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DISPOSITIVOS MÓVILES DISPOSITIVOS MÓVILES ISC. EDER CHAVEZ ACHA ISC. EDER CHAVEZ ACHA

ISC. EDER CHAVEZ ACHA - COSAS DE PROGRAMACION · DESVENTAJAS Consumo Los dispositivos móviles suelen usar baterías, lo que repercute en el alcance ... (Nombre de la escuela,

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DISPOSITIVOS MÓVILES DISPOSITIVOS MÓVILES

ISC. EDER CHAVEZ ACHAISC. EDER CHAVEZ ACHA

TEMARIO TEMARIO

1. Repaso de JAVA2. Introducción a las tecnologías de móviles.3. J2ME4. ANDROID5. IOS

1. Repaso de JAVA2. Introducción a las tecnologías de móviles.3. J2ME4. ANDROID5. IOS

EVALUACIÓNEVALUACIÓN

Examen 3

Tareas / Practicas 4

Asistencia 2

Disciplina 1

TOTAL 10

Proyecto (Final)

Revisión de software y hardwareRevisión de software y hardware

Revisemos que conocimientos tenemos, con que equipo y programas se requieren.

Revisemos que conocimientos tenemos, con que equipo y programas se requieren.

INTRODUCCIÓN INTRODUCCIÓN

Estamos inmersos en lo que se denomina revolucióntecnológica de las comunicaciones inalámbricas como lofue:La electricidad La televisión La computadora

Estamos inmersos en lo que se denomina revolucióntecnológica de las comunicaciones inalámbricas como lofue:La electricidad La televisión La computadora

INTRODUCCIÓN INTRODUCCIÓN

La ventaja principal es que no depende de un cable y es lamas usada, en 5 años supero a la tecnología fija.La ventaja principal es que no depende de un cable y es lamas usada, en 5 años supero a la tecnología fija.

• 75 % de la población tiene telefonía móvil (5,000millones de usuarios en 212 países).

• 60% de la población mundial se conecta a internetpor conexión inalámbrica.

VENTAJAS VENTAJAS

Accesibilidad y flexibilidad Llegan a lugares donde los cables no tienen acceso.

Coste Ahorro en instalación del cableado y posibles cambios del entorno físico.

Movilidad Permiten tener información en tiempo real en cualquier lugar del mundo

Comodidad Sin cables es mejorEscalabilidad La reubicación es mas fácil

DESVENTAJAS DESVENTAJAS

Consumo Los dispositivos móviles suelen usar baterías, lo que repercute en el alcance de las redes.

Capacidad de transferencia Es espectro electromagnético es un recurso limitado.

Calidad Las transferencias inalámbricas se encuentran con interferencias o ruidos

Seguridad Cualquier persona dentro del rango puede acceder sin ningún tipo de limitación física.

HISTORIAHISTORIA

Los antepasados utilizaban un sistema de comunicacióninalámbrico (El humo)Los antepasados utilizaban un sistema de comunicacióninalámbrico (El humo)

HISTORIAHISTORIA

HISTORIAHISTORIA

En 1896 el italiano Guglielmo Marconi transmitió y recibió laprimera señal de radio.En 1896 el italiano Guglielmo Marconi transmitió y recibió laprimera señal de radio.

HISTORIAHISTORIA

En 1924 la NBC estableció la primera red de radio con 24estaciones.En 1924 la NBC estableció la primera red de radio con 24estaciones.

HISTORIAHISTORIA

En el año 1925 se realizó la primera demostración detelevisión.En el año 1925 se realizó la primera demostración detelevisión.

HISTORIAHISTORIA

Desde el año 1947 se hacían pruebas delservicio de telefonía móvil, pero hasta1983 no se comercializó el primero.

Desde el año 1947 se hacían pruebas delservicio de telefonía móvil, pero hasta1983 no se comercializó el primero.

HISTORIAHISTORIA

El origen de las WLAN seremonta al año 1979, cuandose publicaron los resultados deun experimento hecho poringenieros de IBM que crearonuna red local con infrarrojos enuna fábrica.

El origen de las WLAN seremonta al año 1979, cuandose publicaron los resultados deun experimento hecho poringenieros de IBM que crearonuna red local con infrarrojos enuna fábrica.

HISTORIAHISTORIA

A principios de la década de los noventa, un consorcio de empresas de primera línea (IBM, Intel, Toshiba, Ericsson y Nokia) crearon la tecnología Bluetooth, que, posteriormente, el lEEE ha incorporado al estándar 802.15.1.

