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INTELIGENCIA ARTIFICIAL –90169 DESARROLLO DEL MOMENTO 1 ESTUDIANTE: LUK DARY ABRIL RUEDA CÓDIGO: 1091653080 PRESENTADO A: ING. ANGELA MARIA GONALE!TUTOR GRUPO: 1 UNI"ERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA – UNAD ESCUELA DE CIENCIAS B#SICAS TECNOLOG$A E INGENIER$A CEAD OCA%A FEBRERO!&015

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INTELIGENCIA ARTIFICIAL 90169

DESARROLLO DEL MOMENTO 1

ESTUDIANTE:LUK DARY ABRIL RUEDACDIGO: 1091653080

PRESENTADO A:ING. ANGELA MARIA GONZALEZ-TUTOR

GRUPO: 1

UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA UNADESCUELA DE CIENCIAS BSICAS TECNOLOGA E INGENIERACEAD OCAAFEBRERO-2015

Historia y Evolucin - Inteligencia ArtificialFue el primero en descubrir de manera estructurada un conjunto de reglas.

Tuvo la idea de que el razonamiento poda ser efectuado de manera artificial.

Estableci la lgica booleana, mucho ms completa que los silogismos de Aristteles

Public un artculo, los "Nmeros Calculables". Introdujo el concepto de Mquina de Turing

"

Nacimiento de la Inteligencia Artificial La Inteligencia artificial "Naci" propusieron ONU Modelo de neurona del cerebro Humano y animal. Una representacin simblica de la actividad cerebral.

Se logra realizar un sistema que tuvo cierto xito, se llam el Los sellos cilndricos proporcionaron un mtodo para probar la autenticidad de los documentos sellados. stos se usaro

Demostracin de teoremas de ajedrez Por Ordenador logran Crear ONU Llamado Programa GPS (General Problema Soulver: solucionador generales de Problemas).

Nacimiento del Sistema Experto Dendral, comenz a elaborar un proyecto para resolver problemas de la vida cotidiana o que se centrara, al menos, en problemas ms concretos.

Ya En Los 80, S Desarrollaron Lenguajes Especiales Para Utilizar La De La Estafa Inteligencia Artificial, Cuentos De Como El Ceceo O El Prlogo. Es En Esta poca Es Cuando Se Desarrollan Programas Expertos Ms Refinados, Ejemplo De Como Por El Eurisko. Este Programa Perfecciona Do Propio Cuerpo De Reglas Heursticas Automticamente Por Induccin.

Anuncia el proyecto japons de la quinta generacin de computadoras: gran cantidad de microprocesadores trabajando en paralelo, reconocimiento de voz e imgenes, capacidad de comunicarse con un lengua

Procesamiento distribuido en paralelo publicano (Redes Neuronales).

Se establecen en los Lenguajes Orientados a Objetos

En el ao 2009 ya hay en desarrollo sistemas inteligentes teraputicos que permiten detectar emociones para poder interactuar con nios autistas.

En el Ao 2011, IBM, Desarrollo Una supercomputadora Llamada Watson, la Cual Gano Una ronda de tres jeux Seguidos de Jeopardy, campeones Venciendo Una SUS DOS mximos, y Ganando ONU premio de 1 Milln de Dlares Que IBM LUEGO dono ONU Obras de caridad.

Expertos Japoneses en Inteligencia artificial muestran Avances en robtica y Otros Procesos de Inteligencia artificial Que les asstanse un "facilitar la vida" y ELIMINAR Barreras de Accesibilidad, personajes Al soprrestafa discapacidad.

