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INSTITUTO POLITÉCNICO NACIONAL UNIDAD PROFESIONAL INTERDISCIPLINARIA DE INGENIERÍA Y CIENCIAS SOCIALES Y ADMINISTRATIVAS MÉXICO D.F. 2010 T E S I S QUE PARA OBTENER EL TÍTULO DE LICENCIADO EN CIENCIAS DE LA INFORMATICA P R E S E N T A N MÓNICA CAMACHO MORALES JESÚS EMMANUEL GARCÍA ROSAS FERNANDO VAZQUEZ PINTO “EL SOFTWARE COMO HERRAMIENTA PARA LA CONCIENTIZACIÓN DE LOS NIÑOS SOBRE LOS EFECTOS Y CONSECUENCIAS DE LA COMPUBASURA”

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INSTITUTO POLITÉCNICO NACIONAL

UNIDAD PROFESIONAL INTERDISCIPLINARIA DE INGENIERÍA Y CIENCIAS SOCIALES

Y ADMINISTRATIVAS

MÉXICO D.F. 2010

T E S I S

QUE PARA OBTENER EL TÍTULO DE LICENCIADO EN CIENCIAS DE LA INFORMATICA P R E S E N T A N MÓNICA CAMACHO MORALES JESÚS EMMANUEL GARCÍA ROSAS FERNANDO VAZQUEZ PINTO

“EL SOFTWARE COMO HERRAMIENTA PARA LA CONCIENTIZACIÓN DE LOS NIÑOS SOBRE LOS EFECTOS Y CONSECUENCIAS

DE LA COMPUBASURA”

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ÍNDICE

RESUMEN.……………………………………………………………………………………………… iiii

INTRODUCCIÓN……………………………………………………………………………………….. iiiiiiii

CAPÍTULO I - MARCO METODOLÓGICO.………………………………………………………… 1

1.1 Planteamiento del problema……………………………………………………………….. 1

1.2 Objetivos……………………………………………………………………………………… 4

1.2.1 Objetivos generales del proyecto………………………………………………… 4

1.2.2 Objetivos Específicos del proyecto………………………………………………. 4

1.3 Técnicas e instrumentos de medición…………………………………………………….. 5

1.3.1 Diseño de investigación…………………………………………………………… 5

1.3.2 Hipótesis…………………………………………………………………………….. 6

1.4 Justificación………………………………………………………………………………….. 7

CAPÍTULO II - MARCO TEÓRICO……………………………..…………………………………… 9

2.1 Basura electrónica…………………………………………………………………………... 9

2.1.1 Definición de basura electrónica………………………………………………….. 9

2.1.2 Residuos electrónicos en el mundo……………………………………………… 10

2.1.3 Materiales peligrosos en los residuos electrónicos…………………………….. 11

2.1.4 Residuos electrónicos y organizaciones ambientales………………………….. 11

2.1.5 Volúmenes de basura electrónica en México…………………………………… 12

2.1.6 Reciclaje apropiado para la basura electrónica………………………………… 13

2.2 La compubasura…………………………………………………………………………….. 15

2.2.1 Causas de la compubasura……………………………………………………….. 15

2.2.2 Computadoras y medio ambiente………………………………………………… 15

2.2.3 Gestión ambiental………………………………………………………………….. 17

2.2.4 Daños ambientales por los procesos de fabricación de las computadoras….. 18

2.2.5 Obsolescencia de equipos de cómputo y sus consecuencias………………… 19

2.3 Situación actual de la compubasura en el mundo……………………………………….. 22

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2.4 Situación actual de la compubasura en México………………………………………….. 26

2.5 Educación y cultura referente a la compubasura………………………………………… 29

2.6 Computadoras verdes otra alternativa de solución al problema de la compubasura... 34

2.6.1 Tu guía verde para electrónicos………………………………………………….. 36

2.6.2 México y las computadoras verdes………………………………………………. 43

2.6.3 Desventajas de las computadoras verdes………………………………………. 44

CAPÍTULO III - EL SOFTWARE EDUCATIVO Y SU IMPLICACIÓN EN EL TEMA DE LA

COMPUBASURA…………………………………………………………………………………….....

45

3.1 Software………………………………………………………………………………………. 45

3.1.1 Definición de Software…………………………………………………………….. 45

3.1.2 Software Multimedia……………………………………………………………….. 47

3.2 Análisis y desarrollo de las reglas del software educativo…………...…………………. 51

3.3 Bases para la elaboración del software educativo de compubasura con las reglas software educativo………………………………………………………………………………..

60

3.3.1 Análisis del contenido……………………………………………………………… 60

3.3.2 Análisis de las necesidades………………………………………………………. 60

3.3.3 Análisis de metas del software……………………………………………………. 61

3.3.4 Diseño de objetivos y estrategias………………………………………………… 61

3.3.5 Diseño de solución…………………………………………………………………. 61

3.3.6 Expectativas de resultados………………………………………………………... 68

CAPITULO IV - SOFTWARE INTERACTIVO PARA LA CONCIENTIZACIÓN DE LOS NIÑOS DE LOS EFECTOS DE LA COMPU-BASURA…………………….………………………

69

4.1 Planeación del software…………………………………………………………………….. 69

4.1.1 Usuarios del sistema………………………………………………………………. 69

4.2 Análisis del software………………………………………………………………………… 71

4.2.1 Análisis del software óptimo para la creación de las aplicaciones…………… 71

4.2.2 Requerimientos de hardware y software………………………………………… 72

4.3 Diseño del software…………………………………………………………………………. 73

4.3.1 Interfaz del usuario…………………………………………………………………. 73

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4.3.2 Descripción de los apartados del software Interactivo…………………………. 74

4.3.3 Diagramas de flujo de los módulo del software…………………………………. 75

4.3.4 Descripción de los módulos del software………………………………………... 76

4.4 Presentación del software, instalación y pantallas………………………………………. 79

4.4.1 Instalación…………………………………………………………………………… 79

4.4.2 Módulo Juegos……………………………………………………………………… 81

4.4.3 Módulo Videos……………………………………………………………………… 96

4.4.4 Módulo Sabias qué ¿? ……………………………………………………………. 97

4.4.5 Módulo Acerca de………………………………………………………………….. 99

4.5 Estudio del software como herramienta educativa………………………………………. 100

4.5.1 Encuesta realizada a los padres de familia……………………………………… 100

4.5.2 Encuesta realizada a los niños…………………………………………………… 106

CONCLUSIONES………………………………………………………………………………………. 122

BIBLIOGRAFÍA…………………………………………………………………………………..……..

GLOSARIO…………………………………………………………………………………..……….....

ANEXOS…………………………………………………………………………………..……………..

125

127

140

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i

RESÚMEN

En la actualidad el problema de la “COMPUBASURA” se está convirtiendo en una realidad latente

debido al crecimiento en la fabricación descontrolada de productos electrónicos y que está

generando toneladas de desechos electrónicos debido al constante desarrollo tecnológico y el

desproporcional crecimiento de computadoras obsoletas y otros electrodomésticos que no pueden

ser tratados como basura convencional en cualquier tiradero, esto debido a que, contienen

sustancias peligrosas que afectan al hombre y al medio ambiente.

Debido a lo anterior, se ha pensado en un proyecto de software interactivo como una herramienta

para la concientización de los niños sobre los efectos y consecuencias de la compubasura,

buscado así tener una alternativa más, para concientizar a la sociedad del gran problema de

contaminación ambiental que de manera silenciosa ha crecido de manera vertiginosa. La idea es

utilizar a la informática como herramienta educativa orientada a ilustrar y explicar a niños entre 6 y

12 años el tema de la compubasura y sus efectos nocivos en la sociedad, logrando así una

sensibilización y cultura ecológica.

Este proyecto involucra nuevas formas de acceso al conocimiento, consolidando el uso de la

informática en propuestas que planteen distintas concepciones sobre la enseñanza, atacando y

divulgando un problema de carácter social y ecológico.

Se trata de enriquecer el pensamiento del estudiante y de cultivar en él habilidades y actitudes de

conciencia al medio ambiente, es así como surge la idea de crear un “software educativo” como

herramienta auxiliar para facilitar la comprensión de estos temas, de manera amena, a través de

distintas actividades que incluyan simulaciones, animaciones, preguntas y ejercicios.

Cabe señalar que este problema al ser global es necesario, el trabajo, compromiso y coordinación

igualmente a nivel global, de manera que los gobiernos se encargarán de legislar con el fin de regir

y normar el desecho desmesurado de aparatos electrónicos, así mismo que las empresas

dedicadas al ramo tecnológico se ocuparan de crear productos menos agresivos con el medio

ambiente y que de igual manera la sociedad tuviera una cultura de reciclaje y de cuidado al medio

ambiente.

La utilización de elementos tecnológicos hará posible que nuevas estrategias didácticas

enriquezcan los procesos de enseñanza y de aprendizaje.

En conclusión este software pretende informar y sensibilizar a la ciudadanía en especial a los

niños, mediante juegos y aplicaciones interactivas sobre la importancia de la minimización de

residuos electrónicos (e-waste) a través de un adecuado reciclaje.

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ii

INTRODUCCIÓN

Dado el crecimiento acelerado de los desecho electrónicos y todas las implicaciones negativas que

ha tenido sobre el ser humano y el medio ambiente, creemos necesario crear una alternativa para

contrarrestar este problema que involucra al campo de la tecnología directamente, y es así que

creemos que la solución puede estar inmersa en la misma causa: la tecnología.

La propuesta es sensibilizar a un segmento de la población, específicamente niños entre 6 y 12

años de edad, a través de un software llamado “E-Waste Kids” que fungirá como una herramienta

para la concientización de los niños sobre los efectos y consecuencias de la compubasura; este

software ha sido desarrollado por la empresa AISA S.A. de C.V. como una alternativa de solución

al problema de la compubasura.

Este producto ha sido concebido como una herramienta práctica, eficaz y sencilla de ayuda para

dar a conocer a los niños y niñas todo lo relacionado con la COMPUBASURA así como sus efectos

de una manera fácil y divertida, a la vez le ayuda a los padres a comprender esto mejor gracias a

la interacción del mismo con su hijo o hija.

El uso de la tecnología puede ser tan amplio y ambicioso como se desee, sabemos de sus

múltiples usos y alcances en diferentes campos de conocimiento, es por eso que hemos elegido al

software como una herramienta educativa para la sensibilización de los niños en lo que respecta al

tema de compubasura, proporcionando los suficientes elementos para que el niño alcance a

percibir la magnitud del problema y con ello su importancia y conciencia para el cuidado del medio

ambiente.

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CAPITULO

I

MARCO METODOLÓGICO

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1.1 Planteamiento del problema

Actualmente el término de “BASURA COMPUTACIONAL”, empieza a tener importancia y

relevancia convirtiéndose en un problema ecológico severo, el cuál de manera silenciosa ha

crecido y tomado dimensiones mundiales. Este desperdicio surge por el desproporcional desecho

de computadoras y otros aparatos electrónicos, mismos derivados del constante desarrollo y

crecimiento tecnológico, que promueven un consumismo inconsciente, logrando que las personas

renueven sus productos aún cuando realmente no sea necesario.

La característica principal de este nuevo tipo de basuras se está convirtiendo en un problema en

continuo aumento, con millones de dispositivos que se quedan obsoletos. Para analizar esta

problemática es necesario mencionar que la basura de las últimas décadas, poco tiene que ver con

la de los años anteriores ya que en la actualidad ocupan un papel protagonista los monitores,

teclados, motherboards, pantallas LCD, electrodomésticos y, últimamente, los teléfonos celulares.

La investigación de esta problemática social se realizo con el interés de dar a conocer que en el

mundo sólo se recicla el 10%1 de este tipo de basura, hoy en día existen nuevos planes para

aumentar el reciclaje y estandarizar los métodos de reciclaje. Almacenar pesados documentos en

disco duros o CD está salvando numerosos árboles. Sin embargo la computación le ha traspasado

a la humanidad otro problema ecológico llamado “COMPUBASURA”.2

En la actualidad es necesario conocer que:

• Algunos de los componentes de las computadoras son sustancias tóxicas, como por

ejemplo: el plomo, el cromo, el cobalto, el mercurio, etc. Los cuales son altamente

contaminantes tanto para el hombre como para el medio ambiente.

• El 70% de los metales pesados que contaminan los vertederos provienen de la basura

electrónica.

• Los países del primer mundo envían sus desperdicios computacionales (hardware) a

países en vías de desarrollo. Trasladando así el problema y el compromiso de dar

respuesta a esta problemática.

• Los principales cementerios de basura computacional se encuentran en China o en la

India.

1 Para más información, visite la página: http://www.greenpeace.org/mexico/

2 COMPUBASURA: son aquellos desperdicios y desechos de la industria de la computación

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2

• La mayoría de aparatos son fabricados en países donde las normativas de seguridad son

menos exigentes.

Según datos de la Agencia Europea del Medio Ambiente, el volumen de la basura electrónica está

aumentando tres veces más rápido que los residuos urbanos. En concreto, el volumen de la

chatarra electrónica está creciendo entre un 16 y un 28% cada cinco años.

Se calcula que si se procesase el 70% de las 200.000 toneladas de basura electrónica (entre

100.000 y 160.000 en los hogares) que se producen, se podrían recuperar más de 90.000

toneladas de metales, 30.000 toneladas de plásticos y 13.000 toneladas de vidrio. Eso debido a

que una buena parte de los materiales utilizados en equipos electrónicos es reutilizable: la mitad es

hierro y acero, más del 20% plástico, el 13% otros metales (incluidos metales preciosos) y el 5% es

vidrio.

Parte de los materiales utilizados en la fabricación de una computadora son desconocidos y resulta

ser la parte más tóxica. Teniendo elementos tales como el plomo y el cadmio en las tarjetas de

circuitos; óxido de plomo y cadmio en los monitores de rayos catódicos (CRT); mercurio en los

interruptores y en los monitores de pantalla plana; cadmio en las baterías de la

computadora; bifenilos policlorados (PCB)3 en transformadores y capacitores más antiguos; y

retardantes de flama poli bromeados en las tarjetas de circuitos impresos y en las carcasas de los

equipos; las cubiertas de plástico, los cables y el material aislante de cloruro de polivinilo

(PVC) que libera dioxinas altamente tóxicas y furanos4 cuando son quemadas sin control

para obtener el cobre de los cables.

Es por ello que las computadoras son objetos que se deben manejar de forma diferente a otros

materiales que se van a reciclar.

Algunas de las sustancias peligrosas que podrían estar contaminando nuestras aguas

subterráneas silenciosamente son el plomo y el PCB; el plomo se encuentran en los cristales de los

monitores y el PCB en algunas piezas eléctricas. Debido a la presencia de estas sustancias

muchas compañías des manufacturan el monitor y envían el cristal a hornos (“Smelters”) para su

disposición final segura. Por eso, entre otras razones, se debe proceder a crear programas

especializados para la disposición de equipo en forma segura para la salud y el medio ambiente.

3 PCB: Compuestos químicos que no poseen olor, tienen una alta estabilidad química por lo que son difíciles

de destruir no son biodegradables y son altamente tóxicos. 4 Furano: Es un compuesto orgánico, líquido claro, incoloro altamente inflamable y muy volátil. Es altamente

toxico y puede ser carcinógeno.

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3

Mientras los aparatos están en funcionando dichas sustancias no producen ningún daño, pero al

ser desechados pueden llegar a liberar una gran cantidad de elementos químicos causando

problemas para la salud humana, en animales y medio ambiente.

La reglamentación ambiental ha comenzado a estar consciente de ello y son los países europeos

quienes llevan más avanzado este tema. En 1994 entró en vigor la primera ley que obligo y regulo

la disposición y el manejo de la basura electrónica, la cual fue creada en Alemania. Esta

legislación dio origen al documento “Directiva para la reducción, minimización y reciclaje de

materiales usados en equipo electrónico y eléctrico” (Gosch, 1992). Aún cuando en los Estados

Unidos no se ha legislado como en Alemania, se han creado regulaciones a nivel estatal

que sin estar enfocadas a reciclar el equipo en su totalidad, comienzan a dar énfasis al

reciclaje de baterías de cadmio y níquel.

Después de todos estos cambios, la industria ha comenzado a cooperar en este esfuerzo

mediante el uso de material reciclado en la manufactura de productos nuevos. Entre las primeras

compañías que han seguido esta tendencia se encuentran IBM y Hewlett Packard, las cuales

empezaron a manufacturar sus modelos de computadoras y periféricos con 25% de plástico

reciclado. El proyecto de reciclaje de Hewlett Packard ha demostrado que su tipo de programa

puede traer economías a las industrias y a la par mantener una alta calidad en el

producto.

“Un estudio realizado por Plataforma RELAC (SUR)5 informa que entre 1983 y 2005 se vendieron

en América latina 94’674,000 computadoras; si se considera que el 27 % de estos equipos

quedarán fuera de uso, se estaría hablando de 25’561,900 de equipos convertidos en desechos.

Siguiendo igual lógica, si para 2012 se venden 117’717,000 PC’s6, habrá un total de 46’585,800 de

equipos que pasarán a ser basura electrónica” esos 46’585,800 de equipos son toneladas de

desechos tóxicos.

Adicionalmente, hay que valorar otros factores que determinan si la exposición a alguna sustancia

tóxica es perjudicial. Estos factores incluyen la dosis (la cantidad), la duración (por cuánto

tiempo), y la forma de exposición (cómo se entra en contacto con las sustancias). Esto

junto con las características individuales de cada persona como: edad, sexo, dieta, estilo de vida y

condiciones de salud de las personas, determinarán el tipo y gravedad de daño en la persona.

5 Para más información, visite la página: http://www.eea.europa.eu/es

6 Para más información, visite la página: http://escrap.com.ar/escrap-articulos-00072.html

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4

1.2 Objetivos

1.2.1 Objetivo general del proyecto

El objetivo de este proyecto es mostrar los efectos nocivos derivados del mal manejo de los

residuos electrónicos en especial de la “compubasura” a través de un software educativo e

interactivo. El presente trabajo de investigación es utilizar a la informática como herramienta

educativa para la concientización de los niños, referente al tema de la compubasura y sus efectos

nocivos. Mediante este software educativo se busca que de manera práctica y dinámica que los

menores de edad adquieran nuevos conocimientos acerca de la compubasura y sus efectos

nocivos.

Por lo cual nuestro objetivo es sensibilizar y concientizar a un segmento de la población,

específicamente a niños residentes del Distrito Federal que se encuentren entre 6 y 12 años,

quienes cuenten con una computadora en su casa y estén familiarizados con su manejo. Se

considera que este software es una manera crear una conciencia ambiental, que en consecuencia

proporcionará las bases para seguir permeando este conocimiento y cultura ambiental a las

nuevas generaciones.

1.2.2 Objetivos específicos del proyecto

Mediante los objetivos específicos detallaremos y desglosaremos los puntos a trabajar a lo largo de

este trabajo de investigación.

• Investigar las implicaciones y consecuencias que tiene la basura computacional en la

actualidad y sus consecuencias.

• Informar el desarrollo y evolución de la basura compubasura y sus consecuencias al medio

ambiente.

• Proponer el software interactivo como herramienta educativa para la concientización de los

niños, referente al tema de la compubasura, basándonos en las reglas del software

educativo.

• Promover conciencia en los niños sobre los efectos nocivos producidos por el aumento

desmedido de los residuos computacionales, por medio de un software educativo.

• Evaluar la eficacia del software como herramienta educativa a través de cuestionarios en

los cuales podamos constatar el conocimiento aprendido.

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5

1.3 Técnicas e instrumentos de medición

1.3.1 Diseño de investigación

Para poder llevar a cabo los objetivos planteados requerimos de una amplia y estructurada

investigación. Los puntos a investigar serán:

• Antecedentes de la compubasura: la basura electrónica.

• Situación actual de la compubasura en el mundo.

• La compubasura sus efectos y consecuencias.

• La computación y tecnología verde.

• El diseño y desarrollo de un software educativo.

• Evaluación del aprendizaje a través del software educativo.

Será una investigación exploratoria debido a que se intenta abordar y examinar el tema,

relacionando y estudiando los datos e investigaciones hechas anteriormente con respecto a este

tema, con el fin de proponer al software educativo como una herramienta para contrarrestar esta

problemática global.

Elección de las técnicas de investigación

Las técnicas que utilizaremos son la observación, cuestionario y entrevista ya que se necesita

estar en contacto directo con los niños para así tener respuestas más claras y verídicas y así

encontrar una mejor forma para satisfacer las necesidades de aprendizaje del infante.

Diseño de las técnicas de investigación

Como se menciona en el punto anterior las técnicas de investigación que usaremos son la

investigación documental ya existente, la observación y el cuestionario estos últimos serán

diseñados acorde a la edad del infante con la finalidad de que cada uno tenga un estudio individual

tomando a consideración nuestro espacio muestra.

Observación

En la investigación se pretende acudir con niños, logrando con esto observar algunos aspectos

como lo son: comportamientos, la forma en que ellos aprenden usando el software.

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6

Encuesta personal

El cuestionario constará de una serie de preguntas de opción múltiple las cuales se van a aplicar

tanto a los padres de familia como a los niños.

Investigación documental

Este tipo de investigación se fundamentara mediante diversas fuentes tales como, estadísticas,

documentos referentes a la contaminación ambiental así como consultar las páginas web de las

diferentes organizaciones pro-ambiental, además se recolectará información de diferentes

empresas dedicada a la fabricación de computadoras.

Análisis de la información obtenida

Mediante el análisis de la información recabada se pretende hacer un proyección enfocada al

crecimiento de la contaminación a causas de la COMPUBASURA evidentemente hasta este

momento se cuenta con la información en fase documental pretendiendo llevarla a un proyecto de

desarrollo para cumplir los objetivos establecidos.

Gráfica

Todos los resultados obtenidos mediante nuestros cuestionarios se proyectaran mediante graficas

con la finalidad de poder adaptarlos a nuestro proyecto de manera más fácil, así mismo, con las

graficas nos será más fácil analizar los resultados en cuanto a si nuestro producto cumple con la

solución que se ha propuesto también para saber si es factible para su comercialización una vez

esto desarrollaremos una hipótesis para darle sustentabilidad a lo ya descrito anteriormente, la cual

se muestra a continuación.

1.3.2 Hipótesis

Dado el repentino aumento de la basura computacional o también conocida como “e-waste” resulta

necesario crear mecanismos, herramientas y/o metodologías que nos ayuden a contrarrestar este

problema global.

El presente trabajo intenta crear conciencia ecológica en lo que respecta a la compubasura, a

través de un software educativo diseñado especialmente para niños con el fin de darles a conocer

las implicaciones y consecuencias de la basura electrónica y con ello buscar la concientización y

sensibilización de este tema.

Frente a este problema se pueden hallar diferentes alternativas y vías para contrarrestarlo, sin

embargo se pretende considerar al software interactivo como un medio para la concientización de

los niños sobre los efectos y consecuencias de la compubasura.

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7

Creemos que el software educativo será una herramienta efectiva, práctica y rentable para dar a

conocer el problema y con ello crear una cultura de reciclaje, re-uso y reducción en pro del medio

ambiente y del mismo hombre, en lo que respecta a ese gran problema.

Se pretende que, a través de material didáctico e informático, logremos hacer ver tanto a los niños

como a los padres de familia la importancia del cuidado al medio ambiente, especialmente del

problema tan serio y dañino que es la compubasura.

A través del software interactivo como una herramienta para la concientización de los niños sobre

los efectos y consecuencias de la compubasura, el cual contiene una serie de juegos, videos y

actividades para dar a conocer todo lo relacionado a la basura electrónica en especial la

“compubasura”, esta herramienta informática provee de ventajas para impulsar una conciencia

ambiental así como la de un desarrollo social para concientizar a los niños entre 6 y 12 años de los

efectos.

Con este software se busca atacar de manera indirecta pero efectiva y seria el problema, creando

conciencia en los usuarios a nivel general empezando por los niños, pero buscando al final, que el

conocimiento y la cultura por el cuidado del medio ambiente sea parte intrínseca de la sociedad.

Esta tesis surgió debido a que nos percatado que:

• La compubasura es un problema serio que aquejan a nuestra sociedad y que su tendencia

es un crecimiento acelerado.

• Debido a que buscando una innovación en la forma de difundir y atacar una problemática

que está creciendo día a día.

• Poner en práctica los conocimientos aprendidos durante la carrera y enfocándolos en la

resolución de un problema.

• Investigando y estableciendo posibles alternativas a problema de la basura computacional

y analizando una posible solución a este problema.

1.4 Justificación

Dada que este problema representa una amenaza para la salud del ser humano, es necesario

tomar medidas decisivas ante esta problemática, ya que los daños que provocados son en

diversos aspectos y en diferentes magnitudes.

Cabe mencionar que no solo el ser humano es victima de este problema, por el contrario la fauna

es una de las más afectadas por este tipo de contaminación, ya que muchos de estos desperdicios

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electrónicos son abandonados donde habitan animales; lamentablemente en muchos de los casos

cerca de reservas naturales y en otros casos en rellenos sanitarios. Las proyecciones mundiales

indican que la basura computacional se está convirtiendo en una real amenaza para la salud de

todos los seres humanos y la preservación del medio ambiente.

Se deberán realizar varias acciones que deberán implementarse para solucionar paulatinamente el

problema de la compubasura, la cual por sus componentes: vidrios, plásticos, termoplásticos,

metales no ferrosos, plomo, cadmio y mercurio, etcétera, exige atención por parte de la sociedad.

Dado la especialidad y los recursos con los que contamos creemos posible ayudar a través y

enfocándonos a la parte más sensible de la sociedad: los niños.

Se pretende que a través de material didáctico e informático logremos hacer ver tanto a los niños

como a los padres de familia la importancia del cuidado al medio ambiente, especialmente del

problema tan serio y dañino que es la compubasura.

A través de un software interactivo, el cual contiene una serie de juegos, videos y actividades para

dar a conocer todo lo relacionado a la “compubasura”, esta herramienta informática provee de

ventajas para impulsar una conciencia ambiental así como la de un desarrollo social.

Es por eso que se puede crear la concientización mediante el desarrollo y uso de un software

interactivo como una herramienta para la concientización de los niños sobre los efectos y

consecuencias de la compubasura, que permitirá la difusión de información acerca del medio

ambiente y su cuidado de un modo dinámico a la sociedad en general, pero a los niños de manera

particular; Dado que los niños asimilan el conocimiento con mayor rapidez y facilidad, se ha elegido

a este segmento de la población como un segmento meta para llevar a cabo la sensibilización

acerca de este tema . Al enfocarnos en los niños estamos proyectando que a largo plazo se

perciba una disminución de residuos electrónicos dada una mejor cultura ecológica.

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CAPITULO

II

MARCO TEÓRICO

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2.1 Basura electrónica

2.1.1 Definición de basura electrónica

Basura electrónica1 es el término utilizado para designar productos electrónicos obsoletos, que son

un conjunto de residuos considerados dañinos y peligrosos, estos provienen de los celulares,

televisiones, electrodomésticos, computadoras, incluyendo todos sus derivados como: impresoras,

cartuchos de tinta, pantallas, cables, discos, etc.

Algunos de ejemplos de basura electrónica y sus componentes son:

• Los desechos de fotocopiadoras, impresoras, máquinas de fax, cartuchos de tinta,

dispositivos portátiles, discos externos y aparatos inalámbricos.

• Teléfonos móviles los cuales contienen arsénico, cobre, berilio, plomo y zinc.

• Pilas las cuales contienen litio, níquel-cadmio, entre otros.

Con el paso del tiempo se ha ido agravando este problema no solo por que aumentan en gran

número, sino dada la naturaleza con que están compuestos, resulta un problema su tratamiento y

reciclado.

Otro problema que se deriva de los residuos electrónicos son los disolventes y aceites que no se

tratan y eliminan de forma adecuada; cabe destacar que si se dejan en condiciones libres, sus

sustancias toxicas pueden contaminar el agua, el aire y la tierra, sin olvidar que estos componentes

dañan a comunidades enteras que viven cerca de los vertederos y que dependen del agua,

produciéndoles graves enfermedades como lo es el cáncer2.

Este problema ha ido creciendo debido a que los países en vías de desarrollo y del primer mundo

están aumentando exponencialmente el uso de teléfonos móviles, computadoras y otros artefactos

electrónicos no solo en su hogar sino en el trabajo y otros sitios.

Por lo cual el crecimiento de la basura electrónica es mayor al aparecer nuevas tecnologías en

intervalos más cortos de tiempo3.

1 Para más información, visite la página: http://www.cleanuptheworld.org

2 Para más información, visite la página: http://portal.educ.ar/debates/eid/tecnologia/debate/basura-

electronica-que-hacemos.php 3 Para más información, visite la página: http:// www.cleanup.com.au

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10

2.1.2 Residuos electrónicos en el mundo

Dado el ritmo acelerado del desarrollo tecnológico, los residuos electrónicos van en aumento lo

cual representa una amenaza no solo para la salud ocupacional de las personas que procesan

estos materiales de modo inadecuado, sino para los que viven en sus alrededores.

Los países de primer mundo tales como Estados Unidos y algunos países de Europa son los

principales exportadores de estos residuos a otros países tales como China, India, Pakistán o

Nigeria4.

La falta de regulaciones y normas por parte de los países importadores de este tipo de residuos ha

dado lugar a acciones como:

• La quema abierta

• Los baños ácidos

• La basura tóxica

Este tipo de acciones está generando un deterioro en la tierra, el agua, los suelos y el aire; además

de exponer a los habitantes a enfermedades y condiciones no saludables ni higiénicas.

China a pesar de ser uno de los principales vertederos de basura electrónica, no cuenta con las

suficientes fábricas, ni con el personal, ni con la tecnología especializada en el tratamiento de la

basura electrónica, por lo cual alrededor de un 90% es tratada de modo rudimentario, en otras

palabras, está siendo conducida sin ningún tipo de protección; uno de los ejemplos al respecto es

el poblado Guiyu, el cual es el lugar donde se concentra el 80% de la distribución de desperdicios

electrónicos de todo el país.

Otro de los problemas que enfrenta este nuevo tipo de basura es el costo de reciclaje, debido al

uso intensivo de mano de obra para la separación de los diversos componentes y del tratamiento

especial que requiere cada componente, dependiendo de su naturaleza y contenido. Esta razón es

suficiente para que los países prefieran exportar sus desechos a países en desarrollo, puesto que

sus costos de mano de obra son muy baratos y las regulaciones ambientales no son nada

estrictas.

Dado lo anterior es posible reiterar, que los residuos electrónicos se han convertido en actividades

económicas alternativas, en los países del tercer mundo debido a que sus legislaciones tienen

poco interés en la reutilización, tratamiento y disposición de dichos residuos.

4 Exporting Harm: The High-Thech Trashing of Asia preparado por The Basel Action Network (Puckett, Byster,

Westervelt, Gutierrez, Davis, Hussain & Dutta, 2002)

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2.1.3 Materiales peligrosos en los residuos electrónicos

Algunos ejemplos de los materiales más peligrosos que se encuentran en la basura electrónica y

que causan un daño tanto a las personas que lo manejan como al medio ambiente son:

• El plomo y cadmio que se encuentran en las tarjetas de circuitos.

• Oxido de plomo y cadmio que esta anidado en los monitores de rayos catódicos.

• Mercurio en los interruptores al igual que en los monitores de pantalla plana.

• Cadmio en las baterías de la computadora.

• Bifenilos policlorados (PCB) dentro de los transformadores y capacitores más antiguos.

• Retardantes de flama, poli bromeados que se encuentran en las tarjetas de circuitos

impresos y en las carcasas de los equipos.

• Plástico de los cables y el material aislante de cloruro de polivinilo (PVC) que libera

dioxinas altamente tóxicas cuando son quemadas sin control para obtener el cobre de los

cables.

La mayoría de estos componentes dañinos por desgracia, están en rellenos sin tratamientos

adecuados, lo cual implica serios problemas como la contaminación de los subsuelos y aguas

subterráneas.

2.1.4 Residuos electrónicos y organizaciones ambientales

De acuerdo con diversas organizaciones dedicadas a la protección del medio ambiente los

residuos electrónicos o también conocido como e-waste son aquellos equipos eléctricos o

electrónicos de los cuales el usuario ha decidido deshacerse, incluyendo todos los

componentes, subensamblajes y artículos de consumo que crean un daño al ecosistema.

Son varias las instituciones que se dedican a la protección y cuidado del medio ambiente; algunas

de las organizaciones en México que permanecen activas para la protección del medio ambiente y

que se encuentran analizando y estudiando este nuevo tipo de basura son:

• SEMARNAT y el Instituto Nacional de Ecología

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• SEMARNAT

La Secretaría de Medio Ambiente y Recursos Naturales (SEMARNAT) es una

dependencia del gobierno de México, con el objetivo principal de "fomentar la

protección, restauración y conservación de los recursos naturales y por consecuencia

de los ecosistemas y bienes y servicios ambientales, con el fin de propiciar su

aprovechamiento y desarrollo sustentable"5.

• Instituto Nacional de Ecología

Es un órgano descentrado de la Secretaría de Medio Ambiente y Recursos Naturales

creado en junio de 2001 para promover y realizar investigaciones sobre problemas

ambientales con el fin de proporcionar datos, ideas, propuestas e insumos técnicos

para la toma de decisiones como apoyo a la gestión y la administración ambiental y de

los recursos naturales.