A principios de la década de los noventa, un consorcio de empresas de primera línea (IBM, Intel, Toshiba, Ericsson y Nokia) crearon la tecnología Bluetooth, que, posteriormente, el lEEE ha incorporado al estándar 802.15.1.

HISTORIAHISTORIA

En el año 1994 apareció el primer borrador del estándar IEEE 802.11.

En el año 1994 apareció el primer borrador del estándar IEEE 802.11.

HISTORIAHISTORIA

En el año 1995 MoviStar y Airtel empezaban a operar sobre GSM en España; tres años más tarde, Amena se incorporó a esta tecnología.

En el año 1995 MoviStar y Airtel empezaban a operar sobre GSM en España; tres años más tarde, Amena se incorporó a esta tecnología.

HISTORIAHISTORIA

En el año 2001 se proporcionó servicio sobre GPRS en Europa.

En el año 2001 se proporcionó servicio sobre GPRS en Europa.

HISTORIAHISTORIA

En el año 2002 se hizo ellanzamiento comercial de3G (UMTS) en la mayoría delos países de Europa.

En el año 2002 se hizo ellanzamiento comercial de3G (UMTS) en la mayoría delos países de Europa.

HISTORIAHISTORIA

En el año 2011 aparece el estándar Bluetooth 4.0, quedestaca por la reducción significativa del consumo debatería y por una velocidad de transmisión máximasuperior a 300 Mbps.

En el año 2011 aparece el estándar Bluetooth 4.0, quedestaca por la reducción significativa del consumo debatería y por una velocidad de transmisión máximasuperior a 300 Mbps.

HISTORIAHISTORIA

En el año 2012 se empiezan a hacer las primeras pruebas sobre 4G.

En el año 2012 se empiezan a hacer las primeras pruebas sobre 4G.

HISTORIAHISTORIA

PRESENTE Y FUTURO DE LAS COMUNICACIONES INALÁMBRICAS

PRESENTE Y FUTURO DE LAS COMUNICACIONES INALÁMBRICAS

Realizar una línea del tiempo sobre la evolución de los dispositivos móviles con la ayuda de cualquiera de estas paginas:

http://elearningindustry.com/top-10-free-timeline-creation-tools-for-teachers

Realizar una línea del tiempo sobre la evolución de los dispositivos móviles con la ayuda de cualquiera de estas paginas:

http://elearningindustry.com/top-10-free-timeline-creation-tools-for-teachers

PRESENTE Y FUTURO DE LAS COMUNICACIONES INALÁMBRICAS

PRESENTE Y FUTURO DE LAS COMUNICACIONES INALÁMBRICAS

Se a tenido un gran crecimiento en los últimos 20 años.En la actualidad hay mas de 5 mil millones de contratos

de comunicaciones móviles.

Se a tenido un gran crecimiento en los últimos 20 años.En la actualidad hay mas de 5 mil millones de contratos

de comunicaciones móviles.

PRESENTE Y FUTURO DE LAS COMUNICACIONES INALÁMBRICAS

PRESENTE Y FUTURO DE LAS COMUNICACIONES INALÁMBRICAS

En la actualidad se pueden encontrar dispositivos móviles con altas prestaciones de red.

Televisión de alta dedición Juegos 3D.

En la actualidad se pueden encontrar dispositivos móviles con altas prestaciones de red.

Televisión de alta dedición Juegos 3D.

PRESENTE Y FUTURO DE LAS COMUNICACIONES INALÁMBRICAS

PRESENTE Y FUTURO DE LAS COMUNICACIONES INALÁMBRICAS

Se espera que para el año 2020 se tenga mas de 50 mil millones de contratos.

Ancho de banda de hasta 1Gbps.

Se espera que para el año 2020 se tenga mas de 50 mil millones de contratos.

Ancho de banda de hasta 1Gbps.

PRESENTE Y FUTURO DE LAS COMUNICACIONES INALÁMBRICAS

PRESENTE Y FUTURO DE LAS COMUNICACIONES INALÁMBRICAS

Se han desarrollando 2 nuevas profesiones:Se han desarrollando 2 nuevas profesiones:

PLATAFORMAS MÓVILES PLATAFORMAS MÓVILES

Como en las computadoras los dispositivos móviles requieren de Sistema operativos para realizar tareas como:Manejar el hardware.Administrar memoria Accesos.

