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Incidencia de la práctica de video juegos en el desarrollo deportivo de los jóvenes Estudiante: Mario R. López C. 20061004034 Revisor: Sorayda Martínez Monroy UNIVERSIDAD DISTRITAL FRANCISCO JOSE DE CALDAS FACULTAD DEL MEDIO AMBIENTE ADMINISTRACION DEL DEPORTE BOGOTÁ D.C. FEBRERO 2016

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Incidencia de la práctica de video juegos en el desarrollo

deportivo de los jóvenes

Estudiante: Mario R. López C.

20061004034

Revisor: Sorayda Martínez Monroy

UNIVERSIDAD DISTRITAL FRANCISCO JOSE DE CALDAS FACULTAD DEL MEDIO AMBIENTE ADMINISTRACION DEL DEPORTE

BOGOTÁ D.C. FEBRERO 2016

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Tabla de contenido Incidencia de la práctica de video juegos en el desarrollo deportivo de los jóvenes ......................... 1

1. Introducción ................................................................................................................................ 3

2 Justificación ................................................................................................................................. 4

3 Objetivos: .................................................................................................................................... 5

3.2 OBJETIVO GENERAL ............................................................................................................. 5

3.3 OBJETIVOS ESPECIFICOS ...................................................................................................... 5

4 Hipótesis ...................................................................................................................................... 6

5 Marco Teórico ............................................................................................................................. 7

5.2 VARIABLES QUE INTERVIENEN LA DECISION DE LOS JOVENES POR LOS VIDEOJUEGOS O

EL DEPORTE. .................................................................................................................................. 11

5.3 CATEGORIAS (Marco Conceptual) ..................................................................................... 16

6 Metodología .............................................................................................................................. 21

6.2 INVESTIGACIÓN SECUNDARIA: .......................................................................................... 21

6.3 INVESTIGACIÓN PRIMARIA ................................................................................................ 21

6.3.1 ENCUESTAS ................................................................................................................ 23

6.3.2 ENTREVISTAS ............................................................................................................. 24

7 Capítulo 1: Habilidades que se desarrollan a través de los videojuegos. ................................. 25

8 CAPITULO 2: Dificultades que conlleva la práctica de videojuegos en el desarrollo deportivo

de los niños. ...................................................................................................................................... 29

9 CAPITULO 3: Fomento de la práctica de videojuegos en los jóvenes vs. fomento de la práctica

deportiva de los mismos. .................................................................................................................. 33

Conclusiones y Hallazgos ................................................................................................................... 39

Bibliografía ........................................................................................................................................ 40

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1. Introducción

Los jóvenes en las últimas décadas vienen mediando sus procesos de aprendizaje en todos los ámbitos a través de las nuevas tecnologías, son abordados por las computadoras, las Tabletas o IPads, celulares, etc. Lo anterior es ratificado por la investigación realizada en escritos de diferentes autores y puntos de vista, que ofrecen una pequeña visión de la influencia de los medios en cada una de las etapas de los humanos mediante su desarrollo, teniendo una gran influencia especialmente en los niños, los cuales se sienten más atraídos por estas tecnologías. Algunos de los autores abordados son: Diego Alfonso Medina Escarraga del Programa de ciencias del Deporte y la educación física de la Universidad de Cundinamarca, la licenciada Sonia Rocio Corredor Castro y ciertos exponentes sobre teorías del deporte y el tiempo libre. Sin embargo, muy poco se ha estudiado la incidencia de la práctica de video juegos en el desarrollo deportivo de los jóvenes. Por tanto, el interés central del presente trabajo, apunta a una cuidadosa revisión de lo sucedido en este aspecto en los jóvenes entre 9 Y 12 años. De tal manera se plantearon algunas preguntas iniciales con la idea de establecer

el rumbo de la presente investigación. Tales interrogantes pretenden concebir: qué

habilidades se desarrollan a través de la práctica de videojuegos en los niños, cómo

se fomenta la práctica de videojuegos en los jóvenes vs. la práctica deportiva y,

finalmente de qué manera son vistos los videojuegos por la Secretaría Distrital de

Recreación IDRD.

También se hace una pequeña referencia sobre como los videojuegos pueden interferir en desarrollo deportivo de los jóvenes, lo cual resulta fascinante dada la falta de información y estudios que se relacionen con la influencia que suscitan los video juegos en cuanto a prácticas deportivas de los adolescentes en un mundo mediado por la tecnología digital.

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2. Justificación

Dado el gran impacto que tiene la tecnología en el mundo de hoy, los niños se ven cada vez más inmersos en el ambiente digital a través de diferentes medios como lo son: Celulares, Computadoras, Consolas de juego etc. En algunos casos se considera que esto consume el tiempo de niños y jóvenes, convirtiéndose en principal actividad recreativa que desplaza actividades como el deporte a un segundo o tercer plano. A partir de este supuesto, el presente estudio se llevó a cabo, indagando sobre posibles investigaciones al respecto que hubiesen sido desarrolladas tanto en Colombia como fuera de ella, especialmente en Universidades e Institutos que tuviesen carreras afines al deporte, encontrando con sorpresa que no hay investigaciones ni documentos que tengan relación directa con el tema en cuestión. En las diversas fuentes de información consultadas para alimentar este proyecto, se pudo constatar que cada institución aborda de una manera diferente el tema de la tecnología, demostrando usos y problemas o beneficios que se logran a través de los mismos. Teniendo en cuenta la necesidad de examinar las implicaciones de las prácticas de video juegos en los jóvenes con relación a las prácticas deportivas, se considera que los más indicados para proponer este tipo de investigaciones son los estudiantes mismos y la comunidad académica del Proyecto Curricular de Administración Deportiva de la Universidad Distrital Francisco José de Caldas. Adicionalmente, el interés particular del investigador por este tema, se da justamente por su relación con los video juegos, sus intereses profesionales y su realidad frente a las prácticas deportivas. Por tanto, el interés primordial de la presente investigación es abordar los temas relacionados con esta discusión, al momento de poder experimentar la formación en diferentes deportes y visualizar la mejor manera de administrar, formular proyectos y ver la responsabilidad que se tiene con respecto a la actividad física en la población infantil y juvenil. De esta manera, el tema “Los videojuegos, el deporte y su influencia en los niños”, surge debido a la falta información sobre el asunto y la importancia de saber cómo influye en los jóvenes una actividad sobre la otra, ya que, aun mereciendo toda atención, no ha sido un asunto suficientemente abordado.

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3. Objetivos:

a. OBJETIVO GENERAL Analizar la Incidencia de la práctica de video juegos en el desarrollo deportivo de los jóvenes.

b. OBJETIVOS ESPECIFICOS

1. Determinar que habilidades se desarrollan a través de la práctica de

videojuegos.

2. Analizar las dificultades más comunes que conlleva la práctica de

videojuegos de cara al desarrollo deportivo de los jóvenes

3. Comparar la forma en que se fomenta la práctica de videojuegos en los

jóvenes vs. la práctica deportiva de los mismos.

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4. Hipótesis Al pensar en entrenamiento deportivo, los jóvenes realizan actividades en condiciones que son ofrecidas por el colegio y las escuelas de formación deportiva en las que los niños se encuentran inscritos. Aun así, con la inclusión del deporte en las consolas de video juegos se creó una pauta en la cual se podrían realizar ejercicios en la comodidad de la casa a través de una consola de video juego, además de masificarlo a través de la Wii de Nintendo, la Play Station 3 con Play Sports ó la Xbox 360 o One con el Kinet. La tecnología actual ofrece diferentes medios para poder simular el entrenamiento en condiciones más controladas, en calidad de laboratorios deportivos donde se mide cada aspecto de los deportistas y se hace un plan de entrenamiento dependiendo de las condiciones individuales. Cada vez la tecnología ofrece una oportunidad de interactuar con el deporte de una manera que nos hace replantear los modelos de entrenamiento tradicional a algo completamente nuevo. El presente trabajo investigativo busca comprobar o negar que los jóvenes pueden desarrollar sus habilidades físicas mediante la práctica de videojuegos, inicialmente no con el fin de ganar medallas, sino de lograr las marcas del juego para pasar los niveles del desafío y posteriormente mejorar sus desempeños en el campo.

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5. Marco Teórico

Al pensar en entrenamiento deportivo los jóvenes realizan las actividades desde hace tiempo en condiciones que son ofrecidas por el colegio y por las escuelas de formación deportiva a las que los niños son inscritos por parte de los padres. La tecnología actual ofrece diferentes medios para poder llevar a cabo prácticas deportivas a través de simuladores, en ambientes alejados de factores naturales (clima, inseguridad, interacción humana, etc).

Por tanto, puede ser visto como una oportunidad de ejercicio físico que combate el sedentarismo y se adapta a las circunstancias individuales y familiares invitándonos a replantear los modelos de entrenamiento tradicional con la utilización de las nuevas consolas de entretenimiento (Videojuegos).

Además cabe resaltar como se menciona en la investigación de Beltrán-Carrillo, V.J., Valencia-Peris, A. y Molina-Alventosa, J.P. muestra como en los últimos años la concepción de los videojuegos asociada al ocio pasivo y al sedentarismo ha sufrido un giro radical con respecto a la aparición de una nueva generación de videojuegos (siguiente tabla)1, los cuales implican actividad física y han sido denominados videojuegos activos (Chin A Paw, Jacobs, Vaessen, Titze y van Mechelen, 2008; Pate, 2008).

