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ALCALÁ MELLADO, J.R., NAVARRO OLTRA, G., Una introducción a la imagen digital y su tratamiento, I.S.B.N.: 978-84-691-4161-8 online,MIDECIANT, Cuenca, 2008. http://www.uclm.es/profesorado/gnoltra/publicaciones/mideciantdidact1.html Una introducción a la imagen digital y su tratamiento José Ramón Alcalá Guillermo Navarro

introduccion imagen digital y tratamiento

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Referencia bibliográfica:ALCALÁ MELLADO, J.R., NAVARRO OLTRA, G., Una introducción a la imagen digital y su tratamiento, I.S.B.N.: 978-84-691-4161-8 online,MIDECIANT, Cuenca, 2008.http://www.uclm.es/profesorado/gnoltra/publicaciones/mideciantdidact1.html [On-line dd/mm/aaaa]

© de los textos: sus autores.© de las imágenes: sus autores.© de la edición: MIDECIANT.

Edita: MIDECIANT. Museo Internacional de Electrografía/Centro de investigación en arte y nuevos medios.

Director: José Ramón Alcalá MelladoDiseño: Guillermo Navarro Oltra

I.S.B.N.: 978-84-691-4161-8 online

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Índice

1ª Parte Imagen digital /Imagen digitalizada ……………… 7

1.0. Introducción ………………………………………………………………………………9

1.1. Características y propiedades de la Imagen Digital …………………… 13

1.2. Ser Digital versus Ser/Estar Digitalizado. Ser Digital no es lo mismo que haber sido digitalizado ……………………………… 19

1.3. Gestión de las imágenes virtuales …………………………………………… 21

1.4. Divulgación y Distribución de las imágenes virtuales ………………… 31

2ª parte La imagen digital y su tratamiento ……………… 37

2.1. La imagen digital …………………………………………………………………… 39

2.2. Tipos de imágenes digitales …………………………………………………… 41

3.1. La resolución ………………………………………………………………………… 45

4.1. La profundidad de color …………………………………………………………… 51

4.2. Modo de color ………………………………………………………………………… 53

5.1. Formatos gráficos …………………………………………………………………… 61

6.1. Digitalización ………………………………………………………………………… 69

6.2. El tratamiento de la imagen bitmap ………………………………………… 73

6.3. Filtros …………………………………………………………………………………… 77

6.4. Herramientas ………………………………………………………………………… 79

6.5. Adecuación al soporte final ……………………………………………………… 83

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1ª ParteImagen digital / Imagen digitalizada

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1.0. Introducción

En la Red Internet, y en general, en todo el Espacio Electrónico de la Información y la Comunicación (en adelante EEIC) cualquier imagen tiende a pare-cer de la misma naturaleza que las demás.

Es lógico y además razonable pensarlo así pues una de las características principales de la información digital es que toda ella ha sido convertida en infor-mación alfanumérica y, por lo tanto, está ahora he-cha (construida) mediante algoritmos matemáticos (de naturaleza binaria) y representada visualmente por píxeles (de un determinado tamaño o resolu-ción). Da igual que estemos hablando de imáge-nes (información visual), de sonidos, de números, ecuaciones matemáticas o algoritmos, de palabras o letras… todo acaba convertido dentro de un ordena-dor (y, por tanto, dentro del EEIC) en código binario programado. La prueba más evidente y visible de ello es que, cuando alguien nos entrega un CD o un DVD, hasta que no es leído por un ordenador y visualizado en su pantalla no podemos saber si la información que contiene ese disco de metal es de carácter visual, sonoro, matemático, textual, etc. Es decir , que dentro del mismo podría estar contenida –digitalizada- un sinfonía de Beethoven, la trans-cripción de la Biblia, la ecuación de la relatividad de Einstein o La Guerra de las Galaxias (por ejem-

La obra Chicos en la playa de Sorolla a través de la Web del Museo del Prado

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plo), o todas a la vez. Esta es precisamente una de las características más sorprendentes, potenciales y definitorias de la estructura de la información digital.

Sin embargo, aún cuando estuviésemos frente a dos imágenes digitales frente a nuestra pantalla del ordenador o del teléfono móvil de última gene-ración, no podríamos aseverar que ambas poseen en realidad el mismo linaje, es decir, que tal vez cada una de ellas podrían haber sido construidas partiendo de una información primigenia de muy diferente naturaleza o estructura formal.

Tal vez, una de ellas podría ser nombrada como “digital” (el más alto linaje posible en el EEIC), mientras que, sin embargo, la otra tan sólo como “digitalizada” (un rango de inferior categoría elec-trónica). La primera es de origen noble en el li-naje digital, mientras que la otra es una especie “bastarda” dentro de ese mismo linaje. La digital sería por tanto, siendo estrictos y ortodoxos, más electrónica que la digitalizada.

Como se habrá adivinado, la imagen que veo en el ordenador o en la Red Internet y que previa-mente fue el cuadro real (físico y objetual) de Las Meninas de Velázquez colgado en el museo del Prado o el conjunto de piedras, sillares y materia-les de construcción que conforman la Catedral de Toledo, sólo puede aspirar a ser una reproducción (o re-construcción) digitalizada si quiere habitar el EEIC, mientras que una animación hecha con el programa informático Flash o una composición musical de que ha utilizado una interfaz electróni-ca para ser compuesta nacieron ya como entidades virtuales puramente digitales que, justo al contra-rio que en los dos ejemplos anteriores, deberían de

Pierluigi Vannozzi, S/T Post-machina.Electrografía color digitalizada para

pagina web MIDE.

Damien Jones. Overwrought. Arte fractal.

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cambiar su naturaleza inmaterial para poder abando-nar el EEIC (esto es, en estos dos casos particulares, el ordenador u ordenadores) donde fueron creados.

Pero para poder diferenciar claramente entre una

imagen digital y una imagen digitalizada, tendremos que aprender a conocer previamente las caracterís-ticas específicas así como las diferencias existentes entre digital, electrónico, virtual e intangible, que la mayoría de la veces atribuimos manera aleatoria o por capricho, y que en aras a una profesionalización de este campo específico deberíamos ser capaces de utilizar con claridad, rigor y precisión.

Estos son algunos ejemplos de imágenes digitales generadas por programación o por la aplicación de filtrosde la aplicación Adobe Photoshop a partir del escaneo de una manzana real

1. Mª José Romero; 2. Anna Czerniawska; 3. Ramiro Martín; 4 y 5. Antonio Samaniego

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1.1. Características y propiedades de la Imagen Digital

1.1.1. Ser Virtual

Debemos comenzar por observar que “ser virtual” es una condición que se puede alcanzar mediante el poder abstractivo de la mente humana y, por tanto, que depende de la naturaleza de la realidad a la que se enfrente.

Así pues, lo virtual puede ser también una propiedad de la realidad física y no sólo del mundo electrónico o informático.

Es por ello que, cuando queramos referirnos a una realidad cuya naturaleza nos impide “tropezar” fí-sicamente con ella, deberíamos emplear el término “intangible”.

En el EEIC, los intangibles representan el conjunto de elementos que, por habitar dicho espacio, no son asibles ni pueden ser asociados a conceptos tales como “lo háptico”, “lo material”, o “lo físico”.

Esta condición de intangibilidad posee propiedades específicas que vienen determinadas por las caracte-rísticas intrínsecas de los sistemas electrónicos que las acogen y gestionan.

Realidad Virtual –Ars Electronica Center. Linz (Austria)

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Así, “ser digital” sería precisamente una de estas propiedades específicas que acabamos de mencionar para describir lo intangible, pero tan sólo representa una posibilidad concreta entre otras muchas, y viene predeterminada por las reglas y características que definen a los dispositivos informáticos (y, por tanto, también a los electrónicos), que han construido o permitido la existencia de estas entidades digitales.

Resulta por tanto primordial no confundir intan-gible con digital, ni tampoco con virtual.

Uno de los objetivos principales de la este capítulo es analizar y estudiar con propiedad el conjunto de imágenes intangibles que, además, tienen la propie-dad característica de ser digitales o de mostrarse di-gitalmente.

Esta es precisamente una de las problemáticas más reseñables y acuciantes que tiene planteada en la ac-tualidad los museos, bibliotecas, mediatecas y bases de datos actuales, donde andan bastante revueltas imágenes e información pertenecientes a todas estas naturalezas.

En cualquier caso, la denominación de Virtual aplicada a un Museo, a una Base de Datos, o a un Biblioteca/Mediateca, a pesar de ser técnicamente incorrecta e inapropiada por no expresar con preci-sión la verdadera naturaleza de la información que estamos presentando, es la que se ha popularizado en la actualidad, al ser el término más genérico de todos cuantos hemos analizado y facilita por tanto la comprensión por parte de todo tipo de lectores/espectadores (informados o no) de los contenidos y significados que tiene que ver con la información que está dentro del EEIC. Esto nos permite aclarar –y tal vez esto sea lo más importante para nuestros

Visita virtual por la Capilla Sixtina a través de la web de Museos Vaticanos

SaraMalinarich. Laberintos posibles, 2003 Obra Multimedia.

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propósitos- que, al referimos a Museos, Bases de Datos, Bibliotecas o Mediatecas Virtuales, estamos hablando de entidades propietarias y administrado-ras de información visual organizadas en coleccio-nes temáticas independientemente sea cuál sea su naturaleza, y cuyos contenidos se organizan y son accesibles a través de dispositivos digitales de ges-tión y distribución del EEIC y, por tanto, que llegan hasta el espectador-usuario como “intangibles” (lo sean originariamente o no).

Toda entidad intangible es, por tanto, virtual; aún cuando la virtualidad sea –como ya hemos estudia-do- un concepto demasiado amplio y difuso, que da pie a confusión pues puede ser aplicado a situacio-nes que no necesariamente se producen dentro del EEIC.

1.1.2. Ser Digital

Como hemos precisado anteriormente, ser digital es una propiedad específica que ciertas entidades pue-den poseer dentro de una de mayor rango que es la de “ser intangible”.

Ser digital es poseer una naturaleza cuya estructura formal está sometida a las estrictas condiciones im-puestas por el lenguaje binario que los programas informáticos utilizan para procesar la información. Toda la información, cualquiera que sea en origen su naturaleza o tipo (visual, algebraica, matemática, sonora, oral, textual, etc.).

Este lenguaje alfanumérico, intangible, de natura-leza eléctrica, que, en la actualidad, está construido

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estructuralmente mediante un sistema binario sim-ple (1 o 0, YES o NOT, TRUE o FALSE, etc.)1 afec-ta la condición inicial de la informática que la está procesando, quedando ésta irreversiblemente mar-cada –condicionada- por dicha acción, aún cuando los mismos lenguajes de programación consigan restituirla hasta volver a formalizarla (visualizarla) bajo unas condiciones que se asemejan (ante nues-tro limitado órgano visual) a la original.