REALIDAD VIRTUAL

Es una ciencia basada por lo general en un mundo virtual de ordenadores y otros dispositivos, cuyo fin es producir una apariencia de realidad que permita al usuario tener la sensacin de estar presente en ella. Se consigue mediante la generacin por ordenador de un conjunto de imgenes que son contempladas por el usuario a travs de un dispositivo denominado visor. Algunos de estos pueden ser artefactos colocados en un casco, anteojos (gafas) y hasta equipos integrados por trajes y guantes equipados con sensores diseados para simular la percepcin de diferentes estmulos, mismos que intensifican la sensacin de realidad. Su aplicacin, aunque centrada inicialmente en el terreno de los videojuegos, se ha extendido a otros muchos campos, como la medicina o las simulaciones de vuelo.En general el termino realidad virtual tambin puede aplicarse a otros mundos virtuales generados por otros medios, como por ejemplo a travs de la imaginacin (sueos, libros, cine, etc...)La realidad virtual ideal sera la que desde una inmersin total nos permita una interaccin sin lmites con el mundo virtual, adems de aportarnos como mnimo los mismos sentidos que tenemos en el mundo real (vista, tacto, gusto, olfato, odo). , la mayora de los sistemas actuales se centran en nicamente 2 sentidos (vista y odo), debido a las dificultadas y costes de simular los otros sentidos.Tipos de RV, se puede subdividirse de modos diversos como: TIPO DE INMERSIONREALIDAD VIRTUAL INMERSIVA: Se consigue una inmersin total mediante perifricos (cascos de realidad virtual, gafas, posicionado res, HDM...), hasta el punto de desaparecer el mundo real.REALIDAD VIRTUAL SEMIINMERSIVA: Interactuamos con el mundo virtual, pero sin estar sumergidos en el mismo, por ejemplo a travs de un monitor. Este tipo de RV es muy comn en videojuegos en la actualidad ya que no requiere ningn hardware especial.

INDIVIDUAL O COMPARTID0G-MAQUINA: nicamente puede interaccionar una persona por mundo virtual. Ejemplo de este tipo de RV seran los videojuegos no multijugador, Cines 3d, etc...

HUMANOS-MAQUINA: Es posible que ms de una persona compartan el mismo mundo virtual e interaccin al mismo tiempo con el mismo y/o entre ellos. Entrenamiento de pilotos, astronautas, soldados, etc... Medicina educativa, por ejemplo para la simulacin de operaciones CAD (diseos asistidos por ordenador). Permite ver e interactuar con objetos antes de ser creados, con el evidente ahorro de costes. Creacin de entornos virtual (museos, tiendas, aulas, etc...). Tratamiento de fobias. (aerofobia, aracnofobia, claustrofobia, etc...) Juegos, Cine 3D y todo tipo de entretenimiento.

AUTORES Jaron Zepel Lanier (nacido el 3 de mayo de 1960 en la Ciudad de Nueva York) es un informtico, compositor, artista visual y autor. Fue un pionero y populariz el trmino "Realidad Virtual" (VR de la siglas en ingls: Virtual Reality) Al principio de los aos 80s.3 En aquel entonces, fund la VPL Research, la primera compaa para vender productos de VR. Sus citas actuales incluyen la Interdisciplinary Scholar-in-Residence, CET, Universidad de California, Berkeley. Scott FisherConsiderado uno de los "Padres Fundadores" de la realidad virtual y en 1985l creo el VISIOCASO ms avanzado en la Nasa Ames Center, Orgenes Histricos de la Realidad Virtual

Todo esto de la realidad virtual comenz a finales de los 70s como material para una clase de aviacin en el departamento de defensa de los Estados Unidos, para hacer simulaciones de vuelo, practicando y no arriesgando vidas.

Despus de esto en 1982 Scott Fisher considerado uno de los "Padres Fundadores" de la realidad virtual

En 1985 l creo el VISIOCASO ms avanzado en la Nasa Ames Center, Por todas partes empieza a surgir equipos de desarrollo trabajando en lo que era la tecnologa de la realidad virtual, y se empiezan a ver los primeros resultados comerciales

