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Si bien despedimos el 2010 con unasensación agridulce, no menos alentadorha sido este principio de año. Poquitos,muy poquitos lanzamientos han tenidolugar en el 01 del 11. Aun así, muchos deellos han sido esperados y seguidos portodos nosotros durante los meses pasa-dos. Dead Space 2, LittleBigPlanet 2 oMass Effect 2 ya están entre nosotros. Así mismo Enero ha servido para queNintendo y Sony muestren sus apuestas enel terreno portátil para los próximos años.3DS está a la vuelta de la esquina. Y sigueilusionándonos. NGP, como conoceremosa partir de ahora a PSP2 también llegaráeste año. Y lo hace con unos números quesobre el papel, asustan. Esperemos quelos errores del pasado sirvan para mostrara Sony el camino del futuro. Pero no solo en terreno de consolaseste año va a ser un año de cambios. Tam-bién lo va a ser a nivel de GTM. Desde aquíun fuerte abrazo a dos personas, RobertoGarcía, que ha decidido emprender unanueva etapa en su vida; y a José Barberán,que su recién estrenada paternidad le haobligado a tomarse un tiempo de des-canso. Un enorme gracias a los dos portodos estos meses de trabajo. Pero no todos son noticias tristes. GTMsigue creciendo. Son meses de cambio. Deambiciones. De cumplir sueños. El primerolo logramos en unos días. Y es que a partirde mediados de febrero nos encontraréisgratis en la AppStore. La segunda... la se-gunda va a llegar antes de lo que imagi-náis. It’s time to play!

editorial

Gonzalo MauleónRedactor Jefe

NÚMERO 24 - DICIEMBRE 2010

2011, un año de cambio

staffGTMGAMESTRIBUNEMAGAZINE

DIRECTORJose Luís Parreño Lara

REDACTOR JEFEGonzalo Mauleón de Izco

JEFE DE ACTUALIDADIsmael Ordás Carro

REDACCIÓNGonzalo Mauleón de IzcoIsmael Ordás CarroMiguel Arán GonzálezJose Luis Parreño LaraJorge SerranoMarc Alcaina GómezCarlos J. Oliveros OñaHernán PanessiAdrián SuárezJosé ArtésOctavio MoranteAlberto González

DISEÑO GRÁFICOMiguel Arán GonzálezRosa Roselló GarrigóIván PlaPedro Sánchez

COLABORANMarc Rollán (Funspot)Isaac Viana (Isako)Josep Martinez (Yusep)Tréveron

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índiceARTÍCULOSNoticiero ......................

La gran historia de los

videojuegos .................2002: Llegaron las grandes

Guia de compras navi-

deñas ..........................Lo que no puede faltarte

GTM se fue de Party

GTM Opina .................

Salón del Manga BCN

Una acción, muchas

voces ...........................

Blade FM .....................

Retro ............................Panzer Dragoon

Logros .......................Medal of Honor

Barbarian: The Ulti-

mate Warrior ............

Y ahora Other M no

vende..........................

Cronicas de un ven-

dedor de videojuegos pixfans.com

Humor .......................

Videojuegos y cine

¿Buena combinación?

Los no licenciados ...

Cambiando de re-

gion una 32X ............

AVANCESHomefront.....................¿Y si Corea invade EEUU?

Dead Space 2 ..........Un survival con pedigrí

Golden Sun: Dark DawnUn nuevo comienzo

Little Big Planet 2.....Algo más que plataformas

L.A. Noire ..................Cole Phelps, detective de LA

KH: Re Coded ...........DKC: Returns ...........Fast Striker ...............El último de Dreamcast

Pier Solar ..................Innovación 20 años después

ANÁLISISAC: La Hermandad..........Ezio encuentra su sitio

Call of Duty: Black Ops....PL: El Futuro Perdido ......GoW: Ghost of Sparta ....Rock Band 3.....................Golden Eye 007................Apache Air Assault .........Sonic Colours ..................Dance Central .................Let’s go, Baby!

EA Sports MMA..............SW: El poder de la Fuerza IIEmergency 2012 ...............Your Shape Fitness EnvolvedRDR: Undead NightmareRed Dead Rising

Kinect Sports.................Crackdown 2: Deluge PackDragon Ball Ragin Blast 2El Puño de la Estrella del Norte007 Bloodstone ............

Bakugan ......................Defensores de la Tierra

Kinect Adventures ......Fable III Understone QuestKinectimals .................Harry Potter LRDLM Parte 1Kinect Joy Ride ...........Invizimals ....................Buzz! El concurso musical EyePet .........................Locuras en la Jungla...

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El NoticieroEntérate de lo último de este mes

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Final Fantasy XIII Agito cambia de nombre. Al parecer el juego va tomando unosderroteros totalmente ajenos a lo visto en XIII que desde Square Enix han deci-dido rebautizarlo y darle entidad propia. Se llamará Type Zero y este es su logo

Habemus Call of Duty por los si-glos de los siglos Que en Activision no estáncontentos con Black Ops! es másque evidente. Que las compañíasinvierten poco en nuevas IP’spara sangrar la gallina de los hue-vos de oro, tambien. Unidosambos factores, a los quasi con-firmados Future Warfare y el CoDMMO se ha unido un tercero a lafiesta. Y su apuesta sorprendepor lo innovadora: Modern War-fare 3. Activision supuestamente ha-bría puesto a trabajar a los res-quicios de Infinity Ward conSledgehammer Games en la ter-cera entrega de la subsaga. Hayque recordar que actualmente lalicencia se encuentra inmersa enun proceso judicial fruto de la tor-mentosa ruptura que vivimoshace un año tras MW2.

Kingdom Hearts de Nintendo3DS ya tiene nombre Kingdom Hearts 3D: DreamDrop Distance es el nombre delpróximo título de la saga. Saldráen Nintendo 3DS, y ha sido mos-trado en el evento que Square-Enix realizó el pasado 18 deenero en Japón. Hay mucho fan de la sagaque está pidiendo a gritos la con-tinuación directa de la parte prin-cipal de Kingdom Hearts, lanumerada. Con dos entregas enPlaystation 2, la cosa quedó enun continuará que la gente estápidiendo a gritos y que no terminade llegar. 358/2 days, Birth bySleep, Kingdom Hearts RE:Coded y ahora éste nuevo títulohan sido spin-offs de la franquiciaen el terreno de las portátiles,mareando una historia que aúnse antoja incompleta.

Las versiones de Portal 2 paraPC y PS3 se quieren mucho Y es que comprando Portal 2para PS3 todos tendremos tam-bién la oportunidad de bajarnosel juego para PC vía Steam. ¡Porla cara! Y ojo porque… ¡la cosa noacaba aquí! Portal 2 en Playstation 3 nospermitirá entrar en el servicioSteam, viendo nuestros contac-tos, pudiendo charlar con ellos eincluso jugar con ellos en parti-das con ambas plataformas cru-zadas. Ahora ya no habrá excusapara que los fans del PC y los deconsola no echen un cooperativojuntos. Otras cosas que podremoshacer es pasar la partida de PS3al PC para tener una copia de se-guridad de ésta, o también parair avanzando en el juego cam-biando de sistema.

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Sabemos la fecha de L.A. Noire Bueno, lo sabemos nosotros y francamente, todoel mundo. Es lo que tienen las filtraciones. El espera-dísimo título de Rockstar, y desarrollado por TeamBondi verá la luz el próximo 17 de mayo en EEUU y tresdías después aterrizará en nuestro querido contiente.La fuerza que cogió el hipotético rumor promovido porun video en youtube obligó a la compañía a confirmarla fecha de lanzamiento apenas un puñado de horasdespués. Victima de una campaña viral, o no. Con con-sentimiento de causa, o no. Lo cierto es que el juegono por ello deja de ser uno de los caramelos más de-seados para la primera mitad de 2011. Situado en medio de la violencia y corrupción deLos Ángeles en los años posteriores a la Segunda Gue-rra Mundial, L.A. Noire es un thriller policíacoque com-bina a la perfección resolución de crímenes, búsquedade pistas, persecuciones en coche y tiroteos con unarevolucionaria nueva jugabilidad basada en interroga-torios que permitirá a los jugadores interpretar las emo-ciones de los personajes para desvelar la verdad. Paraello asumiremos el rol de Cole Phelps.

Anunciado FFXIII-2 para PS3 yX360

Se venía comentando en los mentide-ros de medio ciberespacio y ya muchosnos mostrábamos escépticos sobre quépodría dar de sí un spin-off de un juegoque tampoco llegó a ser lo que prometía.Otros tantos aún teníamos vagas espe-ranzas de que Square-Enix recapacitara yvolcara sus esfuerzos en reencontrarsecon la filosofía que una vez la hizogrande. Pero al final la liebre ha saltado yno hay vuelta atrás. La compañía japonesa anunció el pa-sado 18 de enero la continuación de suya cada vez con menos sentido FantasíaFinal. El producto está actualmente endesarrollo para PS3 y X360. Y su fechade salida oficiosa la sitúa a comienzos delpróximo año fiscal, es decir, marzo del2012. Poco o nada se sabe todavía de latrama del título, aunque la primera ima-gen que ya se puede encontrar en la reddesde hace alguna semana nos muestraa Lighting, con lo cual no es de extrañarque si bien puede no ser la lider delgrupo, sí que tendra al menos un papelen esta entrega. Por otro lado, las malaslenguas aseguran que detrás de este lan-zamiento se encuentra el DLC anunciado,y posteriormente cancelado que debíaacompañar en el verano a XIII. Veremos. 06|gtm

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La nueva entrega de Silent Hillllegará el próximo otoño Konami reveló recientementeque el próximo capítulo de una desus franquicias estrella regresaráa PS3 y X360 este mismo año.Downpour, que así han tenido elhonor de bautizar a la octava (ylas que quedan...) entrega delotrora referente del survival ho-rror psicológico nos propondrá unnuevo regreso al pueblo de ca-beza piramidal. El juego está siendo desarro-llado por Vartra Games, y noscontará la historia desde el puntode vista de Harry Mason, un con-victo que sufre un accidente detráfico en el momento de su tras-lado a otro centro penitenciariojusto en la boca del infierno. Desde Konami aseguran queserá un enfoque totalmentenuevo dentro de la franquicia. Nolo ponemos en duda. Pero la ori-ginalidad brilla por su ausencia.¿Un convicto? ¿Un accidente? ¿Elúnico superviviente? Deja vu...

¿Podemos tener un juego sobreWalking Dead? “Estamos trabajando en unafranquicia relacionada con unareciente serie de televisión muypopular y que está basada enuna novela gráfica”. La frase hasido enunciada por un miembrode Telltale Games. Y como no, entodos los foros ya se frotan lasmanos sobre la llegada de unnuevo juego de zombies almundo del ocio electrónico. Tirarse desde ya es algo aven-turado. Y no hay que olvidar que,aunque muy estudiadas, sus pa-labras pueden jugarnos una malapasada. De momento lo únicocierto es que el estudio se en-cuentra inmerso en el desarrollode Jurassic Park, una obra queparece seguir sin una fecha delanzamiento clara. Y las prome-sas de varios capítulos perdidosde Regreso al Futuro... De todasmaneras han comunicado quemostrarán el causante del re-vuelo el próximo 17 de febrero.

Metal Gear Solid Trilogy HD Edi-tion puede estar en camino Ps3 tuvo la oportunidad dedisfrutar de un videojuego hechopelícula con su 4º entrega y mu-chos poseedores de la negra deSony todavía están con la bocaabierta. Debido a ello, desde Ko-nami han pensado que no haymejor manera de rendir tributo aesta gran saga que relanzar lastres primeras entregas, pero estavez con un lavado de cara y enHD. Recordemos que la primerafué lanzada en PSX y la 2º y 3º enPS2. De confirmarse, y tiene todala pinta de que sí, seguiríamos latónica habitual de estos últimosmeses en la cual, se han reedi-tado juegos como el packICO/Shadow of the Colossus,Splinter Cell, God of War e inclusoPrince of Persia. Y mientras tanto seguimos ala espera de que Konami sedigne a comentar algo sobre untal MGS Rising...

