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INSTITUTO TECNOLÓGICO DE MILPA ALTA Tema de investigación: Unidad 1: Introducción a los dispositivos Móviles Unidad 2: Arquitecturas y entornos de desarrollo Unidad 3: Tecnologías de desarrollo MATERIA Dispositivos Móviles Alumno: Guzmán Villa Edgar Adrian 1

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Tema de investigación:Unidad 1: Introducción a los dispositivos MóvilesUnidad 2: Arquitecturas y entornos de desarrollo

Unidad 3: Tecnologías de desarrollo

MATERIA

Dispositivos MóvilesAlumno: Guzmán Villa Edgar Adrian

Índice Temático

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TEMA PÁGINA

Caratula……………………………………………………………………………………………………1

Indice´s…………………………………………………………………………………………………….2

1.1 Conceptos Generales……………………………………………………………………………….4

1.2 Mecanismos de Entrada…………………………………………………………………………….6

1.3 Clasificación Inalámbrica…………………………………………………………………….…..…12

1.4 Clasificación y Aplicación de Dispositivos Móviles……………………………………….…..…14

1.5 Protocolos Utilizados para la comunicación Inalámbrica…………………………….…………16

UNIDAD 2

2.1 Arquitecturas……………………………………………………………………………….………..19

2.2 Entorno de desarrollo………………………………………………………………………..……..20

2.3 Requerimiento de los dispositivos ligeros………………………………………………….........24

2.4 Lenguajes de programación………………………………………………………………….…...26

2.5 Configuraciones……………………………………………………………………………….…....29

2.6 Perfiles………………………………………………………………………………………….…...35

UNIDAD 3

3.1 Arquitectura Móvil……………………………………………………………………………….…39

3.1.1 El cliente……………………………………………………………………………………….…39

3.1.2 El servidor………………………………………………………………………………………..39

3.2 Sistemas Operativos Móviles………………………………………………………….…………40

3.2.1 Windows CE…………………………………………………………………………….……….40

3.2.2 Palm Os………………………………………………………………………………….………42

3.2.3 Symbian Os……………………………………………………………………………….…….42

3.2.4 Android…………………………………………………………………………………….…….43

3.2.5 Java y J2ME……………………………………………………………………………….……45

3.2.6 SO propietarios…………………………………………………………………………….…...46

INDICE DE IMÁGENES

IMAGEN PÁGINA

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Imagen 1: Primera Computadora con Pantalla Táctil HP-150 Fabricada en 1983… …………8

Imagen 2: Pantalla Tactil Capacitiva de Iphone 4s………………………………………………….9

Imagen 3: Cuadro Comparativo Pantallas Tactiles…... …………………………………………….9

Imagen 4: Tipos de Conectores……..………………………………………………………………..11

Imagen 5: Arquitectura del Modelo Nativo…………………………………………………………..19

Imagen 6: Apis de desarrollo de Windows Phone…………………………………………………..23

Imagen 7: Dispositivos Ligeros……………………………………………………………………......24

Imagen 8: Ide´s de Desarrollo……………………………………………………...………………….25

Imagen 9: Logo de Objetive C………………………………………………………..……………….26

Imagen 10: Logo de Windows Phone………………………………………………..…………...….27

Bloque A: Instalación de XCODE……………………………………………………..……………...29

Bloque B: Instalación del SDK de Android……………………………………………..…………...32

Bloque C: Perfil “Primer programa en Android”………………………………………………….….38

Imagen 11: Estructura Básica del Cliente Servidor…………………………………………….…..40

Imagen 12: Cuadro cronológico de Windows CE…………………………………………….…….41

Imagen 13: Logo de PalmOs………………………………………………………………….…...…42

Imagen 14: Logo de Symbian……………………………………………………………….……..…42

Imagen 15: Andy la mascota Oficial de Android………………………………………….………...44

Imagen 16: Logo J2ME……………………………………………………………………………….45

Imagen 17: Logo BlackBerry………………………………………………………………………....46

Imagen 18: Logo Siemens…………………………………………………………………………....46

INDICE DE TABLAS

Tabla 1: Características de Android…………………………………………………………………44

Tabla 2: Comparativa de los Diversos dispositivos………………………………………………..47

1. Introducción

Dispositivos Móviles

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Los dispositivos móviles (también conocidos como computadora de mano, palm o simplemente handheld) son aparatos de pequeño tamaño, con algunas capacidades de procesamiento, con conexión permanente o intermitente a una red, con memoria limitada, diseñados específicamente para una función, pero que pueden llevar a cabo otras funciones más generales.

Actualmente los dispositivos móviles han tomado gran auge en el mercado y día a día hay más en circulación en el mudo, siendo los Smart Phone los más vendidos y usados en la actualidad.

En esta investigación nos enfocaremos a los diversos tipos de Móviles existentes, así como sus protocolos de comunicación, mecanismos de entrada, formas de comunicación, y sus protocolos usados.

(Fernandez Luna, s.f.)

A lo largo de este documento aprenderemos a diferencia y entender los dispositivos móviles, como son sus dispositivos de entrada, la arquitectura que manejan y sobre todo los diversos lenguajes de desarrollo que se usan para fabricar aplicaciones para nuestro pequeño, pero poderoso dispositivo.

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1.1. Conceptos Generales

En este tema definiremos los principales conceptos de un dispositivo móvil.

Un dispositivo móvil se puede definir como un aparato de pequeño tamaño, con algunas capacidades de procesamiento, con conexión permanente o intermitente a una red, con memoria limitada, que ha sido diseñado específicamente para una función, pero que puede llevar a cabo otras funciones más generales. De acuerdo con esta definición existen multitud de dispositivos móviles, desde los reproductores de audio portátiles hasta los navegadores GPS, pasando por los teléfonos móviles, los PDAs o los Tablet PCs. En este trabajo nos centraremos fundamentalmente en los teléfonos móviles y Tabletas por ser los tipos de dispositivos más utilizados y conocidos en la actualidad, los que ofrecen mayor variedad de Sistemas operativos usados entre los que se encuentra Android y tiene más posibilidades de evolución.

Otro concepto importante es el término inglés "Wireless" (en español, optaremos por inalámbrico).  Un dispositivo inalámbrico es aquel que es capaz de comunicarse o acceder a una red sin cables. Por ejemplo, un teléfono móvil, paginadores, comunicadores de bolsillos o PDAs. Este tipo de dispositivos se comportan como si estuvieran directamente conectados a una red mediante un cable, dando la impresión al usuario que los datos están almacenados en el propio dispositivo. Por ejemplo, el mismo vendedor puede cambiar a un teléfono móvil y emplearlo para consultar algún dato de un cliente justo antes de visitarlo. 

Los conceptos de móvil y sin cables muchas veces se confunden. Por ejemplo, un PDA con datos en él y aplicaciones para gestionarlos puede ser móvil, pero  no tiene por qué ser Wireless, ya que puede necesitar un cable para conectarse al ordenador y obtener o enviar datos y aplicaciones. Veamos otro ejemplo. Un teléfono móvil equipado con un pequeño navegador puede navegar por Internet. En este caso, se considera Wireless, pero no se considerará móvil si no dispone de un valor añadido en forma de aplicaciones que aporte alguna función cuando no está conectado a otros sistemas. Si el PDA es capaz de conectarse a una red para obtener datos "en medio de la calle", entonces también será Wireless.

Entonces que es un dispositivo Móvil

Un dispositivo móvil es aquel que puede ser transportado y ser usado en el camino, con características de conectividad como Wireless y sincronización con equipos de sobremesa. Otra de las Características es que un Móvil tiene recursos tanto como de memoria como de procesamiento. (Guevara Soriano, 2010)

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1.2. MECANISMOS DE ENTRADA

En la actualidad existe una gran gama de dispositivos móviles y por ende existen diversos tipos de métodos de entrada (“Mecanismos”).

En este tema explicaremos los diversos métodos de entrada que puede poseer un dispositivo móvil. Como son el teclado, Pantallas Táctiles, Air View, Puerto usb V3 , V8 y FireWire.

1.2.1. Teclados de móviles

Teclado Dvorak

Es una disposición de teclado patentada en 1936 por August Dvorak y su cuñado, William Dealey. Durante años se fueron introduciendo pequeñas variaciones por el equipo de Dvorak o por el ANSI hasta lo que ahora se conoce como teclado Dvorak. Los usuarios del teclado Dvorak afirman que usan menos movimientos de dedos, incrementan la velocidad de tecleado y reducen los errores en comparación con el teclado estándar QWERTY. Esta reducción en la distancia recorrida por los dedos implica unas mayores velocidades de tecleado, y en los últimos años se cree que reduce las lesiones por movimientos repetitivos, incluyendo el síndrome del túnel carpiano. Aunque el teclado Dvorak no ha conseguido desplazar al QWERTY, su acceso es más fácil en la era del ordenador y todos los sistemas operativos lo incluyen y permiten el cambio de teclados a voluntad. También existen en el mercado de los teclados ergonómicos algunos teclados Dvorak físicos. (Inteligencia Colectiva, s.f.)

1.2.2. Teclado Qwerty

El teclado QWERTY es la distribución de teclado más común. Fue diseñado y patentado por Christopher Sholes en 1868 y vendido a Remington en 1873. Su nombre proviene de las primeras seis letras de su fila superior de teclas.

La distribución QWERTY se diseñó con dos propósitos:

Lograr que las personas escribieran más rápido distribuyendo las letras de tal forma que se puedan usar las dos manos para escribir la mayoría de las palabras.

En este teclado, según la técnica de mecanografía más difundida, en posición de reposo, cuatro dedos de cada mano se colocan sobre la fila central de teclas. Para poder encontrar esta posición sin tener que mirar el teclado, las teclas correspondientes a los dedos índices de cada mano (F y J) suelen tener algún rasgo distintivo al tacto.

