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DESARROLLO DE LA CREATIVIDAD A PARTIR DE LA MODIFICACIÓN DEL JUEGO. Un ejemplo aplicado al fútbol. AUTOR: Ángel Ric Diez TUTORA: Carlota Torrents Martín. MARCO TEÓRICO. PROPUESTA METODOLÓGICA. PARTE EMPÍRICA. Introducción - PowerPoint PPT Presentation
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IntroducciónActualmente, en las aulas de educación física,
seguimos encontrado la aplicación de modelos de
aprendizaje que no fomentan la independencia del
alumno, la resolución de problemas o la
creatividad. El aprendizaje queda limitado a
generar respuestas y repeticiones iguales para
todos en base a un modelo ideal a través de tareas
analíticas y reduccionistas que después poco o
nada tiene que ver con situaciones reales del
juego.
El enfoque de la pedagogía no lineal proporciona al profesorado de
educación física los fundamentos teóricos para llevar a cabo un
trabajo práctico sobre el modelo Teaching Games for Undestanding
(TGfU), en relación con sus principios pedagógicos. (Tan y otros,
2012).
El objetivo de nuestra propuesta metodológica es el ofrecer al
profesorado una base teórica desde la pedagogía no lineal que
permita el diseño de contextos de aprendizaje para la práctica
incorporando los cuatro grandes principios pedagógicos del modelo
TGfU:
Con la finalidad de justificar nuestra propuesta se ha realizado un
estudio que cuyo objetivo es demostrar que ciertas habilidades
técnico-tácticas emergen durante el juego siguiendo una dinámica
no lineal. Para ello se grabaron dos situaciones de 3x3, diseñadas a
partir de dos de los principios del TGfU, en 7 secuencias de 60
segundos iniciadas de forma similar, una de ellas sin ningún tipo de
consigna y la segunda imponiendo un constreñimientos a la tarea.
El desarrollo del juego se analizó con un instrumento de
observación compuesto por 56 categorías. Los datos obtenidos se
analizaron utilizando el modelo de la jerarquía soft-assembled a
partir de tres tipos de análisis estadísticos conectados entre ellos.
MARCO TEÓRICO PROPUESTA METODOLÓGICA PARTE EMPÍRICA
DESARROLLO DE LA CREATIVIDAD A PARTIR DE LA MODIFICACIÓN DEL JUEGO.
Un ejemplo aplicado al fútbol.AUTOR: Ángel Ric Diez TUTORA: Carlota Torrents Martín
Chow, J.Y.; Davids, K.; Button, C.; Shuttleworth, R.; Renshaw, I. y Araujo, D. (2007). The role of nonlinear pedagogy in physical education. Review of Educational Research, 77(3), 251-278.
Tan, C.; Chow, J. y Davids, K. (2012) How does TGfU work?: examining the relationship between learning design in TGfU and nonlinear pedagogy. Physical Education and Sport Pedagogy, 17(4), 331-348.
Vázquez, P.; Balagué, N. y Hristovski, R. (2011). Creatividad o aprendizaje en la educación física escolar: ¿Por dónde empezamos? Tándem: Didáctica de la educación física, 36; 36-43.
CONCLUSIONES
Existen diferencias significativas entre la dinámica exploratoria
observada en los jugadores en las tareas sin y con
constreñimientos (t=-5.40; p<0.0000001). En el primer caso, la
dinámica de los jugadores fue más variable realizando más
patrones de acción. En la segunda la exploración disminuyó
probablemente debido a la supresión de grados de libertad del
juego.
REFERENCIAS
Resultados y discusiónAl comparar los resultados de las dos situaciones
(tabla 1) podemos ver que los cambios no son muy
significativos, lo que nos hace pensar que el
constreñimiento introducido no fue lo
suficientemente potente para cambiar
significativamente la dinámica de juego. A pesar de
ello podemos resaltar alguna diferencia notable: El pase como recurso más habitual utilizado (30%
varianza CP1) El repliegue es la acción protagonista en el CP2 a
pesar de la ausencia del desmarque. Aumenta la presión sobre el equipo atacante en
detrimento de la vigilancia , provocando un juego
más dinámico.
Esta propuesta respaldada con base teórica en la pedagogía no
lineal y siguiendo los principios pedagógicos del modelo TGfU
supone el punto de partida para la aplicación de metodología más
afines con la naturaleza compleja del alumno.
La iniciación deportiva en el contexto escolar debe centrarse en los
aspecto fundamentales del juego.
Es posible la emergencia de ciertas acciones motrices sin necesidad
de sacar al jugador de la realidad compleja de juego.
La función del profesorado debe ser la de idear contextos
adecuados con la finalidad de que el alumnado sea competente en
la resolución de problemas motrices desde su individualidad, pero
sin poner límites a su creatividad.
Entender la complejidad para entender la
E.F.La ciencias de la complejidad tienen por objeto
estudiar los sistemas complejos, que se definen como
cualquier sistema formado por componentes o partes
interconectadas e interdependientes a partir de los
cuales emerge un comportamiento colectivo con
propiedades distintas a las que tiene cada uno de
sus componentes por separado.
Limitación de los actuales modelos de
aprendizaje
Cambio de enfoque hacia la no linealidad
Emergencia de la creatividadLa creatividad motriz emerge de un proceso
exploratorio que posibilite al alumno encontrar
soluciones funcionales y eficaces en contextos
interactivos a partir de la manipulación y
exploración de constreñi-mientos que empujen al
sistema a adaptarse a entornos cambiantes (Vázquez
y otros, 2011) y suponga el reto de solucionar un
problema motriz determinado.
Conductismo• Adquisición de respuestas motrices por
automatismos
Cognitivismo• El docente como trasmisor de
conocimiento
Constructivismo• Crear conocimiento a partir de
aprendizajes previos
Pedagogía no lineal•La pedagogía no lineal (Chow y otros, 2007) se
basa en la compresión del alumno, el entrono
del aula, el profesor y el proceso en sí como
un sistema dinámico no lineal y complejo. El
aprendizaje será producto de la auto-
organización y la emergencia de comportamiento
a partir de la interacción con el entrono y la presencia de determinados parámetros o
constreñimientos (individuo, entorno y tarea)
• Categorizaci
ón para la
práctica de
aquellos
juegos o
deportes
que
compartan
una lógica
interna
similar, así
como, unos
requerimient
os físicos y
fisiológicos
comunes
Sampling
• Modelo de
dividido en
tres etapas
en las que
se exploren
la variedad
de
comportami
en-tos, la
adaptación
de las
acciones a
la
información
que ofrece
el contexto y
maximizar
todas las
posibilidades
de acción.
Complejidad táctica
• Utilizar
juegas
reducidos
que
contengas la
misma
estructura
táctica que
el juego real.Representación
• Modificación
del juego a
partir de la
manipulació
n de
constreñimie
ntos para
ofrecer
contextos
idóneos de
aprendizaje.
Exageración
Metodología de evaluación Atiende al componente táctico y al desarrollo de
habilidades técnicas Fundamentada por los criterios de evaluación
preestablecidos en el currículum. La selección de la acción motriz deberá adecuarse
a la fase del juego, en ataque o defensa. Evaluar la competencia del alumno en la resolución
de la tarea motriz con una correcta selección de
estímulos y la toma de decisiones adecuada a la
situación reducida de juego. Tabla 1. Configuración de los componentes principales en las dos situaciones de juego
Figura 1. Diagrama de caja de la dynamic overlap (medias y desviación estandar)