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Y las cartas se pusieron sobre la mesa

Aunque su puesta en escenaya se había producido unosmeses antes, no fue hasta 2002cuando Nintendo y Microsoft aca-baron por conformar la terna delas 128 bits en Europa. Al paupé-rrimo catálogo de PS2, se le su-maban las dudas de lo querealmente podían llegar a ofrecertanto Nintendo como Microsoft,una vez que Dreamcast comen-zaba su ya irremediable camino alsueño de los justos. La primera en llegar fue Xbox.Y lo hizo pegando muy, muyfuerte. El Jefe Maestro aterrizabade la mano de Microsoft en unademostración superlativa de quelos shooters tenían mucho quedecir en el terreno de las conso-las. El 14 de marzo nos monta-

mos en el Covenant y conocimosa Cortana. Unos entornos desco-munales de una obra que escupíay miraba con desprecio a cual-quier vago intento de recrear unshooter de esos niveles en un en-torno que no fuera el campo delos compatibles. Comanzaba deesta manera lo que ya tanto sehabía rumoreado: En potenciabruta, Xbox se comía todo lo co-nocido hasta entonces. Pero fue en un versus dondeesa diferencia quedó plasmada.Ubisoft estaba decidida a plantarcara a la que por aquel entoncesera la franquicia estrella por anto-nomasia: Metal Gear Solid. Paraello, un agente norteamericanoenrolado en una agencia secretadel gobierno. Su puesta en es-

cena: brutal. Estamos hablandode Sam Fisher y Splinter Cell. Unjuego que meses mas tarde, y yaen 2003 fue portado de unaforma correcta a la competencia.Pero fue en Xbox donde tuvimosla oportunidad de presenciar losefectos de difuminado, el trabajode luces y niebla en su máximoesplendor. Tanto éste como Halocimentaron los primeros pilaresde Xbox en sus primeros mesesen nuestro territorio. Mas modesta fue sin em-bargo la entrada de GameCube.La primera semana de mayo lle-gaba la última máquina de sobre-mesa de Nintendo. Ycontrariamente a lo que siemprehabía venido ocurriendo a lo largode su historia, no lo hizo con un

Con PS2 campando casi a sus anchas por Europa, fue el desembarco de la últimaapuesta de Nintendo tras el fiasco de N64. También las dudas se cernían sobre Micro-soft y sus sistema. Pero sobre todo, llegaron grandes juegos

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Xbox aterrizaba en Europa y lo hizo pisando muy fuerte. El Jefe Maestro llegó de la manode Bungie. Y la historia de los shooters en consola escribió una pagina dorada

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Bien es cierto que salió en Japón en 2001, pero sin lugar a dudas el éxito deesta obra llegó con su desembarco en terreno PAL. Encumbrado como uno delos mejores de todos los tiempos, fue la poesía hecha videojuego

Tres enigmáticas letras queesconden un legado dificil de su-perar. ICO. Y tras él, un hombreque casi una década después esconsiderado como una de laspersonas con mayor talento queha conocido el mundo de los vi-deojuegos: Fumito Ueda.

ICO supuso un antes y undespués en un género que pare-cía haberse estancado desde laexplosión que supuso en su mo-mento la salida de Mario 64: Las

plataformas.Un planteamiento tan sim-

ple, como efectivo. Una elegíaque traspasaba la que ocurría enpantalla. No era una simpleaventura en la que debíamos re-solver una cadena de puzzles

para poder seguir avanzando. Sutransfondo era mucho más pro-fundo. Era un juego humano.Pocos juegos, por no decir nin-guno, ha sabido conjugar unaempatía tan brutal como la queel jugador experimentaba a losmandos del héroe anónimo. Lasoledad, la búsqueda del yo inte-rior, la solidaridad, el sacrificio oel compañerismo nunca habíansido plasmados de una formatan bella y tan gráfica en ningunaobra hasta entonces. ICO fue enterminos absolutos, la misma po-esía hecha videojuego.

Sin embargo, su trayectoriano fue un camino de rosas. Pasocon más pena que gloria por elmercado japonés, que incom-prensiblemente dió la espalda ala primera gran obra de un genioque hoy es idolatrado. Ni tam-poco lo tuvo facil cuando en2002 aterrizó en el mercado PAL.No ocupó portadas. No tuvo unacampaña de marketing brutal. Ysu peculiar estilo de ser un“Tomb Raider con un palo” era

dificil de encasillarlo en unaclase generalista. Apenas al-canzó las 250.000 ventas en Eu-ropa.

Fue el boca a boca y el pasodel tiempo lo que acabó por co-locar la obra de Fumito Ueda enel pedestal que le corresponde.Tanto es así que en 2004 el pú-blico se movilizó reclamando unralanzamiento que no tardó enllegar. Lejos de las ventas millo-narias de otros títulos, a ICO le

bastaron apenas 700.000 paraacabar entrando en la lista deuno de los mejores juegos de lohistoria. Y a juicio de un servidor,una de las grandes joyas queacunó la máquina de Sony a lolargo de toda su historia.

JUEGO DEL AÑO

2002

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Mario bajo el brazo. Esta vez elhonor de estrenar el catálogo deCube correspondió a su hermanoLuigi, en una aventura cazafan-tasmas que se alejaba un pocode lo visto hasta entonces en lafactoría Miyamoto. Por el camino, un excelenteremake del primer Resident Evil,una de las pocas licencias de lafactoría no-Nintendo que logrótener unos numeros aceptablesen la máquina japonesa. No envano, la serie llegó a contar conhasta 6 episodios antes de dar elcarpetazo definitivo en 2005.Aunque la peculiar dirección porparte de Nintendo, y la imposiciónde absurdas claúsulas exclusivas,acabó por espantar a todas lasthird parties que hubieran podidohacer mucho y bien por Cube.Pero eso ya lo trataremos en otroscapítulos. Hubo que esperar casi hastael final de año para que llegara elprimer peso pesado de su catá-logo. Fue Mario Sunshine. Con ellistón tan alto que impuso Mario64, resultaba muy complicado lle-gar incluso a hacerle sombra. Fue

recibido con tibieza, a pesar deque el tiempo lo acabó posicio-nando como un gran título delfontanero. No el mejor, pero sí unmuy digno miembro de su ilustrefamilia. Y mientras Mario ya tomabaforma, otra ilustre licencia de lafábrica de Kyoto comenzaba a for-jarse en el horizonte. Samus, lacazarrecompensas intergalácticapreparaba su llegada a tierras ni-

ponas con un totalmente reno-vado concepto de juego. MetroidPrime supuso un éxito arrollador,y el primer gran título vendecon-solas. Mientras tanto, en la casa deKutaragi comenzaron a ver lasorejas al lobo. El hasta entoncesmas que mediocre catálogo teníaque dar un giro radical si no que-

ría que la competencia se hicierahueco a golpe de licencias y exclu-sivas. Aparte de la llegada de ICO,GTA sacó su segundo capítulo ba-sado en la renovada experienciatridimensional inagurada en elepisodio anterior. Vice City llevabaun paso más allá la experienciaconseguida con GTA III. TommyVercetti, hoy un icono del imperioRockstar, era el protagonista deuna historia que tenía como lugaren una ficticia ciudad de Miami.El caos más absoluto tomabaforma en un juego irrepetible.Rockstar comenzaba a forjar suleyenda. Por otro lado, un mal denomi-nado sleeper comenzó a hacerseoir. Su nombre era Kingdom He-arts. Y su apuesta en teoría nopodía ser más estrambótica. Conel propósito de unificar dos uni-versos tan dispares como FinalFantasy y Disney, nació la historiade Sora, un niño elegido comoportador de la Llave Espada, quejunto a Donald y Goofy repartíanestopa en unos paisajes sacadosdirectamente de los clásicos delviejo Walt. Con Sakaguchi desde

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la dirección ejecutiva, resultó unasorpresa para todos aquellos quese mostraban recelosos de unamezcla que tenía todos los visosde ser como el agua y el aceite.

Hoy, y tras 5 entregas ya consoli-dadas y al menos una más en ca-mino, conforma sin lugar a dudasla licencia más sólida de la cadavez venida a menos Square-Enix. No fueron los únicos, pero sílos más destacables de un añobastante prolífico en buenos títu-los en los que al ámbito de conso-las de sobremesa se refiere. El mundo del PC seguía suritmo. Su apuesta seguía siendootra. Aun demostrando un poten-cial abrumador con respecto a lasconsolas de sobremesa, incluso alas de nueva hornada, fue for-jando nuevas licencias que aún adía de hoy son objeto de culto.

¿Alguien recuerda una franquiciallamada Elder Scrolls y Medal ofHonor? La primera bien podía ha-berse llevado por derecho propiohaber aparecido en la sección dejuego del año de este mes. Morro-wind, el tercer capítulo de la fran-quicia supuso el golpe definitivodel paso del rol occidental en de-trimento del cada vez más arcaicoproveniente de las tierras nipo-nas. Morrowind ofrecía al jugadoruna cantidad casi inabarcable demisiones y posibilidades a lo largoy ancho de un mapa hasta enton-ces desconocido en el mundo delos videojuegos. Y todo en un en-torno tridimensional y completa-

mente interactuable. Aunque eljuego tuvo también su versiónpara Xbox, fue sin lugar a dudasla versión de PC el juego del año

en esta plataforma. Gracias a suvez a la gran cantidad de materialhecho por usuarios y seguidores.Mods que no tenían en absolutonada que envidiar a la oferta co-

mercial planteada por Bethesda yque incluso algunos de ellos llega-ron no solo a perfeccionar el ori-ginal, si no a mejorarlo encomputos globales. Fue una grandemostración de que con el tra-bajo desinteresado de toda unacomunidad, se pueden hacergrandes proyectos. Hoy por hoy,un servidor aun cuenta con unacopia en su netbook. Y siempre esun buen momento para degustarlos orígenes del buen RPG actual. Por otro lado, Medal of Honor,santo y seña de los FPS durantelos primeros años del S.XX, co-menzaba a dar sus primerospasos en el mundo del PC, no así

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en las videoconsolas. Aunque elestreno de la serie ya lo vivimosen 1999 en PSX, tuvimos que es-perar hasta 2002 para poder dis-frutar de la primera entrega del

juego para compatibles con AlliedAssault. Eso sí, su llegada nopudo venir mejor apadrinada,puesto que el mismísmo StevenSpilberg. Antes de acabar el año,la franquicia recibiría una expan-sión consistente en tres misionesmas con el sobrenombre de Spe-arhead. El éxito de este lanzamientohizo que se lanzara una versiónparalela, aunque mucho más en-focada a las particulares peculia-

ridades de las consolas paraPS2, Xbox y Gamecube. De estamanera llegó Frontlines. No eraun dechado de virtudes, perosalvo Halo, por aquel entonceslos FPS no podían competir deninguna manera con lo que en laépoca podíamos ver en los orde-nadores. Hoy esa distancia siguesiendo grande, pero algo se hareducido.

TEXTO: G. MAULEÓN

Fumito Ueda vió la luz allápor 1970 en Tatsuno. Y con sólodos juegos a sus espaldas, esconsiderado uno de los gurús delmundo de los videojuegos.

Poco, y a la vez mucho, sepuede decir de un hombre quesegún sus propias palabras, estáen la industria del videojuego decasualidad. Una persona que deno haber dedicado su talento acrear juegos, hubiera apostadopor ser un artista clásico. Uno delos mayores responsables de quea día de hoy, el videojuego seacatalogado como arte.

Para entender la naturalezapreciosista de este gran genio,hay que recurrir a sus propios va-lores y a la educación que siem-pre ha buscado. Desde pequeño,su búsqueda sistemática por elperfeccionamiento estético y elideal de la belleza, hizo que enpasara decenas de tardes obser-vando su pequeña coleccion depeces y asimilando sus movi-mientos. Maravillado por la her-mosura de la danza natural, ymovido por su propia curiosidad,su pasatiempo favorito residía enrecrear lo que el mismo veía consus propias herramientas. El mo-vimiento es una de las formasmas bellas de expresarse, y comotal, desde su mas tierna infanciaUeda lo entendió así.