Esta disposición de teclado se llevó a los ordenadores para desplazar más fácilmente a las máquinas de escribir en las oficinas. De esta forma, las personas encargadas de 'mecanografiar' documentos seguían sabiendo manejar los nuevos teclados informáticos que incluían las teclas:

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El teclado QWERTY tiene versiones para diferentes lenguas. Hay países, como Alemania, que intercambian la tecla "Y" y la tecla "Z", con lo que se convierte en teclado QWERTZ. En Francia y Bélgica hay más cambios y las primeras 6 teclas alfabéticas tienen la secuencia AZERTY. En la disposición española e hispanoamericana se incluye la letra "Ñ" justo a la derecha de la "L". (ZAHUMENSZKY, s.f.) (Alfanumerico & Fenton, s.f.)

1.2.3. Teclado Alfanumérico

Un teclado alfanumérico es aquel que contiene números y letras en las mismas teclas. Generalmente se encuentran en teléfonos y celulares. También pueden aparecer en computadoras portátiles, cajeros automáticos o cualquier dispositivo en el que los números y las letras sean igualmente necesarias. En los teléfonos el número "1" por lo general carece de letras; cada una de las otras teclas contiene solamente tres letras en orden alfabético.

Los teléfonos y celulares usaban teclados alfanuméricos casi idénticos. La única diferencia es que la mayoría de los teléfonos carecían de la "Q" y la "Z", mientras que los teléfonos celulares requieren el teclado alfanumérico para escribir mensajes de texto y tienen añadidas dichas letras en el teclado. En los teléfonos celulares también existe a menudo una tecla usada para crear un "espacio" además de otro número que se utiliza para los signos de puntuación o para la capitalización. (Alfanumerico & Fenton, s.f.)

1.2.4. Pantalla Tactil

La pantalla táctil, a pesar de parecer muy moderna, fue inventada entre los años 1965-1967 por E. A. Johnson, y en 1968 se publicó un documento que describía en profundidad esta tecnología para su utilización en un control de tráfico aéreo.

Bent Stumpe con la ayuda de Frank Beck, ambos ingenieros del CERN, desarrollaron una pantalla táctil transparente (la sección que detecta el toque) a principios del año 1970, que luego fue fabricada por el CERN y puesta en uso en 1973.

En 1971 el Doctor Sam Hurts desarrolló un sensor de toque mientras trabajaba como instructor en la Universidad de Kentucky. Este sensor llamado "Elograph" fue patentado por The University of Kentucky Research Foundation. El Elograph no era transparente como las modernas, pero sin duda fue una significante tecnología táctil, y en 1973 fue seleccionado por Industrial Research como una de los 100 más significantes productos técnicos de ese año

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En 1983 el fabricante de computadoras Hewlett-Packard introduce la HP-150, una computadora doméstica con pantalla táctil. La HP-150 tenía una grilla de rayos infrarrojos sobre el frente del monitor, un CRT de 9 pulgadas, que detectaban la posición de cualquier objeto no transparente en su superficie.

En los 90 se introducen los teléfonos celulares (smartphones) y dispositivos de mano con tecnología táctil. En 1993, Apple saca a la venta el Newton PDA, equipado con reconocimiento de escritura a mano; e IBM saca a la venta el primer Smartphone llamado Simon, que incluía un calendario, bloc de notas y funciones de FAX, una interface táctil le permitía al usuario marcar los números de teléfono. En 1996 Palm entra en el negocio de los PDA y las tecnologías táctiles avanzadas, con su serie Pilot.

En 2002 Microsoft introduce Windows XP Tablet Edición, e inicia su entrada en la tecnología táctil. La popularidad de las pantallas táctiles en los videos juegos portátiles se comenzó en 2004, con la aparición del Nintnedo DS. De la misma forma, el producto que elevó la popularidad de esta tecnología en los Smartphone, fue el IPhone de Apple,  en 2007, que no contenía nada más que la pantalla y esta tecnología.

Hasta poco tiempo atrás, las pantallas solo eran capaces de determinar la posición de un solo punto en la pantalla, y algunos pocos podían determinar la presión del mismo, actualmente se introdujo la tecnología multi-toque, pudiendo censar al menos dos puntos en la pantalla y permitiendo el uso de dos dedos, o la utilización simultánea por dos o más personas.

Hoy día, en 2013, el uso de esta tecnología está muy extendido, los sistemas operativos más usados incluyen esta característica de forma nativa. Así mismo, los equipos de mano, portátiles, Smartphone, PCs todo en uno, etc, también la han aceptado como un medio de entrada-salida estándar. De todas formas, el teclado y el mouse, en determinadas aplicaciones, permiten un mejor control y desempeño, por lo que se siguen utilizando de forma masiva y como medio principal de entrada.

El auge que dio la pantalla tactil a los dispositivos moviles se debe a El Super Proton Synchrotron (SPS, Super Sincrotrón de Protones) es un acelerador de partículas de 6.9 km de largo situado en el CERN en Ginebra (Suiza) . El SPS fue diseñado por un equipo liderado por John Adams, director general de lo que era entonces conocido como Laboratorio II.

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Imagen 1: Primera Computadora con

Pantalla Táctil

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Originalmente pensado como un acelerador de 300 GeV, el SPS fue finalmente construido con capacidad de 400 GeV, una energía de operación que consiguió durante su primer día de funcionamiento el 17 de junio de 1976. No obstante esa energía fue sobrepasada por el Fermilab, que alcanzó una energía de 500 GeV el 14 de mayo de ese mismo año.

La pantalla táctil fue involucrada debido a que se necesitaba controlar cientos de interruptores y controles que físicamente necesitarían de un espacio voluminoso. La única solución fue incorporar un único módulo de control en la cual se tenía acceso a todos los controles con solo un toque.

Actualmente se Poseen equipos Móviles que con solo un teclado perderían grandes cantidades de facilidades, por lo cual es una de las tecnologías y mecanismos de entrada mas usados en la actualidad. (Desconocido, s.f.) (Muy Interesante, 2005)

1.2.5. TIPOS DE PANTALLAS TACTILES.2. Resistivas: Son más baratas y no les afectan el polvo ni el agua, y además de ser más

precisas pueden ser usadas con un puntero o con el dedo. Sin embargo, pierden hasta un 25% del brillo y son más gruesas, por lo que están siendo sustituidas por otras en los dispositivos móviles que precisan un tamaño y un peso ajustado y mayor brillo en la pantalla por la posibilidad de estar expuestos a la luz directa del sol. (Netambulo, 2010)

3. Capacitivas: La calidad de imagen es mejor, tienen mejor respuesta y algunas permiten el uso de varios dedos a la vez (multitouch). Sin embargo, son más caras y no se pueden usar con puntero normal, sino con uno especial para las pantallas capacitivas. (Netambulo, 2010)

4. Infrarrojas: La tecnología infrarroja basa su funcionamiento en el uso de emisores y receptores de infrarrojos instalados a lo largo de los ejes X e Y. Esto genera una matriz de luz infrarroja en toda la superficie de la pantalla táctil, de manera que cuando un punto es tocado, el haz infrarrojo se interrumpe en ambos ejes detectando el controlador la coordenada donde se produce el toque. Entre las ventajas está que se puede tocar además de con el dedo, con cualquier otro objeto o con guantes. También son multitouch aunque son más caras. Lo último son las pantallas LED infrarrojas.(Netambulo, 2010)

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1.2.6. AirView

Actualmente es una nueva tecnología que se basa en sensores infrarrojos y programación la cual es capaz de identificar los movimientos y gesturas de la persona que ocupa el dispositivo.

Debido a que se trata de una nueva tecnología no se puede encontrar mucha información detallada de su funcionamiento y solo está siendo ocupado por 2 Industrias Desarrolladoras de Móviles APPLE.Inc y Samsung Electronics. (Mashable, 2013)

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Imagen 2: Pantalla Tactil Capacitiva de Iphone 4s

Imagen 3: Cuadro Comparativo Pantallas Tactiles

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1.2.7. Conectores usb V3 , V8 y FireWire

Trabaja como interfaz para transmisión de datos y distribución de energía, que ha sido introducida en el mercado de PC´s y periféricos para mejorar las lentas interfaces serie (RS-232) y paralelo. Esta interfaz de 4 hilos, 12 Mbps y "plug and play", distribuye 5V para alimentación, transmite datos y está siendo adoptada rápidamente por la industria informática.

Es un bus basado en el paso de un testigo, semejante a otros buses como los de las redes locales en anillo con paso de testigo y las redes FDDI . El controlador USB distribuye testigos por el bus. El dispositivo cuya dirección coincide con la que porta el testigo responde aceptando o enviando datos al controlador. Este también gestiona la distribución de energía a los periféricos que lo requieran.

Emplea una topología de estrellas apiladas que permite el funcionamiento simultáneo de 127 dispositivos a la vez. En la raíz o vértice de las capas, está el controlador anfitrión o host que controla todo el tráfico que circula por el bus. Esta topología permite a muchos dispositivos conectarse a un único bus lógico sin que los dispositivos que se encuentran más abajo en la pirámide sufran retardo. A diferencia de otras arquitecturas, USB no es un bus de almacenamiento y envío, de forma que no se produce retardo en el envío de un paquete de datos hacia capas inferiores.