En el mundo:

• GREENPEACE

Reconocida a nivel mundial, es una organización ambientalista dedicada a la defensa

del ambiente, Greenpeace lleva a cabo campañas para detener el cambio climático,

proteger la biodiversidad, para la no utilización de transgénicos, disminuir la

contaminación, acabar con el uso de la energía nuclear y el de las armas.

• GLEZCO

Es una compañía de Reciclaje de Scrap Post Industrial, esta compañía se distingue por

brindar soluciones totales a la industria maquiladora. Esta misma desarrolla programas

a la medida de acuerdo a las necesidades específicas de cada una de las compañías.

• CLEAN UP THE WORLD

Es una asociación que inspira y habilita a individuos y comunidades desde cada

esquina del globo terráqueo a limpiar, arreglar y conservar su medio ambiente.

2.1.5 Volúmenes de basura electrónica en México

1 2 3 4 5 6 6

El diagnóstico sobre la generación de basura electrónica en México ha confirmado que en nuestro

país se desechan entre 150,000 y 180,000 toneladas de basura electrónica, que incluyen:

5 Ley Orgánica de la Administración Pública, Artículo 32 bis reformada en el DOF del 25 de febrero de 2003

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• Televisores

• Computadoras

• Teléfonos fijos y celulares

• Aparatos de sonido,

Aunado a ello un estudio realizado por el Instituto Nacional de Ecología, en América Latina entre

57 y 80% de estos productos termina en basureros o se acumula en hogares y empresas, debido a

que las personas no creen que pueda causar serios problemas a la salud.

Figura 2.1.5 Volúmenes de basura electrónica en México

Es lamentable señalar que entre el 5 y 15% se canaliza a un programa de recuperación y

reutilización de partes, otro porcentaje señala que solo entre el 10 y 20% se somete a reciclado

primario (plásticos y metales ferrosos), y desfavorablemente solo el 0.1% recibe tratamiento

certificado de contaminantes.

Dado el crecimiento y el consumo que se ha observado en los últimos años, se prevé que para el

2010 en México se descartarán más de 400 millones de aparatos electrónicos6.

2.1.6 Reciclaje apropiado para la basura electrónica

El reciclaje de equipos electrónicos tiene diferentes niveles de complejidad: desde los

minicomponentes electrónicos hasta la recuperación de substancias y compuestos, tales como

metales y plásticos.

6 Asociación Internacional de Reciclaje Electrónico

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Technology Conservation Group (TCG) es una empresa norteamericana dedicada a la

comercialización de los residuos generados por la industria eléctrica y electrónica. En esta

empresa los aparatos electrónicos y eléctricos que han sido desechados son sometidos por un

proceso de desarmado, en donde se seleccionan los componentes que aún pueden tener una vida

útil para la fabricación de otros productos; después de su separación, pasan a otro proceso por

ejemplo las tarjetas electrónicas de los celulares son enviadas a otras empresas especializadas

que las descomponen para la obtención de varios metales, como lo son el oro, plata, cobre y

plomo.

Cabe destacar que aunque a las empresas les interesa el valor monetario del oro, se encuentran

más interesados en obtener el rutenio y el iridio que son metales muy raros, por tanto caros.

Otras empresas se dedican a la transformación de otras partes, por ejemplo los cinescopios de las

computadoras que son convertidos a monitores de televisión, los cuales son comercializados a

precios económicos. Otro material obtenido de los aparatos electrónicos es el plástico, que

después puede utilizarse en tacones, macetas y fibras de escobas.

De hecho los beneficios monetarios que se pueden obtener del reciclado de la basura electrónica

es colosal, desafortunadamente no se cuenta con la tecnología necesaria en muchas partes del

mundo para que estos procesos se puedan reproducir de forma efectiva.

El reciclado y tratamiento apropiado de la compubasura trae ventajas importantes como son:

• Disminución del Calentamiento Global.

• Ahorro de materia prima en la manufactura de productos nuevos con materiales

reciclables.

• Reducción en los costos de recolección.

• Se hace un mejor uso y aprovechamiento de los recursos.

• Se reduce el volumen de los residuos.

• Mayor vida útil a los sistemas de rellenos sanitarios.

• Hay remuneración económica en la venta de reciclables.

• Ahorro de energía.

• Se protegen los recursos naturales: renovables y no renovables.

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2.2 La compubasura

2.2.1 Causas de la compubasura

Compubasura es un concepto que surge a raíz de los desperdicios y desechos de la industria de la

computación, y se refiere a cualquier computadora, accesorio, dispositivo periférico o consumible

que se encuentra almacenado o en desuso, en la basura o en algún relleno sanitario.7

Actualmente una computadora llega a ser obsoleta en un promedio de 3 años, y la tendencia es

que cada vez el reemplazo de una computadora suceda con más frecuencia, dado los adelantos

tecnológicos; esto es explicado y sustentado en la ley de Moore, quien predijo que el número de

transistores existentes en los chips se duplica cada dos años permitiendo multiplicar la capacidad

de procesamiento de los ordenadores.

La inclinación del mercado es que cada vez poco a poco pero de manera constante, el remplazo

de computadoras siga aumentando, es entonces que surge la pregunta: ¿qué hacer con todas las

computadoras que van quedándose obsoletas?

Una primera opción sería ir dándole mantenimiento y actualizarla en cortos periodos de tiempo de

manera que no quede desfasada u obsoleta, sin embargo la mayoría de los usuarios no tienen

conocimientos y/o nociones del mantenimiento de computadoras por lo cual la mayoría opta por

comprar una nueva, ya que les resulta más complicado el hacer el mantenimiento por ellos mismos

o incluso encontrar alguien que se los haga.

2.2.2 Computadoras y medio ambiente

La cantidad de compubasura que se genera es impresionante, dado la utilidad e importancia que

se tienen en nuestros días. Actualmente el 90% de personas que trabajan tienen una computadora

en su trabajo, eso sin mencionar las que tiene cada uno en sus casas, de tal manera que la

reposición total de computadoras personales, implica toneladas de equipos de cómputo, periféricos

y consumibles tirados a la basura, sin que los gobiernos y la industria de reciclaje tomen medidas

al respecto.

La basura computacional implica: disquetes, monitores, ratones, teclados, bocinas, impresoras,

discos, cartuchos, tintas, accesorios y cables de todos tipos; se convierte en un gran problema

ambiental, y esto es tanto para países altamente industrializados o naciones en vías de desarrollo.

7 Para más información, visite la página: http://www.elreves.es/?p=9734

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Los países subdesarrollados o tercermundistas aún sabiendo los problemas que producen la

importación de este tipo de productos, prefieren ser vertederos ya que para ellos representa un

negocio. Sin embargo no todos los componentes se pueden vender, por lo cual aquellos que no

pueden ser vendidos son quemados; de esta incineración emanan gases tóxicos que pueden

causar enfermedades críticas y crónicas a quienes los inhalen constantemente. Al material que no

se le encuentra utilidad económica, sencillamente se acumula al aire libre con el ineludible riesgo

de contaminación por filtraciones del subsuelo y del agua potable de corrientes subterráneas a

donde llega a parar plomo, cadmio y mercurio entre otras muchas cosas.

Como toda basura que se acumula, representa un problema al no saber qué hacer con ella, sin

embargo el problema de la basura electrónica no es solamente el consumo desmedido y la

acumulación de unidades en los vertederos que día a día van ocupando cada vez más espacio,

sino que las computadoras están hechas con materiales difícilmente degradables e incluso tóxicos.

Si la basura electrónica no fuera tan dañina y perjudicial, el problema del reciclaje no sería un tema

crucial, pero lo cierto es que dado la complejidad y diversidad de materiales con que está hecha

una computadora, resulta peligroso su acumulamiento negligente e indebido.

Algunas de las sustancias tóxicas de la computadora, no afectan directamente al ser humano, sino

al medio ambiente por ejemplo el PBC8 y el plomo, que se encuentra en los cristales de los

monitores y el PCB en algunas piezas eléctricas, los cuales podrían estar contaminando nuestras

aguas subterráneas silenciosamente.

Con el inevitable e importante desarrollo tecnológico, lo cual si bien ha ayudado de manera

significativa en las actividades económicas y/o productivas no necesariamente significa un

progreso o mejoramiento en la calidad de vida.

El apetito desproporcionado por el consumo de tecnología de punta, que ha sido creado y

alimentado por la mercadotecnia de la misma industria, ha establecido que la vida útil de los

dispositivos eléctricos o aparatos electrónicos este siendo determinada por la velocidad a la que el

mercado renueva su oferta, más que por la calidad y eficiencia con que prestan el servicio para el

cual fueron destinados.

Con el rápido incremento de la compubasura, se han empezado a tomar diversas medidas, entre

ellas, es donar las computadoras de forma altruista a una ONG (organización no gubernamental);

estas computadoras son instaladas gratuitamente, permitiendo así crear aulas informáticas en:

hogares, asociaciones, organizaciones y centros de acogida que solicitan participar en el proyecto.

8 PCB: Compuestos químicos que no poseen olor, tienen una alta estabilidad química por lo que son difíciles

de destruir no son biodegradables y son altamente tóxicos.

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2.2.3 Gestión ambiental

En lo que respecta a la gestión ambiental, el egoísmo de los países industrializados con pretexto

de ayudar a las ONGs o países en desarrollo, lejos de perseguir tal fin, utilizan a los países

subdesarrollados como lugar destino de su material obsoleto. Miles de toneladas de basura

informática parten todos los días en aviones y barcos desde distintas partes del planeta con

destino a los gigantescos vertederos de China, Pakistán y la India.

Aún cuando son los países primer mundistas los principales productores de este tipo de basura,

dado el tremendo desarrollo y progreso tecnológico, lo que inevitablemente provoca la rápida

obsolescencia de los equipos, exportan el problema a los países en desarrollo. Esto sugiere que no

solo exportan equipos obsoletos, sino el problema y responsabilidad del reciclado y tratamiento de

dichos productos.

La mayor parte de un ordenador -el 46%- es plástico y silicio, dos componentes de difícil reciclaje.

El hierro -un 20%- y el aluminio -un 14%- son más fáciles de aprovechar, aunque es imposible

reutilizarlos al 100%. Sólo un componente del ordenador, el oro, se puede reutilizar por completo.

En el inventario de elementos químicos que hay en una computadora podemos encontrar

sustancias como el mercurio o el arsénico, que se utiliza en la fabricación de transistores y que

representan un serio peligro si no se controlan adecuadamente. El componente más peligroso, sin

embargo, es el plomo, utilizado en las soldaduras de los distintos componentes y en la protección

de radiación de los monitores de tubo; representa casi el 6% de un ordenador y sólo en los últimos

años los fabricantes han comenzado a usar sustitutos en los procesos de fabricación.

Debido a os problemas que puede llegar a ocasionar la compubasura, se debe proceder a crear

programas especializados para el reciclaje de los equipos de cómputo de tal en forma que sea

segura para la salud del ser humano y del ambiente.

Cabe mencionar que la reglamentación ambiental ha comenzado a estar consciente de ello,

aunque todavía queda trabajo por hacer.

Fue en Alemania hasta 1994 que se creó y entro en vigor la primera ley que obliga y regula todos

los procesos y gestión de la basura electrónica. Esta legislación dio origen al documento “Directiva

para la reducción, minimización y reciclaje de materiales usados en equipo electrónico y eléctrico”.

Aunque en los Estados Unidos no se han creado leyes como en Alemania, se han empezado a

crear reglamentos y ordenamientos a nivel estatal que sin estar dirigidas a reciclar el equipo en su

totalidad, comienzan a dar énfasis al reciclaje de baterías de cadmio y níquel. En medio de esta

regulación general, la alternativa de manejo aquí propuesta podría ser un buen punto de partida.

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Ante estos cambios y regulaciones, la industria ha comenzado a cooperar cambiando sus

procesos, por ejemplo mediante el uso de material reciclado en la manufactura de productos

nuevos. Entre las primeras compañías que han seguido esta tendencia se encuentran IBM y

Hewlett Packard, las cuales empezaron a manufacturar sus modelos de computadoras y periféricos

con 25% de plástico reciclado.

Un ejemplo claro es el proyecto de reciclaje de HP esta empresa ha demostrado que su tipo de

programa de reciclaje no solo puede traer beneficios al medio ambiente, sino también a la industria

y además mantener una alta calidad en el producto. Se estima que la compañía utilizará 5% de

plástico reciclado, porcentaje que aumentará en la medida que los usuarios se internen en este tipo

de programas.

Muchos de los fabricantes de ordenadores incluyen en sus productos etiquetas y leyendas que

aseguran que es un producto verde y que la empresa es socialmente responsable al estar

comprometido con el medio ambiente, lo cierto es que se carece de un sistema eficaz de

recuperación y reciclaje de basura computacional; por eso países del tercer mundo con gobiernos

fácilmente sobornables y que tienen poco interés por su comunidad y medio ambiente, son lugares

idóneos para estos menesteres.

2.2.4 Daños ambientales por los procesos de fabricación de las

computadoras

El crear una nueva computadora también tiene repercusiones en el medio ambiente, aunado a esto

el eliminar equipos electrónicos por moda, consumismo o mera comodidad, en los cuales se ha

consumido una gran cantidad de energía y de materiales, entrevé un despilfarro desde el punto de

vista medioambiental. Sería más factible la reutilización que permite alargar su periodo de uso,

haciendo más rentable el impacto ambiental a que su fabricación dio lugar.

Los equipos debido a su rapidez de evolución, cada día es más corto el periodo en que los

usuarios siguen considerando útiles sus equipos. RetroSystems Inc., menciona que el tiempo de

vida de la CPU es mucho menor cuanto más reciente sea su año de fabricación, así mismo se

puede estimar que esta vida en promedio es de dos años. Otro estudio llevado en Japón, revela

que el 15.6% de los usuarios profesionales reemplazaron sus computadoras en menos de 2 años y

el 45% cada 3 años.9

9 Para más información: http://www2.uca.es/grup-invest/cit/Impacto.htm

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Aún cuando el tamaño de los aparatos tiende a disminuir, el uso de los materiales son cada vez

más tóxicos, más difíciles de desechar y de reutilizar. Por ejemplo los combustibles fósiles para la

producción de un chip son alrededor de 600 veces su peso mientras que en comparación, el total

de combustible fósil necesario para producir un automóvil es de 1-2 veces su peso mientras que la

de una lata de aluminio es de 4-5 veces.

Dado esta utilización y despilfarro de recursos es necesario recordar que es limitada la cantidad de

recursos que puede ofrecer la tierra, así como también limitada la cantidad de residuos que puede

absorber.

2.2.5 Obsolescencia de equipos de cómputo y sus consecuencias

A continuación se enlistan los principales componentes nocivos de una computadora:10

• Plomo y fósforo en tubos de rayos catódicos y soldaduras.

• Arsénico en tubos de rayos catódicos más antiguos.

• Trióxido de antimonio como retardante de fuego.

• Retardantes de fuego polibromados en cubiertas, cables y placas de circuitos.

• Selenio en las placas de circuitos como rectificador de suministros de energía.

• Cadmio en placas de circuitos semiconductores.

• Cromo en el acero anticorrosivo.

• Cobalto en el acero para estructuras y magnetividad.

• Mercurio en interruptores y cubiertas.

Figura 2.2.5 Sustancias dañinas para la salud y que se encuentran en los dispositivos electrónicos.

Se tiene un estimado que la producción de una PC de sobremesa con un tubo de rayos catódicos

de 17 Kg, se estiman al menos 240 Kg de combustibles fósiles, 22 Kg de productos químicos y

1.500 Kg de agua. En consecuencia, el peso de combustibles fósiles que se precisa es unas 10

veces el peso del ordenador.

10

Para más información: http://www.rezagos.com/descargas/diag_basura_electronica20mexico.pdf

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20

Otro estimado de energía es la producción de un chip de 2 gramos que hace precisa la utilización

de 1.600 gramos de combustibles fósiles, 72 gramos de productos químicos, 32.000 gramos de

agua y 700 gramos de gases.

En otro estudio de la cadena de suministro de energía, productos químicos en la cadena de

suministro por ejemplo un chip de memoria de 32 MB de DRAM mostró que al menos 1.200

gramos de combustibles fósiles y 72 gramos de productos químicos fueron necesarios para

producir un gramo 2-chip de memoria.

El uso de grandes recursos en el sector electrónico es sólo parte del problema, la otra cara es la

gestión de las crecientes montañas de compubasura.

“La Agencia Europea del Medio Ambiente calcula que el volumen de ésta crece tres veces más

rápidamente que otras formas de basura municipal, al punto que pronto llegará a 40 millones de

toneladas métricas, suficiente para llenar una fila de camiones que recorrería la mitad de la

circunferencia de la Tierra”. 11

Por lo cual convendría estandarizar globalmente los procesos de reciclado para recuperar los

componentes más valiosos de la basura electrónica, extender la vida de los productos y armonizar

las legislaciones y políticas.

También se podría partir de acciones comunes pero bastantes útiles, las cuales tienen la ventaja

de poder ser llevadas a cabo a cualquier nivel de usuarios, la utilización de alguna de ellas o su

combinación puede ayudar a contrarrestar el problema:

a) Reusar: Use partes o componentes de otros sistemas para mejorar el suyo. Utilice su

computadora “obsoleta” en funciones para las cuales sí esté calificada. Produzca artículos

nuevos usando las partes que no sirvan.

b) Reducir: Considerar mejorar la computadora, alquilarla, o compartirla en vez de comprar

una nueva.

c) Donar: Dona el equipo a asociaciones, vecinos, escuelas, a caridades o a cualquier otra

persona o entidad que necesite el mismo.

d) Reciclar: Luego de desmontar cada parte del equipo, el plástico, el metal, y el vidrio se

procesan por separado para poder ser rehusados. No descartar computadoras que no se

puedan reparar o componentes que no se necesiten, sino que los lleva a los centros de

acopio.

11

Para más información, visite la página: http://www.baquia.com/noticias.php?id=12025

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21

e) Actualizar: La actualización es el proceso mediante el cual el propietario de una

computadora cambia algunas de sus partes por piezas nuevas de mayor capacidad o

velocidad que las piezas originales.

De manera directa y sencilla con este tipo de acciones se pretende evitar que las computadoras,

sus partes y periféricos terminen en destinos como lo son los rellenos sanitarios o sigan ocupando

espacio en los hogares o almacenes de sus dueños.

Claro está que el reciclaje no es un proceso trivial, sino que las computadoras son instrumentos

que se deben manejar de forma diferente a otros materiales que se van a reciclar; esto debido a su

composición interna que consiste de varios tipos de materiales, por un lado muchos de estos

componentes son tóxicos y por otra el proceso de reciclaje es muy lento y difícil.

En la mayoría de las computadoras existen los siguientes materiales en proporciones similares a

las siguientes:

• Acero y metales no ferrosos 40% a 70%

• Cables y alambres 1.5% a 6%

• Tubos de despliegue hasta 6%

• Materiales termoplásticos hasta 20%

• Mezclas de plásticos 1.5% a 6%

• Materiales especiales (baterías, entre otros.) 0.3% a 0.5%

Debido a la presencia de estos materiales muchas compañías desmanufacturan el monitor y

envían el cristal a hornos conocidos también como “Smelters” para ser tratados y llegar a su

disposición final segura.

Señalando otro punto, aún cuando el gobierno de Beijing en el 2000, prohibió la importación a

China de basura tecnológica, la excolonia británica quedó libre de esas restricciones. Toda la

basura electrónica de occidente acaba tarde o temprano en los casi 100 vertederos que se

asientan en los Nuevos Territorios, a la espera de ser clasificada y enviada a otras regiones del sur

de China para su tratamiento final. Las muestras de suelo de la zona analizadas por la

organización ecologista contenían 10 veces la cantidad de plomo presente en un suelo no

contaminado.

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22

La cantidad de basura electrónica es abrumadora, ya que tan solo en el 2008 en España se generó

alrededor de 150,000 toneladas de basura electrónica doméstica, sin embargo a esto hay que

sumarle los residuos generados por las empresas y las industrias.

Si se lograse reciclar el 70% de estos desechos, se podrían recuperar más de 90.000 toneladas de

metales, 30.000 toneladas de plásticos y 13.000 toneladas de vidrio.

El reciclaje de los “antiguos” aparatos electrónicos ahorra recursos naturales y protege el medio

ambiente, porque no es necesario extraer metales nuevos. Pero algunos productos electrónicos

contienen altos niveles de sustancias altamente tóxicas, como plomo, cromo o cadmio, que los

convierte en residuos peligrosos y deben ser manejados de acuerdo con requerimientos

normativos específicos, como normas de Seguridad, Higiene y Medio Ambiente.

Algunos países principalmente en Europa han trabajado en leyes y normativas al respecto, para lo

cual se tiene pensado que a partir de 2015 se prohíba o al menos se disminuya la fabricación de

computadoras y electrodomésticos con plomo, mercurio, cadmio, cromo, bifeniles polibrominados o

éter difenil, entre otras materias nocivas para la salud humana.

2.3 Situación actual de la compubasura en el mundo

De acuerdo a la PNUMA12

, en la actualidad se genera en el mundo alrededor de 20 y 50 millones

de toneladas de compubasura, los cuales contienen más de 700 elementos como plomo, cadmio y

litio, la mitad de ellos nocivos para la salud y el entorno ecológico.

Aún cuando es muy difícil dar cifras específicas, porque ese comercio es ilegal, con referencia en

el Convenio de Basilea en el año de 1989 según PNUMA, el 80% de los desechos electrónicos del

mundo se exportan a Asia y de ese porcentaje el 90% tiene como destino final China.

“El informe de las dos organizaciones ecologistas, titulado "La exportación del daño: la utilización

de Asia como basurero tecnológico", acusa a los fabricantes de computadoras de no asumir

ninguna responsabilidad por la contaminación que provocan mediante el establecimiento de sus

propios programas de reciclaje. También se critica a los Estados Unidos por negarse a ratificar la

Convención de Basilea, un tratado ambiental global que regula estrictamente el movimiento

12

Programa de Naciones Unidas para el Medio Ambiente

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transfronterizo de desechos peligrosos y estipula obligaciones a las partes para asegurar el manejo

ambientalmente racional de los mismos, particularmente su disposición”. 13

El Convenio de Basilea, que fue adoptado el 22 de marzo de 1989 y entró en vigor el 5 de mayo de

1992. Este convenio fue resultado de la comunidad internacional debido a los problemas causados

por la producción a nivel global anualmente de 400 millones de toneladas de desechos peligrosos

para el medio ambiente y el hombre.

El Convenio reconoce que la forma más efectiva de proteger la salud humana y el ambiente de

daños producidos por los desechos se basa en la máxima reducción de su generación en cantidad

y/o peligrosidad. Los principios básicos del Convenio de Basilea son: 14

• El tránsito transfronterizo de desechos peligrosos debe ser reducido al mínimo consistente

con su manejo ambientalmente apropiado;

• Los desechos peligrosos deben ser tratados y dispuestos lo más cerca posible de la fuente

de su generación;

• Los desechos peligrosos deben ser reducidos y minimizados en su fuente.

EEUU al negarse permite que los recicladores no violan ninguna ley interna al enviar desechos de

computación a los países tercermundistas de Asia.

Países europeos junto con EEUU y Japón, los cuales son unos de los más industrializados,

prefieren enviar los desechos a países en desarrollo, en donde no sólo no pagan sino que reciben

dinero por esos materiales, esto debido a que suelen terminar en el mercado de segunda mano sin

haber recibido el tratamiento para despojarlos de su toxicidad.

El mismo gobierno chino ha reconocido que alrededor del 70% de la basura electrónica de todo el

mundo, termina en China, no es en balde que este país ha sido señalado por Wu Yuping, jefa de la

Administración Nacional de Protección Ambiental como el mayor vertedero del mundo para los

desechos electrónicos.

En especial se tiene caracterizada a la localidad de Guiyu como el más grande vertedero de

basura electrónica en toda China, un asunto que la organización ecologista Greenpeace denuncia

desde hace meses y del que ahora hacen eco los organismos oficiales.

13

Para más información, visite la página: http://www.wrsmexico.com/info/china.htm 14

Para más información, visite la página: http://www.circuloambiental.net/archivo_t/convenios_inter.html

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Después de Guiyu, los siguientes basureros electrónicos chinos se localizan en Longtan y Tali,

Cantón, Taizhou y en Hunan. En ciudades como estas, se apilan grandes cantidades de elementos

electrónicos obsoletos que llegan desde los Estados Unidos, Europa y Japón.

Comunidades enteras se ganan la vida en estos tiraderos de basura electrónica, donde sin tener la

preparación, conocimiento, infraestructura y/o cuidados necesarios, diariamente trabajan

interactuando con desechos tecnológicos que están envenenando el agua y las tierras,

despertando al mismo tiempo una alarma en lo que concierne a la salud.

De acuerdo a una investigación de The Washington Post, muchos gobiernos alientan el reciclaje de

computadoras para evitar que los residuos metálicos se incorporen al agua potable sin embargo,

conseguir que las computadoras se conviertan en materia prima reutilizable es una tarea compleja

y cara.

Por eso no es de extrañarse que según estudios el agua potable en la población de Guiyu tiene

190 veces más nivel de plomo del aceptable, según informes, los defectos de nacimiento,

tuberculosis, así como males respiratorios son elevados.

En esta comunidad es muy común que las personas instalen fogones de carbón a la intemperie,

donde colocan el estaño de soldadura a hervir y sumergen cada placa de circuitos dejando los

chips lo suficientemente flojos para que puedan ser extraídos con una pinza, que a su vez se

sumergen en una mezcla de ácido hidroclórico y ácido nítrico, de esta manera se desprenden

cantidades mínimas de oro de los conductores, los cuales tienen un valor tres pesos por PC.

Anudado a todos los trastornos ya citados también se une la quema de los cables en las zanjas de

las calles para obtener los 10 centavos de cobre que vale cada racimo. Debido a que los cables

están cubiertos de PVC, al quemarse expiden grandes cantidades de dioxinas, un carcinógeno de

reacción inmediata.

En Guiyu 192.000 personas, alrededor del 80% de la población está dedicada al reciclaje de

basura electrónica, de ellas, 100.000 son emigrantes de las provincias interiores más pobres de

China.

Las conclusiones de un estudio médico realizado a estos emigrantes en Guiyu por la Facultad de

Medicina de la Universidad de Shantou (Guangdong) dan fe de lo contaminante y perjudicial de

que puede llegar a ser esta labor para la salud humana.

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El 88% de las personas estudiadas presentaron, tras exponerse de manera diaria a este tipo de

materiales, nuevas enfermedades o una salud deteriorada; la mayoría, males relacionados con la

piel, el sistema nervioso, el respiratorio o el digestivo, teniendo graves implicaciones.

Como si no fuera suficiente, la mayoría de los que incineran los compartimientos de circuitos

impresos y manipulan plásticos, tienen eccemas, dermatitis o herpes. Otros, según la citada

investigación, sufrían gastritis crónica o úlceras. Eso, sin hablar de los afectados por piedras en el

riñón en un número mayor al que sería normal, quizás por consumo indirecto de agua

contaminada. Un atroz cuadro médico global en el que los niños son las primeras víctimas.

“El Gobierno local se encuentra en una situación difícil. Quizás una solución sería crear una

industria de reciclaje a gran escala con buen nivel tecnológico, asegura Lai Yun, responsable de la

campaña de Greenpeace China en Guiyu. Con todo, no arroja toda la culpa sobre la cabeza de las

autoridades chinas. Es obvio que la mayoría de la basura electrónica llega a China desde países

que quieren librarse de su propia contaminación, como Japón o EEUU. El verdadero crimen no

está en la inclinación de los trabajadores en labrarse una vida y un futuro, sino en el nulo

compromiso de esos países por hacerse cargo de sus desechos tóxicos, concluye Lai Yun”. 15

Los empresarios aprovechan para crear un muy beneficioso negocio a raíz de la compra de la

chatarra electrónica pagando cantidades relativamente pequeñas. Sin maquinaria específica la

descomposición de los materiales se realiza a mano y sin requisitos de seguridad ni

medioambiente, todo el proceso recae en la mano de obra muy barata. Por una jornada laboral de

9 o 10 horas, pagan entre 1,7 y 3 euros. Una vez reciclados los materiales, las ventas a la industria

reportan grandes dividendos a los empresarios.

El ingreso promedio de un desarmador de computadoras oscila entre los treinta y cincuenta pesos;

mientras que las empresas que exportan la basura electrónica obtienen entre 10 y 30 dólares por

cada unidad que lleven a los cementerios de computadoras que existen en poblaciones como

Guiyu.

En los Estados Unidos sólo en el año 2001 más de 40 millones de computadoras fueron obsoletas,

el 80% de las máquinas que se llevan los recicladores, tienen un valor aproximado a su décima

parte de su precio mediante un método muy simple: se las vende a intermediarios asiáticos y se las

embarca con ese destino16

. En China rige una veda oficial a la importación en ese rubro, pero la ley

se sortea con facilidad mediante pagos a funcionarios aduaneros corruptos, según informan

fuentes de la industria.

15

Para más información: http://morfeo.upc.es/crom/mod/wiki/view.php?id=4&page=Guiyu 16

Datos del Consejo de Seguridad Nacional de EUA

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Al paso del tiempo en que los ríos y el suelo absorben las sustancias tóxicas, hay un creciente

aumento de agentes cancerígenos y venenosos, teniendo como resultado que las personas en

estas zonas tengan elevados niveles de problemas de salud17

.

“Es evidente que se reduce el período de vida útil de las computadoras, lo cual indica que el flujo

de desechos electrónicos que llega a China aumentará. Cada vez son más las computadoras que

caen en desuso. La mayor parte de las mismas funciona bien, pero no puede incorporar los últimos

adelantos de software, entre otras cosas”18

.

La Silicon Valley Toxics Coalition estimo que entre 1997 y 2007 se eliminaron 500 millones de

computadoras tan solo en los Estados Unidos. Por otra parte, la adopción de televisores de alta

definición seguramente llevará a que se descarten una importante cantidad de artefactos de tubo

de rayos catódicos, que contienen gran cantidad de plomo. Y a medida que empiecen a caer en

desuso los nuevos monitores planos, el mercurio que éstos contienen también pasará a integrar el

flujo de desechos.

La EPA19

estima que la basura electrónica constituye el 70% del metal pesado en los desechos

norteamericanos. En los estados como Massachusetts y California prohibieron el descarte de

monitores de computadoras en tierra, y otros estados tienen en propuestas la aprobación de leyes

equivalentes.

Por otro lado tal y como lo manifestó la EPA en una investigación que llevó a cabo en California, el

costo de desmantelar y reciclar los materiales de un monitor de computadora en los Estados

Unidos es unas diez veces superior al costo de enviarlo a China. Eso explica por qué las calles de

Giuyu siguen sepultadas bajo montañas de computadoras en desuso.

2.4 Situación actual de la compubasura en México

La compubasura es un problema global, sin embargo en países en vías de desarrollo el problema

se agudiza aún más por diversas razones, entre ellas la falta de información que tiene la sociedad

sobre el manejo y desecho de la basura electrónica.

En México, según el Instituto Nacional de Ecología (www.ine.gob.mx), cada año se acumulan 180

mil toneladas de dispositivos electrónicos desechados, éstos incluyen televisores, computadoras,

teléfonos fijos, celulares, grabadoras y aparatos de sonido.

17

Informes de la radio estatal Guangdong y el diario Beijing Youth 18

www.wrsmexico.com/info/china.htm 19

Environmental Protection Agency

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En México se encuentran empresas líderes de la electrónica como Hewlett Packard, IBM, Hittachi,

Siemens, Nokia, Sony, Phillips, Panasonic, Samsung, Toshiba, Motorola entre otras, las cuales

llevan más de dos décadas en México y son consideradas como uno de los motores más

dinámicos para la inserción de este país en el mercado global.

El desarrollo de esta industria en México, a pesar de crear progreso también ha traído consigo

algunos problemas, como por ejemplo la compubasura, la cual se ha inducido por la misma

industria al volver obsoletas las computadoras en un tiempo cada vez más corto; lo que propicia

que haya un incremento de basura tóxica, ya que los productos contienen químicos peligrosos y

metales pesados.

Guadalajara es uno de los lugres que tienen más problemas de compubasura, por las plantas que

tiene de industria electrónica como Hewlett Packard, Hitachi, IBM, Siemens y por las plantas de

manufactura electrónica, las cuales representan un punto importante y clave en la distribución de

sus productos a lo largo y ancho del país.

Miles de computadoras y celulares se producen en México cada año, esto expone a los empleados

de las maquiladoras de electrónicos a sustancias y solventes usados en la producción; además se

señala que por cada semana cientos de toneladas de chatarra electrónica son depositadas en

tiraderos a cielo abierto, contaminando con químicos peligrosos de manera directa a trabajadores y

de manera indirecta a la comunidad cercana.

Aún cuando son empresas reconocidas mundialmente, las condiciones de trabajo no obedecen a

los estándares que en teoría en este tipo de empresas se manejan. Por eso no es de extrañarse la

gran rotación de personal que existe en la manufactura y procesamiento de aparatos electrónicos.

Muchas plantas cambian cada año a los trabajadores en esos puestos, debido a la elevada

concentración de vapores con plomo y a que los sistemas de extracción de aire son deficientes o

prácticamente inexistentes; también existen casos de mujeres embarazadas que por temor a ser

despedidas prefieren estar expuestas a los químicos peligrosos.

La situación económica-política que se viven los países subdesarrollados, tal es el caso de México,

permite que estas empresas multinacionales tomen ventaja de los trabajadores, que al ver la

necesidad anteponen la situación económica a su propia salud.