Tabla 1. Principales soportes y ejemplos de videojuegos activos

Soporte Algunos ejemplos de videojuegos activos

Wii (Nintendo) WiiFit, Wii sports y Wii Sports Resort (Nintendo), EA Sports Active (Electronic Arts), Dance Dance Revolution Hottest Party (Konami), Super Swing Golf (Virgin)

PlayStation 2 (Sony Computer Entertainment)

Dance Factory (Codemasters), Dancing Stage Fusion (Konami), EyeToy: Ritmo Loco (SCEE), EyeToy Kinetic: Total Combat (SCEE), EyeToy Play Sports, EyeToy: Play, Cateye Game Bike (Cateye, Boulder, CO)

XBOX 360 (Microsoft)

Dancing Stage Universe (Konami), High School Musical 3: Senior Year Dance! (Disney Interactive Studios)

XaviX Port (SSD Company Limited)

XaviX Baseball, XaviX Tennis, XaviX Bowling, XaviX Golf, XaviX Bass Fishing, XaviX Lifestyle Manager, XaviX J-Mat, XaviX Powerboxing

1 Tabla tomada de la investigación de Beltrán-Carrillo, V.J., Valencia-Peris, A. y Molina-Alventosa, J.P. (2011). “Los videojuegos activos y la salud de los jóvenes”: revisión de la investigación. Revista Internacional de Medicina y Ciencias de la Actividad Física y el Deporte vol. 10 (41) pp. 203-219. Http://cdeporte.rediris.es/revista/revista41/artvideojuegos190.htm

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Domyos Interactive System (Decathlon)

Domyos Fitness Adventure, Domyos Fitness Exercises, Domyos Fitness Challenge, Domyos Step Concept, Domyos Fit’Race, Domyos Bike Concept, Domyos Soft Fitness

PC PC Fit (La Factoria d’Imatges)

“Estos videojuegos permiten la interacción física de los jugadores y sus movimientos con la realidad

virtual que aparece en pantalla a través de diferentes dispositivos. Uno de los principales es un mando que incorpora un sensor óptico, que permite apuntar hacia objetos virtuales, y un acelerómetro, que detecta los movimientos efectuados por el jugador en las tres dimensiones del espacio, reproduciendo sus movimientos en pantalla. Otro tipo de dispositivo son las alfombras o plataformas interactivas, que poseen sensores de presión que captan los pasos de los jugadores en videojuegos de baile y la presión ejercida en ejercicios relacionados con el equilibrio. También hay cámaras que graban al jugador y captan sus movimientos en función de los cambios de luz y color que se producen en los píxeles de la pantalla, de manera que el jugador aparece en el monitor y puede interactuar con los elementos que ofrece el videojuego. Incluso existen bicicletas para conectar a este tipo de soportes que, al igual que otros elementos, permiten la interacción del ciclista

con una realidad virtual.”2

Como se demostró en la tesis de Diego Alfonso Medina Escarraga del Programa de ciencias del Deporte y la educación física de la Universidad de Cundinamarca Extensión Soacha en su tesis de “EFECTOS DE UN PLAN DE EJERCICIOS A PARTIR DEL NINTENDO WII PARA EL MEJORAMIENTO DEL PATRON BASICO DE LANZAMIENTO” donde utiliza la consola WII de Nintendo para entrenar a un niño especial con condiciones físicas limitadas, a través de este emulador se lograron resultados altamente positivos en su movilidad, realizando prácticas constantes mediadas por este sistema tecnológico con seguimiento dado por un régimen preparado por el investigador con el fin de superar su estado inicial. Teniendo en cuenta este caso particular de un infante en condiciones de discapacidad que logró superar obstáculos determinados por su estado de inactividad física, no es de extrañar que estos mismos dispositivos pudieran ser útiles como refuerzo de prácticas deportivas. Otro ejemplo de la utilización de un método nuevo a través de tecnología lo da la licenciada Sonia Rocio Corredor Castro quien realizó su tesis entrenando niños en basquetbol y Tenis enseñándoles por medio de videos de entrenamientos. De esta manera demostró en sus conclusiones, que de forma diferente se pueden aprender las diversas técnicas deportivas.

Por tanto, las nuevas tecnologías entran a ser protagonistas dado que se demuestran otras alternativas para acercar los fundamentos de las prácticas deportivas a los estudiantes, diferentes a los métodos tradicionales que tanto en escuelas deportivas como en colegios usan los profesores actualmente.

El psicólogo Spencer mencionó en 1897 que el deporte es la “forma de liberarse de la energía sobrante por no tener otras actividades, más serias donde invertirla”.

2 IBI

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Todo esto sirve para demostrar que al entrenar mediante una nueva forma se puede enseñar las técnicas y mejorar el rendimiento a través de la tecnología actual. Teniendo en cuenta dicho aporte de la psicología, se puede deducir que estas prácticas además de conseguir que los niños y adolescentes salgan de su estado sedentario, adquieran nuevas habilidades y destrezas que eventualmente pueden ser útiles en una futura práctica deportiva en un campo de juego. De esta manera, Escuela20.com, es un espacio para docentes TIC que ofrece dentro de sus contenidos un artículo que menciona las 5 habilidades más destacadas que se desarrollan a través de los videojuegos. Dentro de las que se pueden destacar que la mayoría de escritores sobre el tema hablan de las mismas, pero de diferente manera, estas 5 habilidades serán trabajadas a largo de la investigación con la intención de comprobar su aplicación en el ámbito deportivo, así:

1. PENSAMIENTO CRÍTICO

“En los juegos (y más aún, en los videojuegos) es necesario desarrollar la toma

de decisiones. Incluso en el juego más simple de plataformas existen puntos en lo que una

decisión determina el éxito o el fracaso para el jugador o la jugadora. Los juegos más

sofisticados - aquellos a los que ya estamos acostumbradas/os - necesitan que

desarrollemos un pensamiento estratégico, asignemos recursos y roles de

modo intencional y planifiquemos constantemente y con largo alcance.”

2. RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS

“Muy ligado con la anterior habilidad. Cada juego es un "rompecabezas": hasta los juegos

deportivos requieren resolver problemas (física, fuerza, velocidad, masa...). Muchos juegos,

como Minecraft o World of Warcraft, se construyen alrededor de modelos de resolución de

problemas muy complejos. Practicar esta habilidad tiene una aplicación directa a las

necesidades reales del alumnado”.

3. COLABORACIÓN Y COMUNICACIÓN

“Si bien, como es obvio, estas habilidades vienen trabajándose a través de los dos modelos

principales de trabajo grupal (colaborativo y cooperativo), tanto en el perfil docente como en

el estudiantil, los juegos también contribuyen a fomentar la adquisición de esta necesaria

competencia”.

4. CIUDADANÍA DIGITAL

“Aunque te parezca que Call of Duty (ojo, siempre que tu alumnado tenga la edad y el nivel

de desarrollo adecuado para trabajar con éste juego) está en las antípodas de desarrollar

nada relacionado con la competencia social y ciudadana, en realidad enseña a encajar en

una comunidad (virtual), a determinar normas para ésta y las funciones de sus miembros.

Esto puede traducirse en un contexto más amplio mediado por la interacción humana física

y por la interacción humana virtual, digital; ejercer la ciudadanía digital es un componente

clave para prosperar en la sociedad "real".”

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5. ALFABETIZACIÓN T.I.C.

“La alfabetización digital está compuesta por múltiples elementos, como las habilidades

sociales, el pensamiento crítico y el aprendizaje auto dirigido. El videojuego soporta muchas

de estas áreas y ayuda a desarrollar la competencia en selección de la

información (alfabetización informacional) y competencia digital. El acto mismo de jugar en

el ordenador o la videoconsola involucra a los y las estudiantes con la tecnología, de una

forma profunda y significativa”.3

Esta última entendida como la manera en la que ellos hablan y se comunican debido a la terminología que aprenden de los juegos, entendiéndose esto como algo en lo que se pude dar también en los deportistas, ya que ellos manejan términos en el entrenamiento que son propios del deporte que practican.

Ahora bien, las anteriores habilidades sirven como referente para ser analizadas en el contexto deportivo. Para lo cual se tuvieron en cuentra los autores que se presentan a continuación: En la primera (PENSAMIENTO CRÍTICO): “acción más acertado para solventar el problema que

su oponente le plantea. Estas decisiones, en la mayoría de los casos, no constituyen un estricto proceso cognitivo de elección, sino que suponen un acto de voluntad con una fuerte carga emocional, en el que el deportista se siente capaz, se arriesga y decide. De ahí que los autores aborden esta cuestión en toda su amplitud, conceptual y aplicada, con un objetivo fundamental: provocar la reflexión del lector para que pueda desarrollar su propia perspectiva sobre el tema.”4

En la segunda, (RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS): en el libro “Diplomado de Entrenador Físico, entrenador nivel 1 de futbol”, el actualmente entrenador del equipo juvenil del C.D. Trinitarios, Fraile Aranda, se menciona lo siguiente: “Se centra en la Resolución de problemas por entender que lo mejor nos puede servir para tener jugadores inteligentes y que sepan afrontar y resolver los problemas que pueden surgir en los partidos. Los métodos de enseñanza son caminos para facilitar el aprendizaje en los jugadores de acuerdo con los objetivos establecidos. Hay dos grandes grupos:

1. Métodos directivos: Mando directo y Asignación de tareas, en los que básicamente el

jugador se somete al mandato del entrenador, convirtiéndose en mero repetidor.

3 Tomado de la página de Escuela20.Com, articulo “¿Que 5 habilidades que nos enseñan los videojuegos?”, consultado el 2 de febrero de 2015, pagina http://www.escuela20.com/videojuegos-juegos-gbl/articulos-y-actualidad/que-5-habilidades-ensenan-los-videojuegos_2980_42_4473_0_1_in.html. 4 Libro: Educación Física: Teoría, Joseán Arruza Gabilondo / Luis Miguel Ruiz Pérez, Editorial PAIDOS, ISBN: 978-84-493-1777-4 Clasificación: EDUCACION FISICA GENERAL.

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2. Métodos activos: Descubrimiento guiado y Resolución de problemas: Desarrolla la

creatividad y la capacidad de exploración del jugador, los objetivos son más abiertos, los

contenidos se presentan de forma más global

las actividades parten de propuestas negociadas entre educadores-jugadores

la actitud del educador será favorecer la participación del jugador,

el jugador asume el protagonismo de su aprendizaje a través del ensayo- error,

la organización de la sesión y el empleo del material es libre a partir de las propuestas del

educador, la evaluación posee un carácter más formativo, a través de una evaluación

continuada Centrándonos en la Resolución de Problemas, es un estilo que tiene como

finalidad que los jugadores (como equipo) encuentren la respuesta al plan diseñado

previamente por el entrenador. El objetivo final es favorecer la práctica autónoma del grupo

de jugadores.”

En resumen, se puede decir que este estilo de enseñanza fomenta en los jugadores la capacidad de exploración siguiendo un proceso similar al que se encuentran en la práctica deportiva, escogiendo entre varias respuestas posibles lo que permite que tomen decisiones que resuelvan el problema, los jugadores adquieren inteligencia táctica, y comprenden mucho mejor el juego.

En la tercera, (COLABORACIÓN Y COMUNICACIÓN): la relación entre el deporte y la comunicación en todo lo que se revisó, trata sobre esta temática y los medios, pero en el desarrollo deportivo ésta muy relacionada con la anterior. Por lo que es un medio en el cual se trasmite y fomenta la colaboración en el equipo. Como ejemplo de ello lo que menciona Beatriz Elena Chaverra Coordinadora académica de la Universidad de Antioquia en su libro “Juegos y Deporte: Reflexiones Conceptuales hacia la inclusión”, o como en el IX congreso de AEISAD en 2006 se a bordo el tema. En la cuarta CIUDADANÍA DIGITAL, se interpretó como la interacción humana en el deporte con lo cual “Para construir este tipo de formación nos dice Gustavo de Roux: “Es

necesario propiciar encuentros donde se puedan cotejar las experiencias y enriquecerlas en el

diálogo… Se han desarrollado varias posturas de convivencia. Entre ellas encontramos la escolar,

ciudadana, pacífica, democrática, todas implican espacios, practicas, poblacionales diversas ”…

“Podríamos decir que la convivencia es un producto de la interacción humana, el resultado de las

relaciones sociales, de las formas como se comparte con otros en escenarios y espacios diferentes

mientas vivimos la cotidianidad”5.

a. VARIABLES QUE INTERVIENEN LA DECISION DE LOS JOVENES POR LOS VIDEOJUEGOS O EL DEPORTE.