1.1.3. Ser/Estar Digitalizado

Sin embargo, en una imagen digital de una fotogra-fía nos parece estar viendo aquella; es decir, la que fue construida mediante procesos químicos, y, por tanto, la que nunca más será al haber quedado irre-versiblemente traducida -mediante un proceso de decodificación electrónica binaria- a un conjunto de pequeños puntos-píxel (de mayor o menor tamaño, dependiendo de la resolución empleado para ello) ordenados en una malla reticular ortogonal. Es pues ahora una imagen digitalizada de la fotografía ori-ginal real (física), consiguiendo así ésta una réplica cuya naturaleza pose una nueva condición formal/

1 En la actualidad, llamamos digital a todo sistema que está construido técnicamente bajo estos parámetros o propiedades, pero es muy probable que con la incorporación al mercado de nuevos –e inéditos- computadores que ya no utilizan la forma actual de procesamiento (se conoce en la actualidad la existencia de un nuevo y revolucionario ordenador –cuyo desarrollo está a fecha de hoy bastante avanzado- y que está basado en proceso computacionales lógicos, que modificará sustancialmente, no sólo las propiedades de los actuales -mucho más veloces, más intuitivos, etc.- sino su usabilidad), debamos replantearnos el término digital , que ya no estará asociado con la estructura de pixelización ni con las típicas tramas reticulares de la actual tecnología computacional y electrónica, y que se verá consolidado en los niveles de representación –visualización- con el uso asociado a estos revolucionarios ordenadores de las pantallas de plasma (que ya no utilizaban el sistema reticular triádico de las celdillas, sino uno mucho más cercano al que usa la fotografía química tradicional).

Robert Capa, Miliciano herido de muerte. Fotografía química digitalizada

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estructural que le permite por fin habitar el espacio electrónico (EEIC), en este caso particular, por ha-ber conseguido entrar dentro del tejido electrónico de un ordenador informático.

De la misma manera, el sonido digitalizado de una trompeta reproducirá ciertas cualidades sonoras re-feridas a su tono, amplitud y frecuencia propios del ambiente sonoro capaz de ser producido en el aire por dicho instrumento musical, pero ésta será tan sólo una aproximación acústica que nuestro cerebro establecerá como de similares características (pro-piedades sonoras) dada su precariedad funcional. Le denominaremos, por tanto, sonido digitalizado de una trompeta.

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1.2. Ser Digital versus Ser/Estar Digitalizado. Ser Digital no es lo mismo que haber sido digitalizado

Una imagen o un sonido digital suelen tener asocia-dos una serie de condiciones y parámetros caracte-rísticos, entre los que se podrían destacar:

• la tendencia a ser dinámicos

• su capacidad de interactividad

• su condición ubicua

• su naturaleza enormemente versátil

cualidades, condiciones o parámetros todos ellos que no están implícitos en la información imágenes, sonidos… digitalizados, fundamentalmente porque todas estas cualidades no son características del mundo físico, objetual, analógico.

Sin embargo, un cuadro, una pintura, un dibujo no son entidades (información) fácilmente transporta-ble; si están en un lugar no pueden estar en otro a la vez, aunque saquemos copias de él siempre recono-ceremos el original que los originó, su interactivi-dad o retroacción con los espectadores o usuarios es pasiva (son entidades cerradas) y están creados en una determinada e invariable naturaleza (condición

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formal). Aunque, una vez digitalizada su informa-ción visual (o sonora) empiezan a poder adquirir muchas de estas nuevas condiciones, eso sí, si al-guien externo a ellas las crea para ellas.

En cualquier caso, cuando digitalizamos la imagen de un objeto, éste va a perder muchas de sus ca-racterísticas intrínsecas asociadas a su estructura formal, por ejemplo: la imagen digitalizada de Las Meninas ya no nos dice (porque dentro del orde-nador, del EEIC) qué tamaño tiene; todos sus pun-tos de vista se reducen al elegido para la fotografía que la tomó y, por tanto, resulta irrelevante para su visión desde qué posición estemos observándola; puede ahora llevar asociada una serie de informa-ción de cualquier tipo: sonora, textual, audiovisual, matemática que se funde con ésta en el mismo plano de representación (la pantalla infinita y heterogénea del ordenador), etc. Características todas ellas que ha tomado prestadas de la condición de ser digital, o mejor expresado, del ser intangible en el espacio electrónico.

En resumen, la problemática que estamos pues abor-dando en este capítulo es la que refiere a la construc-ción, gestión y divulgación de las imágenes virtuales que, o bien son de naturaleza digital, o han tenido que ser digitalizadas, y que no pueden ser tratadas de la misma manera dado que sus características y condiciones primigenias son muy diferentes. Como la parte práctica que se refiere a la construcción o creación de imágenes digitales se analiza pormeno-rizadamente en los siguientes capítulos en la presen-te publicación, pasaremos a continuación a estudiar la parte teórico-práctica que compete a la gestión y divulgación de las imágenes virtuales

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1.3. Gestión de las imágenes virtuales

1.3.1. ¿Cómo y dónde se almacenan? Características y propiedades del EEIC como contenedor de las imágenes virtuales

El EEIC, o popularmente denominado ciberespa-cio2, posee, como entidad practicable, una serie de características que lo diferencian del espacio físico3. Javier Echevarría4 asigna hasta 14 características agrupándolas en cuatro categorías.

Las características intrínsecas son las que diferen-cian al ciberespacio del espacio y son las relativas a su estructura y naturaleza. Una de estas caracte-rísticas es la que define al ciberespacio como es-pacio informacional. Éste está configurado por información escrita en bits, en directa oposición a

� Existen muchas definiciones para el término ciberespacio. Podemos tomar la siguiente que describe el término desde el punto de vista puramente físico: “El ciberespacio es el entorno electrónico físicamente compuesto de bits, altamente tecnologizado y artificial que se genera en algunos de los medios electrónicos más comunes (...) y donde tiene lugar la acción e interacción del usuario.” (ROYO, Javier: Diseño digital, Barcelona, Paidós, 2004, p. 29.)

3 Espacio tradicional euclidiano y que, en adelante denominaremos simplemente espacio (en cursiva).

4 ECHEVARRÍA, Javier: Los señores del aire: Telépolis y el tercer entorno, Barcelona, Destino, 1999. (Citado en ROYO, Javier,2004, pp. 35-51).

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la fisicidad del espacio. Su artificialidad es otra de sus características intrínsecas pues se trata de un en-torno exclusivamente artificial, que requiere del ser humano y de sus artefactos para ser, mientras que el espacio objetual, simplemente, es.

El EICC sólo puede existir gracias a la interdepen-dencia de diversos sistemas tecnológicos (p.e., la red eléctrica), aunque esta dependencia –aunque en distinta medida- también existe en el espacio.

La primera de las características espaciales es la del aumento de la lejanía. En el espacio nos relaciona-mos con objetos más o menos cercanos a nuestro entorno, mientras que en el ciberespacio nos rela-cionamos con objetos y/o artefactos (electrónicos) que no sabemos con certeza dónde están alojados, tal vez en una base de datos, o en un servidor a mu-chos miles de kilómetros de nosotros y de nuestra terminal.

La reticularidad supone que en el EEIC ya no tene-mos que pasar de un recinto a otro en el que encon-trar objetos y herramientas a utilizar como sucede en el espacio –que está compartimentado-, pues las herramientas están a nuestra disposición. Éstas están compartidas, ya que esa es la piedra angular de la estructura de sus elementos: compartir herra-mientas, informaciones y recursos.

En cuanto a la multiplicación del espacio, se apre-cia por la aparición cada vez mayor y más rápida, casi de manera exponencial, de dominios y sitios Web con la consiguiente necesidad de la aparición de metainformación. Esta información es el con-junto de información que nos permitirá orientarnos dentro del ingente conjunto de nuevos sitios Web generados.

Web Fundación La Caixa. Visitada en Marzo 2008

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Dentro de las características temporales5 del cibe-respacio contamos con lo multicrónico, o la po-sibilidad de utilizar en este entorno aplicaciones y artefactos generados con anterioridad, como por ejemplo, responder a un mensaje dejado en un foro varios días después de que se haya escrito, o visitar un sitio Web realizado hace tiempo

Otra característica temporal, además de ser exclusi-va del ciberespacio, es la reversibilidad, esto es, “la capacidad de realizar una acción y, una vez consu-mada y habiendo pasado a la siguiente, poder volver sobre la anterior para cambiarla de nuevo como si nada hubiese ocurrido”6. De alguna manera estamos refiriéndonos a la función deshacer -volver atrás-, que poseen la inmensa mayoría de las aplicaciones informáticas.

Espacio comprimido. A través del ciberespacio la información transita de manera comprimida. Comprimir es la manera de facilitar el incremento de la velocidad en la transmisión de información. Cuanto más comprimido esté un archivo (cuanto menos pese) más rápida podrá ser su transmisión, con lo cual también se reduce el tiempo necesario para dicha transmisión. Es por esto por lo que pode-mos afirmar que en el ciberespacio no sólo se redu-ce el tamaño sino también el tiempo.

El incremento de la velocidad está en estrecha relación con la característica anterior. Supone que somos los humanos, con nuestras limitaciones en velocidad de cultura y compresión, los que gene-remos una mejora de los procesos por lo cuales se incrementa la velocidad de la comunicación y de los procesos electrónicos. El incremento de velocidad

5 ROYO, Javier, 2004, p. 41.6 Íbidem, p. 41.

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en estos procesos ocasiona un aumento de produc-ción y, por lo tanto, de valor económico y poder7.

Las características culturales y sociales comienzan con la Representación. El ciberespacio representa un mundo simulado. No es un espacio que se transi-te o camine, simplemente se practica, aunque la ter-minología empleada nos hable de “navegar”. Aquí empleamos, por el momento, poco más que la vista y el oído, por lo tanto son necesarias metáforas refe-rentes del mundo físico para poder ubicarnos en un entorno en el que nuestro sentidos están limitados a menos de la mitad. Estas metáforas o simulaciones empleadas no son más que construcciones sociales de la cultura generadora de dichos entornos.

Es a través de los flujos electrónicos por los que el individuo puede practicar el ciberespacio. La infor-mación requerida por el usuario sólo podrá ser ob-tenida a través de estos flujos que serán generados y, también, utilizados por medio de herramientas electrónicas –representaciones electrónicas de las mismas-.