En muchas ocasiones las autoridades se convierten en cómplices y prefieren seguir conservando

su lugar en la industria. Al respecto, México es el segundo mercado latinoamericano en tecnología

de información, después de Brasil. En el año 2002, el líder en venta de computadoras fue Hewlett

Packard, con el 21 por ciento del mercado, seguido por Mexmal con un 12 por ciento e IBM con un

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8 por ciento, otras firmas multinacionales de computadoras que figuran en el mercado mexicano

son Samsung, Acer, Lanix y Dell.

Debido a la posición que ocupa México en la industria de la tecnología es de esperarse la gran

cantidad de desechos electrónicos (computacionales) que se generan al año, esto sin tomar en

cuenta todos los desechos por aparatos electrónicos domésticos.Al respecto, se tiene un estimado

de los kilogramos desechados de compubasura en el 2008 en México en la zona metropolitana:

Aparato En uso En desuso Kilogramos Kilogramos desechados

Notebooks 235.000 30.000 3,0 90.000

PCs 7.000.000 800.000 12,0 9.600.000

Monitores 7.200.000 400.000 12,0 4.800.000

Teclados 7.200.000 2.000.000 0,7 1.400.000

Mouses 7.000.000 3.000.000 0,3 9.000.000

Tabla 2.4 Situación actual de la compubasura en México

La cantidad de productos electrónicos obsoletos está creciendo en proporciones tales que se

desencadenará una crisis, a menos que las grandes organizaciones, que se benefician de la

fabricación y venta de estos aparatos, no evadan sus responsabilidades y además se debe de

hacer en conjunto con los gobiernos tanto locales como internacionales.

México comienza a enfrentar el problema de la basura electrónica ya que aquí se fabrica un

número importante de computadoras y teléfonos celulares para el mercado latinoamericano; lo cual

se refleja en las 610 fábricas y más de 361 mil empleados en esa industria a nivel nacional.

Pese a que este problema está creciendo, no se cuenta con una información oficial y actualizada

de las toneladas de desechos electrónicos que se producen cada mes y que se están vertiendo en

los basureros de todo el país.

Se insiste sobre el riesgo que existe acerca de esta situación dado que es un problema nivel

global, esto corresponde a la cantidad de productos desechados por los países de todos los

continentes y que se ha incrementado durante los años recientes, tanto que los registros confirman

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que cada año se generan alrededor de 30 millones de toneladas de residuos en todo el planeta y

claro esto año con año esta aumentando.

Las computadoras y los celulares, son un peligro latente para la sociedad debido a que contienen

metales pesados tales como plomo, mercurio, cadmio y berilio; químicos peligrosos como

retardantes de fuego bromados, polibromobifenilos y tetrabromobisfenol.

Diferentes organizaciones tales como Greenpeace han iniciado campañas en México para advertir

de una crisis de basura electrónica y presionar a las empresas para que diseñen productos más

limpios, de duración larga, seguros, fáciles de reciclar y libres de tóxicos.

El video de México, tóxicos en la industria electrónica, se refiere a la cantidad de tóxicos

desconocidos, que diariamente son manejados por los trabajadores en las maquiladoras de

electrónicos en las diferentes líneas de producción. Greenpeace está llevando a cabo una

campaña para que estas compañías dejen de utilizar químicos peligrosos en la producción de

aparatos, los sustituyan por alternativas más seguras y para que las empresas se hagan cargo de

sus productos al final de su vida útil.

En este tipo de empresas se utilizan compuestos como metales pesados, retardantes de flama

bromados (BFR) y plástico pvc, además de sustancias muy peligrosas en los procesos de

manufactura, tales como solventes para la limpieza y desengrasado de partes; conductores de

soldadura como el flux y metales pesados como plomo y estaño como aleación para soldadura.

Se pretende que las compañías de electrónicos se hagan cargo de sus productos al final de su

vida útil y eliminen todos los químicos peligrosos incluyendo los retardantes de flama bromados

dado que son particularmente peligrosos para los humanos y se acumulan en el ambiente, así

como el plástico PVC que contiene otros aditivos peligrosos y da lugar a productos tóxicos clorados

como las dioxinas cuando se queman.

2.5 Educación y cultura referente a la compubasura

Es incuestionable que desde la aparición de la primera computadora a la actualidad, se ha

revolucionado el vivir del ser humano, teniendo un avance tecnológico impresionante; el mundo se

ha llenado de dispositivos, equipos y sistemas electrónicos empleados en todas las ramas que

puedan existir a lo largo y ancho del mundo, de modo tal que si recordamos la definición de cultura

entendida como toda actividad humana, las culturas actuales emplean la tecnología de tal modo

que podemos afirmar que la tecnología es ya parte de la cultura de nuestra civilización.

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Los beneficios son claros y contundentes, sin embargo hay otro tipo de implicaciones de estas

tecnologías que también es vital estudiar. Y es que como en cualquier otro elemento, sistema y/o

producto existe un ciclo de vida, para los seres vivos es claro identificar hitos en ese ciclo de vida,

nacemos, vivimos, nos reproducimos, buscamos la realización, etc. y morimos, de modo que para

cada etapa hay un proceso.

En el caso del ciclo de vida de los aparatos, equipos y sistemas electrónicos, ocurre lo mismo,

también existe un ciclo de vida el cual es: la concepción, la planificación, la producción, la venta y

consumo, sin embargo, aún cuando todas las etapas anteriores están muy bien definidas y

delimitadas, existe un problema con el fin del ciclo de vida de un producto computacionales, ya que

no parece estar claro que hay que hacer una vez que el producto se vuelve obsoleto,

afortunadamente desde este siglo se consideran seriamente a los “residuos electrónicos” (e-waste)

como un tema fundamental en el cuidado del medio ambiente.

Como primer punto es importante considerar que toda la industria electrónica se fundamenta en

cambiar las propiedades de los materiales y que en el caso de la industria química se crean

moléculas que no se encuentran en la naturaleza, y dado que son artificiales estas moléculas, la

naturaleza no las reconoce y por tanto no las puede biodegradar, quedándonos un grave problema

latente en el caso de los residuos peligrosos.

Aún cuando ya son varios los países que tienen grandes avances en el manejo y tratamiento de

residuos sólidos, la mayoría de los países del mundo, incluyendo México, tienen un gran rezago en

ese tema y por tanto en el tema de residuos peligrosos.

Ahora el reciclaje no debe ser solo en materiales biodegradables, sino por el contrario resulta

apremiante darle tratamiento al desecho electrónico, que más que una opción, se ha convertido en

una necesidad, ante el creciente volumen de desperdicios electrónicos que terminan sus días sin

recibir el tratamiento de fin de vida adecuado, y por lo tanto dañando severamente al medio

ambiente.

La falta de infraestructura junto con la falta de una cultura ambiental, provoca que la mayor parte

de estos desechos terminen en vertederos al aire libre, o arrumbados en algún almacén o garaje

sin el debido tratamiento.

La consecuencia que genera esta situación como resultado de la cultura del consumismo y que

todo sea desechable a corto plazo, tenemos como resultado un gran número de teléfonos

celulares, computadores, periféricos, calculadoras, electrodomésticos y equipo industrial que se

está almacenado en hogares y empresas, esperando ser reasignado, dado de baja o subastado.

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La tendencia es que el número de dispositivos, computadoras y aparatos electrónicos desechados

y etiquetados como obsoletos sea mucho mayor, y al no recibir un tratamiento adecuado se

convertirán en una fuente de contaminación ambiental debido a un número importante de metales

pesados, compuestos químicos y otros materiales muy peligrosos para la vida humana y la

naturaleza.

Con el problema de la compubasura, existe la necesidad desarrollar estrategias de todo tipo:

sociales, económicos, técnicos, legales, políticos, tecnológicos, etc. e investigaciones académicas

orientados a la protección de la energía y el ambiente, sin olvidar que cuando hablamos del

ambiente hablamos del ser humano y de su existencia, de allí que tanto se hable de desarrollo

sostenible.

Es clara entonces, la necesidad de que las instituciones de educación más importantes de México

creen carreras y curriculas adecuadas a las nuevas necesidades y problematices que existen en la

sociedad, tales como ingenieros formados con una visión más completa que pueda en un futuro

incidir en los campos gubernamentales, de la industria y de la empresa para atacar aspectos que

implican competitividad con responsabilidad social y ambiental.

No es suficiente que las empresas dedicadas a la fabricación y comercialización de computadoras,

tengan programas de reciclaje donde apenas reciclan el 10% de su producción total, buscando dar

solo una imagen ante la sociedad de empresas responsables solamente plantando árboles, sino

haciendo un manejo responsable de los residuos tecnológicos.

Algunas empresas que ha tenido labor en estos temas han detenido sus buenas intenciones

debido a las grandes inversiones que representaría completar el ciclo que debería llevar a buen

término el fin de ciclo de vida de equipos electrónicos.

Otras empresas tales como IBM (2006), HP, Motorola, Cisco y otras, se han tomado este tema más

en serio creando así departamentos especializados dentro de sus empresas con nombres como

“Product end of life program management corporative Environmental Affairs” con la finalidad de que

la propia empresa cumpla con las directivas europeas conocidas como Reduction of Hazardous

Substances (RoHS) para poder vender sus productos en el mercado europeo y en algunos países

asiáticos que han seguido a la legislación europea.

Por otro lado aunque muchos organizaciones, asociaciones e incluso gobiernos han expresado su

preocupación por esta cuestión, en la parte académica no se han reportado cambios en currículas,

sólo algunos esfuerzos aislados. Está faltando generar cursos transversales dentro de los planes

de estudio de los ingenieros en electrónica o crear opciones terminales en temas de electrónica

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ambiental, de otra manera las carreras de ingeniera ambiental serán las que tomarían los temas de

e-waste & green electronics.

Desafortunadamente, no hay programas en las universidades e instituciones de educación superior

en México, que apoyen los esfuerzos y que reflejen la preocupación en este sentido, que

consideren además de los peligros anteriormente considerados, un manejo consiente e integral de

los residuos a partir de los dispositivos electrónicos, sino también la creación de aparatos y

dispositivos, así como la utilización de tecnología verde. Dado que cualquier componente

electrónico contiene sustancias como cadmio, plomo, cromo etc., por lo que se debe evitar que

estos dispositivos se mezclen con los residuos sólidos (convencionales).

En universidades de EU, Canadá y Europa el cambio se está dando de manera gradual pero

continua en los métodos y procedimientos seguidos en prácticas y proyectos, así como en temas

relacionados con el impacto ambiental y legislación, temas que están revolucionando la manera

como se enseña, practica, industrializa y vende la electrónica.

Sin embargo a pesar de que en México se han firmado varios convenios y hecho valiosos

esfuerzos, no se tiene nada aún de manera concreta ni en las empresas que administran

tecnología, ni en la academia, de no ser por algunos casos aislados de maquiladoras exportadoras

transnacionales hacia el mercado de USA, específicamente solo se encuentran dos oficinas de

negocio, una en la Ciudad de México y otra en Guadalajara.

Por su parte en las empresas la cuestión es más crítica dado: la competencia, la máxima utilidad,

la falta de cuidado y respeto por el medio ambiente, el coste de un cambio en sus procesos y

tecnologías, entre otros factores hacen que estos temas, además de ser menos conocidos que en

las universidades, son encomendadas únicamente a los gobiernos, deslindándose de su

responsabilidad.

El reto es aún más grande en los países en vías de desarrollo, que requieren de regulación

gubernamental y conocimiento trasladado desde universidades o industrias, pero también de

responsabilidad respecto de las implicaciones sociales de la tecnología.

Por ejemplo en México, se cuenta con una adecuada ley ambiental, reconocida mundialmente, no

obstante, no se tiene una cultura de denuncia ni se evidencia a quienes dañan el entorno.

Otro de los esfuerzos en este tema ha sido el Convenio Bases de Coordinación, que firmaron las

Secretarías de Educación Pública (SEP) y la de Medio Ambiente y Recursos Naturales (Semarnat),

en el marco del Día Mundial de la Tierra, permitirá reforzar el trabajo que realizan ambas

dependencias, en la construcción de una nueva cultura ambiental.

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A través de este convenio se establece que se creará un programa de educación orientado al

desarrollo sustentable, al incorporar en los materiales didácticos la importancia de proteger y

conservar las riquezas naturales con que cuenta nuestro país. Al respecto se espera que estos

conceptos estén presentes en todas las obras y publicaciones relacionadas con la enseñanza de

niños y jóvenes, lo que requerirá también de un mejor nivel, capacitación y actualización de los

maestros y todo el personal involucrado en la docencia. Con este convenio, México inicia el

cumplimiento del compromiso adquirido ante la iniciativa de las Naciones Unidas, en la que declaró

al decenio 2005-2015 como la década para la educación y el desarrollo sustentable.

Actualmente se cuenta con el Centro de Educación y Capacitación para el Desarrollo Sustentable

(Cecadesu) de la Semarnat, la cual es el área especializada y encargada de diseñar proyectos,

programas y estrategias que promuevan acciones para impulsar una cultura de respeto y cuidado

del medio ambiente, por lo que será parte fundamental en el cumplimiento de los objetivos del

Convenio firmado con la SEP.

Por otro lado afortunadamente algunas empresas (no precisamente de las más reconocidas) han

empezado a tomar conciencia del daño que produce la compubasura, tal es el caso de la

compañía desarrolladora de hardware, Fujitsu Siemens, que incorporó en su modelo SCENIC S2 el

concepto de PC ecológico.

Se ha creado un nuevo equipo, el cual resulta ser uno de los más silenciosas de su gama; entre

otras cualidades, destaca su placa base amigable con el medio ambiente, que lo convierte en un

auténtico "PC Verde", ya que el uso de circuitos impresos libres de plomo y halógenos, junto a los

procesos de soldadura sin plomo, permiten una reducción del material contaminante de 12 a 30

gramos.

La estrategia se completa con un proceso de producción certificado de acuerdo a la auditoria

ecológica (ISO 14001), que requiere de un continuo proceso de mejoras para reducir el impacto

medioambiental de sus productos.

La placa base del ordenador verde también disfruta de la función de gestión térmica que se refiere

a evitar ruidos innecesarios de los ventiladores de la CPU y la fuente de alimentación. Por otro

lado, la función "IA-PC" (Save-To-RAM) disminye el consumo de energía.

La cultura y educación es un eje fundamental para prevenir y revertir el deterioro ambiental, lo que

nos obliga a intensificar los esfuerzos para impulsar desde las aulas el desarrollo sustentable.

Este tema no se debe ver de manera aislada y fuera de la vida cotidiana, por ello se sugiere que

sea la misma comunidad quien sea capaz de proponerse metas para alcanzar la calidad de vida

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que desean sus integrantes. Esos planes de acción poseen niveles diferentes de participación,

pero todos sus beneficiados deben recibir información sistemáticamente sobre las actividades y

propiciarles espacios para una real participación.

El desarrollo sustentable constituye un desafío importante y global. La participación de los

diferentes sectores: gobiernos, empresas y sociedad, es decisiva para esta tarea. Sólo a través de

la comunicación se puede trabajar realmente en favor de una causa común, para mejorar la

situación.

La comunicación está relacionada básicamente con la democracia, la participación, la difusión de

los conocimientos, la capacidad para hacernos cargo de nuestro futuro, es por eso que debemos

hacer uso de ella.

Como parte de la cultura y educación de una sociedad la comunicación se ha considerado

fundamental al determinar y elaborar programas de crecimiento y desarrollo, como vía de consulta

con la población, para tener en cuenta sus necesidades, actitudes y conocimientos tradicionales.

Una mejor comunicación con la población a todos los niveles permite a ésta reconocer los

problemas más importantes y encontrar un terreno de acción común, y crear un clima de

identificación y participación para poner en práctica sus decisiones.

Sabemos que se deben realizar varias acciones que deberán implementarse para solucionar

paulatinamente el problema de la compubasura. Sin embargo, creemos fundamental la divulgación

de este tema, y así se tenga conciencia de este gran problema con el fin de que se busquen

medidas en conjunto para contrarrestarlo.

2.6 Computadoras verdes otra alternativa de solución al problema

de la compubasura

Para definir lo que es una computadora verde, es necesario tomar en cuenta varios aspectos tales

como:

• La importante reducción de productos y sustancias nocivas.- Uno de los grandes aportes

de las computadoras verdes es la importante reducción de sustancias tóxicas. Al respecto hay

países donde se han creado leyes que restringen las substancias peligrosas en los aparatos.

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Esta ley es conocida como Restricciones en las Substancias Peligrosas o RoHS. Lo relevante

de esta ley es que prohíbe la venta de equipos que contenga substancias toxicas tales como:

o Mercurio

o Cadmio

o Retardantes de flama brominados.

• Como fue manufacturada.- Esto es considerado debido a que al ser creadas se requieren

un gran número de recursos naturales y energía por lo cual también se debe de tomar en

consideración este aspecto.

• Eficiencia de la computadora.- Es tomado en consideración debido a su gran consumo de

energía. Actuales cifras demuestran que solo el 15% de ese consumo es ocupado en

trabajo productivo mientras que el otro porcentaje es desperdiciado20

.Cabe señalar que en

promedio la cantidad de energía que necesita una computadora nueva se duplica cada 36

meses por su desgaste.

• Recopilación del fabricante de los equipos inservibles.- Los fabricantes deben darse a la

tarea de recolectar los equipos que se encuentran fuera de funcionamiento para recolectar

y tratar debidamente sus piezas.

Algunas propuestas a favor de la computación verde son:

- Servidores eficientes en consumo de energía: Los servidores consumen grandes

cantidades de energía y requieren de poderosos sistemas de enfriamiento. La idea es usar

nueva tecnología para hacer los servidores más delgados (blade servers) y más eficientes

en el consumo de energía. Además de diseñar los flujos de aire y la localización geográfica

con la humedad y temperatura más cercana a la idónea.

- Acceso remoto: Esta estrategia contribuye de manera positiva la reducción de emisiones

de CO2 (bióxido de carbono), tráfico, ahorro en gasolina, etc. Existe en el mercado una

gran variedad de software que permite acceder remotamente a una computadora, tales

como: LogMeIn, UltraVNC, Access Remote PC, GoToMyPC, Radmin, RealVNC, TightVNC,

entre otros.

- Reemplazo de CRTs: Los monitores de tubo de rayos catódicos (CRT, Cathode Ray Tube),

tienen dos grandes desventajas comparados con los monitores actuales de LCD (Liquid

20

Para más información, visite la página: www.worldcomputerexchange.org

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Crystal Display). La primera desventaja es el espacio que ocupan y la segunda es la gran

cantidad de energía que emplean.

- Virtualización de servidores: El tener servidores o maquinas virtuales reduce enormemente

la necesidad de comprar hardware. Además se ahorra en consumo de energía y en

sistemas de refrigeración, y espacio.

- Empleo de energías alternativas: Todo el equipo de cómputo, redes y de

telecomunicaciones requiere de electricidad para operar. La idea es utilizar fuentes de

energía alternativa amigables con el ambiente. Las opciones son la energía eólica,

hidroeléctricas, solar con paneles fotovoltaicos y geotermia.

Resulta imposible fabricar productos con cero contaminaciones, pero si se podrían cambiar

algunos procesos y crear nuevas estrategias para que estos productos tengan el mínimo impacto

al medio ambiente.

2.6.1 Guía verde para electrónicos.

Esta guía se dio como resultado del análisis y estudio de los procesos y productos que se llevan a

cabo en las principales empresas líderes en la fabricación de equipos de cómputo, celulares,

consolas de videojuegos, entre otros aparatos electrónicos, con el fin de crear políticas y prácticas

globales que ellos mismos deben de seguir para la detención de la compubasura y la mejora del

medio ambiente. Una de las prácticas que se crearon, es el asumir la responsabilidad de que ellas

deben de tratar sus productos una vez que estos han sido desechados por sus consumidores.

A continuación se muestra la gráfica que fue realizada con la información pública disponible de las

compañías, estas fueron listadas por Greenpeace y presentadas en Enero del 2009, siendo así la

14ª edición de la Guía Verde de Electrónicos21

.

21

Para más información, visite la página: http://www.greenpeace.org/international

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37

Figura 2.6.1 Guía verde para electrónicos

Figura 2.6.1 Computadoras verdes otra alternativa de solución

Ahora bien, para complementar las anteriores gráficas se señalara lo que han hecho las empresas

para ocupar el lugar que tienen actualmente22.

22

Todos los datos son de información que las mismas empresas han publicado.

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NOKIA.-Se mantiene en el primer puesto con 7,3 puntos por reducción de elementos tóxicos en

sus productos. Además se debe a su completo programa de recolección de residuos. Aunado a lo

anterior, proporciona información a sus clientes de lo qué deben de hacer con los productos que

deseen desechar. Otro punto a su favor es debido a que comercializa desde finales de 2005

nuevos modelos sin PVC y su meta para el 2010 es que ninguno de sus nuevos modelos contenga

compuestos bromados, clorados o con trióxido de antimonio. Otro factor favorable de Nokia, es que

todos sus cargadores de móvil, salvo uno, superan entre un 50% y un 80% los requisitos del

programa estadounidense Energy Star. Nokia también se ha comprometido a reducir sus

emisiones de CO2 totales y proporciona certificados de emisiones de CO2.

Desafortunadamente, pierde punto en lo que a energía se refiere y debido a que debe comenzar a

utilizar plásticos reciclados y no solo los utilice para sus embalajes. Aunado a lo anterior, aunque

informa a sus clientes del reciclado, solo recicla entre el 3 y 5%.

SONY ERICSSON.-Sube al segundo lugar, debido a las mejoras que ha hecho esta empresa en lo

que respecta a materia energética. Además, sus resultados en los criterios sobre sustancias

tóxicas y en los energéticos son sublimes.

Afortunadamente todos sus productos cumplen y exceden la norma Energy Star y esta empresa

continuamente informa de sus emisiones de CO2. Comprometido con esta causa prometió reducir

un 20% las emisiones de gases de efecto invernadero en sus actividades para el 2015.

Desafortunadamente, en lo que respecta a la eliminación de residuos electrónicos, tiene una

puntuación desfavorable, por lo cual deberá seguir ampliando sus programas de recogido y

reciclado de productos en desuso, proporcionar a sus clientes de manera más detallada la

información sobre sus programas.

TOSHIBA.- Ha hecho un importante trabajo, logrando aumentar su nivel en el Ranking, la empresa

recorto la emisión de gases de efecto invernadero y lo afirma publicando cifras auditadas de la

emisión de gases de efecto invernadero en sus propias instalaciones. Con respecto a la norma

Energy Star, varios de sus modelos de computadoras fabricados desde julio de 2007 superan el

93% de la norma Energy Star.

Ha logrado excelentes resultados en los criterios sobre sustancias químicas, debido a su sólido

compromiso que presume que al finalizar el 2012 sus productos tengan alternativas para remplazar

el berilio y el antimonio. Una muestra de esto es que en la actualidad cuenta con modelos de

portátil con placas base que no tienen retardantes de llama bromados y estos productos están

certificados por EcoMark sin PVC.

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39

Por el contrario la empresa no tiene un buen desempeño en la eliminación de residuos electrónicos

y realiza la deducción en base a sus ventas actuales y solo referencia a Japón.

PHILIPS.-Esta empresa que ha subido a gran escala en el ranking por su compromiso, tal es el

caso de apoyar el principio de Responsabilidad Individual del Productor y de Reciclaje. Aunque

debe de aumentar el programa de recogida voluntaria e informar sobre su índice de reciclaje de

residuos electrónicos en Europa. Y No ha informado detalladamente acerca de su cumplimiento de

Energy Star para televisores y fuentes de alimentación externas.

Pero obtuvo excelentes resultados en lo que a sustancias tóxicas se refiere y también en los

energéticos; se ha comprometido a prescindir todos los ftalatos23

y el antimonio para finales del

2010. En la actualidad se encuentra excluido el berilio y sus compuestos y ha comenzado a

eliminar el arsénico de sus aparatos desde el 2008.

Por otra parte obtuvo la puntuación máxima al apoyar los niveles de recortes en las emisiones de

gases de efecto invernadero y por comprometerse a reducir su uso de carbono total en un 25% a

más tardar en el 2015.

APPLE.-Mantiene una gran posición en el Ranking. Ninguno de sus productos contiene PVC o

retardantes de llama bromados (BFR), y se encuentran en proceso de certificación los cables de

alimentación sin PVC. En lo que respecta la eliminación de residuos ha mejorado su cobertura y ha

presentado informes sobre esto. Ha informado que sus emisiones de gases de efecto invernadero

se redujeron un 3% entre el 2006 a 2007.

No obstante, Apple todavía no da detalles de cómo realizo este cálculo, sobre el mismo canal en

cuanto al consumo de energía. Esta empresa todavía debe comprometerse con calendarios de

eliminación de otras sustancias; mejorar su política en cuanto a sustancias químicas e informar

sobre cómo las gestiona.

LG ELECTRONICS.- Ha pospuesto su afirmación que a partir del 2010 sus móviles carecerán de

sustancias tóxicas. LGE no hace pública la fuente de sus datos de reciclaje, ni el método que usa

para calcularlo, en caso de que no se trate de una simple conclusión obtenida de sus ventas de

mercado.

Sin embargo, LGE ha lanzado nuevos modelos de móvil con carcasas, embalajes y circuitos

impresos sin halógenos y prevé que para el 2012 hará la eliminación de las sustancias en TV y

pantallas, desafortunadamente queda por eliminar el BFR en otros productos. Otro aspecto positivo

y verde de LGE es que todas las PC satisfacen en un 71% los requisitos en cuanto a modo de

espera/sin carga. 23

Son un grupo de compuestos químicos principalmente empleados como plastificadores (sustancias añadidas a los plásticos para incrementar su flexibilidad).

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La empresa informo que usa 11% de plástico reciclado en todos los productos LGE, y tiene

planeado aumentarlo a un 25% esto según sus informes será en el transcurso del 2025.

SONY.- Pierde puntos en el criterio del principio de precaución; por establecer un plazo más allá

del año 2010 para la eliminación del PVC y los retardantes de llama bromados sólo en sus

productos móviles; además no ha apoyado la Responsabilidad Individual del Productor y no a

maximizado su programa de recogido y reciclaje de residuos fuera de Estados Unidos, además de

un carente soporte a los niveles de recortes en emisiones de gases de efecto invernadero.

MOTOROLA.- El uso de energía es del 15% de fuentes renovables y su meta es acrecentarla al a

un 30% en 2020, todos los cargadores de móviles de nuevo diseño cumplen y exceden en un 67%

los requisitos de la nueva versión de Energy Star, además se compromete a recortar en un 6% sus

emisiones absolutas de gases de efecto invernadero y eliminar el PVC y los retardantes de llama

bromados en sus productos a partir de 2010.

En lo que respecta a los residuos es placentera su promoción de un servicio de recogido y

reciclado en 72 países, lo cual es representativo a un porcentaje mayor del 90% de sus ventas

mundiales de móviles.

SAMSUNG.-A disminuido su participación en el ranking desde la anterior vez, aun así desde hace

dos años ninguno de sus modelos de pantallas LCD contiene el peligroso PVC. Esta empresa se

ha comprometido a la eliminación de ftalatos y el berilio y cada uno de sus derivados de todos sus

productos, incluyendo PC, televisores y celulares antes del final de 2012.

Esta empresa fue una de las que apoyo los recortes requeridos globalmente y en países

industrializados para evitar el cambio climático, y reafirma esto con un certificado de verificación en

Corea de sus emisiones de gases de efecto invernadero, respecto a esto alcanzó una puntuación

amplia en lo que respecta a la eficiencia energética de sus cargadores de batería, excediendo de

un 94% la norma Energy Star.

PANASONIC.- informa sobre el cumplimiento de eficiencia energética Energy Star. Se posiciona

bien, en lo que a sustancias tóxicas se refiere, sube considerablemente gracias a los muchos

modelos y productos sin PVC en el mercado, como reproductores y grabadores de DVD, etc.

También apoya los recortes en las emisiones de gases de efecto invernadero de hasta el 30%

antes de 2020, aunque se retraso debido a que su anterior fecha límite era el año 2015.

HP.- Es penalizada por faltar a su responsabilidad de eliminar el PVC y BFR de sus productos de

carácter informáticos antes del 2009 y la pospuso para el 2011.

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41

El 90% de los portátiles HP y el 41% de los PC de escritorio cumplen con la versión estándar

Energy Star; además da a conocer las emisiones de efecto invernadero y calcula de sus

principales proveedores las emisiones de gases de efecto invernadero en un 80%. También se

comprometió a reducir para 2010, dichas emisiones en operaciones a un 16% e informo que uso el

2% de energía renovable con respecto al total de su consumo.

Otro punto a su favor es que informa a los clientes sobre qué hacer con los aparatos al final de su

vida útil. Apoya la legislación del principio de Responsabilidad Individual del Productor; y lanzo un

programa gratuito de reciclaje conocido como Consumer Buyback.

ACER.- Aumento de nivel al comercializar modelos de monitores con muchas piezas que en su

mayoría no contienen PVC ni retardantes de llama y en criterios de energía está bien posicionado,

por apoyar los recortes globales de emisiones de gases invernadero en un 50% para 2050 y en un

30% para 2020 en los países industrializados.

Se comprometió a eliminar gradualmente todos los ftalatos, el berilio y otros en todos los nuevos

productos antes de finalizar 2012.

Aunque no ha sido consistente en la eliminación de residuos electrónicos. Además conviene que

aclarare su apoyo al principio de Responsabilidad Individual del Productor y ejercer ser más

riguroso en su legislación. Sería más productivo si ampliara sus programas de recogida y reciclaje

de productos en otros países y no solo en India y empezar a utilizar plástico reciclado.

SHARP.-Aumenta de nuevo en el Ranking, debido a su eficiencia energética de sus productos en

los estándares de Energy Star y relevantemente se puede señalar que el 70% presenta al menos

un 30% más de eficiencia energética.

Sharp opto por una iniciativa que obliga a diversos países en especial los industrializados a que el

pico de sus emisiones de gases de efecto invernadero sea el 2015 y que las reduzcan en por lo

menos 30%. Es asertivo en su política y su práctica de sustancias químicas, aunque desciende por

especificar el año fiscal de 2010, en vez del actual como límite para la supresión del PVC y los

BFR.

DELL.- Ha descendido debido a su falta de compromiso de prescindir del PVC y los BFR en todos

sus productos con fecha límite en el 2009 y actualmente no tiene una fecha para eliminar estas

sustancias tóxicas. Otro punto de desventaja que tiene Dell es debido a que no concreto su apoyo

al principio de la Responsabilidad Individual del Productor.

Sus monitores de serie G, son sus primeros productos completamente libres de PVC y BFR en el

mercado. Por otra parte, presenta auditorias de sus gases de efecto invernadero y se ha

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comprometido a reducir las emisiones absolutas globales en sus instalaciones de todo el mundo en

un 40% antes de 2015.

En criterios de energía, anuncio un aumento del 26% de su consumo eléctrico total, que proviene

de fuentes de energía renovables y tiene en regla el cumplimiento de Energy Start.

FUJITSU.- Informa al usuario sobre la eficiencia energética de sus PC portátiles y de escritorio, su

aporte más memorable es en apoyar la reducción global de emisiones aunque tiene un gran

retraso en fechas. Predice la eliminación total del uso de PVC y BFR únicamente en computadoras

en el 2013.

No se ha comprometido a reducir las emisiones absolutas de gases de efecto invernadero e

informa el uso de energía renovable sólo en Europa. Es decadente en eliminación de residuos

electrónicos en comparación con los criterios energéticos, pero proporciona información a algunos

clientes sobre qué hacer con los productos obsoletos.

Tiene un débil apoyo al principio de Responsabilidad Individual del Productor y por informar de los

índices de reciclaje en unos pocos países. Las sustancias químicas es lo más desatendido, donde

puntúa por aplicar un sistema de gestión de sustancias químicas y por su compromiso en la

eliminación de algunos ftalatos en PC antes de 2013.

LENOVO.- Descendió debido a su falta de compromiso para eliminar el PVC y los retardantes de

llama bromados (BFR) este año, siendo que no anuncia fecha de postergación. Así mismo debe

comprometerse con la eliminación total del berilio, antimonio y sus compuestos, y de todos los

ftalatos. En criterios energéticos su participación es decadente.

Por otra parte cuenta con un programa de recogida voluntaria de residuos, incorporado a esto da

información de este servicio a sus clientes particulares en todos los países y por su uso de plástico

reciclado. Con respecto al uso de energía, todos sus modelos de computadoras cumplen los

requisitos actuales de Energy Star. Y ha publicado sus emisiones de gases de efecto invernadero

globales han tenido una auditoría externa.

MICROSOFT.-No muestra un apoyo relevante al principio de Responsabilidad Individual del

Productor. Ni en los residuos electrónicos.

En el 2007 el 24,4% de su consumo eléctrico total procedía de fuentes renovables, sin embargo

aun necesita optimar la información que esta empresa da a conocer sobre los certificados de

energía renovable conocidos como REC que está adquiriendo y en gran medida debe

comprometerse a una fecha límite para que todos sus producto tengan el uso de energía

renovable.

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Su principal aporte es su conducta en la eliminación de sustancias químicas. Y se ha

comprometido a eliminar el PVC, los retardantes y los ftalatos de llama bromados de sus productos

de hardware en el 2010.

NINTENDO.- Último lugar pero mejoro debido a que ha comercializado consolas cuyo cableado

interior no contiene PVC. La empresa ha prohibido los ftalatos, por lo cual está realizando un

seguimiento del uso de antimonio y berilio y, aunque se esfuerza por eliminar el uso de PVC, no ha

establecido una fecha límite y no tiene una eliminación de residuos memorable.