El sistema de bus serie universal USB consta de tres componentes:

1. Controlador2. Hubs o Concentradores3. Periféricos

La mayoría de los dispositivos móviles actuales requieren de una conexión o sincronización para transferir archivos del móvil a equipos de sobremesa y por ello se incorporan en la mayoría de los dispositivos actuales puertos micro Usb V3 y V8 siendo los mas usados en la actualidad. (Cmoran, 2010)

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Imagen 4: Tipos De Conectores

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1.3. Comunicación Inalámbrica

En esta entrada hablaremos de los diferentes términos que son usados en la comunicación inalámbrica entre los que se destacan bluetooth, infrarrojo, GSM, CDMA, 3G, 4G, EDGE, TDMA y GPRS. (Gausin, 2012)

1.3.1. Puerto Infrarrojo

Es un puerto en el teléfono Móvil que sirve para comunicarse con otro dispositivo con el mismo tipo de puerto y compartir datos, para que haiga dicho intercambio de información se basa en rayos infrarrojos de los que son codificados y decodificados para convertirlos en un archivo, el cual ha sido enviado. (Gausin, 2012)

1.3.2. Puerto Bluetooth

Bluetooth que está es una especificación industrial para redes inalámbricas de área personal (WPAN) que posibilita la transmisión de voz y datos entre diferentes dispositivos mediante un enlace por radiofrecuencia en la banda ISM de los 2,4 GHz.Su objetivo principal objetivo es facilitar las comunicaciones entre equipos móviles y fijos, eliminar cables y conectores entre éstos y ofrecer la posibilidad de crear pequeñas redes inalámbricas y facilitar la sincronización de datos entre equipos personales. (Gausin, 2012)

1.3.3. Tecnología GSM

 GSM corresponde a las siglas en inglés para "Global System for Mobile Communications", GSM es un teléfono celular que cuenta con tecnología en base a un sistema global de comunicaciones móviles, el cliente GSM puede conectarse a través de su Equipo movil con su proveedor y enviar y recibir mensajes por correo electrónico, faxes, navegador por internet, acceder con seguridad a la red informática de una compañía(red local/Intranet), así como utilizar otras funciones digitales de transmisión de datos, incluyendo el servicio de mensajes cortos (SMS) o mensajes de texto, por su velocidad de transmisión y otras características, un estándar de segunda generación 2G.

Este sistema tomó cada vez mayor importancia a lo largo del mundo, ya que este fue el más avanzado hasta su momento, dicha tecnología sigue funcionando hoy en día pero tiene sus desventajas ya que pueden ser escuchados los paquetes que son enviados. (Gausin, 2012)

1.3.4. CDMA

Está tecnología para diferenciar a los distintos usuarios usan códigos digitales únicos, los códigos son conocidos tanto por la estación móvil(teléfono celular) como por la estación base, y se llaman "Secuencias de Código Pseudo-Aleatorio", y por esta razón todos los usuarios comparten el mismo rango del espectro radioeléctrico, todo esto sucede gracias a que usa una tecnología de Espectro Ensanchado, esto quiere decir la información se extiende sobre

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un ancho de banda mucho mayor que el original, conteniendo una señal identificativa, esto empieza con una transmisión a 9600 bits por segundo, por consiguiente la señal es ensanchada para ser transmitida a 1.23 Megabits por segundo aproximadamente. Un ensanchamiento implica que un código digital concreto se aplica a la señal generada por un usuario en una célula.

Posteriormente la señal ensanchada es transmitida junto con el resto de señales generadas por otros usuarios, usando el mismo ancho de banda. Cuando las señales se reciben, las señales de los distintos usuarios se separan haciendo uso de los códigos distintivos y se devuelven las distintas llamadas a una velocidad de 9600 bps.

La gran ventaja de esta tecnología comparada con GSM es que este tipo de señales son muy difíciles de bloquear, de interferir y de identificar, por lo tanto está tecnología es muy segura.(Gausin, 2012)

1.3.4. CONECCION 3G

3G significa tercera generación en telefonía móvil, entre los servicios que proporcionan son la posibilidad de transferir tanto voz y datos (llamada telefónica) y datos no-voz como la descarga de programas intercambio de email y mensajería instantánea, está tecnología comenzó a utilizarse en Japón, y de a poco la fueron incorporando otros países el proceso fue muy lento debido que hacia el uso de muchas frecuencias diferentes por lo tanto requería una licencia adicional. (Gausin, 2012)

TDA

Está tecnología  de segunda generación, distribuye las unidades de información en ranuras alternas de tiempo, dando acceso múltiple a un número reducido de frecuencias, dicha tecnología permite dar servicios de alta calidad de voz y datos. Divide un canal de frecuencia de radio en varias ranuras de tiempo seis de D-AMPS y PCS, ocho en GSM.

A cada usuario que realiza una llamada se le asigna una ranura de tiempo específica para permitir la transmisión y esto permite que múltiples usuarios utilicen un mismo canal de frecuencia al mismo tiempo sin interferirse entre sí.

Está tecnología tuvo grandes problemas ya que cuando se caía la red podías hacer llamadas gratis por eso las compañías optaron por GSM, en la cual TDMA usa satélites mientras que GSM usa antenas. (Gausin, 2012)

1.3.5. CONECCION EDGE

Esta es una tecnología de la telefonía móvil celular, que actúa como puente entre las redes 2G y 3G, se considera la evolución del GPRS, dicha tecnología funciona como redes GSM

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puede ser usado en cualquier transferencia de datos basada en conmutación por paquetes como lo es la conexión a Internet. (Gausin, 2012)

1.4. Clasificación de los dispositivos Móviles

1.4.1. Dispositivos de Comunicación.

Es Aquel dispositivo móvil cuyo cometido principal es ofrecer una infraestructura de comunicación, principalmente telefónica. Estos dispositivos ofrecen además servicios como el envió de SMS y MMS, o acceso WAP. En esta categoría cabe mencionar el tradicional teléfono móvil, precursor indiscutible dentro de los dispositivos móviles la BlackBerry y el Smartphone, que amplia considerablemente las prestaciones del primero mediante la pantalla táctil, conexión a internet o la ejecución de aplicaciones

1.4.2. Dispositivos de Computación

Son aquellos dispositivos móviles que ofrecen mayores capacidades de procesamiento de datos y cuentan con una pantalla y teclado más cercanos a los PDA, muy populares a finales de los años 90’ s y que permitían al usuario disponer de un organizador mucho más completo que los ofrecidos por los teléfonos móviles del momento, e incluso en ocasiones la visualización de documentos o acceso a internet. Por otro lado, los dispositivos de computación son un Ordenador portátil o Laptop.

1.4.3. Reproductor Multimedia

Un reproductor multimedia es aquel que ha sido diseñado para proporcionar al usuario la reproducción de uno o varios formatos de datos digitales, ya sea audio, video o imágenes. Dentro de estos dispositivos encontramos reproductores de MP3, los DVD portátiles, los eBooks y en los últimos años los reproductores multimedia de la popular familia de IPod de Apple, que ofrecen tanto audio y video. Estos dispositivos son con frecuencia los de más reducido tamaño y junto a los teléfonos móviles y Smartphone los más extendidos.

1.4.4. Consola Portátil

Una consola portátil es un dispositivo cuya única función es la de proporcionar al usuario una plataforma de juego. Las consolas portátiles fueron junto a los teléfonos, los primeros dispositivos móviles en convertirse en un producto de masa. Hoy en día representan un importante volumen de ventas dada su gran aceptación en la sociedad y son objeto de auténticas guerras comerciales entre las principales compañías del sector. Algunos ejemplos de esta categoría son la Nintendo DS de Nintendo, o la PSP de Sony

1.4.5. Otra forma de clasificarlos

Gama Baja (Celulares de pantalla a 2 colores y funciones Básicas)

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Gama Media (Equipos con pantallas a colores cámara, procesador y memoria Moderada)

Gama Alta (Equipos con Pantalla a color, procesador, memoria con rendimientos mejorados).(Jerez, 2012)

1.4.6. Aplicaciones de los Dispositivos Móviles

Una aplicación móvil es un software escrito para dispositivos móviles que realiza una tarea específica, como un juego, un calendario, un reproductor de música, etc.

Se define como nativa aquella aplicación específicamente diseñada para ejecutarse en el sistema operativo de un dispositivo y en el firmware de la máquina, y que, por lo general, tiene que ser adaptada para distintos dispositivos. Una aplicación Web o una aplicación de navegador, en cambio, es aquella en la cual la totalidad o algunas partes de los programas se descargan de la Web cada vez que se ejecuta. Por lo general, se puede acceder desde todos los dispositivos móviles con capacidad Web.

Para aplicaciones nativas, el advenimiento de la App Store de Apple fue el punto de partida. Para aplicaciones web para móviles, sin embargo, el interés de desarrolladores surgió sólo en los dos últimos años, específicamente después de la implementación exitosa por parte de Google de las aplicaciones basadas en HTML 5. Naturalmente, los sitios Web móviles habían existido mucho antes, por ejemplo, Portales WAP.

En cuanto a los motivos para preferir una aplicación nativa a una Web, la mayoría de los desarrolladores de aplicaciones nativas argumentan que la interfaz de usuario es superior y las oportunidades comerciales que ofrece por ejemplo, el iPhone App Store, son mejores.

Según estadísticas no oficiales de las distintas fuentes, se sugiere que debe haber alrededor de 400 mil aplicaciones nativas entre los distintos proveedores y operadores. Estimaciones fiables sobre el número total de aplicaciones web para móviles son más difíciles de conseguir. Sin embargo, se cree que es mucho menor: por ejemplo, se listan alrededor de 5 mil aplicaciones Web de la tienda de Apple.