5 Libro: Juego y Deporte: reflexiones conceptuales hacia la inclusión, Mg. Beatriz Elena Chaverra Fernández, Coordinadora académica, Medellín 2009, Funámbulos editores 110p. (Serie Expomotricidad;3) ISBN: 978-958-714-305-8. Universidad de Antioquia. Pág. 68.

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Según Mendoza, Sagrera y Batista (1994), proponen que una serie de factores intervienen para tener un estilo de vida. Entre ellos destacan aspectos como: las características individuales, genéticas o adquisitivas (personalidad, interés, educación recibida), los factores macro sociales, que a su vez moldean decisivamente los anteriores (el sistema social, la cultura imperante en la sociedad, la influencia de los grupos económicos y otros grupos de presión, los medios de comunicación, las instituciones oficiales), el medio físico geográfico, que influye en las condiciones de vida imperantes en la sociedad, y por último, teniendo una clara relación con el estudio que se desarrolla, las características del entorno micro social en el que se desenvuelve el individuo (vivienda, familia, amigos, vecinos, ambiente

laboral o estudiantil, grupos de adscripción voluntaria).

De ahí que, a lo largo de este trabajo investigativo, se procure ahondar en esas condiciones que determinan en importante medida la decisión de los niños y sus familias por las practicas que llevan a cabo en su cotidianidad. “Las vivencias que tienen los adolescentes en su tiempo libre están muy relacionadas con la creación

de la identidad del adolescente que pueden estar influidos por el grupo de pares, colegio, familia o la misma cultural; es por eso que el tiempo libre tiene una definición muy diferente de sujeto a

sujeto.”6

La Familia: El papel que desempeña la familia en el desarrollo del niño en sus tiempos libres son de real importancia, por lo que con su apoyo se puede lograr influenciar a los niños a iniciarse en el deporte y de esta manera ser un apoyo en su crecimiento. Según Gustafson y Rhodes (2006) mencionan “una revisión específica sobre la correlación de la práctica de los padres y la práctica de sus hijos encuentran que los padres activos apoyan más la práctica de actividad física de sus hijos, que lo padres no activos. Con respecto a las familias que tienen un pariente activo o familias monoparentales, tener un solo modelo activo es mejor que tener dos modelos inactivos. Por otro lado, las madres tienen una influencia mayor en sus hijas que en sus hijos, mientras que existe una gran relación entre los niveles de actividad física de los padres con sus hijos varones. Casimiro (1999), sitúa los hábitos deportivos de los padres, especialmente los de la madre, como uno de los predictores fundamentales de la práctica deportiva futura de sus hijos. Moreno y Cervelló (2003) señalan que aquellos chicos y chicas que tienen padres activos, dan una mayor importancia a la asignatura de Educación Física y al profesor de dicha asignatura.”7

6 Tomado de la pagina http://www.monografias.com/trabajos89/uso-del-tiempo-libre-adolescencia/uso-

del-tiempo-libre-adolescencia.shtml#ixzz40LcmCt2r 7 Tomado de la página: http://ocw.um.es/gat/contenidos/jvgjimenez/Educacion_Fisica_Primaria_I_y_II/material_clase/influencia_de_los_padres.html el 4 de febrero de 2016.

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Este es uno de los motivos principales que guio al investigador para acercarse directamente a los padres de familia e indagar en ellos a cerca de la relación que sus hijos mantienen tanto con el deporte como con los videojuegos.

Según el artículo “El papel de los padres en la iniciación deportiva” de David Llopis Goig, menciona: “los entrenadores y los padres son responsables, en gran medida, de las consecuencias que sobre el desarrollo psicológico y físico tendrá la práctica deportiva de sus deportistas o hijos. De esta forma, padres y entrenadores forman parte del denominado “entorno deportivo”, jugando un papel fundamental en el desarrollo del niño. Su influencia sobre la percepción de su habilidad está constatada en multitud de estudios. También existen investigaciones que confirman su influencia sobre en las consecuencias emocionales y afectivas de la práctica deportiva. De ahí que los padres se conviertan en protagonistas centrales de la realidad deportiva de sus hijos, ya que ellos valoran, conducen y determinan en gran parte la ocupación del tiempo libre de sus niños, eligiendo lo que consideran más conveniente para su desarrollo mental y físico.

En este contexto es fundamental que los padres tengan presente cuáles son sus funciones más

importantes en la iniciación deportiva de sus hijos. Jaume Cruz, Catedrático de Psicología del

Deporte de la Universidad Autónoma de Barcelona, establece las siguientes funciones de los

padres en la iniciación deportiva:

1. Favorecer la participación deportiva de los niños y niñas.

2. Ayudar a sus hijos e hijas a que decidan cómo practicar deporte.

3. Ayudar en la elección del deporte a partir de dos principios básicos: cada niño es

importante, cada niño es básico.

4. Facilitar la participación deportiva y la elección de un club.

5. Mostrar interés por las actividades deportivas de los hijos.

6. Asegurarse que los niños practican deporte de una manera saludable.

7. Ayudar en las tareas logísticas del club o escuela deportiva.” 8

Pero además de que los niños o jóvenes se inicien en el deporte con la ayuda de sus familias, las influencias de los medios (Figuras deportivas sobresalientes en los deportes) hacen que también ellos determinen que prácticas realizar. Es así como las marcas tanto del mundo del deporte como de videojuegos, e incluso marcas comerciales como bebidas y alimentos dirigidos al segmento infantil, se esfuerzan por captar el interés de su público objetivo a través de líderes de opinión como deportistas y actores reconocidos. Los amigos: Suelen en los fines de semana o en las tardes compartir con los amigos, quienes ejercen gran influencia y presión por que se practiquen el mismo

8 Tomado de: http://davidllopis.blogspot.com.co/2010/10/el-papel-de-los-padres-en-la-iniciacion.html el 10 de Noviembre 2012.

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tipo de actividades. “Los niños aprenden jugando, ya que hacen de la misma vida un juego constante.”9 A través del juego, los niños asumen los roles con los que desean identificarse y como mecanismo de inclusión, inconscientemente los pequeños asumen comportamientos de imitación ante las acciones que sus pares realizan. Entonces, comprar y utilizar herramientas tecnológicas con sus actualizaciones más recientes o practicar el deporte que esté de moda se convierte en ocasiones un medio clave para la socialización e inclusión de los chicos. Las distracciones: La gente suele emplear su tiempo libre en hacer muchas cosas. La mayoría lo utiliza en descansar, hacer deportes y salir con los amigos, jugar con sus hijos etc. Hoy en día podemos evidenciar claramente que la mayoría de niños ocupan su tiempo libre en estar enfrente de un video juego y se convierte en una rutina diaria del individuo, por esta razón se quiere investigar mediante este trabajo, cuales son las destrezas y habilidades que se despiertan en los niños con el uso de los video juegos y de qué manera esta práctica afecta su rendimiento o interés en el deporte. Colegio: Se considera que el colegio desempeña un papel importante en la educación del individuo, ya que es el lugar donde los niños pasan la mayoría del tiempo, es el colegio quien forma los primeros hábitos saludables al niño, que tanto puede estar comprometido el Colegio en que sus alumnos se vinculen a un deporte y que hace como agente educativo pare que los niños generen gusto y atracción al deporte. Según la confederación Australiana de Deporte el colegio es el medio por el que los niños desarrollarán una amplia base de destrezas y movimiento, que pueden incorporarse en un programa de actividad física y deporte para toda la vida, mediante las clases de Educación física. La educación física es el término de la educación del niño que utiliza la actividad física como medio educativo. Se ocupa del desarrollo de actitudes, conocimientos y destrezas relacionados con la salud, la aptitud física y el ocio. “En un momento en el que la comunidad respalda firmemente el desarrollo de estilos de vida activos

y saludables, la educación física debe consolidarse como parte integrante del programa completo de educación de los niños australianos. Tienen el derecho a disponer de programas de educación física amplios y de calidad. Estos programas deben mantenerse desde el primer año escolar (párvulos) hasta el duodécimo, e incluir como requisito mínimo un período diario de 45 minutos de educación física.

9 Libro: aprendizaje a través del juego. Juan Antonio Moreno Murcia (Coordinador), ediciones aljibe, #371. 337.a67a c:1 universidad del bosque. Pág. 11

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Las ventajas de un programa regular de educación física son:

• el desarrollo de la salud y de la aptitud física

• el fomento del desarrollo y crecimiento normales del cuerpo

• el desarrollo de una actitud positiva hacia la actividad física

• la adquisición del conocimiento y de las destrezas necesarias para mantener un estilo de

vida saludable

• el desarrollo del movimiento, la competencia y la confianza, el manejo del cuerpo y la

coordinación mano-ojo y pie-ojo

• El desarrollo de destrezas específicas asociadas con una amplia gama de actividades

físicas”10

Entorno social y económico: El relacionarse con los demás es para nosotros algo indispensable, ya que es una actividad necesaria para los seres humanos teniendo suma importancia en la esfera social, puesto que permite ensayar ciertas conductas sociales. Los niños y jóvenes se relacionan la mayoría de veces a través del juego Y a su vez esta es una herramienta útil para adquirir y desarrollar capacidades intelectuales, motoras, o afectivas y todo esto se debe realizar de forma gustosa, sin sentir obligación de ningún tipo y como todas las actividades se requiere disponer de tiempo y espacio para poder realizarlo. Formas de ver el juego Causalidad del juego, siendo estas algunas de las escusas para algunos psicólogos:

“forma de liberarse de la energía sobrante por no tener otras actividades, más

serias donde invertirla” Spencer 1897. 11

“forma catártica, para reducir las tenciones, defenderse de las frustraciones,

evadirse de lo real o reproducir situaciones placenteras” Frud,1920; Klein

1955; Erikson, 1959; Adeler 1960.” 12

A demás en el trabajo de Cristina Santa Marina y Pablo Santoro llamado “Factores socioculturales que influyen en la práctica de actividad física en la infancia y adolescencia en la Comunidad de Madrid”, mencionan que los efectos diferenciales de la clase social no son únicamente por la mayor facilidad económica para inscribirse en actividades que tienen los sectores con un mayor poder adquisitivo, sino que, las clases medias-altas tienden a haber una mayor insistencia y fuerza del mandato paterno. Y esto tiene un efecto directo sobre las actividades

10 Tomado de http://www.femede.es/popup.php?/OtrosDocumentos/NignosDeporte el 16 de febrero de 2016 11 Libro: aprendizaje a través del juego. Juan Antonio Moreno Murcia (Coordinador), ediciones aljibe,

#371.337.a67a c:1 universidad del bosque. Pág. 26 12 IBI Pág. 27

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extraescolares: las madres y padres de clases medias-altos valoran y fomentan “muchísimo” el apuntarse a estas actividades.

b. CATEGORIAS (Marco Conceptual) Estas categorías se escogieron, dado a que son los elementos que más se relacionan con el tema a investigar del presente trabajo. Además, cada una de estas están relacionadas con las experiencias del niño/a, Estas características son son: Deporte Según el Diccionario Santillana el Deporte lo define como: “toda actividad física, sujeta a reglamento, que se practica en competición, de forma individual o colectiva”. Además de esto la actividad física es el movimiento corporal producido por la contracción esquelética que incrementa el gasto de energía por encima del nivel basal. Pero solo esto es lo que se usa como para poder definir el deporte desde la utilización de la energía para la actividad física. Además, es el que pone en movimiento al cuerpo en su totalidad o a una parte del mismo, de manera armónica y ordenada, en beneficio del desarrollo y conservación de sus funciones. Esta es seria una de las mejores definiciones que encontré para poder explicar lo que es el deporte en los diccionarios. El deporte es toda aquella actividad que se caracteriza por tener un conjunto de reglas y costumbres, a menudo asociadas a la competitividad, por lo general debe estar institucionalizado (federaciones, clubes), requerir competición con uno mismo o con los demás y tener un conjunto de reglas perfectamente definidas (IDRD).

