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Introduccion a la innovacion
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INTRODUCCIN A LA INNOVACIN
DAIWER FERRER ORTIZ
Mg. GESTION DE LA INNOVACIN
CONULTOR EMPRESARIAL
TEMARIO MITOS DE LA INNOVACIN
QU ES INNOVACIN?
TIPOS DE INNOVACIN
EL PROCESO DE INNOVACIN. UN SISTEMA DELIBERADO Y
RECURRENTE.
LA IMPORTANCIA DE LA ESTRATEGIA PARA LA INNOVACIN
EL PRIMER PASO. OBSERVAR.
METODOLOGAS DE IDEACIN
PENSAMIENTO ANALGICO
UNA VEZ FUIMOS CREATIVOS
INSIGHTS.
LUEGO DE LA IDEA, SIGUE LA REALIDAD.
PROTOTIPANDO LAS IDEAS
CIERRE & CONCLUSIONES
94% de los procesos de innovacin en el
mundo fracasan - Doblin Group.
Lean Startup
Modelar el Negocio
Modelar el Negocio
Desarrollo de Clientes
Entender el Mercado
Pensamiento de Diseo
Desarrollar Prototipos y Experimentar
Mito # 1
Innovacin = Creatividad
QU ES CREATIVIDAD?
Es el estado por el que un
individuo o grupo pasa para
generar una serie de ideas que pueden ser sometidas al
proceso de Innovacin
QU ES INNOVACIN?
La innovacin es la creacin de un nuevo
producto, servicio, proceso, mercado o
modelo de negocio que arroja un resultado
concreto e intencional, del cual una
empresa deriva valor. El propsito de la
innovacin es generar valor y traerlo a la existencia es el proceso de la innovacin.
QU ES INNOVACIN?
Concepto (Oslo, 2005):
Innovacin es la implementacin de un
producto (bien o servicio) o proceso
nuevo o con un alto grado de mejora, o
un mtodo de comercializacin u
organizacin nuevo aplicado a las
prcticas de negocio, al lugar de
trabajo o relaciones de trabajo.
Casos Colombianos
Mito # 2
Innovacin = Mejora Continua
PROYECTO INNOVADOR
Propone una forma nueva y diferente de
hacer las cosas (nunca se han hecho de esa
forma)
Mejora signicativamente (ms de un 10%) los resultados que se obtienen resultados
que se obtienen actualmente en un plazo de
1 ao.
Tiene asociado un nivel de incertidumbre
sobre los resultados
Cuestiona los paradigmas de la forma como
hacemos negocios.
Aplica nuevas tecnologas y formas que
actualmente no estamos utilizando.
PROYECTO DE MEJORA CONTINUA
Propone una forma semejante de hacer
las cosas (ms de lo mismo). Era de esperarse hacerlo de esta forma.
Mejora incrementalmente (entre 1 y
10%) los resultados que se obtienen
actualmente en un plazo de 1 ao.
Hay un nivel de certeza y control sobre
sobre los resultados.
Se encuentra dentro del esquema de
como hacemos negocios.
Aplica las mismas tecnologas y formas
que utilizamos actualmente.
INNOVACION VS MEJORA CONTINUA
INCREMENTAL
RADICAL
TRANSFORMACIONAL
Mito # 3
La Innovacin es lanzar nuevos
productos
Todo Puede Innovarse..!
PROCESO DE INNOVACIN
Tomado de: ADIOS A LOS MITOS DE LA INNOVACION, Mario Morales
Lleg la hora de aprender del Diseo.
Es indispensable aprender a crear oportunidades.
El Pensamiento de Diseo propone un mtodo para entender en profundidad al
consumidor, descubrir necesidades latentes y plantear propuestas de productos, servicios, procesos, mercado o
modelos de negocios innovadores.