En un estudio se encontró que las aplicaciones nativas presentan una mayor proporción de clics (CTR, En publicidad, la proporción de clics o razón de cliqueo (en inglés click through ratio, abreviado CTR) es un indicador para medir la eficacia de una campaña de publicidad online. La proporción de clics se obtiene dividiendo el número de usuarios que pulsaron una pieza publicitaria – un banner, por ejemplo - por el número de impresiones mostradas de la misma, expresado en tanto por ciento), entre aquellos que ofrecen servicios de anuncios, aunque las experiencias pueden variar según la compañía y la categoría del contenido.(Centro de Inovacion y diseño digital, 2012)

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1.5. Protocolos Utilizados para la comunicación Inalámbrica.

WPA

En este tipo de red de cobertura personal, existen tecnologías basadas en HomeRF(Estandar para conectar todos los teléfonos móviles de la casa y los ordenadores mediante un aparato central). Bluetooth (Protocolo que sigue la especificación IEEE 802.15.1) ZigBee(Basado en la especificación IEEE 802.15.4 y utilizado en aplicaciones como la domótica, que requieren comunicaciones seguras con tasas bajas de transmisión de datos y maximización de la vida útil de sus baterías, bajo consumo) RFID (Sistema remoto de almacenamiento y recuperación de datos con el propósito de transmitir la identidad de un objeto mediante ondas de radio).

Esta tecnología WPA es la comúnmente usada en dispositivos móviles como Smartphone, tabletas, laptops, Reproductores Multimedia y Consolas de videojuego como la PSP. (Almanaque Mundial 1996, 1996)

1.5.1. Protocolos 802.11

802.11-1997

El protocolo original se le conoce como 802.11-1997 y hoy en día está obsoleto. Permitía velocidades de 1 o 2 Mbit/s, podía utilizar tres tipos de tecnología de radio-comunicación: infrarrojo difuso a 1 Mbit/s, radio-espectro disperso con salto aleatorio de frecuencia a 1 o 2 Mbit/s y radio-espectro disperso con secuencia de frecuencia a 1 o 2 Mbit/s. Las últimas dos usan la banda de 2.4GHz.

802.11a

Este protocolo usa la banda de 5GHz y un esquema de modulación distinto conocido como OFDM (multiplexado por división ortogonal de frecuencias). La velocidad máxima es 54 Mbit/s. Usar la banda de 5 GHz es una ventaja cuando la banda de 2.4 GHz está tan saturada; pero se reduce la distancia efectiva para lograr altas velocidades.

802.11b

La máxima velocidad que se puede obtener con este protocolo es 11 Mbit/s. Este protocolo utiliza el mismo tipo de modulación del original y la banda de 2.4 GHz. Se volvió muy popular debido a lo económico de los dispositivos. Este puede sufrir de interferencias producidas por hornos de microondas, teléfonos inalámbricos, dispositivos Bluetooh y otros dispositivos de radio-aficionados.

802.11g

En 2003 se ratificó el esquema de modulación OFDM para la banda de 2.4 GHz. En esta versión, la velocidad máxima es de 54 Mbit/s. Los dispositivos 802.11g por lo general

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coexisten con los 802.11b debido a que utilizan el mismo hardware. Por tal razón se han hecho muy populares y encontramos dispositivos 802.11b/g en el mercado.

802.11-2007

En 2007 se aprobó la fusión de las 8 enmiendas aprobadas hasta el momento en el protocolo 802.11 (a,b,d,e,g,h,i,j) y se le denominó 802.11-2007 y pasó a ser el estándar base para el Wi-Fi.

802.11n

Esta enmienda mejora los protocolos anteriores mediante la utilización de múltiples antenas de entrada y salida (MIMO). Puede funcionar en las bandas de 2.4 GHz y 5 GHz lo cual posibilita velocidades de 54 Mbit/s hasta 600 Mbit/s.

802.11-2012

Esta es otra fusión de enmiendas subsiguientes al documento de 2007. Este es ahora el protocolo base de Wi-Fi.

802.11ac y ad

Son estándares que todavía están en desarrollo con el propósito de aumentar la velocidad de transmisión de datos. Pretenden operar en la banda de 5 GHz y 60 GHz y obtener velocidades de hasta 7 Gbit/s

CONCLUSIONES UNIDAD 1.

Actualmente existe una gran diversidad de desarrollo tanto de dispositivos móviles como de entretenimiento así como diseño y nuevas tecnologías.

Los dispositivos Móviles como celulares, tabletas, Videojuegos y reproductores multimedia han tenido un rotundo éxito en nuestra vida que sería difícil imaginarnos un mundo sin esta tecnología. A medida que va pasando el tiempo.

La tecnología hoy en dia ha hecho surgir los denominados Smartphone, también conocidos como teléfonos inteligentes que son pequeñas computadoras de bolsillo capaces de procesar información, catalogarla y almacenarla, Todos estos incorporan tecnologías como Pantallas táctiles Capacitivas, Bletooth, Wifi, GPS, CMDA y GSM.

Las Aplicaciones para los dispositivos Móviles son de diversas capacidades y funciones, la gran mayoría de estos se pueden encontrar para el sistema Android, que posee un Marcket en línea con aplicaciones para casi cualquier cosa, mientras que Apple y Windows Phone tienen un mercado de aplicaciones un poco mas limitado pero mas controlado y eficiente.

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En cuanto a los dispositivos de entrada existe gran diversidad como pantallas táctiles, teclados Qwerty, Alfanuméricos y Dvorak en el caso de los BlackBerry, que aunque no son tecnologías nuevas en estos años han tomado un sinfín de popularidad dentro del mercado de los dispositivos móviles.

Las redes de comunicación o las formas de comunicarse dependen de la categoría del equipo y estas pueden ser de tres diferentes.

1.- Baja gama. Son equipos de funciones Básicas, de red GSM o CMDA dependiendo del operador telefónico, con teclado alfanumérico o qwerty, no llegan a pantalla táctil.

2.- Gama Media. Son dispositivos que cuentan con características como Wi-Fi, GSM, EDGE, 3G Ó 4G. La mayoría de estos dispositivos cuentan con un espacio de almacenamiento y cámara digital, pero con limitantes como memoria RAM y Procesador.

3.- Gama Alta. Son dispositivos que cuentan con diversos modos de conexión y pocas limitantes, se destacan por su gran velocidad de procesamiento de datos, la mayoría de ellos cuentan con cámara frontal para realizar videoconferencia, Incluyen Wi-fi, GSM, EDGE, 4G, y almacenamiento superior a los 32GB.

En cuanto a las conexiones o protocolos existen diversos tipos, pero hablando de dispositivos móviles y su conexión inalámbrica lo que más se enfoca es a los Protocolos 802.11 que son los más usados tanto en la comunicación inalámbrica Bluetooth, como Wifi.

Los protocolos son estándares ya establecidos a los cuales está sujeto un dispositivo con comunicación inalámbrica, este debe de poseer ciertas características según la norma que corresponda, Generalmente es la 802.11n la más usada para Móviles y Laptops.

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UNIDAD 2: Arquitecturas y entorno de desarrollo

2.1. Arquitecturas.

Las aplicaciones nativas se construyen pensando en un único sistema operativo o incluso un único dispositivo. La idea de este enfoque es aprovechar todo el potencial que nos da el entorno para acceder a las características propias del dispositivo móvil y poder así llegar a sacar el máximo potencial en cuanto a rendimiento y posibilidades que un móvil nos ofrece.

La arquitectura se basa en que en el dispositivo implementaremos toda su interfaz, acceso a funcionalidades de la plataforma (cámara y demás) y lógica (al menos la que necesite ser accedida de modo offline). Si existe cierta información que no necesite ser accedida de modo constante y offline, sino que basta con recuperarla cada vez que haya una conexión disponible, se podría implementar una aplicación web o servicio web que implementase parte de la lógica y recuperación de información.

En este enfoque, la misma funcionalidad (offline y UI) debe ser implementada desde cero para cada plataforma, ya que cada una de ellas usa su propio lenguaje de programación, por lo que no tenemos la opción de compartir implementaciones de funcionalidad común.  Esto puede hacer que pensemos en desechar esta alternativa inmediatamente, pero para algunos escenarios, donde el rendimiento y la experiencia de usuario cobran especial relevancia, las aplicaciones nativas son necesarias. (Movil MultiPlataforma, 2012) (Pressman, 2010)

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Imagen 5: Arquitectura del Modelo Nativo

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2.2. Entornos de desarrollo

2.2.1 Desarrollo Para Android

Eclipse

Eclipse: es un entorno de desarrollo integrado, de Código abierto y Multiplataforma. Mayoritariamente se utiliza para desarrollar lo que se conoce como "Aplicaciones de Cliente Enriquecido", opuesto a las aplicaciones "Cliente-liviano" basadas en navegadores. Es una potente y completa plataforma de Programación, desarrollo y compilación de elementos tan variados como sitios web, programas en C++ o aplicaciones Java. No es más que un entorno de desarrollo integrado (IDE) en el que se encuentran todas las herramientas y funciones necesarias para realizar un proyecto, recogidas además en una atractiva interfaz que lo hace fácil y agradable de usar.

Actualmente Es una de las herramientas que posee mas compatibilidad en cuanto al lenguaje de desarrollo de aplicaciones ANDROID que técnicamente hablando se trata de una combinación entre JAVA y XML además de poder integrar diseño web como Css3.

Dos de las ventajas de usar el entrono de eclipse son:

1- El entorno de desarrollo integrado (IDE) de Eclipse emplea módulos (en inglés plug-in) para proporcionar toda su funcionalidad al frente de la Plataforma de Cliente rico, a diferencia de otros entornos monolíticos donde las funcionalidades están todas incluidas, las necesite el usuario o no.