Para Ariel Leporati, explica que el deporte. “constituye para el hombre una escuela de civismo y moralidad, en la cual se educa aprendiendo y desarrollando cualidades como la lealtad frente al adversario”. Además de esto según su definición me parece que el deporte no solo enseña esto, sino que motiva a los deportistas (Practicantes) a superarse para poder alcanzar metas diferentes a las propuestas por los entrenadores.

Juego

Dentro de las definiciones de juego para el propósito de esta investigación utilice las siguientes referencias, porque me parecen las más relevantes con respecto al tema a tratar en esta investigación: Para Caillois el juego es: “La función propia del juego es el juego mismo. Es una característica propia del juego el no crear ninguna riqueza, ninguna obra”.

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Caillois describe la estructura del juego configurada por cuatro formas: el combate o la competencia que hace intervenir la voluntad individual, la decisión dejada al azar en que renuncia esa misma voluntad, el mimetismo y el vértigo o el trance. De esta manera la actividad lúdica le compete a todas las civilizaciones y a toda la naturaleza.

El juego es una actividad que se utiliza para la diversión y el disfrute de los

participantes, en muchas ocasiones, incluso como herramienta educativa

El juego es una actividad libre: es un acontecimiento voluntario, nadie está

obligado a jugar.

Para Huizinga (1987): El juego es una acción u ocupación libre, que se desarrolla dentro de unos límites temporales y espaciales determinados, según reglas absolutamente obligatorias, aunque libremente aceptadas, acción que tiene fin en sí misma y va acompañada de un sentimiento de tensión y alegría y de la conciencia de -ser de otro modo- que en la vida corriente. Según para Marín en 1982 en su libro “el principio del juego al trabajo” se explica que los niños aprenden jugando, ya que hacen de la misma vida misma un juego constante en su vivir cotidiano. Para Gutton P. en 1982 el juego es una forma privilegiada de expresión infantil. Para Cagigal, J.M (1996): Acción libre, espontánea, desinteresada e intrascendente que se efectúa en una limitación temporal y espacial de la vida habitual, conforme a determinadas reglas, establecidas o improvisadas y cuyo elemento informativo es la tensión. Características del juego. Al estudiar el juego se pueden vislumbrar una serie de características siguiendo algunos autores como Huizinga, Cailliois, Groos, Cagigal, Bandet, Sarazanas, Russell, Piaget, Brunner, Moyles, González, Ortega y Cañeque entre otros, estas son unas de las mas representativas13.

El juego es una actividad desinteresada y autotélica.

El juego debe ser puro. El fin del juego debe ser el juego en sí mismo.

El juego es una actividad libre. Es un acontecer voluntario, nadie está obligado a jugar

forzadamente. No responde a actividades utilitarias. Se juega por el placer de jugar.

El juego es gratuito e improductivo (no se facilita ningún bien o fracaso en su realización).

El juego es ficticio. En un mundo aparte, es como un cuento narrado con acciones, alejado

de la vida corriente, es un continuo mensaje simbólico. El juego posee un halo mágico.

El juego debe ser placentero.

El juego permite al niño relacionarse con la realidad.

13 Libro: aprendizaje atraves del juego. Juan Antonio Moreno Murcia (Coordinador), ediciones aljibe, #371.337.a67a c:1 universidad del bosque. Pág. 28 y 29

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El juego es una actitud, el juego es parte de la vida, el niño juega siempre, no importa dónde ni con quien, juega de diferentes maneras según el medio donde se encuentre. Además de esto como se introduce a los niños al deporte mediante juegos es por esto que lo tomo como una variable importante en el uso de la tesis. Además de las anteriores definiciones también los psicólogos tienen sus puntos de vista obtenidos de las conductas que estudiaron, siendo estas algunas de las escusas de los psicólogos para definir lo que es juego:

“forma de liberarse de la energía sobrante por no tener otras actividades, más

serias donde invertirla” Spencer 1897

Pero para Frud,1920; Klein 1955; Erikson, 1959; Adeler 1960 coinciden en:

“forma catártica, para reducir las tenciones, defenderse de las frustraciones,

evadirse de lo real o reproducir situaciones placenteras”

Educación Física Esta variable se toma por su implicación en los colegios dado que es la manera en la que estos introducen términos deportivos a la vida de los niños y jóvenes en su vida escolar, dado que pasan la mitad o más del día en clases en el mismo. Para La Fourcade, citado por Blázquez, 1990, define a la Educación Física como el “proceso sistemático destinado a lograr cambios duraderos y positivos en la conducta del sujeto, sometidos a su influencia sobre la base de objetivos definidos de modo concreto y preciso, social e individualmente. Pero también fuerza a que los estudiantes interactúen más con los demás compañeros en la realización de la clase y fomenta que se hagan relaciones deportivas para el futuro de los jóvenes. Ocio Para el diccionario de la real academia el significado es el con junto de ocupaciones en las que una persona emplea el tiempo sin estar obligado a hacerlas. Para Kaplan (1975), destaca varias aproximaciones o perspectivas abordar el concepto de ocio y estas son: Definición clásica o humanista, basada en la premisa de que el ser humano necesita libertad de acción. Perspectiva terapéutica, desde la que se concibe el ocio como un tipo de intervención orientado a las personas que, por cuestiones de salud, lo requieren. Modelo cuantitativo, que identifica el ocio con el tiempo que se emplea en actividades de esparcimiento. Concepto institucional, que lo identifica con un elemento del sistema social, que cumple una serie de funciones necesarias para la sociedad. Aproximación epistemológica, basada en los valores que están contenidos en la concepción de ocio de cada cultura particular.

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Perspectiva social, que se basa en la idea de que el ocio, al igual que el resto de la realidad, se define en un contexto en el que intervienen actores sociales que crean su propio sistema o universo de significados acordados.

Además de estas definiciones los videojuegos son asociados al ocio y tiempo libre lo cual los categoriza como una distracción. Por eso es que es importante estas dos definiciones la de ocio y por otra parte para definir la de tiempo libre para introducir el tema de la investigación. Tiempo Libre Es una parcela de tiempo, con unas dimensiones que dependerán de la situación específica de cada individuo, en el que la persona no tiene que realizar ninguna actividad de forma obligatoria y se encuentra en disposición de elegir libremente lo que desea realiza. El tiempo libre se considera y contempla como el periodo de tiempo no sujeto a obligaciones, todo esto según el diccionario de la real academia. Según Caillois el tiempo libre es dado por el jugador es separado de otras actividades y circunscritas a un espacio-tiempo cerrado y definido con antelación es incierto y los resultados no pueden estar pre-determinados y existe un nivel de libertad para los jugadores (Como el que se da en los videojuegos). Recreación: El término recreación proviene del latín recreativo, que significa restaurar y refrescar (la persona). La Real Academia Española define recreación como: “acción y efecto de recrear y como diversión para alivio del trabajo”. Según el Comité Nacional de la Recreación de Chile, la recreación es un campo de experiencias y actividades que se realizan en el tiempo libre, libremente escogido y posee la potencialidad de enriquecer la vida, mediante la satisfacción de ciertas necesidades básicas del individuo y de cultivar relaciones humanas sanas y armoniosas. Neumeyers (1958), considera que la “Recreación, es alguna actividad,

tanto individual o colectiva, que se hace durante un período de ocio”. Para el Instituto Pedagógico de Caracas, la recreación es “el conjunto de actividades lúdicas, creativas y continuas que el individuo realiza para armonizar o equilibrar el sistema endógeno con agentes exógenos; ellas representan el enlace entre el hombre y la naturaleza, a través del contacto hombre-hombre y hombre-ambiente. Video Juegos Según el diccionario de la real academia española define a los videojuegos como “Dispositivo electrónico que permite, mediante mandos apropiados, simular juegos en las pantallas de un televisor o de un ordenador.” Además, hay que sumar los dispositivos portátiles como los celulares, tabletas Relojes inteligentes, etc.

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Una mejor definición de los videojuegos que se obtuvo es “Un videojuego es una aplicación interactiva orientada al entretenimiento que, a través de ciertos mandos o controles, permite simular experiencias en la pantalla de un televisor, una computadora u otro dispositivo electrónico. Los videojuegos se diferencian de otras formas de entretenimiento, como ser las películas, en que deben ser interactivos; en otras palabras, los usuarios deben involucrarse activamente con el contenido. Para ello, es necesario utilizar un mando (también conocido como gamepad o joystick), mediante el cual se envían órdenes al dispositivo principal (un ordenador o una consola especializada) y estas se ven reflejadas en una pantalla con el movimiento y las acciones de los personajes.”14 Como se demostró en la tesis de Diego Alfonso Medina Escarraga del Programa de ciencias del Deporte y la educación física de la Universidad de Cundinamarca Extensión Soacha en su tesis de “EFECTOS DE UN PLAN DE EJERCICIOS A PARTIR DEL NINTENDO WII PARA EL MEJORAMIENTO DEL PATRON BASICO DE LANZAMIENTO” donde utiliza la consola WII de Nintendo para entrenar a un niño con un a condición especial donde su condición física era mala y mejora su condición mediante el uso de un entrenamiento pensado a través de un emulador de juegos.

