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JORNADAS DE SENSIBILIZACIÓN 2014-15 El espíritu crítico y la creatividad Tercer Ciclo de Primaria

J Sensibililizacion Tercer Ciclo Primaria

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  • JORNADAS DE SENSIBILIZACIN

    2014-15

    El espritu crtico y la creatividad

    Tercer Ciclo de Primaria

  • INTRODUCCIN GENERAL PARA EL PROFESORADO

    Fomentar la creatividad y el espritu crtico de los nios y

    nias

    La creatividad es la forma de expresarse uno mismo, usando la originalidad y

    la imaginacin, y aunque se piensa que para ser creativo, es necesario tener un

    talento innato, esto no es cierto, porque cada persona es capaz de ser creativo

    en un rea concreta.

    Asimismo la creatividad no se limita a las artes, como la msica, teatro, arte, danza

    o escritura, si no que la creatividad es una forma de pensar y de ser, que puede

    expresarse en muchas otras reas de la vida, como la ciencia, negocios o la cocina.

    El espritu crtico y la creatividad construyen la autoestima. La forma ms

    rpida de fomentar la imaginacin, el pensamiento autnomo y la inteligencia

    emocional del nio es ayudarle a ser imaginativo y a expresarse libremente.

    Las actividades tradicionales como dibujar, pintar, escuchar y tocar msica,

    bailar, jugar con marionetas, disfrazarse, leer cuentos, fomentar el sentido del

    humor y compartir e interactuar con otros nios y adultos son la va ms rpida

    hacia un nio feliz, desenvuelto y creativo.

    Por medio de las actividades enfocadas en la creatividad en los nios se puede lograr que cuando sean grandes vean la vida de una forma diferente, que no se

    pongan metas cercanas, sino que al contrario vivan para cumplir sus metas y sueos.

    La imaginacin es uno de los grandes tesoros de la infancia. Promover el desarrollo

    de la creatividad de los nios es esencial para ellos, ya que esta capacidad tan

    significativa que relacionamos con nios les ayuda a expresarse por s mismos, a

    desarrollar su pensamiento abstracto y, tambin, ser primordial a la hora de

    resolver problemas y de relacionarse mejor con los dems a lo largo de toda su vida.

    Existen mltiples concepciones sobre la creatividad. Algunas hablan de

    la creatividad como un proceso, otras de las caractersticas de un producto, algunas

    de un determinado tipo de personalidad... Lo que est claro, segn Stenberg y

    Lubart, es que la creatividad est relacionada con la generacin de ideas que sean

    relativamente nuevas, apropiadas y de alta calidad. Es decir, se trata de producir

    respuestas novedosas y originales ante cualquier tipo de problema en todas las

    reas de la humanidad, lo que no es tarea fcil y, por ello, requiere entrenamiento y

    desarrollo, pues es "algo" que todos tenemos en diferente medida.

  • Cmo favorecer el desarrollo de la creatividad y el

    pensamiento autnomo de los nios y nias

    Los maestros que deseamos que nuestros alumnos sean capaces de pensar por s

    mismos y generar ideas creativas, tenemos mucho que ofrecerles, simplemente

    requiere un pequeo esfuerzo por nuestra parte para:

    Es importante conocer el rea en la cual se defiende mejor el nio y cules son sus

    habilidades, para fomentar el pensamiento creativo y las actividades ms

    adecuadas.

    Servir de modelo creativo, tanto en la forma de pensar como de hacer las

    cosas, ten la mente abierta, no tengas miedo de intentar nuevas formas de

    hacer las cosas, sal de la rutina y s espontneo. Tambin muestra al nio el

    tema en que ests interesado y participa con l, para animarle a desarrollar

    sus intereses creativos..

    Dejarle tiempo libre para la creatividad; si organizas muchas actividades,

    pueden reprimir su libertad de crear; aunque los nios necesitan ciertas

    reglas, tambin necesitan tiempo libre para desarrollar su imaginacin y

    espontaneidad.

    Mostrar inters por lo que hace el pequeo, sobre todo hazle saber que est

    bien, para proporcionar confianza para que sigan adelante, pero tambin

    ensale los errores, para encontrar una solucin alternativa a los problemas.

    No olvides alabar las ideas creativas e inesperadas

    Dejar que el nio te haga preguntas para satisfacer su curiosidad y

    aprender cosas nuevas; si no sabes la respuesta, buscar informacin juntos,

    haz que participe. Trata de fomentar su imaginacin con l, hablando de

    temas o con juegos que le hagan expresar sus ideas creativas.

    Trata de respetar sus ideas y mantn una mente abierta, para apoyarle a

    encontrar nuevas formas de hacer las cosas; y aydarle a pensar

    crticamente sobre las tareas que est realizando, para que se superen a s

    mismo; anmale a que intercambie sus ideas con otros compaeros para que

    promueva el pensamiento creativo.

    Proporcionarle nuevas experiencias, con documentales o excursiones donde

    tenga contacto con la naturaleza y pueda l mismo ser observador de primera

    mano.

    Ensearle a estar seguro de s mismo y de sus ideas, que no se preocupe

    de ser objeto de burla por parte de sus compaeros, proporcionndole metas

    viables y realistas, que l mismo pueda desarrollar; esto har que se esfuerce

    ms cada da.

  • Potenciar que generen ideas personales sobre cualquier situacin de la que

    hablemos en clase. Todas las ideas han de ser bien recibidas y es

    importante atrevernos a equivocarnos.

    Promover la libertad de expresin en nuestra clase.

    Invitarlos a que piensen ideas disparatadas diferentes a las

    acostumbradas. Hablemos de cosas descabelladas, puesto que slo los ms

    locos son capaces de innovar.

    Facilitar el trabajo en equipo. Muchas veces, dos mentes piensan ms que

    una, compartamos razonamientos para expandir nuestras posibilidades.

    Las opiniones de otros enriquecen las nuestras.

    Favorecer la experimentacin de lo que estamos aprendiendo. Cuando lo

    hago por mi mismo soy capaz de aportar nuevas propuestas porque lo estoy

    viviendo.

    Intentar hablar de problemas reales entre todos, buscando una posible

    solucin a los mismos. As poco a poco aprendemos a aplicar nuestra

    creatividad a nuestra vida real, lo cual nos ser muy til en el futuro.

    Y sobre todo, no olvidar que todos somos potencialmente creativos... slo

    necesitamos saber desarrollar y desbloquear nuestras cualidades creativas.

    Cmo fomentar la creatividad en la familia?