2- Este mecanismo de módulos es una plataforma ligera para componentes de software. Adicionalmente a permitirle a Eclipse extenderse usando otros lenguajes de programación como son C/C++ yPython, permite a Eclipse trabajar con lenguajes para procesado de texto como LaTeX, aplicaciones en red como Telnet y Sistema de gestión de base de datos.(Ecured, s.f.)

NetBeans

NetBeans IDE es un entorno de desarrollo - una herramienta para que los programadores puedan escribir, compilar, depurar y ejecutar programas. Está escrito en Java - pero puede servir para cualquier otro lenguaje de programación. Existe además un número importante de módulos para extender el NetBeans IDE. NetBeans IDE es un producto libre y gratuito sin restricciones de uso.

NOTA: Aunque es uno de los mejores IDE de desarrollo, para Android Trabajar con eclipse no se presta, puesto que no recibe tanto soporte como Eclipse y suele haber problemas a la Hora de trabajar. (netbeans, s.f.)

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MotoDev Estudio

Motodev Studio es un entorno de desarrollo basado en Eclipse Juno. Desarrollado por Motorola con el fin de ser un IDE de desarrollo para sus propios equipos, Actualmente es un IDE que no se encuentra en uso debido ala amplia gama de uso que tiene eclipse y aparte de soporte.

Motodev Estudio puede ser encontrado en algunos Espejos de descarga para las diferentes versiones como Windows, Linux y Mac Os. (Rodriguez, 2013)

Android Studio

Este IDE incorpora de forma transparente una herramienta de análisis de código que nos ayuda a mejorar la calidad del mismo. Además se realiza de forma automática, de forma que conforme vas escribiendo te va indicando posibles fallos o mejoras que puedes corregir en el código. Métodos sin utilizar, lógica demasiado compleja o condiciones que nunca van a darse serán detectadas por el IDE y nos permitirá con un “par de clicks” corregir dichos problemas.

Además este sistema de análisis lo han personalizado para que trabaje también sobre partes específicas de Android. Por ejemplo, el método getSystemService recibe un String como parámetro, así que en principio podríamos poner cualquier cadena. Si hacemos esto, el entorno nos mostrará un aviso de los posibles valores que deberían pasarse a dicho método.

En la actualidad este IDE de desarrollo esta tomando un gran auge y demanda debido a que posee una gran comodidad para el programador ala hora de desarrollar Apps para dicho sistema. (XCODE, 2013)

AIDE

AIDE es un entorno de desarrollo integrado (IDE) para el desarrollo de aplicaciones para Android real directamente en los dispositivos Android. AIDE apoya el ciclo de edición-compilación-ejecución completa: escribir código con el rico editor característica que ofrece características avanzadas como la finalización de código, la comprobación de errores en tiempo real, la refactorización y navegación de código inteligente, y ejecutar su aplicación con un solo clic.

AIDE dará vuelta a su tableta Android con teclado en un cuadro de desarrollo real. Usamos el Transformer Prime corriendo Ice Cream Sandwich a código con AIDE.AIDE dará vuelta a su teléfono Android en un pequeño equipo de desarrollo para explorar y tocar su código sobre la marcha.

AIDE apoya la creación de aplicaciones con Java / XML y el SDK de Android, así como aplicaciones con C / C + + y el NDK Android.

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AIDE es totalmente compatible con los proyectos de Eclipse. Usted puede simplemente copiar el código fuente de su dispositivo y abra el proyecto Eclipse en AIDE empezar a programar. Alternativamente, usted puede mantener su código fuente en tu Dropbox - AIDE se integra con Dropbox y permite descargar fácilmente desde tu Dropbox y sincronizar de nuevo los cambios. AIDE también puede abrir proyectos Android Studio, que siguen la estructura de la carpeta por defecto. (Google Play, 2013)

2.1.2 Desarrollo para IOS

XCODE 4

El desarrollador de herramientas Xcode ofrece todo lo necesario para crear grandes aplicaciones para Mac, iPhone, iPad, y el iPod touch. Está estrechamente integrado con los marcos de cacao y Cocoa Touch, la creación de un entorno de desarrollo productivo e intuitivo que es lo suficientemente potente como para ser utilizado por Apple para producir OS X y iOS.

La interfaz unificada sin problemas las transiciones de componer el código fuente, a la depuración, e incluso para diseñar su próxima espectacular interfaz de usuario, todo dentro de la misma ventana.

El espacio de trabajo de Xcode te mantiene enfocado mientras trabaja. A medida que escribe, Temas en vivo se le avise de inmediato a los errores de codificación, que muestra un globo de lado su código para más detalles. Pulse el botón Ejecutar para iniciar su aplicación Mac o instalar la aplicación en el dispositivo, e iniciar inmediatamente la depuración. Pase el puntero del ratón por encima de una variable para inspeccionar su valor en tiempo de ejecución, sin haber perdido su lugar en el editor.

Habilitar características como iCloud o Game Center y Xcode genera automáticamente el archivo de suministro para usted. (OS, s.f.)

Mac OS

Mac Os es un Sistema Operativo desarrollado por APPLE.inc Para sus propias arquitecturas. Para desarrollar una aplicación para IOS es como requisito tener o contar con una Pc con esta arquitectura y sistema Operativo. (OS, s.f.)

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2.1.3. Desarrollo para Windows Phone.

Para el desarrollo de Aplicaciones en Windows Phone solo es necesario descargar el instalador desde MSDN Microsoft Security que incluye las siguientes herramientas.

Microsoft Visual Studio 2010 Express para Windows Phone Emulador de Windows Phone Windows Phone SDK 7.1 Assemblies Silverlight 4 SDK y DRT Windows Phone SDK 7.1 Extensions para XNA Game Studio 4.0 Microsoft Expression Blend SDK para Windows Phone Microsoft Expression Blend SDK para Windows Phone OS 7.1 WCF Data Services Client para Window Phone Microsoft Advertising SDK para Windows Phone

Los teléfonos ejecutan un sistema operativo como plataforma para proporcionar servicios a las aplicaciones. Como resultado, el desarrollo en dispositivos móviles es parecido al desarrollo de escritorio: pero con matices. Los teléfonos no tienen la memoria ni el rendimiento de los pc’s. Para simplificar el desarrollo, muchos desarrolladores inicialmente ejecutan, depuran y prueban sus aplicaciones en una versión de software del teléfono, también conocido como emulador. Este permite la creación de la aplicación en un entorno estándar y conocido, y puede ser implementado en un teléfono cuando está listo para su uso

Requisito para la ejecución del IDE

Windows 7 para desarrollo de Windows Phone 7.8

Windows 8 Para desarrollo de Windows Phone 8 (Microsoft, s.f.)

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Imagen 6: Apis de Desarrollo de Windows Phone

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2.3. Requerimientos de los dispositivos ligeros.

Un Dispositivo Móvil de alta movilidad operado con baterías, el cual es capaz de capturar, procesar, presentar y transmitir datos desde y hacia un servidor.

2.3.1.Ventajas de un móvil

Su cada vez mayor poder de computo. El desarrollo de las redes inalámbricas La llegada de la Web a los dispositivos móviles.

2.3.2.Limitantes de los PDA y Smartphone.

Dificultades en la comunicación con el humano: pantallas muy chicas, dispositivos de entrada lentos y que resultan ser en la mayoría de las veces cansado para el usuario.

Dificultades tecnológicas: fuente de energía limitada y menor velocidad de procesamiento.

Dificultades en la conexión de red: tiempos de latencia muy prolongados, y ancho de banda altamente variable, por infinidad de factores como el cambio de celda, condiciones de tráfico, competencia con la señal, etc.

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Imagen 7:

Dispositivos

Ligeros

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2.3.3. Requerimientos de Los dispositivos Ligeros.

Actualmente los dispositivos Móviles van evolucionando, y por lo tanto las aplicaciones que se van desarrollando deben de cubrir ciertos requerimientos como los que se mencionan a continuación.

IOS

El desarrollo interno gira en torno a tres ejes: plasmar la idea de diseño de la app, aprovechar al máximo las prestaciones del dispositivo y realizar este trabajo en un entorno organizado y eficiente.

El SDK de iOS incluye: Xcode, el entorno de desarrollo integrado para programar, dar forma a la app y depurarla, e Interface Builder para crear la interfaz de usuario e Instruments para analizar el comportamiento y el rendimiento de la app, entre muchas otras herramientas. (OS,s.f.)

Android

El desarrollo de Aplicaciones en Android no tiene tantas limitantes ya que el SK viene con todas las versiones del sitema liberadas hasta la actualidad, por lo que desarrollar una aplicación para este sistema es fácil y sencillo.

En Android no existen tantas limitantes como IOS que debe de tener un control total de la aplicación por cuestiones de Seguridad. (XCODE, 2013)

Windows Phone

Actualmente este es un sistema en pleno desarrollo por lo tanto las aplicaciones pueden desarrolladas y publicadas, con la principal característica que debe de funcionar con menos de 256Mb de Ram y ser escritas o codificadas en su lenguaje Nativo C++. A excepción de Videojuegos que pueden ser diseñado para cierto limitantes de los equipos con mas de 1Gb de Ram. (Microsoft, s.f.)

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Imagen 8: IDE´S de desarrollo

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2.4. Lenguajes de programación en Moviles.

2.4.1. IOS OBJETIVE C

Objective-C es en la actualidad más popular que C++, demostrando que el desarrollo para platformas móviles está despuntando a medida que nos adentramos en la era Post-PC.

Objective-C es el lenguaje de programación orientado a objetos que se utiliza para el desarrollo de apps en iOS. Comenzó en 1983, el mismo año en que se creó C++. Con los años, C++ ganó en popularidad. Pero en 1988, Steve Jobs cambió el destino de Objective-C cuando lo licenció para NeXT. Tenía una cuota de mercado inferior al 1% hasta el año 2009, cuando el desarrollo para iOS comenzó a despegar, gracias sobre todo al iPhone e iPad.