Aumento por segundo año las emisiones de gases de efecto invernadero, a pesar de su

compromiso de recortar las emisiones de CO2 y otros gases de efecto invernadero un 2%. Las

emisiones en 2007 aumentaron un 1,5% respecto a 2006, tras un aumento del 6% en 2006.

2.6.2 México y las computadoras verdes

En México al menos 25.7% de los hogares disponen de una computadora24

. ENDUTIH en el 2008

informó que de estos el 13.5% de los hogares contaba con una conexión a internet, de los cuales

el 71.1% tenía conexión de banda ancha. Dado los datos antes mencionados, se da a conocer que

México ocupa el treceavo lugar en lo que respecta al mercado de computadoras, y va en mayor

crecimiento en el mundo con 12.5%.

Aunado a las computadoras, cabe señalar que en México se estiman que hay 75.6 millones de

usuarios que usan el celular y se estima que habrá 97 millones de celulares en México para el

2012. El crecimiento del mercado electrónico (computadoras, celulares y/o gadgets) es latente y

con él los problemas que ocasiona.

Una encuesta hecha en México reveló que los mexicanos están dispuestos a pagar hasta un

exceso de $229 pesos mexicanos por tener una computadora que contenga menos residuos

tóxicos.25

Esta misma encuesta se realizo en otros países revelando que los consumidores

pagarían entre $59 hasta $197 pesos mexicanos, por una computadora verde26

.

Aún cuando más del 70% de los usuarios en México desconocen cuáles y en qué cantidad se

encuentran materiales tóxicos en su computadora, más del 60% de la gente encuestada exigiría a

los fabricantes que se hagan responsables de sus productos al final de su vida útil.

24

Encuesta Nacional sobre Disponibilidad y Uso de las Tecnologías de la Información en los Hogares (ENDUTIH) 2008. 25

Marisa Jacott, responsable de la campaña de tóxicos de Greenpeace México. 26

Reporte de BBC mundo.

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Un punto a favor de México es que como se vio en el tema anterior muchas empresas que se

encuentran en nuestro país ya están tomando medidas sobre estos temas a condición de ofrecer

una computadora más verde.

Desafortunadamente esto llevara algún tiempo, por lo cual mientras sucede lo anterior, los

consumidores deben de considerar a la hora de comprar una computadora, el beneficio/deterioro

que trae consigo la elaboración, comercialización y posteriormente el uso de esta computadora;

procurando así comprar a las empresas más comprometidas con el medio ambiente.

2.6.3 Desventajas de las computadoras verdes

Es cierto que las computadoras verdes representan un respiro para el medio ambiente, sin

embargo hay diversas desventajas que son un obstáculo para que tenga un resultado contundente.

Un problema al que se enfrenta es que no todas las empresas están comprometidas con el medio

ambiente y por tanto no producen aparatos electrónicos verdes de calidad; dado que a este tipo de

productos es necesario invertirle más dinero y obtienen menores ganancias.

Otro inconveniente es que dado el poco dominio que s tiene acerca del tema, el contratar expertos

para su desarrollo y/o mantenimiento resulta muy costoso, dado lo cual tanto empresas como

usuarios prefieren computadoras convencionales.

La cuestión del empleo de energías alternativas es otro de los temas de computación verde que

produce incertidumbre y problemática a los usuarios y empresarios, ya que la confianza y

disponibilidad en energías alternativas no es tan grande y amplia como lo resulta ser la energía

eléctrica.

Por la parte de la recolección, aún cuando las empresas hagan lo necesario necesitan el apoyo de

la población que en muchas ocasiones no está informada sobre esto y no cuenta con los

conocimientos necesarios para que el ciclo de recolección de los productos de las empresas sean

devueltos para que no causen un daño al medio ambiente27

.

27

Greenpeace, reporte

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CAPITULO

III

EL SOFTWARE EDUCATIVO Y SU

IMPLICACIÓN EN EL TEMA DE LA

COMPUBASURA

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3.1 Software

3.1.1 Definición de Software

El software se entiende como el equipamiento lógico de una computadora y se comprende como

un conjunto de componentes lógicos que trabajan en conjunto para realizar una tarea en

específico.

La IEEE1 (Institute of Electrical and Electronics Engineers) define al software como:

“El conjunto de los programas de cómputo, procedimientos, reglas, documentación y datos

asociados que forman parte de las operaciones de un sistema de computación.”

Otra definición de software dado por las ciencias de la computación y la ingeniería del software lo

define como: la información procesada en los programas y los datos; Charles Babbage lo definió

como la acción de leer diferentes secuencias de instrucciones desde la memoria.

Todo lo anterior se conglomera en que el software es el ingrediente indispensable para el

funcionamiento de una computadora. El software permite poner en relación al ser humano y a la

máquina y también a las máquinas entre sí. Sin ese conjunto de instrucciones programadas, los

ordenadores serían objetos inertes.

Una computadora por si sola son componentes electrónicos (hardware); sin embargo, con el

software le proporciona utilidad a la computadora, haciendo que sus componentes funcionen de

forma ordenada.

Las principales funciones que proporciona el software son:

• Administrar los recursos de la computadora.

• Proporcionar las herramientas para optimizar estos recursos.

• Actuar como intermediario entre el usuario y la información almacenada.

1 Extraído del estándar 729 del IEEE

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Evolución del Software

Visto lo anterior, lo que prosigue es mencionar la evolución del software que ha tenido un

crecimiento y desarrollo desde los años 60’s.

Se podría definir que todas las actividades de programación que estén orientadas a la generación

de nuevas versiones de un software a partir de una versión anterior operativa se le denotan como

evolución del software2.

SWEBOK3 considera que la causa de la evolución de un software se da por la necesidad del

mantenimiento del mismo.

El software era considerado como un añadido en los primeros días de la invención de la

computadora, dado a esto el desarrollo del software se realizaba virtualmente sin ninguna

planificación, por consecuencia el software era defectuoso y para su reparación los costos

empezaron a ser excesivos.

La primera generación de computadoras aparece a finales de la década de 1940. Eran de enormes

dimensiones y muy costosas. El poder computacional era muy pobre comparado con las

computadoras de la actualidad. La relación entre el hardware y el software era demasiado

estrecha, los programas se escribían de una manera bastante especializada (lenguaje de máquina)

y por lo tanto, el concepto de software como una parte “independiente” del hardware se veía

todavía muy lejano. Debido precisamente a esta relación entre hardware-software, las personas

que operaban las computadoras debían de poseer cierto nivel de conocimientos sobre el

funcionamiento de las mismas, así como de los programas que necesitaban para hacerlas

funcionar. En ese entonces no existían los usuarios convencionales, todos eran usuarios

especializados, en su gran mayoría científicos o ingenieros. Todo lo anterior se le conoció como la

Primera era de evolución del software.

La segunda era en la evolución del software se dio debido a que la multiprogramación y los

sistemas multiusuario introdujeron nuevos conceptos de interacción hombre – máquina. Las

técnicas interactivas abrieron un nuevo mundo de aplicaciones y nuevos niveles de sofisticación

del hardware y del software. Los programas y requerimientos empezaban a diversificarse y así

mismo empezó a darse el “mantenimiento del software”; todos los programas y código fuente

llegaban a un punto de “inutilidad” por lo cual, tenían que ser corregidos cuando se detectaban

2 Chapin, N., Hale, J.E., Khan, K.M., Ramil, J. and Tan, W. (2001)

Types of software evolution and software maintenance. Journal of Software Maintenance and Evolution:

research and practice. 3 IEEE computer society www.swebok.com

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fallos, modificados cuando cambiaban los requisitos de los usuarios o adaptados a nuevos

dispositivos hardware que se hubieran adquirido.

La tercera era comenzó con sistemas distribuidos y múltiples computadoras, cada una ejecutando

funciones concurrentes y comunicándose con alguna otra, lo cual propicio un incremento notable

en la complejidad de los sistemas informáticos. Se empezó a dar de manera fuerte el concepto de

“redes”. Gracias a este concepto comenzó la revolución en las comunicaciones y en la informática.

La cuarta era de la evolución de los sistemas informáticos, involucra potentes máquinas personales

que podían ser controladas por sistemas operativos sofisticados, en redes globales y locales,

acompañadas por aplicaciones de software avanzadas. La idea era hacer accesible la

comunicación y la informática desde cualquier lugar, se dejo de ver a la computadora como un ente

individual y se empezó a crear desarrollos y programas pensando en poder y robustez que podía

tener un conjunto o conglomerado de computadoras.

Las técnicas de la cuarta generación eran encaminadas hacia las tecnologías orientadas a objetos,

esto fue desplazando rápidamente los enfoques de desarrollo de software más convencionales en

muchas áreas de aplicaciones.

Sin embargo el software ha tenido grandes desventajas que le han impedido una mejora más

rápida, algunos de los factores que afectan a esto son:

• Los avances del software están restringidas por el hardware, aunque cabe señalar que en

la actualidad existe hardware muy poderoso que soportan aplicaciones muy robustas.

• La construcción de nuevos programas no pueden ir al mismo ritmo de la demanda de

nuevos programas.

• Cuando el software falla, los costes de reparación se pueden disparar de tal manera, que

resulte más factible el desarrollo de un nuevo programa.

• En ocasiones el avance del software no corresponde a las necesidades reales.

3.1.2 Software Multimedia

Multimedia como su nombre lo indica es el uso de múltiples medios; en informática se aplica a

cualquier objeto que usa una o más formas de contenido informativo tales como:

• Texto.

• Sonido.

• Imágenes.

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• Animación.

• Interactividad.

Cuando un programa de computador, un documento o una presentación combina adecuadamente

los medios, se mejora notablemente la atención, la comprensión y el aprendizaje, ya que se acerca

más a la manera habitual en que los seres humanos nos comunicamos, cuando empleamos varios

sentidos para comprender un mismo objeto.

Ahora bien, podemos definir como multimedia digital a la capacidad de un hardware de mostrar

gráfico, video, sonido, texto y animaciones como una forma de interacción entre la computadora y

una actividad que deseamos realizar sobre la misma.

Aunado a lo anterior y como hemos mencionado antes un hardware no puede funcionar sino

contiene un software. No es la excepción los dispositivos multimedia demandan de un software

para su configuración y su control. Esto permite que este software interactúe con el sistema y

proporciona facilidades para el uso del sistema.

Se considera multimedia interactiva cuando el usuario tiene un cierto control sobre el contenido de

algún programa que usa multimedia, esto permite que tenga una interacción con el hardware de

una manera interactiva y pueda el usuario decidir cómo, qué y cuándo desea verlo.

El software multimedia está soportado sobre componentes que permitan su reproducción o uso

denominados drivers como lo es el cd, dvd, blue-ray, tarjetas de sonido y video, entre otros.

El software multimedia tiene muchos campos en su aplicación como lo son:

• Educación y entrenamiento.

• Publicidad.

• Video juegos.

• Proyectos de Realidad virtual.

Software Multimedia y la educación

La multimedia ofrece una mejora como herramienta de comunicación. Su riqueza en lo que

respecta a elementos audiovisuales, combinados con el poder de la computadora, añaden interés,

realismo y utilidad al proceso de comunicación.

Dentro de los campos de la aplicación multimedia una de las que más uso productivo tiene es la de

la educación. Las posibilidades educativas de las técnicas multimedia interactivas son infinitas,

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debido a que su interacción con sonido, video, animación, entre otros, lo hace un modelo muy

atractivo para la enseñanza.

En lo que respecta a la multimedia y la educación se puede tener en cuenta dos importantes

factores:

• La codificación de los contenidos, donde la informática tiene el papel central.

• Diferentes objetos como lo son libros de texto que pueden convertirse en aplicaciones

multimedia, por ejemplo, libros, enciclopedias, museos y colecciones, obras

cinematográficas, emisiones de televisión, etcétera.

Además la multimedia contiene interactividad lo que permite que el usuario tenga el control y

puede acceder la información de manera aleatoria y no secuencial. A diferencia de un video o una

presentación convencional, la interactividad permite participar activamente, estimulando la

curiosidad del usuario.

Al pasar de los años la presentación de material didáctico era en papel mediante libros y manuales,

ahora lo pueden realizar en un ambiente multimedia, todo eso combinado con la posibilidad de

ejercer control sobre la evolución de los estudiantes, y que ellos tengan un mayor entendimiento no

solo por medio virtual, sino utilizando otros sentidos y aumentando su capacidad de

retroalimentación. Aunado a todo lo anterior las estadistas demuestran que:

Tabla 2.1.2 Software Multimedia y la educación “Datos proporcionados por la Facultad de Ingeniería de

Y Tecnología de la Universidad de Montemorelos”

Por lo cual podemos afirmar que la multimedia es una de herramienta de comunicación muy eficaz

con la cual contamos hoy en día, además tiene la gran ventaja de no restringirse a un solo campo

para la enseñanza, sino que puede aplicarse para cualquier tipo de tema, campo, que se desee.

En la educación, los beneficios se hacen notar en procesos educativos rápidos y efectivos como

resultado, por lo cual la multimedia apoya la educación al facilitar la visualización de problemas o

soluciones.

Medio de aprendizaje Porcentaje de aprendizaje

Vía auditiva 20%

Vía Visual 40%

Multimedia 70%

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Un ambiente gráfico e interactivo motiva al alumno, despertando el interés ante los conocimientos

que el software imparte e imprime un mayor dinamismo a las clases, enriqueciéndolas y elevando

así la calidad de la educación.

Aunado a lo anterior, la multimedia incrementa la productividad al simplificar la comunicación,

eliminar los problemas de interpretación y estimula la creatividad e imaginación al involucrar a

varios sentidos.

Diseño de software multimedia para la educación

Como hemos señalado anteriormente la multimedia combinado con la educación proporciona un

medio de enseñanza-aprendizaje, además de constituir un apoyo didáctico que eleve la calidad de

este proceso.

Adicional a esto también sirve como auxiliar didáctico adaptable a las características de los

alumnos para el desarrollo y comprensión de los temas de estudio.

Sin embargo, no se le puede atribuir a la computadora o a las nuevas tecnologías, las fuentes del

saber ya que por sí solas son obsoletas, los creadores de estos software deben de tomar en

cuenta cierto aspectos que deben ser relevantes a la hora de crear el software multimedia y no

solo enfocarse en las imágenes, video, etc.

Algunos puntos a considerar4 son:

• El contenido.

• Una estructura lógica a los temas.

• El tratamiento de la información.

• Que estimule el desarrollo de habilidades del usuario.

• Qué exista una integración temática, coherente y lógica.

• Que los temas sean completos y no con información dispersa.

Las etapas para realizar un software de calidad según el Instituto Pedagógico de Estudios de

Posgrado se deben realizar las siguientes acciones:5

4 Para más información, visite la página: http://bibliotecadigital.conevyt.org.mx

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1. Determinación del tema a trabajar y los objetivos que se pretenden lograr.

2. Recopilación de la información mediante las fuentes de consulta.

3. Determinación del contenido y subdivisión de este en bloques de acuerdo al tratamiento

del tema.

4. Desarrollo preliminares de cada módulo del software.

5. Distribución del contenido.

6. Análisis de la funcionalidad de cada módulo del software.

7. Corrección de contenidos y gráficos.

8. Revisión de los ejercicios y los archivos.

9. Pruebas de campo.

3.2 Análisis y desarrollo de las reglas del software educativo

El desarrollo de cualquier software implica una serie de pasos y procesos que deben seguirse con

el fin de crear un producto efectivo y adecuado que responda a las necesidades del usuario,

aunado a esto el desarrollo de un software educativo debe alinearse a las reglas del proceso

enseñanza-aprendizaje.

En la parte de análisis y diseño, sin duda una parte fundamental es contar con el apoyo y

colaboración de profesores y pedagogos quienes establezcan las pautas de conocimiento-

enseñanza y conocimiento-aprendizaje, las cuales deberán ser tomadas en cuenta muy

seriamente, por que de esto depende que realmente se logre la transmisión y comprensión de

conocimiento.

La unión de la educación y la informática es algo complejo debido a que los desarrolladores de

software deben tener un amplio conocimiento de su área y que debe de estar bien definido lo que

deben de realizar. Sin embargo, en lo que respecta el lado educativo predomina la intuición para

que se de un mayor entendimiento a la hora de enseñar. Por lo anterior se debe de involucrar a

los analistas, diseñadores y desarrolladores de software a que tengan un íntimo acercamiento con

5 José Gustavo Cárdenas Rivera, Instituto Pedagógico de Estudios de Posgrado, Celaya, Guanajuato

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la enseñanza y todos los procesos y personajes que involucran, para que así puedan crear un

software de calidad y que cumpla con las necesidades de los usuarios.

Hay diversas metodologías de ingeniería de software educativo, donde se trata de conjuntar la

pedagogía con la ingeniería de software, pero existe un problema al tratar de fusionarlas un

ejemplo es la orientación a objetos con un riesgo de violar sus principios o hacer un exagerado

énfasis en la tecnología.

Este tipo de problema se ha visto reflejado en diversas metodologías de ingeniería de software con

enfoques diferentes y no se ha mostrado una que discierna siendo la mejor opción.

Con respecto a lo que se debe de tener en cuenta para desarrollar un software educativo es:

• Proveer a los desarrolladores con los conocimientos básicos del contexto educativo, esto

es, debido a que se debe mejorar la comunicación de ideas y conocer el trabajo de la

materia.

• Crear una herramienta que permita plasmar los aspectos educativos, sin tener que

modificar el marco de trabajo de la ingeniería de software.

Ahora bien se ha creado una variación del diseño de la ingeniería de software conocida como

“Método de Especificación Instruccional de Software Educativo (EISE)”.6

Este diseño instruccional se define como “el proceso de completo análisis de las necesidades y

metas de aprendizaje, y el desarrollo de un sistema que cumpla con dichas necesidades”7.

Para hacer este diseño se tomaron en consideración diversos modelos instruccionales como lo

son: ADDIE, ASSURE, modelo de Dick & Carey, modelo de Gagne-Briggs, entre otros.

Esto debido a que están estructurados de manera similar a los métodos que conocemos de

ingeniería de software, por lo cual lo hace un factor favorable, además de engloba lo mejor de cada

una de los modelos instruccionales.

Los componentes que se tienen en común para el desarrollo del software son:

• Identifican y analizan los objetivos a alcanzar.

• Planifican y diseñan soluciones a los objetivos instruccionales.

• Implementación de la solución.

6 Encuentro Nacional de Educación Superior, UNAM (2005). Eugenio Jacobo Hernández Valdelamar.

7 Carl Berger.

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• Evaluación y revisión de los objetivos, estrategias, entre otros.

Como se ha mencionado se tomaron los anteriores modelos y se dio la creación de un modelo

conocido como EISE8, este toma varias características de lo anterior y toma en consideración:

• El área y la estructura de conocimiento a explorar.

• Toma en cuenta la estructura de los planes de estudio y el nivel académico

correspondiente.

• Las actividades que se estudian.

• Los materiales de soporte existentes y los que se que hacen falta de desarrollar.

• Los conocimientos previos con los que cuentan los estudiantes.

• La aplicación de patrones pedagógicos y estrategias de aprendizaje.

Método de especificación del software educativo

Figura 3.2.1 Método de especificación del software educativo

8 Virtual Educa (2005).

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Antecedentes, Ingeniería de requerimientos

El análisis de requerimientos implica investigar y especificar todos aquellos elementos y

componentes necesarios para llevar a cabo de manera organizada, sistematizada y completa la

construcción del software educativo.

Los principales beneficios que se obtienen de la Ingeniería de Requerimientos son:

• Permite gestionar las necesidades del proyecto en forma estructurada: Cada actividad de

la IR consiste de una serie de pasos organizados y bien definidos.

• Mejora la capacidad de predecir cronogramas de proyectos, así como sus resultados: La

IR proporciona un punto de partida para controles subsecuentes y actividades de

mantenimiento, tales como estimación de costos, tiempo y recursos necesarios.

• Disminuye los costos y retrasos del proyecto: Muchos estudios han demostrado que

reparar errores por un mal desarrollo no descubierto a tiempo, es sumamente caro;

especialmente aquellas decisiones tomadas durante la RE.

• Mejora la calidad del software: La calidad en el software tiene que ver con cumplir un

conjunto de requerimientos (funcionalidad, facilidad de uso, confiabilidad, desempeño,

etc.).

• Mejora la comunicación entre equipos: La especificación de requerimientos representa una

forma de consenso entre clientes y desarrolladores. Si este consenso no ocurre, el

proyecto no será exitoso.

• Evita rechazos de usuarios finales: La ingeniería de requerimientos obliga al cliente a

considerar sus requerimientos cuidadosamente y revisarlos dentro del marco del problema,

por lo que se le involucra durante todo el desarrollo del proyecto.

Análisis de contenidos

En lo que respecta este punto se subdivide en:

Figura 3.2 Antecedentes, Ingeniería de requerimientos

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Análisis de contenidos

En lo que respecta este punto se subdivide en:

Figura 3.2.1 Análisis de contenidos

El cual se puede englobar en revisar a fondo los planes de estudio, al igual que contenidos,

definiciones, tareas y herramientas usadas para que se tenga un amplio conocimiento de la

materia.

Análisis de necesidades

Figura 3.2.1 Análisis de necesidades

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Consiste en analizar la información obtenida en los puntos anteriores, y con ellas se debe

identificar las metas de aprendizaje del proyecto instruccional, así como las necesidades faltantes

para las metas y el estado actual de la materia.

Se debe tomar en cuenta los aspectos propios del desarrollo de cualquier software, adicionando

todos los elementos y reglas que constituyen la elaboración de un software educativo.

o Análisis de necesidades educativas. Deficiencias del sistema educativo existente,

posibles causas y soluciones. Pueden radicar en: el alumno, el profesor, el material

didáctico, la metodología de enseñanza.

o Objetivos de aprendizaje. Enunciado que explica detalladamente lo que el alumno

estará en capacidad de hacer cuando termine el proceso de enseñanza,

basándose en lo determinado en el análisis instruccional.

Análisis instruccional

Figura 3.2.1 Análisis instruccional

Consiste en describir detalladamente las metas para saber la forma más adecuada para que se

logren las expectativas deseadas.

Además servirá para determinar los conocimientos y habilidades que tienen los usuarios y

diseñarlos conforme a las estrategias.

o Análisis instruccional. Definición de las habilidades o conocimientos necesarios

para lograr la meta de instrucción propuesta. Selección, secuencia y organización

del contenido.

o Medios instruccionales. Recursos que apoyarán el proceso de enseñanza. Sonido,

música, texto, y otros (a través de qué).

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Diseño de objetivos y estrategias instruccionales

Figura 3.2.1 Diseño de objetivos y estrategias instruccionales

Este punto está dedicado en la especificación de los objetivos y estrategias instruccionales, estos

tomados de la gran ventaja que ofrece Gagné9 en lo que respecta a los eventos de aprendizaje.

o Estrategia instruccional. Decisiones sobre los componentes y procedimientos para lograr la

instrucción adecuada al objetivo de aprendizaje propuesto. Métodos de enseñanza. Plan

específico de acción para el logro de la meta. Ejemplos: presentar imágenes, hacer

analogías, pedir resúmenes, explicar cuadros sinópticos, hacer preguntas, dar ejemplos,

práctica y retroalimentación, responder a la pregunta cómo.

o Objetivo instruccional. Elaboración del enunciado donde se expresa lo que el alumno

estará en capacidad de hacer cuando termine el periodo de instrucción.

9 Gagné, R. M. y Briggs, L. J. La Planificación de la Enseñanza

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Diseño de la solución

Figura 3.2.1 Diseño de la solución

Al tener analizados todos los aspectos bases necesarios para la creación del software y siguiendo

una estrecha relación con el ciclo de vida del software, el siguiente paso es realizar el diseño

instruccional, especificando los principales detalles del modelo que hará funcionar al sistema, y

listar los recursos adicionales que sean necesarios para un mayor entendimiento y funcionamiento

del software.

Así mismo en el diagrama se puede ver explícitamente y de manera detallada los aspectos que

debe contener este diseño del software para que tenga una creación adecuada de todos los

aspectos relacionados.

En este mismo punto se engloba la creación del software con todos los requerimientos

anteriormente señalados.

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Evaluación

Figura 3.2.1 Evaluación

En este punto se evaluara el aprendizaje y comportamiento del usuario con respecto al software

viendo así, si las expectativas del mismo fueron cumplidas y concibiendo con esto las conclusiones

del proyecto.

El modelo EISE al tomar en cuenta el trabajo y experiencia de diversas personas e instituciones en

el área de conocimiento y aprendizaje, nos permite tener una visión global y completa del

desarrollo de un software educativo.

En esta etapa se evalúa el lenguaje y complejidad del lenguaje así como del contenido mismo,

asegurándonos que el mensaje y los conocimientos que estamos interesados en transmitir, logren

llegar al usuario final, de una manera clara y fácil.

También se valora si es necesario agregar, quitar o modificar algún tema, creando al mismo tiempo

las estrategias que permitan que el conocimiento se transmita de una manera fácil y amena para el

usuario, cerciorándonos que tenga una completa idea de lo que se está comunicando a través del

software.

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3.3 Bases para la elaboración del software educativo de

compubasura con las reglas software educativo

Alrededor de este punto se da a conocer de manera concreta cada una de las etapas que

constituyeron el ciclo de vida de esta aplicación.

3.3.1 Análisis del contenido

Es preciso primero hacer una larga y completa investigación acerca de todo lo que rodea el tema

de la compubasura: antecedentes, orígenes, causas, consecuencias, lugares y todos aquellos

datos importantes y curiosos acerca de la compubasura.

Una vez obtenida el total de información, se procederá a un filtro en el cual se seleccionarán los

conocimientos que respondan y concuerden a los objetivos planteados. Aquí mismo se lleva a

cabo la clasificación y categorización de la información de acuerdo a los módulos que se planteo

manejar dentro del software.

No solo es la cuestión de tener información clara y ordenada, sino de hacerla cognoscible y al

mismo tiempo atractiva, de manera que capte la atención del niño en todo momento y con esto los

niños puedan aprender y comprender la importancia de este problema ecológico.

Al hacer el extracto de la información es importante que sea una investigación seria y amplia de

manera que se tomen en cuenta diferentes tipos de fuentes, mediante las cuales podamos

corroborar y enriquecer nuestro trabajo.

3.3.2 Análisis de las necesidades

Por una parte se ha identificado el problema de la compubasura, como un problema global y se ha

identificado que una de las causas del desperdicio y desecho de aparatos electrónicos de manera

irresponsable y desmedida es la falta de conocimiento o ignorancia con respecto a este tema, de

ahí la necesidad de crear un software educativo que dé a conocer este asunto.

Otra necesidad que se ha identificado es la unificación y sistematización de esta información, a

tiempo que la información deber ser lo bastante clara, sencilla y entendible de manera que el niño

la pueda asimilar y comprender sin problemas.

El diseño de una interfaz amigable es también otra parte importante de este proyecto, ya que es a

través de ella que el niño interactuará con la información que se le desea dar a conocer. La

animación y todos los efectos multimedia tienen que estar embebidos de manera adecuada y

atractiva para el niño.

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3.3.3 Análisis de metas del software

Las metas primordiales que debe de cumplir el software son:

• Mantener la atención del niño y que le resulte una experiencia agradable el interactuar con

este software.

• Informar y concientizar a los niños acerca de los problemas y consecuencias derivados de

un mal manejo de los residuos electrónicos.

• Dar a conocer de manera clara y divertida, el desarrollo y evolución de este nuevo tipo de

basura.

3.3.4 Diseño de objetivos y estrategias

Con las metas anteriores se puede definir el objetivo principal de la investigación el cual es utilizar

la informática como herramienta educativa, de manera que a través de un software interactivo los

niños conozcan y aprendan acerca de uno de los problemas ecológicos que existen en la

actualidad.

La idea de escoger a los niños como nuestro usuario final, obedece a que ellos aprenden de

manera más fácil y rápida, no tienen un gran rechazo al cambio, les atrae y agrada el uso de las

computadoras, además de representar el futuro de nuestra sociedad.

3.3.5 Diseño de solución

Al tener como base el análisis y diseño de los objetivos y estrategias se han tomado las bases para

el desarrollo del software, por lo cual ahora se verá el diseño preliminar que se tomó para la

creación del software y en él capitulo número cuatro se verá de manera detallada como está

constituido el software.

Representación de la disposición de la pantalla

De acuerdo a la información y el tema que se pretende abarcar, se han determinado 3 módulos en

los cuales se abarcará el tema de manera complementaria, logrando que el usuario interactúe y

reciba la información de diferentes maneras; las partes en que se dividirá el software serán:

• Juegos Interactivos

• Videos

• Sabias que ¿?

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Y el apartado básico en el cual se dan detalles del software como en el caso de cualquier otra

aplicación:

• Acerca de

Con la integración y disposición de botones que conforman el menú principal, el niño podrá

navegar de manera fácil e intuitiva a través del software además que contará con una guía que le

acompañara y orientará en todo momento que este interactuando con el software.

Con respecto a la distribución en la pantalla principal el formato es el siguiente:

Figura 3.3.5 Diseño de la solución

Diseño de pantallas de juegos interactivos

Ahora bien, en el diseño de las pantallas se constituyen de varios elementos como son: el color, la

animación, el sonido, las letras, las imágenes y diferentes elementos que buscan tener una

experiencia con el usuario agradable y significativa.

Acerca de

Juegos Interactivos

Videos

Sabias que ¿? Video del

contenido del

software

Dibujo

animado

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Además de ello, se tendrán los botones de los juegos que estarán distribuidos en la pantalla, cabe

señalar que para cada pantalla se tendrán entre dos y tres juegos. Para que lo anterior, se

agregaran un botón de juegos anteriores y otro de siguientes juegos, para que se pueda mover

alrededor de cada uno de los juegos; al igual que otro botón el cual permitirá regresar a la pantalla

principal para que el menor de edad tenga flexibilidad de moverse al lugar que él desea de manera

rápida y eficiente.

Para evitar la monotonía, todos los botones se moverán de lugar para cada pantalla de los juegos,

aunque siempre se respetara las reglas mencionadas con anterioridad.

Un ejemplo de las pantallas de juego es:

Figura 3.3.5 Diseño de la solución

Al dar click a cualquiera de los botones, la pantalla que se desplegará a continuación será un

tutorial del juego la cual explicará de manera clara y breve en qué consiste esta aplicación.

Además de ello contendrá tres botones los cuales permitirán ir al siguiente o al anterior juego con

su respectivo tutorial o regresar a la pantalla de juegos.

Dibujo

animado

Juego 1 Juego 2

Juego 3

Siguientes

Juegos

Anteriores

Juegos

Pantalla Principal

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Diseño de pantallas de videos

Al dar click a cualquier video la pantalla que se desplegará a continuación será un video. Además

de ello contendrá tres botones los cuales permitirán ir al siguiente o al anterior video o regresar a la

pantalla de videos.

Tutorial del juego

Siguiente

Juego

Anterior

Juego

Pantalla Juegos

Dibujo

animado

TUTORIAL

JUEGO

BOTON INICIO DEL JUEGO

Video 1

Video 2

Video 3

Siguientes

Videos

Anteriores

Videos

Pantalla Principal

Dibujo

animado

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Diseño de pantallas de Sabias que ¿?

En la pantalla de sabias que ¿? se encuentran varios links de documentos tanto como .pdf, .doc y

páginas de internet en las cuales tanto los niños como los padres de familia se pueden enterar de

datos curiosos e interesantes acerca de la compubasura.

Pantalla de Videos

:: CLIP ::

:: DE ::

:: VIDEO ::

Siguiente

Juego

Anterior

Juego

V I D E O

Pantalla Principal

Dibujo

animad

o

Página de Internet 1

PÁGINAS WEB

Página de Internet 2

Página de Internet “n”

Documento 1

Documento 2

Documento 3

Documento 4

Documento 5

Documento

DOCUMENTOS

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Diseño de pantallas Acerca de

En este módulo se muestra la información referente propiamente al juego.

Descripción de las actividades de interacción y recursos del software

Como se ha mencionado para lograr una interacción más amistosa con el usuario, se ha creado

una animación que tiene como fin guiar al usuario en su recorrido por el software.

Esta animación se encargara de guiar al niño alrededor de los módulos del software

proporcionándole información relevante de lo que debe hacer.

Pantalla Principal

Empresa y diseñadores del juego

Autores

Uso legal

Logo de la empresa

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Aunado a lo anterior los botones se presentaran de modo estático con una imagen del juego y al

ser apuntado este mostrara el titulo del botón:

Además de lo mencionado anteriormente, se creará una interacción en los botones; la reacción de

esto será de la siguiente forma:

• En el menú principal al apuntar a un botón mostrará parte del contenido que se puede ver

dentro de ese apartado, el único botón que no muestra esto es el de Acerca de porque su

contenido es texto en su mayoría.

• Al apuntar a un juego el botón de modo estático va a cambiar a modo dinámico mostrando

un pequeño video de cómo se interactúa con el juego.

• Al apuntar a un video mostrara parte del video, cabe señalar que este es sin sonido para

que no tenga interferencia de sonidos con la animación del niño.

• Al señalar un botón de cualquier tipo de siguiente o anterior página de cualquier tipo y el

regreso a los menús también tendrán movimiento para que de una mayor interfaz con el

usuario.

Al entrar a un juego o a un video se encuentra otra forma de interacción esto son los video-

tutoriales los cuales serán descritos por la animación para un mayor acercamiento con el

usuario.