El S.O. determina la forma en que podemos obtener nuevas aplicaciones y de que manera se ejecutan.

Como en las computadoras los dispositivos móviles requieren de Sistema operativos para realizar tareas como:Manejar el hardware.Administrar memoria Accesos.

El S.O. determina la forma en que podemos obtener nuevas aplicaciones y de que manera se ejecutan.

PLATAFORMAS MÓVILES (SISTEMAS OPERATIVOS MAS POPULARES)

PLATAFORMAS MÓVILES (SISTEMAS OPERATIVOS MAS POPULARES)

Como en las computadoras los dispositivos móviles requieren de Sistema operativos para realizar tareas como:Manejar el hardware.Administrar memoria Accesos.

El S.O. determina la forma en que podemos obtener nuevas aplicaciones y de que manera se ejecutan.

Como en las computadoras los dispositivos móviles requieren de Sistema operativos para realizar tareas como:Manejar el hardware.Administrar memoria Accesos.

El S.O. determina la forma en que podemos obtener nuevas aplicaciones y de que manera se ejecutan.

PLATAFORMAS MÓVILES (SISTEMAS OPERATIVOS MAS POPULARES)

PLATAFORMAS MÓVILES (SISTEMAS OPERATIVOS MAS POPULARES)

ACTIVIDAD.Realizar una exposición de los sistemas operativos móviles mas usados: iOSAndroidWindows PhoneFirefox OSBlackberry

ACTIVIDAD.Realizar una exposición de los sistemas operativos móviles mas usados: iOSAndroidWindows PhoneFirefox OSBlackberry

PLATAFORMAS MÓVILES (SISTEMAS OPERATIVOS MAS POPULARES)

PLATAFORMAS MÓVILES (SISTEMAS OPERATIVOS MAS POPULARES)

ACTIVIDAD.Realizar equipos de 6 compañeros, la exposición deberá de cumplir con los siguientes apartados: Portada (Nombre de la escuela, logo, integrantes, tema, fecha de expo) Introducción Descripción Historia Tienda en línea Ultima versión

* Tiempo mínimo 20 min, todos los integrantes tienen que hablar, la evaluación se realiza de forma individual.

ACTIVIDAD.Realizar equipos de 6 compañeros, la exposición deberá de cumplir con los siguientes apartados: Portada (Nombre de la escuela, logo, integrantes, tema, fecha de expo) Introducción Descripción Historia Tienda en línea Ultima versión

* Tiempo mínimo 20 min, todos los integrantes tienen que hablar, la evaluación se realiza de forma individual.

PLATAFORMAS MÓVILES (SISTEMAS OPERATIVOS MAS POPULARES)

PLATAFORMAS MÓVILES (SISTEMAS OPERATIVOS MAS POPULARES)

PLATAFORMAS MÓVILES (iOS)

PLATAFORMAS MÓVILES (iOS)

Sistema operativo móvil de la empresa Apple Inc. Originalmente desarrollado para los iPhone (iPhone OS),

después se utilizo para dispositivos como:iPod Touch.iPad.Apple TV.

No permite la instalación en hardware de terceros.

Sistema operativo móvil de la empresa Apple Inc. Originalmente desarrollado para los iPhone (iPhone OS),

después se utilizo para dispositivos como:iPod Touch.iPad.Apple TV.

No permite la instalación en hardware de terceros.

PLATAFORMAS MÓVILES (iOS)

PLATAFORMAS MÓVILES (iOS)

Esta basada en el concepto de manipulación directa , usando gestos táctiles.

Los elementos de control consisten en deslizadores, interruptores y botones.

La interacción con el S.O. incluye gestos como deslices, toques, pellizcos, los cuales tienen comportamiento diferente.

Esta basada en el concepto de manipulación directa , usando gestos táctiles.

Los elementos de control consisten en deslizadores, interruptores y botones.

La interacción con el S.O. incluye gestos como deslices, toques, pellizcos, los cuales tienen comportamiento diferente.