    Es importante empezar cuanto antes, porque en los primeros momentos, meses y

    aos de vida, cada contacto, cada movimiento y cada emocin supone una

    inmensa actividad elctrica y qumica en el cerebro, ya que miles de millones de

    neuronas se estn organizando en redes que establecen entre ellas billones de

    sinapsis. Por ello, es durante la etapa de educacin infantil cuando se producen ms

    cambios en los nios en todas las reas: fsica, motora, cognitiva, lingstica,

    afectiva y social. Y, por todo esto, es recomendable empezar cuanto antes a

    potenciar la creatividad de nuestros hijos de la siguiente manera:

    - Lo ms importante es jugar. A travs del juego, la imaginacin y las emociones de

    los ms pequeos pueden fluir y salir hacia fuera, de formas tan bonitas

    como pintar un dibujo en el que piratas, hadas y gigantes cobran vida.

    - Olvdate de libros y de manuales a seguir, reljate y pasa tiempo de calidad con

    tu hijo/a.

    - Ponte a su altura, jugad juntos, imaginad, dejaros llevar, improvisad, abrid vuestro

    corazn y dejad salir vuestras emociones... no hay mejor ejercicio que ste para

    alimentar la creatividad de nuestros nios.

    - Dale libertad para que desarrolle su imaginacin y respeta su tiempo de

    aprendizaje. Esta libertad puedes conseguirla en muchas situaciones habituales, por

    ejemplo, cuando tenga un juguete nuevo, no le des un modelo, primero djale que

    explore y que pruebe todas las posibilidades, seguramente nos sorprender;

  • plantale situaciones absurdas en rutinas diarias como el bao o recurre a la magia

    de una varita con la que reconvertir sus juguetes...

    En momentos de crisis slo la imaginacin es ms importante que el conocimiento. A. Einstein.

    Criterios de organizacin y uso del material

    para las Jornadas de Sensibilizacin 2014.

    Las tres primeras jornadas estn preparadas para ocupar una hora de trabajo cada

    una, en el aula, los tres primeros das de colegio al inicio del curso escolar. Puede

    ser al principio de la jornada escolar o para terminarla.

    En estas primeras jornadas de sensibilizacin, se ofrecen algunas tcnicas de

    dinmica y juegos cooperativos, con el objetivo de generar espritu de grupo y

    cohesin. Adems se ofrecen una oracin para cada da y un cuento educativo con

    pistas para el trabajo sobre el mismo.

    Despus se encuentran tres sesiones de tutora preparadas con tcnicas de

    dinmica y juegos que pueden ser desarrollados durante el curso.

    Por ltimo presentamos una seleccin de recursos sobre el tema del ao con

    tcnicas y dinmicas, as como otros cuentos, una relacin de pelculas y canciones

    adecuados al tercer ciclo de primaria sobre el tema de sensibilizacin.

  • JORNADAS DE SENSIBILIZACIN

    Primera Jornada

    Dinmica: CON OJOS NUEVOS DEFINICIN:

    Consiste en representar un acontecimiento tal como nos lo indica el azar de una

    ficha.

    OBJETIVOS:

    Desarrollar la comunicacin dramtica.

    Estimular la creatividad y el espritu crtico.

    Favorecer la desinhibicin y distensin.

    DESARROLLO:

    El juego trata de representar en clave de humor una serie de acontecimientos que

    estn escritos en unas fichas de tipo A, con el estilo que nos indican unas fichas B.

    Por lo

    tanto, cada jugador debe coger al azar una ficha A y una B.

    Ejemplos de acontecimientos, fichas A:

    - La prdida de un paraguas.

    - Fregar los platos un domingo.

    - La salida de vacaciones.

    - La entrada de los alumnos/as en el colegio.

    - La espera del autobs y, cuando llega, no hay sitio para todos.

    - La derrota de tu equipo favorito.

    - Una proposicin comprometida.

    - El dilogo con un turista del que no entiendes su idioma.

    - Etc.

    Ejemplos de estilos, fichas B:

    - Modo cmico.: con voz de ogro, con voz de princesa

    - Modo lrico.

    - Modo trgico.

    - Modo escandaloso.

    - Modo entusiasta.

    - Modo asustado.

    - Modo polmico.

    - Modo emotivo.

    - Etc.

    Al finalizar las distintas representaciones, se realiza la puesta en comn.

  • CARACTERSTICAS:

    Puede hacerse con grupos numerosos, subdividiendo los grupos.

    -30 minutos aproximadamente.

    MATERIALES:

    Fichas con las distintas situaciones y estilos de narracin.

    Cuento: La abuelita Rigoberta

    Fernando y Susana eran dos hermanitos que vivan muy felices con su pap, su mam

    y la abuelita Rigoberta.

    Ah!... y qu lindo era vivir con la abuelita. No todos los chicos tenan esa suerte,

    pero Fernando y Susana s y la disfrutaban mucho porque Rigoberta era una abuela

    con una enorme paciencia: narraba viejas historias y cuentos interesantes; saba las

    mejores canciones y los juegos ms divertidos; cosa los vestidos de muecas ms

    lindos y cocinaba las tortas y los dulces ms ricos.

    Pero un da, porque s noms y sin que nadie supiera por qu, la abuela Rigoberta

    amaneci seria y preocupada.

    Y no cont sus viejas historias ni cant canciones, ni jug con los chicos, ni siquiera

    cocin una torta!

    Nada!

    Toda la familia se asust: Qu le pasaba a la abuela? Estara enferma?

    A la maana siguiente, cuando se reunieron para desayunar, se encontraron con que

    la abuela ya lo haba hecho muy tempranito y estaba sentada en su silln favorito

    leyendo el diario.

    Y eso no fue todo. Cuando le preguntaron qu lea y si haba alguna noticia

    importante, la abuela contest que slo estaba buscando trabajo. S, tra-ba-jo.

    Pero no pudo terminar de hablar, porque el pap, al orla, se atragant con la

    tostada; la mam se puso mermelada en los dedos; Susana derram el caf con

    leche y Fernando se cay de la silla.

    Y la abuela Rigoberta, sin darse cuenta de los desastres causados, sigui leyendo

    muy tranquila.

    Finalmente dijo, cerrando el peridico:

    -Qu barbaridad! No puedo encontrar el trabajo que busco; tendr que poner un

    aviso ofrecindome.

    -Y cul es el trabajo que ests buscando, abuelita? -pregunt Fernando.

    -Justamente, de eso quiero trabajar, de "abuelita" -contest Rigoberta y sigui

    explicando que haba muchos nenes que no tenan abuela y que eso era muy triste.

    Entonces haba pensado trabajar para esos chicos en su tiempo libre; es decir,

    cuando Fernando y Susana estaban en la escuela.

    A la familia le pareci una "idea genial", como todas las que se le ocurran a

    Rigoberta.