14 Definicion.de. Artículo “Videojuegos”, fecha de consulta el 8 de mayo 2015 disponible en: http://definicion.de/videojuego/

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6. Metodología

La metodología utilizada para el desarrollo de esta investigación se divide en tres etapas básicas:

a. INVESTIGACIÓN SECUNDARIA: A través de la revisión bibliográfica en las universidades con proyectos de deporte, en las siguientes universidades: Universidad del Bosque, U. Distrital Francisco José de Caldas, U. de Cundinamarca, U. Libre de Colombia, U. de Medellín, en cada universidad de las que se buscaron documentos, artículos, tesis de grado y libros que sirvieran como insumo de este proyecto. De esta forma, se pudo constatar que cada universidad aborda de una manera diferente el tema de la tecnología, demostrando usos y problemas o beneficios que se logran a través de los mismos, pero que este asunto en particular no ha sido abordado hasta el momento. Primero se busca trabajos con el mismo título y después disgregándolo en

categorías de análisis con terminología igual o similar se buscan textos relacionados

con la temática de la investigación propuesta, se buscan Tesis, Artículos, Libros, y

en Internet.

Infografía: En la WEB se encontraron diferentes foros en los que se hablaban de los beneficios de los videojuegos, de sus contramedidas al fomentar el sedentarismo en los jóvenes y demás problemas con ellos. También se encontraron artículos que mencionan como las diferentes empresas se benefician de los videojuegos, como se crea una cultura a través de los juegos tal y como se creó con el deporte moderno, como cada uno de los dos deporte y videojuegos tiene adeptos que manejan el tema.

b. INVESTIGACIÓN PRIMARIA En primer momento, la investigación se fundamentó en la observación como

instrumento propio de la etapa exploratoria, así:

OBSERVACION

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Todos los domingos en caminatas realizadas desde por la Ciclovía desde la localidad Cuarta hasta la zona T, se observaba a las personas, especialmente a los que pasean con sus hijos, manipular sus celulares, tabletas o algunos aparatos electrónicos de fácil transporte, al llegar al centro comercial Atlantis y subir como cada semana a la tienda de Nintendo se observó a los niños pedir con desesperación un juego o pedirlo como recompensa por un acto bueno en el colegio. Asombró ver como los niños y jóvenes juegan y conocen de temas en los que aparentemente le llevan la delantera a sus padres, viendo estas reacciones, surge la pregunta: ¿En qué momento desarrollaran deporte? y ¿Cómo es que las consolas de videojuegos pasaron de algo recreativo en las casas a ser un premio o visto desde el punto de vista de los padres un método de control? (funcionando como amenaza al momento de realizar los deberes del colegio y sacar buenas notas para poder jugar un rato). La siguiente foto es de niños jugando con la consola WII en la semana que se lanzó el juego de Just Dance.

Además de la gran acogida que tienen los Videojuegos, el solo hecho de que al ver a las personas adultas o niños jugar llama la atención de los que pasan, y se ve como esta estrategia de marketing atrae a clientes al local para promocionar los juegos. Además de esto los jóvenes asistían a los torneos que se promocionaban a través de la tienda y redes sociales, en los torneos se observaba que los padres dejaban a sus hijos en el local para que jugaran en el torneo y de esta manera ellos esperaban o iban a otros locales a ver o comprar.

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Foto del diario de campo:

Además de ver a los chicos competir en el local y jugar en cada televisor de la tienda

en cualquier momento, lo único que tenían era que pedir un control a los chicos del

local y si el televisor estaba solo se colocaban a jugar. Se observaba que en el

último piso del centro comercial en el local de Videojuegos con las maquinas los

padres dejaban que sus hijos los arrastraran a este para poder jugar.

Este instrumento de investigación fue utilizado a lo largo de un año, y para ello se

utilizó un diario de campo, cuyas notas llevaron a plantear los interrogantes que

surgen para esta investigación y otros que la complementan, estos interrogantes

son:

¿Cuál es la Influencia de la familia en la iniciación de videojuegos?

¿Influencia de la familia en la iniciación deportiva?

¿Qué hace el colegio y distrito para que los niños sientan interés por el deporte?

¿Pueden los Videojuegos ser una alternativa de recreación?

i. ENCUESTAS Se realizan encuestas (anexo 1) a jóvenes estudiantes que estén en la edad de 9 a

12 años dado que en estas edades es cuando se define regularmente el proceso de

desarrollo psicomotor y está más determinada su afición por un deporte de los

practicados en las etapas anteriores.

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La muestra que se tomó para el estudio fueron los estudiantes de dos colegios de

la ciudad de Bogotá los colegios fueron el Instituto Córdoba en el sur de la ciudad

en el barrio 20 de julio y el Colegio Cardenal Sancha ubicado en el barrio la Calleja

en la 127 con autopista Norte.

Se tomaron estos dos colegios como muestra por la facilidad del investigador para

poder realizar la invetigacion con la población infantil. Los siguientes tipos de

segmentación de los jóvenes a estudiarson son:

1. Geográfica: Los dos colegios que se escogieron se en cuentan en extremos opuestos de la ciudad y permite crear una segmentación grafica del interés de los niños, dado que la realidad de cada uno en el colegio es diferente.

2. Demográfica: se tomó la edad entre los 8 y 12 años de edad porque en esta edad los niños o jóvenes determinan si practicar deporte o dedicar su tiempo en otras actividades.

3. Sico gráfica: los dos colegios manejan una clase social, el estilo de la vida, la personalidad y los gustos diferentes entre sí lo que hace que el estudio demográfico para determinar las preferencias.

4. Socioeconómicos: Se divide por el nivel de ingresos, el estilo de vida, propios para cada uno.

5. Conductual: Se divide de acuerdo a las conductas, beneficios pretendidos.

ii. ENTREVISTAS Se entrevistarán a profesores de educación física de cada colegio, para determinar su posición frente al tema de los videojuegos, se entrevistarán a 3 profesores. Dado que solo hay 3 en los colegios visitados.

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7. Capítulo 1. Habilidades que se desarrollan a través de los videojuegos.

Teniendo en cuenta que las habilidades son las destrezas, pericia y aptitudes que tiene una persona para desarrollar un tipo de tarea específica, a través de este capítulo, se dedicará gran atención a aquellas que se despiertan gracias a la práctica de los video juegos y que pueden ser de gran utilidad en otros ámbitos de la vida, especialmente en el desarrollo deportivo de los niños/niñas. Obedeciendo a este propósito y reconociendo la apuesta de diferentes autores estudiados, se puede concluir que los videojuegos benefician a los niños ya que mejoran su capacidad de resolución de problemas, optimizando la capacidad analítica en torno a situaciones, como lo mencionan también los profesores de educación física entrevistados para la investigación. Además, según Pacho Alejandro Melano Abril, instructor de tenis en el club Laverdieri y escritor del artículo “Porque el Xbox y la Wii son malos” dice que las habilidades que se desarrollan al jugar, los videojuegos se relacionan con el P.A.F. (Patrón de Acción Fija) el cual nos menciona que al realizar las repeticiones se desarrolla una memoria muscular ligada al patrón neuronal que dependiendo del entrenamiento puede ser bueno (Prácticas deportivas controladas por los instructores). Dicha memoria muscular tiene que ver con la capacidad del cuerpo guiado por la mente de aprender movimientos. Por tanto, el cerebro genera la habilidad junto con el sistema nervioso de establecer hábitos musculares que evitan que el cuerpo tenga que procesar cada movimiento que se hace. Sin embargo, así como el desarrollo del P.A.F., tiene su lado positivo, también presenta inconvenientes, dado que repeticiones sin control, pueden también crear patrones neuronales deficientes con respecto al desarrollo psicomotor de los niños. Todo lo anterior, se confirman en las publicaciones del científico Rodolfo Llinas, padre de la neurociencia en Colombia.

Por otro lado, en la investigación de Laverdieri, los pediatras aconsejan que se fomente la psicomotricidad, la creatividad y los valores sociales en los niños, ponen énfasis en la importancia del deporte y la actividad física, ya que consideran que estos juegos no reducen el sedentarismo ni la obesidad en los niños, puesto que los movimientos son suaves y se puede jugar sentado en el sofá. O visto desde el punto de vista como lo introdujo Nintendo un método de hacer ejercicios caseros mediante los accesorios que se venden para poder hacer actividad en casa como el Nintendo Wii Fit o Alfombra, con el cual se puede practicar aeróbicos, tonificación y yoga entre otros, además que cada sistema de

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videojuegos (Consolas) maneja un método de entrenamiento casero. Algunos sustentan que es una forma divertida de ejercitarse.

Otra de las ventajas que se le otorgan específicamente a este tipo de videojuegos es que aumenta la coordinación Ojo-mano, ayudan a la formación de la memoria, la estrategia, la planificación y la motricidad fina de las manos. Conclusión a la que llegaron un grupo de investigadores alemanes liderados por Simone Kühn.

Esta investigación arrojó resultados sorprendentes que derivan específicamente de la práctica del juego “Super Mario 64”: aumento de la materia gris en el hipocampo derecho, la corteza prefrontal derecha y el cerebelo; áreas del cerebro responsables de la navegación espacial, la formación de la memoria, la estrategia, la planificación y la motricidad fina de las manos, según artículo publicado en la revista QUO de mayo de 2015.

En la misma publicación, se mencionan otros resultados interesantes, que tienen relación con la práctica particular de ciertos juegos y que no son ajenos a la práctica deportiva, sino que por el contrario pueden potencializarla. Tales beneficios son: aumento en la flexibilidad del cerebro y mejora la vista al aumentar la sensibilidad al contraste. Además, Rodolfo Llinas menciona que “se aprende por diferentes métodos y esto hace

que las capacidades de los jóvenes se desarrollen de una manera completamente diferente

a como esta delineado por los planteamientos tradicionales”, esto significa que al aprender jugando en otros medios, ellos desarrollan un conocimiento completamente diferente al planteamiento lineal, lo cual es percibido como un conocimiento erróneo por parte de los métodos tradicionalistas de enseñanza. Por tanto, es necesario destacar que los niños aprenden en casa y desde el punto de vista de esta investigación, los videojuegos que se encuentran en los hogares o en cada medio tecnológico al cual tienen acceso los menores (Tablets, celulares y demás dispositivos), lo que facilita que puedan ser vistos como una manera de integrar esta nueva forma de aprendizaje a su vida cotidiana. Entonces, desde el punto de vista de Rodolfo Llinás se puede tomar como una nueva manera de estudios. El juego digital se podría utilizar para enseñar y esto hace que se creen nuevos métodos de incentivar a los jóvenes a iniciarse en el deporte, “Aprender observando y jugando” es la forma como él aprendió en su niñez y es la filosofía con la que fundó el parque Maloka.

Adicionalmente, se encuentran otras habilidades que se mejoran gracias al deporte. Ellas son: el desarrollo perceptivo – motor15, dentro de los cuales se

15 Es todo aprendizaje basado en la percepción que incluye una estimulación sensorial y una interpretación de informaciones con el fin de preparar una respuesta y ejecutarla.