PLATAFORMAS MÓVILES (iOS)

PLATAFORMAS MÓVILES (iOS)

Utiliza acelerómetros internos para que algunas aplicaciones respondan a la acción de agitar el dispositivo (Comando deshacer), o rotarlo en 3 dimensiones (modo vertical u horizontal)

Utiliza acelerómetros internos para que algunas aplicaciones respondan a la acción de agitar el dispositivo (Comando deshacer), o rotarlo en 3 dimensiones (modo vertical u horizontal)

PLATAFORMAS MÓVILES (iOS)

PLATAFORMAS MÓVILES (iOS)

iOS se deriva de Mac OS X , que a su vez esta basado en Darwin BSD, por lo tanto es un sistema UNIX.iOS se deriva de Mac OS X , que a su vez esta basado en Darwin BSD, por lo tanto es un sistema UNIX.

PLATAFORMAS MÓVILES (iOS)

PLATAFORMAS MÓVILES (iOS)

iOS trajo con sigo la App Store.El primer Marketplace de aplicaciones para

Smartphone.Se popularizo el termino App para referirse a las

aplicaciones.

iOS trajo con sigo la App Store.El primer Marketplace de aplicaciones para

Smartphone.Se popularizo el termino App para referirse a las

aplicaciones.

PLATAFORMAS MÓVILES (iOS)

PLATAFORMAS MÓVILES (iOS)

Es un S.O. cerrado, solo se permiten instalar aplicaciones que vengan de la App Store.

Apple monitoriza las aprisiones antes de ponerlas en venta,

Es un S.O. cerrado, solo se permiten instalar aplicaciones que vengan de la App Store.

Apple monitoriza las aprisiones antes de ponerlas en venta,

PLATAFORMAS MÓVILES (Android)

PLATAFORMAS MÓVILES (Android)

Instalación del entorno de desarrollo.Se puede trabajar con Eclipse o con Android Studio, nosotros vamos a trabajar con el primero.

Instalación del entorno de desarrollo.Se puede trabajar con Eclipse o con Android Studio, nosotros vamos a trabajar con el primero.

PLATAFORMAS MÓVILES (Android)

PLATAFORMAS MÓVILES (Android)

Instalación del entorno de desarrollo.Paso 1 Instalación de JRE de JAVA http://www.java.com/es/download/

Instalación del entorno de desarrollo.Paso 1 Instalación de JRE de JAVA http://www.java.com/es/download/

PLATAFORMAS MÓVILES (Android)

PLATAFORMAS MÓVILES (Android)

Instalación del entorno de desarrollo.Paso 2 Google en el 2014 lanzo su primera versión estable de Android Studio esta basado en IDE IntelliJ IDEA, con nuevas características que no tiene Eclipse

Instalación del entorno de desarrollo.Paso 2 Google en el 2014 lanzo su primera versión estable de Android Studio esta basado en IDE IntelliJ IDEA, con nuevas características que no tiene Eclipse

PLATAFORMAS MÓVILES (Android)

PLATAFORMAS MÓVILES (Android)

Google le va a potencializar este entorno de desarrollo de aplicaciones.

El entorno de eclipse va a dejar de mantenerse

Google le va a potencializar este entorno de desarrollo de aplicaciones.

El entorno de eclipse va a dejar de mantenerse

http://developer.android.com/sdk/

PLATAFORMAS MÓVILES (Android)

PLATAFORMAS MÓVILES (Android)

CARACTERÍSTICAS:Construcción de proyectos usando la herramienta

Gradle.Pre visualización simultánea de un layout en varios tipos

de dispositivos.Facilidades para el testeo de código basado en JUnit. Importación de ejemplos de código desde GitHub.

CARACTERÍSTICAS:Construcción de proyectos usando la herramienta

Gradle.Pre visualización simultánea de un layout en varios tipos

de dispositivos.Facilidades para el testeo de código basado en JUnit. Importación de ejemplos de código desde GitHub.

PLATAFORMAS MÓVILES (Android)

PLATAFORMAS MÓVILES (Android)

Es un sistema operativo basado en Linux.Diseñado para dispositivos móviles con pantalla táctil

(Teléfonos inteligentes o tabletas).

Es un sistema operativo basado en Linux.Diseñado para dispositivos móviles con pantalla táctil

(Teléfonos inteligentes o tabletas).

PLATAFORMAS MÓVILES (Android)

PLATAFORMAS MÓVILES (Android)

Desarrollado por Android Inc., Google lo respaldo económicamente y la compro en el 2005.

Desarrollado por Android Inc., Google lo respaldo económicamente y la compro en el 2005.

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El primer teléfono que utilizo Android HTC Dream en el 2008.El primer teléfono que utilizo Android HTC Dream en el 2008.