El modelo de programación orientada a objetos de Objective-C se basa en enviar mensajes a instancias de objetos. Esto es diferente al modelo de programación al estilo de Simula, utilizado por C++ y ésta distinción es semánticamente importante. En Objective-C uno no llama a un método; uno envía un mensaje, y la diferencia entre ambos conceptos radica en cómo el código referido por el nombre del mensaje o método es ejecutado. En un lenguaje al estilo Simula, el nombre del método es en la mayoría de los casos atado a una sección de código en la clase objetivo por el compilador, pero en Smalltalk y Objective-C, el mensaje sigue siendo simplemente un nombre, y es resuelto en tiempo de ejecución: el objeto receptor tiene la tarea de interpretar por sí mismo el mensaje. (OS, s.f.)

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Imagen 9: Logo de

Objective c

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2.4.2. Windows Mobile phone “C# C-Sharp”

el lenguaje C sharp es un lenguaje de programación orientado a objetos desarrollado y estandarizado por Microsoft, como parte de su plataforma .net deriva del lenguaje C,C++ y utiliza la plataforma de objetos .net similar al de java, aunque incluye mejoras derivadas de otros lenguajes.

La plataforma Windows Phone soporta los lenguajes de programación C# y Visual Basic .NET. Esto se debe a que ambos son entendidos por el Framework .NET. Por la parte de diseño se utiliza el lenguaje Silverlight también conocido como XAML. En el caso de las aplicaciones de tipo video juegos, utilizan XNA para generar gráficas de tipo 2D y 3D e igualmente pueden hacer uso de Silverlight al mismo tiempo.

En cuanto a Windows Phone sus lenguajes de programación son los descritos anteriormente debido a que posee más eficiencia y compatibilidad a nivel de Hardware, por ser un Lenguaje nativo, ya que la mayoría de los sistemas operativos de móviles o de sobremesa ya sea libres o privativos, están desarrollados sobre lenguaje C. (Microsoft, s.f.)

2.4.3. Programación Dispositivos Android “JAVA y XML”

Java

Es un lenguaje de programación de propósito general, concurrente, orientado a objetos y basado en clases que fue diseñado específicamente para tener tan pocas dependencias de implementación como fuera posible. Su intención es permitir que los desarrolladores de aplicaciones escriban el programa una vez y lo ejecuten en cualquier dispositivo (conocido en inglés como WORA, o "write once, run anywhere"), lo que quiere decir que el código que es ejecutado en una plataforma no tiene que ser recompilado para correr en otra. Java es, a partir de 2012, uno de los lenguajes de programación más populares en uso, particularmente para aplicaciones de cliente-servidor de web, con unos 10 millones de usuarios reportados

La compañía Sun desarrolló la implementación de referencia original para los compiladores de Java, máquinas virtuales, y librerías de clases en 1991 y las publicó por primera vez en 1995.

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Imagen 10: Logo de Windows Phone

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A partir de mayo de 2007, en cumplimiento con las especificaciones del Proceso de la Comunidad Java, Sun volvió a licenciar la mayoría de sus tecnologías de Java bajo la Licencia Pública General de GNU. Otros también han desarrollado implementaciones alternas a estas tecnologías de Sun, tales como el Compilador de Java de GNU y el GNU Classpath.

Bueno Toda la historia leída anteriormente de java nos da como resultado el uso en la programación para los dispositivos móviles basados en Android.

A pesar de otros lenguajes de desarrollo este es uno de los de mediana facilidad para dominarlos, pero al tratarse de un lenguaje de alto nivel es probable que una aplicación se vuelva tediosa y no tenga la agilidad que tendría si fuera desarrollada en C o sus diversas variantes.

Java posee la facilidad de interactuar con otros lenguajes de programación como HTML y XML dentro del mismo proyecto en Android. Es el Caso de XML que es usado para darle una interfaz lo suficientemente robusta para poder usar los elementos dentro del Java.

XML

XML, siglas en inglés de eXtensible Markup Language ('lenguaje de marcas extensible'), es un lenguaje de marcas desarrollado por el World Wide Web Consortium (W3C) utilizado para almacenar datos en forma legible. Deriva del lenguaje SGML y permite definir la gramática de lenguajes específicos (de la misma manera que HTML es a su vez un lenguaje definido por SGML) para estructurar documentos grandes. A diferencia de otros lenguajes, XML da soporte a bases de datos, siendo útil cuando varias aplicaciones se deben comunicar entre sí o integrar información. (Bases de datos Silberschatz).

XML no ha nacido sólo para su aplicación para Internet, sino que se propone como un estándar para el intercambio de información estructurada entre diferentes plataformas. Se puede usar en bases de datos, editores de texto, hojas de cálculo y casi cualquier cosa imaginable.

XML es una tecnología sencilla que tiene a su alrededor otras que la complementan y la hacen mucho más grande y con unas posibilidades mucho mayores. Tiene un papel muy importante en la actualidad ya que permite la compatibilidad entre sistemas para compartir la información de una manera segura, fiable y fácil.

La ventaja de combinar estos 2 lenguajes es que podemos ahorrar tiempo en programar una interfaz, ya que XML nos ayuda en ese aspecto y además es fácil de adaptar. Java y XML forman un poderoso lenguaje para ejecutar sobre Android.

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2.5. Configuraciones

2.5.1 Configuración del entorno de desarrollo XCODE

Xcode es un entorno de desarrollo integrado (conjunto de herramientas, mejor conocido como IDE), que nos permite crear aplicaciones para iOS y Mac OS X. En esta publicación nos centraremos en la instalación de Xcode (versión 4.3.2).

Como punto de partida tenemos que descargar Xcode a través de la aplicación App Store, que se encuentra en nuestra Mac. Abrimos App Store y en el buscador tecleamos Xcode, para que se muestre una pantalla similar a esta:

 

 

El IDE no tiene costo alguno, procedemos a instalarlo. El tamaño del IDE es superior a los 3GB, por lo que recomiendo, lo dejen descargando y realicen otra actividad.

 

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Una vez finalizada la descarga, procederemos a abrir el instalador de Xcode que descargamos.

Aceptamos el acuerdo de licencia y esperamos a que se instalen todo el componente necesario. 

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Al finalizar la instalación se nos indicará que el proceso termino de manera exitosa. 

En hora buena la instalación del IDE ha sido un éxito, y hemos visto que el proceso de instalación ha sido sencillo.

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2.5.2 Configuración entorno de Windows Phone

Para instalar y configurar el entorno de desarrollo de Windows Phone no existe gran dificultad Puesto que es totalmente compatible con el sistema operativo y el Equipo móvil.

El Kit de desarrollo de software (SDK) de Windows Phone 8.0 ofrece todas las herramientas que necesita para desarrollar aplicaciones y juegos para Windows Phone 8 y Windows Phone 7.5.

Basta descargarlo del siguiente enlace http://www.microsoft.com/es-mx/download/confirmation.aspx?id=35471

Típicamente en Windows conocemos la forma de instalación, por lo que todo es siguiente hasta finalizar la instalación, En el primer inicio del SDK nos aparecerán las plantillas de los diversos formatos que podremos utilizar.

2.5.3. Configuración del SDK de Android

Paso 1: Descargar el Android SDK

Para descargar el Android SDK podemos entrar a la siguiente dirección:

http://developer.android.com/sdk/index.html, allí encontraremos las versiones para Linux, Windows y MacOS.

Luego crearemos una carpeta en el disco local C:\ de la manera “C:\Android“, es solo para tener una buena estructura. El siguiente paso será instalar eclipse, puede ser en el mismo directorio, por lo que copiamos la carpeta de Eclipse allí (C:\Eclipse).

Paso 2: Instalar el plugin ADT en Eclipse

ADT son siglas de Android Development Tools, las cuales son una serie de herramientas para poder programar en Android desde eclipse. Lo más complejo de la instalación es esto así que hay que hacerlo bien. Veamos cómo se hace:

Iniciamos Eclipse y vamos a Help > Install New Software.

En la ventana que aparece, hacemos click en el botón Add, que se encuentran en la parte superior derecha.

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En el recuadro que sale, en el apartado “Name” escribimos “ADT Plugin“, mientras que en “Location” ponemos esta URL: https://dl-ssl.google.com/android/eclipse/ y damos click en Ok.

Ahora se han cargado nuevas “herramientas”, marcamos la casilla “Developer Tools” y damos click en siguiente.

En el recuadro que ahora sale se muestra lo que se va a descargar, damos click en siguiente.

Marcamos la opción “I Accept the terms of the license agreements” y presionamos finalizar.

Ahora se instalarán los paquetes. Si sale alguna advertencia de seguridad solo presionamos Ok. Lo último será reiniciar Eclipse para implementar los cambios.

Configurar el plugin ADT para Eclipse

Dentro de este mismo paso configuraremos el plugin. Así que ahora seguimos los siguientes pasos una vez se ha reiniciado Eclipse y se hayan aplicado los cambios:

Vamos a Window > Preferences.

Seleccionamos “Android” en el panel izquierdo de la ventana que aparece.

Allí nos pedirá seleccionar los paths del Android SDK, por lo que hacemos click en Browse, seleccionamos la ruta en donde dejamos el SDK y presionamos Ok y luego Apply.

Paso 3: Añadir plataformas y otros componentes

Ya solo queda añadir plataformas para poder ejecutar nuestras aplicaciones, es decir, las distintas versiones de la plataforma Android para correr aplicaciones según lo solicitemos. Ahora nos dirigiremos a Window > Android SDK Manager.

