este sentido, este juego se parecea Boris .

    Orden jerrquicoDescripcinCada jugador escoge un nmero entre 1 y el nmero de

    jugadores en la escena. Los nmeros se mantienen ensecreto, por lo que se duplica es posible y permitido. Acontinuacin, una escena se reproduce en el que cada

    jugador intenta jugar el estado elegido, siendo 1 el msalto estatus.Es obvio que don `t saber que los nmerosde los dems seleccionados, por lo que cada jugadortendr que elegir la forma de la posicin de su estadocon respecto a los dems jugadores, y esta eleccinpuede ser errnea.

    Ms divertido si varios jugadores recoger el estado msalto o ms bajo.MAM GANZODescripcinGran Estado el ejercicio de improvisacin. Todos loscontribuyentes jugar gansos. La idea es establecer unorden jerrquico, que es claro para todos, sinhablar. Debe haber un ganso de madre y cada jugador

    debe tener una idea de quin es (derecha) por encimade l o ella. Despus de mucho cacareo, a ver si elgrupo puede alinear en orden jerrquico.

    DECIMA SEMANA tiempoLa muerte en un minutoDescripcin2 o 3 jugadores juegan una escena de unminuto, en el que un jugador tiene que morir.NotasDecira los jugadores a asumir riesgos. Por qu no caemuerto despus de 5 segundos y se deja hasta el otro

    jugador para justificar la muerte.Escena de reproduccinDescripcin

    http://improvencyclopedia.org/glossary/Status.htmlhttp://improvencyclopedia.org/games/Boris.htmlhttp://improvencyclopedia.org/categories/Status.htmlhttp://improvencyclopedia.org/categories/Status.htmlhttp://improvencyclopedia.org/games/Boris.htmlhttp://improvencyclopedia.org/glossary/Status.html
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    Pide que 2 jugadores para jugar una escena corta. Sepodra limitar la escena 8 lneas de dilogo por

    jugador. Luego pida a los jugadores volver a jugar laescena, sobre la base de algunas sugerencias de laaudiencia:

    una emocin particular. Tambin conocido como Replayemocin .una poca. Tambin conocido como travs de lostiempos . Tambin conocido como Replay Histrico .una ubicacin diferenteuna. de cine / TV / style literatura Tambin conocidocomo Replay estilo .en Galimatashacia atrs. Tambin conocido como la escena alrevs .VariacionesUsted puede medir el tiempo de la escena de un minuto,y luego reproducir en 30 segundos, 15 segundos, 7segundos y 3 segundos.

    Esta variacin tambin se conoce como Cuenta atrs . ytambin conocido como Half Life . .

    Otras variaciones:han repetido la escena de dos jugadoresinsisten en que el dilogo sigue siendo exactamente lamismaVase tambin el galimatas de reproduccin .CorteEste se juega de a 6 a 15 jugadores. 2 jugadorescomienzan una escena. En el medio de la escena,cualquier otro jugador puede decir corte!,einstantaneamente comenzar otra escena junto a otro

    jugador.Todas las escenas son interrumpidas de esa manera, yla idea es que todas las escenas convergan en una

    historia nica. Las escenas cortadas pueden sercontinuadas luego. Generalmente, cada jugador seaferra a un personaje.Este juego puede ser jugado con o sin un director.Variaciones: Usualmente, si el juego se va de lasmanos, se decide una categora en comn antes decomenzar. Por ejemplo: drama en un hospital, dramapolicial, comedia romntica, misterios de asesinatos,etc.

    UbicacinDescripcinObtener una ubicacin (por ejemplo la oficina decorreos). La forma larga todo se juega en una y lamisma oficina de correos. Diferentes personajes entrany salen, puedes incluso hacer cambios de tiempo yreproducciones, pero el ambiente de la escena se limitaa la ubicacin dada.Entrevista al revsDescripcinPara jugar este juego de improvisacin, pedir un temapara una entrevista de televisin. A continuacin, dos

    jugadores hacen la entrevista al revs.Esto significa quela primera frase pronunciada es la ltima en laentrevista, tal vez algo como: Gracias por la explicacin

    esclarecedora. (Para los huspedes) A todos losespectadores en casa, gracias por ver, y nos vemos laprxima semana. Y entonces los jugadores se abrencamino hacia atrs.