PENSAMIENTO DE DISEO
Tres Etapas para una mejor experiencia del consumidor
(Mtodo IDEO)
1. INSPIRACIN
(Comprender y Observar)
3. IMPLEMENTACIN
(Prototipar, iterar, refinar)
2. IDEACIN
Ejemplo Mtodo IDEO: Carro Supermercados
A IDEO se le present el siguiente desafo para un show de TV: reinventar el carro de supermercados.
Para ello pusieron en prctica su metodologa, observando, ideando, prototipando y refinando, hasta obtener un resultado en tiempo record.
Etapa 1. INSPIRACIN Comprender y Observar al Cliente
QUE TANTO CONOZCO A MIS
CLIENTES?
Estoy ofreciendo un producto o servicio que satisface alguna
necesidad real?
Me consta que los clientes valorarn mi producto o servicio considerando que
existen otras alternativas?
OBSERVAR PARA IDENTIFICAR
OPORTUNIDADES
Chairless es un proyecto innovador, la silla ms liviana (y pequea) del mundo
CMO ES LA SILLA
MS PEQUEA DEL
MUNDO?
As?
LA OBSERVACIN ES LA
CLAVE
Observar prcticas que no estn en mi
industria
Que no estn en los paradigmas que
poseo
Esta silla fue creada por un diseador que observ como vivan los indios Ayoreo
Los indios Ayoreo, en Paraguay, realizan
largas caminatas por
la selva, y para
descansar, utilizan
sogas fabricadas con cuero de animal, las
que les permiten
mejorar la posicin de
la espalda al
sentarse
Si le hubiera preguntado a la gente lo que queran, me hubieran dicho que un caballo ms rpido
Henry Ford
HERRAMIENTAS OBSERVACIN
Se utilizan distintas herramientas:
Innovation Review Categoras adyacentes Rutas de Innovacin Tendencias Sociales Tendencias de Mercados Netnografa (Monitorizacin de la Red) Etnografa Geolocalizacin
EXPLORACIN DE TENDENCIAS
Macrotendencias: duran un mnimo de cinco aos y un mximo de diez aos.
Tendencias: duran un mnimo de un ao y un mximo de cinco aos.
Modas: duran una temporada, una estacin en el caso de calzado y zapatos, y un mximo de un ao
en el caso de otros productos y servicios.
Manas: duran un mximo de un mes; a veces incluso una o dos semanas. Suelen estar
relacionadas con acontecimientos deportivos,
artsticos, polticos o mediticos.
ETNOGRAFA
El objetivo de la etnografa es el comprender el
punto de vista del otro, prestando atencin al
consumidor tal y como el vive su da a da.
La unidad de anlisis no es la persona individual,
sino el contexto, las interacciones, las
relaciones
La idea es analizar al sujeto en su hbitat natural:
hogar, punto de venta, puesto de trabajo o centros
de ocio, segn el objeto de la investigacin. Es
conocer su comportamiento social.
ETNOGRAFA La etnografa utiliza herramientas como:
Observacin directa y presencial (observacin participante)
Mapa Conductual (fotografiar a la gente en su entorno de
accin)
Viaje del Consumidor (Registrar interacciones con
productos o servicios)
Registro y Grabacin en Video (Usuarios filmando su vida
cotidiana)
Registro y Grabacin en audio.(Entrevistas a usuarios
extremos)
Storytelling - Registro de comportamiento en soporte
escrito (diarios de consumo).
COMPRENDER Y
OBSERVAR AL CLIENTE
Consiste en comprender la experiencia del consumidor.
Para ello se mira el mundo, se observa lo que la gente hace, piensa, dice, necesita y quiere.
La gente no sabe lo que quiere hasta que se lo muestras para qu
perder el tiempo
PREGUNTNDOLES? - Steve Jobs.
QU ES UN INSIGHT?
El poder o acto de ver en una situacin: penetracin, el acto o resultado de
aprender o captar la naturaleza
interna de las cosas o el acto de ver intuitivamente.
In (entrar, penetrar)
+
sight (visin)
Visite a una familia en Ro de Janeiro. Le ped que lavara a mano la ropa con detergente. La
lav en un arroyo con piedras y slo uso el
detergente como toque final.
