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Interfaces de usuario tema2

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Usabilidad

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¿Qué es Usabilidad?

• En el área del Desarrollo de Software, Usabilidad es el estudio de la facilidad con que las personas pueden utilizar una determinada herramienta software para llevar a cabo una determinada tarea.

• Cuando hablamos de Usabilidad nos referimos también a una característica asociada a las Interfaces de Usuario y a las funcionalidades del software que describe cómo de bueno es un programa para ser usado por sus usuarios finales para llevar a cabo las tareas para las que el programa fue diseñado.

• En otras palabras, Usabilidad es el grado en que el diseño de una Interfaz concreta tiene en cuenta la psicología humana y la fisiología de los usuarios, para hacer que el proceso de usar el sistema resulte efectivo, eficiente y satisfactorio desde el punto de vista del usuario.

Interfaces de Usuario. Enrique Puertas. Universidad Europea de Madrid

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Atributos de la Usabilidad

Es importante hacer notar que cuando hablamos de Usabilidad no nos estamos refiriendo a un atributo unidimensional, sino a un conjunto de características. Tradicionalmente se han asociado con la Usabilidad las siguientes características:

• Curva de aprendizaje: El uso del sistema debería ser fácil de aprender, de forma que el usuario pueda empezar a trabajar con él de forma rápida.

• Eficiencia de uso: El sistema debería ser eficiente, de forma que una vez que el usuario ha aprendido a manejarlo se pueda alcanzar un alto nivel de productividad.

• Porcentaje de errores: El sistema debería tener una tasa de errores baja y, cuando éstos aparecen, el usuario debería poder rehacerse de ellos sin perder el trabajo realizado.

• Facilidad para recordar: La forma de usar el programa debería ser fácil de recordar, de forma que después de un período largo sin usarlo el usuario pueda volver a utilizarlo sin tener que aprender cómo se hace todo de nuevo.

• Satisfacción del usuario: Los usuarios deberían sentirse subjetivamente satisfechos usando la aplicación.

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Curva de Aprendizaje

• La Curva de Aprendizaje es uno de los atributos de Usabilidad más importantes. Aprender a utilizar un programa debería ser siempre una tarea sencilla para el usuario.

• Las curvas de Aprendizaje miden el tiempo que le lleva a un usuario aprender a utilizar una aplicación para realizar tareas de forma eficiente.

Centrado en Usuario Experto

Centrado en Usuario Novato

Tiempo

Efic

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de

Uso

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Eficiencia de Uso

• Eficiencia es el término que empleamos para referirnos al tiempo que le lleva un usuario realizar una tarea.

• Cuanto menor sea el tiempo empleado, mayor será la eficiencia.

• Nos referimos a Eficiencia de Uso de un programa por un usuario a la eficiencia que éste alcanza una vez finalizada la etapa de aprendizaje.

• En las curvas de aprendizaje, la Eficiencia de Uso se corresponde con los puntos en que la curva se estabiliza y deja de crecer.

• La eficiencia de uso obtenida por un usuario no tiene por qué ser necesariamente la óptima. En muchos casos los usuarios podrían realizar las tareas en un tiempo inferior si aprendieran nuevas formas de utilizar el programa.

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Porcentaje de Errores

• Los usuarios pueden cometer errores cuando utilizan un programa.

• Típicamente podemos definir un error como cualquier acción que no alcanza el objetivo deseado.

• El porcentaje de errores es la medida que índica el número de errores cometidos por un usuario al realizar una determinada tarea.

• Las consecuencias de un error pueden ser muy variadas. A veces el propio usuario puede corregir el error y reponerse del mismo, teniendo impacto sólo sobre la eficiencia, pero otras veces los errores dan lugar a consecuencias más drásticas, derivando en una pérdida de información y tiempo que se transforma en frustración del usuario.

• Es por esto que no todos los errores deben tratarse de la misma forma, y que hay que intentar minimizar el tipo de errores no recuperables.

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Facilidad para recordar• Dentro del tipo de usuarios que usan una aplicación podemos encontrar los

novatos, los expertos pero también los usuarios casuales, que son aquellos que usan la aplicación de forma esporádica e intermitente.

• Al contrario que los novatos, este tipo de usuarios ya ha usado la aplicación anteriormente y por tanto no tienen que aprender a utilizarla desde cero, sólo deben recordar su uso.

• Este tipo de usuarios es muy típico en programas de escritorio tipo utilidades, que no se usan como parte del trabajo principal del usuario, como por ejemplo un programa para copiar CDs o una utilidad para descargar ficheros.

• La facilidad para que estos usuarios casuales puedan recordar el uso de un programa después de un tiempo sin haberlo hecho es otro atributo importante de la Usabilidad.

• Este atributo es también importante para los usuarios expertos que dejan de usar la aplicación durante un período relativamente largo de tiempo (durante el período de vacaciones, por ejemplo).

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Satisfacción del Usuario

• Es la satisfacción que siente un usuario cuando utiliza un programa.

• Esta característica cobra especial importancia cuando hablamos de programas de ocio y entretenimiento o de aquellos que un usuario utiliza fuera de su ambiente de trabajo.

• En muchos de estos casos prima más la sensación del usuario que el tiempo que emplee en su uso.

• Hay que tener en cuenta que la satisfacción es una sensación subjetiva y por tanto este atributo puede ser más complicado de generalizar para todo tipo de usuarios que otros.

• Se puede dar el caso de que lo que para algunos usuarios supone una satisfacción y resulta agradable su uso, para otros podría no serlo.

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Interfaces Intuitivas

• El término “intuitivo” se usa muy a menudo cuando hablamos de Usabilidad ya que se considera un elemento deseable para que las interfaces sean usables.

• En muchas ocasiones se utiliza para definir aquellas interfaces que tienen una curva de aprendizaje con pendiente pronunciada al principio (se aprenden a usar muy rápidamente).

• En el campo de la Usabilidad, como área de estudio, se prefiere usar normalmente el término “familiar” en vez de “intuitivo”, ya que la facilidad de uso de muchos sistemas se debe más a que el usuario está familiarizado con sistemas parecidos.

• Un ejemplo sería la representación mediante un triangulo de la tecla “play” de un reproductor multimedia. El triángulo en sí no es intuitivo ya que en principio no hay ninguna relación entre un triángulo y la funcionalidad de reproducir, pero para un usuario sí que resulta intuitivo debido a la experiencia previa con otros sistemas que usaban la misma representación.

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