La bisensorialidad es una característica coyuntu-ral del ciberespacio pues, hasta que no cambie los artefactos tecnológicos que nos permiten practicar-lo para que podamos utilizar otros sentidos que no sean la vista y el oído, nos seguiremos encontrando en un entorno audiovisual.

Globalidad y localidad. En el ciberespacio no en-contramos sólo un mundo propiamente físico, sino también conceptual e ideológico. No se viaja –se transita- a través de accidentes geográficos y de fronteras, sino a través de “círculos de intereses pre-

7 VIRILIO, Paul: El cibermundo, la política de lo peor, Cátedra, Madrid, 1997. (citado en ROYO, Javier, 2004, p. 42.)

Web Refractum. Foro de arte electrónico

Imagen tomada de Blogfutura.Web Artfutura

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determinados” 8. Estos intereses predeterminados pueden ser de muy variado carácter: económicos, artísticos, religiosos, o sociales, y son mostrados en diversos idiomas y codificados por diversos siste-mas simbólicos e iconográficos, estableciendo todo ello una más que sólida base para un entorno multi-cultural. La globalidad y la localidad conviven en el ciberespacio. Un grupo de usuarios interesados en un aspecto determinado constituye –por ese interés y un lenguaje común que les permite la comunica-ción- una pequeña localidad, que puede poseer, sin embargo, características globales, pues estos usua-rios pueden estar en cualquier parte del planeta y pertenecer a culturas distintas.

Cotidianidad. Como escribe Javier Royo “el cibe-respacio es un lugar social y cultural (...) un gran artefacto” [constituido, como el mundo real, con] “posibilidades de acción similares o superiores a las que tenemos en el mundo de los objetos” 9. Estableciendo, pues, relaciones de similitud entre el mundo físico (y la vida cotidiana) y el ciberespa-cio.

La integración semiótica y la estandarización su-ponen que la información reducida a bits (que es la manera en la que nos la encontramos en ciberespa-cio) ha pasado por un proceso de consenso continuo sin el cual la comunicación –es decir, el intercambio de esta información- no podría tener lugar. La co-municación en el ciberespacio sólo es posible si las partes implicadas en el intercambio de información acuerdan un sistema simbólico comprensible para todas las partes implicadas.

8 ROYO, Javier, 2004, p. 48.9 Íbidem, p. 49.

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1.3.2. ¿Cómo y en qué condiciones se conservan? Sistemas y procesos digitales para la conservación de las colecciones de imágenes digitales/digitalizadas

El almacenamiento y conservación de intangibles preocupa en gran medida, y cada día más, a las em-presas. Es por ello que las propuestas más avanza-das y la configuración de procedimientos provenga de universidades y centros de investigación que se ocupan de campos más relacionados con la gestión de documentación empresarial que con la museo-grafía, aunque esto no impide que sus propuestas sean perfectamente extrapolables al ámbitos de los bienes culturales.

Tomaremos pues como ejemplo las propuestas realizadas por el Department of Preservation and Collection Maintanance10 (DPCM) de la Universidad de Cornell en Ithaca (Nueva York) para la digitali-zación, almacenamiento y conservación de bienes intangibles. Éstos se refieren específicamente a imá-genes, aunque sus propuestas son aplicables a cual-quier artefacto digital.

Según ellos, el fin del almacenamiento de archivos digitales es el de “mantener la capacidad de visuali-zar, recuperar y utilizar colecciones digitales frente a las infraestructuras y elementos tecnológicos y de organización que cambian con mucha rapidez”11.

Según esta definición, el almacenamiento de archi-vos digitales no sólo implica guardarlos sino man-tenerlos funcionales, aunque –como veremos- se

10 http://www.library.cornell.edu/preservation/ [Online 12/05/2007]11 http://www.library.cornell.edu/preservation/tutorial-spanish/

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realice en entornos de simulación dentro de un sis-tema en constante evolución.

Para llevar a cabo una preservación adecuada de-bemos asegurarnos de que los soportes de almace-namiento de cualquier archivo digital sean fiables, esto es, que se disponga de copias de seguridad, y de un hardware y un software que permita acceder a la colección además de seguir almacenando infor-mación en ella. Además es importante asegurarse de que la colección siga siendo visitada de forma con-tinua y para ello no habrá nada mejor que actualizar la interfaz así como actualizar y mejorar los modos de acceso del usuario a la información que desee. Esto exige el control continuado sobre la seguridad de los archivos, así como de las posibilidades de manipulación no autorizada de los documentos que configuran la colección. Todas estas cuestiones se deben tener en cuenta al iniciar la colección, ya que, como indica el DPCM “Las decisiones y estrategias respecto de la preservación digital deberían ser de-sarrolladas como una parte integral de una iniciativa de digitalización de imágenes [archivos], dado que muchas decisiones estarán unidas estrechamente con los planes de retención a largo plazo de la ins-titución”12.

Dificultades de mantenimiento de sistemas elec-trónicos.

Los obstáculos a los que se enfrenta la preservación de archivos digitales son de dos tipos: los técnicos y los administrativos y de organización.

Estudiemos pues cuales son –siempre según el DPCM– los obstáculos de carácter técnico a los que

12 http://www.library.cornell.edu/preservation/tutorial-spanish/preservation/preservation-01.html [Online 12/05/2007]

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deberemos enfrentarnos a la hora de conservar ar-chivos digitalizados:

“-Medios de almacenamiento, debido al deterioro físico,

maltrato, almacenamiento incorrecto y obsolescencia;

-Formatos de archivo y sistemas de compresión, debido a

la obsolescencia o demasiada confianza en los formatos de

compresión y de archivo patentados y no compatibles;

-Integridad de los archivos, incluyendo la protección del

contenido, contexto, fijeza, referencias y procedencia;

-Dispositivos, programas, sistemas operativos, interfaces y

protocolos de almacenamiento y procesamiento que cam-

bian a medida que la tecnología evoluciona (con frecuencia

con compatibilidad hacia atrás limitada);

-Herramientas de recuperación y procesamiento distribui-

das, como por ejemplo textos y aplicaciones Java inserta-

dos”13.

En cuanto a los obstáculos de carácter administrati-vo y de organización, tenemos los siguientes:

“-Compromiso institucional de preservación a largo plazo

insuficiente;

-Falta de políticas y procedimientos de preservación;

-Escasez de recursos humanos y financieros;

-Intereses variables (y asincrónicos) de quienes tienen par-

ticipaciones, en la creación, mantenimiento y distribución

de colecciones de imágenes digitales;

-Brechas en la memoria institucional debido a la rotación

de personal;

-Mantenimiento de registro y metadatos administrativos

inadecuados;

13 http://www.library.cornell.edu/preservation/tutorial-spanish/preservation/preservation-02.html [Online 12/05/2007]

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-Naturaleza evolutiva de las disposiciones sobre derechos

de autor y uso justo que se aplican a las colecciones digi-

tales”14.

Para superar los desafíos, tanto los técnicos como los administrativos y de organización, será necesa-rio seguir una serie de estrategias técnicas que nos permitirán mantener una colección de archivos digi-tales a través del tiempo. Éstas son:

-Cuidado continuo15

En primer lugar deberemos asegurarnos que nues-tros archivos se encuentran almacenados en medios y localizaciones seguros y que su manejo cumple con las pautas marcadas por de la industria para alargar la duración de la vida útil de nuestros archi-vos al máximo. Así mismo, deberemos establecer unos plazos en los que dichos archivos deben ser verificados además de realizar copias de seguridad de los mismos.

-Actualización

Copiar los archivos de un medio a otro según va-yan quedando obsoletos los soportes de almacena-miento, como por ejemplo, pasar archivos que se encuentren almacenados en discos ópticos de 128 Mb a CD-ROMs de 700 Mb y, con el tiempo, de éstos a DVD-ROMs de 4 ó 8 Gb.

-Migración

Es el proceso por el cual se transfieren archivos de un entorno de hardware y software a otro de una generación más avanzada, aunque también puede entenderse como el cambio de un archivo de un for-

14 http://www.library.cornell.edu/preservation/tutorial-spanish/preservation/preservation-02.html [Online 12/05/2007]

15 Los nombres de estas estrategias técnicas han sido tomados de los establecidos por el DPCM.

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mato ya obsoleto a otro que mejore su accesibilidad y alargue su periodo de almacenamiento.

-Emulación

Proceso por el cual se recrea un entorno de hardware y software para poder seguir utilizando aplicaciones y poder apreciar cómo son determinados archivos en las condiciones técnicas en las que fueron pro-ducidos. Para ello es necesario recabar y contar con toda la información posible acerca del entorno en el que se generó el archivo que queremos seguir apre-ciando.

-Preservación de la tecnología

Esta estrategia, como su propio nombre indica, consiste en conservar el entorno, tanto de hardware como de software, que permite que un sistema ope-rativo determinado funcione. Estamos hablando, pues, de aplicaciones, sistemas operativos, etc.

-Arqueología digital

Se refiere a los procesos que permiten la recupera-ción de archivos dañados así como de artefactos, ya sea de hardware o de software, que con el paso del tiempo han quedado obsoletos o que por unas cir-cunstancias determinadas.

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1.4. Divulgación y Distribución de las imágenes virtuales

1.4.1. ¿Cómo y dónde se exponen? Internet como lugar electrónico para exponer las imágenes virtuales

Como ya se ha comentado en capítulos anteriores, si bien es verdad que la red Internet constituye hoy por hoy el sistema telemático más popularizado y eficaz, no es el único. Ofrecer contenidos de una colección de intangibles que se encuentran en un servidor a través de un red local, plantea práctica-mente los mismos problemas fundamentales que si se hace utilizando la Red Internet, pero el acceso a esa información consultando sistemas y plataformas de almacenamiento off-line ofrece, sobre todo, tres ventajas: disponer de un volumen muy superior de información y, por tanto, una gestión mucho más ágil de la misma, la capacidad de gestionar informa-ción (aplicaciones, etc.) de muy diversa naturaleza y estructura y, por otra parte, el control institucional de dicha información y de su uso.

Aunque el uso de la red Internet posibilita un ac-ceso planetario e instantáneo ala información sobre dichas colecciones, abriendo la puerta al deseado “Museo Ubicuo”, también es cierto que tiene una

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serie de inconvenientes y limitaciones importantes, como, por ejemplo, las políticas de censura (que se hace más dificultosa en tiempos de guerra y recesión como el que estamos viviendo), la homogenización de sistemas y formatos de dicha información, las li-mitaciones idiomáticas y culturales, los derechos de autor y de su difusión, etc.

En cualquier caso, la organización de toda esta in-formación y el diseño y programación de su navega-bilidad y usabilidad es tarea arduo compleja, no sólo por los retos técnicos a los que hay que enfrentarse, sino por la necesidad de su predefinición conceptual por parte de los responsables de dicha colección.

