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INTERCREATIVAD Y LA WEB 2.0: LA CONSTRUCCIÓN DE UN CEREBRO DIGITAL PLANETARIO Por: Felipe Huenchul, Gonzalo Scholz, Claudio Zurita.

Intercreativad y la web 2.0: Construcción de un cerebro digital planetario

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Trabajo realizado para el ramo de Tecnología de la Información y la Comunicación, inpartido en la Universidad Austral de Chile, para la carrera de Pedagogía en Historia y Ciencias Sociales. Se desarrollan las partes principales del capítulo 2 del libro, Planeta Web 2.0, de los autores Cristobal Cobo y Hugo Pardo. Introducción: http://youtu.be/g_f8gnLdnqc

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INTERCREATIVAD Y LA WEB 2.0: LA CONSTRUCCIÓN DE UN CEREBRO DIGITAL PLANETARIO

Por: Felipe Huenchul, Gonzalo Scholz, Claudio Zurita.

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CONTEXTUALIZACIÓN En el período de 150 años, que va desde 1750 a 1900, el

capitalismo y la tecnología crearon una civilización global. Esta transformación trajo consigo el paso de un conocimiento como bien privado a uno público. (Drucker, 1993)

La idea base de la web 2.0, nace alrededor de los años 60 y 70 con el nacimiento de los ‘’hackers’’, una comunidad de expertos en informática y sistemas de redes, que acordaron usar sus habilidades de manera cooperativa para descubrir nuevas posibilidades tecnológicas.

Consignan su apoyo al software libre: ‘’programas informáticos, que surgen gracias a la colaboración de diversas personas, que permite a los usuarios copiar, modificar o distribuir su contenido sin tener que pagar permisos de propiedad intelectual’’.

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INTERCREATIVIDAD (INTERACTIVA + CREATIVIDAD)

Se define como la participación en generar un conocimiento horizontal.

Planteado por Berners-Lee el año 1996, hace referencia a la evolución de la red y a su potencial social.

Este conocimiento es positivo, ya que beneficia y enriquece a todos.

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INTELIGENCIA COLECTIVA Planteado por Lévy en su libro ‘’Inteligencia Colectiva:

Por una tecnología del ciberespacio’’ el año 1997. Se define como crear y alcanzar colectivamente un

saber. Su principal característica es que se encuentra en

todos los lugares donde haya humanidad, distribuida por la tecnología.

Esta inteligencia es anónima y valora el aporte individual.

Su fundamento es que todos saben algo y no existe un conocimiento absoluto.

En su libro anticipo los beneficios de la inteligencia colectiva y la necesidad, del uso de tecnología

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MULTITUDES INTELIGENTES La comunidad virtual es un ecosistema de subculturas y

grupos espontáneos, sin planificación, donde es fácil acceso a este mundo cibernético.

Johnson apoya la idea de estos grupos con dos ejemplos, el de las hormigas (sistema descentralizado) y las células (aprendizaje colectivo).

Rheingold apunta a las nuevas tecnologías a ser la responsables este fenómeno.

Analiza los Flash Mobs, que son manifestaciones repentinas organizadas vía dispositivos digitales.

Las nuevas tecnologías y aporte social generaron las multitudes inteligentes, esto dio paso a formas de cooperación y colaboración para un conocimiento colectivo.

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SABIDURÍA DE LAS MULTITUDES Planteado por Surowiecki, en su libro ‘’Cien

mejor que uno’’ (Nombre en español) el año 2004.

Señala que las decisiones colectivas son más acertadas que las tomadas por una sola persona.

Su idea se fortalece con la de Johnson, este incluye a sujetos inteligentes (seres humanos) y no inteligentes (insectos y animales).

Sostiene que las decisiones colectivas puedan ser más inteligentes que las de los mismos expertos.

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ARQUITECTURA DE LA PARTICIPACIÓN Planteado por O’Reilly. Se define como una red de colaboración de

personas que crean una estructura. La estructura la crean las personas y no las

tecnologías, ya que al momento que crea una web complejiza y enriquece esta estructura.

Señala la importancia de la web 2.0, dado que esta crea herramientas de interacción.

La participación genera empoderamiento en los individuos, y democratizan el intercambio de conocimiento.

La web sólo tiene el rol de intermediario, entre un individuo y otro.

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IDEAS ALREDEDOR DE LA INTERCREATIVIDAD Creative Commons (CC): Organización no

gubernamental fundada por Lawrence Lessig (abogado de la Universidad de Stanford).

Explica: ‘’El usuario de copiar o modificar una obra’’.

Intención: ‘’Crear un espacio que promueva el intercambio de obras o trabajos artísticos de cualquier área de estudio, con el fin de promover una cultura libre.

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EJEMPLOS: Esta novela fue escrita por un

adolescente de 16 años, llamado Juan Ángel Donaire Rutiña, quien a logrado publicar su proyecto personal (algo muy difícil para un escritor adolescente), a través de Creative Commons de manera gratuira, dando la posibilidad de encargarla al sitio Lulu.com

Fuente: http://www.papelenblanco.com/internet-y-literatura/un-ejemplo-de-creative-commons-el-templo-de-los-nenufares

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IDEAS ALREDEDOR DE LA INTERCREATIVIDAD Folksonomía: Es una taxonomía social de la

información colectiva y colaborativa. Se aparta de las estructuras jerárquicas para

aproximarse a una organización de colaboración, como: etiquetas o ‘’tags’’.

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EJEMPLO: En la página Flickr podemos ver como las

imágenes son organizadas a través de etiquetas que los mismos usuarios organizan.

https://www.flickr.com/photos/tags/etiquetas/

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IDEAS ALREDEDOR DE LA INTERCREATIVIDAD Colaboratorio: Planteado por Matsuura, hace

referencia a la integración de las palabras colaboración y laboratorio.

‘’Centro sin paredes’’: Es un punto de encuentro abierto para diferentes personas.

Un colaborativo permite a científicos trabajar juntos en un mismo proyecto.

Fundamento: ‘’La regla de la reciprocidad’’.

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EJEMPLO: TDR (Tesis Doctorales en Red) es un repositorio

cooperativo que contiene, en formato digital, las tesis doctorales leídas en las universidades de Cataluña y de otras comunidades autónomas. Es el repositorio con más tradición de España, pues el proyecto nació a partir de un convenio firmado en 1999.

Permite la consulta remota del texto completo de las tesis, así como realizar búsquedas por autor, director, título, tema de la tesis, universidad y departamento donde se ha leído, año de defensa, etc.

Fuente: http://www.sedic.es/autoformacion/acceso_abierto/7-ejemplos-repositorios.html

Web: http://www.tdx.cbuc.es

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PRÁCTICAS A continuación se expondrán gráficos sobre

dispositivos que han demostrado una apropiación por parte de las multitudes inteligentes, comprendiendo los beneficios del libre intercambio de información y conocimiento.

Se presentan prácticas colaborativas como: dispositivos etiquetables Web 2.0 (wikis y blogs), impacto en internet de algunas herramientas sociales (MySpace, Youtube, Digg y Wikipedia), y el uso y masificación del sistema operativo de software libre (Linux).

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GRAFICO 1: VOLUMEN DE BÚSQUEDA DE PALABRAS WIKI Y BLOG

Grafico 2: Comparativo de búsquedas anuales entre

Wikipedia, Britannica y NY Times

Grafico 3:Usuarios registrados en Linux en todo el mundo

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Grafico 3: Participación de usuarios: MySpace, Youtube, Digg y Wikipedia.