Estático Apuntado por el mouse

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3.3.6 Expectativas de resultados

Las expectativas que se tienen con respecto al uso del software interactivo como herramienta para

la concientización de los niños acerca del tema de la compubasura son:

• Por la parte de manejo de software:

o Que el software haya sido de agrado a los niños.

o Que hayan encontrado divertido el software.

o Que las animaciones hayan sido lo suficientemente atractivas.

o Que los niños encuentren intuitivo y fácil de usar el software.

o Que hayan tenido una experiencia agradable en el uso del software.

• En lo que se refiere a la concientización

o Que los niños entiendan la problemática ecológica que hay en México.

o Que los niños comprendan la importancia de cuidar el medio ambiente.

o Que los niños conozcan la situación actual de la compubasura.

o Que los niños aprendan diferentes formas de prevenir y/o disminuir este problema.

o Que los niños noten y perciban el alcance y consecuencias de la compubasura.

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CAPITULO

IV

SOFTWARE INTERACTIVO PARA LA

CONCIENTIZACIÓN DE LOS NIÑOS DE

LOS EFECTOS DE LA COMPUBASURA

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Este producto de la empresa AISA S.A de C.V, es un software interactivo que tiene como objetivo

dar a conocer un problema actual y al cual no se le ha dado la importancia necesaria, pero que es

un problema de notables proporciones y que se está creciendo rápidamente, el cual es conocido

como E-waste o basura computacional.

Debido a que se ha encontrado que son los niños los que prenden de manera más rápida y

efectiva, se ha escogido a este sector de la población para darles a conocer el tema de la

compubasura, generando así conciencia en las futuras generaciones.

Dado lo anterior hemos diseñado este software interactivo para que los niños puedan conocer las

causas y efectos de la basura computacional de una manera sencilla y entretenida y que puedan

concientizar a sus familiares y amigos sobre este tema continúe esparciéndose y dándolo a

conocer para que este tema de suma relevancia sea conocido.

Como se ha visto este un proyecto que ha sido pensado y desarrollado para que por medio de los

niños y de las tecnologías de información que se encuentran presentes, se pueda concientizar a

las personas sobre este tema evidentemente significativo y al cual no se le ha dado la importancia

necesaria.

4.1 Planeación del software

El objetivo de este punto es determinar los requerimientos que debe tener nuestro software, para

tener la mayor satisfacción del usuario final, aunado a ello que conozcan y comprendan el tema de

la basura computacional.

Dentro de este punto es necesario especificar los tipos de usuarios que van a usar este software

interactivo ya que no solo hay un apartado para los niños sino también para sus padres y

profesores, también se especificara la interfaz que tendrá y los requerimientos del software

interactivo.

4.1.1 Usuarios del sistema

Con lo que respecta a los usuarios de nuestro software interactivo se componen de: niños, padres

de familia y profesores.

Usuarios Directos Usuarios Indirectos

• Niños de 6-12 años, residentes del

D.F y que cuenten con una

computadora en casa.

• Padres de familia

• Tutores

• Profesores

Tabla 4.1.1 Usuarios del sistema

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El software sin duda esta enfocado a los niños pero también se pueden encontrar actividades que

se pueden revisar o realizar en conjunto con los profesores y padres de familia, tal es el caso de:

• Juegos complejos.- Aunque no son numerosos este tipo de juegos, los niños necesitarán

ayuda de un adulto para comprender mejor el juego y, así mismo, el adulto también podrá

percatarse de que se trata el juego e interesarse en el tema.

• Videos.- El software contendrá un espacio de video, donde no solo son para niños y en

esta parte se le recomendará ver algunos videos con una persona adulta, en este caso

padres o maestros, para que también ellos se concienticen sobre este tema.

• Actividades y dinámicas.-En esta sección se le proponen actividades que se deben de

hacer en conjunción con un adulto y así puedan ayudar a disminuir el problema de la

basura computacional.

En el software interactivo contiene los siguientes aspectos:

Aspecto Descripción

• Interactivo Esto es debido a que el software lleva una estrecha relación

entre usuario y computadora y que no exista ningún punto en el

cual se le deje al usuario sin ayuda del software, además de que

este sistema debe ser amigable para el usuario.

• Entendible Autodidacta, que no se necesita un usuario con experiencia para

entender el software. La interactividad y el conocimiento intuitivo

te permitan usar al mayor potencial el software.

• Atractivo El diseño del software interactivo sea agradable y llame la

atención de los usuarios.

• Educativo El propósito principal del software es dar a conocer y que el

usuario comprenda las causas y efectos de la basura

ocasionada por la computadora.

• De uso fácil Cualquier persona que tenga conocimientos básicos de

computación pueda usar el sistema.

• Original Las aplicaciones deben ser innovadoras.

Figura 4.1.1 Contenido y descripción

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4.2 Análisis del software

En este apartado se conocerá cuales fueron las bases que se tomaron en cuenta para la

realización del software interactivo tales como:

• Análisis del software optimo para la creación de las aplicaciones.

• Requerimientos de hardware y software.

• Interfaz del usuario.

• Diagramas de flujo de los módulos del software.

• Descripción de los módulos del software.

4.2.1 Análisis del software óptimo para la creación de las aplicaciones

Como se había mencionado antes hay diversos software para la creación de este tipo de

aplicaciones. Sin embargo, nosotros hemos elegido a flash CS3 debido a sus ventajas tales como:

Efectos en 3D

Crea interfaces intuitivas y atractivas utilizando un soporte integrado para efectos en 3D, sin ser

experto en interfaces 3D se pueden crear partir del 2D.

Efectos y filtros personalizados

Su función de crear efectos en tiempo real y de alto rendimiento para conseguir experiencias

cinematográficas que atraigan rápidamente a los usuarios.

Procesamiento Flexible

Su procesador flexible de diseño de texto que proporciona publicaciones con calidad de sitios Web,

esto debido a la amplia experiencia que ha obtenido Adobe.

Soporte de texto avanzado

Se puede obtener un mayor control en el diseño de texto utilizando una biblioteca ampliable de los

componentes de texto de ActionScript 3.0 para que el texto y los sofisticados elementos

tipográficos. Aunado a esto se pueden crear aplicaciones de Internet sofisticadas en varios idiomas

utilizando fuentes de dispositivos que se pueden suavizar, girar, cambiar de estilo, etc.

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Generación dinámica de sonido

Utiliza un API de sonido mejorado para generar audio de forma dinámica y para crear nuevos tipos

de aplicaciones de audio como, por ejemplo, mezcladores y secuenciadores, sonido en tiempo real

para juegos e incluso visualizadores de audio.

Da una variedad para trabajar sobre diversos tipos de audios como lo es el MP3 a un nivel inferior

extrayendo datos de audio y enviándolos al búfer de sonido.

Por lo tanto se puede procesar, filtrar y mezclar el audio en tiempo real para ampliar la creatividad

más allá de la experiencia visual.

Como se ha visto Flash CS3 nos permite tener muchas ventajas sobre otros programas para la

creación de aplicaciones multimedia. Además, Flash CS3 lo hace ideal debido a su naturaleza y

facilidad de uso de fotogramas para la realización de secuencias, juegos y videos de forma robusta

y eficaz, aunado a lo anterior su ventaja que ofrece de interactividad, lo hace el software de

desarrollo ideal para nuestras necesidades.

4.2.2 Requerimientos de hardware y software

Por lo anterior y debido a las características del software para que un usuario obtenga el óptimo

funcionamiento del software interactivo que fue creado en flash se requiere:

• Intel Pentium 4 o superior.

• Sistemas operativos:

o Windows XP con Service Pack 2.

o Windows Vista. (o superior)

• 256 MB de RAM aunque se recomienda superior.

• Resolución de pantalla mínima “800 x 600”, la pantalla del software es autoajustable a una

con resolución mayor, tarjeta de vídeo de 16 bits o superior.

• Mouse, teclado y bocinas.

• Lector de CD o DVD.

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• Software QuickTime 7 para la reproducción de video o un códec con los controladores del

QuickTime, cabe señalar que muchas de estas paqueterías ya están pre-instaladas en el

Windows, por lo cual no es necesario instalar en ocasiones el software.

4.3 Diseño del software

Para el diseño del software interactivo se presentan diversas formas de diagramación tal es el caso

de top-down, entre otras, esto dependiendo de las características de cada módulo y de lo que se

quiera dar prioridad para representar.

El uso de diagramas lo usamos como método para:

• Simplificación del problema y de los subprogramas.

• Las diferentes partes del problema pueden ser programadas de modo independiente e

incluso por diferentes personas.

• El programa final queda estructurado en forma de bloque o módulos lo que hace más

sencilla su lectura y mantenimiento.

4.3.1 Interfaz del usuario

Después de un extenso análisis realizado para conocer cuáles iban a ser nuestros apartados en el

software interactivo se llego a la conclusión de que la mejor división de las sesiones era:

Figura 4.3.1 Interfaz del Usuario

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4.3.2 Descripción de los apartados del software Interactivo

Pantalla de Inicio

La forma tener acceso a esta pantalla será por medio de:

• Icono en el escritorio

• Inicio->Programas->E-waste kids->Compu-basura

Al iniciar la aplicación nos mostrará la pantalla en la cual tendremos acceso a todas las actividades

y funciones que el software interactivo. Cabe señalar que el contiene es por medio de botones.

Los botones que se encuentran en la pantalla principal serán:

• Juegos Interactivos

• Videos

• Actividades y Dinámicas

Juegos Interactivos

En esta sección del software el usuario podrá elegir entre los diversos juegos, se ha convenido por

estética que se desplieguen de 2 a 3 juegos por pantalla.

Un punto importante a señalar es que al posicionarte sobre un botón de algún juego te mostrará

como se juega el video-juego por medio de un pequeño video.

La forma de trasladarse entre las pantallas de los juegos es por medio de estos botones:

• Siguientes juegos

• Anteriores juegos

• Volver a pantalla de inicio

Al entrar a un juego te mostrará un pequeño tutorial interactivo para que comprendas como se

juega y cuales son los controles (mouse o teclado) que debes usar para poder jugar.

Videos

En este apartado se verán los diversos videos que el software contiene, cabe señalar que estos no

solo son enfocados para los niños sino también para los padres de familia y profesores.

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Al igual que los juegos los videos se desplegarán de tres en tres y al posicionarse en el botón del

video mostrará una parte del video.

La forma de trasladarse entre las pantallas de los videos pantalla de juego de estos botones:

• Siguientes tres juegos

• Anteriores tres juegos

• Volver a pantalla de inicio

Al entrar a un video se podrá desplazarte al siguiente video si lo deseas o regresar al menú de

videos.

Sabias que ¿?

Al entrar a este apartado menor de edad tendrá accesos a:

• Textos y documentos relevantes sobre el tema de la basura computacional.

• Páginas de Internet relacionadas.

Esta sección ha sido diseñada para que se aprenda más sobre el tema. Asimismo, tendrá opciones

de páginas a internet que están continuamente en actualización para que tenga la información al

día.

Acerca de

En este apartado se menciona la información sobresaliente y referida propiamente a la creación del

software educativo. Dando así al usuario la información básica acerca de la aplicación.

4.3.3 Diagramas de flujo de los módulos del software

Los diagramas de casos de uso que se utilizaron para demostrar cada uno de los requerimientos

del sistema, tendrán como actores.

Actores • Usuario final (niños)

• Usuarios indirectos (padres y maestros)

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Función • Interfaces

• Gestión entre procesos

Interactividad • Función entre pantallas

Tabla 4.3.3 Diagramas de flujo de los módulos del software

Diagrama de casos de uso del software

Figura 4.3.3 Diagrama de casos de uso de software

En este caso se demuestra que se pueden desplazar de diversas pantallas como lo es juegos,

para demostrar esto si nos encontramos en el juego número 2 podemos:

• Ir al anterior o siguiente juego.

• Regresar al menú Juegos que te despliega de tres en tres cada juego.

o Y si deseamos desde aquí regresar al menú principal.

4.3.4 Descripción de los módulos del software.

Para entender mejor lo anterior a continuación se explicara cada módulo a detalle, con el objetivo

de que no deje alguna duda del tratamiento de pantallas y de la forma de uso eficiente al usar el

sistema

Módulo Pantalla principal

Aquí se muestra los cinco aspectos importantes a los cuales se tiene acceso en el menú principal.

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Figura 4.3.4 Descripción de los módulos del software

Módulo de juegos

Figura 4.3.4 Módulo de juegos

En este diagrama se muestra como estarán distribuidos los juegos una vez dentro de este

apartado el usuario podrá moverse:

• Libremente de tres en tres juegos en la pantalla y escoger el juego de su elección.

• Y en dado caso de que se encuentre posicionado en un juego específico el usuario se

podrá mover al siguiente o anterior juego.

• si lo desea en dado de quiera este en un juego y desee visualizar los juegos desplegados

de tres en tres el usuario se podrá regresar a la pantalla de juegos donde los podrá ver

desplegados de esta forma.

• Llegado el caso de que desee regresar al menú principal esta opción se encontrara

disponible.

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Módulo de videos

Figura 4.3.4 Módulo de videos

Al igual que en el apartado de juegos en la sección de videos el usuario podrá movilizarse de la

siguiente manera:

• La movilización de los videos se hará de tres en tres en la pantalla y escoger el usuario

podrá escoger el video de su preferencia.

• Dado el caso de que se encuentre posicionado en un video en específico el usuario se

podrá mover al siguiente o anterior video.

• O si lo desea en dado de quiera este en un video en especifico y desee regresar al modo

de visualizar de tres en tres lo podrá realizar sin ningún inconveniente.

Módulo Sabias que ¿?

Figura 4.3.4 Descripción del Módulo Sabias que ¿?

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En este módulo el niño podrá tener acceso a:

• Textos y documentos relevantes sobre el tema de la basura computacional

• Páginas de Internet relacionadas sobre el tema.

Módulo Acerca de

Este apartado se tiene la información relevante sobre lo relacionado con el juego y sus

desarrolladores.

4.4 Presentación del software, instalación y pantallas

En la trayectoria de este capítulo se describirá el proceso de instalación del software interactivo

además de sus pantallas, para así culminar con la presentación del mismo.

4.4.1 Instalación

En lo que respecta la instalación del software es sencilla, por lo cual los pasos a seguir para poder

instalar son:

1. Inserta el CD en la unidad de disco.

2. Esperar a que inicie el AUTORUN o si lo desea puede ir a Mi PC y dar doble clic sobre

la unidad de CD.

Figura 4.4.1 Instalación

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3. Al darle doble clic a la unidad de CD o esperar que inicie el AUTORUN aparecerá la

siguiente pantalla.

Figura 4.4.1 Instalación

4. Al dar clic en el botón instalar, tendremos que esperar que complete todo la barra,

cabe señalar que esta acción puede tardar algunos instantes, dependiendo las

características de la computadora en la cual se esté instalando. Con este

procedimiento el software quedo instalado en su computadora.

5. Ahora ya terminada la instalación del software las formas por las cuales podemos

desplazarnos para ingresar al software son:

o INICIO-> Todos los programas-> E-waste kids ->Compu-basura.

o En el escritorio se encuentra un icono de Compu-basura por el cual podemos

ingresar.

Figura 4.4.1 Instalación

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6. Al ingresar al sistema podemos ver el menú principal donde podemos elegir cualquiera

de las opciones que aquí se nos presentan.

7. Al dar clic en el apartado que deseas ver ejemplo en juegos al seleccionar con el

mouse cualquiera de los componentes estos te mostrarán un video, el cual te mostrará

de manera breve de que trata; la idea es dar a conocer al usuario de manera rápida y

práctica lo que se puede hacer en dicho módulo.

4.4.2 Módulo Juegos

En esta sección se verá cómo se podrá tener acceso a los juegos además de una descripción de

los mismos:

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1. Al estar en el menú principal seleccionamos el botón de los juegos.

Figura 4.4.2 Módulo de Juegos

2. A continuación aparecerán desplegados los juegos de tres en tres en cada pantalla para

que el usuario puedas seleccionar el que más le agrade.

3. A hora bien nos aparecen, además de los juegos tres botones extras:

o Inicio.-Si se presiona nos permitirá llevarnos al menú principal.

o Atrás.-Nos permitirá llevarnos a los tres juegos anteriores que se tienen.

o Siguiente.-Nos mostrará los siguientes tres juegos que siguen

4. Al seleccionar un botón de un juego te mostrará una demostración de lo que es el juego en

el mismo botón.

Figura 4.4.2 Módulo de juegos

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5. Si damos clic en el juego te mostrará un video tutorial de las instrucciones del juego.

Figura 4.4.2 Módulo de juegos

Aquí te dejara realizar cuatro diferentes actividades:

1. Ir al juego.-Este botón direccionara al usuario al juego.

2. Regresar a juegos.- Regresara a la pantalla donde se encuentran todos los

juegos.

3. Anterior.-Mostrará al video tutorial del juego anterior.

4. Siguiente.-Mostrará al video tutorial del juego siguiente.

6. Si presionas “Ir al juego” te aparecerá el juego en la pantalla para que puedas jugarlo.

Figura 4.4.2 Módulo de juegos

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Juegos

Preguntas 1 Información General:

En este juego se pasa por una ronda de

preguntas; las respuestas están en los

documentos y en los videos. En este juego se

pasa por una ronda de preguntas; las respuestas

están en los documentos y en los videos.

Porque del juego :

Este juego es diseñado para que no solo juegue

sino que también vea los videos y documentos y

aprenda nuevas cosas.

Modo de uso:

Se mueve con el mouse y le damos clic a la opción que creamos correcta, si se elige una

respuesta errónea te regresara a la pregunta que hayas contestado mal.

Ahorcado Información General: El juego clásico de ahorcado

Porque del juego :

Conocerás nuevos conceptos y asimilara nuevas

palabras relacionadas con la Compu-basura.

Modo de uso:

Se da clic en el botón que dice iniciar, te vas al recuadro de donde dice letra, se da clic aquí y

con el teclado eliges la letra que crees que pueda aparecer.

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Basura espacial

Información General:

Es un juego de naves en la cual se le tiene que

disparar a satélites que están vagando en el

espacio y que ya son basura.

Porque del juego :

Aprenderás que no solo en nuestro planeta se ha

contaminado, sino también que en el espacio hay

basura computacional.

Modo de uso:

Se mueve con las fechas del teclado y puedes disparar con la barra espaciadora, el juego

termina hasta que se te acaben las vidas o las balas.

Bolita

Información General:

Es un juego en el cual una bolita trata de escapar

de un basurero de compu-basura, pero no puede

salirse de lo azul.

Porque del juego :

Conocerás que también las pilas pueden causar

mucho daño y aprenderá a reciclarlas.

Modo de uso:

Se mueve con las fechas del teclado.

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Preguntas II

Información General:

En este juego se pasa por una ronda de

preguntas; las respuestas están en los

documentos y en los videos.

Porque del juego :

Este juego es diseñado para que no solo juegue

sino que también vea los videos y documentos.

Modo de uso:

Se mueve con el mouse y le damos clic a la opción que creamos correcta, si se elige una

respuesta errónea te regresara a la pregunta que hayas contestado mal.

Buscaminas

Información General:

El clásico juego de buscaminas, da clic en donde

crees que estén los números.

Porque del juego :

Un juego conocido que ayudará a familiarizarse con

los demás juegos.

Modo de uso:

Da clic donde crees que se encuentran los números.

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Cajas de Compu-basura

Información General:

Eres el encargado de llevar las cajas de Compu-

basura que deben de ir en los agujeros que los

llevaran a un centro de reciclado.

Porque del juego :

Conocerás que hay un lugar donde puedes llevar tu

computadora para que sea reciclada.

Modo de uso:

Se mueve con las flechas del teclado y se dispara dando clic con el mouse.

Destruye

Información General:

Juego en el cual personas dejaron tiradas

computadoras viejas en la carretera y las tienes

que destruir.

Porque del juego :

Comprenderás que no se deben de dejar las

computadoras en cualquier lugar que hay lugares

especiales donde se deben llevar para su correcto

reciclaje.

Modo de uso:

Se mueve con las flechas del teclado y se dispara dando clic con el mouse.

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Carrera

Información General:

Es una carrera de autos trata de llegar primero que

la computadora.

Porque del juego :

Verás que hay muchas personas que tiran la

basura donde sea como por ejemplo en el carro

tiran los cd’s a la carretera y aprenderás que eso

está mal.

Modo de uso:

Se mueve con las flechas del teclado.

Centro de recolección

Información General:

Es un juego en el cual tienes que lanzar los discos

al centro de recolección que se encuentra

atravesando la calle.

Porque del juego :

Conocerás que hay lugares en donde se pueden

dejar los discos para que se reciclen.

Modo de uso:

Se mueve con las flechas del teclado y lanzas los discos con la barra espaciadora.

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Preguntas III

Información General:

En este juego se pasa por una ronda de preguntas;

las respuestas están en los documentos y en los

videos.

Porque del juego :

Este juego es diseñado para que no solo juegue

sino que también vea los videos y documentos y

aprenda nuevas cosas.

Modo de uso:

Se mueve con el mouse y le damos clic a la opción que creamos correcta, si se elige una

respuesta errónea te regresara a la pregunta que hayas contestado mal.

El gran muro

Información General:

Juego en donde no debes dejar caer a la bolita que

destruye los discos.

Porque del juego :

Este juego está diseñado que es entretenido y que

también demuestra que los discos son Compu-

basura.

Modo de uso:

Se mueve con las fechas del teclado.

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Estrellita

Información General:

Juego en el cual una estrella trata de escapar de la

Compu-basura que la persigue.

Porque del juego :

Comprenderás que la Compu-basura es algo por lo

cual se debe de preocupar.

Modo de uso: Se mueve con las fechas del teclado y brinca con las flecha para arriba del teclado.

Gato

Información General:

Es el juego tradicional del gato, este se juega con

un amigo.

Porque del juego :

Conocerás el símbolo del reciclaje y además como

se juega con un amigo podrá el también conocer el

software.

Modo de uso:

Se juega con el mouse, el turno del jugador se encuentra en la parte superior derecha.

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Preguntas IV

Información General:

Las respuestas se encuentran en los documentos y

en los videos.

Porque del juego :

Este juego es diseñado para que no solo juegue

sino que también vea los videos y documentos y

aprenda nuevas cosas.

Modo de uso:

Se mueve con el mouse y le damos clic a la opción que creamos correcta, si se elige una

respuesta errónea te regresara a la pregunta que hayas contestado mal.

Laberinto

Información General:

Encuentra como llegar al punto verde para pasar al

siguiente nivel, son dos niveles para completar el

juego.

Porque del juego :

Conocerás que hay Compu-basura por todos lados

y que pueden causar problemas.

Modo de uso:

Se mueve con las teclas del teclado.

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Haz parejas

Información General:

Un juego para encontrar el par de la figura.

Porque del juego :

Se verán diferentes símbolos como es el de

reciclaje y podrás reconocerlos.

Modo de uso:

Da clic en el lugar donde crees que este el par.

Rompecabezas

Información General:

Un juego normal de rompecabezas.

Porque del juego :

Armando un rompecabezas podrás aprender

nuevas cosas de la Compu-basura.

Modo de uso:

Si quieres mover un pieza la puedes arrastra

dándole clic y llevando la a donde quieres. Para

cambiar de posición la pieza debes de presionar la

tecla ALT y darle clic a la pieza. Puedes ver la

plantilla para ver cómo va la pieza o ver la figura

para ver si estás bien.

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Pin Pon

Información General:

Juego tipo pin-pon.

Porque del juego :

Aunque es un juego normal el fondo es de un

símbolo muy conocido que podrás conocer con

facilidad.

Modo de uso:

El verde se mueve con las teclas W y S. El rojo se mueve con las flechas de arriba y abajo del

teclado.

Poco a poco

Información General:

Juego en donde no debes dejar caer a la bolita al

fuego. Destruye la Compu-basura.

Porque del juego :

Este juego esta diseñado que es entretenido y que

también demuestra que aparatos son considerados

como Compu-basura.

Modo de uso:

Se mueve con las fechas del teclado.

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Pinball

Información General:

El juego clásico del pinball enfocado a la Compu-

basura.

Porque del juego :

Aprende y diviértete jugando este juego.

Modo de uso:

Se mueve con las flechas del teclado.

Serpiente

Información General:

Juego de la serpiente

Porque del juego :

Conocerás a través de este juego concepto de la

Compu-Basura.

Modo de uso:

Come los puntos rojos, se mueve con las fechas del teclado.

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Desintegra Compu-basura

Información General:

Un descuidado está tirando Compu-basura, te han

dado un rayo para que la desintegres y la mandes

a un centro de recolección.

Porque del juego :

En este juego conocerás más acerca sobre que

aparatos que son considerados como Compu-

basura.

Modo de uso:

Se usa el mouse y se desintegra dando clic.

Preguntas V

Información General:

En este juego se pasa por una ronda de preguntas;

las respuestas están en los documentos y en los

videos.

Porque del juego :

Este juego es diseñado para que no solo juegue

sino que también vea los videos y documentos y

aprenda nuevas cosas.

Modo de uso:

Se mueve con el mouse y le damos clic a la opción que creamos correcta, si se elige una

respuesta errónea te regresara a la pregunta que hayas contestado mal.

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4.4.3 Módulo Videos

En este apartado se verá como se ingresan a los juegos

1. En el menú principal damos clic en el botón de videos, para poder cada uno de los videos

que aquí se encuentran.

Figura 4.4.3 Módulo videos

2. Nos aparecerán los videos que se refieren al tema de compu-basura.

Figura 4.4.3 Módulo videos

3. En este apartado además de los videos nos aparecerán tres botones mas:

• Inicio.- Si se presiona este guiara al menú principal.

• Anterior.- Permitirá observar los videos que están antes de los que te encuentras

en este momento.

• Siguiente.- Permitirá observar los videos que están adelante de los que te

encuentras en este momento.

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97

4. Al dar clic al el video que deseas ver y aparecerá el video de la siguiente manera:

Figura 4.4.3 Módulo videos

5. Además del video también existen otros botones que te permiten:

• Menú videos.- Si se presiona este nos llevara a donde se encuentran todos los

videos.

• Anterior.-Nos llevara al video que está antes del que te encuentras en este

momento.

• Siguiente.-Nos llevara al video que está adelante del que te encuentras en este

momento.

4.4.4 Módulo sabias que ¿?

En este apartado se verán documentos importantes así como referencias de páginas que el

usuario pueda visitar para conocer más acerca del tema.

1. En el Menú Principal también se encuentran documentos sobre el tema de la Compu-basura

para esto se debe dar clic en el botón textos.

Figura 4.4.4 Módulo sabias que ¿?

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98

2. Al dar clic nos abrirá la pantalla de diversos documentos relacionados con la Compu-basura.

Figura 4.4.4 Módulo sabias que ¿?

Se puede notar que hay una animación mostrando lo que puedes encontrar en las páginas.

3. Cabe señalar que al dar click sobre cualquier documento o página de internet se abrirá el

programa de internet con las páginas o documentos que sean seleccionados.

Figura 4.4.4 Módulo sabias que ¿?

Otro ejemplo de esto son los documentos tales como:

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99

Figura 4.4.4 Módulo sabias que ¿?

4. Si queremos regresar al menú principal simplemente en la parte superior de la pantalla se

encuentra el botón de regresar al inicio.

4.4.5 Módulo Acerca de

Este apartado se centra en conocer cuáles fueron los implicados en la realización del software

interactivo y que uso legal se le puede dar.

1. Al presionar los autores aparecerán las fichas técnicas de los creadores de los juegos.

Figura 4.4.5 Módulo Acerca de

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100

4.5 Estudio del Software como herramienta educativa

El siguiente apartado da a conocer los estudios y respectivos resultados que se llevaron a cabo

antes y después de dar a conocer el software de “E-Waste Kids” como una herramienta educativa.

En la primera parte de este estudio encontraremos el informe de las encuestas realizadas a 120

padres de familia que residen en el D.F y que como único requisito es que al menos uno de sus

hijos estén cursando el nivel primaria.

La segunda parte consta del reporte que resulto de las 120 encuestas realizadas a los niños, antes

y después de utilizar el software “E-Waste Kids”.

Los cuestionarios se encuentran en la parte de Anexos.

4.5.1 Encuesta realizada a los padres de familia

Los resultados de las encuestas que se dieron a los padres de familia fueron los siguientes:

1. 1 a 2

hijos

3 a 4

hijos

Mas de

4 hijos

¿Cuántos de sus hijos están estudiando la primaria?

83 32 5

69%

27%

4%

¿Cuántos de sus hijos están

estudiando la primaria?

1 a 2 hijos

3 a 4 hijos

Mas de 4 hijos

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101

¿En qué porcentaje considera que los

programas de estudio cubren todas las áreas

de conocimiento necesarias para una

educación completa para su hijo

43%

31%

18%

8%

Menos del 70 %

Entre 70% y 80%

Entre 80% y 90%

Entre 90% y 100%

2. Menos del 70 %

Entre 70% y 80%

Entre 80% y 90%

Entre 90% y 100%

¿En qué porcentaje considera que los programas de estudio cubren todas las áreas de conocimiento necesarias para una educación completa para su hijo?

53 37 21 9

3. Mala Regular Buena Excelente

¿Qué calificación otorga a la educación ecológica en México?

17 71 23 9

14%

59%

19%

8%

¿Qué calificación otorga a la educación

ecológica en México?

Mala

Regular

Buena

Excelente

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102

19%

81%

¿Sabe cuáles son los principales problemas

ecológicos en México?

si

no

4. Si No

¿Sabe cuáles son los principales problemas ecológicos en México?

17 103

5. Si No

¿Sabe lo que es compubasura? 4 116

3%

97%

¿Sabe lo que es compubasura?

si

no

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103

69%

0%

31%

¿Qué hace con los aparatos de cómputo

cuando los deja de utilizar?

Los tira a la basura

Los lleva a un centro de

recolección

Los deja en la casa

6. Los tira a la basura Los lleva a un centro de recolección

Los deja en la casa

¿Qué hace con los aparatos de cómputo cuando los deja de utilizar?

83 0 37

7. Si No

¿Conoce cuál es el destino de los aparatos de cómputo que son desechados?

1

119

1%

99%

¿Conoce cuál es el destino de los aparatos

de cómputo que son desechados?

si

no

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104

8. Si No

¿Sabe de algún lugar donde se lleve el reciclaje y/o acopio responsable de desechos computacionales?

2 118

9. Si No

¿Conoce los efectos y consecuencias del desecho irresponsable de dispositivos computacionales?

2 118

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105

10. Si No

¿Conoce lo que es un software educativo? 112 8

11 Si No

¿Le parece factible la instrucción de su hijo a través de un software educativo?

120 0

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106

12 Si No

¿Le interesaría un software que le enseñe a su(s) hijos temas como lo son la compubasura?

116 4

4.5.2 Encuesta realizada a los niños

Primera encuesta realizada a niños antes del uso del software educativo

Las siguientes preguntas fueron realizadas a los niños de entre las edades de 6 a 12 años, antes

de usar el software educativo. Estos fueron los resultados obtenidos:

1. Si No

¿Sabes de algún problema ecológico que actualmente tenga México?

19 101

16%

84%

¿Sabes de algún problema ecológico que

actualmente tenga México?

Si

No

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107

2. Si No

¿Sabes cuales son los efectos y consecuencias de la compubasura?

5 115

3. Si No

¿Sabes la diferencia entre compubasura y basura electrónica?

6 114

4%

96%

¿Sabes cuales son los efectos y

consecuencias de la

compubasura?

Si

No

5%

95%

¿Sabes la diferencia entre compubasura y

basura electrónica?

Si

No

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108

4. Si No

¿Sabes de algún organismo en México que se preocupe por el cuidado del medioambiente?

5 115

5. Si No

¿Sabes porque es importante hacer un desecho responsable de dispositivos electrónicos?

100

20

¿Sabes de algún organismo en México

que se preocupe por el cuidado del

medioambiente?

Si

No

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109

20%

80%

¿Sabes a quien afecta el problema de la

compubasura?

Si

No

6. Si No

¿Sabes a quien afecta el problema de la compubasura?

5 115

7. Si No

¿Sabes cuales son los principales elementos contaminantes de una computadora?

0 120

0%

100%

¿Sabes cuales son los principales elementos

contaminantes de una computadora?

Si

No

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110

8. Si No

¿Sabes que enfermedades puede llegar a ocasionar la compubasura?

6 114

9. Si No

¿Sabes de algún organismo en México que se ocupe por el cuidado del medioambiente?

0 120

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111

10. Si No

¿Sabes cual es el principal vertedero de basura electrónica?

0 120

11. Si No

¿Sabes que empresas cuidan sus procesos en pro del cuidado ambiental?

10 110

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112

12. Si No

¿Sabes de algún centro de recolección de basura electrónica?

0 120

13. Si No

¿Sabes que son las 3 R´s? 6 112

0%

100%

¿Sabes de algún centro de recolección de

basura electrónica?

Si

No

5%

95%

¿Sabes que son las 3 R´s?

Si

No

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113

Segunda encuesta realizada a los niños después del uso del software educativo

Después de la primera pregunta se les dio el software para que lo conocieran e interactuaran con

él, así mismo se les realizo un cuestionario para saber cual fue el nivel de aprendizaje de los niños

y los resultados fueron los siguientes:

1. Excelente Bueno Regular Malo

¿Qué te pareció el software?

60 55 5 0

2. Si No

¿Te fue fácil de manipular el software?

117 3

97%

3%

¿Te fue fácil de manipular el software?