Si la taxonomía de los contenidos de naturaleza di-gital está todavía en ciernes, los problemas teóricos (posicionamientos, ideología, filosofía de la Red) son aún de mayor calado. Habitar el [no]espacio electrónico (EEIC) requiere voluntad y actitud pre-determinadas. La arquitecturación de un lugar en la Red puede hacerse básicamente bajo dos prismas conceptuales radicalmente diferentes y que con-dicionarán toda la información que se vuelque en ella, así como las condiciones de su acceso y uso; a saber: según el modelo mimético de la realidad, o según el conceptual. El modelo mimético exige sis-temas de representación en 3D, usabilidad mediante avatares 16, y determinación de un modelo estético. Es el menos eficaz, pero también el más compren-sible e intuitivo y, por tanto el de mayor usabilidad. Por el contrario, el modelo conceptual, sin ser tan intuitivo y por tanto con mayores dificultades para imponerse como interfaz universal, es más eficaz ya 16 Los avatares son representaciones sintéticos de figuras humanas

que deben identificarse con el usuario de la aplicación para que éste sepa siempre y en cada momento de la navegación cuál es su “yo” cibernético.

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que puede adaptarse mejor al potencial del espacio virtual, pero para ello debe romper con los modelos anteriores, profundamente arraigados en los estímu-los psico-perceptivos y culturales del usuario medio actual. Además, su diseño es predeterminado por la voluntad de sus creadores, lo que lo hace subjetivo (aunque no por ello está impedido potencialmente de imponerse como modelo universalmente acepta-do).

Todas estas razones marcan, de alguna manera, la condiciones para la exhibición razonada y coherente de las imágenes virtuales dentro de la Red Internet. En nuestro propósito está confeccionar sistemas valorativos capaces de permitir análisis eficaces de cuanto ya existe en la actualidad, al tiempo que ofrecer modelos válidos que permitan afrontar con suficientes garantías de éxito esta magna empresa.

1.4.2. El museo de intangibles: ¿museo o catálogo?

Los museos, considerados como grandes mausoleos de obras de arte y todo tipo de materiales y arte-factos producidos por cualquier cultura, permiten apreciar dichos objetos en unas condiciones que, por excelsas que sean para unos, otros las conside-raran deplorables por el hecho de no permitir apre-ciar estas obras en las condiciones en las que fueron generadas.

Esto nos lleva a plantearnos la pertinencia del “Museo Virtual” propiamente dicho.

Existen sitios Web de museos de objetos físicos y de museos de artefactos intangibles que, desde cierto punto de vista, no pasan de ser meros catálogos de

Web del Museo de Arte Moderno de Nueva York (MOMA)

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piezas físicas digitalizadas o de intangibles que han tenido que ser redigitalizadas para poder ser “exhi-bidas” (mostradas en Red). Estamos hablando pues, de espacios virtuales en los que el espectador, usua-rio o “experimentador” de esta realidad virtual no pasa de observar meras sombras de piezas que un día fueron, lo que le convierte en un moderno habi-tante de la caverna platónica en este aspecto.

En cambio, si asumimos que un museo nunca nos podrá poner enfrente de ninguna obra al tiempo que nos muestra la coyuntura y condiciones específicas en las que fue concebida (en cuanto a entorno) y producida (en cuanto a la tecnología empleada), podemos llegar a considerar que, tal vez, un mu-seo virtual que pretenda mostrar las condiciones de accesibilidad de sus colecciones de intangibles, no sólo pueda llegar a plantearse esta aspiración como una posibilidad real y efectiva, sino que incluso pueda llegar a existir en plenitud.

I. En un museo, las obras contenidas en él (ya sean físicas o intangibles) nunca serán contempladas en las condiciones y coyuntura en las que fueron pro-ducidas.

II. La website de cualquier museo, por mucho que puedan recrear el entorno espacial del mismo (en el caso de obras físicas) no deja de ser un catálogo de copias digitalizadas que cercenan –debido a la incompleta experiencia sensorial- cualquier sensa-ción de estar frente a un original, aunque éste no sea contemplado en condiciones óptimas.

III. En el caso en que se considere que la observa-ción y experiencia de los intangibles en un museo-entorno virtual (aunque éstas estén mermadas por el desfase tecnológico que supone la redigitalización

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con medios actuales de artefactos generados por una tecnología ya obsoletas) pueda ser aceptada como válida y casi cercana a la realidad (como la expe-riencia sensorial de obras tangibles en museo físi-cos), entonces, podríamos hablar de la validez de los entornos virtuales como museos propiamente di-chos, aunque sólo sea en el caso de los intangibles.

Lo que hoy parece evidente es que la Web, como espacio singular y característico dentro de la Red Internet, donde se ubican y desde donde se difunden los contenidos de las colecciones virtuales -com-puestas por obras, piezas, aplicaciones de naturaleza digital y, por tanto, intangible-, se nos muestra como el lugar (o no-espacio) de referencia del EEIC. El que posee ya una cierta trayectoria y, por tanto, una historia y una experiencia a la que acudir para ubi-car nuestro “Museo Virtual”. En él todo es espejo y enlace. En él se ubican hoy día los mejores –y los peores- ejemplos para acometer este reto inelu-dible del proyecto/reto que tiene planteado la actual Sociedad Digital del Conocimiento.

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2.1. La imagen digital

En este capítulo veremos, de forma general, qué son la imagen digital y la imagen digitalizada, sus distintos tipos, su modificación y “tratamiento”, sus modos de compresión y para qué entornos son más útiles dichos formatos.

Como hemos visto en la primera parte de este mó-dulo las diferencias entre imagen digital e imagen digitalizada son relevantes y pueden comportar, en el caso de la imagen digitalizada, una mayor impli-cación por parte del digitalizador1. El sujeto que digitaliza una imagen a sirviéndose de un escáner tendrá en sus manos no sólo el acto de convertir esa imagen física (cualquier documento) en informa-ción digital, sino también hacerlo de la mejor ma-nera posible con el fin de que la imagen resultante sea óptima para el soporte que será su destino. Esto es, una imagen no debe ser digitalizada de la misma manera si va a ser incluida en un sistema de archi-vos cuya única visualización será a través de una pantalla o si va a ser impresa en papel, por ejemplo, en un catálogo.

1 Entendemos como digitalizador al sujeto que se encargue de digitalizar una imagen a través de los diversos medios puestos a su alcance, principalmente, el escáner.

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Durante las siguiente páginas utilizaremos el térmi-no imagen digital para referirnos indistintamente a la imagen digital y a la imagen digitalizada, ya que cualquiera de ellas está compuesta por información digital y a la hora de su modificación, una vez crea-da, su origen carece casi de importancia.

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2.2. Tipos de imágenes digitales

Hay dos grandes grupos de imágenes digitales: las imágenes vectoriales y las imágenes de mapa de bits o bitmaps. Hemos dicho que hay dos grandes gru-pos de imágenes digitales y no hemos incluido a las imágenes digitalizadas ya que las imágenes digitali-zadas serán siempre de mapa de bits.

Nos centraremos principalmente –aunque las imá-genes vectoriales sean nuestra breve primera parada en este recorrido– en las imágenes de mapa de bits que son las que con mayor frecuencia nos encontra-remos a la hora de enfrentarnos, no sólo a digitalizar una imagen, sino también a preparar y tratar imáge-nes para su impresión o su ubicación en un entorno virtual como puede ser un sitio web.

2.2.1 Las imágenes vectoriales

Las imágenes vectoriales son aquellas que se cons-truyen a partir de unos objetos generados matemáti-camente, que son los vectores.

Un vector está definido por una serie de puntos que tienen unos manejadores con los que se puede con-trolar la forma de la línea que se origina al conectar dos de esos puntos.

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Cuando estos puntos, en vez de estar unidos por una recta, lo están por una curva surgen los llama-dos elementos esenciales de una curva de Bézier2 (curvas representadas matemáticamente). Estos ele-mentos esenciales son los siguientes: los puntos de anclaje o nodos y los manejadores o manecillas de control que permiten el modelado de la forma de la línea hasta que se obtenga el contorno deseado (figs. 1 y 2).

Al permitir muchas posibilidades plásticas debidas a su manejabilidad, las curvas de Bézier son la forma más cómoda para trabajar en diseño gráfico a través del ordenador, no sólo en el dibujo de logotipos sino en la creación de ilustraciones en general.

Las ventajas principales de estas imágenes son su poco “peso” (o memoria que ocupan) además de la posibilidad de escalarlas –cambiarles el tamaño a mayor o menor– sin que pierdan ni un ápice de calidad gráfica de sus trazados o rellenos. Como veremos más adelante, esta característica de las imágenes vectoriales no la poseen las imágenes de mapa de bits.

2.2.2 Imágenes de mapa de bits

La imagen de mapa de bits, también llamada bitmap o gráfico rasterizado, consiste en una estructura que representa una rejilla rectangular de píxeles o pun-tos de color (fig.3). Esta rejilla, o raster, representa una imagen en cualquier soporte indicado para la re-

2 Descripción matemática de una curva, inventada por un ingeniero francés de Renault [Pierre Bézier], que desarrolló esta técnica para aplicarla al diseño de automóviles. las curvas Bézier se utilizan en el diseño de objetos gráficos y para la descripción de tipos. (JOHANSSON, Kaj, LUNDBERG, Peter, RYBERG, Robert, Manual de producción gráfica. Recetas, Gustavo Gili, Barcelona, 2004, pág. 312)

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presentación (monitor, pantalla, etc...). La represen-tación de una imagen cualquiera se obtiene a través de la asignación y almacenamiento de un único co-lor en cada uno de los píxeles. El color de cada píxel –en el caso que la imagen esté en modo RGB– se definirá por la asignación de un valor para cada uno de los tres colores del modo, esto es, un valor para el rojo, otro para el verde y otro para el azul.

La imagen bitmap, a diferencia de la imagen vec-torial, no puede escalarse sin consecuencias que alteren su aspecto. A la hora de escalar, tanto a ma-yor como a menor escala, hay que tener en cuenta muchos factores, entre los cuales se encuentran la resolución, el modo de color, la profundidad de bits y el formato de compresión.

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3.1. La resolución

La resolución en una imagen digital de mapa de bits es la característica que le permite tener mayor o menor nitidez o calidad visual, y apreciar mayor o menor detalle en la imagen.

3.1.1. El píxel

Las dimensiones del área que ocupa una imagen digital –alto y ancho, ya que siempre son cuadran-gulares– se miden en píxeles. El píxel1 es la unidad mínima de color homogéneo que constituye una imagen digital bitmap, sea ésta una fotografía, un gráfico o un fotograma de vídeo digital. Las dimen-siones de una imagen están íntimamente relaciona-das con la resolución y el peso de la imagen.