Esa sensibilidad especial,hizo que destacara en todas ycada una de las asignaturas rela-cionadas con el arte en su etapaescolar. Conocimientos que vería

ampliados cuando ya en edadadulta se graduó en la Universi-dad de Osaka de las Artes. Licen-ciado en 1993, decidió verter susconocimientos en el mundo delos videojuegos.

Decidido en esta empresa,comenzó un modesto desarrollode un juego que debía ver la luzen Playstation. Este no era otrosino ICO. Era 1998. Pero ense-guida la palabra modesto lequedó demasiado pequeña parala magnitud de su idea y laspocas capacidades de PSX. Hoyen día, en youtube se puede en-contrar lo que debió ser aquelprotoproyecto.

No hubo cancelación. PS2iba a llegar en un corto periodode tiempo, y se podría madurar elproyecto. Aliado con Kenji Kaido,fueron uña y carne en el desarro-llo de un juego hasta entoncesúnico. Trás cuatro años de des-arrollo, ICO llegó a las tiendas.

Fue el primero. Despuésllegó la obra con la que el públicocomenzó a abrazar su trabajo.Shadow of Colossus llegaría conun concepto aún mas revolucio-nador que el primero. Otra obramaestra a la que esta vez sí,acompañaron las ventas.

Dos títulos, con un terceroen el horizonte: The Last Guar-dian, que no verá la luz hasta fi-nales del 2011. Dos trabajos quehan consagrado a un genio comouno de los valores mas segurosque Sony tiene ahora mismo ensu cartera.

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Nintendo 3DS: sus claves

Ya han pasado unos cuantosmeses desde ese E3 que nosdejó a todos con la boca abierta.Una de las cosas que más llama-ron la atención fue la portátil deNintendo. La expectación era altay los vídeos que mostraron hicie-ron que aumentara aún más. Másrecientemente ha tenido lugar laNintendo World y la presentacióneuropea de la 3DS en Amster-dam. Quizás, con tanta informa-ción, alguien ha podido perderseasí que voy a hacer un compendiode toda. Características En el E3 algunas cosas que-

daron en el aire, pero con estosdos eventos que he nombradoantes todo - o casi todo - ha que-dado perfectamente claro. La ca-racterística estrella se puedeapreciar en el nombre de la con-sola. Sí, la pantalla superior de la3DS tiene un sistema de 3D singafas. Un regulador en un lateralde la consola permitirá subir obajar el “volumen” de ese 3D o in-cluso desactivarlo totalmente. Al-gunos dicen que no se puede

jugar más de 10 minutos segui-dos con el 3D, otros que no hantenido problemas, etc. En fin, estetipo de cosas no podremos saber-las hasta probar directamente laconsola . Respecto a las resolu-ciones y tamaños de las panta-llas, la superior contará con800×240 píxeles – 400 paracada ojo –, será panorámica ytendrá un tamaño de 3,53 pulga-das mientras que la inferior, táctil,tendrá 320x240 píxeles y 3.02pulgadas. Aunque la resoluciónes bastante mayor que en la DS,en cuanto al tamaño de las pan-tallas no hay tanta diferencia, aexcepción del extra que suponeque la pantalla superior sea pano-rámica. La cámara también se con-serva del diseño de la DSi con ladiferencia de que en este caso, alhaber dos cámaras externas, seráposible tomar fotos y, posible-mente, grabar vídeo en tres di-mensiones. La cámara internapermitirá ciertas interaccionescon el usuario como, por ejemplo,que los perros en

Nintendogs&Cats te lamerán lacara si te acercas a la consola. Laresolución de las cámaras seráVGA (640x480, 0.3Mp). Esto po-dría parecer escaso pero hay quetener en cuenta que las pantallasde la consola no superan esa re-solución así que para mostrarimágenes o vídeos en ella no su-pondría una ventaja que fueramayor. La conectividad también ju-gará un papel muy importante enla 3DS. Como ya ocurría con suantecesora, la consola tendrá Wi-Fi compatible con WPA y WPA2 ytambién Wireless local para co-municaciones entre consolas cer-canas. Además, se incorporandos nuevos sistemas denomina-dos StreetPass y SpotPass. Con elprimer sistema, la consola se co-nectará automáticamente conconsolas cercanas aunque estéapagada, compartiendo datoscomo Miis, estadísticas y otrosparticulares de cada juego, sinnecesidad de tener el cartucho in-troducido. El segundo permitiráque la consola se conecte auto-

A estas alturas, a menos de dos meses d e su lanzamiento, mucho sabe-mos de la nueva portátil de Nintendo. En el siguiente artículo trataré de re-sumir y estructurar lo fundamental para que estéis enterados

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máticamente a puntos de accesoWi-Fi propios o públicos y actua-lice su software, descargue infor-mación, etc. de forma similar aWiConnect24. Los controles se pueden veren la imagen. El cambio principales el añadido de un stick analó-gico en la parte izquierda. La cru-ceta y los botones se conservanprácticamente sin cambios conla excepción de un nuevo botónllamado home que permitirá vol-ver al menú en cualquier mo-mento como ocurre en Wii.Además, la consola también in-cluye un giroscopio y un aceleró-metro que permitirán detectarmovimientos. Esto plantea unadificultad. El sistema que usa lapantalla 3D hace que sea nece-sario mirarla más o menos defrente. Unos movimientos brus-cos podrían hacer que se per-diera el efectomomentáneamente. El sistemade sonido es estéreo, similar ala DS, y las dimensiones de laconsola también son muy pareci-das a las de la DS lite o la DSi si-tuándose entre las dos. Su peso,unos 230 gramos, es ligera-mente superior al de la DSi . Porúltimo, la consola también in-

cluirá un podómetro que permi-tirá contar el número de pasosque se hagan con la consola.Esto potenciará el servicio Stre-etPass y además se usará paraconseguir "GameCoins" queserán como monedas que permi-tirán desbloquear extras en jue-gos. La duración de la batería esuno de los puntos más oscurosde la 3DS. Con juegos propios dela consola variará de 3 a 5 horasy con los de DS (sí, será retro-compatible) podría llegar hasta

las 8 horas. Se tendrá que probarla máquina para asegurarlo, enla duración influyen muchas va-riables y es complicado saberlo.Contenidos del paquete En la caja de la 3DS, ademásdel manual, la garantía y la pro-pia consola también vendránotras cosas. En primer lugar, in-cluirá el adaptador de corriente yla base de recarga de la consola(sí, sin más cables que el de lared a la base). Además, una tar-jeta SD de 2GB, el lápiz táctil te-lescópico y 6 tarjetas de realidad

A la derecha la caja de la 3DS en su versión azul paraEspaña. Debajo la consola dentro de su base de re-carga

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aumentada. Esas tarjetas seránusadas en aplicaciones y juegos yson como una demostración delas posibilidades del sistema.Bien usado podría ser útil en mul-titud de juegos.Servicios Online y Offline La Nintendo 3DS tendrá

preinstaladas diversas aplicacio-nes y minijuegos en la consola.Por poner algunos ejemplos Atra-pacaras, Navegador de Internet,Nintendo 3DS Sound y el Editorde Mii. Con la última podremoscrear Miis, incluso automática-mente realizando una fotografía.Los Miis de Wii podrán pasar a la3DS pero no al contrario debido alas nuevas características inclui-das. Además, la tienda de la con-sola se llamará eShop y de ella sepodrán descargar aplicaciones y

juegos para 3DS, juegos de DSi-Ware, juegos de antiguas portáti-les de Nintendo entre otras cosas.En el futuro se podrá conseguircontenido o aplicaciones de diver-sas empresas como Eurosport,Aardman Animations e inclusoTwitter o Facebook. Pocos deta-

lles se conocen por el momento (yen Amsterdam se trató de pa-sada), pero parece que Nintendoestá acordando la producción decontenido diverso en 3D para suconsola portátil.Lanzamiento Europeo Y, por último, voy a explicar lascondiciones del lanzamiento de laconsola en Europa. El mismo seráel próximo 25 de Marzo a un pre-cio aproximado de 249,99€. Cabedestacar que Nintendo no ha fa-cilitado ningún precio oficial paraEuropa, pero teniendo en cuenta

que el de USA es de 249,99$ yque varias tiendas ya están po-niendo este precio todo apunta aque así será. Los colores disponi-bles serán el Cosmos Black y elAqua Blue. Respecto a los juegos que po-dremos comprar desde el lanza-miento, pues no está nada claro.La lista europea no ha sido pre-sentada, aunque todo indica queno será muy diferente respecto ala japonesa. Juegos como PES3D,SSFIV3D o Nintendogs&Cats es-tarán muy probablemente en ellanzamiento. Otros como el Profe-sor Layton, disponible en Japón,seguramente no lo estarán de-bido a que tenemos una entregade DS pendiente. En fin, espero que este artí-culo haya servido para que os ha-gaís una idea de las principalesclaves de la Nintendo 3DS y sulanzamiento. Me he dejadomucha información en el tintero yademás esta aumenta cada díaasí que estad atentos.

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TEXTO: OCTAVIO M.P.

La posible duración de la batería ha levantado muchosdebates. ¿La batería dada es con el 3D y el brillo al má-ximo? ¿Al mínimo? Es complicado saber si la duraciónes adecuada, hay demasiadas variables. Cuando selance y la probemos podremos decirlo con certeza

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NGP La bestia de Sony

NGP, las siglas por las que apartir de ahora conoceremos a laya oficialmente sucesora del sis-tema portátil de entretenimientode Sony. Anagrama que respondea las iniciales de Next GenerationPortable. Una bestia que escondeen sus entrañas auténtica dina-mita. Los fríos datos de lo queguarda en su corazón esta pe-queña fiera solo nos hacen tem-blar ante lo que puede llegar aofrecernos. Aprendiendo de loserrores pasados, Sony ha deci-dido mirar al futuro y plantar caraa 3DS. Y sobre el papel, ámbospúgiles van a repartirse la deTyson y Holyfield en pos de ha-cerse con el honorífico título deser la reina en la inminente gene-

ración de consolas portátiles. En la pasada noche del 27 deenero, la compañía japonesa re-veló al mundo lo que desde haceya varias semanas se venía rumo-reando. La nueva consola vieneequipada con una pantalla OLEDde 5” en alta resolución y concontroles táctiles, corazón tetra-núcleo, dos cámaras que la capa-citan para la utilización de latecnología de realidad aumen-tada y lo mas importante en ma-teria jugona: dos joysticks. Estas son las novedades másdestacables que podemos encon-trar a nivel físico en el nuevo di-seño de la máquina. La cual,dicho sea de paso, apuesta clara-mente por la línea continuista,

apartándose ligeramente del pri-mer modelo de PSP en cuanto ala disposición de los botones yalejándose completamente delhorripilante diseño con que nosdeleitaron en Go! Además, en la misma confe-rencia pudimos ver como la tantemida amenaza del abandonodel soporte físico para los juegosen beneficio del contenido digitalhan quedado en el olvido. Se des-tierra por completo el formatoUMD, y los juegos pasarán a dis-tribuirse en tarjetas flash, lo queoptimizará y mucho la duraciónde la batería. Dato que dicho seade paso, fue omitido deliberada-mente en dicha muestra, limitán-dose a decir que la misma tendrá

Cuando 3DS fue anunciada, Sony debía dar respuesta. La pelota estaba ensu tejado. PSP agoniza y Nintendo enamoró al mundo con su propuesta. Yen Sony han respondido como mejor saben hacerlo: a base de potencia

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La guapísima Jovovich es la portagonista de la adaptación de Resident Evil.Una primera parte bastante aceptable. Las dos secuelas, prescindibles.

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una duración “adecuada”. Con-fiemos. A nivel interno, Sony quieredar un paso al frente al intentarofrecer una experiencia de juegosocial y definitiva. Tras el fracasosufrido con Home en su versiónde sobremesa, esta vez han de-cidido optar por algo menos am-bicioso, pero por otro lado,efectista. La primera parte deeste cometido viene en forma deLiveArea. Familiarizaos con estenombre porque va a ser lo pri-mero que veáis cada vez que en-cendamos NGP. Reduciendo almínimo diremos que es el susti-tuto del XMB. Su diseño a priorinos parece lo mas flojo de todolo presentado. En la práctica esun menú de burbujas saltarinasque seleccionaremos con eldedo para movernos por su inter-faz. La segunda y ya mas enfo-cada a la conectividad es NEAR.Según esta plataforma podre-mos conectarnos bien vía wifi,3G o Bluetooth con diferentesNGP e interactuar en partidas,amen de convertirse en el sus-tento principal de la futura redsocial que Sony tiene pensadofomentar en los años venideros.