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PLATAFORMAS MÓVILES (Android)

Google Play es su tienda en línea.Play Store es una aplicación que se encuentra instalada

en los equipos Android que permite descargar aplicaciones publicadas por desarrolladores el cual retribuye el 70% de las utilidades.

Google Play es su tienda en línea.Play Store es una aplicación que se encuentra instalada

en los equipos Android que permite descargar aplicaciones publicadas por desarrolladores el cual retribuye el 70% de las utilidades.

PLATAFORMAS MÓVILES (Android)

PLATAFORMAS MÓVILES (Android)

Se pueden instalar aplicaciones desde otras tiendas virtuales como:Amazon Appstore.SlideME.Directamente en dispositivo si se dispone del archivo APK

de la aplicación.

Se pueden instalar aplicaciones desde otras tiendas virtuales como:Amazon Appstore.SlideME.Directamente en dispositivo si se dispone del archivo APK

de la aplicación.

PLATAFORMAS MÓVILES (Android)

PLATAFORMAS MÓVILES (Android)

Plataforma libre: basado el Linux y de código abierto

Adaptable a cualquier tipo de hardware: no solo es para celulares y tabletas, también se usa en relojes, cámaras, electrodomésticos (sistemas empotrados)

Plataforma libre: basado el Linux y de código abierto

Adaptable a cualquier tipo de hardware: no solo es para celulares y tabletas, también se usa en relojes, cámaras, electrodomésticos (sistemas empotrados)

https://www.android.com/

PLATAFORMAS MÓVILES (Android)

PLATAFORMAS MÓVILES (Android)

La aplicación programada funciona con diferentes pantallas, entradas, memoria, etc. A diferencia de iOS que se tiene que programar una aplicación para iPhone y otra para iPad.

La aplicación programada funciona con diferentes pantallas, entradas, memoria, etc. A diferencia de iOS que se tiene que programar una aplicación para iPhone y otra para iPad.

PLATAFORMAS MÓVILES (Android)

PLATAFORMAS MÓVILES (Android)

Portabilidad asegurada. Las aplicaciones son desarrolladas en Java por lo que se pueden ejecutar en cualquier CPU

Portabilidad asegurada. Las aplicaciones son desarrolladas en Java por lo que se pueden ejecutar en cualquier CPU

PLATAFORMAS MÓVILES (Android)

PLATAFORMAS MÓVILES (Android)

Arquitectura basada en componentes inspirados enInternet. Por ejemplo, el diseño de la interfaz de usuario sehace en xml, lo que permite que una misma aplicaciónse ejecute en un móvil de pantalla reducida o en un TV.

Arquitectura basada en componentes inspirados enInternet. Por ejemplo, el diseño de la interfaz de usuario sehace en xml, lo que permite que una misma aplicaciónse ejecute en un móvil de pantalla reducida o en un TV.

PLATAFORMAS MÓVILES (Android)

PLATAFORMAS MÓVILES (Android)

Gran cantidad de servicios incorporados:GPSBases de datos SQLNavegadorReconocimiento de vozMultimediaEtc.

Gran cantidad de servicios incorporados:GPSBases de datos SQLNavegadorReconocimiento de vozMultimediaEtc.

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PLATAFORMAS MÓVILES (Android)

Buen nivel de seguridad: Los programas se encuentran aislados unos de otros gracias al concepto de ejecución dentro de una caja que hereda de Linux. Además, cada aplicación dispone de una serie de permisos que limitan su rango de actuación (servicios de localización, acceso a Internet, etc.)

Buen nivel de seguridad: Los programas se encuentran aislados unos de otros gracias al concepto de ejecución dentro de una caja que hereda de Linux. Además, cada aplicación dispone de una serie de permisos que limitan su rango de actuación (servicios de localización, acceso a Internet, etc.)

PLATAFORMAS MÓVILES (Android)

PLATAFORMAS MÓVILES (Android)

Optimizado para baja potencia y poca memoria. Android utiliza la Maquina Virtual Dalvik, que es mas optimizada que la de JAVA

Optimizado para baja potencia y poca memoria. Android utiliza la Maquina Virtual Dalvik, que es mas optimizada que la de JAVA

PLATAFORMAS MÓVILES (Android)

PLATAFORMAS MÓVILES (Android)

Alta calidad gráficos y sonido. gráficos vectoriales suavizados, animaciones inspiradas en Flash, gráficos en 3 dimensiones basados en OpenGL. Incorpora codecsestándar más comunes de audio y vídeo, incluyendo H.264 (AVC), MP3, AAC, etc.