1 Según la Real Academia Española de la Lengua, en la vigésimo tercera edición de su diccionario, el píxel o pixel proviene del inglés pixel y este acrónimo de pix, plural coloquial de picture (retrato, imagen) y element (elemento). (http://buscon.rae.es/draeI/SrvltConsulta?TIPO_BUS=3&LEMA=pixel [On-line 23/03/2008])

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3.1.2. El megapíxel y el ppp (punto por pulgada)

Supongamos que una imagen digital posee 1.200 píxeles de altura por 1.500 píxeles de anchura. En ese caso, nos encontraremos frente a una imagen que tendrá:

1.200 px x 1.500 px = 1.800.000 px = 1,8 megapíxeles2

Esta imagen de 1,8 megapíxeles tendrá una tamaño real para impresión o cualquier otro soporte que de-penderá de su resolución. La resolución expresa el número de píxeles que hay a lo alto y a lo ancho de una determinada medida de superficie. Esto es, nos podemos encontrar con, por ejemplo, 72 píxeles por pulgada, lo que supone que en una pulgada cuadrada habrá 72 píxeles por cada uno de sus dimensiones lo que supondrá un total de:

72 px de ancho x 72 px de alto = 5.184 px por pulgada

cuadrada

Esta expresión se traduce convencionalmente por 72 ppp (píxeles o puntos por pulgada) o 72 dpi (dots per inch). Y si una pulgada son 2,54 cm. tendremos pues que 72 dpi son 28,346 píxeles por centímetro.

Así pues, cuando nos encontremos que una imagen de 1.200px de alto por 1.500 px de ancho y con una resolución de 72 dpi, sabremos lo que mide en me-didas físicas (o podremos calcularlo) en cada una de sus dos dimensiones para cuando tengamos que utilizarlas, por ejemplo, en un soporte físico como puede ser el papel :

2 Un Megapíxel equivale a un millón de píxeles. Cuando hablemos de que una cámara tiene 6,1 megapíxeles entenderemos que con dicha cámara podrán obtenerse imágenes de hasta 6,1 megapíxeles.

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Alto: 1200 px / 72 dpi = 16,67 pulgadas = 42,34 cm

Ancho: 1500 px / 72 dpi = 20,83 pulgadas = 52,9 cm

En cambio, si la misma imagen tuviera una resolu-ción de 300 dpi, sus dimensiones físicas cambiarían radicalmente:

Alto: 1200 px / 300 dpi = 4 pulgadas = 10,16 cm

Ancho: 1500 px / 300 dpi = 5 pulgadas = 12,7 cm

Esto que parece bastante inocuo es de vital impor-tancia a la hora de obtener imágenes nítidas y de buena calidad a la hora de imprimir, ya que está es-trechamente vinculado con el cambio de tamaño de una imagen.

Pongámonos en el caso de que tuviéramos que lle-nar un hueco de 5 x 5 pulgadas en una página de una revista con una imagen que mide solamente 3 x 3 pulgadas a una resolución de 72 dpi. Lo que no deberemos hacer nunca (salvo que no tengamos otra opción) es escalar la imagen hasta el tamaño que nos convenga sin más. Deberemos tener en cuen-ta su resolución. En este caso, para imprimir una imagen a una calidad óptima (supongamos que para una revista) se necesitará una resolución de 300 dpi. De no ser así nos encontraremos con lo que hemos visto tantas veces: una imagen apenas visible, com-puesta de cuadraditos que la hacen parecer pixela-da. Tendremos, pues, la opción de escalar la imagen –en una aplicación tipo Adobe Photoshop3 (fig. 1)– aumentando no sólo sus dimensiones sino también su resolución. Pasaremos, por tanto, de una imagen

3 Adobe Photoshop es Copyright © 2008 Adobe Systems Incorporated.

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digital de 3 x 3 pulgadas a una resolución de 72dpi a una de 5 x 5 pulgadas a una resolución de 300 dpi.

Pero no debemos olvidar que con este procedimien-to sólo se generan píxeles que antes no existían, con lo cual, la aplicación los está inventando para relle-nar los huecos que se han creado con el aumento de tamaño. Otro tanto sucede cuando la imagen se escala a un tamaño menor: los píxeles que sobran –al ser la superficie resultante del cambio de tamaño menor– han de ser eliminados, puesto que los píxe-les no pueden escalarse, al tener un tamaño estable-cido por la pantalla en la que se ven.

La resolución de una pantalla determina el tamaño de un píxel en el momento de verse. Si utilizamos una pantalla de 17 pulgadas –el tamaño de pantalla es el que viene especificado por el de la diagonal más larga (fig. �)– a una resolución de 800 x 600 px el tamaño del píxel visible en esa pantalla será distinto (mayor) que cuando cambiemos, si pode-mos, la resolución de esta pantalla de 17 pulgadas a, por ejemplo, 1152 x 720 px: tendremos más píxeles para situar en una misma superficie, con lo cual la visualización del tamaño de los píxeles resultantes de esta segunda resolución, en pantalla, será me-nor.

La resolución convencional de una imagen para ser vista en pantalla es de 72 dpi, pues la gran mayoría de las pantallas y monitores –salvo muy contadas excepciones– tiene una resolución de 72dpi. Por lo tanto, cuando preparemos imágenes que sólo se van a ver a través de una pantalla electrónica debemos prepararlas para su correcta visualización, esto es, establecer su resolución a 72dpi y cambiarles el modo de color a RGB. Deberemos, pues, ser muy

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cuidadosos cuando tengamos imágenes para un sitio web o un CD-Rom, DVD-Rom, etcétera, pues, por mucho que aumentemos la resolución de la imagen, no conseguiremos que ésta se vea mejor en una pan-talla cuya resolución establecida es de 72dpi.

En el caso de imágenes para ser impresas, es con-veniente que éstas estén a 300 dpi y a tamaño real (es decir, el tamaño que van a tener al final, una vez impresas), ya que esta es la resolución indicada para este fin, dado que ofrece una mayor nitidez y, por tanto, una mayor calidad de imagen. Pero no debe-mos olvidar lo que sucede cuando se amplía artifi-cialmente el tamaño y la resolución de una imagen, como hemos visto anteriormente. El modo color para impresión es el CMYK, que veremos más ade-lante, en el apartado correspondiente.

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4.1. La profundidad de color

Es el término que describe cuántos bits1 se utilizan en un píxel para representar un color en una imagen bitmap, ya sea ésta fotográfica o de vídeo. A mayor profundidad de color, esto es, a mayor número de bpp (bits por píxel) mayor será el espectro de colo-res distintos que podrá ser representado. Por ejem-plo, un píxel perteneciente a una imagen bitmap a 8 bits de profundidad de color podría tomar, según la información cromática que se le adjudique, hasta 256 colores.

Veamos algunos ejemplos de profundidad de color:

• 1 bit de color (21 = 2 colores) monocromo, blanco y negro

• 2 bits de color (22= 4colores)

• 4 bits de color (24= 16 colores) profundidad mínima de color

aceptada por el estándar VGA2

• 8 bits de color (28= 256 colores) también llamado SuperVGA

• 16 bits de color (216= 65536 colores) color de alta resolución

o HiColor

• 24 bits de color (224= 16.777.216 colores) color verdadero o

TrueColor

1 Bit, del inglés, bynary digit (digito binario) es la unidad mínima de capacidad de información y utiliza los valores 0 y 1.

2 VGA (Video Graphic Array) se refiere, aparte de a un tipo de clavija y a uno de pantalla, al último estándar de gráficos establecido por IBM que adaptaron todos los fabricantes de PC.

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Si nos encontramos ante una imagen que tenga 32 bits de profundidad, hemos de saber que posible-mente se esté utilizando incorrectamente esta deno-minación, puesto que puede que se trate de simples imágenes de 24 bits cuyos 8 bits de más sirven para codificar información no cromática, es decir, para posibles “canales alfa”, los que permiten la simula-ción de transparencia.

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4.2. Modo de color

Hay varios modos de color o maneras en las que se constituye el color en una imagen digital. Entre to-dos los modos existentes, los más usuales, aquellos con los que más nos vamos a encontrar, son el RGB y el CMYK. Pasemos a ver detenidamente algunos de los más habituales y cuáles son sus característi-cas y principales medios de utilización.

4.2.1. Modo Imagen de Línea o Line Art

Este es el modo más sencillo de color. Los píxeles que componen la imagen son o blancos o negros, sin ningún tono intermedio. La distribución de los píxeles en la imagen puede variar según la aplica-ción informática que se haya utilizado para su ob-tención, y los resultados finales muy diferentes. En Adobe Photoshop3, por ejemplo, los resultados que se obtienen al convertir una imagen al modo de co-lor “Imagen de línea” llamado en este caso “Mapa de bits” son completamente distintos si se elige la opción “Tramado de difusión” (fig. 1), en la que los píxeles blancos y negros se distribuyen para simular la existencia de pasos intermedios de color gris, y la

3 Adobe Photoshop es Copyright © 2008 Adobe Systems Incorporated.

fig. 1

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opción “50% de umbral” (fig. �), en la que los píxe-les blancos y negros se agrupan de manera distinta a la anterior, dando el aspecto de una fotografía muy contrastada.

Para obtener, en Adobe Photoshop, una imagen en modo de color “imagen de línea” deberemos tenerla primero en “escala de grises” para luego elegir, en el menú superior, la opción:

Imagen > Modo > Mapa de bits

y desde ahí elegir cualquiera de las opciones que presenta este modo de color.

En el caso de que la “imagen de línea” tuviera que ser impresa debemos tener en cuenta que las imáge-nes en este modo de color requieren una mayor reso-lución que las imágenes corrientes con el fin de que los píxeles no sean tan evidentes y no molesten a la vista. Para un soporte de salida como puede ser una impresión láser o en papel de periódico, se requerirá una resolución mínima de 600 a 800 dpi. Para una impresión en papel de calidad no estucado (sin nin-gún tipo de acabado pulimentado) se requerirán de 800 a 1200 dpi. Y para un papel de calidad estucado (ej.: couché) se precisarán 1200 dpi o más4.

4.2.2. Modo Escala de grises

En este modo de color la imagen (fig. 3) está cons-tituida por píxeles que pueden adoptar distintas to-nalidades de un mismo color, por ejemplo, desde el blanco (0% de negro) hasta el negro (100% de ne-gro). Este espectro de tono se gradúa, normalmente,

4 JOHANSSON, Kaj, LUNDBERG, Peter, RYBERG, Robert, Manual de producción gráfica. Recetas, Gustavo Gili, Barcelona, 2004, pág. 66. fig. 3

fig. 2

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en una escala que tiene 256 niveles. Esto hace que las imágenes en escala de grises sean las más apro-piadas para la impresión de imágenes en blanco y negro tramadas5.