Y no podemos olvidarnos dePlaystation Suite. Aparentementealgo desligado de NGP, y que vamas enfocado a la emulación delos productos de Sony en siste-mas Android. Medida con la cualquieren presentarse como unaalternativa real a la ya consa-grada Appstore. Todo esto suena muy bien¿Pero cuanto de bueno hay enesto? Pues aún es muy prontopara juzgarlo y aquí es dondeentra el juicio y la sensatez decada uno. Lo cierto es que porponer un pero (y bien gordo), losjuegos anunciados suenan a ca-mino ya recorrido. Uncharted,Killzone, Resistance o un nuevoCall of Duty han sido ya confirma-dos. Y tampoco ayudan las decla-

raciones de Kojima asegurandoque ha sido capaz de portar sinapenas esfuerzo ni perdidas decalidad su obra MGS 4 a NGP.Confiemos en que Sony novuelva a cometer el mismo (y porotro lado, gravísimo error) deofrecer meros ports de títulosque ya han dado cumplidacuenta en el sistema para el quefueron diseñados originalmente.Hay potencia y capacidad comopara hacer cosas ilusionantesdesde un principio. Aunque yasabemos el dicho de que sólo elser humano es capaz de cometerel mismo error dos veces. Ah, por cierto, llegará a Japóna final de año y no sabemos suprecio.

TEXTO: G. MAULEÓN

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Las entrañas de NGPCPU

GPU

Dimensiones externas

Pantalla (Pantalla táctil)

Pad trasera

Cámaras

Sonido

Sensores

Localización

Teclas/interruptores

Comunicaciones inalámbricas

ARM® Cortex™-A9 núcleo (4 núcleos)

SGX543MP4+

Aprox. 182.0 x 18.6 x 83.5mm (ancho x alto x largo) (provisional: excluye

la proyección más larga)

5 pulgadas (16:9), 960 x 544, Aprox. 16 millones de colores, pantalla

multi-táctil OLED (tipo capacitivo)

Tableta multi-táctil (tipo capacitivo)

Cámara frontal, cámara trasera

Altavoces estéreo incorporados

Micrófono incorporado

Sistema sensor de seis ejes (tres ejes de giroscópico, tres ejes de acele-

rómetro), brújula electrónica de tres ejes

GPS incorporado

Servicio de localización de Wi-Fi

Botón PS

Botón de encendido

Botones de dirección (Arriba/Abajo/Derecha/Izquierda)

Botones de acción (Triángulo, Círculo, Equis, Cuadrado)

Botones superiores (Derecho/Izquierdo)

Stick derecho, Stick izquierdo

Botón START, botón SELECT

Botones de volumen (+/-)

Conectividad a redes móviles (3G)

IEEE 802.11b/g/n (n = 1x1) (Wi-Fi) (Modo infraestructura/Modo Ad-hoc)

Bluetooth® 2.1+EDR (A2DP/AVRCP/HSP)

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Tetsuya Nomura: Ética y estética

Cuando un jovencísimo No-mura entró a trabajar en Square-soft en 1992 como asistente dediseño gráfico, nadie imaginabahasta que punto influiría no soloen su propia empresa, si no en lapropia historia de los videojuegos. Su carrera no fue meteóricacomo la de otros, tuvo que subirpeldaño a peldaño, a base de tra-bajo, talento y buen hacer. Nadiele regaló nada, y precisamente lafidelidad a su propio estilo le hanllevado a consagrarse como unode los creativos "midas" de la in-dustria. Entre sus logros se hayanhaber redefinido estéticamente lafranquicia Final Fantasy en susentregas más exitosas, la popula-rización del sistema Action-RPG,que junto con una dedicada direc-

ción adornaron a la saga King-dom Hearts desde sus inicios, asícomo una considerable lista de tí-tulos que han cautivado a críticay público. Si bien sus logros soninnegables, no se halla por elloexento de polémica: Consideradoun "fashion victim" con ínfulas defilósofo frustrado por sus detrac-tores, así como un genio visiona-rio y audaz por sus admiradores. Lo cierto es que sus títulos nodejan a nadie indiferente, y se ha-llan profundamente marcados porsu estilo de dirección y su particu-lar sentido de la estética. En esteartículo hablaremos de su per-sona, su trayectoria y su obra pre-sente y futura.

Nacido en 1970, en la prefec-tura de Kochi, al sur del paísnipón. Desde muy joven se inte-resó en el arte y sus manifestacio-nes. Cursó estudios de diseñográfico por vocación e ingresó enSquaresoft a los 22 años, comoasistente de gráficos de batallade Final Fantasy V. Su trabajo enel título le valió un ascenso en lasiguiente entrega de la franquicia,llegando a ocupar el puesto de di-rector de gráficos de Final Fan-tasy VI. En 1995, dos añosdespués, fue seleccionado porlos directivos de la compañía parasustituir a Yoshitaka Amano en el

diseño de personajes de FinalFantasy VII. Con el juego en lacalle, el estilo de Nomura supusoun golpe de timón en las conven-ciones estéticas de la franquicia.Tan radical cambio fue muy polé-

Él es el hombre de moda en Square-Enix. Un creador voraz con un estilo muymarcado y una trayectoria envidiable que aún tiene mucho que decirnos. Eneste artículo repasamos brevemente su biografía y su obra

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En “The bouncer” (2000) ya podemos ver varios de loselementos que definirían su estilo de dibujo en etapasposteriores

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mico en su día, pero también fueun éxito inmediato: Su participa-ción en el capítulo más laureadode la franquicia le granjeo unaposición de notoriedad y respeto,dentro de una industria en la queempezaba a ser ampliamente re-conocido. En aquella época tambiénparticipo en labores de diseño ydirección artística en títulos tanreconocidos como Parasite Eve(1998) y su secuela (1999). Susconceptos de personajes repitie-ron éxito en la octava fantasíafinal, y supusieron un perfecto re-flejo de la moda y la idiosincrasiade finales de los noventa. Con el nuevo siglo le llegóuna nueva oportunidad de seguirdesarrollando su estilo más per-sonal con "The Bouncer", juegoque pasó sin pena ni gloria en elcatálogo de PS2, pero en el quepodemos ver algunas de las ca-racterísticas que marcarán susconvicciones estéticas hasta eldía de hoy, y cuyas reminiscen-cias podemos observar aún en tí-tulos como Final Fantasy X, oKingdom Hearts. Fue precisa-mente en Kingdom Hearts(2002) donde Nomura tuvo unaoportunidad de oro para demos-

trar que su talento abarcabaáreas distintas al diseño. Squa-resoft le eligió para llevar la ba-tuta de dicho proyecto, siendosuyas las tareas de Diseño depersonajes y escenarios, argu-mento y dirección. Por primeravez en su carrera tenía la oportu-nidad de dirigir un título en lapráctica totalidad de sus aspec-tos. Y el resultado fue aclamadounánimemente por crítica y pú-blico, aún a pesar de las reser-vas iniciales hacia un"cross-over" tan arriesgado.Una de las mayores conquistasdel título fue la introducción yposterior popularización de la ju-gabilidad "Action-RPG", que fue

perfeccionándose título tras tí-tulo bajo su supervisión: King-dom Hearts 2, Crisis Core, hastaalcanzar un equilibrio perfectoentre accesibilidad y complejidaden KH: Birth by Sleep. Si hay algo meritorio en lamanera de trabajar de Nomuraes su nivel de implicación en losproyectos, la cantidad de aparta-dos en los que es responsable di-recto y principal, y la capacidadde aunar todos ellos en una ex-periencia sobresaliente. En unaépoca de superproducciones ycoordinación entre grandes equi-pos, este estilo de dirección per-sonal "de autor" cada vez esmenos frecuente, y eso se nota

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en todos y cada uno de sus títu-los, que mantienen una dedicaday clara dirección aún a pesar detratarse de títulos tan comercia-les. Destaca especialmente el"The World Ends with You" (2007), que bajo una premisa tan senci-lla como original, logra engancharal jugador en su pequeño y biendefinido universo.

En la actualidad, Nomura sehaya inmerso en gran cantidad deproyectos en lo que a arte concep-tual respecta, aunque destaca es-pecialmente el "Final FantasyVersus XIII" en el que vuelve a en-cargarse de la mayoría de losapartados, a parte de la direccióndel título. Nacido como una peti-ción personal de Nomura a los di-rectivos de la compañía, VersusXIII se convirtió en uno de los títu-los más esperados de PS3 desdesu mismo anuncio. Probable-mente la primera gran oportuni-

dad que tiene su director de con-tarnos una historia sin estar limi-tado argumental opresupuestariamente.

Retrospectiva y Análisis. Sobre gustos no hay nada es-crito, y si hablamos de estética lacosa aún va a más. Es obvio quesu estilo de dibujo, plagado detrazos estilizados y afilados, ropa

holgada y cremalleras gigantes noes del gusto de todos. Y probable-mente tampoco pretenda serlo.Muchas veces se acusa a No-mura de autorecurrencia, de co-piarse a sí mismo. Y aún siendocierto, sus diseños siguen siendogarantía de éxito, hasta haber cre-ado una tendencia dentro de lacompañía que incluso otros auto-res se esfuerzan en imitar.También criticados, y bastante,han sido sus escarceos argumen-tales. Aunque nadie duda de sueficacia para contar historias, hay

quien las considera excesiva-mente simples, o incluso cursis. Yaún a pesar de esto sus proyectostienen siempre una direcciónclara. Nomura, como buen artistay creador, sabe lo que quiere. Ysabe también que es imposiblesacar un producto que agrade atodo el mundo.En ese sentido es valiente, y per-manece fiel a sus convicciones.Se puede comulgar o no con susgustos, pero su solvencia comocreativo esta fuera de dudas.Por eso no es de extrañar la ex-pectación que levantan sus pro-yectos: Su supervisión es garantíade dedicación, dirección y perso-nalidad propia. Esta actitud le seguirá granjeandocríticas, pero dudo que le importe:Es un precio muy barato a cambiode poder expresarse como crea-tivo, a cambio de la posibilidad deplasmar su mundo interior ennuestra realidad cotidiana. El pre-cio de la creatividad. El precio dela libertad.

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TEXTO: M. ARÁN

Se puede comulgar o no con sus gustos, pero su sol-vencia como creativo está fuera de toda duda

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Violencia en los Videojuegos (Y van...)

Por un lado tenemos que loslegisladores de Venezuela, Alema-nia o Australia dictan leyes encontra de los videojuegos. Dichospaíses pueden ser culpables deun exceso de proteccionismo y unrecorte de las libertades de expre-sión ¿A alguien le pasa por la ca-beza que películas de acción conviolencia como Rambo(SilvesterStallone,2008) o películas con es-cenas muy duras como Irréversi-ble (Gaspar Noé,2002) seancensuradas, prohibidas o pena-das con cárcel? Incluso películasde mal gusto (en mi opinión)como son Saw VI (Kevin Greu-tert,2009) o Hostel (EliRoth,2006) no son prohibidas yse pueden visionar en algunoscines de forma pública. Otro caso flagrante son las te-levisiones españolas, las cualestienen que hacer su típica cam-paña difamatoria navideña en

contra de los videojuegos entrepublirreportajes de las nuevastecnologías que van a ser las másregaladas y los ya conocidosanuncios de juguetes navideños.En este caso ya sabemos que po-deroso caballero es Don Dinero.Hace tiempo que no tienen nin-gún criterio más allá que la co-

rruptela marcada por el mercado,quien paga manda. Por eso en losinformativos podemos ver autén-ticos publirreportajes financiadospor las grandes compañías (Elcaso de Dante’s inferno(EA,2010)es un claro ejemplo ) o noticiasdel tipo Grand Theft Auto IV(Rockstar,2008) es violento ytransforma a nuestro niños enmáquinas de matar.