1838 - Charles Wheatstone, un inventor britnico crea el primer estereoscopio, que consista en una especie de gafas en las que se situaban 2 fotografas distintas en cada ojo, creando de este mundo una imagen 3d en el interior del cerebro, o ms bien la sensacin de profundidad. 1929 - Se crea el primer Link Trainer (tambin conocido como Blue Box), que era un simulador de vuelo mecnico. Ms de 500.000 norteamericanos fueron entrenados en simuladores basados en este modelo. 193X - Se crean en Estados Unidos simuladores mecnicos para estudiar las crecidas de ros y presas. 1945 - Con el ENIAC (primer ordenador electrnico) se realiza las primeras simulaciones de trayectoria de proyectiles. Ms tarde tambin fue utilizado en el proyecto Manhattan para la simulacin de explosiones. 1958 - La empresa Philco Corporation crea un casco de realidad virtual que utiliza los movimientos de la cabeza del usuario para realizar los desplazamientos. 1965 - Ivn Sutherland describe el concepto de realidad virtual en un artculo titulado -The Ultmate Display- pero en el artculo no llega a utilizarse el trmino. 1966 - Ivn Sutherland junto con otras personas crean un casco HMD. Los desplazamientos eran realizados con los movimientos de la cabeza. 1967 - Ivn Sutherland y David Evans fundan la empresa -Evans & Sutherland- y desarrollan el primer programa diseado para crear mundo virtuales con imgenes 3d, datos almacenados y aceleradores. 196X - El Sensorama Simulator (un sistema de proyeccin) es inventado por Morton Heilig. 1968 - La empresa Evans & Sutherland crea el primer casco estereoscpico. 1971 - Frederick Brooks crea Grope II un sistema que permite visualizar molculas complejas. 197X - Data Glove crea un guante de datos que permite desplazarse por mundos virtuales. 1979 - Se crea el primer simulador de vuelo basado nicamente en sistemas informticos. 1980: La Compaa StereoGraphics hace las gafas de visin estreo. 1982: Thomas Zimmerman patenta un Electro guante que invento mientras investigaba sobre cmo controlar con la mano un instrumento musical virtual. 1984 - William Gibson publica su novela -Neuromancer- donde se utiliza por primera vez el termino -Ciberespacio- para hacer referencia a un mundo virtual. 1987: La compaa Inglesa Dimensin Internacional desarrolla un Software de construccin de mundos tridimensionales sobre P.C.

1988: Scott Foster inventa un dispositivo para la generacin de sonido tridimensional.

1989: ATARI saca al mercado la primera mquina de galera de vdeo juegos con tecnologa 3D. En ese mismo ao Autodesk presenta su primer sistema de realidad virtual para P.C.

1992 - Se estrena la pelcula -El Cortador de Csped- (The Lawnmower Man) ayudando an ms a popularizar a la realidad virtual. La pelcula dirigida por Brett Leonard tuvo un costo total de 10 millones de dlares y recaudo ms de 150 millones. 1994 - Primera versin del VRML (Virtual Reality Modeling Lenguaje) para represencion de escenas y objetos 3D en la web.

APLICACIONES

La realidad aumentada ofrece infinidad de nuevas posibilidades de interaccin, que hacen que est presente en muchos y varios mbitos, como son la arquitectura, el entretenimiento, la educacin, el arte, la medicina o las comunidades virtuales.

Proyectos educativos Ciruga Entretenimiento Televisin Arquitectura Simulacin Servicios de emergencias y militares Los dispositivos de navegacin Publicidad Turismo PELICULAS Y LIBROS

PELICULAS (1982)

TITULO ORIGINAL:DIRECTOR: Steven Lis BergerGENERO: Pelculas de Ciencia FiccinSIPNOSIS: Flynn es un programador de la empresa ENCOM quien se entera que un compaero de trabajo se ha apropiado de los mritos de multitud de videojuegos que l ha creado. Para buscar pruebas que demuestren que l es realmente el creador de los mismos, Flynn hackea la red de Encom en repetidas ocasiones, pero un da es detectado por MPC un programa de ordenador que se encarga de la seguridad del sistema. MPC digitaliza a Flynn y lo mete dentro de su mundo, donde lo obliga a jugar a un videojuego.

OTROS DATOS: Aunque en su estreno esta pelcula no tuvo demasiado xito con el tiempo ha llegado a ser una pelcula de culto, debido a que fue una de las pioneras en utilizar imgenes generador por ordenador y por su particular vision sobre la realidad virtual. El Cortador de Csped (1992)

TITULO ORIGINAL: The Lawnmower Man

DIRECTOR: Brett LeonardGENERO: Pelculas de Ciencia FiccinSIPNOSIS: El Dr. ngelo es un cientfico que trabaja en la realidad virtual es relegado de un proyecto que busca la utilizacin de la realidad virtual para la educacin. XXX contina sus experimentos en su casa y utiliza como primer paciente a Jobe, un chico retrasado mental que le corta el csped de su jardn. Pronto se ver incrementada la inteligencia de Jobe de un modo espectacular gracias a una combinacin de drogas y realidad virtual.