Para obtener, en Adobe Photoshop, una imagen en “escala de grises” a partir de una imagen, por ejem-plo en modo RGB, deberemos dirigirnos al menú superior y seleccionar:

Imagen > Modo > Escala de grises

4.2.3. Modo Duotono o Tritono

Cuando hablamos de una imagen en “Duotono” o “Tritono” nos estamos refiriendo aquella imagen bitmap cuyo modo de color emplea dos o tres tin-tas.

Cuando hablamos de tintas nos referiremos a un modo de color específico para soporte impreso. En algunas aplicaciones de tratamiento de imagen, en este caso Adobe Photoshop, existe la manera de con-vertir una imagen en escala de grises en Duotono o Tritono de manera muy sencilla (figs. 4 y 5). No olvidemos que para poder obtener una imagen en cualquiera de estos dos modos de color, antes tiene que estar primero en el modo de “color escala de grises”. Deberemos dirigirnos al menú superior y elegir:

Imagen > Modo > Duotono

5 JOHANSSON, Kaj, LUNDBERG, Peter, RYBERG, Robert, Manual de producción gráfica. Recetas, Gustavo Gili, Barcelona, 2004, pág. 67.

fig. 4

fig. 5

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La imagen bitmap resultante será conveniente, cuando no preciso, que se guarde en formato EPS6 para su utilización en otras aplicaciones de dibujo vectorial (ej.: Adobe Illustrator7) o de tratamiento de texto (ej.: Adobe InDesign8).

4.2.4. Modo RGB

RGB es el acrónimo de Red (rojo), Green (verde) y Blue (azul), que también puede encontrarse repre-sentado por las siglas RVA (figs. 6 y 7). El RGB es el modo de color más usual para las imágenes bitmap que han de verse en pantallas, monitores y otros soportes electrónicos.

En el “modo RGB”, el color de cada píxel está com-puesto por una determinada cantidad de rojo, verde y azul. A la combinación de determinadas canti-dades de luz roja, verde y azul se la conoce como “mezcla aditiva de colores”.

En la mezcla aditiva de colores luz –a su máxima intensidad– con la suma de rojo + verde obtendre-mos amarillo, de la suma de verde + azul obtendre-mos cian, de la suma de azul + rojo obtendremos magenta, y de la suma de los tres colores primarios obtendremos blanco (fig. 8). Combinando, pues, los colores primarios con los resultantes de sus combi-naciones se pueden obtener todos los colores que apreciamos en una pantalla. La forma en que estos colores se mezclan en un píxel es la siguiente.

6 “Encapsulated PostScript. Formato de fichero para imágenes digitales e ilustraciones. Gestiona tanto imágenes basadas en píxels como en objetos gráficos.” (JOHANSSON, Kaj, LUNDBERG, Peter, RYBERG, Robert, Manual de producción gráfica. Recetas, Gustavo Gili, Barcelona, 2004, pág. 314.)

7 Adobe Illustrator es Copyright © 2008 Adobe Systems Incorporated.

8 Adobe InDesign es Copyright © 2008 Adobe Systems Incorporated.

fig. 6

fig. 7

fig. 8

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Cada color luz (rojo, verde o azul) tiene una intensi-dad que se mide en una escala de 0 a 255, siendo 0 la mínima intensidad de color y 255 la máxima. Los colores en RGB se expresan del siguiente modo, un paréntesis con tres cifras separadas por comas. Cada cifra corresponde a la intensidad de cada color. La primera cifra corresponde al color rojo, la segunda al verde y la tercera al azul, de la forma (R,G,B). Así pues, si nos encontramos frente a un color expresa-do de la siguiente forma:

(255, 0, 0)

sabremos que estamos frente al color ROJO puro, ya que las cifras que corresponden al rojo indican su máxima intensidad (255) y las que corresponden al verde y al azul están en la mínima (0). Si qui-siéramos representar el color negro de esta manera utilizaríamos el valor mínimo de intensidad para cada uno de los tres colores: (0,0,0). Para el blanco utilizaríamos la intensidad máxima de cada color: (255, 255, 255).

Esta manera de representar los colores está en el origen de los llamados colores hexadecimales y en los colores Web Safe9 (fig. 9). La llamada, también, “gama de los colores web” es de 216 colores ves-tigio de una época en la que los monitores a todo color sólo tenían es profundidad de color, hoy en día tienen más de 16 millones de colores.

Los colores web safe están expresados de manera hexadecimal, con un par de letras o números para cada uno de los colores integrantes de la adición, siendo estos el rojo, el verde y el azul, como por ejemplo: #FFFFFF

9 Colores seguros para su uso en la web. Estos colores son visibles con muy escasas diferencias en cualquier navegador de cualquier sistema operativo a través de cualquier tipo de pantalla.

fig. 9

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Cada par de letras indican una intensidad determi-nada de uno de los tres colores integrantes. El “FF” indica una intensidad del 100%, esto es, una intensi-dad de 255. Por lo tanto, sabemos que el color repre-sentado en la forma #FFFFFF es el blanco porque cada color de la tríada está a su máxima intensidad, 255.

Las intensidades del color, en la escala web safe, son las siguientes y se representan del siguiente modo:

% Intensidad Intensidad Código hexadecimal

0% 0 00

20% 51 33

40% 102 66

60% 153 99

80% 204 CC

100% 255 FF

Así pues, la representación de los colores primarios y secundarios de la mezcla aditiva de colores en su versión hexadecimal sería la siguiente (fig. 10):

Hemos de tener en cuenta que las imágenes en “modo RGB” sólo son válidas para su visionado en soportes electrónicos, nunca para su utiliza-ción en medios impresos.

4.2.5. Modo CMYK

El modo CMYK –acrónimo de Cyan (cian), Magenta (magenta), Yellow (amarillo) y Black o Key Plate10 (negro)– es el ideal para imágenes que tengan que ser impresas (figs. 11 y 1�). Este modo

10 Se utiliza la K para designar al color negro en el acrónimo pues el color negro solía ser el color de la tinta en la que se imprimía el detalle artístico de una impresión con la llamada Key Plate. Además, utilizar la K evita las posibles confusiones que acarrearía el uso de la B con el modo de color RGB.

fig. 10

fig. 11

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de color, conocido como sustractivo, se utiliza en la llamada impresión a todo color.

Cuando se hable, pues, de una impresión en cuatri-cromía, se está hablando de una impresión utilizan-do las tintas cian, magenta, amarillo y negro (figs. 13 y 14).

La mezcla de pigmentos, que es la base de este modo de color, de los colores primarios, esto es, cian, magenta y amarillo producen los llamados co-lores secundarios que se obtienen con la suma de: el cian + magenta producen el violeta; el magenta + amarillo componen el naranja; el amarillo + el azul originan el verde; y con la suma de todos ellos sobre fondo blanco, se obtiene –teóricamente– el negro. Un color negro que en la mayoría de los casos no es el adecuado en términos de impresión. Por esta y por razones técnicas, como pueden ser la necesidad de imprimir texto de pequeño tamaño en negro (lo que supondría encajar el registro de tres placas), se optó por introducir una cuarta placa, la de la tinta negra.

fig. 12

fig. 13

fig. 14

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5.1. Formatos gráficos

Cuando ya hayamos obtenido una imagen digital o digitalizada –ya la hayamos creado a partir de nada en el ordenador, capturado con una cámara o un escáner, o modificado con una aplicación de trata-miento de imágenes– deberemos guardarla con el fin de utilizarla posteriormente o compartirla, por ejemplo, a través del correo electrónico.

5.1.2. Extensiones de archivo

Las aplicaciones informáticas guardan los documen-tos creados por ellas en unos formatos específicos que nos permitirán, con las mismas aplicaciones, volver a esos mismos y modificarlos nuevamente. Al guardar estos documentos la aplicación asigna lo que se denomina “extensión de archivo” con el fin de que el ordenador1 reconozca y nosotros sepa-mos con qué formato se almacenó un determinado documento. Las extensiones de archivo son una ca-dena de caracteres –normalmente tres– que se sitúan detrás del nombre de un archivo precedidas por un

1 Hay algunos sistemas operativos, como UNIX, que no necesitan este tipo de extensiones y las usan por convención.

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punto2. Así pues, nos encontraremos con documen-tos del tipo “perro.gif” que indica que el archivo se llama “perro” y que está en formato “gif”.

5.1.3. Nomenclatura de archivos

Es muy importante no utilizar en la nomenclatura de archivos informáticos caracteres como las “ñ”, los espacios en blanco3, los “signos de puntuación y otros” (¡ % & ¿ “ ;) y muy específicamente el punto (.), pues puede conducir a errores de reconocimiento por parte de alguna aplicación informática involu-crada en un proceso determinado. Por ejemplo, te-nemos una imagen guardada para ser utilizada en un sitio web a la que hemos llamado: “una.cabaña.muy bonita.gif”. Si nombramos un archivo de esta ma-nera, algunas aplicaciones pueden tener dificultades para reconocer cuál es su extensión de archivo, ya que, como hemos visto anteriormente, la extensión de archivo viene precedida por un punto. ¿Será un documento en formato “.cabaña”, “muy bonita” o “gif”? Es preferible utilizar otro medio para simu-lar varias palabras en un mismo nombre de archivo, 2 Algunos sistemas operativos como Windows XP, por defecto no las

muestran, generando en algunas ocasiones confusión en el usuario cuando varios archivos tienen el mismo nombre pero distinta extensión de archivo (no visible). Una manera de solucionar esto es la siguiente en el sistema operativo Windows.

• Ir a Inicio > Configuración > Panel de Control

• Ejecutar "Opciones..." dentro del menú Ver

• En la pestaña "Ver", activar "Mostrar todos los archivos", y desactivar la opción "Ocultar extensiones de archivos conocidos"

3 Si guardamos un archivo, en cuyo nombre haya espacios en blanco, para su utilización en un sitio web nos encontraremos con lo siguiente. Si el archivo se llama, por ejemplo: “mi casa.jpg” la aplicación utilizada para realizar el sitio web reconocerá el espacio en blanco por un “%20” con lo cual el nombre del archivo en el código HTML generado será “mi%20casa.jpg” con lo cual la localización del archivo (cuyos nombres ya no coinciden) por parte del navegador, a través del cual se visualizará el sitio web, será imposible. La imagen no podrá ser vista.