El tercer escalafón en la pro-paganda “videojuegos igual a vio-lencia”, la forma la propia gentede a pie, el ciudadano común Es-pañol. El “Borregus anormalus”presenta un alto grado de desco-nocimiento sobre el tema perohabla de ello como si fuese un ex-perto pero solo conoce el tema

por lo que ha podido ver en la te-levisión. En algunos casos el Bo-rregus anormalus tiene unhijo/sobrino/familiar menor quejuega con videojuegos violentossin que se haya parado a pensarque quizá ese videojuego no espara su retoño, de la mismaforma que tampoco lo es la últimaproducción de porno italiano, niun libro de J.G Ballard. Porque

Ah… la violencia en los videojuegos, que tema tan manido y sobado, lanza y puñal que laincultura intenta clavar en nuestras costillas. Encontramos varias formas y usos en ese gas-tado ataque hacia nosotros. Imágenes que acompañan PEGI +18

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Cuando una ministra de sanidad luce durante mesesuna supuesta pulsera “mágica” comienza el run run deuna terrible pregunta ¿En manos de quién estamos?

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todos sabemos que vivimos enun país en que es mejor y másrápido gritar antes que pensar oreconocer la culpa. Aceptémoslo los videojue-gos, algunos, contienen violen-cia, igual que algunas películas,igual que las algunas series detelevisión, igual que algunas can-ciones, igual que algunos libros,igual que los informativos conviolencia REAL. Sin embargo locensurable es siempre el video-juego, o por lo menos lo ha sidohasta ahora. ¿Cuáles son los mo-tivos de esta censura si vemosque algunos juegos contienen lamisma violencia que otros me-dios? El Dinero y el desconoci-miento. El tema del dinero estácambiando ya que ahora ya haydinero para comprar un espaciopublicitario en medio de las noti-cias de turno y a las cadenas noles gusta morder la mano que lesda de comer. Arreglar la inculturaserá más difícil en un país en elque la ministra de cultura llegó adecir que la banda ancha se uti-liza para descargar películas yque por lo tanto no se necesitatanto ancho de banda. Esta mi-nistra junto con la de Sanidad (laque lleva una pulsera-timo como

signo de salud) son los adalidesde nuestra cultura y un claroejemplo de lo que se cuece enlos estratos del Borregus Anor-malus, incapaz de entender queel videojuego es un producto cul-tural clasificado con franjas deedades y contenidos indicadospor el código PEGI. El videojuegono es un producto para menores,el videojuego es un producto ge-nérico para todo el mundo, y esotan fácil de decir es una utopíapara la gente de la calle. Pero ¿El concepto violenciaes el mismo en todos estos me-

dios? No. La violencia no es lamisma en una película que un vi-deojuego, tiene un factor diferen-cial: La Interacción. En una película, un libro,otros medios, la violencia esmostrada y el usuario es un meroespectador. El espectador noparticipa solo contempla, no hayuna identificación con el acto.Los videojuegos(o juegos en ge-neral) son el medio que contie-nen algo muy importante que noque contienen los demás: Inter-acción, retos, reglas… Sid Meierdefinió a los juegos como “Una

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serie de elecciones interesantes”y en estas elecciones es donderadica la diferencia con otros me-dios y por ende la diferencia delfactor violencia. El jugador actúa, hace suelección y utiliza la violencia¿acaso es eso malo? No. Para

este razonamiento introduciré elfantástico concepto del CírculoMágico ideado por Huizinga en sulibro Homo Ludens datado en1938, mucho antes de que exis-tiesen los videojuegos. Una defi-nición aproximada podría ser ElCírculo Mágico es el lugar ya seafísico (un campo de futbol) o ima-ginario (videojuegos) donde lagente entra voluntariamente para“jugar” y donde la realidad se vemodificada por unas nuevas re-glas. Dentro de ese lugar utiliza-mos medios y actitudes que en lavida real no sería posible (violen-

cia, chantaje, traición, lujuria,etc…) y no solo me refiero a los vi-deojuegos; ¿a alguien se le ha pa-sado por la cabeza prohibir eljuego de mesa Risk (Albert Lamo-risse,1950) porque se permitetraicionar a un aliado?, estamosdentro de otro ambiente, otras

normas diferentes, y no tienennada que ver con la vida real. Examinemos dos casos conviolencia y que no son castigadospor la sociedad: Los niños cuandoson pequeños tienen pistolas dejuguete disparan y “hieren omatan”, los padres compran mu-ñecos con actitudes violentas ojuegos que implican competicióny por lo tanto una cierta violenciacontra un contrario y no pasanada. El fútbol es un juego vio-lento, las acciones que se acome-ten en el campo lo son y nadie sepone las manos en la cabeza por

los agarrones, puñetazos y pata-das que ven. ¿Hablamos de de-portes tipo boxeo o artesmarciales? nadie puede negarque la violencia es un elementoclave pero ¿es eso malo? El vide-ojuego como una parte del campogeneral llamado “Juegos” tieneesa suspensión de la realidad,que una vez abandonado el Cír-culo Mágico todo vuelve a la nor-malidad. Una persona que hadisparado en un juego no saldráa la calle disparar a los demás dela misma forma que un jugadorde futbol no va por la calle ha-ciendo zancadillas a los demás niel boxeador repartiendo puñeta-zos. Dentro de la propia violenciaen un videojuego me gustaríadestacar 2 formas de enfocarlaen el jugador. Interpreto que esmuy diferente cuando el jugadorjuega con un personaje y cuandoel jugador actúa mediante un ava-tar en un juego. Para el primercaso pongamos el ejemplo deMarcus Fenix(Gears of War,Epic

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El videojuego no es un producto para todo el mundo. Seha dicho infinidad de veces, y aun así se hace casoomiso. No es un juguete. Y para algo está el PEGI

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Games,2006): nosotros como ju-gadores estamos actuando y aquíentra otro factor ideado muchoantes que los videojuegos existie-sen. Roger Callois definió Mimicryen su obra Les Jeux et les hom-mes : le masque et le vertigeende 1958 como uno de los tipos dejuego y posteriormente fue exten-dido a los componentes de diver-sión que puede contener unvideojuego. Mimicry es el factorde interpretación/simulacro deun rol de la misma forma que unactor interpreta un papel en el te-atro. En Gears of War interpreta-mos a Marcus Fenix, y Marcus setiene que comportar como Mar-cus se tiene que comportar. Aquíno hay elección posible, Marcusmata, porque es su papel y suguión, el jugador no tiene ningúnpoder de decisión y por lo tanto laviolencia para el jugador es pura-mente estética y está más cercade la visualización de un film queel siguiente caso. La otra formaque un jugador puede percibir laviolencia es en juegos como Mass

Effect(Bioware,2007) donde el ju-gador crea un Avatar sin persona-lidad. Aquí el factor Mimicry noconsiste en interpretar un papelpredefinido, aquí es más cercanoa la creación de un personaje conel que nos queramos identificar ocon la improvisación. La violencia

que ejercemos no es tan banal,como en el anterior caso, ya queSheppard en verdad es una pro-yección de nuestros ser. Si Shep-pard es malo es por una ordendirecta nuestra y por eso nosgusta tanto, porque con él pode-mos vivir cosas que en nuestravida real no podríamos (vengaruna muerte, traicionar a alguien,castigar a los malos). A modo de Conclusión/Resu-men: la violencia existe en los vi-deojuegos de la misma forma queexiste en todos los otros medio.Además es una violencia dife-

rente a la vista hasta ahora por sucomponente interactivo, pero, ¿eseso malo? No. El jugador es unactor en una gran obra de teatrovirtual y mientras dura esa inter-pretación las reglas están sus-pendidas, dejándonos libertad deacción, que es lo que tanto nos

gusta de este medio. Mientras nose prohíba la violencia en los tea-tros y películas podemos estartranquilos. Aunque viendo el nivelde ministras de cultura y similaresno me extrañaría que también seprohibiese. Si eso ocurre será elmomento de salir a la calle y gri-tar: ¡Viva los videojuegos!

TEXTO:Josep Martínez

(YUSEP)

Antes de empezar a gritar y señalar con el dedo, tal vezcada uno deba hacer autocrítica, preguntarse y ver aque están jugando mis hijos. Igual la culpa la tengo yo

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Steam, ese gran desconocido

Ismael OrdásRedactor de Games Tribune

No sé exactamente los añosque llevo jugando con videojue-gos, pero lo que sí recuerdo esque cuando realmente esto dejugar se convirtió en uno de mismayores hobbys fue con la pri-mera PlayStation. Desde enton-ces he jugado a la mayoría detítulos con un mando, aunque devez en cuando caía alguna par-tida a Medal of Honor: Allied As-sault o Battlefield 2 de PC. La mayor parte de mi colec-ción de juegos pertenece a lasconsolas de sobremesa aún sa-biendo que son más asequiblesen su versión para compatiblesgracias, en parte, a las platafor-mas de distribución digital, lascuales están en su mejor mo-mento, o al menos una de ellas:Steam. Sin entrar en debates sobreque formato es mejor, si el físico

o el digital, lo que es innegable esque estas plataformas de distri-bución ofrecen títulos a preciosinalcanzables para las tiendastradicionales, las cuales no hantardado en protestar por los pre-cios que ofrece una de estas pla-taformas al considerarlosdemasiado bajos. Me he dado cuenta de la dife-rencia de precios que puedehaber a raíz de registrarme en laplataforma de Valve, líder en ven-tas de videojuegos en formato di-gital. A un usuario de consolacomo yo le sorprende que cadapocos meses puedas encontrarcientos, incluso miles, de ofertas.Un ejemplo son las recientes ofer-tas de Navidad, dos semanas conofertas diarias de hasta el 90% dedescuento en títulos relativa-mente recientes, además de losdiferentes packs Indie y los packsde las distribuidoras. El resultadoha sido que he terminado com-prando varios títulos tirados deprecio para una plataforma a laque poco a poco voy dedicandomás tiempo. Y aquí la gran pregunta, ¿ve-remos este tipo de ofertas o unservicio similar en consola? Lodudo, a no ser que Sony y Micro-soft cambién sus políticas, muyrestrictivas en este aspecto. A

pesar de esto, Valve y Sony hanpuesto la primera piedra con Por-tal 2, pues la versión de PlaySta-tion 3 nos permitirá jugar con losusuarios de PC y Mac a través deSteam. Si bien el cruce de plata-formas no representa un granavance, Valve ha dado un primerpaso para intentar llevar su plata-forma a las consolas de sobre-mesa. Lo más parecido que pode-mos encontrar en consola es elservicio Juegos a Petición de Mi-crosoft para Xbox 360. Aquí pode-mos encontrar un gran númerode títulos a precios que alcanzanlos 60€ en el que de los más re-cientes, como Red Dead Redemp-tion. Aunque Steam lleva muchosaños en funcionamiento todavíaestá verde en algunos aspectos,como puede ser el precio de losjuegos de lanzamiento, aunquequizás la culpa sea de las distri-buidoras, que quieren vender laversión digital al mismo precioque la física cuando, por lógica,debería ser más barato. Veremos si Valve acaba lle-vando su plataforma completa alas consolas y si los consolerospodremos disfrutar de las mis-mas ofertas que nuestros compa-ñeros de fatigas.

GTM Opina...articulo

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Como bandera a la victoria

Publicaciones digitales No es ninguna novedad si de-cimos que en toda América La-tina, quizás extensivamente entodo el mundo, la industria delpapel está viviendo una notoriacrisis. Ante la ausencia de materiaprima o en su encarecimiento porlas nubes, surgen alternativaspara los tiempos que corren: laspublicaciones digitales (da fe laexistencia y salud de este ejem-plar de Games Tribune que ustedacaba de descargar en su compu-tadora). De factoría muchasveces módica en comparacióncon la gráfica, de la mano de en-tusiastas que aún quieren comu-nicarse y multiplicar las voces, laspublicaciones digitales alimentande información a la cultura gameren épocas de ausencia o desapa-rición de las (ex) clásicas revistasimpresas. Varios son los ejemplos que

en nuestro continente resuenancon fuerza hercúlea. Uno de ellos,y del que vale destacar sobre todosu último número (el #28), esDatta Magazine, cuyos responsa-bles son las mismas personasque los del proveedor de accesoa Internet Dattatec.com. De des-carga gratuita, esta publicaciónposee un excelso informe espe-

cial sobre el desarrollo de video-juegos en América Latina, escritopor el periodista tecnológicoFranco Rivero (también colabora-dor de la legendaria RevistaUSERS). Por otra parte, la gente de[IRROMPIBLES], una enorme co-munidad gamer latinoamericana,acaba de lanzar un libro –en digi-

tal- con lo mejor del año. Este em-prendimiento titulado “Mikonomi-con”, en honor al Necronomicónde H.P. Lovecraft y sobre todo alos “micos” (usuarios de su comu-nidad), cuenta con la colabora-ción de destacados especialistasen materia videojugabilística,quienes demuestran lo quesaben a lo largo de sus páginas.