Si

No

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114

3. Juegos Videos Sabias que

¿?

¿Cuál fue el apartado que te pareció más interesante?

108 6 6

4. Colores Botones Animaciones Otros

¿Cuál fue el apartado que te pareció más interesante?

4 4 109 3

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115

Las siguientes preguntas fueron realizadas para constatar que a través del software pudieron

aprender sobre el tema de la compubasura.

1. Si No

¿Sabes de algún problema ecológico que actualmente tenga México?

113 7

2. Si No

¿Sabes que es la compubasura?

116 4

97%

3%

¿Sabes que es la compubasura?

Si

No

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116

3. Si No

¿Sabes cuales son los efectos y consecuencias de la compubasura?

114 6

4. Si No

¿Sabes la diferencia entre compubasura y basura electrónica?

90 30

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117

5. Si No

¿Sabes por que es importante el hacer un desecho de dispositivos electrónicos responsable?

104 16

6. Si No

¿Sabes a quien afecta el problema de la compubasura?

118 2

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118

7. Si No

¿Sabes cuales son los principales elementos contaminantes de una computadora?

81 39

8. Si No

¿Sabes que enfermedades puede llegar a ocasionar la compubasura?

92 28

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119

9. Si No

¿Sabes de algún organismo en México que se ocupe por el cuidado del medioambiente?

86 34

10. Si No

¿Sabes cual es el principal vertedero de basura electrónica?

107 13

89%

11%

¿Sabes cual es el principal vertedero de

basura electrónica?

Si

No

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120

11. Si No

¿Sabes que empresas cuidan sus procesos en pro del cuidado ambiental?

109 11

¿Sabes que empresas cuidan sus procesos

en pro del cuidado ambiental?

91%

9%

Si

No

12. Si No

¿Sabes de algún centro de recolección de basura electrónica?

83 37

69%

31%

¿Sabes de algún centro de recolección de

basura electrónica?

Si

No

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121

13. Si No

¿Sabes que son las 3 R´s? 92 28

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CONCLUSIONES

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122

CONCLUSIONES

A lo largo de nuestra investigación hemos podido constatar que nuestra hipótesis era correcta

debido a los resultados que obtuvimos de las encuestas realizadas.

Se les dio a diversos padres de familia un cuestionario para saber si conocían lo que es un

software interactivo y el tema de la compubasura además de ver si están interesados en un

software que educara a sus hijos sobre este tipo de problemática.

Algo que encontramos interesante es que en la encuesta realizada a los padres en una de las

preguntas que intentabamos descubrir referente a que si ellos conocian el termino de compubasura

solo cuatro padre de familia de 120 conocieron el significado de compubasura o e-waste, lo cual es

critico ya que demuestra que muchas personas no estan informados de este tipo de asuntos que

son importantes actualmente.

Después de ello, como se había señalado con anterioridad, se les había proporcionado a 120 niños

el software para que lo pusieran a prueba el software; cabe mencionar que desde el momento de la

instalación resulto ser intuitivo para los menores la forma de instalarlo. Después de ello, para entrar

a la aplicación la mayoría encontró de manera rápida y sencilla; esto debido a la ventaja que

ofrecía el acceso directo en el escritorio.

Por consiguiente, al estar dentro del software los infantes demostraron que era fácil el moverse

dentro de las pantallas, la más solicitada y en su perspectiva más cómoda de manejar fue el

módulo que corresponde a los juegos y en segundo término fueron los videos y el modulo de

sabias que.

Con lo que respecta a los colores y al diseño de la animación del menor su aceptación fue buena,

lo que se habría que mejorar en el software es agregarle una animación de un actor de tipo

femenino además de la animación del niño que se tiene; debido a que esto nos los expresaron

algunos menores que quisieran ver a una niña que también diera las explicaciones.

Con respecto a los juegos, un 69% de estos no necesitaron ver el video-tutorial debido a que

resultaron entendibles de manera instantánea para que los menores lo manejaran. Otro 20% de

ellos de los juegos necesitaron ver el tutorial y solo el 1% de estos no fueron del todo entendibles.

Cabe señalar que esto fue constatado de manera visual al observar los movimientos del menor

dentro del software.

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123

En la parte de los videos los menores como era de esperarse colocaron mayor atención en los clips

de dibujos animados, como se ha señalado antes, no solo era para los menores este software sino

también para los padres de familia así que en este apartado se les pusieron videos a unos de los

padres que también quisieron saber más sobre este tema.

En el apartado de “sabias que”, la aceptación fue buena, ya que tanto los padres como los infantes

leyeron unos cuantos artículos de este tema lo que complemento los juegos debido a que unos de

los juegos fueron hechos para que leyeran este módulo y los padres al estar intrigados por los

videos leyeron artículos sobre la basura computacional.

Lo más resaltable de nuestra hipótesis fue respaldado con las preguntas hechas a los menores

esto debido a que ninguno de ellos conocía el termino de compubasura antes de tener contacto

con el software que se desarrollo y al termino de la investigación, cuando los menores tuvieron

contacto directo con el software, ellos jugando y al mismo tiempo aprendieron varios términos y

significados de una forma interactiva y dando unos resultados extraordinarios ya que cuando se les

volvió a preguntar el termino de compubasura y otros términos como lo son las 3R’s todos los

infantes pudieron responder de forma asertiva esta pregunta .

Con respecto a los objetivos específicos del proyecto se cubrió satisfactoriamente todos los puntos

al:

• Investigar las consecuencias que tiene la basura computacional en la actualidad y sus

consecuencias.

• Informar sobre el desarrollo y evolución de la basura compubasura y sus consecuencias al

medio ambiente.

• Se presento al software interactivo como una herramienta educativa para la

concientización de los niños, referente al tema de la compubasura, basándonos en las

reglas del software educativo.

• Se explico los módulos que componían al software interactivo como lo son: juegos, videos

y actividades, que contiene dicho software para su interactividad y el porqué de la creación

de dichos apartados

• Se evaluó la eficacia del funcionamiento del software como herramienta educativa

proporcionándoselo a los infantes y se comprobaron los resultados obtenidos.

• Se promovió la conciencia los niños sobre los efectos nocivos producidos por el aumento

desmedido de los residuos computacionales teniendo los resultados esperados.

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124

Por lo cual nuestra hipótesis fue correcta al decir que “el software sirve como herramienta para

la concientización de los niños sobre los efectos y consecuencias de la compubasura”.

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BIBLIOGRAFÍA

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125

Sitios de Internet

World Computer Exchange. Ultima fecha de acceso 2/02/2010

www.worldcomputerexchange.org/

Basel Action Network. Ultima fecha de acceso 15/01/2010

http://www.ban.org/

Connexions.org, Ultima fecha de acceso 20/01/2010

http://cnx.org/content/m17405/.

Facultad de Ingeniería y Tecnología de la Universidad de Montemorelos. Ultima fecha de

acceso 15/01/2010

http://fit.um.edu.mx/

Biblioteca Digital del CONEVyT.org.mx. Ultima fecha de acceso 14/02/2010

http://bibliotecadigital.conevyt.org.mx

Congreso de investigación en educación UPEL. Ultima fecha de acceso 12/12/2009

www.upel.edu.ve/congreso2008/

Greenpeace México. Ultima fecha de acceso 15/02/2010

http://www.greenpeace.org/mexico/

E-waste management and recycling services. Ultima fecha de acceso 15/01/2010

http://www.eplanetewaste.com/

Escrap, Red de operadores de metales residuos y scrap. Ultima fecha de acceso 11/11/2009

http://escrap.com.ar/

E-waste Guide. Ultima fecha de acceso 15/01/2010

http://ewasteguide.info/

SEMARNAT México. Ultima fecha de acceso 15/02/2010

http://www.semarnat.gob.mx/

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126

Instituto Nacional de Ecología México. Ultima fecha de acceso 15/02/2010

http://www.ine.gob.mx/

Electrónicos Online. Ultima fecha de acceso 9/11/2009

http://www.electronicosonline.com/noticias/

Secretaria de Planeación del Gobierno de Jalisco. Ultima fecha de acceso 15/01/2010

http://www.seplan.jalisco.gob.mx/

Biblioteca Virtual de Desarrollo Sostenible y Salud Ambiental. Ultima fecha de acceso

14/02/2010

http://www.cepis.ops-oms.org/

Libros

Moguel, Roman Guillermo.”Diagnostico sobre la generación de basura electronica en México” Estudio Desarrollado por el Instituto Politécnico Nacional y Centro Interdisciplinario de Investigaciones y Estudios sobre Medio Ambiente y Desarrollo 6 de julio de 2007 México, D. F.

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GLOSARIO

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127

Glosario del capítulo I

COMPUBASURA.- es un concepto que surge a raíz de los desperdicios y desechos de la industria

de la computación, y se refiere a cualquier computadora, accesorio, dispositivo periférico o

consumible que se encuentra almacenado o en desuso, en la basura o en algún relleno sanitario.

Desechos electrónicos.- son todas las piezas o aparatos no operativos, independientemente del

material del que estén compuestos

Juegos interactivos.- aplicaciones herramientas informáticas utilizadas como método de

educación y siendo una de las mejores formas para lograr que los niños se diviertan aprendiendo

Impacto ambiental.- La alteración positiva o negativa de la calidad ambiental, provocada o

inducida por cualquier acción del hombre. Es un juicio de valor sobre un efecto ambiental. Es un

cambio neto (bueno o malo) en la salud del hombre o en su bienestar.

Innovación.- es la aplicación de nuevas ideas, conceptos, productos, servicios y prácticas, con la

intención de ser útiles para el incremento de la productividad.

Ecología.- es la rama de las ciencias biológicas que se ocupa de las interacciones entre los

organismos y su ambiente (sustancias químicas y factores físicos).

Relleno sanitario.- Es el sitio donde se coloca la basura para su compactación y enterramiento de

manera que sea posible el control de las sustancias y gases originados por los mismos elementos

desechados. El relleno sanitario es una obra de ingeniería que minimiza el daño ambiental.

Cementerios tecnológicos.- Lugar donde son abandonados y amontados los ordenadores

obsoletos y/o demás electrodomésticos.

Plomo.- Metal industrial no ferroso, pesado de color gris azulado, es blando y no se rompe al

trabajarlo. El calor y otros agentes externos no lo destruyen fácilmente (anticorrosivo). Se utiliza en

la fabricación de tubos para cañerías, municiones, soldadura, acumuladores, y otros.

Cromo.- tipo de metal que se encuentra en distintas formas en las rocas y el suelo. Hay formas de

cromo que se producen en procesos industriales

Cobalto.- Elemento metálico, magnético, de color blanco plateado. Pertenece al grupo de los

metales de transición. Se utiliza en aleaciones e imanes.

Mercurio.- Un metal pesado que puede acumularse en el ambiente y es altamente tóxico cuando

se consumen pescados contaminados en grandes cantidades.

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Arsenico.- Metal industrial de colores gris, amarillo, negro y blanco. El arsénico en el agua puede

provocar problemas de cáncer en la piel o en los pulmones. Sus compuestos son utilizados para la

preservación de la madera, fabricar insecticidas o en la construcción de circuitos integrados en la

electrónica.

Hierro.- Metal de vital importancia para la existencia humana; el hierro de los glóbulos rojos actúa

como transportador del oxígeno en la sangre. Los efectos negativos son acarreados por partículas

de óxido de hierro, presentes en los humos emitidos por las industrias que manufacturan, aunque

puede traducirse en un incremento del riesgo de padecer cáncer de pulmón.

Acero.- Metal formado a base de hierro y aleado con carbono. El acero dulce se caracteriza por

ser muy maleable (con gran capacidad de deformación) y tener una concentración de carbono

inferior al 0,2%.

Cadmio.- Elemento químico cuyo símbolo es: Cd. Es considerado uno de los elementos más

tóxicos, porque se acumula en los seres vivos de manera permanente. En el suelo tiende a

disolverse y se incorpora a las cadenas tróficas a través de los microbios.

Éteres difenílicos policlorados.- se hallan entre los más efectivos y económicos retardantes de

flama, especialmente aquellos que se emplean como aditivos en las formulaciones de plásticos. Se

utilizan mucho en circuitos electrónicos impresos y en corazas de plástico para computadoras,

televisores y otros equipos electrónicos.

Cloruro de polivinilo.- Resina termoplástica, insoluble en agua y de gran resistencia a los agentes

químicos y a la corrosión; empleado en revestimientos de suelos y aislamientos de tuberías

Cloruro de polivinilo.- Resina termoplástica, insoluble en agua y de gran resistencia a los agentes

químicos y a la corrosión; empleado en revestimientos de suelos y aislamientos de tuberías.

Furano: es un compuesto orgánico, líquido claro, incoloro altamente inflamable y muy volátil. Es

altamente toxico y puede ser carcinógeno.

Dioxinas.- son compuestos químicos obtenidos a partir de procesos de combustión que implican al

cloro.

Circuitos impresos.- es un medio para sostener mecánicamente y conectar eléctricamente

componentes electrónicos, a través de rutas o pistas de material conductor, grabados en hojas de

cobre laminadas sobre un sustrato no conductor.

RELAC.- Plataforma regional de residuos electrónicos en Latinoamérica y el Caribe

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Cáncer.- es un conjunto de enfermedades en las cuales el organismo produce un exceso de

células malignas (conocidas como cancerígenas o cancerosas), con crecimiento y división más allá

de los límites normales

Compuestos inorgánicos.- son todas las especies químicas que en su composición contienen el

elemento carbono y, usualmente, elementos tales como el Oxígeno (O), Hidrógeno (H), Fósforo

(F), Cloro (CL), Yodo (I) y nitrógeno (N), con la excepción del anhídrido carbónico, los carbonatos y

los cianuros.

Inhalación.- es el proceso por el cual entra aire desde un medio hacia el interior de un organismo

(pulmones).

Ingestión.- Es la entrada de la materia al interior del ser vivo esta puede ser sustancias químicas

que da lugar a lesiones en los puntos de contacto tales como, esófago, estómago EPA

Organización Mundial de la Salud.- La Organización Mundial de la Salud (OMS), es el organismo

de la Organización de las Naciones Unidas (ONU) especializado en gestionar políticas de

prevención, promoción e intervención en salud a nivel mundial

Acrodinia.- Condición caracterizada por un aumento de la sensibilidad de las plantas y palmas

con sensación de hormigueo seguida de una erupción eritematosa con exfoliación y pigmentación

parda de las extremidades.

Selenio.- El selenio es un micronutriente para todas las formas de vida conocidas que se

encuentra en el pan, los cereales, el pescado, las carnes y los huevos. Es antioxidante, ayuda a

neutralizar los radicales libres

Guiyu.- Una provincia de la república popular de China mejor conocida como la ciudad del veneno

Cultura ambiental.- Conceptualización que se apoya en valores éticos, sociales, históricos,

ecológicos y religiosos que tiende a afianzar la identidad cultural en relación con el ambiente,

enfatizando el sentido de compromiso y responsabilidad para el logro de un equilibrio que armonice

al hombre y su cultura con la naturaleza y la tecnología.

Sensibilizar.- Introducir a la sociedad en el conocimiento de los principales problemas

medioambientales, tanto a nivel general, como en el ámbito laboral, y su aplicación a través del

desarrollo de buenas prácticas medioambientales.

Concientizar.- Toma de conciencia por parte de la población de los valores de la persona, su

ambiente y la relación existente entre ellos, logrando un cambio de actitud hacia el medio.

Re uso.- Proceso que consiste en volver a usar los productos antes de ser descartados

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Reducción.- Es la acción de evitar consumos innecesarios (energía, agua) y de productos nocivos

para el medio ambiente siendo así la mejor forma de prevenir

Reciclaje.- Proceso de recuperación de desperdicios, residuos o desechos de todo género, para

ser usados en el procesamiento o fabricación de nuevos productos. Esta actividad tiene gran

importancia en el cuidado del ambiente y representa una posibilidad interesante de reutilización de

materiales,

Intoxicación.- Se produce por la ingestión o por la inhalación de sustancias tóxicas

Recolección.- Acto de recolectar y transportar residuos sólidos desde su punto de generación a un

lugar de evacuación, tal como una estación de transferencia, una instalación de recuperación de

recursos o un vertedero

Insuficiencias respiratorias.- Aquel estado o situación en el que los mecanismos fisiológicos

pulmonares sean incapaces de mantener las cifras de oxigeno arterial dentro de los límites

normales

Afecciones congénitas.- Es una alteración de la forma producida por un trastorno del desarrollo.

Así, las malformaciones pueden concebirse como el resultado de una reacción patológica propia

de las estructuras biológicas en desarrollo.

Estado de conciencia.- Es el estado en cual el individuo entra en un estado semejante a un sueño

muy vívido; estado recurrente de psicosis tóxicas, síndromes de abstinencia y cuadros febriles

tóxico-infecciosos.

Reservas naturales.- Es un área protegida de importancia para la vida silvestre, flora o fauna, o

con rasgos geológicos de especial interés que es protegida y manejada por el hombre, con fines de

conservación

Desarrollo social.- Es un proceso de mejoramiento de calidad de vida de la sociedad

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Glosario del capítulo II

Periféricos.- se denominan periféricos a los aparatos o dispositivos auxiliares e independientes

conectados a la unidad central de procesamiento de una computadora.

Relleno sanitario.- Un relleno sanitario es un lugar destinado a la disposición final de desechos o

basura, en el cual se toman múltiples medidas para reducir los problemas generados por otro

método de tratamiento de la basura como son los tiraderos, dichas medidas son, por ejemplo, el

estudio meticuloso de impacto ambiental, económico y social desde la planeación y elección del

lugar hasta la vigilancia y estudio del lugar en toda la vida del vertedero.

Vertedero.- Los vertederos o basureros (también conocidos en algunos países hispanohablantes

como tiraderos o basurales), son aquellos lugares donde se deposita finalmente la basura. Éstos

pueden ser oficiales o clandestinos.

Circuito eléctrico.- Se denomina circuito eléctrico a una serie de elementos o componentes

eléctricos o electrónicos, tales como resistencias, inductancias, condensadores, fuentes, y/o

dispositivos electrónicos semiconductores, conectados eléctricamente entre sí con el propósito de

generar, transportar o modificar señales electrónicas o eléctricas.

Degradable.- Característica de una materia o sustancia inorgánica de descomponerse en sus

elementos integrantes no por acción de factores biológicos sino medioambientales; tales como la

lluvia, el sol, el viento, etc.

Tóxico.- s toda sustancia química que, administrada a un organismo vivo, tiene efectos nocivos. El

estudio de los venenos es conocido como toxicología.

Plástico.- e aplica a las sustancias de distintas estructuras y naturalezas que carecen de un punto

fijo de ebullición y poseen durante un intervalo de temperaturas propiedades de elasticidad y

flexibilidad que permiten moldearlas y adaptarlas a diferentes formas y aplicaciones. Sin embargo,

en sentido restringido, denota ciertos tipos de materiales sintéticos obtenidos mediante fenómenos

de polimerización o multiplicación artificial de los átomos de carbono en las largas cadenas

moleculares de compuestos orgánicos derivados del petróleo y otras sustancias naturales.

Silicio.- Elemento semimetálico en estado natural sólido, el segundo más abundante en la tierra.

es un elemento químico metaloide, número atómico 14 y situado en el grupo 4 de la tabla periódica

de los elementos formando parte de la familia de los carbonoideos. Es utilizado en el campo de la

informática y la electrónica.

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Aluminio.- El aluminio es un elemento químico, de símbolo Al y número atómico 13. Se trata de un

metal no ferroso. Es el tercer elemento más común encontrado en la corteza terrestre. Metal ligero,

maleable y dúctil, resistente a la corrosión y buen conductor de la electricidad, muy usado en la

industria.

Mercurio.- Elemento químico de carácter metálico, líquido incluso a temperaturas inferiores a 0o,

muy denso, de color plateado brillante, que reacciona con los ácidos y es capaz de disolver el oro y

la plata. Se obtiene del cinabrio y se usa para la formación de amalgamas, en termómetros y

barómetros, como bactericida, en farmacia y en la síntesis de compuestos metálicos.

Arsénico.- es un elemento químico tabla periódica cuyo símbolo es As y el número atómico es 33.

En la tabla periódica de los elementos se encuentra en el quinto grupo principal. El arsénico se

presenta raramente sólido, principalmente en forma de sulfuros. Pertenece a los metaloides, ya

que muestra propiedades intermedias entre los metales y los no metales.

Plomo.- El plomo es un elemento químico de la tabla periódica, cuyo símbolo es Pb (del latin

Plumbum) y su número atómico es 82 según la tabla actual, ya que no formaba parte en la tabla de

Mendeleyev. Este químico no lo reconocía como un elemento metálico común por su gran

elasticidad molecular.

Acido nítrico.- El compuesto químico ácido nítrico, ácido trioxonítrico (V) o trioxonitrato (V) de

hidrógeno (HNO3) es un líquido corrosivo, tóxico, que puede ocasionar graves quemaduras.

También es llamado Aguafuerte. Es utilizado comúnmente como un reactivo de laboratorio, se

utiliza para fabricar explosivos como la nitroglicerina y trinitrotolueno (TNT), así como fertilizantes

como el nitrato de amonio. Tiene usos adicionales en metalurgia y en refinado, ya que reacciona

con la mayoría de los metales y en la síntesis química.

Rayos catódicos.- Los rayos catódicos son corrientes de electrones observados en tubos de

vacío, es decir los tubos de cristal que se equipan por lo menos con dos electrodos, un cátodo

(electrodo negativo) y un ánodo (electrodo positivo) en una configuración conocida como diodo.

Combustibles fósiles.- Los combustibles fósiles son tres: petróleo, carbón y gas natural, y se

formaron hace millones de años, a partir de restos orgánicos de plantas y animales muertos.

Fueron necesarios millones de años para que las reacciones químicas de descomposición y la

presión ejercida por el peso de esas capas transformasen a esos restos orgánicos en gas, petróleo

o carbón.

Chip de memoria.- Chip que contiene programas y datos, ya sea de manera temporal (RAM),

permanente (ROM, PROM) o permanentemente hasta que se cambien (EPROM, EEPROM). Es

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donde el ordenador guarda los datos que está utilizando en el momento presente; son los "megas"

famosos en número de 32, 64 ó 128 que aparecen en los anuncios de ordenadores.

Sustentable.- El término desarrollo sostenible, perdurable o sustentable se aplica al desarrollo

socio-económico y fue formalizado por primera vez en el documento conocido como Informe

Brundtland (1987), fruto de los trabajos de la Comisión Mundial de Medio Ambiente y Desarrollo de

Naciones Unidas, creada en Asamblea de las Naciones Unidas en 1983.

Tecnología obsoleta.- Una tecnología obsoleta es cualquier tecnología que ya no se emplea o ha

sido reemplazada por otra tecnología (que puede o no ser tecnología de punta).

Razones por las cuales una tecnología puede pasar a la obsolescencia:

• Mal desempeño comparado a las nuevas tecnologías.

• Imposibilidad de encontrar los repuestos adecuados.

• Nuevas tecnologías que reemplazan la antigua (tecnologías sustitutivas).

• Dos o más tecnologías salidas en una época determinada y que compiten entre sí, pero

donde una termina superando a las otras.

• Estrategias comerciales.

Infraestructura.- s la intervención primaria del ser humano sobre el territorio, para acceder a él y

destapar su potencial de desarrollo. Es la base material de la sociedad que determina la estructura

social y el desarrollo y cambio social. Incluye las fuerzas productivas y las relaciones de

producción. De ella depende la superestructura, es decir, el conjunto de elementos de la vida social

dependientes de la infraestructura.

Ecología.- es la biología de los ecosistemas (Margalef, 1998, p. 2). Estudia los seres vivos, su

ambiente, la distribución y abundancia, cómo esas propiedades son afectadas por la interacción

entre los organismos y su ambiente. El ambiente incluye las propiedades físicas que pueden ser

descritas como la suma de factores abióticos locales, como el clima y la geología, y los demás

organismos que comparten ese hábitat (factores bióticos).

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Glosario del capítulo III

RoHS.- Ley conocida como Restricciones en las Substancias Peligrosas implantada en la Unión

Europea y otros países

Recopilación de los equipos inservibles.- Diversos fabricantes de equipos de computo y

electrónicos se han dado a la tarea de recolectar los equipos que se encuentran fuera de

funcionamiento para recolectar y tratar debidamente sus piezas.

Guía verde para electrónicos.- Es el análisis y estudio de los procesos y productos que se llevan

a cabo en las principales empresas líderes en la fabricación de equipos de cómputo, celulares,

consolas de videojuegos, entre otros aparatos electrónicos, con el fin de crear políticas y prácticas

globales que ellos mismos deben de seguir para la detención de la compubasura.

Ranking.- Es el lugar en el cual se posicionan las empresas que se han dado a conocer en la Guía

verde para electrónicos

Plásticos reciclados.- El uso de plásticos que se recolectan a partir de la recolección de equipos

para la creación de nuevos componentes de computadoras o derivados.

BFR.- Retardantes de llama bromados

Energy Star.- Programa creado en Estados Unidos creado en 1992 es una Agencia de Protección

Ambiental. Fue establecida para promover los productos eléctricos con consumo eficiente de

electricidad, reduciendo de esta forma la emisión de gas de efecto invernadero por parte de las

centrales eléctricas.

Es prestigiosa en diversas partes del mundo por su logotipo que aparece en diversos equipos de

computo en lo que a energía se refiere y en las etiquetas de certificados.

Gases de efecto invernadero.- gases cuya figura en la atmósfera contribuye al efecto

invernadero. Algunos de estos son creados por las industrias, y su concentración puede verse

modificada por la actividad humana.

Efecto Invernadero.-Componentes de la atmósfera, retienen la energía que el suelo terrestre

emite y una parte de la misma la remiten a la superficie de la Tierra. Este fenómeno evita que gran

parte de la energía emitida por la Tierra se trasmita directamente al espacio, lo que provocaría un

continuo enfriamiento de la superficie terrestre e impediría la vida.

Pantallas LCD.- Liquid Crystal Display por sus siglas en ingles es una pantalla delgada y plana

formada por un número de píxeles delante de una fuente de luz o reflectora. Muchos de estos

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aparatos cuentan con PVC aunque en estos momentos diversas empresas productoras de estos

aparatos están tratando de erradicarlo

Publicando cifras auditadas.- En el ranking de las empresas que participan en el ranking de la

guía verde es ver la transparencia que ofrecen las empresas en cuestión de los datos que

proporcionan.

Principio de Responsabilidad Individual del Productor y de Reciclaje- Principios que s han

tomado las empresas con el medio ambiente para controlar los contaminantes de sus productos y

de cómo son reciclados.

Consumer Buyback.- Programa gratuito de reciclaje en Estados Unidos para todos los productos

HP y Compaq, este programa está enfocado a las empresas.

ENDUTIH.- Encuesta Nacional sobre Disponibilidad y Uso de tecnologías de la Información en los

Hogares, realizadas en México.

BBC.- Produce servicios de programas e información, transmitiendo en la televisión, en la radio, y

en Internet; siendo una de las cadenas de noticias más respetadas del mundo. Es independiente

de controles comerciales y políticos operando bajo un estatuto real que garantiza dicha

independencia.

EISE.- Especificación Instruccional de Software Educativo, presentado en el “Encuentro Nacional

de Educación Superior”, UNAM 2005. Eugenio Jacobo Hernández Valdelamar.

ADDIE.- Proceso sistemático, es un diseño instruccional representado como un flujo de procesos

que progresa de izquierda a derecha; representa las inter-relaciones.

El modelo ADDIE deriva su nombre de las cinco etapas del proceso:

• Análisis

• Diseño

• Desarrollo

• Implementación

• Evaluación

ASSURE.- Es un Sistema de Diseño Instruccional proceso que fue modificado para ser usado por

los maestros en un salón de clases y que se usa para desarrollar un ambiente de aprendizaje más

apropiado para los estudiantes. Su significado es por sus siglas en ingles en español se podría

definir como:

• Análisis de los estudiantes

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• Establecimiento de objetivos

• Selección de Métodos instruccionales

• Utilización de medios y materiales

• Requiere la participación del estudiante

• Evaluación y revisión

Modelo de Dick & Carey.- Un modelo instruccional que se utiliza con mucha frecuencia en el

ámbito educativo, fue creado en el año 2005. Es un sistema compuesto de 10 fases que

interactúan entre sí.

Modelo de Gagne-Briggs.- Creado por Good y Brop, creadpo en el año 1995 proponen un

modelo basado en el enfoque de sistemas, que consta de 14 pasos, este modelo fue creado como

un modelo instruccional

Encuestas de compubasura.-Encuestas que se realizaron para conocer diversos aspectos

relevantes sobre la tesis tal y como lo que si las personas conocían el termino de compubasura

entre otros.

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Glosario del capítulo IV

Requerimientos del software.- Características del software para que un usuario obtenga el buen

funcionamiento del software interactivo, cada software tiene que cumplir con un estándar de

hardware mínimo para que funcione correctamente

Usuarios del sistema.- persona que utiliza o trabaja con algún objeto o que es destinataria de

algún servicio. Se puede definir también como actores, sujetos, ciudadanos, para referirse a las

personas que interactúan en las redes digitales.

En informática se encuentran diferentes tipos de usuarios algunos de estos son:

• Usuario final

• Usuario registrado

• Usuario anónimo

• Usuario "beta tester"

Clientes Directos.- Persona a la que va destinada un cierto producto, que satisface la necesidad

del mismo.

Clientes Indirectos.- O clientes secundarios, son los que tienen interacción con el producto pero el

producto no es para ellos, se puede definir como la persona que lo compra pero no es el que lo va

a utilizar.

API de sonido.- Application Programming Interface es un conjunto que permite interactuar entre el

video y el sonido, creando una fidelidad entre los dos.

Efectos en 3D.- Término gráficos 3D por computadora hace referencia a trabajos de arte gráfico

que fueron creados con ayuda de computadoras y programas especiales 3D.

ActionScript.- Es un lenguaje orientado a objetos que permite ampliar las funcionalidades que

Flash ofrece en sus paneles de diseño y además permitir la creación de películas o animaciones

con altísimo contenido interactivo.

Además, consta como un soporte de texto avanzado se puede obtener un mayor control en el

diseño de texto utilizando una biblioteca ampliable de los componentes de texto de para que el

texto y los sofisticados elementos tipográficos.

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Flash CS3.- Es una aplicación de estudio de animación su forma de trabajo es a base de

fotogramas cimentado con el fin de la creación de contenido interactivo. Cabe mencionar que es

multiplataforma y actualmente escrito y distribuido por Adobe

Se destaca por la utilización de gráficos vectoriales e imágenes ráster, sonido, código de

programa, flujo de vídeo y audio bidireccional (solo en unas versiones este ultimo).

Cuenta con un estándar para internet conocido como Flash Player, su extensión de este es SWF,

aunque cabe señalar que puede cambiarse a diversos formatos como lo son .EXE, .html entre

otros nativos. Los archivos de Flash aparecen en sitios Web multimedia,

QuickTime.- Es una arquitectura multimedia, software multiplataforma y estándar desarrollada por

Apple que consiste en un conjunto de bibliotecas y un reproductor multimedia

Interfaz del usuario.- Medio por el cual el usuario puede comunicarse con la máquina, un equipo o

una computadora, y comprende todos los puntos de contacto entre el usuario y el equipo,

normalmente suelen ser fáciles de entender y fáciles de accionar.

Usuario final.- Persona a la que va destinada dicho producto una vez que ha superado las fases

de desarrollo correspondientes.

Normalmente, el software se desarrolla pensando en la comodidad del usuario final, y por esto se

presta especial interés y esfuerzo en conseguir una interfaz de usuario lo más clara y sencilla

posible.

Usuarios indirectos.- También conocidos como usuarios secundarios, son los que se benefician

de los resultados o reportes generados por el sistema que no interactúan de forma inmediata con

el Hardware y Software.

Juegos Interactivos.- Juegos que tienen como actividad principal interactuar con el usuario de

forma tal que se tenga un estrecho acercamiento con el usuario y para que este tenga una mayor

compresión de estos juegos.

Greenpeace.- Organización no gubernamental, fundada en 1971. Esta organización realiza

cualquier tipo de acción para intentar lograr sus objetivos.

Su propósito es proteger y defender el medio ambiente, interviniendo en diferentes puntos del

planeta en los que se cometen atentados contra la Naturaleza.

Módulos del software.- Son los apartados con los que cuenta el software. En otras palabras los

apartados que tiene el software y como es su división

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AUTORUN.- Es la capacidad que se tienen en diversos sistemas operativos para la ejecución una

acción determinada al insertar un medio extraíble como un CD, DVD o Memoria flash.

En Windows es la creación de un archivo conocido como Autorun.inf, que se debe guardar en la

carpeta principal de la unidad.

Su estructura es:

[AutoRun]

Open=Nombre.extension

Label=Etiqueta_Unidad

icon=Nombre_del_icono.extension

RRR.- Siglas que se han utilizado para designar a “Reducir - Reciclar – Reutilizar”

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ANEXOS

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Componentes dañinos presentes en la compubasura1

Éteres bifenílicos polibromados

Los éteres bifenílicos polibromados (PBDEs, por sus siglas en inglés) son compuestos

químicos manufacturados que retardan el fuego. Hay tres productos de PBDEs de uso

comercial, los éteres del bifenilo pentabromado (pentaBDE), del bifenilo octabromado

(octaBDE) y del bifenilo decabromado (decaBDE). Los productos comerciales de éteres

bifenílicos polibromados son sólidos incoloros a blancuzcos; y se usa principalmente en

cubiertas plásticas de artículos electrónicos, como por ejemplo televisores y otros se

emplean en plásticos para artículos de oficina.