Alta calidad gráficos y sonido. gráficos vectoriales suavizados, animaciones inspiradas en Flash, gráficos en 3 dimensiones basados en OpenGL. Incorpora codecsestándar más comunes de audio y vídeo, incluyendo H.264 (AVC), MP3, AAC, etc.

https://ederchavezacha.files.wordpress.com/2015/02/los-origenes-de-android.pdf

PLATAFORMAS MÓVILES (Android)

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https://ederchavezacha.files.wordpress.com/2015/02/los-origenes-de-android.pdf

VERSIONES

PLATAFORMAS MÓVILES (Android)

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Comparativa con otras plataformas Comparativa con otras plataformas

Arquitectura de Android Arquitectura de Android

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PLATAFORMAS MÓVILES (Android)

1 EL NÚCLEO DE LINUX.Esta basado en el sistema operativo Linux, proporciona servicios de seguridad, manejo de memoria, multiproceso, y manejo de drivers para dispositivos

1 EL NÚCLEO DE LINUX.Esta basado en el sistema operativo Linux, proporciona servicios de seguridad, manejo de memoria, multiproceso, y manejo de drivers para dispositivos

PLATAFORMAS MÓVILES (Android)

PLATAFORMAS MÓVILES (Android)

2 RUNTIME DE ANDROIDDebido a la poca memoria y procesador limitado no fue posible utilizar la maquina virtual de JAVA Google decidió crear una nueva DALVIK

2 RUNTIME DE ANDROIDDebido a la poca memoria y procesador limitado no fue posible utilizar la maquina virtual de JAVA Google decidió crear una nueva DALVIK

PLATAFORMAS MÓVILES (Android)

PLATAFORMAS MÓVILES (Android)

DALVIKEjecuta ficheros (.dex)ARTA partir de Android 5.0 se sustituye DALVIK, lo que logra reducir el tiempo de ejecución de JAVA en un 33%

DALVIKEjecuta ficheros (.dex)ARTA partir de Android 5.0 se sustituye DALVIK, lo que logra reducir el tiempo de ejecución de JAVA en un 33%

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PLATAFORMAS MÓVILES (Android)

3 librerías nativasIncluye librerías en C/C++ utilizadas por algunos componentes de Android

3 librerías nativasIncluye librerías en C/C++ utilizadas por algunos componentes de Android

PLATAFORMAS MÓVILES (Android)

PLATAFORMAS MÓVILES (Android)

System C library: Derivación de BSD de C estándar Media Framework: Librería basada en PacketVideos

OpenCORE, reproducción y grabación de video y audio (MPEG4, H.264, MP3, AAC, AMR, JPG y PNG)

System C library: Derivación de BSD de C estándar Media Framework: Librería basada en PacketVideos

OpenCORE, reproducción y grabación de video y audio (MPEG4, H.264, MP3, AAC, AMR, JPG y PNG)

PLATAFORMAS MÓVILES (Android)

PLATAFORMAS MÓVILES (Android)

Surface Manager: Maneja la representación grafica de 2D y 3D

WebKit: Soporta un navegador WEB, en la misma que utiliza Google Chrome y Safari de Apple

SGL: Motor grafico de 2D

Surface Manager: Maneja la representación grafica de 2D y 3D

WebKit: Soporta un navegador WEB, en la misma que utiliza Google Chrome y Safari de Apple

SGL: Motor grafico de 2D

PLATAFORMAS MÓVILES (Android)

PLATAFORMAS MÓVILES (Android)

Librerías 3D: basada en OpenGL, utiliza el acelerador de Hardware 3D

FreeType: Renderizado Vectorial SQLite: Motor de base de datos SSL: Servicio de encriptación

Librerías 3D: basada en OpenGL, utiliza el acelerador de Hardware 3D

FreeType: Renderizado Vectorial SQLite: Motor de base de datos SSL: Servicio de encriptación

PLATAFORMAS MÓVILES (Android)

PLATAFORMAS MÓVILES (Android)

4 Entorno de aplicación:Nos proporciona una plataforma de desarrollo libre para aplicaciones

4 Entorno de aplicación:Nos proporciona una plataforma de desarrollo libre para aplicaciones

PLATAFORMAS MÓVILES (Android)

PLATAFORMAS MÓVILES (Android)