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relacionan el equilibrio, esquemas locomotores para mover el cuerpo en el espacio y las habilidades de contacto. Es necesario que los jóvenes experimenten vivencias variadas con el fin de desarrollar un bagaje de conocimientos útiles para la interpretación de las estimulaciones que se obtienen por los diversos medios. En contraste. “la práctica del deporte permite aportar otros aspectos generales a la

maduración infantil, la praxia o acto motor adaptado (Rigal, 1979; 1988), pues

además de contribuir globalmente a su crecimiento, permite corregir defectos físicos

que de otro modo difícilmente podrían detectarse con una actividad sedentaria con

sus secuelas posteriores durante la vida adulta.

Ventajas de entrenar

1. Produce un mayor nivel de actividad en la etapa infantil.

2. Produce un aumento generalizado del movimiento coordinado.

3. Sienta las bases para el aprendizaje y rendimiento posterior.

4. Expansiona las posibilidades motoras.

5. Permite al niño formarse una imagen deportiva en general y de su deporte

en particular.

6. El entrenamiento permite una mejor adaptación a la competición.

7. Aumenta el crecimiento.

8. Puede corregir defectos físicos que pudieran existir.

9. Permite una integración progresiva en la sociedad.

10. Aumenta el nivel de responsabilidad social.

11. Supone un aprendizaje para el éxito o el fracaso deportivo y social.

12. Potencia la creación y regularización de hábitos.

13. Contribuye a desarrollar el placer por el movimiento.

14. Anula las limitaciones del sedentarismo.

15. Sirve de estímulo para la higiene y la salud.” 16

Las habilidades comunes que se desarrollan tanto en la práctica deportiva con en la de videojuegos ya se mencionaron en el marco teórico y son:

1. Pensamiento crítico 2. Resolución de problemas 3. Colaboración y comunicación 4. Ciudadanía digital 5. Alfabetización T.I.C.

16 Tomado de. PDF “Ventajas del entrenamiento con jóvenes y niños escolares”, Dr. Vicente Año, Universidad de Valencia, fecha de consulta el 22 de mayo 2015 disponible en: http://ruc.udc.es/bitstream/2183/9797/1/CC_40_2_art_9.pdf

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Estas son las que más se relacionan con el entrenamiento deportivo. Además de esto los jóvenes encuestados respondieron que practican estos deportes:

Pero de estos solo el 30% de ellos están en escuelas deportivas en las que desarrollan sus habilidades.

0

5

10

15

20

25

30

¿Practicas algún deporte?

·          Fútbol ·          Básquetbol ·          Voleibol ·          Atletismo

·          Ciclismo ·          Microfutbol ·          Pinpon ·          Patinaje

·          Tenis ·          Ajedres ·          Skate Boadr ·          Natacion

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8. Capítulo 2. Dificultades que conlleva la práctica de videojuegos en el desarrollo deportivo de los niños.

Teniendo en cuenta que todo tipo de prácticas deportivas conllevan dificultades se analizaron las dificultades de los videojuegos y su influencia en el desarrollo de los niños, lo que necesariamente impacta en su formación deportiva. Según un estudio de la Asociación Española de Pediatría en la que se determinaban que las videoconsolas como la Wii obligan a sus usuarios a moverse, pero no sustituyen el deporte y contrariamente, pueden hasta tener efectos negativos sobre la salud en especial de los niños, dado que en el artículo de la revista digital Medciencia se relacionan algunas de las causas negativas de los videojuegos y cómo su influencia afecta la salud de los jugadores, estas son:

1. El pulgar de “PlayStation”: es el llamado “dedo en gatillo”, es proclive a producirse

por un exceso de juego mediante un controlador d-pad, como los usados en estos

mandos. Los síntomas incluyen entumecimiento y hormigueo del dedo pulgar e

incluso ampollas grandes y abiertas a causa del movimiento repetitivo sobre el

mando, que tardan semanas en curarse.

2. Nintendinitis, Wiiitis, y X-boxitis: Siguiendo con las enfermedades que afectan a

las manos, y concretamente a los tendones, tenemos a esta variedad de nombres

para llamar a las lesiones del tendón de manos y muñecas, la tendinosas. Se

produce por el sobreesfuerzo de jugar a videojuegos como el famoso Wii Sports

durante un tiempo excesivo.

3. Convulsiones.

4. Adicción.

5. Comportamiento agresivo y problemas mentales.

6. El “efecto Tetris” o fenómeno de transferencia: Aunque este efecto se puede dar

en muchos juegos, el tetris es un ejemplo ideal. En este caso, se trasladan los

elementos del juego a la vida cotidiana. Centrándonos en el tetris, los usuarios

pueden empezar a ver bloques cayendo por todas partes, o empezar a fantasear

con dichos bloques. Incluso se pueden llegar a obsesionar con estas imágenes,

llegando a aparecer en sueños y, en casos extremos, se han llegado a documentar

accidentes de coche porque los usuarios estaban centrados en los bloques que

caían cuando, realmente, estos no estaban allí.

7. Problemas de visión: Al estar concentrados en lo que sucede en la pantalla,

nuestros parpadeos por minuto disminuyen, dando lugar a la sequedad ocular, que

conlleva ciertas lesiones.

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8. Síndrome del túnel carpiano.17

9. Migrañas.

10. Muerte

Todo esto, visto desde que comenzó el boom de las consolas con la introducción

de los juegos activos, como se menciona en la investigación de Beltrán-Carrillo,

V.J., Valencia-Peris, A. y Molina-Alventosa, J.P. que nos muestra como en los

últimos años la concepción de los videojuegos asociada al ocio pasivo y al

sedentarismo ha sufrido un giro radical con respecto a la aparición de una nueva

generación de videojuegos.

Dichos juegos de video, que implican actividad física, han sido

denominados videojuegos activos. Un ejemplo de las dificultades mencionadas se

da con la práctica de juegos deportivos como el tenis con los mandos de la consola.

Al llevar a cabo esta actividad sin calentamiento previo, desencadena que los

músculos de la persona queden propensos a lesiones y como resultado se

presentan múltiples casos en que los niños sufren el llamado “codo de tenista”.

El contenido y los métodos del entrenamiento tienen también sus dificultades. Por

tanto, los ejercicios deben ser adecuadas para cada edad de los niños y cada

deporte en particular. Es así como, la diversidad de movimiento y la preparación

física general deben tener prioridad sobre la especialización, que viene después.

Tal como se menciona en el artículo publicado en la página

http://www.femede.es/popup.php?/Publicaciones/EntrenamientoFisico.

…………………

“Los niños que practican deportes organizados sufren un creciente número de lesiones por exceso de uso. Estas lesiones son consecuencia de frecuentes sobrecargas que provocan micro-traumatismos en los tejidos de la extremidad superior o inferior sometidos a tensiones excesivas por este entrenamiento. Los niños son más propensos que los adultos a las lesiones por exceso de uso indebido a la presencia de tejidos en desarrollo y de cartílago de crecimiento y por el propio proceso de crecimiento, que puede causar desequilibrios musculares alrededor de las articulaciones y aumentar el riesgo de lesiones. Los estudios biomecánicos indican que el cartílago de crecimiento es más sensible al estrés en los niños que en los adultos. Los micro-traumatismos de repetición a menudo son causados o van acompañados por el síntoma de entrenamiento excesivo, siendo casi siempre el factor etiológico la mayor cantidad o intensidad de entrenamiento o el uso de métodos inadecuados, además del calzado y las superficies deficientes. . . . Cuando los niños son pequeños (o al menos por debajo de los 10 años), no se dan cuenta de que el resultado de un deporte está

17 Esta enfermedad se suele dar comúnmente en los individuos que realizan tareas ofimáticas,

como las secretarias, ya que se da un uso intensivo del ratón del ordenador. En este caso se produce una compresión de un nervio que pasa por en medio de la muñeca, el nervio mediano, que está rodeado por un haz de fibras que, con el uso intensivo y repetitivo de la muñeca, se llega a irritar, hinchándose y dando lugar a una inflamación, que en muchos casos acaba operándose por el dolor y el entumecimiento de la mano.

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determinado tanto por la capacidad como por el esfuerzo. Por tanto, ganar y perder en deporte no es especialmente informativo para los niños en relación con sus capacidades. Sólo cuando tienen 12-13 años de edad empiezan a advertir que los resultados dependen tanto del esfuerzo como de la capacidad. 18

Todo comparado con lo que ocurre con los videojuegos se relacionan que por el exceso son causantes de problemas físicos los cuales conllevan lesiones que podrían causar los mismos problemas a los niños.

Además de esto el exceso de entrenamiento basándonos en las consideraciones de la Federación Internacional de Medicina del Deporte que presenta las siguientes recomendaciones:

1. Antes de participar en un programa deportivo de competición, todo participante deberá someterse a una exploración médica meticulosa que, por un lado, garantice que sólo se permite el acceso al deporte de competición a los niños sin riesgos de salud y, por tanto, que dé la oportunidad de ofrecer el asesoramiento oportuno con respecto a los diversos deportes posibles y al entrenamiento. Al mismo tiempo, es necesaria una supervisión médica cuidadosa y continua, especialmente para evitar las sesiones por exceso de uso y de crecimiento, que son más frecuentes en los jóvenes.

2. Además de su tarea puramente deportiva, el entrenador tiene una responsabilidad pedagógica hacia el presente y el futuro de los niños confiados a él. Tiene que tener conocimientos de los problemas biológicos, físicos y sociales especiales relacionados con el desarrollo del niño y estar en condiciones de aplicar estos conocimientos en los entrenamientos.

3. El entrenador debe identificar las peculiaridades individuales del niño y sus oportunidades para un posterior desarrollo, y tenerlas presentes como criterios esenciales que rijan la organización de los programas de entrenamiento. La responsabilidad del desarrollo general del niño debe primar sobre las exigencias del entrenamiento y la competición.

4. Si el "entrenamiento infantil" se somete a control pedagógico como se ha indicado, puede aportar valiosas oportunidades de desarrollo a los niños afectados. Sin embargo, si adopta la forma de "entrenamiento para el rendimiento máximo" a cualquier precio, debe condenarse rotundamente por razones pedagógicas y médicas. Tampoco existe duda alguna de que lo que se ha expuesto aquí en relación con los niños es también aplicable, en gran parte, a los adolescentes.

5. Los niños deben participar en una amplia variedad de actividades deportivas para garantizar que encuentran los deportes que mejor se adaptan a sus necesidades, intereses, constitución y capacidad física. De esta forma suele aumentar su éxito y disfrute del deporte y reducirse el número de ''abandonos'. No debe estimularse la especialización precoz.