    Al da siguiente, el extrao aviso ofreciendo trabajo de abuelita, sali en el

    peridico y mucha gente llam por telfono. Fueron tantos los pedidos, que era

    imposible cumplir con todos. Y esto, por supuesto, preocup a Rigoberta, que se

  • encerr en su dormitorio a pensar.

    Y pens y pens.

    Pens tanto, que ese da no almorz ni cen; slo apareci cuando ya todos haban

    terminado de comer el postre.

    Entonces anunci muy contenta, que ya tena la solucin del problema: estaba

    decidida a fundar la primera "Compaa de Abuelos Voluntarios".

    Era, en verdad, una excelente solucin porque tambin haba muchos abuelos sin

    nietos y eso era tan triste como nietos sin abuelos.

    Pero gracias a la abuelita Rigoberta, la "Compaa de Abuelos Voluntarios" fue un

    xito y todos podan conseguir abuelos y nietos adoptivos a gusto.

    Y la abuela Rigoberta ya no se preocup ms y se sinti muy feliz.

    Y el que quiera un cuento contado por una autntica abuelita, que llame por telfono

    a la "Compaa de Abuelos Voluntarios".

    Preguntas de motivacin:

    - Quines vivan con la abuela?

    - Qu cosas haca la abuelita Rigoberta para entretener a sus nietos?

    - Pero un da... qu le ocurri a la abuela?

    - Dnde public su aviso la abuelita?

    - Qu pas con el aviso?

    - Qu decidi fundar Rigoberta?

    Actividades:

    - Hacer una pequea descripcin de la abuelita, tanto de su aspecto fsico

    como de carcter.

    - Cambiar el final del cuento.

  • Segunda Jornada

    Dinmica: EL JUICIO

    DEFINICIN: Montar un juicio como en las pelculas con un tema de inters.

    OBJETIVO: Desarrollar la argumentacin y el espritu crtico.

    DESARROLLO: Se trata de dividir la clase en dos grandes grupos; uno son los

    abogados defensores y otro son los fiscales. Se propone un tema: por ejemplo vivir

    en el campo o en la ciudad, hacer deportes o jugar con la consola por la tarde. etc.

    Cada grupo busca argumentos a favor y en contra respectivamente para cada

    situacin.

    Se colocan los pupitres en dos grandes bloques enfrentados uno a cada lado de la

    clase.

    Puede haber testigos de cada parte como en los juicios con preguntas y respuestas.

    Cuento: Una carta para un cartero

    Esta es la historia de Toms el cartero: Toms era cartero, igual que lo haba sido

    su pap, su abuelo y su bisabuelo y quiz tambin el pap de su bisabuelo.

    Todos los das reparta un montn de cartas, una bolsa llena!

    Las personas lo esperaban impacientes y cuando lo vean llegar, le preguntaban:

    -Toms, hay algo para m?

    Y cuando reciban buenas noticias, hasta lo convidaban con caramelos.

    Pero a Toms le gustaba llevarle las cartas a doa Eulalia. Su casa quedaba al final

    del recorrido, entonces, las suyas eran las ltimas que reparta.

    Doa Eulalia era una anciana afectuosa que le peda que se las leyera porque no vea

    bien.

    Y a Toms le encantaba hacerlo porque se las enviaba un nieto, que era capitn de

    un barco y siempre estaba dando la vuelta al mundo. Era tan lindo leerlas...

    Toms se imaginaba que era l quien viva todas esas aventuras y soaba con pases

    lejanos. Pero lo que Toms realmente deseaba, no era viajar, sino recibir una carta;

    aunque fuese una sola, pero con su nombre en el sobre, nunca, en toda su vida, haba

    recibido una! Pero, cmo hacer, si todos sus amigos y parientes vivan cerca?

    Cada da se lo vea ms abatido y preocupado y la gente comenz a asustarse cuando

    lo vea llegar con esa cara triste. Todos le preguntaban alarmados:

    -Qu pasa, Toms? Trae malas noticias?

  • Y como a nadie le gustaba recibir a un cartero con cara triste y, adems, queran

    mucho a Toms, preguntaron y preguntaran hasta enterarse de qu era lo que lo

    afliga tanto y luego comentaron:

    -Qu barbaridad! Vio? Nunca recibi una sola carta... pobre Toms! con razn

    estaba tan triste.

    Y por fin alguien dijo:

    -Y por qu no le escribimos nosotros?

    Era una gran idea y a todos les gust. Entonces escribieron a Toms las cosas que

    nunca le haban dicho antes; es decir, cunto lo apreciaban, cmo les gustaba verlo

    llegar, y le daban las gracias por todo eso.

    Al da siguiente, cuando Toms fue al correo a buscar la correspondencia para

    repartir, encontr que su cartera estaba ms llena y pesada que de costumbre y;

    gran sorpresa!!! su nombre y direccin estaba en casi todos los sobres.

    S, eran para l; por fin su sueo se haba hecho realidad.

    Estaba tan contento y emocionado, que se puso a leerlas todas. Una por una. Y a

    contestarlas todas y... leyndolas y contestndolas, se le hizo tan tarde que cuando

    termin de hacer el reparto ya era de noche. Pero nadie se enoj y otra vez volvi a

    ser un cartero alegre y feliz.

    Preguntas de motivacin:

    - Qu trabajo haca Toms?

    - Por qu le gustaba llevarle cartas a Doa Eulalia?

    - Qu era lo que ms deseaba Toms?

    - Por qu estaba triste?

    - Cmo lo ayud la gente del pueblo?

    ACTIVIDADES:

    - Se coloca una caja o buzn en el aula y jugamos a enviarnos cartas

    donde cada uno cuente un deseo de futuro. Por ejemplo: me gustara

    que el ao que viene ir de viaje a Roma porque es.

    - Cada nio, a escribe en un folio una situacin por la que est triste o

    una situacin que lo ponga triste y un compaero, a del aula debe de

    escribirle en el reverso del folio una frase de consuelo o consejo para

    quitar o paliar esa tristeza.

    - Enumeramos situaciones en las que nos pongamos tristes y luego las

    representamos.

  • Tercera Jornada

    Dinmica: EXTRATERRESTRES

    DEFINICIN:

    Consiste en representar el papel de unos inocentes extraterrestres que preguntan el

    porqu de las cosas ms habituales y cotidianas de los terrcolas.

    OBJETIVOS:

    Desarrollar la comunicacin y el mutuo conocimiento.

    Estimular el espritu crtico y la creatividad.

    Favorecer la distensin.

