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Interactive multiplatform softwar mitigate arachnophobia throug augmented reality. Carrera de Ingeniería en Software Guanoluisa Andrés Sánchez Milton

Interactive multiplatform software to mitigate ...siiprin2017.espoch.edu.ec/slides/paper_15.pdf · ciento de las víctimas de la fobia no buscan tratamiento 1 El tratamiento de fobias

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  • Interactive multiplatform software to mitigate arachnophobia through

    augmented reality.

    Carrera de Ingeniera en Software

    Guanoluisa Andrs

    Snchez Milton

  • Temario

    1. Introduccin

    2. Objetivo

    3. Caso de Estudio

    4. Herramientas utilizadas

    5. Metodologa utilizada y de Proceso

    6. Desarrollo del Software

    7. Interfaz de Ejecucin de la Aplicacin

    8. Resultados y Discusiones

    9. Conclusiones

  • Introduccin

    Aproximadamente el 5% de lapoblacin sufre fobias animalescomo la aracnofobia (miedo a lasaraas). Aunque las fobiaspueden ser manejadas ycuradas, entre el 60 y el 80 porciento de las vctimas de la fobiano buscan tratamiento

    1El tratamiento de fobias de araasutilizando araas verdaderasposee la desventaja de no podercontrolar el comportamiento, laproximidad y el tamao de lasmismas. Adems perjudican a laterapia, por existir la mediacincon el terapeuta. Que se vereflejada en la conciencia de laspersonas.

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  • Objetivo

    El objetivo de esta investigacin es desarrollar un softwareinteractivo para mitigar la aracnofobia mediante la utilizacin delmotor y editor grfico de juegos Unity, enfocndose a la realidadaumentada.

  • Caso de Estudio El caso de estudio del presente articulo es del aplicativo

    Ragno Test. Desarrollado por el autor del mismo cuyoobjetivo es mejorar el tratamiento de la aracnofobiamediante una aplicacin mvil.

    La propuesta de la investigacin es el desarrollo unaaplicacin para mitigar la aracnofobia, mediante lautilizacin de la realidad aumentada para recrear eltratamiento de fobias por exposicin, de modo q sea masfactible, tanto para el paciente como para el psiquiatra.

  • Herramientas utilizadas

    Para disear elsoftwarepropuesto en estainvestigacin, serequiri deherramientasadecuadas parasu correctofuncionamientode cada uno delos elementos queconforman laaplicacin.

    1) Unity3D2) Blender3) Visual Studio4) SDK Android

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  • Metodologa utilizada y procesoSCRUM, metodologa utilizada, por ser los requisitos flexibles y por no estarcompletamente definidos al inicio de esta investigacin. Su implementacin se basaun desarrollo incremental. Permitiendo a cada interaccin o sprint poseer su propiaplanificacin y su correspondiente entregable.

    Fig 1: Ensamblaje y software interactivo a travs de la Realidad Aumentada

  • Desarrollo del Software Realidad Aumentada : El aplicativo consta de un men que permite

    interaccin con los pacientes, permitiendo tocar con sus manos una de lasdos opciones principales creando la sensacin de realidad.

    Fig 2: Men Interactivo de la Aplicacin Utilizando Realidad Aumentada.

  • Desarrollo del Software Uso del entorno e influencia : La sesin de tratamiento de la terapia inicia, accediendo

    a la Stage que le corresponde al paciente segn el puntaje obtenido en el FSQ. Lo que permitepaciente escoger el grado de estimulacin virtual que requiere, accediendo desde el aplicativomultiplataforma a cada uno de los siguientes niveles

    Fig 3: Pacientes realizan una sesin de terapia segn el nivel de fobia alcanzado en FSQ desde una computadora porttil y un dispositivo mvil (Android).

  • Interfaz de ejecucin del Aplicacin

    Fig. 4: Niveles del aplicativo

  • Resultados y Discusiones Como caso de estudio y validacin del software multiplataforma interactivo,

    realizaron pruebas en un grupo de 16 pacientes con edades comprendidas entrelos 18 a 20 aos de edad. Sometiendo al grupo de pacientes primeramentellenar el Fear of Spider Questionary (FSQ) para de esta manera, determinardiagnstico de las personas que padecen fobia a las araas y su nivel de miedo.

    Cada paciente de manera autnoma realizo una sesin diaria de tratamiento,durante un mes completo. Permitiendo a cada persona a que controlaran el tiempode uso de la stage asignada. Al final del seguimiento realizado de los pacientes,procedi a tomar nuevamente el test FSQ para observar si existieron cambiosel nivel de puntuacin de las personas evaluadas.

  • Resultados y Discusiones

    Tabla 1: Resultados de los Puntajes FSQ antes y despus de los tratamiento de los pacientes en el aplicativo.

  • NIVEL FOBIA MIEDO

    PUNTAJE (FSQ) TRATAMIENTO STAGE

    5 4 3

    Alto. Concreto

    Intermedio.

    109-129 91-108

    73-90

    1 2 3

    2 Difuso. 37-72 4 1 Normal. 19-36 4 0 Nulo. 0-18 Ninguna

    Conclusiones

    Tabla 2: Puntaje Delimitado en Fear of Spider Questionary(FSQ)

  • Conclusiones

    Tablas 3/4: Resultados Hombres-Mujeres