6. Especialmente en los deportes de contacto, los participantes no deben clasificarse en razón de la edad cronológica, sino según su madurez, tamaño corporal, destreza y sexo.

18 Artículo “El entrenamiento físico excesivo en niños y adolescentes”, fecha de consulta el 31 de

Enero de 2016 disponible en:

http://www.femede.es/popup.php?/Publicaciones/EntrenamientoFisico

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7. Las reglas y duración de los partidos deben ser adecuadas para la edad de los participantes, y las sesiones de entrenamiento han de ser relativamente breves y estar bien organizadas. La sesión planificada optimiza la instrucción en cuanto a actividad y habilidad y reduce al mínimo el peligro de lesión.

8. El levantamiento de pesas y la halterofilia no deben recomendarse antes de que se alcance la edad de maduración física en el crecimiento esquelético.

9. Las carreras competitivas de gran fondo no son recomendables para los niños antes de la madurez. Bajo ninguna circunstancia los jóvenes inmaduros deben intentar correr una maratón completa19

Todo esto se relaciona con la preparación que se debe tener en cuenta para el

desarrollo de las actividades deportivas tal y como se debe prepara el jugador para

poder jugar Videojuegos activos, sin llegar a las consecuencias que se presentaron

antes.

Además de que ambos el deporte y los videojuegos lo que pretenden es el vincular al usuario en el desarrollo de su práctica, adaptándolo o modificando el campo de interacción donde ambos puedan lograr la meta de realización del jugador.

19 Artículo “El entrenamiento físico excesivo en niños y adolescentes”, fecha de consulta el 31 de

Enero de 2016 disponible en: http://www.femede.es/popup.php?/Publicaciones/EntrenamientoFisico

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9. Capítulo 3. Fomento de la práctica de videojuegos en los jóvenes vs. fomento de la práctica deportiva de los mismos.

El desarrollo de los videojuegos como una práctica deportiva no es vista como una manera en la que se pueda fortalecer, tonificar o desarrollar ejercicio formal para los entes especializados en deporte. No hay un pronunciamiento oficial con respecto a los videojuegos como práctica deportiva por parte del IDRD, según lo que se revisó en la biblioteca del IDRD y los programas que ofrece la institución. Los funcionarios toman la práctica de videojuegos como una forma de ocio en la que no se entrenan los músculos de los jóvenes, además de que el IDRD alquila sus instalaciones para el desarrollo de eventos relacionado con Videojuegos, como es el “Game Fest Chiclets” del 2014 en el centro de alto rendimiento. Además de ser considerada como una manera de ocio y tiempo libre los videojuegos en la cual no se genera beneficio significativo, es evidente que la masificación de estos por diferentes medios, hace que sea más llamativa la idea de jugar en cualquier momento un videojuego, que esperar hasta la próxima clase de entrenamiento en la escuela deportiva o el colegio.

De los profesores entrevistados algunos coincidían en que a través de los videojuegos no se consigue nada beneficioso, dado que el crecimiento personal y las experiencias aprendidas en el campo no se comparan a algo que se genera en un espacio virtual. Pero como lo muestra la investigación de Beltrán-Carrillo, V.J., Valencia-Peris, A. y Molina-Alventosa, J.P. nos muestra como la aparición de una nueva generación de videojuegos, los cuales implican actividad física y han sido denominados videojuegos activos, los cuales colocan la actividad física en un contexto donde se puede realizar con una interacción entre lo real y lo virtual, lo que replantea la forma en la que se podría realizar un entrenamiento deportivo desde casa. En uno de los colegios encuestados se encontró que los niños juegan diariamente videojuegos, con lo cual se puede mostrar que tienen acceso para jugar.

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Además de esto creería que se puede a través de los videojuegos como se mostró en la tesis donde se utilizan para mejorar la movilidad en un paciente a través de juegos con el Wii. Y los torneos que se hacen en torno a los juegos de futbol los cuales retan el intelecto de los chicos con las estrategias para poder ganar.

La masificación del deporte según el IDRD se hace como ya se mencionó a través

de sus programas que es la manera en la que tratan de incluir a la población infantil

y juvenil en el deporte, además de esto están las diferentes competiciones y

campeonatos en los que se incluye a la población escolar para llamar la atención

de los jóvenes a iniciarse en el deporte.

En las encuestas realizadas también se encontró que además de juagar poco

tiempo entre semana, dedican al entrenamiento deportivo en las escuelas

deportivas o en el colegio.

La práctica deportiva se desarrolla en los jóvenes mediante el desarrollo de la curiosidad y el anhelo de aventura según Pila A. 1988 lo que se da en la etapa Prepuberal (7 a 9 años). Además de que también se busca una interacción con sus compañeros. Además de que la teoría de los padres activos los cuales son una fuerte motivación para los niños, esto sumado al deseo de emular a sus padres. Los videojuegos no son malos, pero los niños de segunda infancia de 7 a 14 años los cuales hacen de la tecnología algo más cotidiano, por lo que depende de lo que puedan hacer bajo la supervisión de un adulto. Esto es lo que menciona Diana Bosques integrante del grupo de Recreación para la primera infancia de IDRD. Esta

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¿Cuanto le dedicas a jugar Videojuegos?

A)    30 minutos diariamente B) 1 hora diariamente

C) Más de una hora diariamente D) Fines de semana de 1 a 3 Horas

E) Fines de semana más de 3 horas

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funcionaria menciono el uso de las ludotecas20 para poder hacer un acercamiento más temprano a los niños. El IDRD de Bogotá ofrece diferentes programas para poder acercarse a los niños y fomentar el de deporte los cuales son: Las escuelas de formación deportiva:

“Se definen como estructuras pedagógicas que incluyen programas educativos

extraescolares implementados como estrategia para la enseñanza del deporte en la población inscrita en ellas, principalmente el niño, la niña y el joven, buscando su desarrollo motriz, cognitivo, psicológico y social, mediante procesos metodológicos que le permitan su

incorporación a la práctica del deporte de manera progresiva.”21 También están las Escuelas de formación deportiva DUNT (Deportes Urbanos y Nuevas Tendencias) las cuales son definidas como Deportes Urbanos y Nuevas Tendencias como todos aquellos deportes de riesgo controlado, relacionados a las actividades de ocio y con algún componente deportivo, cuya práctica está sujeta a espacios y condiciones dadas por la urbe. Como tal, la práctica de todos estos deportes, además de la actividad física, involucran una serie de reglas y/o normas a desempeñar dentro de un espacio o área determinado, y donde la capacidad física y técnica del competidor son la base primordial para determinar su resultado. Esto está amparado mediante el Articulo 52 de la Constitución política de Colombia, la Ley 181 de 1995, la Política Publica de Juventud en su decreto 482 de 2006, y el acuerdo 459 de 2010 del Concejo de Bogotá, en lo que hacer referencia a las actividades deportivas y/o recreativas que hacen parte del programa DUNT. Al hacer el mismo acercamiento por parte de los colegios se puede evidenciar que el IDRD desarrollo el programa de SUPERATE22, de esta manera vinculando a todos los colegios del país para que se integren el desarrollo deportivo n diferentes

20 “La Ludoteca es un espacio dedicado a los menores de 0 a 6 años de edad. El objetivo es que los niños encuentren un espacio para su desarrollo integral a través del juego.... Los profesionales enseñan en este espacio a los niños, niñas, padres de familia y/o cuidadores y docentes, la importancia del juego, la lúdica, y el fortalecimiento de las habilidades, realizando talleres prácticos, que permiten el afianzamiento de los lazos familiares, y sociales a través de una pedagogía orientada para tal fin. IDRD Bogotá D.C. Programa de Ludotecas, fecha de consulta el 15 de abril de 2015 disponible en: .http://idrd.gov.co/sitio/idrd/?q=es/node/349. 21 IDRD Bogotá D.C. Programa de Bogotá participativa, fecha de consulta el 15 de abril de 2015 disponible en: http://idrd.gov.co/sitio/idrd/?q=es/node/462 22 “un Programa nacional descentralizado con enfoque de inclusión, de habilidades y competencias deportivas, académicas y jornadas escolares complementarias, dirigido a niños, niñas, adolescentes y jóvenes de 7 a 17 años, escolarizados y no escolarizados, el cual está apoyado en un plan de incentivos dirigido a estudiantes y deportistas, docentes y entrenadores, establecimientos educativos, municipios y departamentos, que contribuye a la formación integral, al mejoramiento de la calidad de vida de los beneficiarios y a la generación de oportunidades para el desarrollo social de los Colombianos.” http://idrd.gov.co/sitio/idrd/?q=es/node/463 tomado el 15 de abril de 2015

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áreas, Los Juegos Comunales Distritales los cuales son un conjunto de competencias deportivas y actividades recreativas. Aparte de todo esto está el programa 40x40 del IDRD el cual motiva a los jóvenes a iniciarse en los programas anteriores para masificar el deporte. También están las ludotecas, las jornadas deportivas, Ciclovía, etc. En los cuales se capta la mayoría de los niños de la ciudad en los programas deportivos para su vinculación en las ligas y torneos locales con las escuelas privadas.

Al Analizar las dificultades más comunes que conlleva la práctica de videojuegos de cara al desarrollo deportivo de los jóvenes. Los Video Juegos se fomentan mediante él voz a voz, la televisión o simplemente en las salidas familiares, donde los niños comentan de los juegos y mediante sus padres cuando logran acceder a los juegos que contienen los medios tecnológicos (Tablet, celulares, consolas portátiles) juegan. En la encuesta realizada en los colegios visitado se preguntó en que dedicaban su tiempo libre y este fue el resultado, en el Instituto Córdoba:

Esto demuestra como los intereses de los chicos no está definidos únicamente por los padres, sino que tienen diferentes opciones, dentro de las que el deporte como se muestra en la gráfica cambia radicalmente de un colegio al otro. Además de que los colegios están en torneos deportivos donde vinculan a los hicos para motivarlos al deporte. En el Cardenal Sancha se muestra en el siguiente grafico la gran diferencia que hay con lo que se respondió en el Instituto Córdoba.

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A)     En los videojuegos

B)     Practicando undeporte.

C)    Viendo TV D)    Desarrollandootro tipo deactividades

En que ocupa su tiempo libre?

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Una de las formas como se puede enganchar la atención de los niños para que practiquen videojuegos es través de la recompensa la cual es otorgada mediante los premios, lo cual se explica en el artículo del cerebro gamer:

“En su relación con los juegos, la dopamina es la responsable de darnos ese glorioso sentido de recompensa cuando vemos una pila de zombis muertos, cuando destruimos el castillo, la estación espacial o liberamos a la princesa (de preferencia antes de derribar el castillo).