    DESARROLLO:

    Comienzan el juego cuatro o cinco jugadores que hacen de extraterrestres. El resto

    de los jugadores son terrcolas. Los extraterrestres cogen una ficha de investigacin

    en las que las autoridades de su pas les piden que investiguen sobre aquello que est

    escrito. En la misma aparecen dos preguntas y el espacio para otras dos, que deben

    inventar cada uno de ellos. Las preguntas de las fichas son todas distintas. Una vez

    que han escrito sus propias preguntas, es el momento en que llegan a La Tierra y

    comienzan a preguntar individualmente o en pequeo grupo. Anotan las respuestas. Es

    conveniente realizar una misma pregunta a distintos terrcolas para comprobar el

    grado de fiabilidad de sus respuestas Al finalizar sus averiguaciones, expresan sus

    resultados, pudiendo los terrcolas intervenir y matizar todo aquello que estimen

    oportuno Al finalizar la puesta en comn, otro grupo hace de extraterrestres,

    pasando a ser terrcolas los anteriores. Las preguntas de las fichas dependern de la

    edad de los participantes, aunque deben versar sobre los distintos aspectos

    cotidianos y habitualmente considerados evidentes.

    Por ejemplo:

    -Por qu los nios van a la escuela?

    -Por qu hay nios-as que no quieren ir a la escuela?

    -Por qu hay padres?

    -Por qu hay armas?

    -Por qu hay pobreza?

    -Por qu la comida tiene fecha de caducidad?

    -por qu las personas discuten?

    -Por qu hay que hacer deberes y estudiar en casa?

    -Por qu hay parques?

    -Por qu las personas lloran?

    Etc.

    MATERIALES:

    Fichas con las preguntas y tiles de escribir.

  • Cuento: Los oficios de Zacaras

    Zacaras ley el diario y encontr un aviso que solicitaba "peluquero

    experimentado". Lo ley varias veces y, a pesar de que no saba lo que

    significaba "experimentado", decidi pedir el trabajo y all fue...

    Lo contrataron y le dieron un delantal blanco, un peine y una tijera y, as,

    Zacaras se puso a esperar la llegada del primer cliente.

    Al poco rato entr en la peluquera un desprevenido seor que deseaba un

    corte de pelo.

    Zacaras, muy contento, comenz a cortar un poco por aqu... otro poco por

    all... pero no lograba un corte parejo y, entonces, se dio cuenta de que no

    era tan fcil ser peluquero. Y sigui emparejando, hasta que el pobre seor

    qued totalmente pelado.

    Tuvo que correr ms de cinco cuadras para escapar del enfurecido cliente y

    del dueo de la peluquera.

    Pero como Zacaras necesitaba trabajar, decidi intentar otro oficio y, esta

    vez, se convirti en "albail".

    "Esto s que es fcil", pens, "slo hay que poner ladrillos uno sobre otro... y

    listo!

    As lo hizo; slo que cuando termin de levantar las cuatro paredes, se haba

    olvidado de hacer el hueco de las ventanas y de la puerta y, lo peor, fue que

    l haba quedado atrapado dentro.

    Hubo que derrumbar media casa para rescatarlo y, por supuesto, perdi el

    empleo.

    Zacaras prob trabajar como "sastre" y result un "desastre" y de la

    sastrera tambin lo echaron.

    Esta vez se encontraba algo desalentado, pero igualmente tom el trabajo de

    "plomero".

    Cuando termin de conectar todas las tuberas sin contratiempos, crey que

    por fin haba encontrado el oficio adecuado y se sinti satisfecho.

    Claro que esa satisfaccin le dur muy poco porque, cuando la duea de casa

    fue a cocinar y quiso encender el horno, se le llen de agua y el pato que

    estaba en la fuente se fue nadando...

    Zacaras haba hecho tal mezcolanza de tuberas, que para que saliera agua

    por la canilla haba que descolgar el telfono y para hablar por telfono

    meterse en la ducha. El televisor se encenda con la llave de luz del comedor

    y la luz del comedor, abriendo la canilla de la cocina.

    En fin, un completo fracaso!

    Esta vez s que Zacaras se encontraba verdaderamente desalentado, pero

    muuuy, muy desalentado!

    Y fue su abuelito el que con mucha sabidura y cario le encontr la solucin

  • del problema:

    -Pero Zacaras, por qu te empeas en realizar oficios que no conoces? -

    pregunt el abuelo.

    -Lo que pasa es que yo no s hacer nada bien -contest muy triste Zacaras.

    -No es verdad; lo que pasa es que no sabes buscar trabajo porque hay algo

    que sabes hacer muy bien y que te gusta -dijo el abuelo.

    Y era cierto porque a Zacaras le gustaban las plantas y tena un hermoso

    jardn.

    Ahora, gracias a su abuelo, saba que poda convertirse en un buen

    "jardinero".

    Preguntas de motivacin:

    - Dnde comenz a trabajar Zacaras?

    - Qu le sucedi con el primer cliente?

    - Cmo solucion el inconveniente?

    - Qu otros oficios intent?

    - Qu le aconsej su abuelito?

    - Cul fue su oficio?

    ACTIVIDADES:

    - Cada uno representa con acciones el trabajo o profesin que les

    gustara realizar de mayor. Los dems van descubriendo el trabajo

    representado.

    - Cada nio/a coge una tarjeta con el dibujo de una profesin , el nio

    debe describrsela a sus compaeros y los dems acertar el oficio

    (juego tab) . una variante es elegir profesiones ms complicadas , que

    uno lo dibuje en la pizarra y los dems lo aciertan (juego pictionari)

  • Tutoras

    Sesin 1

    PARAGUAS PROTECTOR

    OBLETIVOS: Fomentar la prevencin de conflictos.

    Cooperar con el resto de compaeros/as para crear un clima positivo en el aula.

    PARTICIPANTES:

    Tercer Ciclo de Primaria.

    MATERIAL:

    Cartulina grande

    Rotuladores

    Lpices de colores

    Bolgrafos

    Tijeras

    DESARROLLO:

    Los meteoritos son cuerpos ms pequeos que la Tierra, con escasa masa y forma irregular. Hay

    millones de ellos rondando por el Sistema Solar. Inesperadamente a veces caen hacia la Tierra

    produciendo deterioros en ellas.

    En nuestra clase, pueden aparecer otros tipos de meteoritos, los conflictos, los cuales pueden adoptar

    mltiples formas y nos sorprenden con su aparicin en el aula, stos pueden ser rias, peleas, insultos,

    faltas de respeto, etc.

    Para que estos meteoritos no dificulten la marcha de la clase, vamos a protegernos de ellos mediante

    los paraguas de la compresin, la reflexin, el perdn, la sonrisa, el dilogo, la mediacin

    Se construirn entre toda la clase un paraguas en una cartulina con frases y dibujos que recuerde al

    alumnado que los conflictos hay que pararlos cuando surjan.