Views: Conjunto de vistasResourses Manager: Acceso a recursos que no son código Activity Manager: Maneja el ciclo de vida de las aplicaciones Notification Manager: Muestra alertas en la barra de estadoContent Providers: Acceder a datos desde aplicaciones

(Contactos, etc)

Views: Conjunto de vistasResourses Manager: Acceso a recursos que no son código Activity Manager: Maneja el ciclo de vida de las aplicaciones Notification Manager: Muestra alertas en la barra de estadoContent Providers: Acceder a datos desde aplicaciones

(Contactos, etc)

PLATAFORMAS MÓVILES (Android)

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5 AplicacionesConjunto de aplicaciones instaladas 5 AplicacionesConjunto de aplicaciones instaladas

PLATAFORMAS MÓVILES (Android)

PLATAFORMAS MÓVILES (Android)

VERSIONES DE ANDROID Y NIVELES DE APIDebemos de elegir la versión del sistema para realizar la aplicación (clases y métodos disponibles) Las nuevas versiones son compatibles con las anteriores

VERSIONES DE ANDROID Y NIVELES DE APIDebemos de elegir la versión del sistema para realizar la aplicación (clases y métodos disponibles) Las nuevas versiones son compatibles con las anteriores

PLATAFORMAS MÓVILES (Android)

PLATAFORMAS MÓVILES (Android)

Android 1.0 Nivel de API 1 (septiembre 2008)No se utilizo comercialmente, poco sentido desarrollar para esta plataforma

Android 1.0 Nivel de API 1 (septiembre 2008)No se utilizo comercialmente, poco sentido desarrollar para esta plataforma

PLATAFORMAS MÓVILES (Android)

PLATAFORMAS MÓVILES (Android)

Android 1.0 Nivel de API 1 (septiembre 2008)No se utilizo comercialmente, poco sentido desarrollar para esta plataforma

Android 1.0 Nivel de API 1 (septiembre 2008)No se utilizo comercialmente, poco sentido desarrollar para esta plataforma

PLATAFORMAS MÓVILES (Android)

PLATAFORMAS MÓVILES (Android)

Android 1.1 Nivel de API 2 (febrero 2009)Correcciones de errores de las versiones anteriores, compatible con todos los dispositivos Android

CUPCAKE

Android 1.1 Nivel de API 2 (febrero 2009)Correcciones de errores de las versiones anteriores, compatible con todos los dispositivos Android

CUPCAKE

PLATAFORMAS MÓVILES (Android)

PLATAFORMAS MÓVILES (Android)

Android 1.5 Nivel de API 3 (abril 2009)Pocos usuarios, teclado en pantalla con predicción de texto, grabación de video y audio, paparecen los widgets de escritorio, soporte de bluetooth

DONUT

Android 1.5 Nivel de API 3 (abril 2009)Pocos usuarios, teclado en pantalla con predicción de texto, grabación de video y audio, paparecen los widgets de escritorio, soporte de bluetooth

DONUT

PLATAFORMAS MÓVILES (Android)

PLATAFORMAS MÓVILES (Android)

Android 1.6 Nivel de API 4 (septiembre 2009)Permite capacidades de búsqueda avanzada en todo el dispositivo. También se incorpora gestures y la síntesis de texto a voz. Asimismo, se facilita que una aplicación pueda trabajar con diferentes densidades de pantalla. Soporte para resolución de pantallas WVGA. Aparece un nuevo atributo XML

ÉCLAIR

Android 1.6 Nivel de API 4 (septiembre 2009)Permite capacidades de búsqueda avanzada en todo el dispositivo. También se incorpora gestures y la síntesis de texto a voz. Asimismo, se facilita que una aplicación pueda trabajar con diferentes densidades de pantalla. Soporte para resolución de pantallas WVGA. Aparece un nuevo atributo XML

ÉCLAIR

PLATAFORMAS MÓVILES (Android)

PLATAFORMAS MÓVILES (Android)

Android 2.O Nivel de API 5 (octubre 2009)Permite capacidades de búsqueda avanzada en todo el dispositivo. También se incorpora gestures y la síntesis de texto a voz. Asimismo, se facilita que una aplicación pueda trabajar con diferentes densidades de pantalla. Soporte para resolución de pantallas WVGA. Aparece un nuevo atributo XML