Pero la dopamina no es un neurotransmisor dócil y gentil siempre: debido a su efecto placentero, los neurobiólogos consideran que está relacionada con la toxicomanía y el comportamiento adictivo. Es decir, que el sistema nervioso desarrolla dependencia a conductas o sustancias que a su vez liberan dopamina. Pero antes de que los detractores de los videojuegos salten de alegría (liberando, obviamente, importantes flujos dopaminérgicos) hay que decir que la adicción a los videojuegos no

es igual a la dependencia que pueden desarrollar algunas personas a las drogas o al alcohol.”23

De lo anterior se puede decir que a los jóvenes los motiva el desafío que les ofrece el juego lo cual es un reto completamente nuevo en un ambiente diferente de lo habitual, además de que pueden tomar diferentes decisiones las cuales afectan la historia del juego y su desenlace. Desde el punto de vista del profesor Pacho Alejandro Melano Abril instructor de tenis en el club Laverdieri y escritor del artículo “Porque el Xbox y la Wii son malos” los padres Si son responsables de incentivar a sus hijos. Lo son debido a diferentes factores los cuales influyen en que los jóvenes sean influenciados por el entorno el cual les hace ser conformistas. “En un mundo donde todos estamos conectados con todo, estamos solos.”

23 Javier Raya. Yahoo level up. Artículo “el Cerebro Gamer”, fecha de consulta el 31 de Enero

de 2012 disponible en: http://co.levelup.juegos.yahoo.net/articulos/17041/El-cerebro-gamer/

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A)     En los videojuegos

B)     Practicando undeporte.

C)    Viendo TV D)    en internet E)  Desarrollandootro tipo deactividades

En que ocupas tu tiempo libre :

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Además, los padres son los responsables de la iniciación de los niños en el

deporte, dado que ellos son los que pagar las clases y crean la motivación de

incentivar al niño a que permanezca en las clases. La familia es uno de los

factores que mas influye en las aficiones de los niños.

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10. Conclusiones y Hallazgos Del primer capítulo se puede concluir que existen diferentes habilidades que se pueden aprender mediante los videojuegos, pero que además de esto, son aplicables al deporte, con lo que ayudan con el desarrollo psicomotor de los niños. En la entrevista que se realizó con el entrenador de Tenis del Club Laverdieri Pedro Alejandro Molano menciono que la escuela realiza talleres con los padres para analizar alternativas al encierro digital de los niños como se da en los jóvenes solitarios. Una conclusión del Capítulo 2 el no manejar los videojuegos como una recompensa conlleva a que las metas para realizar los deberes diarios sean más complicadas de realizar, al contrario, se debería realizar un plan en el que se pueda incluir los videojuegos como una herramienta para facilitar el estudio y mejorar la condición de vida de los niños. Los videojuegos pueden ser usados como parte del entrenamiento que no requiera la supervisión constante de un profesional del deporte para poder realizar actividades en casa, como se mostró en la tesis de Diego Alfonso Medina, demostró que con su plan de incluir gradual mente los ejercicios de la WII en el joven con limitaciones logro mejorar su condición física. Además de poder evitar las consecuencias como cuando se lanzó el WII Sports con el que causaba codo de tenista a chicos y jóvenes que nunca habían juagado o practicado en el campo deporte. Además de lo investigado se puede concluir en el Capítulo 3que el distrito a través de su organismo IDRD ofrece varios programas para abordar y atraer a los jóvenes e introducirlos al deporte, además de que las escuelas privadas también abordan los temas de incluir a los jóvenes en el deporte, pero ellos pueden jugar en sus tiempos libres, a través de los celulares, Dispositivos de juego Portátiles. Durante la investigación se hallaron indicios de que los videojuegos se utilizan como medios para terapias que ayudan a personas con falta de movilidad como lo hizo Diego Alfonso Medina Escarraga del Programa de ciencias del Deporte y la educación física de la Universidad de Cundinamarca Extensión Soacha en su tesis de “EFECTOS DE UN PLAN DE EJERCICIOS A PARTIR DEL NINTENDO WII PARA EL MEJORAMIENTO DEL PATRON BASICO DE LANZAMIENTO” donde utiliza las consolas de videojuegos. Además, también se pueden lograr avances en el término de crecimiento deportivo y desarrollo cognitivo no en el término de aprender sino de desarrollar habilidades mentales mas finas.

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11. Bibliografía

1. Diego Alfonso Medina Escarraga, Programa de ciencias del Deporte y la

educación física. Universidad de Cundinamarca Extensión Soacha

“EFECTOS DE UN PLAN DE EJERCICIOS A PARTIR DEL NINTENDO WII

PARA EL MEJORAMIENTO DEL PATRON BASICO DE LANZAMIENTO”

2. PDF “Ventajas del entrenamiento con jóvenes y niños escolares”, Dr.

Vicente Año, Universidad de Valencia, fecha de consulta el 22 de mayo

2015 disponible en:

http://ruc.udc.es/bitstream/2183/9797/1/CC_40_2_art_9.pdf

3. Libro: aprendizaje atraves del juego. Juan Antonio Moreno Murcia

(Coordinador), ediciones aljibe, #371.337.a67a c:1 universidad del bosque.

Pág. 28 y 29

4. Definicion.de. Artículo “Videojuegos”, fecha de consulta el 8 de mayo 2015

disponible en: http://definicion.de/videojuego/

5. Javier Raya. Yahoo level up. Artículo “el Cerebro Gamer”, fecha de consulta el 31 de

Enero de 2012 disponible en: http://co.levelup.juegos.yahoo.net/articulos/17041/El-cerebro-

gamer/

6. IDRD Bogotá D.C. Programa de Bogotá participativa, fecha de consulta el

15 de abril de 2015 disponible en:

http://idrd.gov.co/sitio/idrd/?q=es/node/462

7. IDRD Bogotá D.C. Programa de Ludotecas, fecha de consulta el 15 de

abril de 2015 disponible en: .http://idrd.gov.co/sitio/idrd/?q=es/node/349.

8. IDRD Bogotá D.C. Pagina IDRD, fecha de consulta el 15 de abril de 2015

disponible en http://idrd.gov.co/sitio/idrd/?q=es/node/463

9. Revista digital Medciencia, articulo Los 10 riesgos de los videojuegos,

consultado el 22 de septiembre de 2015 http://www.medciencia.com/los-

10-riesgos-para-la-salud-de-los-videojuegos/

10. FRAILE ARANDA, A.(2010) Metodología de la enseñanza y entrenamiento

deportivo aplicada al fútbol del nivel 1 del curso de entrenador. Madrid

Diplomado en E. F., entrenador nivel 1 de fútbol y actualmente entrenador del

equipo juvenil del C.D. Trinitarios. Leer

en: http://cdtrinitarios.webnode.es/news/metodologia-resolucion-de-

problemas/ . 11. Pdf Factores socioculturales que influyen en la práctica de actividad física

en la infancia y adolescencia en la Comunidad de Madrid consultado

noviembre 2014:

http://www.madrid.org/cs/Satellite?blobcol=urldata&blobheader=

application%2Fpdf&blobheadername1=Content-

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me%3DEstudio+actividad+fisica_2011.pdf&blobheadervalue2=la

nguage%3Des%26site%3DPortalSalud&blobkey=id&blobtable=

MungoBlobs&blobwhere=1310559849657&ssbinary=true

12. Investigación de Beltrán-Carrillo, V.J., Valencia-Peris, A. y Molina-

Alventosa, J.P. (2011). “Los videojuegos activos y la salud de los jóvenes”:

revisión de la investigación. Revista Internacional de Medicina y Ciencias de

la Actividad Física y el Deporte vol. 10 (41) pp. 203-

219. Http://cdeporte.rediris.es/revista/revista41/artvideojuegos190.htm

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Anexo 1

LOS VIDEO JUEGOS VRs. EL

DEPORTE FORMATIVO EN

POBLACION DE NIÑOS, EN LOS GRADOS 6° A 8°.

Nombre: __________________________ Dirección: _____________________________________ Edad: __________ Sexo: F ______ M ______ Dirección: ___________________________________ Localidad: _______________

1. A que edad crees que se debería iniciar la practica de los video juegos:

10 a 12

13 a 15

16 a 17

Adultos

2. En que ocupas tu tiempo libre :

A) En los video juegos

B) Practicando un deporte.

C) Viendo TV

D) En internet.

E) Desarrollando otro tipo de actividades

Dependiendo de lo que respondas contesta: Si contestaste A contesta pregunta 3 Si contestaste B contesta pregunta 4 3. ¿Qué tipos de video juegos juegas más?

1. Fútbol ( ) 2. Acción/Aventura ( ) 3. Deportivos ( ) 4. Carreras Autos ( ) 5. Carreras Motos ( ) 6. Lucha ( ) 7. Plataformas ( ) 8. Terror ( )

9. Futbol ( ) 10. Baloncesto ( ) 11. Karate ( ) 12. Guerra ( ) 13. Terror ( ) 14. Otro ¿cuál? ( )

__________________________

4. Qué tipo de deporte practicas (Se pueden marcar varias opciones) de mayor

a menor:

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Fútbol

Básquetbol

Voleibol

Atletismo

Ciclismo

Micro Futbol

Otros Cuales:

______________________

______________________

5. Cuanto dedicas a jugar? Video juegos ___ deporte ____

A) 30 minutos diariamente

B) 1 hora diariamente

C) Más de una hora diariamente

D) Fines de semana de 1 a 3 Horas

E) Fines de semana más de 3 horas

6. A la hora de escoger un juego que es lo que mas te llama la atención

A. La Historia del juego

B. Multijugador

C. Duración

D. Que te lo recomendaron

E. Viste una buena reseña en la

TV

F. Los efectos

G. La forma de jugabilidad

H. Por que te lo recomendaron

7. Que haces cuando simplemente te sientes aburrido?

A. Te pones a jugar Video Juegos

B. Haces la tarea que tienes

C. Te pones a jugar en la calle

D. Te pegas al computador

E. Practicas deportes en el parque: Cual: _____________

8. Crees que un Video juego te puede atraer más, si la violencia que hay en este es mas explicita y real?

A. Si

B. No

Porque: _____________________________________________________ 9. Crees que en un juego cuyo objetivo es matar te gusta más que el jugar en otros juegos? a) si b) no c) Según el Juego Por que?

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10. Crees que es necesaria la cantidad de violencia que hay en los videojuegos de hoy para que sean más llamativos al publico?

A. Si B. No

C. Según el juego

Porque?______________________________________________________ ____________________________________________________________

11. ¿Crees qué te llamaría más la atención el deporte que los video juegos estos fueran mas accesibles en tu colegio? ____________________________________________________________________________________________________________________________________ 12 Porque te gustan los video juegos? ____________________________________________________________________________________________________________________________________ 13 El hecho de que tu practiques deporte, crees que es lo mejor para ti y tus compañeros este tipo de practica.

Si

No

Porque así es como te

controlan

Es divertido

No hay nada mejor que hacer

Es la única alternativa que

tienes para salir de casa.

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