Pueden bajarlo gratuitamente(¡gracias, Internet!) desde el si-guiente link: http://www.media-fire.com/?od2paz5a9p499yb Por último, y para cerrar esteapartado, vale la pena mencionaruna curiosidad. Una victoria radi-cal en tiempos de crisis. ParaMarzo del corriente año, la gentede [IRROMPIBLES] lanzará nueva-

Para este mes, varias son las noticias que predisponen un futuro alentador en la industrialatinoamericana de los video juegos. Latinoamérica comienza a asentarse en su puesto decuarto mercado mundial de los videojuegos. Congratulémonos

articulo

La cultura de los videojuegos poco a poco comienza aasentarse en latinoamérica. Queda mucho por recorrer,pero cada paso dado, es uno menos hasta la meta

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mente a la venta su revista edi-ción papel. Después de variosaños desaparecida, vuelve la [i]en su versión original. Y eso,claro que sí, es una noticia quese festeja. ¡Viva la cultura gamerlatina!

Bunch of Heroes, juego onlinemade in Argentina Programado para el segundocuatrimestre del 2011, la em-presa desarrolladora NGD Stu-dios (www.ngdstudios.com)lanzará Bunch of Heroes(www.bunchofheroes.com), unjuego de acción con modo coo-perativo y tintes humorísticos,made in Argentina. La noticia despierta unenorme interés en el ambiente,teniendo en cuenta que NGDStudios es uno de los estudios la-tinoamericanos más importantesde todos y que, además, es reco-nocido mundialmente por Rag-num Online, el MMO mássignificativo de Latinoamérica.¡Estas son las novedades queuno espera tener todos losmeses! Corran la voz y agreguena Facebook awww.facebook.com/bunchofhe-roes para que todo el mundo se

entere.

¡Empresas argentinas a SiliconValley! Casi como un paso definitivohacia la legitimación total porparte de los titanes hacia los pe-queños-medianos que persistenen la lucha, el Ministerio Econó-mico de Desarrollo de la ciudadde Buenos Aires realizó una con-vocatoria a empresas tecnológi-

cas para participar de unamisión comercial a Silicon Valley.Los elegidos fueron Clickbunker(compañía orientada en brindarsoluciones de Online Marketing yPosicionamiento Web orientadoa resultados), Social Metrix (mo-nitoreo de medios sociales y tra-dicionales online), Keepcon(moderación de contenidos), Wi-roos (proveedores de web hos-ting), V-Found (pionera enArgentina en Search Engine Mar-keting), Mindset Design (desarro-lladores de webs, aplicacionespara iphone y juegos para redessociales), Vurbia (brindan solu-ciones de infraestructura como

servicio), Altodot (desarrollado-res de tecnología para redes so-ciales), SIA Systems (softwareadministrativo), Binaria Group(proveedores de soluciones inte-ligentes para redes sociales),Empreware (desarrolladores deherramientas para emprendedo-res basadas en tecnología de lainformación), Activica (cursos e-learning a medida) y Junglebat(desarrolladores de Windows

phone games). Estos afortunados asignadosa la misión comercial intentaránposicionar a la Ciudad de Bue-nos Aires como una urbe de tec-nología e innovación, generaroportunidades de inversiones ypropiciar acuerdos de partners-hips entre empresas de la Ciu-dad y de San Francisco.Enhorabuena por ellos. Enhora-buena por todos.

HERNÁN PANESSIcORRESPONSAL GTMSUDAMÉRICA (BBAA)

twitter.com/hernanpanessi

Cada iniciativa se merece un aplauso. Enhorabuena porellos. Y enhorabuena por todos nosotros

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Los MMORPG y su abusivo precio

Sin duda alguna, podemosdecir que actualmente hay un reyque predomina en popularidad yen comunidad de jugadores:World of Warcraft. El WoW, comopopularmente se le conoce, tieneun sistema de cuotas mensualesque no ha impedido que sea unode los juegos más jugados en tér-minos generales. El universo War-craft ha tenido siempre muybuena acogida y una gran riquezajugable, artística y narrativa, asíque es muy probable que la famano le venga exclusivamente por laentrega online. Sin embargo, hayque remarcar que en WoW la his-toria no tiene tanto peso como enlos RTS que la franquicia poseede antaño. Ni siquiera es un fac-

tor tan determinante como enotros MMORPG. Y es que, si bienal principio se apoya en unatrama, luego no vuelve a aga-rrarse a ella si no es en forma depequeñas pistas que recibirásmientras realizas quests. Pero el tema de la historia noes más que un detalle en compa-ración del gran fallo que actual-mente acarrea el juego y que sususuarios reclaman ver arregladoen un futuro cercano: su desfa-sado aspecto gráfico. Técnica-mente el software de Blizzardestá ya anticuado, y le empiezana pesar los años que lleva siendolíder. Pese a ello, y a que cadanueva expansión su compañía in-tente mejorar el nivel gráfico del

juego de una forma demasiadodiscreta para el gusto de losusuarios más exigentes, World ofWarcraft sigue sin poder ser des-tronado. De todas formas, si paramosa pensar lo que cuesta jugar aWorld of Warcraft, es paraecharse las manos a la cabeza. Yes que para una experiencia com-pleta, obligadamente tienes quecomprar el juego, las tres expan-siones y encima pagar una cuotamensual. ¿No es un precio abu-sivo para el consumidor? A raízde la popularidad y de los segui-dores del juego, es fácil pensarque no, pero si tenemos encuenta el coste medio de un vide-ojuego, el precio de WoW se dis-

articulo

Que El MMORPG lleva mucho tiempo enganchando a gran cantidad de jugadoreses un hecho y una realidad, como buena prueba de ello son las grandes comunida-des que se han creado alrededor de títulos como World of Warcraft, Guild Wars, lasaga Lineage, Aion Online y otros muchos

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para bastante. Un caso totalmente contrarioa World of Warcraft es GuildWars. El juego coreano tiene as-pectos que, a mi modo de ver, su-peran al titán de Blizzard:mejores gráficos, más cinemáti-cas que te envuelvan en la histo-ria, más estrategia en loscombates, una mejor competi-ción PvP y grandes historias se-cundarias que vivir a través dediversas quests. De todas for-mas, la gran ventaja reside en suprecio. Guild Wars es un juego sincuotas, así que aunque tambiénpagas por el juego y las expansio-nes —como en el WoW—, nopagas cuotas, por lo que el juegoes, a la larga, mucho más econó-mico. Ésta es una fórmula quesin duda les ha dado beneficios,y la prueba está en que en el fu-turo, "Guild Wars 2" repetirá elmismo modo de comercializarse. Aún así, cada juego tiene supúblico, por lo que ambos pue-den definirse como casos distin-tos de éxito gracias a enfoquestotalmente diferenciados. Y esque muchos son los que se em-peñan en decir que un juego esmejor que otro, cuando la reali-dad es que son muy distintosaunque compartan género. Porejemplo: en Guild Wars no hay nipuede haber Player Killer´s, unacaracterística que puede gustar amuchos y disgustar a otros tan-tos. Como World of Warcraft síposee esta característica, elmundo y la experiencia de juegoya cambian por completo. Y esotan sólo por citar una diferencia… Dejando ya las comparativasde estos dos juegos —que dife-rencias hay muchas, y el artículono pretende centrase en ellas—,me gustaría citar también el másreciente juego que ha salido parael género de los MMORPG. Hablo

de "DC Universe Online", un títulomuy prometedor que vuelve asangrar a los usuarios debido alas cuotas de suscripción. En elprimer juego en PS3 en incluiruna cuota aparte de la compradel juego de 50€. Claro que eljuego también está disponiblepara PC, pero ahí, como yahemos comentado, el caso no esuna novedad. Después de ésta larga intro-ducción al asunto, que no sólonos ha servido para hablar unpoco de los títulos más importan-tes y recientes en el género de losMMORPG’s sino también paraentrar en materia sobre sus pre-cios —el auténtico motivo de de-bate en el que queremoscentrarnos—, vamos directos a lacuestión: ¿No creés que se estánpasando un poquito con los pre-cios? Si ya contamos con que losvideojuegos son ya un artículocaro, ¿añadir cuotas mensualesy demás no lo hacen un poco pro-hibitivo? ¡Y más hablando en laépoca que económicamente es-tamos viviendo! Si hay que pagar una cuotamensual, ¿no es abusivo cobrartambién 50€ por el software?¿No podrían pensar en algo dife-rente? Qué sé yo, un precio como10€ por el disco —o su descargaen digital— más el coste de jugar

mes a mes es algo mucho másrazonable. El género está encompleta expansión, con títuloscomo Guild Wars 2 a la vuelta dela esquina, otros anunciadoscomo TERA y otros más queestán envueltos en un halo demisterio como es el caso de otroproyecto de Blizzard. Llegados aeste punto, es importante pre-guntarse qué sistema de pagosseguirán estos juegos cuandosalgan a nuestro mercado. Sí,porque por mucha calidad quetengan los nuevos títulos, el mer-cado está muy pillado y, nuestrosbolsillos, muy vacíos. Porque el tema del precio delos videojuegos está siempre enboca de todos, creo que es im-portante que reflexionemossobre los juegos que, a la larga,acaban siendo los más caros detodos. Igual ya no estamos atiempo de hacer ver a las compa-ñías que nuestra cuenta de gas-tos tiene la partida “videojuegos”algo limitada. Pero puede que síconsigamos hacer reflexionarentre todos que existe un límiteentre lo “racional” y lo que puedeser considerado “abuso”.

TEXTO:Raúl TINOCO

MARC PLÁ

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The Elder Scrolls V: SkyrimPrimeros detalles sobre la continuación de Oblivion

Envuelto en un nuevo y fla-mante motor gráfico, y arropadopor todo el saber hacer de Be-thesda Game Studios, la nuevaentrega de la saga iniciada yahace tantos años con Arena yDaggerfall prepara ya su ataque alos primeros puestos de las listasde ventas navideñas de la mismaforma que un dragón se agazapaa la espera de ventilarse al primerincauto que se le cruce por el ca-mino: sin prisa, pero sin pausa. De hecho, The Elder Scrollslleva ya recorrido mucho caminodesde 1994, pero pese habercambiado el MS-DOS por las vi -

deoconsolas, el espíritu original, elde un estupendo juego de rol enprimera persona con una fantás-tica ambientación y unos gráficosfuera de serie, sigue brillando conigual fuerza. Aunque todavía quedan mu-chos meses para su lanzamiento,que si todo va como debe suce-derá el próximo 11 de noviembre,Bethesda ya ha comenzado adeslizar datos sobre este juego, yha conseguido despertar el inte-rés de los aficionados a esta fran-quicia, algo adormecido ya traslos 5 años transcurridos desde lapublicación de Oblivion.

Skyrim es el nombre de una nación bárbara al norte de Tamriel. El rey ha muerto,y en la región se desata el conflicto: el gérmen de una peligrosa guerra civil quepodría desembocar en la secesión del Imperio. Bienvenidos a The Elder Scrolls V.

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Y es que Skyrim supone, enmuchos sentidos, retomar mu-chas de las cosas buenas que deMorrowind tuvieron que abando-narse al dar la franquicia el gransalto a las plataformas de juegodomésticas. Ahora, con un conocimientomucho más profundo del hard-ware de las actuales videoconso-las, Bethesda hace evo lucionarlos engranajes del juego paraconseguir dar vida a un mundomucho más vivo, variado y emo-cionante que nunca.