Los PBDEs entran al aire, al agua y al suelo durante su manufactura y uso en productos de

consumo. Eventualmente regresan a la tierra o al agua cuando el polvo es arrastrado por la nieve o

la lluvia. Los cuerpos de agua, tales como ríos o lagos, generalmente actúan como reservorios de

pequeñas cantidades, las cuales se depositan en el fondo pudiendo permanecer ahí durante años.

Algunos PBDEs con bajo contenido de bromo (por ejemplo, tetra-y pentaBDEs) pueden

acumularse en bajas concentraciones en peces (aproximadamente desde 10 billonésimas de

gramo hasta 1 millonésima de gramo de PBDE por gramo de pez [ó10x10-9 a 1x10-6 gramos de

PBDE por gramo de pez]). Debido a que la degradación de los PBDEs es muy lenta, estas

sustancias permanecen en el suelo por varios años; debido a que el agua de lluvia no las dispersa

mucho bajo la superficie del suelo, es improbable que los PBDEs se filtren a los acuíferos

subterráneos.

La concentración de los PBDEs con bajo contenido de bromo en la sangre, leche materna y grasa

corporal indica que la mayoría de la gente está expuesta a bajos niveles de estos PBDEs. Los

PBDEs con alto contenido de bromo, por ejemplo decaBDE, generalmente no se encuentran en el

ambiente.

La manera por la cual los PBDEs entran y abandonan el cuerpo depende de la estructura química

de los componentes individuales. Los PBDEs con alto contenido de bromo, especialmente

decaBDE (el principal PBDE en uso hoy en día), se comportan de manera muy diferente en el

cuerpo a los PBDEs con bajo contenido de bromo. Si se respira aire que contiene PBDEs o

ingiere alimentos, agua o tierra contaminados con PBDEs, los PBDEs con bajo

contenido de bromo tienen una probabilidad mucho más alta de pasar a través de los

pulmones y el estómago a la corriente sanguínea.

1 “DIAGNÓSTICO SOBRE LA GENERACIÓN DE BASURA ELECTRÓNICA EN MÉXICO”

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141

Si se toca tierra que contiene PBDEs, como podría suceder en un sitio de disposición de desechos

peligrosos, es muy improbable que PBDEs con bajo o alto contenido de bromo pasen a la

corriente sanguínea a través de la piel. Una vez dentro del cuerpo, los componentes

individuales de los PBDEs pueden degradarse a productos llamados metabolitos. En unos

cuantos días, el decaBDE puede abandonar el cuerpo inalterado o en forma de metabolitos a

través de las heces y, en cantidades muy pequeñas, por la orina.

A la fecha, no se tiene certeza sobre los efectos de los Éteres bifenílicos polibromados en la salud

de los seres humanos. Prácticamente toda la información disponible proviene de estudios en

animales, los cuales indican que las mezclas comerciales de decaBDE son, generalmente, mucho

menos tóxicas que los productos que contienen PBDEs con bajo contenido de bromo.

Aunque no se sabe si los PBDEs pueden producir cáncer en seres humanos, las ratas y ratones

que ingirieron de por vida cantidades sumamente altas de decaBDE desarrollaron tumores del

hígado. Las cantidades de PBDEs que afectan la salud de animales son mucho más altas

que las que se encuentran comúnmente en el ambiente. La exposición prolongada a los PBDEs

es potencialmente más perjudicial para la salud que la exposición breve a niveles bajos de

PBDEs debido a la tendencia de estas sustancias a acumularse en el cuerpo con los años. Basado

en la evidencia de cáncer en animales, la Environmental Protection Agency (EPA), de los

Estados Unidos, ha clasificado al decaBDE como posiblemente carcinogénico en seres

humanos. En lo que respecta a los PBDEs ni el Departamento de Salud y Servicios Humanos

(DHHS) ni la Agencia Internacional para la Investigación del Cáncer de los Estados Unidos les

han clasificado en cuanto a carcinogenicidad.

La forma más probable de exposición para niños pequeños es a través de la leche

materna que contiene PBDEs con bajo contenido de bromo; también hay que considerar que

durante el embarazo estas sustancias se liberan y son capaces de cruzar la placenta y entrar a

los tejidos del feto. El cuerpo absorbe muy poco decaBDE, por tanto, es improbable que se

encuentren cantidades significativas en la leche materna o en el feto.

Los niños que viven cerca de sitios de disposición de desechos peligrosos pueden ingerir PBDEs

accidentalmente si se llevan las manos u otros objetos cubiertos con tierra a la boca o si comen sin

lavarse las manos.

Los trabajadores involucrados en la manufactura y producción de resinas que contienen PBDEs

están expuestos a concentraciones más altas de PBDEs. La exposición ocupacional

también puede ocurrir en lugares de trabajo cerrados donde se reciclan plásticos y espumas

que contienen PBDEs; donde se reparan monitores de computadores que contienen PBDEs y

durante la producción de mezclas comerciales de PBDEs y de productos de plástico que los

contienen. Las personas que viven cerca de sitios de disposición desechos peligrosos

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pueden estar expuestas a PBDEs al respirar aire que contiene polvo contaminado con

PBDEs; sin embargo, estas sustancias, eventualmente, se depositan sobre la superficie, de

manera que la ruta de exposición por inhalación es poco importante.

Arsénico

El arsénico es un elemento natural ampliamente distribuido en la corteza terrestre. En el ambiente,

se combina con oxígeno, cloro y azufre para formar compuestos inorgánicos de arsénico. El

arsénico en animales y en plantas se combina con carbono e hidrógeno para formar compuestos

orgánicos de arsénico.

Los compuestos inorgánicos de arsénico se usan principalmente para preservar madera.

El cromato de cobre arsenado se usa para producir madera "presurizada." El uso residencial

de este compuesto se descontinuó en los Estados Unidos, pero aún tiene usos industriales. Los

compuestos orgánicos de arsénico se utilizan como plaguicidas, principalmente, en

cosechas de algodón.

El arsénico se encuentra naturalmente en el suelo y en los minerales, por tanto, puede entrar al

aire, al agua y a los suelos a través del polvo que arrastra el viento; de los efluentes de

lluvia o de filtraciones. El arsénico no puede ser destruido en el ambiente, solamente puede

cambiar de forma. Muchos compuestos comunes de arsénico pueden disolverse en el agua; por lo

que la mayor parte del arsénico se deposita en el suelo o el sedimento, pudiendo acumularse en

los peces y mariscos; la mayor parte de este arsénico está en una forma orgánica llamada

arsenobetaína.

La exposición a niveles de arsénico más altos que lo normal ocurre principalmente en

lugares de trabajo donde se produce o usa este elemento; por ejemplo, tratamiento de

madera o aplicación de plaguicidas; también se presenta al habitar lugares cerca de sitios de

disposición de desechos peligrosos o en áreas con niveles de arsénico naturalmente elevados. El

arsénico puede ser ingerido en pequeñas cantidades en los alimentos y el agua o respirando aire

que lo contiene; inhalando aserrín o quemando madera tratada con él.

La exposición a niveles altos de arsénico puede producir dolor de garganta e irritación de los

pulmones, inclusive, dependiendo de la dosis y tiempo de exposición, pude ser fatal; mientras que

la exposición a niveles más bajos puede producir náusea y vómitos, disminución del

número de glóbulos rojos y blancos, ritmo cardíaco anormal, fragilidad capilar y una

sensación de hormigueo en las manos y los pies. La ingestión o inhalación prolongada de niveles

bajos de arsénico inorgánico puede producir oscurecimiento de la piel y la aparición de pequeños

callos o verrugas en la palma de las manos, la planta de los pies y el torso.

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El contacto de la piel con arsénico inorgánico puede producir enrojecimiento e hinchazón. En

los niños la evidencia sugiere que la exposición prolongada al arsénico reduce su cociente

de inteligencia (IQ); por su parte, el arsénico inorgánico se transforma a la forma menos perjudicial

orgánica con menor facilidad que en los adultos. Por esta razón, los niños pueden ser más

susceptibles a los efectos del arsénico inorgánico que los adultos.

Hay evidencia, aunque no definitiva, de que la inhalación o ingestión de arsénico puede ser

perjudicial para las mujeres embarazadas y el feto. Los estudios en animales han demostrado

que dosis altas de arsénico nocivas para animales preñados , pueden producir crías con bajo

peso y con defectos de nacimiento y también pueden causar la muerte de las crías. El arsénico

puede atravesar la placenta, por lo que se ha detectado en los tejidos del feto; también se ha

encontrado en la leche materna en bajos niveles. Varios estudios han demostrado que la ingestión

de arsénico inorgánico puede aumentar el riesgo de cáncer de la piel, los pulmones, el

hígado y la próstata. La inhalación de arsénico inorgánico puede aumentar el riesgo de

cáncer del pulmón. El DHHS ha determinado que el arsénico inorgánico es un elemento

carcinogénico reconocido. La Agencia Internacional para la Investigación del Cáncer y la

EPA han precisado que el arsénico inorgánico es carcinogénico en seres humanos.

La EPA ha determinado límites para la cantidad de arsénico que las industrias pueden

liberar al ambiente y ha restringido o cancelado muchos de los usos del arsénico en

plaguicidas. De igual forma, señaló un límite de 0.01 partes por millón (ppm) para arsénico en el

agua potable. La Administración de Salud y Seguridad Ocupacional de los Estados Unidos ha

establecido un límite de exposición permisible para arsénico en el aire del trabajo de 10

microgramos de arsénico por metro cúbico de aire (10 µg/m³), durante una jornada de 8 horas

diarias, 40 horas semanales.

Cadmio

El cadmio es una sustancia natural en la corteza terrestre, generalmente se encuentra

como mineral combinado con otras sustancias tales como oxígeno (óxido de cadmio), cloro

(cloruro de cadmio), o azufre (sulfato de cadmio, sulfuro de cadmio). Todo tipo de terrenos y

rocas, incluso minerales de carbón y abonos minerales, contienen algo de cadmio; éste no

se oxida fácilmente y tiene muchos usos incluyendo baterías, pigmentos, revestimientos para

metales y plásticos.

El cadmio entra al aire de fuentes como la minería, industria, y al quemar carbón y

desechos domésticos; las partículas de cadmio pueden viajar largas distancias antes de

depositarse en el suelo o en el agua; el cadmio llega a los acuíferos y al suelo a través de de

derrames o escapes en sitios de disposición de desechos peligrosos; en el agua, parte de él puede

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disolverse, y aunque no se degrada en el ambiente puede cambiar de forma. También se

incorpora el cadmio al ambiente por medio de las plantas, peces y otros animales; cuando

ingresa al organismo permanece en él por largo tiempo y puede acumularse después de

años de exposición a bajos niveles.

Respirar altos niveles de cadmio produce graves lesiones en los pulmones, inclusive, puede

provocar la muerte. Ingerir alimentos o tomar agua con niveles de cadmio muy elevados produce

seria irritación al estómago e induce vómitos y diarrea. La exposición por largo tiempo a bajos

niveles de cadmio en el aire, los alimentos o el agua puede producir acumulación en el

organismo y ésta, a su vez, provocar enfermedades renales.

Las lesiones en los pulmones y fragilidad de los huesos son otros efectos posibles

causados por exposición de larga duración. En animales a los que se les dio cadmio en la comida

o en el agua se observaron aumento de la presión sanguínea, déficit de hierro en la sangre,

enfermedades del hígado y lesiones en los nervios y el cerebro. No obstante, se desconoce si

estos efectos ocurren también en seres humanos expuestos a cadmio a través de los alimentos o

del agua; el contacto de la piel con cadmio no parece constituir un riesgo para la salud ni en

animales ni en seres humanos.

Cromo

El cromo es un elemento natural que se encuentra en rocas, animales, plantas, suelo,

polvo y gases volcánicos. El cromo está presente en el ambiente en formas diferentes; las más

comunes son: cromo (0), cromo (III) y cromo (VI), también llamado cromo

hexavalente. No se ha asociado ningún sabor u olor a los compuestos de cromo. El cromo (III) se

encuentra de forma natural en el ambiente, mientras que el cromo (VI) y el cromo (0) son

producidos generalmente por procesos industriales. El cromo metálico, que es la forma de cromo

(0), se usa para fabricar acero y los cromos (VI) y (III) se usan en cromado, tinturas y

pigmentos, curtido de cuero y para preservar madera.

El cromo (III) es un elemento nutritivo esencial que ayuda al cuerpo a utilizar azúcar,

proteínas y grasas; sin embargo, respirar niveles altos de cromo hexavalente puede causar

irritación de la nariz, moqueo, hemorragias nasales, úlceras y perforaciones en el tabique nasal;

además, malestar estomacal, úlceras, convulsiones, daño al hígado y el riñón y hasta la

muerte.

El contacto con ciertos compuestos de cromo hexavalente puede causar ulceración de la piel.

Cierta gente es extremadamente sensible al cromo hexavalente o al cromo (III); por lo

que presentan reacciones alérgicas consistentes en enrojecimiento e hinchazón grave de la

piel.

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La Organización Mundial de la Salud (WHO) ha determinado que el cromo hexavalente es

carcinógeno en seres humanos; en el mismo sentido, el DHHS ha determinado que ciertos

compuestos de cromo hexavalente producen cáncer en seres humanos y, la EPA ha establecido

que el cromo hexavalente en el aire es carcinogénico en seres humanos.

Es importante reducir el riesgo de exposición al cromo de los niños evitando que jueguen en

suelos cerca de sitios de disposición de desechos no controlados en donde puede haberse

desechado cromo.

Mercurio

El mercurio es un metal que ocurre naturalmente en el ambiente y que tiene varias formas

químicas; es el único metal en la tierra que es líquido a temperatura ambiente. El mercurio metálico

es la forma pura de mercurio; se caracteriza por ser un líquido brillante, de color plata-blanco,

inodoro, mucho más pesado que el agua. Se utiliza en termómetros, barómetros,

esfigmomanómetros (instrumentos empleados para medir la presión arterial), termostatos de

pared para la calefacción y el aire acondicionado, bombillas y tubos fluorescentes, así como

algunas baterías e interruptores de luz eléctrica; en algunas prácticas etno-religiosas y

culturales, y en los laboratorios de química de las escuelas de educación media y superior.

El sistema nervioso es sensible al mercurio metálico; la exposición a niveles muy altos del vapor

de mercurio metálico puede causar daños en el cerebro, en los riñones y en los pulmones,

y puede perjudicar seriamente un feto en desarrollo. La exposición a concentraciones

de vapor de mercurio lo suficientemente altas como para producir tales efectos serios, puede

causar también tos, dolores en el pecho, náusea, vómito, diarrea, aumentos en la presión arterial o

en el ritmo cardíaco, erupciones de piel e irritación de los ojos.

La exposición a niveles más bajos de mercurio en el aire, por períodos del tiempo prolongados,

produciría efectos más sutiles, tales como irritabilidad, disturbios del sueño, timidez excesiva,

temblores, problemas de coordinación, cambios en la visión o audición, y problemas de memoria.

La mayoría de los efectos del mercurio que resultan de la exposición prolongada a niveles

bajos son reversibles una vez que termine la exposición y el mercurio haya salido del cuerpo.

Los niños de 5 y menos años de edad se consideran particularmente sensibles a los

efectos del mercurio en el sistema nervioso, ya que su sistema nervioso central todavía está en

desarrollo. Algunos niños expuestos a altos niveles de vapor de mercurio contraen una afección

reversible conocida como acrodinia. En tales casos, las palmas de las manos y plantas de los pies

a menudo se tornan enrojecidas y tiernas, antes de comenzar a pelarse. Cuando las mujeres

embarazadas están expuestas al mercurio, éste puede pasar del cuerpo de la madre al feto

en desarrollo; también puede pasar a un infante lactante a través de la leche materna.

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Plomo

El plomo es un metal gris-azulado que se encuentra naturalmente en pequeñas

cantidades en la corteza terrestre, por lo que está ampliamente distribuido en el ambiente. La

mayor parte de este metal proviene de actividades como la minería, la manufactura

industrial y la quema de combustibles fósiles.

El plomo no se degrada, pero los compuestos de plomo son transformados por la luz

solar, el aire y el agua. Cuando se libera al aire puede movilizarse a largas distancias antes de

depositarse en el suelo; una vez que cae al suelo se adhiere a las partículas del suelo, desde

donde se moviliza al agua subterránea.

Los efectos del plomo son los mismos si se ingiere o se inhala, pudiendo afectar a casi todos los

sistemas y órganos del cuerpo. El más sensible es el sistema nervioso tanto en niños como en

adultos. La exposición prolongada de adultos puede causar un deterioro en los resultados de

algunas pruebas que miden funciones del sistema nervioso; también puede producir debilidad en

los dedos, las muñecas y los tobillos; así como un pequeño aumento de la presión sanguínea,

especialmente, en personas de mediana edad y de edad avanzada. La exposición a niveles

altos de plomo puede dañar seriamente el cerebro y los riñones de niños y adultos y

causar la muerte; en mujeres embarazadas puede producir la pérdida del embarazo y

en hombres alterar la producción de espermatozoides.

A la fecha no existe evidencia definitiva de que el plomo produzca cáncer en seres

humanos, aunque algunas ratas que recibieron dosis altas de un cierto tipo de

compuestos de plomo desarrollaron tumores en los riñones. Es así como el DHHS ha

determinado que es razonable predecir que el plomo y sus compuestos son

carcinogénicos en seres humanos; mientras que para la EPA ello sólo es probable; por su parte, la

Agencia Internacional para la Investigación del Cáncer de los Estados Unidos ha establecido que el

plomo inorgánico probablemente es carcinogénico en seres humanos y que no hay suficiente

información para determinar si los compuestos orgánicos de plomo pueden producir cáncer en

seres humano.

Selenio

El selenio es un elemento mineral natural, ampliamente distribuido en la naturaleza en la mayoría

de las rocas y los suelos. En forma pura existe como cristales hexagonales gris metálicos a negros,

pero en la naturaleza generalmente está combinado con sulfuro o con minerales de plata, cobre,

plomo y níquel. La mayor parte del selenio que se procesa es usado en la industria electrónica,

pero también es usado como suplemento nutritivo, en la industria del vidrio, como componente

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de pigmentos en plásticos, pinturas, esmaltes, y tinturas, en la preparación de medicamentos,

como aditivo nutricional en alimentos para aves de corral y el ganado, en formulaciones de

pesticidas, en la producción de caucho, como ingrediente en champús contra la caspa y como

componente de fungicidas; además, el selenio radiactivo es usado en medicina de diagnóstico.

El selenio se encuentra naturalmente en el ambiente y puede ser liberado al ambiente por

procesos tanto naturales como de manufactura. El polvo de selenio puede entrar al aire al quemar

carbón y petróleo y se deposita eventualmente sobre la tierra y el agua; también entra al agua

desde las rocas, el suelo y los desperdicios agrícolas e industriales. Algunos compuestos de

selenio se disuelven en el agua y otros se depositan en el fondo en forma de partículas. Las formas

de selenio insolubles permanecen en el suelo, pero las formas solubles son muy móviles y

pueden entrar al agua superficial desde el suelo; de esta forma, puede ingresar en la cadena

alimentaria.

El selenio tiene efectos tanto benéficos como perjudiciales; en principio, es necesario en bajas

dosis para mantener buena salud; sin embargo, la exposición a altos niveles puede producir

efectos adversos sobre la salud. La exposición breve a altas concentraciones de selenio puede

causar náusea, vómitos y diarrea. La exposición crónica a altas concentraciones de

compuestos de selenio puede producir una enfermedad llamada selenosis, cuyos síntomas

son: pérdida del cabello, uñas quebradizas y anormalidades neurológicas (por ejemplo,

adormecimiento y otras sensaciones extrañas en las extremidades). Las exposiciones

breves a altos niveles de selenio elemental o de dióxido de selenio en el aire pueden producir

irritación de las vías respiratorias, bronquitis, dificultad para respirar y dolores de estómago;

mientras que la exposición más prolongada a cualquiera de estas formas en el aire puede provocar

irritación de las vías respiratorias, espasmos bronquiales y tos. Los niveles de estas formas de

selenio necesarios para producir estos efectos normalmente no ocurren fuera del trabajo.

Es probable que los efectos del selenio sobre la salud de niños sean similares a los

observados en adultos; sin embargo, un estudio encontró que los niños pueden ser menos

susceptibles a los efectos del selenio que los adultos. No hay evidencia de que los compuestos de

selenio causen defectos de nacimiento en seres humanos o en otros mamíferos.

Los estudios en animales de laboratorio y en seres humanos demuestran que la mayoría de los

compuestos de selenio no producen cáncer, aunque niveles bajos de selenio en la dieta pueden

aumentar el riesgo de desarrollarlo.

La Agencia Internacional para la Investigación del Cáncer de los Estados Unidos ha

señalado que el selenio y sus compuestos no son clasificables en cuanto a

carcinogenicidad en seres humanos; mientras que la EPA ha establecido que una forma

específica de selenio, el sulfuro de selenio, es probablemente carcinogénica en seres humanos.

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Cabe señalar que (según BAN, Basel Action Network)2 algunos países del 1er mundo, han estado

exportando basura electrónica a países como China, India, Kenia que es, en “teoría”, reciclada. Ya

que cientos de personas se dedican a rescatar de estos desechos los metales como el cobre, oro,

plata, etc., de una forma totalmente inadecuada exponiendo su salud en lo absoluto ya que estos

países no tienen los recursos suficientes para manejar y procesar este tipo de desechos.

El 70% de la basura electrónica de todo el mundo se vierte en China, según reconocieron fuentes

del Gobierno de ese país. La jefa de la Administración Nacional de Protección Ambiental, Wu

Yuping, indicó que "China ha pasado a ser el mayor vertedero del mundo para los desechos

electrónicos".

Según el Programa de Naciones Unidas para el Medio Ambiente (PNUMA)3, se generan en todo el

planeta entre 20 y 50 millones de toneladas anuales de basura electrónica. Estos residuos

contienen más de 700 elementos químicos, la mitad de ellos nocivos para la salud y el entorno

ecológico

Un reciente estudio realizado por la Universidad Baptista de Hong Kong, los niveles de dioxinas de

Guiyu una provincia de la república popular de China mejor conocida como la ciudad del veneno

tiene los más altos niveles en el mundo.

Los trabajadores que operan con la basura electrónica están afectados por dichas sustancias

tóxicas, que son cancerígenas y dañan al metabolismo y al cerebro, y sus concentraciones de

dioxinas en el cuerpo son entre 50 y 200 veces superiores a lo normal.

La mayor parte de los desechos que llegan a los basureros electrónicos chinos, de los que Guiyu

es sólo un ejemplo, proceden de los países desarrollados, según denunciaron ambas fuentes. A

pesar de ello, destacaron que China genera cada vez más debido al aumento del nivel de vida de

sus habitantes. "El 80% de los desechos electrónicos del mundo se exportan a Asia y, de ese

porcentaje, el 90% va a parar a China. No obstante, es muy difícil dar cifras específicas porque ese

comercio es ilegal según el Convenio de Basilea de 1989.

Estados Unidos, países europeos o Japón tienen capacidad para tratar sus desechos, pero debido

a su legislación y al alto coste que implica, prefieren enviarlos al tercer mundo. Además los

"importadores" chinos no sólo no pagan sino que reciben dinero por esos materiales, que suelen

pasar al mercado de segunda mano sin haber recibido el tratamiento para despojarlos de su

toxicidad.

2 Para más información, visite la página: http://www.ban.org/ 3 Para más información, visite la página: http://www.pnuma.org/GEO4/

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Según las últimas proyecciones de Prince & Cooke4, este año se venderán casi 1,5 millones de

PCs en cada país. De ellas, alrededor de 175.000 serán portátiles, casi un 12% del total, y

creciendo. En otros países, no sólo del primer mundo sino de la región, como Brasil y México5, las

notebooks ya son más del 25%. El Wi-Fi, el WiMax, las recientes bajas de precio de estos equipos

móviles, las prestaciones crecientes y, especialmente, la competencia de marcas (Dell, HP,

Toshiba, Sony, Acer, Lenovo, LG, entre otras marcas) y el paradigma de la movilidad y la

conectividad tanto corporativa como personal garantizan el crecimiento creciente de las portátiles

respecto del total de computadoras vendidas.

Con respecto a las desktops o computadoras de escritorio, el costo a disminuido y todo gracias a

que existen dos tipos de categorías las computadoras de marca en la cuales las empresas las

ofrecen con atractivos precios y ofertas y las computadoras armadas en las cuales cada uno de

sus componentes pertenecen a diferentes marcas haciendo esto que el producto final sea más

barato por la variación de precios de cada componente y gracias a esto en los hogares y pequeñas

empresas esto ya no es un freno para adquirir una computadora.

Las empresas más verdes de la guía verde6

Nokia, Sony Ericsson y Toshiba son los fabricantes más "verdes", según Greenpeace

LAS VEGAS (Estados Unidos).- Nintendo, Microsoft y Lenovo son los fabricantes tecnológicos que

menos respetan el medio ambiente, según la lista que elabora trimestralmente Greenpeace y cuya

última actualización ha presentado en la feria CES de Las Vegas. El líder, un trimestre más, es

Nokia con 7,3 de puntuación, seguida de Sony Ericsson, Toshiba, y Phillips cuarto, cuando hace

dos años ocupaba el penúltimo puesto de la tabla (17).

Nokia, Sony Ericsson y Toshiba son los fabricantes más "verdes", según Greenpeace

Greenpeace analiza a 18 compañías líderes en telefonía celular, computadoras y televisores. La

mejor calificada fue Nokia. Foto vía techshout.com

Desde que la organización ecologista inició esta guía, hace cuatro años, Apple es quien más

progresos ha realizado (de la novena posición a la quinta) y, junto a HP, Nokia y Sony Ericcson, se

4 Para más información, visite la página: http://www.princecooke.com/cursos/cursos.asp 5 Para más información, visite la página: http://www.semarnat.gob.mx/pages/Resultados.aspx?

6 El país www.bionero.org- Elaborado por: Javier Martín - 12 de Enero 2010 - archivado en: Eco, tecnología

verde, Tecnologías de la información

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ha comprometido a que todos sus productos estén exentos de materiales y sustancias tóxicas,

como PVC, BFR y CFR.

"La mayoría de los fabricantes se han negado ha eliminar los materiales tóxicos como el PVC.

Apple está a la cabeza y HP cerca, pero la falta de acción de la mayoría de las compañías hace

presagiar que aún estamos muy lejos de los objetivos de una industria verde", manifiesta Casey

Harrell, responsable de esa campaña en Greenpeace.

"Sony Ericsson y Apple ya se han ofrecido a la Unión Europea para apoyar la prohibición del PVC y

BFR en todos los productos electrónicos; HP y Dell guardan silencio, mientras que Acer esperará a

que haya una resolución firme del parlamento europeo".

En tres meses la mayor caída es para Samsung, a quien Greenpeace penaliza por sus promesas

incumplidas. Cae de la segunda posición a la séptima porque dijo que eliminaría los BFR en todos

sus productos en enero de 2010. "Ya estamos aquí, pero sólo lo ha hecho en los nuevos modelos

de móviles".

A quien no parece importarle ir siempre a la cola es Nintendo (1,4 puntos). No reacciona. También

en la cola Microsoft (2,4) o Lenovo (3,5), aunque penalizó con 2,5 menos por promesas

incumplidas.

Greenpeace analiza a 18 compañías líderes en telefonía celular, computadoras y televisores. Las

principales demandas de Greenpeace a la industria son tres: eliminación de elementos químicos

peligrosos, responsabilización de todo el ciclo de vida de sus productos, desde la fabricación a la

eliminación, y la reducción de las emisiones de gases o aumento del uso de energías renovables.

Greenpeace, en cualquier caso, se alegra de que muchas compañías no incluidas en la

clasificación, es decir no dedicadas a los ordenadores, móviles y televisores, también se

preocupen por la eliminación de las sustancias tóxicas. Greenpeace puso como ejemplo el caso de

Cisco, una compañía dedicada a las redes inalámbricas y el internet.

Las innovaciones de las empresas en las computadoras verdes

Toshiba7

Toshiba Portégé R600: la computadora que cuida el medio ambiente llega a México.

Toshiba, a través de su División de Sistemas de Cómputo presentó la computadora más “verde”

del mercado. Se trata de la Portégé R600 de Toshiba, una laptop Hi-End que encabeza la lista de 7 Para más información, visite la página: www.toshibalatino.com - Lunes, 16 de Marzo de 2009

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las computadoras que mejor cuidan el ambiente según el GREEN ELECTRONICS SURVEY, que

publica Geenpeace.

Este reconocimiento otorgado a diferentes productos de consumo está enfocado a valorar los

equipos de consumo que reúnen componentes o características que eviten dañar el ambiente. Al

final del 2008 este estudio arrojó resultados sobre su última evaluación notando a la Portégé R600

como la verdaderamente ecológica sobre 6 participantes más en la categoría Notebooks.

Los aspectos que se tomaron en cuenta para obtener estos resultados entre otros son: Productos

químicos, Uso de energía, Ciclo de vida de la máquina, partes con PVC, producto libre de Berilio.

Además la Portégé R600 obtuvo una puntuación especial asignada por el uso de piezas de plástico

reciclado (8.8%), y características y propiedades únicas de esta máquina.

“Es natural que estemos buscando hacer un esfuerzo adicional por tener tecnología amigable con

el medio ambiente: Toshiba siempre ha liderado la responsabilidad social en este sentido y no sólo

en el área de cómputo, también en la búsqueda y la investigación de muchos más de sus patentes

y desarrollos.” Señaló Sócrates Huesca, Gerente de Cómputo para México.

Otra de las características verdaderamente innovadoras es su pantalla transflectiva, esta

tecnología permite mediante LEDs traseros apreciar mejor la pantalla en condiciones de luz directa

o en el exterior, lo que además le da la cualidad de requerir menos energía y permitir hasta 8 horas

de trabajo continuo.

Acer8

La iniciativa de Acer de fabricar computadoras energéticamente eficientes, biodegradables y

además reciclables fue bien recibida por parte de Greenpeace, pues la organización ambientalista

reconoció a las laptops Acer Aspire 3811TZ y la Aspire 3811TZG como amigables con el ambiente.

Acer decidió, como parte de la iniciativa de computadoras verdes, eliminar en mayor medida el uso

de PVC (polyvinyl chloride) y de BFRs (brominated flame retardants), ambos de bajo costo pero

perjudiciales para el medio ambiente. Únicamente los cables de alimentación de corriente de las

portátiles están hechos con este material, además también ahorran hasta un 40 por ciento de

energía y son fácilmente reciclables.

En 2005, Acer fijó como meta el año 2009 para eliminar de todos sus productos el PVS y BRF y, de

acuerdo con la compañía, continúan trabajando para lograr ese objetivo.

DELL9

8 Para más información, visite la página: www.pcworld.com.mx - Escrito por: Marcela Linares - 3 de

Febrero 2010

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Dell Ayuda A PyMEs: Reducir Consumo De Energía Y Administrar Costos Ante Economía Retante

• Los clientes de la pequeña y mediana empresa adoptan la tecnología de Dell para realizar

sus operaciones de una manera más eficiente

• Dell proporciona programas de reciclaje gratuitos y recursos en línea que ayudan a las

empresas a tomar la decisión de convertirse en negocios verdes

Como el resultado visionario de un verdadero emprendedor, el compromiso de Dell (NASDAQ:

DELL) es ayudar a las pequeñas y medianas empresas a resolver sus desafíos tecnológicos,

disminuir los puntos débiles del negocio y obtener el mayor provecho de la TI. Con los servicios

ProManage-Managed Services, Optiplex, las nuevas portátiles Latitude, la línea Vostro diseñada

para pequeñas empresas, los servidores PowerEdge eficientes en el consumo de energía y la

Centro de Soluciones para las Pequeñas y Medianas Empresas, Dell está presente para apoyar a

los empresarios en cada paso de su camino.

Dell ofrece a los clientes de las pequeñas y medianas empresas una tecnología de ahorro en el

consumo de energía y recursos gratuitos que les ayudan a realizar sus operaciones de una manera

más eficiente y a cambiarse a la conciencia ambiental en la práctica en la empresa.

Al haber comenzado como una empresa pequeña, Dell comprende que ser verde tiene

repercusiones tanto en los beneficios de la empresa, como en la responsabilidad ambiental. En

marzo, Michael Dell, CEO de Dell Inc. nombró a la tecnología verde y a sus ahorros de energía en

eficiencia energética, como uno de los tres temas más importantes que conducirá la generación de

TI. Los clientes Earth Rangers y Robertson Homes se han aliado con Dell para dirigir sus empresas

de una manera más eficiente.

“Volverse verde no sólo es bueno para el ambiente, sino que también es fundamental para la

pequeña empresa que se enfrenta a la difícil economía actual. Si observamos que una cantidad

considerable del recibo de luz de una pequeña empresa se invierte en el uso de la tecnología, la

transición a las soluciones y los productos consumidores de energía de Dell puede verse reflejada

en una importante disminución en el recibo de luz mensual de una compañía; y ése tipo de ahorro

marca toda la diferencia si usted es el propietario de un negocio que lucha por mantener las luces

encendidas.” Erik Dithmer, Vicepresidente y Gerente General de la Pequeña y Mediana Empresa

para Dell América.