    El grupo de alumnos/as que ha originado el conflicto escribir, de forma conjunto, dentro del paraguas

    cmo lo han solucionado.

    EVALUACIN: Comprobar que el alumnado encuentra soluciones a los conflictos que se dan en el aula.

  • Sesin 2

    ESCALERA DE LOS VALORES

    OBEJTIVOS: Desarrollar el valor de la toma de decisiones.

    Comprobar que los valores nos ayudan a crecer como personas.

    PARTICIPANTES:

    Tercer Ciclo de Primaria

    MATERIALES: Cuaderno, lpiz, bolgrafo y tijeras.

    DESARROLLO

    Se escriben en la pizarra los siguientes conceptos-valores. Se escribe cada uno de ellos en una cartulina

    o folio de colores:

    COMUNICACIN

    APRENDIZAJE

    PACIENCIA

    CONVIVENCIA

    OPTIMISMO

    CURIOSIDAD

    COOPERACIN

    TOLERANCIA

    ACOGIMIENTO

    ECOLOGA

    DILOGO

    COMPARTIR

    ATENCIN

    ESFUERZO

    SOLIDARIDAD

    1.- El/la profesor/a hace que el alumnado lea los valores que debe poseer una persona autnoma y

    crtica.

  • 2.- Una vez ledos los valores, entre toda la clase y con ayuda del profesor/a, asimilarn lo que significan

    estos valores.

    3.- Los/as alumnos/as recortarn y pegarn en una escalera los valores objeto de estudio, ordenndolos

    segn la importancia que cada uno/a le atribuya en el conjunto de valores que toda persona debe

    adquirir a lo largo de la vida.

    4.- El/la profesor/a debe recordar al alumnado lo importante que es interiorizar estos valores para

    prevenir los conflictos que se presenta a lo largo de la vida. De manera que cada valor se convierta en

    una herramienta indispensable para convivir en armona con los dems.

    SUGERENCIA:

    Esta actividad puede utilizarse en el Da mundial del profesorado (5 de octubre).

    EVALUACIN:

    Comprobar, una vez ordenados y situados, que los valores estn ordenados de manera justificada y

    argumentada.

    Sesin 3

    NUESTRA NAVE ESPACIAL DE LA AMISTAD

    OBJETIVOS: Fomentar el valor del espritu crtico positivo.

    Afianzar el valor de la cohesin grupal.

    Valorar a las personas y sus cualidades

    PARTICIPANTES: Tercer Ciclo de Primaria

    MATERIALES: Cartulinas tamao folio para formar las postales.

    Pegamento.

    Fotografa de cada alumno/a.

    Lpices.

    DESARROLLO:

    1.-El/la profesor/a explicar que la amistad es una de las ms nobles y desinteresadas formas de afecto

    que una persona puede sentir por otra. Quienes creen en la amistad, se aceptan y se quieren sin

    condiciones, tal como son.

    2.- Les pide al alumnado que traigan de casa una foto de ellos/as.

    3.- Todas las fotos se echarn en el saco de la amistad y se barajarn. A cada alumno/a le tocar una

    foto de un/a compaero/a y escribir en una cartulina (en forma de tarjeta) cualidades positivas de esa

    persona e ir pasando a los/las dems (excepto a la persona de la foto) la tarjeta para que tambin

    puedan escribir. Una vez completas las tarjetas, el ltimo que ha escrito cerrar la postal y escribir por

    el reverso Para y la dejar encima de la mesa.

  • 4.- El/la maestro/a ir llamando a los/as alumnos/as para que recojan sus tarjetas, uno/a por uno/a ir

    leyendo qu cosas buenas piensan los/aa dems de l/ella y colocar la postal en nuestra nave espacial

    gigante (previamente dibujada por el docente con ayuda del alumnado en papel continuo).

    EVALUACIN:

    Comprobar que el alumnado aprende a:

    -Reflexionar sobre las cualidades positivas de los dems.

    -valorar a las dems personas.

    -Escuchar.

    -Mirar con el corazn.

  • FRASES PARA PENSAR

    La creatividad requiere tener el valor de desprenderse de las

    certezas Erich Fromm

    La forma ms elevada de inteligencia consiste en pensar de manera

    creativa K.Robinson

    La nica forma de tener buenas ideas es tener muchas ideas Linus

    Pauling, Nobel de Qumica y Nobel de la Paz

    Un adulto creativo es un nio que ha sobrevivido

    La creatividad es inteligencia divirtindose Albert Einstein

    Cambiar de respuesta es evolucin. Cambiar de pregunta es revolucin,

    Jorge Wagensberg.

    Si hubiera una nica verdad, no sera posible pintar cientos de cuadros

    sobre el mismo tema, Pablo Picasso

    Tu mismo debes ser el cambio que quieres ver en el mundo, Gandhi

    No es posible resolver los problemas de hoy con las soluciones de

    ayer, Roger Van Oech

    No he fracasado. He encontrado 10 mil formas que no

    funcionan, Thomas Edison

    El fracaso ms grande es nunca haberlo intentado, Proverbio Chino

    El cerebro no es un vaso por llenar, sino una lmpara por

    encender, Albert Einstein

    Un buen experimento lleva a muchos fallos, pero a mucho aprendizaje,

    Jeffrey Phillips

    No puedes comprar la creatividad. Tienes que inspirarla.

    La No puedo entender porqu la gente est asustada con las nuevas

    ideas. Yo lo estoy de las viejas, John Cage

    El xito consiste en ir de fracaso en fracaso sin

    desesperarse, Winston Churchill

    Una corazonada es la creatividad que est tratando de decir

    algo, Frank Capra

  • MS CUENTOS

    1. El hornero Serafn

    El hornero Serafn puso un enorme cartel frente a su nido, que deca:

    "ARQUITECTO SERAFN", construye su casa de medida.

    Enseguida corri la noticia entre todos los habitantes del bosque y sus alrededores.

    Emilia, la nutria que viva junto al ro, fue la primera en encargarle una casa nueva

    porque ya estaba cansada de que se le inundara la suya cada vez que creca el ro. Y

    por eso le pidi a Serafn que le construyese otra mejor.

    Serafn, que era un gran arquitecto, se puso a trabajar: primero hizo muchos

    clculos, despus los planos y por ltimo, una casa junto al agua y a prueba de

    inundaciones!

    Emilia estaba requetecontenta con su nuevo hogar: era de madera, sobre cuatro

    patas y con una escalera.

    Claro, con una vivienda tan alta, por ms que creciese el ro, nunca podra

    alcanzarla!

    Tambin el puma Matas quiso una casa mejor porque, durante el invierno, la cueva

    donde viva era muy fra y hmeda.