Seleccionamos lo que queramos instalar. Yo seleccionaré las api 7, 8 y 10 y en Extrasseleccionaré Google Driver USB, para más adelante usar el DDMS para poder tomar

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capturas de pantalla de la pantalla del móvil.

Listo, ya con eso tendremos instalado el Android SDK, completamente funcional. pero ahora veamos como correr una máquina virtual Android en nuestro ordenador. Por cierto, si al terminar el proceso anterior, reiniciar Eclipse y arrancar al ADV Manager (Window > Android SDK Manager) les pide configurar de nuevo el directorio del SDK van a Window > Preferences, seleccionan Android y luego el api que usarán.

Ahora estando en el ADV Manager le damos click en “new” y deberemos configurar la máquina virtual de esta manera:

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Luego le damos en Créate y por último en el mismo ADV Manager seleccionamos nuestra máquina virtual le damos Start y luego Launch, el resultado será este:

En muchas ocasiones la carga de este emulador puede durar varios minutos así que no desesperen. Y básicamente este es el proceso de instalación del Android SDK.

2.6. Perfiles

Para la configuración de Perfil, nos basaremos solo en la creación de un proyecto para Android, puesto que es la más compleja y parecida a la configuración que se realiza en XCODE de IOS y Windows Phone. A diferencia que este último solo se basa en seleccionar una plantilla de trabajo y darle un nombre al proyecto para poder trabajar sobre él.

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Desde el menú de opciones: File -> New -> Android Application Project

En este diálogo especificamos el nombre de la aplicación y proyecto (pueden ser iguales) y el nombre del paquete java donde se almacenarán los archivos java que creemos (normalmente la url de su empresa al revés).

Ahora empezaremos a presionar el botón next para pasar a otras configuraciones de nuestra aplicación, por el momento dejaremos todos los valores por defecto en cada una de los diálogos que aparece (son 5 diálogos actualmente), en el último diálogo debe aparecer el botón "Finish" el cual presionamos.

El ADT nos genera todos los directorios y archivos básicos para iniciar nuestro proyecto:

No haremos en este momento un análisis del significado y objetivo de cada uno de estos directorios y archivos generados.

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La interfaz visual de nuestro programa para Android se almacena en un archivo XML en la carpeta res, subcarpeta layout y el archivo se llama activity_main.xml. En esta carpeta tenemos creada nuestra primera pantalla.

Al seleccionar este archivo el ADT nos permite visualizar el contenido en "vista de diseño (Graphical Layout)":

Si seleccionamos la otra pestaña podemos visualizar el archivo activity_main.xml en formato de texto:

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El ADT ya insertó un control de tipo RelativeLayout que permite ingresar controles visuales alineados a los bordes y a otros controles que haya en la ventana (más adelante analizaremos este layout)

Luego contenido en el control RelativeLayout hay otro control de tipo TextView que es básicamente una etiqueta o label que mostrará en pantalla el valor almacenado en la propiedad text.

Podemos modificar directamente el archivo xml o en "vista de diseño" modificar los valores de las propiedades. Elegimos nuevamente la pestaña "Graphical Layout" y seleccionamos el TextView con el mouse y vemos que en la parte derecha de la pantalla aparece una ventana llamada "properties":

Y estando seleccionado el TextView buscamos la propiedad Text y cargamos: "Mi primer programa para Android" y presionamos enter, podemos ver que se actualiza la vista:

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Con esto ya podemos probar nuestra primer aplicación para un dispositivo Android. SELECCIONAMOS con el mouse en la ventana de la izquierda (Package Explorer) el proyecto001 y presionamos el ícono de Run (triángulo verde) o desde el menú. Seleccionamos que se ejecute como aplicación "Android Application". Ahora se abrirá el AVD(Android Virtual Device) esto tarda bastante tiempo, es muy importante recordar que luego de ver ejecutándose el programa NO debemos cerrar el AVD para que la próxima ejecución se inicie más rápido (podemos minimizar el AVD)

Ahora podemos ver nuestra primer aplicación corriendo en el emulador de Android:

CONCLUSIONES UNIDAD 2

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En el mercado actual lideran 3 sistemas (Android, IOS, Windows Phone) para los cuales existen diversas formas de programación, como es el caso de Android que incorpora o hace una mezcla entre XML y Java para sus aplicaciones y requiere de un entorno de desarrollo como Eclipse para poder Compilar el código y Generar el instalador para el móvil.

Android es uno de los que lidera el mercado, debido a su amplio catálogo de aplicaciones para dicho sistema, además de que su entorno de desarrollo se encuentra disponible para los 3 sistemas mas usados, Windows, Linux y Mac Os.

IOS es el segundo del mercado, su codificación y entorno de desarrollo es muy limitado ya que solo se puede ejecutar dentro de una Mac, su entorno de desarrollo es XCODE y lenguaje nativo Objetive-C, que se trata de una pequeña variante de C y C++, lo cual hace que sus aplicaciones sean mas agiles y compatible con sus sistemas. El inconveniente que posee el desarrollo de aplicaciones para IOS es que requiere de MAC Os para la ejecución de su entorno de desarrollo.

Windows Phone. Actualmente es el tercer competidor que ha desplazado de su lugar a BlackBerry, posee un entorno de desarrollo y lenguaje de programación basados en C# que al igual que IOS es una variante de C, Este lenguaje de desarrollo les brida una gran capacidad de compatibilidad a los equipos con este lenguaje de desarrollo y es debido a que la mayoría de los sistemas para móviles están escritos en lenguaje C, debido a su gran soporte y compatibilidad con el Hardware de los diversos dispositivos.

Unidad 3: Tecnologías de desarrollo

3.1. Arquitectura móvil

3.1.1. Cliente-Servidor

La arquitectura cliente-servidor es un modelo de aplicación distribuida en el que las tareas se reparten entre los proveedores de recursos o servicios, llamados servidores, y los demandantes, llamados clientes. Un cliente realiza peticiones a otro programa, el servidor, quien le da respuesta. Esta idea también se puede aplicar a programas que se ejecutan sobre una sola computadora, aunque es más ventajosa en un sistema operativo multiusuario distribuido a través de una red de computadoras.

En esta arquitectura la capacidad de proceso está repartida entre los clientes y los servidores, aunque son más importantes las ventajas de tipo organizativo debidas a la centralización de la gestión de la información y la separación de responsabilidades, lo que facilita y clarifica el diseño del sistema.

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La separación entre cliente y servidor es una separación de tipo lógico, donde el servidor no se ejecuta necesariamente sobre una sola máquina ni es necesariamente un sólo programa. Los tipos específicos de servidores incluyen los servidores web, los servidores de archivo, los servidores del correo, etc. Mientras que sus propósitos varían de unos servicios a otros, la arquitectura básica seguirá siendo la misma.

Una disposición muy común son los sistemas multicapa en los que el servidor se descompone en diferentes programas que pueden ser ejecutados por diferentes computadoras aumentando así el grado de distribución del sistema.

La arquitectura cliente-servidor sustituye a la arquitectura monolítica en la que no hay distribución, tanto a nivel físico como a nivel lógico.

La red cliente-servidor es aquella red de comunicaciones en la que todos los clientes están conectados a un servidor, en el que se centralizan los diversos recursos y aplicaciones con que se cuenta; y que los pone a disposición de los clientes cada vez que estos son solicitados. Esto significa que todas las gestiones que se realizan se concentran en el servidor, de manera que en él se disponen los requerimientos provenientes de los clientes que tienen prioridad, los archivos que son de uso público y los que son de uso restringido, los archivos que son de sólo lectura y los que, por el contrario, pueden ser modificados, etc. Este tipo de red puede utilizarse conjuntamente en caso de que se esté utilizando en una red mixta.(Pressman, 2010)

3.2 Sistemas Operativos Móviles

3.2.1. Windows Ce “Actualmente En Evolucion”

Windows CE (conocido oficialmente como Windows Embedded Compact y anteriormente como Windows Embedded CE, también abreviado como WinCE) es un sistema operativo desarrollado por Microsoft para sistemas embebidos. Windows CE no debe confundirse con Windows Embedded Standard, que es un sistema basado en Windows NT; Windows CE está desarrollado independientemente.

La versión actual de Windows Embedded Compact funciona en procesadores Intel x86 y compatibles, además de los tipos MIPS y ARM.

Se puede encontrar en teléfonos inteligentes, notebook, hasta en pocket pc y gps.

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Imagen 11: Estructura Basica del Cliente

servidor

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El último sistema operativo creado a base de Windows CE fue Windows Phone 8 y sus próximas actualizaciones. (VALLEJO, 2009)

3.1.2. Palm Os “Actualmente Extinto”

Palm OS (también conocido como Garnet OS) es un sistema operativo móvil desarrollado inicialmente por Palm, Inc. para PDAs en 1996. Palm OS fue diseñado para la facilidad de uso con una interfaz gráfica de usuario basada en pantallas táctiles. El sistema proporciona un conjunto de aplicaciones básicas para gestión de información personal. Versiones más recientes del SO han extendido su soporte a smartphones. Muchos otros dispositivos con Palm OS han sido fabricados por varias compañías licenciatarias.

Después de la compra de la marca registrada Palm por parte de ACCESS, la versión más reciente del sistema se renombró a Garnet OS. En 2007, ACCESS introdujo el sucesor de Garnet OS, denominado Access Linux Platform y en 2009, el licenciatario principal de Palm OS, Palm, Inc., cambió de Palm OS a webOS para utilizarlo en sus dispositivos futuros.

Palm OS es un sistema operativo móvil con licencia no libre . Diseñado en 1996 para la nueva PDA Pilot 1000 de Palm, ha sido implementado posteriormente en una amplia gama de dispositivos móviles, incluyendo smartphones, relojes de pulsera, videoconsolas portátiles, escáner de código de barras y dispositivos GPS.