De norte a sur La región de Skyrim está si-tuada al norte de Tamriel. Sucosta boreal está cubierta denieve y hielo, y a medida que nosmovemos hacia el sur se va trans-formando en una inmensa tun-dra. En total, incluye unos sietetipos de entornos naturales distin-tos, que van de los congelado a lorocoso, pasando por distintos ni-veles de vegetación. Los paisajesimaginados por Bethesda seránespectaculares, y las 5 grandesciudades recreadas con todo de-

talle serán entornos abiertos y nodivididos por sectores como suce-día en Oblivion. Las ciudades, en efecto, noúnicamente serán más especta-culares, sino que además ofrece-rán más actividades; por ejemplo,podremos forjar nuestras propiasarmas, practicar la alquimia, rea-lizar encantamientos, cultivar unhuerto, dedicarnos a la minería, apartir leña o a la cocina, entreotras cosas. En cuanto a las cavernas ymazmorras, la mejoría será nota-ble. Muchos echamos de menosla gran variedad de entornos sub-terráneos distintos que pudimosdisfrutar en Morrowind, y que enOblivion dieron paso a escenariosgenéricos construidos práctica-mente usando bloques idénticoscon diferentes distribuciones. Esasensación de continua repeticiónva a desaparecer, gracias al nuevomotor y a las nuevas ambientacio-nes que se han creado ex profesopara estas ubicaciones. Y es que gráficamente no sele va a poder pedir mucho más aeste título. El nuevo motor creadopor el estudio incluye la nuevaversión del motor de física Havok,lo que permitirá que los persona-jes se muevan de una forma másnatural, especialmente si acos-tumbras a jugar en tercera per-sona. Además, las expresionesfaciales se han mejorado tambiénpara que los personajes consigantransmitir mejor sus emociones.

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Así pues, se acabó el zoomsobre las caras de los PNJ: ahorapodrás mirar hacia donde tú quie-ras mientras alguno de ellos tehabla. Además, los PNJ no deja-rán de atender sus asuntos mien-tras tratan contigo, y por cierto,habrán más voces distintas, pre-cisamente para que cada habi-tante de Tamriel se vea y se oigamenos genérico. Otras mejoras en el apartadográfico incluyen una distancia dedibujado mucho mayor, la inclu-sión de sombras dinámicas paraabsolutamente todos los objetospresentes en el juego, nieve ca-yendo del cielo de forma realista,árboles que mecen sus ramas deforma independiente a merceddel viento, y gigantescos drago-nes de apariencia granítica.

De espadones y ballestas El combate en Skyrim se hamejorado también para corregirtodo aquello que no acabó de cua-jar en Oblivion. Los ataques a dis-tancia usando flechas o ballestashacen ahora mucho más daño, ypor primera vez en un título deestas características veremos mo-vimientos finales diseñados parafiniquitar de forma espectacular alos enemigos vencidos. La función

de cada una de las manos seráconfigurable, y se podrán usararmas o hechizos indistintamente.En general, el combate se verá yse sentirá mucho más realista ytáctico que en ningún otro títulode la franquicia. En cuanto a las habilidades ylos hechizos, y siguiendo la líneamarcada por Morrowind, cuantomás uses una habilidad determi-nada, más rápidamente la subi-rás de nivel. Existen 85 hechizosdistintos, y un total de 18 habili-dades básicas para escoger, aun-

que desaparecen el sistema declases y la habilidad de misti-cismo. Y cuando subas de nivel,además de una mejora automá-tica de salud podrás escoger me-jorar también tus niveles deresistencia o de maná. Como novedad, se introducenen el juego las especialidades,una característica que hereda di-rectamente de Fallout 3. Así-mismo, podremos subir elpersonaje más allá del nivel 50,aunque a un ritmo muy inferior alnormal. Finalmente, debes saber

Los entornos de Sky -rim estarán maravillo-samente recreadosgracias a un nuevomotor gráfico, un de -sarrollo que Bethesdapiensa aprovechar enotros futuros títulos.

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que los enemigos irán subiendoen dificultad a medida que nosvamos haciendo más y más fuer-tes, aunque está por ver si el sis-tema es lo bastante equilibrado einteligente para que algo comouna rata no te mate de un bocadosi tienes nivel 50. Para escaparde los enemigos más fuertes, obien si quieres tomar una posi-ción de ventaja durante el com-bate, podrás esprintar a costa deperder resistencia, pero si te vesobligado a retroceder, no podrásmoverte tan rápido como cuandocamines hacia adelante.

De cuentos y leyendas Los antiguos pergaminos pro-fetizan el retorno de los dragonesy la destrucción del mundo pormedio de Alduin, el Devorador deMundos. Sólo Esbern, unos de lospocos supervivientes de la her-mandad de las espadas, parece

darse cuenta del peligro que correTamriel, así que decide entrenara nuestro personaje para que¿luche contra un dragon? Efectivamente, porque enSkyrim no serás un cualquiera,sino el único hombre conocido entodo Skyrim que conserva en susvenas la sangre de la estirpe delos Dragonborn, y eso, ya se sabe,es un plus a la hora de meterle detollinas a un dragón como unamontaña. Por ejemplo, tendrás la habili-dad de rugir como uno de ellos,una especie de grito de batallacon el que podrás generar pode-rosos efectos: ralentizar eltiempo, moverte a la velocidaddel rayo, o incluso invocar a otrodragón para que te eche unamano… o mejor dicho, una zarpa.Esta es una nueva habilidad quenos servirá para enfrentarnos alos dragones, enemigos formida-

bles que, de otra forma, nunca se-ríamos capaces de vencer. Y esta es, a grandes rasgos, lapremisa de The Elder Scrolls V,una aventura fantástica que con-tinúa, 200 años después, loseventos narrados en Oblivion. Dehecho, la aparición de los porta-les no fue sino uno de los signosde que el momento de Alduin seacerca, junto con las aparición deun Cetro del Caos en Arena, o dela Montaña Roja en Morrowind.¿Serás capaz de salir victoriosode esta formidable gesta, sa-biendo que el juego premiará ocastigará tus acciones, y la histo-ria tendrá en cuenta todo lo quehagas desde el momento en quete calces la piel de tu personaje? Yo, por lo menos, no puedocontener ya mi impaciencia por-que llegue un nuevo invierno. Lafecha elegida es 11-11-11: hastaeso es especial.

Valoración:

Con unas credenciales como Obli-vion y Fallout 3, y habiendo visto sólo unapequeña parte de los que nos deparaSkyrim, ya podemos casi afirmar queeste juego va a ser un auténtico bom-bazo en las próximas navidades. Y es que tiene todos los ingredientesque tanto nos engancharon tanto de Mo-rrowind como de Oblivion, unos valoresde producción por las nubes, y mejora enprácticamente todos los apartados a supredecesor, que ya de por sí era toda unamaravilla. En resumen, anótalo de inmediatoen tu lista de los más esperados.

TEXTO: JOSÉ MANUEL ARTÉS

La música de Skyrim adaptará el tema de Mo-rrowind, compuesto por Jeremy Soule y que yaescuchamos también en Oblivion.

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The Legend of Zelda:Skyward Sword

Que el 2011 va a ser uno delos años más fuertes de la historiade los videojuegos en cuanto alanzamientos lo llevamos presa-giando tiempo. Uno de los princi-pales partícipes de este hecho essin duda The Legend of Zelda:Skyward Sword. Como primer título de la sagaThe Legend of Zelda desarrolladopensando exclusivamente en Wii(recordemos que Twilight Princesssimplemente fue adaptado desdeGameCube), éste promete entrarcon fuerza ofreciendo una de lasexperiencias más ricas dentro delcatálogo de la consola. Twilight

Aún sin fecha confirmada, pero en algún momento del 2011, llegará a Wii lanueva entrega de una de las franquicias estrellas de Nintendo: The Legend ofZelda: Skyward Sword.

Gracias a WiiMotion Plus podremos dar un uso reala las armas de Skyward Sword, como por ejemplo,este látigo

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Princess estuvo francamentebien, pero carecía del factorinnovador que hicieron gran-des a Ocarina of Time, Majo-ra’s Mask y Wind Waker. Seplanteó demasiado comouna extensión de Ocarina ofTime. En esta ocasión, pa-rece que la rueda vuelve agirar y el señor Sigeru Miya-moto, creador de la saga, vol-verá a sorprendernos. Para empezar, nos en-contramos con un controlque promete ser mucho másagraciado que el título ante-rior ya mencionado. Graciasal periférico WiiMotion Plus,Skyward Sword garantiza eltan ansiado control de la es-pada mediante el mando deWii sin usar movimientos pro-gramados. Como era de es-perar, también seaprovecharán las posibilida-des del mando de Wii conotras armas ofreciendo unajugabilidad intuitiva: Podre-mos apuntar con el arco y eltirachinas de forma precisa,lanzar bombas e incluso con-trolar insectos voladores gra-cias a los giroscopios delpad. Y todo ello tras la pro-mesa de que el juego respon-

derá bien, siendo el apartadojugable uno de los apartadossobre los que más se estátrabajando. La otra sorpresa llega anivel gráfico. El título pintafrancamente bien, demos-trando que Wii puede hacermucho más que lo que nosvenden la mayoría de des-arrolladores. El estilo gráficoelegido es una mezcla entrelos modelados realistas deTwilight Princess y los dibujosanimados que vimos en WindWaker para GameCube. Ar-tísticamente parece que nosencontraremos con lo mismode siempre pero bajo unnuevo look: plantas carnívo-ras, esqueletos, mazmorrasinvadidas por los medios ydemás. No obstante, ya es loque nos gusta a los jugado-res añejos fans de la saga. Con el anuncio de Wii, elgran Miyamoto prometió queTwilight Princess sería el úl-timo juego de la saga Zeldatal y como la conocíamos. Sinllegar a tal extremo, SkywardSword promete cuantomenos una experiencia ricaque exprimirá al máximo lasposibilidades de Wii.

Valoración:

Con The Legend of Zelda: SkywardSword vuelve la formula de mazmorras ypuzles clásica de la saga pero con unajugabilidad y look renovados. El estadode desarrollo del título, poco superior al50%, nos hace apuntar a la segundamitad de este 2011 como fecha de lan-zamiento. Posiblemente ya en la cam-paña navideña. No nos queda más queesperar sabiendo que la espera valdrá lapena. La saga siempre ha sido sinónimode calidad.

TEXTO: JOSE LUIS PARREÑO

Por lo que hemos podido ver, nos encontrare-mos con viejos enemigos de la saga como losesqueletos, los murciélagos o las plantas

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SSX: Deadly DescentsVuelve el rey del snowboard

SSX es probablemente lasaga de snowboard más exitosade la historia y, tras varios añossin recibir una nueva entrega, EAha decidido revivir una de susfranquicias más queridas dándolaun estilo diferente. Y decimos di-ferente porque Deadly Descentsapostará por el realismo en vezde por la diversión, como sí ha-cían sus predecesores. Esta nueva entrega nos ofre-cerá un punto de vista más rea-lista dentro de lo que cabe.Abandonaremos los circuitos consaltos imposibles para descenderauténticas montañas. Habrá 17

regiones diferentes con un totalde 70 montañas abiertas. Entrelas zonas confirmadas se encuen-tra el Kilimanjaro, Caucaso, losAlpes, el Himalaya y Siberia, entreotras. El motor del juego se encar-gará de generar estos escenariosen tiempo real, algunos de loscuales han sido creados a partirde los datos de Google Earth conel fin que conseguir un entorno lomás realista posible. Deberemos tener en cuentadiversos factores que pueden re-sultar peligrosos durante el des-censo de estas gigantescasmontañas, como pueden ser el

viento, el hielo o la temperatura.Cada zona tendrá sus propiascondiciones a las que el jugadordeberá hacer frente si quiere lle-gar hasta el final. Gracias a estos factores elequipo de EA ha decidido incluirnuevos elementos a la jugabili-dad. En el caso de que nos aden-tremos en una zona de hielopodremos hacer uso de nuestrospiolets para intentar recuperar-nos o evitar una caída. En caso deque caigamos al vacío podremosutilizar nuestro traje para planeare intentar volver a la pista. Unclaro ejemplo de que abandonará

La gala de los Video Game Awards 2010 fue el lugar elegido por Electronic Artspara anunciar el regreso de SSX, la saga de snowboard por excelencia, con DeadlyDescents, que intentará ofrecer una experiencia más realista

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el género arcade para inten-tar convertirse en un simula-dor donde el principalobjetivo será la superviven-cia y el segundo, intentar ha-cerlo con estilo. Los desarrolladorestambién han decidido incluiruna característica más pro-pia de un juego de conduc-ción como DiRT, como es elrebobinado. Ésto nos permi-tirá retroceder unos segun-

dos para repetir una zona eintentar salvar una posiblecaída o una posible salidade pista. En cuanto a los persona-jes, solo se ha confirmado lapresencia de Elise, presenteen las tres primeras entre-gas de la saga. Deadly Descents notiene fecha de salida, peroestá confirmado que llegaráa PlayStation 3 y Xbox 360.