    Entonces Serafn le construy una cabaa de lujo, al pie de las sierras, con paredes

    de piedra, resistentes a cualquier tormenta y una estufa de lea con una chimenea,

    para que las noches de invierno no fueran tan fras. Matas podra dormir tranquilo,

    aunque cayera mucha nieve.

    Y Serafn se hizo tan, pero tan famoso, que un da recibi una carta nada menos

    que, del Polo Norte! Carolina la foca, le encargaba una casa.

    Esta vez, el hornero tuvo que consultar un enorme libro, muy morrocotudo, para

    saber cmo se edificaban las viviendas en lugares tan, pero tan requetefros como

  • el Polo.

    Por suerte, la explicacin era clara: tenan forma redonda, se hacan con bloques de

    hielo y se llamaban "igles".

    A Serafn le pareca muy extrao. l haba trabajado con ladrillos, piedras, madera

    y tambin adobe, como en su nido, pero nunca con hielo!

    A pesar de todo, puso manos a la obra y construy un bonito "igl", igualito al de la

    foto que mostraba el libro importante y morrocotudo.

    Tambin fabric un cajn muy grande para meter adentro y enviar el igl al Polo

    Norte.

    Los amigos de Serafn lo acompaaron al puerto y todos juntos despacharon el gran

    cajn, con una etiqueta que decida: Sra. Carolina la Foca; de parte de Serafn, el

    hornero arquitecto.

    El viaje fue muuuy largo y el barco pas por lugares donde haca muuucho calor. Y

    fue por ah donde el igl se derriti... y el agua se escurri entre las maderas del

    cajn... y el cajn... qued vaco!

    Por, eso, cuando Carolina la foca recibi el cajn vaco, exclam entusiasmada:

    -Pero qu moderno! Un igl cuadrado y de madera! -y muy contenta se instal

    adentro.

    Todos los pinginos y focas del Polo, fueron a admirar el raro igl "ltimo modelo"

    de la foca Carolina

    Preguntas de motivacin:

    - A qu se dedicaba Serafn?

    - Dnde construy la casa del castor?

    - Cmo la construy?

    - Cmo era la casa del oso Matas?

    - Qu le encarg la foca Carolina?

    - Cmo era la casa de Carolina?

    - Qu le pas al igl, dentro del cajn?

    - Cmo solucion Carolina el problema?

    Actividades :

    - Darles arcilla blanca y que cada uno haga su propia casa. Luego hacemos

    una exposicin con todas las casas expuestas.

    - Otra modificacin es dibujar como les gustara que fuese su casa.

  • 2. El clebre maquinista Dagoberto y la increble historia

    de las vas del tren

    Hace muchos, muchos aos, los trenes no iban por la va. Como no existan las

    vas, los trenes podan ir por donde queran.

    Los maquinistas eran los encargados de manejar las locomotoras que

    arrastraban a todos los vagones.

    Estos expertos maquinistas saban muy bien cul era la ruta a seguir y,

    continuamente, iban y venan por el mismo camino. Siempre igual. Da tras da,

    durante meses y meses y hasta por aos!

    Pero un da Dagoberto se aburri de recorrer tantas veces el mismo camino y

    se fue con su tren, lleno de pasajeros, a la playa.

    Pasaron un da muy lindo y nadie protest por no haber llegado a destino en el

    horario correspondiente.

    Ya muy tarde, subieron a los vagones para seguir viaje y, como era una noche

    sin luna, estaba muy oscuro y Dagoberto no pudo encontrar el camino y se

    perdi.

    Cuando sali el sol el tren estaba en la punta de una montaa. El paisaje era

    tan lindo, que los pasajeros le pidieron a Dagoberto que se detuviese un

    ratito. Entonces, todos se bajaron a recoger flores y a correr un poco para

    estirar las piernas.

    Y as fue como ese tren lleg a la estacin con, quince das de retraso!

    Fue por eso que el maquinista Dagoberto se volvi clebre.

    Y tambin fue por eso que los dueos del ferrocarril inventaron las vas: para

    que nunca ms un maquinista aburrido se fuese de paseo o se pudiera perder

    por el camino.

    Desde entonces, todos los trenes del mundo van por la va.

    Preguntas de motivacin:

    - Por dnde iban los trenes antiguamente?

    - Qu hacan los maquinistas?

    - A dnde fue Dagoberto con su tren?

    - Qu les sucedi en el viaje de vuelta?

    - Por qu se volvi famoso Dagoberto?

    - Qu hicieron los dueos del ferrocarril?

    Actividades :

    - Cortar papel de diario con tijera y pegar formando las vas del tren.

    - Hacer un vagn del tren con una caja de zapatos, unirlos todos y

    escribir sobre cada caja un valor o adjetivos donde se vea la

    creatividad: la alegra, la positividad.

  • 3. Una foca de La Boca

    Caminando sin fortuna

    en el barrio de La Boca,

    en una noche de luna,

    se encontraba una foca.

    Viene armada con cepillo,

    pasta verde mentolada,

    un jabn chico amarillo

    y cara de enamorada.

    A rayas una toalla,

    a lunares un toalln,

    protesta y no se calla,

    Juan, el pato protestn!

    A un diente chico amarillo

    Don Sapo lo cepilla,

    pobre diente amarillo!

    se re, siente cosquillas!

    Siguen llegando animales

    para que la limpia foca

    los deje a todos iguales

    en el barrio de La Boca.

    All viene el elefante

    a que lo baen todito

    precisar un ayudante!

    prontito, vengan prontito!

    Con manguera de bomberos

    con cepillos y rastrillos,

    all van todos ligero

    a sacarle mucho brillo.

    Preguntas de motivacin:

    - Dnde estaba la foca?

    - Cundo paseaba?

    - Qu traa?

    - Para qu los traa?

    - A qu animales ayud a estar limpios?

  • ACTIVIDADES

    - Representar el poema libremente con gestos mientras la profesora lo

    va narrando.

    - La tutora o tutor puede comenzar la frase de cada verso o estrofa e

    invitar a los alumnos, as a que digan otra palabra diferente que rime

    con la anterior y hacer un nuevo poema.

    4. Raimundo, el bombero ms valiente del mundo

    Lo llamaban as simplemente porque "mundo" rima con "Raimundo", pero no

    porque fuese tan valiente. Ms bien era tmido y pequeito y de ninguna

    manera pareca uno de esos hroes, intrpidos, valientes y audaces.

    Sin embargo, Raimundo saba cumplir muy bien con su deber y era el

    primero en vestirse y subir al camin de bomberos cuando sonaba la

    alarma.

    Todos creen que los bomberos slo apagan los incendios, pero no es as:

    tambin los llaman para resolver otro tipo de problemas.