ÉCLAIR

Android 2.O Nivel de API 5 (octubre 2009)Permite capacidades de búsqueda avanzada en todo el dispositivo. También se incorpora gestures y la síntesis de texto a voz. Asimismo, se facilita que una aplicación pueda trabajar con diferentes densidades de pantalla. Soporte para resolución de pantallas WVGA. Aparece un nuevo atributo XML

ÉCLAIR

AndroidElección de plataforma

AndroidElección de plataforma

Los usuarios con versiones inferiores no podrán instalar aplicaciones con versiones superiores

Los usuarios con versiones inferiores no podrán instalar aplicaciones con versiones superiores

AndroidElección de plataforma

AndroidElección de plataforma

AndroidElección de plataforma

AndroidElección de plataforma

Según la grafica se recomienda utilizar mínimo la versión 2.3 ya que cubre el 99% de los sispositivos

Para consultar las estadísticas:http://developer.android.com/resources/dashboard/platform-versions.html

Según la grafica se recomienda utilizar mínimo la versión 2.3 ya que cubre el 99% de los sispositivos

Para consultar las estadísticas:http://developer.android.com/resources/dashboard/platform-versions.html

AndroidLibrerías de compatibilidad

AndroidLibrerías de compatibilidad

En la actualidad se puede encontrar equipos con gran variedad de versiones de Android

A partir de la versión 3.0 aparecieron grandes novedades , para esto se crearon librerías de compatibilidad para incorporar ciertas funciones en todas la versiones de Android

En la actualidad se puede encontrar equipos con gran variedad de versiones de Android

A partir de la versión 3.0 aparecieron grandes novedades , para esto se crearon librerías de compatibilidad para incorporar ciertas funciones en todas la versiones de Android

AndroidLibrerías de compatibilidad

AndroidLibrerías de compatibilidad

V4 SUPPORT LIBRARY. Es la mas importante, incorpora la clase Fragment, NotificationCompart, ViewPager, LocalBroadcastManeger, PagerTitleStrip, PagerTabStrip, DrawerLayout, SlidingPaneLayout, ExploreByTouchHelper, Loader y FileProvider

V4 SUPPORT LIBRARY. Es la mas importante, incorpora la clase Fragment, NotificationCompart, ViewPager, LocalBroadcastManeger, PagerTitleStrip, PagerTabStrip, DrawerLayout, SlidingPaneLayout, ExploreByTouchHelper, Loader y FileProvider

AndroidLibrerías de compatibilidad

AndroidLibrerías de compatibilidad

V7 LIBRARIES. Se incluyen las siguientes librerías que pueden usarse a partir del API 7 (v2.1):v7 appcompat library: Permite utilizar un IU basado en Action

Bar. Se añade por defecto cuando creamos un nuevoproyecto.v7 gridlayout library: Incorpora el layout GrigLayoutv7 mediarouter library: Da soporte a Google Cast.

V7 LIBRARIES. Se incluyen las siguientes librerías que pueden usarse a partir del API 7 (v2.1):v7 appcompat library: Permite utilizar un IU basado en Action

Bar. Se añade por defecto cuando creamos un nuevoproyecto.v7 gridlayout library: Incorpora el layout GrigLayoutv7 mediarouter library: Da soporte a Google Cast.

AndroidLibrerías de compatibilidad

AndroidLibrerías de compatibilidad

V8 SUPPORT LIBRARY. Añade soporte para utilizar RenderScript. Esta API permite paralelizar tareas en dispositivos con varias CPU o entre la CPU y la GPU. Esto resulta especialmente útil en el procesado de imágenes.

V8 SUPPORT LIBRARY. Añade soporte para utilizar RenderScript. Esta API permite paralelizar tareas en dispositivos con varias CPU o entre la CPU y la GPU. Esto resulta especialmente útil en el procesado de imágenes.

AndroidLibrerías de compatibilidad

AndroidLibrerías de compatibilidad

V13 SUPPORT LIBRARY. Da soporte a la clase FragmentCompat un helper para acceder a varias características de un fragment.

V13 SUPPORT LIBRARY. Da soporte a la clase FragmentCompat un helper para acceder a varias características de un fragment.

AndroidLibrerías de compatibilidad

AndroidLibrerías de compatibilidad

V13 SUPPORT LIBRARY. Da soporte a la clase FragmentCompat un helper para acceder a varias características de un fragment.

V13 SUPPORT LIBRARY. Da soporte a la clase FragmentCompat un helper para acceder a varias características de un fragment.