    Varios trucos se pueden reproducir. Por ejemplo, en susrespuestas, los jugadores pueden proxeneta. Algunosejemplos seran: "Gracias por su respuesta tan enrgicaa la pregunta", el proxenetismo que el otro jugador ahacer algo muy energtico.

    VariacionesEl `atrs 'truco puede ser utilizado parareproducir cualquier escena improvisar - Tambinconocido como la escena al revs . . De esa manera, note puedes basar su juego en el ingenio verbalsolamente, gestos y usodel objeto de trabajo tambin.CuboDescripcin

    Antes del show pedir a la audiencia a escribir oracionessimples en hojas de papel. Esos van en un cubo grande.

    Una escena es improvisar, y en momentos aleatorios delos jugadores don `t slo inventamos una lnea dedilogo, pero el uso de una lnea de un pedazo de papel

    extrado de la cubeta. Todo lo dicho es aceptada, mayore integrado.Replay sordosDescripcin2 jugadores juegan una escena, mientras que otros dosobservan la escena, con sus odos tapados. Cuando laescena es ms, los 2 otros re-interpretar laescena. Obviamente, 'voy a hacer los mismosmovimientos, pero el dilogo ser diferente.Familia emocionalDescripcinPor lo general juega con 4 jugadores, pero se puedehacer con los jugadores ms o menos.

    Como sugerencia para hacer una actividad familiar, acontinuacin, iniciar una escena normal.Tan pronto como todos los personajes y sus relacionesse han establecido, congelar la escena, escoge a un

    jugador, y pedir una emocin para ese jugador. Laescena contina, y el jugador se puede evitar con esaemocin.Repita hasta que todos los jugadores tiene unaemocin. La escena tiene que seguir evolucionandodespus de cada asignacin de emocin, y porsupuesto los jugadores debern tratar de justificarlasemociones.Manos que ayudan

    DescripcinEscena, jugado por 4 jugadores, jugando dospersonajes. Cada personaje se compone de un jugadorque hace la voz, con las manos detrs de suespalda. Otro jugador que est detrs de un jugador, yofrece el `manos.

    La historia debe ser un toma y daca entre las voces ylas manos. Tambin conocido como juego del brazo . .VariacionesTiene dos lectores proporcionan los brazos, uno cadauno.

    http://improvencyclopedia.org/categories/Gibberish.htmlhttp://improvencyclopedia.org/games/Replay_Gibberish.htmlhttp://improvencyclopedia.org/glossary/Object_Work.htmlhttp://improvencyclopedia.org/glossary/Justifying.htmlhttp://improvencyclopedia.org/glossary/Justifying.htmlhttp://improvencyclopedia.org/glossary/Object_Work.htmlhttp://improvencyclopedia.org/games/Replay_Gibberish.htmlhttp://improvencyclopedia.org/categories/Gibberish.html
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    DUODECIMA NARRACINCuentacuentos automticaDescripcinEste es un ejercicio que slo puede hacer una vez conun grupo. Utilizar el ejercicio para demostrar que lo quelas historias no es tan difcil.

    Dividir el grupo en dos. La mitad de los jugadores salirde la habitacin mientras se explica el juego a losdems: vamos a hacer que las historias de dos en

    dos. Le diremos a los otros jugadores que se nos ocurriuna gran historia, y tienen que adivinar. El problema esque slo pueden hacer preguntas s / no, y querealmente no tienen una historia. Vamos a responder'no' a cada pregunta que comienza con una vocal o conuna conjugacin de 'ser' (o algn otro criterio). Adems,despus de haber respondido a dos consecutivos no s`siempre vamos a una respuesta afirmativa.

    A los dems jugadores y de vuelta en par para arribacon los dems. Cada pareja comienza adivinar lahistoria, sin saberlo, la creacin de una historia amedida que avanzan. Contine hasta que lo consiguen.Origen

    Este ejercicio es descrito porKeith Johnstone en Impropara narradores .