    Por ejemplo, los llamaron cuando el pero del Sr. Gonzlez corri al gato de

    doa Etelvina y el animal se asust tanto que se trep al rbol ms alto del

    vecindario. Despus no se pudo bajar y se pas toda la noche maullando

    all arriba. Y fue Raimundo quien lo rescat.

    Cuando el hijo de doa gata meti la cabeza entre los barrotes del

    balcn y se qued all atorado, tambin llamaron a los bomberos y hubo

    que desarmar medio balcn para sacar al travieso.

    Y aquella vez que se rompi un cao en la casa de doa Eduviges y se

    inund el stano, a quienes llamaron? S, a los bomberos y fueron ellos

    quienes lo desagotaron.

    Lo mismo sucedi cuando el Sr. Galimbertti qued atrapado en el

    ascensor, entre el noveno y el dcimo piso... por supuesto fueron los

    bomberos los que solucionaron el problema y lo rescataron, siempre los

    bomberos!

    Raimundo, era un bombero cumplidor y servicial, siempre dispuesto a

    socorrer a quien lo necesitara y no le gustaba que se rieran de l

    llamndolo "Raimundo, el bombero ms valiente del mundo". Era una burla

    porque despus de todo no es necesario ser un gigantn lleno de msculos

    para ser valiente. Y Raimundo esperaba poder demostrarlo algn da.

    Y ese da lleg sin que nadie lo esperase.

    En el cuartel de bomberos recibieron una llamada urgente: el circo se

    estaba incendiando!

    Era una situacin realmente grave, las llamas eran enormes y todos

  • trabajaban para apagarlas y, para salvar a los animales, alguien les haba

    abierto las jaulas. Las fieras sueltas se haban escapado y andaban por

    toda la ciudad.

    Alguien tena que atraparlas, pero todos tenan miedo de hacerlo.

    Finalmente, el capitn orden a Raimundo que se ocupara del asunto.

    El momento de demostrar que era valiente de verdad, haba llegado! Por

    fin una situacin bien difcil que necesitaba audacia y valenta!

    Raimundo record haber odo que "la msica amansa a las fieras" y corri

    a su casa en busca de su violn. Su nica preocupacin era que entre tantas

    fieras hubiese alguna sorda, pero por suerte todas tenan buen odo.

    Raimundo recorri las calles tocando el violn y las fieras comenzaron a

    seguirlo para escuchar su msica.

    As lleg hasta el circo, cuando ya estaba apagado el incendio y pudieron

    hacer entrar a cada animal en su jaula.

    Al da siguiente la foto de "Raimundo, el bombero ms valiente del mundo"

    estaba en la televisin, los diarios y, hasta en Internet!

    Preguntas de motivacin:

    - Dnde trabajaba Raimundo?

    - Cundo lo llamaban?

    - Cuenta algn problema que haya resuelto Raimundo?

    - Cmo demostr ser el ms valiente?

    ACTIVIDADES:

    - Contamos problemas que nos hayan surgido y como los hemos resuelto.

    - Jugamos al qu haras:

    Si alguien te pisara

    Si te encontrases una araa en tu zapato

    Si te pierdes en el supermercado

  • OTROS RECURSOS

    ENLACES

    Para desarrollar el espritu crtico y la creatividad.

    vdeo: Con otros ojos (Anlisis de la TV y la publicidad)

    http://www.youtube.com/watch?v=apq3oo2Mz4Y

    vdeo: Navega con seguridad (Consejos Para el uso de internet)

    http://www.youtube.com/watch?v=2TferQprZ0g

    Taller creativo

    http://www.tivocreativo.com

    CANCIONES

    SOLO AMOR Y MIL CANCIONES: VIOLETTA

    http://www.youtube.com/watch?v=1I7fFx33-tw

    UN MUNDO DE COLORES

    http://www.youtube.com/watch?v=EXawV809n40

    PINTA EL MUNDO

    https://www.youtube.com/watch?v=62FCJCXnUOY

    DE QU COLOR ES LA PIEL DE DIOS

    https://www.youtube.com/watch?v=tNf-CzpJlP4

  • PELCULAS

    La LEGO pelcula

    Fucsia la minibruja.

    Matilda

    Robot

    Monstruos S.A.

    Lluvia de albndigas

    Rango

  • Ms recursos para sesiones

    de tutora durante el curso

    ACTIVIDADES Y DINMICAS

    1. DIBUJANDO EN GRUPO

    DEFINICIN:

    Se trata de realizar dibujos o murales en grupo.

    OBJETIVOS:

    Fomentar la afirmacin y la confianza en el grupo.

    Desarrollar la comunicacin plstica.

    Estimular la imaginacin.

    Potenciar el trabajo en grupo.

    DESARROLLO:

    Los componentes de un grupo deciden dibujar algo, una escena, un objeto, un

    animal...,de modo que cada miembro dibuja una parte del mismo. Despus se junta

    todo, aceptando cada una de las partes y dialogando sobre el trabajo particular de

    cada uno y la obra final.

    MATERIALES:

    tiles de una clase de plstica.

    COMENTARIOS:

    Es muy importante enfatizar que sea cual sea la calidad del dibujo, todos sern

    aceptados para la obra final. Por otra parte, en la variante, los dibujos de animales

    son muy indicados por los resultados que producen.

    2. LA BOLSA MGICA

    DEFINICIN:

    Se trata de simular un diccionario humano en el que cada jugador debe decir

    palabras, reales o imaginarias, en su acepcin positiva.

    OBJETIVOS:

    Estimular un pensamiento positivo.

  • Desarrollar la creatividad.

    DESARROLLO:

    Metemos en una bolsa el dibujo de un animal u objeto familiar para el alumno, a. Cada

    uno, por turnos mete la mano, coge la tarjeta y explica con sus palabras que es.

    VARIANTE:

    Para nios pequeos lo pueden representar con mmica, hacer el sonido o dibujarlo

    para que los dems lo descubran.

    3. EL LBUM DE FOTOS

    OBJETIVOS:

    Indicado para potenciar la creatividad e imaginacin del grupo adems de conocer

    algunas facetas desconocidas de los miembros del grupo.

    CARACTERSTICAS:

    Grupo grande.

    La duracin de la actividad depende de la riqueza y originalidad de los destinatarios.

    MATERIAL: msica de fondo

    DESARROLLO:

    Vamos a decirle que un fotgrafo (la profesora) ha venido al aula a hacerle fotos

    pero no todas pueden ser iguales, debemos de movernos y posar segn nos indique el

    fotgrafo. Por ejemplo:

    Estamos tomando el sol en la playa.

    Estamos recogiendo flores del campo.

    Estamos haciendo la comida.