Para ella lo ms importante
era el aroma. Ahora le damos mucha importancia a la
fragancia
Niall Fitzgerald
CEO Unilever
AXE no vende olor, no vende fragancia, sino la posibilidad
de recibir sexo
Etapa 2: IDEACIN
Las ideas
vienen incompletas
Trabajar y pensar, hasta encontrar una nueva visin sobre el problema
Decisin: Seguridad personal, Robos, Punto de pago, Experiencia de compra.
La gente no quiere un
taladro de seis milmetros: quiere un
agujero de seis milmetros (Theodore Levitt)
El taladro es un medio
para llegar a un fin. El fin es el agujero: ese es el
problema que el cliente
busca resolver.
Herramientas Ideacin
Se utilizan distintas herramientas:
Seis Sombreros Estrategia del Ocano Azul Anlisis Morfolgico Marketing Lateral Listado de Atributos Anlisis de Escenarios Redefinicin del Valor para el Cliente Visitas y Viajes Co-Creacin (Cocreation) Brainstorming Crowdsourcing TRIX Mtodo SCAMPER
Brainstorming
Se trata de un proceso divergente, no de convergencia, donde se exploran diversas alternativas que pueden desafiar los supuestos convencionales
Las sesiones de brainstorming
deben ser intensas en
generacin de ideas, sin
descartarse ninguna a priori.
Es un ejercicio grupal, en el
que participan profesionales
de distintas reas
Se utilizan elementos visuales
(post-it, marcadores)
Etapa 3: IMPLEMENTAR
Modo de Concretar la IDEA
PRODUCTO
Concepto Dibujo y planos Maqueta Prototipo Prueba de Fabricacin Producto Terminado
SERVICIO
Concepto Configuracin del Servicio Demo del Servicio Prueba Real Servicio Instalado
Un prototipo
Es una representacin de un diseo hecha antes de que los artefactos finales existan.
Prototipar es el proceso de rpidamente construir un modelo de trabajo (el prototipo)
con el fin de poner a prueba varios aspectos del diseo, Ilustrar ideas o atributos, as como valorarlo tempranamente con los
usuarios.
Principio: numerosos experimentos fallidos para triunfar lo antes posible
Prototipo primer mouse
Herramientas
IMPLEMENTACIN
Prototipos Low-fi Prototipos Hi-fi Storyboard Desarrollo de la Experiencia Especificaciones Tcnicas Testear Escenarios Blueprints
Prototipado de experiencia
Prototipar la experiencia subjetiva de un usuario.
La experiencia de cada persona es nica personal e intransferible.
Cmo escenificar el involucramiento personal de un usuario potencial?
Explorar haciendo, participar, empatizar.
Prototipado en papel
Prototipado en papel
Prototipado con imanes
Dejar los Juicios para despus. Estimular las ideas locas. Construir sobre las ideas de los dems. Mantener el foco. Una sola conversacin. Seamos Visuales. La cantidad es importante.
VIDEOS Test de Observacin
https://www.youtube.com/watch?v=UBpTa9Kk2Xs
El talento se lleva por dentro Guitar Pee
https://www.youtube.com/watch?v=2IcMTlwUwC4
De donde vienen las Buenas Ideas
https://www.youtube.com/watch?v=o_QTFPdnrjY
Escaleras de Piano
https://www.youtube.com/watch?v=2lXh2n0aPyw
Desafo IDEO
https://www.youtube.com/watch?v=McabDMc9Z4Y
BIBLIOGRAFA Innovar Para Ganar. Philip Kotler y Fernando Trias de Bes
.
The Lean Startup. Eric Ries.
Roba como un Artista. Austin Kleon.
Los Diez Mitos de la Innovacin. Mario Morales.
Generacin de Modelos de Negocios. Alex Osterwalder.
El Pensamiento Lateral. Edward De Bono.
Las Diez Caras de la Innovacin. Tom Kelley.
Fueras De Serie. Malcolm Gladwell.