OTROS DATOS: Esta pelcula basada en una novela corta de Stephen King es una de las pelculas ms conocidas sobre la realidad virtual, y cuya temtica prcticamente se centra en la RV. El Cortador de Csped 2 (1996)

TITULO ORIGINAL: The Lawnmower Man 2: Beyond CyberspaceDIRECTOR: Farhad MannGENERO: Pelculas de Ciencia FiccinSIPNOSIS: Jobe quien no muere fsicamente en la primera pelcula, trabaja para la corporacin Tycoon en la terminacin del desarrollo de un poderoso chip informtico llamado Chip Chiron que puede aumentar la potencia de los ordenadores de un modo espectacular y con ello ofrecer la capacidad de clculo necesaria para una verdadera realidad virtual a nivel global. Pero Jobe, lejos de estar controlado por la compaa tiene sus propios planes.

OTROS DATOS: Esta pelcula es la secuela de la pelcula El cortador de Csped. En Estados Unidos cuando sali a video la pelcula fue retitulada como a The Lawnmower Man 2: Jobe's War (El Cortador de Csped 2: La Guerra de Jobe)

LIBROS

DISPOSITIVOS NO CONVENCIONALES DE REALIDAD VIRTUAL.

AUTOR/ES: Mendoza, ngela AO: 2011 EDICION:1 IDIOMA: castellano

TICO. Es una novela moderna en la que lo virtual y lo real se dividen por una tenue lnea de sentimientosAUTOR/ES: Gabi Martnez AO:2004 IDIOMA: Castellano

LA NARRACIN COMO REALIDAD VIRTUAL. La inmersin y la interactividad en la literatura y en los medios electrnicos AUTOR/ES: Marie-Laure Ryan AO:2004

MQUINAS VIRTUALES

AUTOR/ES: Raya Cabrera, Jos Luis; lez, Manuel; lez, LauraAO: 2009

RECONSTRUCCIN 3D Y REALIDAD VIRTUAL EN CRIMINOLOGA

AUTOR/ES: GMEZ LAHOZ, Javier; GONZLEZ AGUILERA, Diego; GONZALO CALDERN, Ana Beln; HERRERO PASCUAL, Jess SAO: 2010

TECNOLOGIA DIGITAL Y REALIDAD VIRTUAL

AUTOR/ES: Domnguez, Juan Jos. Luque, Ramn (eds.).AO: 2011

VIRTUALIDADES REALES.

Nuevas formas de comunidad en la era de internet

AUTOR/ES: Yus Ramos, F. - Publi. Universidad de Alicante AO: 2007

LA NOTICIA MS RECIENTE RELACIONADA CON REALIDAD VIRTUAL (22-enero-2015)

Windows 10, uno para todos De manera inesperada, a finales de verano, anunci una renovacin de la joya de la corona, Windows. El sistema operativo ms popular en el ordenador, con ms de un 90% de cuota de mercado, se ha renovado con una apuesta que pasa por delante de Google y Apple. Mientras que los dos gigantes de Silicn Valley mantienen por separado ordenador y pantallas tctiles, los de Redmond han creado un sistema operativo que lo integra todo, las aplicaciones del mvil, de la tableta y del clsico PC. Es una decisin pensada para ganarse el favor de los desarrolladores, clave para que los programas sean atractivos, que encontrarn ms sencillo el proceso de creacin y publicacin, pero tambin una estrategia que quiere paliar la escasa cuota de mercado del mvil Windows, apenas un 5% mundial. Si el ecosistema funciona, podr reengancharse en la guerra que libran iOS y Android, con ms de un 40% de cuota respectivamente.

VIDEOS RECOMENDADOS

Realidad virtual e inteligencia artificial Parte 1

https://www.youtube.com/watch?v=RoS6bsO_qMM

Realidad virtual e inteligencia artificial Parte 2

https://www.youtube.com/watch?v=vpf5kPGh_K0

REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS

Historia y evolucin de la IA http://es.wikipedia.org/wiki/Historia_de_la_inteligencia_artificial

http://uniquindioia.blogspot.com/2012/11/historia-y-evolucion-de-la-inteligencia.html https://line.do/historia-y-evolucion-de-inteligencia-artificial/6gx/vertical

Realidad Virtual http://es.wikipedia.org/wiki/Realidad_virtual http://www.librosaulamagna.com/REALIDAD-VIRTUAL-LIBROS---generalidades/14048/ http://www.realidadvirtual.com/http://www.monografias.com/trabajos11/realitual/realitual.shtml#ixzz2xNmErULhttps://www.youtube.com/ http://elpais.com/tag/realidad_virtual/a/ :