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y este es la utilización del carácter ( _ ), también conocido como “guión bajo”. Utilizando este carác-ter, permitido en lenguaje informático, simulamos la existencia de varias palabras en el nombre de un archivo, aunque las distintas aplicaciones informá-ticas reconocerán sólo una palabra en el nombre del archivo, evitando de paso posibles confusiones a la hora de reconocer las extensiones de archivo:

“una_cabaña_muy_bonita.gif”.

Pero eso no es todo.

La utilización de la letra “ñ” resulta imposible para los archivos que vayan a utilizarse en Internet; es conveniente cambiar esta letra por otra, la “n”, por ejemplo, con lo que el nombre de nuestro archivo quedaría como:

“una_cabana_muy_bonita.gif”.

Ahora será perfectamente utilizable en cualquier entorno informático. Asimismo, es conveniente no abusar de la longitud de los nombres; hasta hace relativamente poco tiempo los nombres de archivo (sin las extensiones) no podían tener más de ocho caracteres.

En suma, hemos de recordar que tenemos en nues-tras manos la posibilidad de evitar errores, y este tipo de errores es uno de los más comunes a la hora de guardar archivos para su posterior utilización, sobre todo en Internet.

5.1.4. La compresión de los archivos

Un archivo de digital de imagen consume u “ocupa” mucho espacio en el disco duro de un ordenador o del sistema de almacenaje que se utilice para guar-

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dar dicho archivo. Tal vez esto no nos parezca tan importante hoy en día, pero sin ir más lejos hace menos de quince años un ordenador de sobremesa corriente tenía la friolera de 25 Megabytes (Mb) de capacidad en su disco duro, mientras que en la ac-tualidad un ordenador de la misma categoría rebasa con amplitud los 100 Gigabytes de capacidad, es decir 4000 veces más de capacidad en su disco duro. Es por esto, la limitada capacidad de almacenaje de los ordenadores, por lo que se crearon sistemas de compresión basados en unos complejos algoritmos4 matemáticos que permitían reducir la cantidad de información que compone una imagen digital, es-tando esta información expresada en modo binario, es decir, en 0 y 1.

Entre los sistemas de compresión los hay patentados y de dominio público, pudiendo ser estos últimos los más utilizados debido a su gratuidad, y también con compresión con pérdida y sin pérdida.

La compresión con pérdida supone que el sistema de compresión a través de su algoritmo elimina información digital (0 y 1) de la larga lista de in-formación que compone el archivo de una imagen digital ocasionando, a veces, la pérdida de calidad de la imagen en pos de un menos espacio de alma-cenaje. Ahora bien, el JPEG, por ejemplo, elimina información que corresponde al espectro invisible; así, cuando se descomprime el archivo para ser vis-to por el ojo humano, éste no aprecia diferencias visibles, siempre y cuando la compresión no haya sido excesiva.

4 En la vigésima primera edición del Diccionario de la Real Academia Española de la Lengua una de las acepciones de algoritmo es “conjunto ordenado y finito de operaciones que permite hallar la solución de un problema”.

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En la compresión sin pérdida, en la que la reduc-ción de espacio es menor, el algoritmo del sistema de compresión no elimina ninguna información, con lo cual, al descomprimir la imagen, ésta queda in-tacta.

Veamos pues, cuáles son los sistemas de compre-sión más comunes para los imágenes digitales de mapa de bits.

5.1.5. JPEG o JPG

El JPEG (Joint Photographic Expert Group) es, como hemos dicho, uno de los llamados formatos de compresión sin pérdida, pero hay que ser muy cuidadoso en su uso. El JPEG comprime sin pérdi-da siempre y cuando se elija la opción de compre-sión “máxima” (fig. 1) o “alta”, que también puede expresarse en tantos por ciento. Si, en cambio, ele-gimos la opción de compresión “media” (fig. �) o “baja” (fig. 3), apreciaremos una perdida de calidad de la imagen, de nitidez y de distribución de los co-lores.

El JPEG admite profundidad de color5 a partir de grises de 8 bits a colores de 24. Y es el formato más indicado para imágenes a todo color, con muchos matices –especialmente fotografías–, que hayan de incluirse en un sitio web o en una aplicación inte-ractiva o multimedia que tenga que ser visualizada en pantallas electrónicas y que requieran calidad fo-tográfica. Además, debemos tener en cuenta lo apre-ciable de la reducción de ‘peso’ en bytes que supone este formato en cualquier imagen.

Sus extensiones de archivo son “.jpeg” y la más usual “.jpg”.5 Capítulo 4.1.

fig.1

fig.2

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5.1.6. GIF

El GIF (Graphic Interchange Format) es un forma-to de compresión que sólo admite profundidades de color de 1 a 8 bit y aunque tuvo mucha aceptación a principios de la aparición de Internet por las po-sibilidades de transparencia en alguna de sus áreas, así como de crear animaciones con este formato, ha ido perdiendo terreno debido a la aparición de otro formato, el PNG. El motivo de esta pérdida de im-portancia del GIF frente al PNG hay que buscarla en que el algoritmo de compresión del PNG, a dife-rencia del algoritmo del GIF, es de domino publico, lo cual es un gran aliciente para que las aplicaciones de tratamiento de imagen lo incluyan entre sus posi-bles formatos de compresión.

La utilidad del GIF, aparte de la posibilidad de las transparencias (bastante toscas, eso sí) y la de conte-ner animaciones básicas, es el poco “peso” resultan-te de un archivo tras su compresión. Este formato es ideal para imágenes con pocos colores, (mejor aún si son planos6) que hayan de ir en soporte electróni-co, especialmente en una website.

En una website, las condiciones ideales de un gif es que esté compuesto por colores “websafe”, una posibilidad que, obviamente, estropea la calidad de la imagen ya que traduce sus posibles millones de colores a 216, que son los que componen la llama-da “Web Palette” (o paleta de colores web). Para entendernos, lo que hace el GIF a la hora de tradu-cir los muchos matices y colores que pueda poseer una imagen fotográfica a la hora de traducirla a una paleta específica de colores –ya sea a blanco y ne-gro (fig. 4), grises (fig. 5), websafe (fig. 6), sistema

6 Sin matices.

fig.4

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operativo Windows (fig. 7), sistema operativo Mac (fig. 8)–es agrupar los matices de un mismo color y sustituirlo por el de la paleta más aproximado. Algo parecido a lo que se hace cuando se convierte una imagen para que sea bordada en punto de cruz o en demi-point: intentar recrear la sensación de una imagen muy colorida y con matices con la utiliza-ción de una pequeña cantidad de colores o hilos, en este caso (fig. 9).

Sus extensión de archivo es “.gif”.

5.1.7. PNG

El formato PNG (Portable Network Graphics) apa-reció como solución a las deficiencias en calidad de imagen que generaban los GIF. Los PNG permiten mayores profundidades de color, hasta 24 bits. Es el formato indicado para la web si queremos incluir imágenes de muy alto contenido cromático, como pueden fotografías a todo color, con transparencias (figs. 10 y 11) sin perder ni un ápice de calidad, in-cluso superponiéndola a otras imágenes.

Su extensión de archivo es “.png”.

5.1.8. TIFF

El formato de compresión TIFF (Tagged Image File Format) es un formato sin pérdida, puesto que la calidad de la imagen permanece inalterada (fig. 1�), lo que lo hace ideal para la compresión de imágenes fotográficas que, por ejemplo, vayan a ser impresas. Tanto es así que las imágenes destinadas a impre-sión suelen estar comprimidas en tiff. Por el contra-

fig.9

fig.10

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rio, no es indicado para su uso en la web, puesto que los navegadores no pueden mostrar este formato.

Su extensión de archivo es “.tiff” o la más habitual “.tif”.

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6.1. Digitalización

Una vez tengamos una imagen digital (ya sea esta digital o digitalizada1) deberemos prepararla para obtener los mejores resultados en cualquiera que sea su utilización.

Hay varias maneras de obtener una imagen digital, ya sea a través de su creación directa con el ordena-dor, a través de la fotografía digital –con cualquier artefacto dotado de un dispositivo que lo permita– y a través de la digitalización o “escaneado” –utili-zando un escáner–.

Cualquiera de estas formas de obtención de una imagen tiene sus ventajas y sus inconvenientes. Debemos tener en cuenta que en algunos casos, como puede ser la necesidad de la digitalización de un documento histórico –por ejemplo, una car-ta manuscrita– cualquier opción no es la válida. Dependiendo de qué utilidad vaya a tener la imagen digital obtenida a partir de ese documento utilizare-mos la fotografía o el “escaneado”.

La obtención de una imagen directamente en el or-denador requiere dominio de las técnicas de ilus-tración así como un conocimiento exhaustivo de

1 Ver Capítulo 1 sobre las diferencias entre la imagen digital y la digitalizada.

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la aplicación, ya sea de dibujo vectorial o de tra-tamiento de imagen bitmap, que se vaya a utilizar para ello. La ventaja que tiene la creación directa de una imagen es la absoluta libertad de creación sólo limitada por las posibilidades de la aplicación y de los conocimientos del usuario.

La fotografía digital requiere cierto control y cono-cimiento del artefacto que se utilice para tomar la fotografía y también de la teoría de la luz con el fin de conseguir los resultados óptimos. Una vez ob-tenida la imagen, tal vez ésta deba ser modificada en un ordenador con una aplicación de tratamiento de imágenes bitmap. Para ello, habría que conectar (por cable, por bluetooth2, etc.) la cámara y descar-gar la fotografía en el ordenador (fig. 1).

Las modificaciones que se pueden efectuar en una fotografía digital son casi infinitas, pero no todas lograrán mejorar su calidad con el fin de que pueda verse de la mejor manera en el soporte que vaya a ser su destino final, esto es, la pantalla o la impre-sión.

En cuanto a la digitalización, o “escaneado”, hay que indicar que hay tantas aplicaciones de digitalización como marcas de escáneres, aunque todas ellas cuen-tan con una serie que parámetros de digitalización similares. Las opciones de digitalización que puede ofrecer una aplicación de “escaneado” abarcan des-de el tipo de imagen que se va a “escanear”3 hasta la profundidad de color, pasando por su tamaño, su resolución e incluso los valores de brillo, el contras-te y otras características que se quieran asignar a

2 Bluetooth es una especificación industrial que permite la transmisión inalámbrica entre dispositivos.

3 El tipo de imagen normalmente responde a epígrafes del tipo: dibujo, fotografía en blanco y negro, periódico, revista, foto en color, positivo o negativo fotográfico, etc.

fig.1

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la digitalización. Una vez digitalizada la imagen se almacena en el disco duro del ordenador (fig. �).