    Estamos en la piscina...etc

    CARACTERSTICAS:

    Se pueden ir haciendo en grupos de 10 personas aproximadamente.

    4. CMO FUNCIONA?

    OBJETIVOS:

    Desde la creatividad e imaginacin personal y del grupo esta actividad descubre

    nuevos usos y funciones de los objetos cotidianos.

    Potencia la apreciacin y valoracin de los objetos que nos rodean (muebles, material

    escolar...).

    CARACTERSTICAS:

    Grupo grande.

    MATERIAL:

    Lo que tengas en la cabeza. No, los pelos, no. ...la imaginacin.

    DESARROLLO:

    El animador indica que la actividad consiste en dar una nueva utilidad o funcin a los

  • objetos con los que diariamente estamos en contacto. De manera espontnea se irn

    nombrando algunos objetos de uso comn y mediante mmica los miembros del grupo

    irn pasando el objeto generando nuevos usos y funciones del mismo. Para ello se

    podr emplear y desarrollar tcnicas de creatividad como elementos integrantes del

    sentido del humor.

    Ejemplo: un palo puede recordarnos (con gestos adecuados) un cepillo de dientes,

    una espada, una escoba, muleta, boli...).

    COMENTARIOS:

    Si bien es mejor que el objeto sea imaginario, si lo tenemos al alcance de la mano

    puede ser usado. Hemos de tener en cuenta que la comunicacin no verbal y gestual

    del grupo desarrolla las capacidades, las destrezas y habilidades de los nios.

    5. SOY UN CUENTACUENTOS

    DEFINICIN:

    Se trata de imaginar como sera la vida de nuestros personajes de cuentos

    conocidos.

    OBJETIVOS:

    Desarrollar la imaginacin y el espritu crtico.

    DESARROLLO:

    Sentados en crculo. El animador del juego les ensea un cuento popular por ejemplo

    los tres cerditos. Entre todos cuentan la historia ya conocida. Cuando terminan la

    profesora les invita a travs de una serie de preguntas que se imaginen como sera la

    vida de esos personajes . por ejemplo: dnde habrn nacido los cerditos? son

    hermanos? por qu lo sabeis? Qu les gustar comer a los tres? quines son sus

    amigos del bosque?...

    VARIANTES:

    Inventarte tambin que ocurrira despus de que el lobo saliese de la casa de

    ladrillos.

    Cambiar el final del cuento.

    MATERIALES:

    Cuento del que partir.

    6. ENSALADA DE CUENTOS

    DEFINICIN:

    Crear nuevos cuentos a partir de otros clsicos.

    OBJETIVOS:

    Desarrollar la imaginacin y el espritu crtico.

  • DESARROLLO:

    Se comienza de la siguiente manera: "...conviven en un encuentro fantstico,

    personajes de distintos cuentos". El principio que rige esta tcnica de escritura es

    el del binomio fantstico, idea sacada de Henry Wallon, en su libro: "Los orgenes

    del pensamiento en el nio". Es el principio de la oposicin de los conceptos: el

    pensamiento se forma por parejas, por estructuras binarias. La idea de blando se

    forma simultneamente a la de duro, comenta Rodari.

    Podemos aplicar esta tcnica de varias formas:

    -Mezclando personajes de distintos cuentos.

    -Mezclando los ttulos de distintos cuentos.

    He utilizado con mis alumnos y alumnas ambas en distintas ocasiones; en esta, le

    hemos llamado Cctel de Ttulos. En el trabajo que os muestro a continuacin,

    prepar los ttulos de los cuentos cortados por la mitad, en dos colores diferentes

    (respetando cierta estructura sintctica), y plastificndolos, para que se puedan

    usar en futuras ocasiones, para esta u otras actividades. El poner dos colores

    facilita organizarlos para prximas veces. Met las primeras partes de los ttulos en

    un cofrecito, y las segundas en otro. Cada nio/a cogi al azar una tarjeta de cada

    cofre, y de esta mezcla escribieron sus cuentos. Ah van unas imgenes del Cctel

    de Ttulos:

    Tarjetas en cofres diferentes

  • Posibles combinaciones

  • ORACIONES 1.

    Querido Jess:

    te doy gracias

    por poder ir a la escuela,

    y te pido por todos los chicos

    que no pueden hacerlo.

    Aydame a estudiar mucho

    y aprender cada da ms.

    Quiero ser un buen compaero,

    preocuparme por los dems,

    ayudar a todos,

    compartir con ellos mi tiempo,

    mi alegra y mi cario.

    Te pido por mis maestros

    dales mucha fuerza y alegra

    para que nos enseen

    con paciencia y mucho amor.

    Danos tu fuerza Seor

    para hacer un mundo donde

    todos puedan estudiar y aprender.

    2.

    Amigo Jess:

    aydame a ser humilde y sincero.

    A no aparentar lo que no soy

    ni querer ser ms que los otros.

    Ensame a decir siempre la verdad

    y a no mentir,

    aunque a veces cueste bastante

    y haya que poner mucha voluntad.

    Quiero aprender a ayudar

    y a dar una mano a todo el que lo necesite.

    Abre mi corazn

    para que viva pensando en los dems.

    Dame coraje y valenta

    para no engaar a nadie.

    Para ganarme las cosas con

    esfuerzo y dedicacin.

    Aydame a cumplir

    todas las metas que me propongo

    para crecer y ser cada da mejor persona.

  • 3.

    Seor Jess:

    De qu nos sirve hablar todas las lenguas? Si nos falta el amor, slo hacemos ruido.

    De qu nos sirve hablar en nombre de Dios, conocer los secretos y poseer toda la ciencia? Si

    nos falta el amor, nos falta lo esencial.

    De qu nos vale tener tanta fe como para mover montaas? Si nos falta el amor, nada somos.

    De qu nos sirve entregarlo todo a los pobres, e incluso entregar la propia vida? Si nos falta el

    amor, de nada nos aprovecha.

    Seor Jess, t nos enseaste: Que el amor es

    comprensivo y servicial; que nada sabe de envidias,

    de arrogancias ni de orgullos.

    Seor, ensanos a amar. Que el amor no es

    grosero ni egosta, no se impacienta, no es

    rencoroso. Seor, ensanos a amar. Que lejos de

    alegrarse con la injusticia, el amor encuentra el gozo

    en la verdad.

    Seor ensanos a amar. Que el amor disculpa sin

    lmites, confa sin lmites, espera sin lmites, soporta

    sin lmites.

    Seor, ensanos a amar. T nos enseaste, Seor

    Jess, que el amor es ms fuerte que la muerte.

    Seor, ensanos a amar.

    REFLEXION: En casa, en el cole, con los amigos,

    cmo podemos dar amor?

    ORACIN: Padre Nuestro