Al consultar a Dell y descubrir un paquete personalizado con opciones de tecnología más verde,

Earth Rangers, una organización de educación ambiental sin fines de lucro, con sede en Canadá,

obtuvo un crecimiento del 100 por ciento al mismo tiempo que ahorró el 90 por ciento de sus

9 Para más información, visite la página: DELL México – www.dell.com – 5 de junio 2009

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costos de energía. Con la creación de una infraestructura de servidor virtualizado por medio de los

servidores Dell PowerEdge M600blade y el software VMwareESX Server ubicado en un gabinete

Dell PowerEdge M1000e, estos también reducen el espacio central de datos en un 90 por ciento.

“Estamos orgullosos de que nuestro productivo centro de datos ocupe un espacio pequeño, pero

asimismo ahorre una gran cantidad de energía. Con la ayuda de Dell, hemos creado una

infraestructura de TI sustentable, que refleja nuestra visión ambiental y a la larga ayudará a nuestra

organización a inspirar y enseñar a más niños en los próximos años.” Gordon Jekubik, Director de

Operaciones de Earth Rangers.

Robertson Homes, un constructor de casas verdes en St. Cloud, Florida, recientemente añadió a

su negocio ocho nuevos equipos de escritorio Energy Smart OptiPlex 960 y un servidor blade

PowerEdge, los cuales redujeron sus gastos de energía en un 51 por ciento.

“Nosotros estamos dentro del negocio verde y queríamos modificar la manera en la que

operábamos nuestro negocio para reflejar mejor nuestras creencias”, dijo Clint Robertson,

copropietario y Gerente de TI de Robertson Homes. “Al implementar los sistemas ahorradores de

energía de Dell con la opción de administración de energía habilitada, no sólo estamos reduciendo

nuestra huella de carbono, sino que también estamos ahorrando en nuestro balance final.” Clint

Robertson, Gerente de TI de Robertson Homes.

La tecnología cada vez más verde y eficiente en el consumo de energía se está extendiendo al

desarrollo de todos los productos del catálogo de Dell. Por ejemplo, el OptiPlex 960 desktop

reduce hasta el 43 por ciento de los gastos energéticos, por encima del OptiPlex GX6201.

Además, las soluciones en tecnologías como vitalización reducen el consumo de energía a lo largo

de todo un ambiente de TI al permitir que las máquinas, como un servidor o un escritorio, lleven a

cabo múltiples aplicaciones y sistemas operativos en el mismo mecanismo.

“En estos tiempos de retos económicos, hemos observado una alza en el interés de la pequeña y

mediana empresa por la tecnología verde en todo el mundo. Este no es una actitud verde “abrazo

árboles”, sino un verde “ahorrador de dinero”, impulsado por los beneficios económicos que brinda

la adopción de una tecnología más verde. Invertir en una eficiencia a largo plazo es parte de esto,

pero también lo es el beneficio real a corto plazo de disminuir los costos de energía.

Las pequeñas y medianas empresas se sienten más apretadas económicamente que otras áreas

económicas y buscan ahorrar su dinero en donde puedan, y si a eso se suman los beneficios

ambientales, mucho mejor.” Raymond Boggs, Vicepresidente, Pequeña y Mediana Empresa y

Home Office Research, IDC.

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154

Aunado a las opciones de productos verdes, Dell ofrece una gran variedad de programas, recursos

en línea e intercambios de prácticas de negocios que les dan herramientas a los consumidores

para que se vuelvan más ecológicos.

• Ya sea el servicio de recuperación de activos con una transición a oficina móvil, productos

eficientes de energía, las herramientas y recursos en línea de Dell, tales como el calculador

de energía ó los estudios de casos de clientes muestran que las pequeñas y medianas

empresas comprenden que el hecho de convertirse en verdes es bueno tanto para su

negocio como para el medio ambiente.

• El Calculador de Energía de Dell ayuda a las pequeñas y medianas empresas a estimar el

ahorro anual de las configuraciones personalizadas de sus productos.

• El reciclaje adecuado de las computadoras es importante para el planeta y ayuda a

garantizar que la información de una compañía esté protegida. El programa de reciclaje de

Dell administra la logística y la disposición del sistema conforme los lineamientos de la EPA

(Agencia de Protección Ambiental). Dell ayudará a recuperar cualquier valor que quede en

el sistema, ayudará a revenderlo a un tercero o a donarlo a la National Cristina Foundation

(NCF, por sus siglas en inglés).

• El Centro de Soluciones para las Pequeñas y Medianas Empresas de Dell proporciona

información sobre las tecnologías de ahorro en el consumo de energía, historias de los

consumidores de pequeñas y medianas empresas, consejos de los expertos y retrospectiva

en la industria para conocer la forma en la que las pequeñas y medianas empresas pueden

adoptar, de manera exitosa, las prácticas de conciencia ambiental.

Apple 10

Empleados de Apple han solicitado una patente para integrar celdas solares dentro de los

dispositivos portátiles colocándolos bajo las capas de la pantalla sensible al tacto, de acuerdo con

la solicitud.

La energía solar le ayudaría a hacer dispositivos verdaderamente portátiles, liberándose de la

necesidad de cables para conectarlos a la fuente de energía.

Cuando se genera electricidad con paneles solares, cuanto más grande sea el panel mejor, pero la

patente advierte “de paneles solares en dispositivos portátiles”, luego de permitir espacio para los

botones, pantalla y una manera de alojar el dispositivo, solo una pequeña área se deja en la

mayoría de los dispositivos para las celdas solares.

10

www.pcworld.com.mx - Escrito por: Mikael Ricknäs - 27 de Mayo 2008

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Una de las maneras sugirió que la patente es para colocar una capa sensible al tacto, una pantalla

y un panel solar uno encima del otro. Esto haría del iPhone y el iPod Touch de Apple buenos

candidatos para dichas fuentes de energía, ya que la pantalla ocupa casi toda la carátula de estos

aparatos.

El uso de carga con energía solar en aparatos portátiles está comenzando a tomar más atención

para uso más inmediato de consumidores.

Cuando Vodafone anunció su plan en abril para reducir las emisiones del gas invernadero CO2 en

un 50 por ciento para el 2020, también anunció planes para cargadores de teléfono alimentados

por luz solar y cargadores universales para teléfonos de los aparatos de marca Vodafone.

En la reciente conferencia ITU Telecom Africa 2008, el ministro ugandés de comunicaciones y

tecnologías de información y comunicación, Ham-Mukasa Mulira habló sobre los acuerdos de uso

de carga con energía solar, que había prometido.

LENOVO11

La Junta de Calidad Ambiental de la Casa Blanca y la entidad Green Electronics Council

reconocieron a la compañía Lenovo por crear un equipo que cumple con las regulaciones del

medio ambiente en aspectos como material con el que está hecho, así como por su diseño para

aprovechar su vida útil; por si fuera poco, ahorra energía. Los embalajes son totalmente reciclados

y eliminan el uso tradicional de la gomaespuma.

Lenovo cuenta con 40 productos que cumplen con la Herramienta de Evaluación de Impacto

Ambiental de los Productos Electrónicos (EPEAT).

HP-España12

Hewlett-Packard presentó en España las máquinas fabricadas en un 90% con material reciclado y

que ahorran más del 40% de energía. También exhibió los prototipos de una impresora realizada

con materiales derivados del maíz y de un escáner hecho con botellas de plástico y cartuchos de

tinta reutilizados.

MILÁN, oct (IPS) - Pese a los esfuerzos europeos por reducir la contaminación ambiental, apenas

15 por ciento de computadoras y otros aparatos son reciclados anualmente en Italia, lo que dificulta

una solución efectiva al problema de la basura electrónica.

El dato es proporcionado por el Consorcio Ecoqual'It, que abarca a las mayores distribuidoras e

importadoras de alta tecnología en Italia.

11

El Universal - Martes 10 de abril de 2007 12 El Clarin.com Jueves 08 - Noviembre 2007

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Según su portavoz, Stefano Appuzzo, en Italia, 60 por ciento de los aparatos eléctricos y

electrónicos termina en la basura común o en las bodegas de las casas, y el mercado tiene

dificultad en promover aparatos reciclados.

"Hoy los precios de las computadoras son bajos y muy competitivos. Los usuarios prefieren

comprar una computadora personal nueva que una reciclada, porque la diferencia de precios es

poca. El mercado tiene dificultad en promover los aparatos reciclados", dijo Appuzzo a

Tierramérica.

En Italia hay alrededor de 6,7 millones de usuarios de computadoras, que se fabrican con más de

1.000 piezas. Muchas de ellas tienen componentes tóxicos, como mercurio, cromo o plomo, que

perjudican a la salud y al ambiente.

El reciclaje insume tiempo, dinero y organización. Hay que recoger los artefactos, desmontar sus

piezas, clasificarlas, recuperar lo que todavía sirve y desechar lo que no.

Además, la tecnología crea nuevos modelos en tiempo récord y acorta su vida útil. Antes una

computadora personal duraba unos 10 años; hoy, a los cuatro se considera obsoleta.

Pero hay algunas iniciativas en marcha. Varios jóvenes milaneses crearon la sociedad Reciclaje

Ético, que vende objetos usados en Internet y también en mercados de antigüedades y ferias

locales, para sensibilizar a los consumidores sobre los problemas que trae el desperdicio.

Reciclaje Ético retira gratuitamente los objetos que desechan las personas, entre ellos piezas de

computadoras, como cables, ratones o monitores, y los revende a precios bajos.

"Las computadoras personales no deberían comprarse, hay que alquilarlas. Con eso ahorraríamos

mucho, y hay que usarlas el mayor tiempo posible", dijo a Tierramérica el director de Reciclaje

Ético, Tommaso Cerioli.

Hay 300 empresas que se dedican a recuperar aparatos eléctricos y electrónicos en Italia. Progeo

Ambiente, por ejemplo, fundada en 1996, recoge las computadoras, las desarma completamente y

separa las partes no reutilizables de las reciclables (aluminio, tarjetas electrónicas, plástico y

cables).

"Muchos italianos no saben cómo botar sus computadoras viejas y nos llaman para ayudarlos. Los

retiramos y aplicamos las reglas para los desechos tecnológicos: clasificamos, separamos y

llevamos el material peligroso a las instalaciones especiales de los municipios, que se encargan de

destruirlos", declaró a Tierramérica Loredana Sansone, de Progeo Ambiente.

Sin embargo, estos esfuerzos de reciclaje no resuelven el problema de la basura electrónica.

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Las computadoras son parte de las 107.000 toneladas de residuos electrónicos y eléctricos que se

producen anualmente en Italia, según EcoquaIt. De estas, 30 por ciento regresa a revendedores,

15 por ciento se abandona y solamente 15 por ciento se trata adecuadamente. El resto termina en

la basura común.

En la Unión Europea (UE), 90 por ciento de los 6,5 millones de toneladas de basura electrónica

que se producen anualmente es quemada sin clasificar ni tratar.

La UE estableció que los productores de alta tecnología deben eliminar las cantidades de las

sustancias tóxicas y asumir la responsabilidad de sus productos hasta el final de su ciclo vital.

Pero en julio Italia aplazó un año el cumplimiento de las normativas de la UE sobre Residuos de los

Aparatos Eléctricos y Electrónicos. Los gobiernos seccionales no están organizados para la

recolección gratuita de basura ecológica, ni las empresas locales están preparadas para cumplir

con esa normativa.

Tampoco las empresas internacionales que venden sus productos en Italia hacen muchos

esfuerzos para reducir los tóxicos en las computadoras, aunque declaren lo contrario.

"Es posible reducir mucho más las sustancias tóxicas en la fabricación de computadoras.

Necesitamos reglamentos más rigurosos que obliguen a sustituir todas esas piezas", señaló a

Tierramérica Giuseppe Onuffri, de Greenpeace.

Onuffri agregó que muchas de las computadoras que se botan en Europa terminan en China o en

India, donde las piezas se reciclan sin ningún cuidado para la salud ni el ambiente.

La empresa norteamericana Apple rechazó las acusaciones de Greenpeace y recordó que tiene

una política ambiental sólida y que fue y es líder en el campo industrial para la restricción y el uso

de sustancias tóxicas en la producción de aparatos eléctricos y electrónicos.

Persiste maquillaje verde en electrónicos este 201013

Las Vegas, Estados unidos de América — Samsung, Dell, Lenovo y LGE recibieron varios puntos

de penalización en la guía por incumplir sus promesas de eliminar cada vez más las sustancias

tóxicas en sus productos; Apple, Sony Ericsson y Nokia entre los más verdes

¿Quién es quién en los electrónicos verdes?

13

Reporte Greenpeace Enero 2010

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Mientras que las compañías de tecnología luchan por ganar la atención de los consumidores que

visitan el Show de Electrónica para el Consumidor (CES) en Las Vegas, la nueva edición de la guía

verde de electrónicos de Greenpeace indica que la industria persiste en su práctica del maquillaje

verde.

Samsung, Dell, Lenovo y LGE recibieron varios puntos de penalización en la Guía (1) por incumplir

sus promesas de eliminar cada vez más las sustancias tóxicas en sus productos. La mayoría de las

compañías enlistadas se habían comprometido en remover el tóxico PVC y los BFRs (2) del

abanico de sus productos para finales del 2009, lo cual habría significado una mayor exposición de

productos verdes, libres de tóxicos para los visitantes del CES (3). Pero estas compañías han

retrasado el desfase para el 2011 o más allá.

“Es tiempo de menos plática y más acción en la remoción de químicos tóxicos de los aparatos

electrónicos y computadoras. Apple, Sony Ericsson y Nokia están ganando este juego y HP está

alcanzándolos, pero la falta de acción de las otras compañías está asegurando que los

consumidores y el medio ambiente sigan perdiendo”, dijo Casey Harrel, coordinador internacional

de electrónicos de Greenpeace International.

La revisión de las Restricciones de Substancias Peligrosas que realiza la Directiva de electrónicos

de la Unión Europea (4) apunta que varias compañías redujeron sus marcadores en esta edición

en el segmento de substancias perjudiciales. Habiendo endosado el principio precautorio, las

compañías ahora necesitan apoyar activamente las prohibiciones al uso de PVC, BFRs y de los

retardantes de flama clorinados (CFRs).

Apple, Sony Ericsson y Nokia lideran este camino presentando productos libres de las peores

substancias toxicas. HP, que también busca afianzarse en este nicho, presentó ayer una

computadora de escritorio y una serie de notebooks completamente libres de PVC y retardantes de

flama bromados (BFRs).

“Las compañias necesitan apoyar restricciones legislativas para asegurar un consistente desfase

del PVC y de los BFRs en todos los productos electrónicos. Sony Ericsson y Apple ya están

convocando a instituciones de la Unión Europea para que apoyen una prohibición de este tipo.

Otros grandes jugadores con HP, Dell y Acer, que han permanecido callados hasta ahora,

necesitan también impulsar que la prohibición sea aprobada en el Parlamento de la Unión

Europea”, dijo Iza Kruszewska, coordinadora internacional de substancias tóxicas de Greenpeace

International.

Nokia lidera el ranking con una calificación de 7.3, Sony Ericsson lo sigue de cerca y es la única

compañía que tiene el máximo de calificación en todos los criterios de químicos tóxicos. En tercer

lugar está Toshiba pero corre el riesgo de perder puntos si falla en cumplir su promesa de vender

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nuevos modelos de todos sus productos electrónicos que estén libres de PVC y BFRs, para el

primero de abril del 2010. Philips llega en cuarto lugar, mientras que Apple se eleva del noveno al

quinto lugar.

Samsung cae dramáticamente del segundo al séptimo lugar por incumplir su promesa de eliminar

BFRs de todos sus productos para enero del 2010. Sólo sus modelos recientes de teléfonos

celulares están libres de substancias tóxicas. La nueva fecha límite de la empresa para eliminar las

substancias tóxicas de nuevos modelos de sus notebooks es enero del 2011, pero no tiene fecha

para remover estas substancias de sus modelos de televisores y artículos domésticos. Nintendo

continúa sufriendo al fondo del ranking.

Sony es recompensado por reportar un 17 por ciento de reducción en sus emisiones de gases de

efecto invernadero en el periodo 2000 – 2008. La compañía también está impulsando el uso de

energía renovable para la fabricación de sus productos aumentando en un año, de 2.5 a 8 por

ciento a nivel global. También gana por el uso de 17,000 toneladas de plásticos reciclados

anualmente en varios de sus productos, lo que representa el 10 por ciento de todos los plásticos

usados en el año fiscal del 2008. Casi 90 por ciento de este plástico reciclado era post-consumidor.

“En el 2010 deberíamos ver desarrollos significativos, con productos libres de PVC y BFRs en los

mercados de computadoras personales y de televisiones. Cualquier compañía que falle en

alcanzar esta meta está arriesgando reputación verde. En una nota positiva, es bueno ver que

algunas compañías que no están evaluadas en el ranking, más allá de los sectores de

computadoras personales y televisores, como Cisco (5) están comprometiéndose a eliminar estas

substancias perjudiciales”, concluyó Kruszewska.”

Compañías recurren a engaño al promocionar productos verdes

Una compañía de computación, otra automotriz, una más de energéticos, una aerolínea y un

organismo creado por la industria petrolera de Estados Unidos –Microsoft, Audi, EasyJet, BP y

CO2 is Green, respectivamente– se erigieron en las peores empresas del mundo durante 2009 por

incurrir en el blanqueo ecológico (también conocido como lavado verde o greenwash), como se

denomina a la costumbre de hacer pasar sus productos y servicios como favorables al medio

ambiente, atentando contra los derechos de los consumidores.

Las calificaciones como las peores empresas son definidas anualmente por la organización

Consumers Internacional y la selección de este año se hizo por la irresponsabilidad de las

compañías al exagerar las cualidades ambientales de sus productos, en momentos en que

decenas de gobiernos y organismos civiles se aprestan a debatir cómo hacer frente al cambio

climático en la cumbre de Copenhague.

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“Tal parece que muchos de los mayores emisores de gases de efecto invernadero creen que

pueden cubrir su rastro contaminante anunciando a los cuatro vientos pequeñas iniciativas

‘ecológicas’ mediante sus relaciones públicas y utilizando vistosos anuncios. Esto no sólo engaña a

los consumidores, sino que con frecuencia los induce a gastar innecesariamente”, aseveró

Consumers International, conformada por 220 organizaciones de 115 países.

Critica que se socave la confianza de los compradores

Los consumidores, ponderó, tienen derecho a contar con información veraz, responsable y

transparente sobre las empresas, pero con el blanqueo ecológico o lavado verde sólo minan su

confianza y socavan los esfuerzos por lograr un estilo de vida más ecológico.

La empresa Microsoft se colocó entre las peores empresas de 2009 debido a que promociona su

nueva versión de Windows como un producto ecológico que permite un uso más eficiente de

energía, como la reducción de la luminosidad en las pantallas de las computadoras.

"Podríamos felicitar a Microsoft por lograr tales avances, aunque sorprende que estos genios

tecnológicos no pudieran introducir estos cambios hace mucho tiempo. Sin embargo, lo que nos

preocupa ahora es que está animando a los millones y tal vez billones de usuarios a comprar una

nueva computadora, lo que aumentará la huella de carbono en lugar de reducirla porque los

ecologistas arguyen que el impacto ambiental de una computadora tiene que ver con su

manufactura y desecho, no con su funcionamiento", advirtió CI.

Otra empresa premiada fue la automotriz Audi por jactarse de que su modelo Audi A3 TDI puede

funcionar con "diesel limpio" y resulta tan respetuoso del medio ambiente como usar una bicicleta,

cuando en realidad libera 75 por ciento de las emisiones que genera un coche que utiliza gasolina.

Consumers Internacional también incluyó a la empresa española energética BP entre las peores

empresas de este año, al señalar que se ufana de tener un compromiso con la energía renovable y

plantar árboles para compensar las emisiones de carbono, cuando ha retirado inversiones al

respecto y no deja de reforzar las destinadas a los combustibles de origen fósil.

En tanto, la aerolínea europea Easy Jet fue galardonada por alardear que sus aviones son más

ecológicos que un coche híbrido. A la empresa se le ha solicitado en varias ocasiones que retire

dicha publicidad de su sitio y aunque sus voceros se comprometieron a hacerlo desde mediados

de año, no lo cumplieron.

"Todos sabemos que una línea aérea nunca va a ser ecológica pero, en una época en que hay una

gran preocupación por las emisiones de carbono, estas empresas están desesperadas por

convencer a los consumidores que volar con ellas no es tan perjudicial", señaló la organización.

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Premio especial

Consumers International entregó un premio especial al organismo CO2 is Green (El CO2 es

ecológico), auspiciado por compañías petroleras, porque mediante anuncios de televisión en

Estados Unidos se ha empeñado en hacer creer a la gente que las emisiones de carbono son

buenas para el medio ambiente; afirma que no existen pruebas científicas de que tales emisiones

sean contaminantes e incluso sostiene que favorecerían los ecosistemas de la Tierra, generando

mayor abundancia de flora y fauna.

"Una actuación tan descarada en favor de los carburantes fósiles supone un atentado a los

derechos de los consumidores a estar adecuadamente informados, por lo que no es posible dejarla

pasar sin hacerles frente", advirtió CI.

Explicó que la campaña de CO2 is Green obedece a que en Estados Unidos está en proceso de

aprobación una nueva ley sobre el cambio climático, en la que se admite lo perjudicial que resultan

las emisiones de carbono para el medio ambiente, por lo que las empresas petroleras buscan

ganar adeptos para que presionen a los congresistas de ese país a rechazar la iniciativa.

"Muchos pensaron que el anuncio era una broma ya que tanto la comunidad científica como

cualquier fuente de información confiable e independiente afirman, de forma casi unánime, que los

creciente niveles de C02 están causando un nocivo calentamiento global... Pero la organización

CO2 echa totalmente por la borda el consenso científico y, simplemente, somete el propio

contaminante a un blanqueamiento ecológico", sentenció Consumers International.

Actores Involucrados en la Gestión de los Residuos Electrónicos

1. Entidades gubernamentales

Instituto Nacional de Ecología

Es un órgano desconcentrado de la Secretaría de Medio Ambiente y Recursos Naturales,

(SEMARNAT) creado en junio de 2001 para promover y realizar investigaciones sobre

problemas ambientales con el fin de proporcionar datos, ideas, propuestas e insumos

técnicos para la toma de decisiones como apoyo a la gestión y la administración

ambiental y de los recursos naturales.

SEMARNAT

La Secretaría de Medio Ambiente y Recursos Naturales (SEMARNAT) es la dependencia

de gobierno que tiene como propósito fundamental "fomentar la protección, restauración y

conservación de los ecosistemas y recursos naturales, y bienes y servicios ambientales,

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con el fin de propiciar su aprovechamiento y desarrollo sustentable" (Ley Orgánica de la

Administración Pública, Artículo 32 bis reformada en el DOF del 25 de febrero de 2003).

2. Asociaciones privadas

GLEZCO

Es una compañía de Reciclaje de Scrap Post Industrial, que ofrece soluciones totales a la

industria maquiladora, desarrollando programas de acuerdo a las necesidades específicas

de cada una de las compañías.

SENSATA

Es una empresa dedicada a la fabricación de componentes e implementos electrónicos así

como su manejo ubicado en el estado de Aguascalientes.

FLEXTRONICS

Es una empresa mexicana de la industria Maquiladora- Manufacturera dirigida al campo

electrónico, medico, aeroespacial, etc. Reciclaje Post Industrial, que ofrece soluciones

totales de acuerdo a las necesidades específicas de cada una de las compañías.

ERSI

Es una empresa dedicada a ofrecer soluciones de apoyo a las necesidades de la industria

del reciclaje se ha comprometido en hacer negocios basados en tres principios

fundamentales: La responsabilidad ambiental, la integridad y compromiso

PLARESOL

Somos una empresa que brinda servicio a la industria del plástico recuperando sus

desechos y reintegrándolos al sector productivo, apoyándolos con cursos y pláticas acerca

de materiales poliméricos, procesos etc.

Evaluación del Flujo de Materiales

Como se ha venido mencionando, actualmente en México no se cuenta con un programa bien

estructurado sobre un proceso de reciclaje de basura electrónica, sin embargo mostramos un

programa desarrollado en Chile, mismo que puede orientar ciertas actividades a realizar en nuestro

país.

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SERVICIO RECYCLA Valor Social

(Oportunidades

Eduardo

Recluido durante 25

Recycla Chile S.A. es un Emprendimiento Social que tiene como finalidad la creación de Valor

Social. Esta finalidad la logra a través de la empresa en un proceso que llamamos “Reciclaje

Social”.

No existe un confinamiento bien especificado para la chatarra tecnológica, en cualquier lado se

puede desechar inclusive en la basura doméstica.

Por ejemplo, en el estado de Guanajuato, seis empresas alojan en sus predios, sin ningún control

ni supervisión de las autoridades, más de 502,000 toneladas de desechos tóxicos a cielo abierto,

entre los que se encuentran slulfatos de amonio, residuos de plaguicidas organoclorados y

fosorados, mercurio, cromo y lodos ácidos, que ponen en riesgo la salud de más de tres millones

de habitantes en el estado.

Los municipios aledaños a las seis empresas se ven afectados por los polvos contaminados y

partículas sólidas que se dispersan con los vientos.

Pudimos encontrar empresas en México cuyo giro es el reciclaje:

RIMSA - RIMSA es un aliado de sus clientes para conservar y mejorar el medio ambiente,

aplicando la tecnología más avanzada para el manejo, tratamiento y disposición final de los

residuos industriales peligrosos.

EMPRESAS

Generan

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Encuesta para padres de Familia

Esta encuesta es para los padres de familia. Cabe señalar que es de carácter informativo para

conocer el nivel de comprensión sobre el tema de la compubasura.

1. ¿Cuántos de sus hijos están estudiando la primaria?

( ) 1-2 ( ) 3-4 ( ) más de 4

2. ¿En qué porcentaje considera que los programas de estudio cubren todas las áreas de

conocimiento necesarias para una educación completa para su hijo?

( ) Menos del 70% ( ) Entre el 80% y el 90%

( ) Entre el 70% y el 80% ( ) Entre el 90% y el 100%

3. ¿Qué calificación le otorga a la educación ecológica en México?

( ) Mala ( ) Regular ( ) Buena ( ) Excelente

4. ¿Sabe cuáles son los principales problemas ecológicos en México?

( ) Si ( ) No

Si su respuesta es afirmativa, podría mencionar alguno:

_____________________________________________________________________________

5. ¿Sabe lo que es compubasura?

( ) Si ( ) No

Si su respuesta es afirmativa, podría darnos a conocer su definición

_____________________________________________________________________________

6. ¿Qué hace con los aparatos de cómputo cuando los deja de utilizar?

( ) Los tira a la basura.

( ) Los lleva a un centro de recolección.

( ) Los deja en la casa.

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165

7. ¿Conoce cuál es el destino de los aparatos de cómputo que son desechados?

( ) Si ( ) No

Si su respuesta es afirmativa, podría decirnos en ¿Dónde?

_____________________________________________________________________________

8. ¿Sabe de algún lugar donde se lleve el reciclaje y/o acopio responsable de desechos

computacionales?

( ) Si ( ) No

Si su respuesta es afirmativa, podría mencionar alguno:

_____________________________________________________________________________

9. ¿Conoce los efectos y consecuencias del desecho irresponsable de dispositivos

computacionales?

( ) Si ( ) No

Si su respuesta es afirmativa, podría decirnos unas enfermedades que conozca que sean

causados por la compubasura

_____________________________________________________________________________

10. ¿Conoce lo que es un software educativo?

( ) Si ( ) No

Si su respuesta es afirmativa, podría decirnos algunos programas educativos

_____________________________________________________________________________

11. ¿Le parece factible la instrucción de su hijo a través de un software educativo?

( ) Si ( ) No

¿Porque?_____________________________________________________________________

12. ¿Le interesaría un software que le enseñe a su(s) hijos temas como lo son la compubasura?

( ) Si ( ) No ¿Por qué?___________________________________________

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Encuesta para los niños

Primera encuesta realizada a los infantes sobre el software

Antes de proporcionarles el software se les formularon las siguientes preguntas para medir el nivel

de conocimientos de los niños sobre este tema.

1. ¿Sabes de algún problema ecológico que actualmente tenga México?

( ) Si ( ) No

Si su respuesta es afirmativa, podría darnos a conocer su definición

_____________________________________________________________________________

2. ¿Sabes que es la compubasura?

( ) Si ( ) No

Si su respuesta es afirmativa, podría darnos a conocer su definición

_____________________________________________________________________________

3. ¿Sabes cuales son los efectos y consecuencias de la compubasura?

( ) Si ( ) No

Si su respuesta es afirmativa, podría darnos a conocer su definición

_____________________________________________________________________________

4. ¿Sabes la diferencia entre compubasura y basura electrónica?

( ) Si ( ) No

Si su respuesta es afirmativa, podría darnos a conocer su definición

_____________________________________________________________________________

5. ¿Sabes por que es importante el hacer un desecho de dispositivos electrónicos responsable?

( ) Si ( ) No

Si su respuesta es afirmativa, podría darnos a conocer su definición

_____________________________________________________________________________

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6. ¿Sabes a quien afecta el problema de la compubasura?

( ) Si ( ) No

Si su respuesta es afirmativa, podría darnos a conocer su definición

_____________________________________________________________________________

7. ¿Sabes cuales son los principales elementos contaminantes de una computadora?

( ) Si ( ) No

Si su respuesta es afirmativa, podría darnos a conocer su definición

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8. ¿Sabes que enfermedades puede llegar a ocasionar la compubasura?

( ) Si ( ) No

Si su respuesta es afirmativa, podría darnos a conocer su definición

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9. ¿Sabes de algún organismo en México que se ocupe por el cuidado del medioambiente?

( ) Si ( ) No

Si su respuesta es afirmativa, podría darnos a conocer su definición

_____________________________________________________________________________

10. ¿Sabes cuál es el principal vertedero de basura electrónica?

( ) Si ( ) No

Si su respuesta es afirmativa, podría darnos a conocer su definición

_____________________________________________________________________________

11. ¿Sabes que empresas cuidan sus procesos en pro del cuidado ambiental?

( ) Si ( ) No

Si su respuesta es afirmativa, podría darnos a conocer su definición

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12. ¿Sabes de algún centro de recolección de basura electrónica?

( ) Si ( ) No

Si su respuesta es afirmativa, podría darnos a conocer su definición

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13. ¿Sabes que son las 3 R´s?

( ) Si ( ) No

Si su respuesta es afirmativa, podría darnos a conocer su definición

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Segunda encuesta realizada a los infantes sobre el software

Después de proporcionarles el software a los menores de edad se realizaron las siguientes

preguntas

1. ¿Qué te pareció el software?

( ) Excelente ( ) Bueno ( ) Regular ( ) Malo

2. ¿Te fue fácil de manipular el software?

( ) Si ( ) No

3. ¿Cuál fue el apartado que te pareció más interesante?

( ) Juegos ( ) Videos ( ) Sabias que ¿?

4. ¿Cuál fue el apartado que te pareció más interesante?

( ) Colores ( ) Botones ( ) Animaciones ( ) Otros

Las siguientes preguntas fueron realizadas para constatar que a través del software pudieron

aprender sobre el tema de la compubasura.

1. ¿Sabes de algún problema ecológico que actualmente tenga México?

( ) Si ( ) No

Si su respuesta es afirmativa, podría darnos a conocer su definición

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2. ¿Sabes que es la compubasura?

( ) Si ( ) No

Si su respuesta es afirmativa, podría darnos a conocer su definición

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3. ¿Sabes cuales son los efectos y consecuencias de la compubasura?

( ) Si ( ) No

Si su respuesta es afirmativa, podría darnos a conocer su definición

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4. ¿Sabes la diferencia entre compubasura y basura electrónica?

( ) Si ( ) No

Si su respuesta es afirmativa, podría darnos a conocer su definición

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5. ¿Sabes por que es importante el hacer un desecho de dispositivos electrónicos responsable?

( ) Si ( ) No

Si su respuesta es afirmativa, podría darnos a conocer su definición

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6. ¿Sabes a quien afecta el problema de la compubasura?

( ) Si ( ) No

Si su respuesta es afirmativa, podría darnos a conocer su definición

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7. ¿Sabes cuales son los principales elementos contaminantes de una computadora?

( ) Si ( ) No

Si su respuesta es afirmativa, podría darnos a conocer su definición

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8. ¿Sabes que enfermedades puede llegar a ocasionar la compubasura?

( ) Si ( ) No

Si su respuesta es afirmativa, podría darnos a conocer su definición

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9. ¿Sabes de algún organismo en México que se ocupe por el cuidado del medioambiente?

( ) Si ( ) No

Si su respuesta es afirmativa, podría darnos a conocer su definición

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Page 185: INSTITUTO POLITÉCNICO NACIONAL - tesis.ipn.mxtesis.ipn.mx/jspui/bitstream/123456789/6241/1/C2.308.pdf · la de los años anteriores ya que en la actualidad ocupan un papel protagonista

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10. ¿Sabes cuál es el principal vertedero de basura electrónica?

( ) Si ( ) No

Si su respuesta es afirmativa, podría darnos a conocer su definición

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11. ¿Sabes que empresas cuidan sus procesos en pro del cuidado ambiental?

( ) Si ( ) No

Si su respuesta es afirmativa, podría darnos a conocer su definición

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12. ¿Sabes de algún centro de recolección de basura electrónica?

( ) Si ( ) No

Si su respuesta es afirmativa, podría darnos a conocer su definición

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13. ¿Sabes que son las 3 R´s?

( ) Si ( ) No

Si su respuesta es afirmativa, podría darnos a conocer su definición

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