Muchas veces, esa imagen digitalizada deberá ser modificada en una aplicación de tratamiento de ima-gen bitmap con el fin de mejorarla para que en su uso final ofrezca resultado óptimos.

fig.2

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6.2. El tratamiento de la imagen bitmap

La aplicación Adobe Photoshop4 se ha convertido, desde su aparición en 1990, en el estándar para el tratamiento, modificación o retoque de imagen bit-map. Su uso se ha generalizado de tal manera que su nombre se ha convertido en sinónimo de programa informático que sirve para modificar imágenes.

Dentro de los muchísimos parámetros de la imagen que son modificables con Adobe Photoshop y de los filtros aplicables, veremos los que consideramos más útiles para mejorar la imagen en función de los diversos usos que ésta pueda tener.

Los ajustes, filtros y herramientas que siguen a continuación son sólo una pequeña muestra de las herramientas y posibilidades que contiene Adobe Photoshop, pero son las herramientas básicas para iniciarse en el tratamiento de imagen cuyo objetivo sea el de su mejora y su adecuación al soporte.

4 Adobe Photoshop es Copyright © 2008 Adobe Systems Incorporated.

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6.2.1. Ajustes > Niveles

Comencemos, pues, por los algunos de los “Ajustes”. En el menú “Imagen” seleccionamos la opción “Ajustes” y de ellos elegimos “Niveles” (fig. 3).

Imagen > Ajustes > Niveles

Una vez hecho esto aparece la ventana de edición de los valores de niveles (fig. 4). Seleccionamos enton-ces el modo de color o el componente cromático del mismo que se quiere modificar (fig. 5). Veremos en-tonces que, en la ventana de edición de los valores, éstos cambian según nuestra elección – RGB, Rojo, Verde, Azul...– (fig. 6).

Finalmente, observaremos, a medida que vayamos cambiando los valores de los niveles las modifica-ciones, que estos cambios ejercen sobre la imagen (fig. 7).

6.2.2. Ajustes > Brillo / Contraste

Cuando una imagen esté demasiado oscura, o no haya demasiada diferencia lumínica entre las zonas iluminadas y las de sombra, será cuando deberemos cambiar el brillo y/o el contraste.

Abrimos la paleta de edición del “Brillo/contraste” desde el menú “Imagen”:

Imagen > Ajustes > Brillo/contraste

Se abrirá, entonces, la ventana de edición de los va-lores de brillo y contraste (fig. 8). Así pues, elegi-mos la opción que queremos modificar y veremos qué efecto tienen los cambios que hagamos sobre la imagen si activamos la casilla “previsualizar”. Aumentando el brillo aclararemos la imagen (fig. 9).

fig. 5

fig. 4

fig. 3

fig. 6

fig. 7

fig. 8

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Con el aumento del contraste las diferencias entre zonas iluminadas y de sombra aumentarán, desta-cándose unas sobre otras (fig. 10).

6.2.3 Ajustes > Tono/Saturación

Para modificar el “Tono”, la “Saturación” y la “Luminosidad” deberemos activar:

Imagen > Ajustes > Tono/saturación

La ventana “Tono/saturación” se abrirá y los tres valores, para cada uno de los colores, estará en cero (fig. 11). Es entonces cuando deberemos modificar estos valores y comprobar, si la casilla de previsua-lización está activada, si estamos obteniendo los efectos deseado sobre la imagen (fig. 1�).

fig. 9

fig. 10

fig. 11

fig. 12

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6.3. Filtros

Adobe Photoshop dispone un una variedad ingente de filtros a través los cuales poder modificar las imá-genes a nuestro antojo. Todos ellos, aparte de efec-tivos, son muy efectistas y, tal vez, para la creación y modificación de imágenes que muestren nuestra creatividad o dotes artísticas, sean adecuados. Para la mejora de imágenes fotográficas o “escaneados” de documentos, no todos los filtros son adecuados, pero hay algunos que son muy útiles.

6.3.1. Filtros > Ruido > Añadir ruido

Cuando nos encontremos ante una imagen dete-riorada, o que haya sido comprimida varias veces en JPG y que haya perdido calidad de imagen, una solución es aplicarle el filtro “ruido”. No es, obvia-mente, la panacea, pero ayuda a disimular con sus características interferencias los defectos de una imagen (fig. 13).

fig. 13

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6.3.2. Filtros > Ruido > Destramar

El filtro “Destramar” se aplica cuando nuestro origi-nal conserva la característica trama de la impresión, por ejemplo una foto digitalizada procedente del “escaneado” de una revista. El algoritmo de este fil-tro permite diluir los rasgos de la trama consiguien-do una mayor uniformidad en la imagen (fig. 14).

6.3.3. Filtros > Ruido > Mediana

Si nuestra imagen contiene demasiado “ruido”, es decir, mucho grano, es posible que el filtro mediana sea la mejor opción a la hora de filtrar la imagen y limpiarla. (fig. 15)

6.3.4. Filtro > Desenfoque > Desenfoque gaussiano

El desenfoque puede sernos de gran ayuda si una imagen está muy “pixelada”, pero un desenfoque suave y no demasiado marcado, ya que corremos el riesgo de que nuestra imagen se convierta en un conjunto de nubes de colores.

El desenfoque “gaussiano” consiste en mezclar los colores de un píxel con el color de los que tiene alre-dedor, consiguiendo así el efecto de un discreto des-enfoque, siempre y cuando el “radio” de desenfoque lo hayamos mantenido pequeño (figs. 16 y 17).

fig. 14

fig. 15

fig. 16

fig. 17

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6.4. Herramientas

Las “herramientas” están en la llamada “caja de herramientas”. Son instrumentos que nos permiten actuar “físicamente” sobre la imagen. Cuando se trata de recortar, pintar, dibujar, borrar, etc. esta es la manera de realizar estas acciones, utilizando las herramientas adecuadas para ello.

6.4.1 Herramienta de “lazo de selección poligonal”

Cuando queramos seleccionar una área irregular de una imagen podemos utilizar la herramienta lazo. Su único inconveniente es que hay que ser muy há-bil para no perder la selección en el momento levan-temos el puntero. En cambio, el “lazo de selección poligonal”, ,permite seleccionar áreas, avanzan-do en la selección simplemente avanzando haciendo “clic” con el ratón en los puntos de inflexión de la línea de trazado (fig. 18). Una vez seleccionada el área (fig. 19) podremos realizar las modificaciones que queramos en ella, por ejemplo: borrarla (fig. �0)

fig. 18

fig. 19

fig. 20

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6.4.2. Herramienta de “varita mágica”

La “varita mágica”, , permite la selección de áreas en relación a su color. Por ejemplo, si hacemos “clic” con ella, nos seleccionará todos los píxeles anexos cuyo color sea aproximado en relación a la tolerancia (fig. �1). La tolerancia es un parámetro de la “varita mágica” que permite una selección más o menos amplia de similitud cromática. Para seleccio-nar conjuntamente áreas con colores distintos basta con mantener presionada la tecla “shift” (mayúscu-las) para que se vayan añadiendo área tras área, a la selección, a medida que las vayamos seleccionando. Luego sobre esa área seleccionada es posible reali-zar tantas modificaciones como queramos (fig. ��).

6.4.3. Herramienta de “borrador”

La herramienta “borrador”, , permite borrar la imagen dejando a la vista el color de fondo que haya seleccionado en ese momento. Esta herramienta tie-ne varias formas de actuación: como bloque, como pincel de diversos grosores y como aerógrafo, tam-bién, con sus parámetros editables.

6.4.4. Herramienta de “tampón”

Clonar es la actividad que permite la herramienta “tampón”, . La función de esta herramienta con-siste en tomar áreas de una imagen –la imagen en la que se está trabajando– y repetirlas en otra parte de la misma imagen. Esta herramienta es muy útil cuando se quieren rellenar vacíos con píxeles simi-lares a los que tiene dicho vacío a su alrededor.

fig. 21

fig. 23

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Con la tecla “alt” presionada se hace “clic” con el ratón sobre el punto que se quiera repetir. Luego movemos la herramienta sobre el punto donde que-remos que se sitúe la repetición y se hace “clic” con el ratón. Inmediatamente comprobaremos los re-sultados. Esta herramienta, como todas las otras de Photoshop es altamente parametrizable, con lo cual podremos determinar el radio y opacidad del área que se clona en cada momento (fig. �4)

6.4.5. Herramienta de “recorte”

La herramienta de “recorte”, , nos permite re-cortar una parte rectangular (o cuadrada) de cual-quier imagen. Con sólo hacer “clic” y arrastrar en diagonal con esta herramienta trazaremos un rectán-gulo que será la selección (fig. �5). Después con un simple doble “clic”, se recortará la imagen (fig. �6).

fig. 24

fig. 25

fig. 26

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6.5. Adecuación al soporte final

Una vez hayamos tratado la imagen de manera que estemos convencidos de que el resultado obtenido es el mejor, deberemos adecuar la imagen al soporte para el cual está destinada.

6.5.1. Pantalla

Cuando el destino de una imagen que hayamos reto-cado sea el ser vista en una pantalla, el modo de color y la resolución han de ser los adecuados. Primero, para que se vea la imagen de la manera adecuada, y segundo, para no desperdiciar recursos.

Por tanto, el modo de color de una imagen digital para ser vista en una pantalla ha de ser primordial-mente “RGB”. ¡Nunca “CMYK”!

En cuanto a la resolución, si no sabemos la resolu-ción de las pantallas en las que se va a ver la imagen, asumiremos que es de 72 ppp. Es inútil aumentar la resolución de la imagen creyendo que así se verá mejor. Si una imagen de 300 ppp se ve a través de una pantalla de 72 ppp se verá a 72 ppp.

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6.5.1.1 Web

Si una ha de ser utilizada en un sitio web deberemos comprimirla para que se vea de la mejor manera po-sible acorde con nuestras intenciones.

En Adobe Photoshop existe la función “Guardar para web”.

Archivo > Guardar para web

de este modo resulta muy sencillo “formatear” las imágenes para su uso en Internet. En el menú que aparece en la ventana de “Guardar para web” se puede elegir el formato de compresión, la profundi-dad de color para cada formato, así como el nivel de compresión. También nos permite la previsualiza-ción del resultado (fig. �7).

fig. 27

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6.5.2. Impresión

La resolución de una imagen cuyo destino sea la im-presión en papel, por ejemplo, ha de tener distintas resoluciones según sea el modo de color que posea. Ahora bien, una imagen para impresión nunca ha de estar en modo de color “RGB”.

Cuando la imagen esté en modo de color “Line Art”, la resolución debe ser de unos 800ppp para papel de periódico y similares y de 1200 ppp para papeles de mayor calidad. En cuanto a la imagen que esté en “escala de grises” y en “CMYK” la resolución debe tener un mínimo de 300 ppp.

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