Las versiones de Palm OS anteriores a 5.0 se ejecutan en los microprocesadores de Motorola/Freescale. De la 5.0 en adelante, Palm OS se ejecuta en procesadores arquitectura ARM.

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Imagen 12: Cuadro cronológico Windows Ce

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Las características principales de la ultima versión de Palm OS Garnet son:

Entorno simple mono tarea para permitir el lanzamiento de aplicaciones de pantalla completa con una interfaz gráfica de usuario común básica.

Pantallas monocromas o en color con una resolución de hasta 480x320 píxeles Sistema de reconocimiento de escritura manual Graffiti 2 Tecnología HotSync para sincronizar datos con ordenadores de sobremesa Capacidades de grabación y reproducción de sonido Modelo de seguridad simple: El dispositivo se puede bloquear con una contraseña,

cada aplicación puede aplicar su propio modelo de privacidad Acceso a redes TCP/IP Conexiones por puerto serie/USB, IrDA, Bluetooth y Wi-Fi Soporte de tarjeta de memoria Formato estándar definido para los datos de aplicaciones de gestión de información

personal para almacenar entradas de calendario, direcciones, tareas y notas, accesible por aplicaciones de terceros. (PALM, 2010)

3.2.3. Symbian Os “Actualmente Extinto”

Symbian fue un sistema operativo producto de la alianza de varias empresas de telefonía móvil, entre las que se encontraban Nokia, Sony Mobile Communications.

Psion, Samsung, Siemens, Arima, Benq, Fujitsu, Lenovo, LG, Motorola, Mitsubishi Electric, Panasonic, Sharp, etc. Sus orígenes provenían de su antepasado EPOC32, utilizado en PDA's y Handhelds de PSION.

El objetivo de Symbian fue crear un sistema operativo para terminales móviles que pudiera competir con el de Palm o el Windows Mobile 6.X de Microsoft y ahora Android de Google.Inc. iOS de Apple Inc. y BlackBerry OS de Blackberry.

En octubre de 2011 se confirma de forma oficial que Symbian tendrá soporte hasta el año 2016, al no poder seguir soportándolo por no ser un competidor para la nueva versión de Smartphone con sistemas operativos de última generación como Android, iOS o Windows Phone. (Nokia , s.f.)

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Imagen 13: Logo Palm Os

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3.2.4. Android Os “Actualmente en plena evolución y Auge”

Android es un sistema operativo basado en Linux diseñado principalmente para dispositivos móviles con pantalla táctil, como teléfonos inteligentes o tabletas, inicialmente desarrollado por Android, Inc. Google respaldó económicamente y más tarde compró esta empresa en 2005. Android fue presentado en 2007 junto la fundación del Open Handset Alliance: un consorcio de compañías de hardware, software y telecomunicaciones para avanzar en los estándares abiertos de los dispositivos móviles. El primer móvil con el sistema operativo Android fue el HTC Dream y se vendió en octubre de 2008.

Fue desarrollado inicialmente por Android Inc. una firma comprada por Google en 2005. Es el principal producto de la Open Handset Alliance, un conglomerado de fabricantes y desarrolladores de hardware, software y operadores de servicio. Las unidades vendidas de teléfonos inteligentes con Android se ubican en el primer puesto en los Estados Unidos, en el segundo y tercer trimestres de 2010, con una cuota de mercado de 43,6% en el tercer trimestre. A nivel mundial alcanzó una cuota de mercado del 50,9% durante el cuarto trimestre de 2011, más del doble que el segundo sistema operativo (iOS de Apple, Inc.) con más cuota

Arquitectura

Los componentes principales del sistema operativo de Android (cada sección se describe en detalle):

Aplicaciones: las aplicaciones base incluyen un cliente de correo electrónico, programa de SMS, calendario, mapas, navegador, contactos y otros. Todas las aplicaciones están escritas en lenguaje de programación Java.

Marco de trabajo de aplicaciones: los desarrolladores tienen acceso completo a los mismos APIs del framework usados por las aplicaciones base. La arquitectura está diseñada para simplificar la reutilización de componentes; cualquier aplicación puede publicar sus capacidades y cualquier otra aplicación puede luego hacer uso de esas capacidades (sujeto a reglas de seguridad del framework). Este mismo mecanismo permite que los componentes sean reemplazados por el usuario.

Bibliotecas: Android incluye un conjunto de bibliotecas de C/C++ usadas por varios componentes del sistema. Estas características se exponen a los desarrolladores a través del marco de trabajo de aplicaciones de Android; algunas son: System C library (implementación biblioteca C estándar), bibliotecas de medios, bibliotecas de gráficos, 3D y SQLite, entre otras.

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Imagen 14: Logo de Symbian

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Runtime de Android: Android incluye un set de bibliotecas base que proporcionan la mayor parte de las funciones disponibles en las bibliotecas base del lenguaje Java. Cada aplicación Android corre su propio proceso, con su propia instancia de la máquina virtual Dalvik. Dalvik ha sido escrito de forma que un dispositivo puede correr múltiples máquinas virtuales de forma eficiente. Dalvik ejecuta archivos en el formato Dalvik Ejecutable (.dex), el cual está optimizado para memoria mínima. La Máquina Virtual está basada en registros y corre clases compiladas por el compilador de Java que han sido transformadas al formato.dex por la herramienta incluida "dx".

Núcleo Linux: Android depende de Linux para los servicios base del sistema como seguridad, gestión de memoria, gestión de procesos, pila de red y modelo de controladores. El núcleo también actúa como una capa de abstracción entre el hardware y el resto de la pila de software.

Actualmente Android se encuentra desarrollando nuevas Plataformas de su sistema Operativo que ala fecha de hoy 30 de Octubre del 2013 se encuentra en la versión 4.4 Kit-Kat, su antecesora fue la 4.2 Jelly-Bean (XCODE, 2013)

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Imagen 15: Andy la mascota Oficial

de Android

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3.2.5. Java y J2Me “Actualmente en Descenso”

La plataforma Java Micro Edition (Java ME), o anteriormente Java 2 Micro Edition (J2ME), es una especificación de un subconjunto de la plataforma Java orientada a proveer una colección certificada de APIs de desarrollo de software para dispositivos con recursos restringidos. Está orientado a productos de consumo como PDAs, teléfonos móviles o electrodomésticos.

Java ME se ha convertido en una buena opción para crear juegos en teléfonos móviles debido a que se puede emular en un PC durante la fase de desarrollo y luego subirlos fácilmente al teléfono. Al utilizar tecnologías Java el desarrollo de aplicaciones o videojuegos con estas APIs resulta bastante económico de portar a otros dispositivos.

Java ME fue desarrollado mediante el Java Community Process bajo la especificación JSR 68. La evolución de la plataforma ha propiciado el abandono de las Java Specification Request (peticiones de especificación para Java) en favor de JSRs separadas para las distintas versiones de Java ME. (Fernandez Luna, s.f.)

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Tabla 1: Características

de Android

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3.2.6. SO Propietarios

El BlackBerry OS es un sistema operativo móvil desarrollado por BlackBerry para sus dispositivos BlackBerry. El sistema permite multitarea y tiene soporte para diferentes métodos de entrada adoptados por RIM para su uso en computadoras de mano, particularmente la trackwheel, trackball, touchpad y pantallas táctiles. Su desarrollo se remonta la aparición de los primeros handheld en 1999. Estos dispositivos permiten el acceso a correo electrónico, navegación web y sincronización con programas como Microsoft Exchange o Lotus Notes aparte de poder hacer las funciones usuales de un teléfono móvil. (BLACKBERRY, s.f.)

Siemens Mobile es el nombre de la división de telefonía móvil de Siemens. Cuenta con dos plantas de fabricación, en Manaus (Brasil) y Kamp-Lintfort (Alemania). Pese a haber sido una de las compañías pioneras que lanzó prestaciones hoy habituales (pantallas en color, reproductores MP3, tarjetas de memoria...), su situación económica en 2005 no era buena, teniendo pérdidas millonarias (19 millones de pérdidas contra 146 de ganancias el año anterior). En 2005 la compañía BenQ, con base en Taiwán, compra a Siemens su división de telefonía móvil, junto con el derecho a usar la marca Siemens durante 5 años. BenQ ya fabricaba móviles para terceros (el 60% de su facturación proviene de ahí), y la compañía resultante se convierte en la cuarta fabricante de móviles del mundo. (SIEMENS, s.f.)

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Imagen 16: Logo J2ME

Imagen 17: Logo de BlackBerry “Cereza Negra”

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Imagen 18: Logo de SIEMENS Actualmente Fabricante de equipo electrónico

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Comparativa entre los diferentes sistemas móviles.

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Tabla 2: Comparativa

de los diversos

dispositivos

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Conclusiones Unidad 3

Como hemos venido redactando en las unidades anteriores existen diversos sistemas operativos para dispositivos móviles, cada ves con una evolución mas acelerada, existen tanto dispositivos con sistemas de código abierto como lo es el caso de Android y Tize, además de sistemas Privativos que poseen mas restricciones pero se puede desarrollar aplicaciones de uso personal, ya para hacer Apps con fines de lucro consiste en comprar licencia de dichos entornos de desarrollo, Dentro de los sistemas Privados podemos encontrar Windows Phone, IOS de Apple, Siemens y Symbian.

La Mayoria de los Equipos Mobiles trabajan lo que es modelo de cliente servidor, es el caso de varias aplicaciones en las cuales el dispositivo solo funciona como Cliente, un ejemplo de estas Apps son Internet Explorer, Corona Music, y Tune In que solo buscan un servicio otorgado por el servidor.

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