    BorisDescripcin2 jugadores juegan una escena de la interrogacinimprovisado. Uno de ellos es el interrogador, el otro esun sospechoso. El interrogador tira al azar loselementos sin relacin con el sospechoso, que tiene queincorporar estos y obtener el mismo en (ms)problemas.

    Y luego tenemos a Boris, que es un matndesagradable, enorme, pero invisible ayudar alinterrogador. Cada vez que el interrogador no le gusta elsospechoso `s respuestas (y tambin cuando elsospechoso no incriminarse suficiente), el interrogadorpide a Boris a la tortura del sospechoso, empujando aconfesar o declarar contra l an ms.Notasno establece el delito de antemanolos mimos sospechoso de ser torturado por Borisel investigador puede decir Boris qu hacer (romper lapierna), pero es ms divertido que la eleccin de latortura a los sospechosossi la tortura no es suficiente para probar el investigador`s, siempre se puede llamar en el mal hermano gemelode Boris ', Igor (tambin invisible)como una broma, el sospechoso tambin puedeincriminar a Boris (que puede llegar a ser un testigo /cmplice del crimen).OrigenEste juego se atribuye a la improvisacin de KeithJohnstone .NarradorDescripcinEste formato de improvisacin es como mquina deescribirsin la mquina de escribir: los jugadoresimprovisar una escena, que un narrador describe y

    comenta. Tambin conocido como Attenborough . -Despus de la forma de Sir Richard Attenborough hizosu famosa programas de la naturaleza.

    Las preguntas sloDescripcinUna escena es improvisada, en la que cualquier fraseutilizada por los jugadores debe ser una pregunta. Los

    jugadores que utilizan los estados en lugar de preguntas

    boo-ed por el pblico (el pblico grita `morir ') y sonreemplazados por otros jugadores. Los nuevos

    jugadores deben tener el carcter de los jugadores a losque sustituyen.

    NotasAunque las preguntas son muy a menudo mal visto en laimprovisacin (verPreguntas y Wimping ), en este juegola idea es construir una historia. Esto implica quecualquier pregunta debera ser dar informacin, y debeser (implcitamente) el avance en la informacin yadisponible. Evidentemente, el siguiente jugadorimplcitamente debe aceptar cualquier informacin que

    se le dio en la pregunta anterior (s).

    Romperhielo, Energa, Espacio, Personajes, Atencin,mirada, odo. Aceptacin, Asociacin, Espontaneidad,Status, Tiempo, Limitaciones, Narracin Repeticin,Preparacin, Simulacro , Macht de Improvisacin

    BIBLIOGRAFIA

    http://improvencyclopedia.org/categories/index.html

    http://improvipedia.wordpress.com/

    http://improvencyclopedia.org/references/Keith_Johnstone.htmlhttp://improvencyclopedia.org/references/Impro_for_Storytellers.htmlhttp://improvencyclopedia.org/references/Impro_for_Storytellers.htmlhttp://improvencyclopedia.org/references/Keith_Johnstone.htmlhttp://improvencyclopedia.org/references/Keith_Johnstone.htmlhttp://improvencyclopedia.org/games/Typewriter.htmlhttp://improvencyclopedia.org/games/Typewriter.htmlhttp://improvencyclopedia.org/glossary/Questions.htmlhttp://improvencyclopedia.org/glossary/Wimping.htmlhttp://improvencyclopedia.org/categories/index.htmlhttp://improvipedia.wordpress.com/http://improvipedia.wordpress.com/http://improvencyclopedia.org/categories/index.htmlhttp://improvencyclopedia.org/glossary/Wimping.htmlhttp://improvencyclopedia.org/glossary/Questions.htmlhttp://improvencyclopedia.org/games/Typewriter.htmlhttp://improvencyclopedia.org/games/Typewriter.htmlhttp://improvencyclopedia.org/references/Keith_Johnstone.htmlhttp://improvencyclopedia.org/references/Keith_Johnstone.htmlhttp://improvencyclopedia.org/references/Impro_for_Storytellers.htmlhttp://improvencyclopedia.org/references/Impro_for_Storytellers.htmlhttp://improvencyclopedia.org/references/Keith_Johnstone.html