Valoración:

La primera reacción por parte de losfans de la saga ha sido de alegría por elregreso de una franquicia tan querida.La segunda reacción ha sido de “re-chazo”, pues la idea de ofrecer una ex-periencia más realista no acaba degustar, y es que las tres primeras entre-gas de la saga y circuitos como el TokyoMegaplex tuvieron un gran impacto enlos jugadores que solo buscan diversión. Todavía no sabemos cuándo llegaráal mercado ni si habrá una demo. Ten-dremos que esperar a que EA publiquemás material. SSX: Deadly Descents está en des-arrollo para PlayStation 3 y Xbox 360.

TEXTO: ISMAEL ORDÁS

En Deadly Descents nuestra prioridad será sobrevi-vir, llegar sanos y salvos a la meta. Podremos usarnuestros piolets para no caer montaña abajo

Los nuevos escenarios pondrána prueba la habilidad de los ju-gadores

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OkamidenVuelve Okami reencarnado en DS

Ni la versión original de Okamien PS2 ni la adaptación a Wii sepueden considerar súperventas,ni mucho menos. Sin embargo, labelleza y calidad de la que gozabael juego lo dejó en buen lugarante la crítica y ante la nostalgiade muchos de los que lo jugaron.Con la marcha de los creadoresdel juego, Clover Studio, de Cap-com, la posibilidad de una conti-nuación era aún más remota. Sinembargo, a finales del 2009 semostró lo que sería la secuela deOkami en Nintendo DS: Okami-den. Conservando el encanto delos gráficos y la esencia del origi-

nal, esta secuela parece que seráuno de los últimos grandes juegosde la pequeña de Nintendo. El vi-deojuego se lanzará en Europa elpróximo 18 de Marzo a sólo unasemana del lanzamiento de la3DS y cuando probablementetodas las miradas estarán ya en-focadas en esta última y ademásen perfecto Inglés (y ya es la ter-cera vez). El éxito comercial, portanto, es complicado pero estáclaro que juegos como éste haránque nos despidamos de la con-sola con buen sabor de boca, portodo lo alto. El argumento se sitúa des-

pués del desenlace de Okami.Tiempo después de que Amate-rasu, la diosa con forma de lobo,salvara al mundo de los demo-nios que lo asolaban, el problemaresurge pero la diosa no aparece.En su lugar, Chibiterasu, un ca-chorro de lobo blanco al parecerdescendiente de Amaterasu, in-tentará salvar el mundo. A lomosde este lobo montará un niño lla-mado Kuninushi, de forma pare-cida a como lo hacía Midna sobreLink en Twilight Princess. El con-junto de los dos personajes seráimportante en la jugabilidad, re-solviendo acertijos aprovechando

En breve llegará a Europa la secuela del juego que maravilló a la crítica por par-tida doble: Okami. Eso sí, lo hará, lamentablemente, en Inglés. Una decisiónque ya padecimos en el título original

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las características de cadauno y manejándolos por se-parado si es necesario. La acción se centrará en

la pantalla superior comoocurre en muchos otros títu-los de la consola. En la infe-rior aparecerá el mapa y másinformación relevante parala aventura. Como ya ocurríaen el original, esta secuelatiene muchas similitudes ensu mecánica con los juegosde Zelda. Resolveremospuzzles, derrotaremos ene-migos, hablaremos con di-versos personajes... Tambiénvolverá a aparecer el pincelmágico, esta vez manejadocon la pantalla táctil. Dibu-jando diversas figuras geo-métricas podremos hacerflorecer a un cerezo, repararun puente, cortar una roca,etcétera. Este elemento serámuy importante en la jugabi-lidad y también se usarápara combatir a los enemi-gos. El aspecto gráfico tam-bién conserva la esencia deOkami, con un cell-shadingprecioso y muy trabajado yen general un buen diseñode escenarios y personajescomo se puede apreciar enlas imágenes. A pesar de laslimitaciones técnicas de laconsola, el simpático y colo-

rista estilo de los gráficosluce muy bien a juzgar porlos vídeos e imágenes. La banda sonora estáinspirada en la música tradi-cional japonesa y bebe,como todo el juego, del fol-clore japonés. Por los pocostemas que hemos podido es-cuchar, parece estar en con-sonancia con todo elconjunto y es de esperar queesté a la altura del resto.

Respecto a las voces,cuando hablan los persona-jes se puede n escuchar pa-labras ininteligibles de formasimilar a lo que ocurre conlas voces del Animal Cros-sing, por poner un ejemplo. En resumen, otro gran

juego que saldrá en Europaen “el tiempo de descuento”de NDS y que promete mu-chas horas de diversión. Encontra está que tendremosque jugarlo en Inglés en todaEuropa y creo que eso, aestas alturas, es un atraso.No es el primer juego deCapcom que, a pesar de subuena calidad, sale en Inglésy provoca los berrinches demuchos fans poco dados a lalengua de Shakespeare. Encualquier caso, los fans deOkami estarán, lamentable-mente, sobradamente acos-tumbrados.

Valoración:

La Nintendo DS se resiste a morir enestos últimos compases de su vida y jue-gos como Okamiden son muestra de ello.Con un aspecto gráfico muy atractivo yuna mecánica aparentemente entrete-nida el juego promete divertirnos y sor-prendernos tal y como lo hizo supredecesor.

TEXTO: OCTAVIO MORANTE

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GTMASÍ ANALIZAMOS

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91-100

Probablemente hacerse con un juego de este calibreesté entre las peores decisiones de tu vida. Jugándolosólo conseguirás ganarte una úlcera crónica

Puede ser una buena opción si lo que buscas es un po-savasos de diseño. Si por alguna casualidad buscasun juego, es mejor que mires para otro lado

Típico regalo de tía que acude a tienda de videojuegosen busca de algo para la comunión de su sobrino. Pue-des darle una oportunidad. Pero... con reparos

Vale, no es tan malo. Incluso si eres un freak empe-dernido del género, puede que incluso llegado el mo-mento te puedas plantear su compra

Un buen juego. Sin alardes. Puede formar parte tran-quilamente de tu colección sin miedo a que las visitasacaben señalándote con el dedo

Un juego recomendable. No es un vendeconsolas, peroque desde GTM recomendamos su compra. Lo que enargot consolero denominamos AA

Venía pegando fuerte. La prensa lo ha seguido con en-tusiasmo. Y ha acabado por confirmar todo lo buenoque el juego traía. Los AAA comienzan aquí

Es un imprescindible en tu colección. Si buscas unacolección de calidad, estos juegos no deben faltarnunca en tu estantería

El lugar de los elegidos. Los juegos por los que un sis-tema será recordado. Aquellos que el no jugarlos, estátipificado como condena eterna moral

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a n á l i s i s

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Ghost TrickDetective Fantasma

desarrolla: capcom · distribuidor: nintendo · género: aventura gráfica · texto: castellano · pvp: 40,95 € · edad: +12

Recordando los mejores jue-gos de DS, ahora que está al finalde su vida, es imposible no pen-sar en la saga Ace Attorney y enPhoenix Wright. El humor y buenhacer que derrocha el argumentode los juegos de la saga es sinduda uno de sus principalesatractivos. Y esto, no podía ser deotra manera, también se con-serva en el juego que tenemoshoy entre manos: Ghost Trick.Este videojuego, pese a no perte-

necer a dicha saga, está creadopor Shu Takumi, el mismo hombredetrás de los juegos del abogadopelopincho. Con un argumentopara nada convencional,unos grá-ficos muy trabajados y unos puz-les muy divertidos, Ghost Trick sepresenta como un juego muyatractivo. Y es que tampoco es fácil en-

casillarlo en un género concreto.Se sitúa a medio camino entre laaventura gráfica, como sus her-

Llega a España el último desarrollo del creador de Ace Attorney: Shu Ta-kumi en los últimos suspiros de vida de la Nintendo DS y lo hace, milagro-samente, en perfecto castellano

Lynne es un personaje fundamental en la trama. Aun-que estaba destinada a morir en la introducción, Sis-sel la salvará y no será la última vez que aparezca

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manos mayores, y los puzzles.Estas dos facetas son entrelaza-das perfectamente, algo parecidoa lo que podemos ver en los jue-gos de Layton, sólo que en estecaso esos puzzles forman partedirecta del argumento comoluego veremos. La historia es, sencillamente,magistral. Alguien que no conozcael juego y lea alguna sinopsis delargumento podría pensar que esuna de esas “marcianadas” japo-nesas que nunca podrían tenerseen cuenta en occidente. Paranada. Como ya pasaba en Ace At-torney, puede ser disfrutado por

cualquiera. Incluso el caracterís-tico humor, presente en todos losjuegos de Takumi, está más cercade Europa que de Japón. Al comenzar, vemos una es-

cena un tanto extraña: un ase-sino, arma en mano, amenaza auna chica pelirroja y entre los dosun joven, en una postura algorara, parece estar muerto. El pro-tagonista, que no recuerda nada,acaba deduciendo que ese queestá muerto en el suelo no es otroque él mismo. Cuando está pen-sando en cómo poder salvar a lachica acaba teniendo una charlacon un flexo que le explica sus po-

deres especiales, que trataremosluego, y le anima a salvar a lamujer. Nuestro protagonista, Sis-sel, quiere recuperar sus recuer-dos y saber quien es antes dedesaparecer totalmente y paraello, al parecer, debe evitar que elasesino dispare a la chica ya quelas historias de ambos están muyrelacionadas. Así comienza el bri-llante argumento, bastante largoademás, que nos mantendrá pe-gados a las dos pantallas, mante-niendo la tensión en todomomento. En el otro lado tenemos alotro pilar del videojuego: su juga-

Los escenarios están muy bien detallados y las animaciones de los personajes, muycarismáticos, son realmente buenas. DS comienza el año pegando francamente fuertecon Ghost Trick

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bilidad. Los “poderes fantasma-les” que posee Sissel son la basede toda ella. Pongamos comoejemplo la escena que he rela-tado antes. Imaginemos que elfantasma quiere salvar a esachica. Sissel puede poseer todotipo de objetos y conseguir quehagan cierto movimiento. Puedeabrir un paraguas, encender unventilador, apretar un interruptorentre otras muchas cosas. Eneste ejemplo concreto, Sissel po-dría hacer subir violentamenteuna barrera de tráfico y, así,hacer que al asesino se le caigasu pistola. La chica correría, in-tentaría huir, pero el experimen-tado asesino seguramenterecuperaría el arma y volvería aapuntarle. Aquí tenemos otra caracterís-

tica importante. Existen dos pla-nos, dos mundos entre los quepodemos movernos. El real y elespectral. En el primero observa-mos los movimientos y accionesde los personajes y podemosusar uno de los “trucos fan-tasma” y en el segundo podemosdesplazarnos entre los objetospara llegar al que nos interese.En ese mundo real la acción escontinua. Es decir, independien-temente de lo que hagamos, lospersonajes seguirán su curso,hablarán, se moverán, dispara-rán, etc. Y la única forma que ten-dremos de impedirlo es utilizarnuestros poderes con los objetos.Hay un tiempo límite para resol-ver los problemas y sobrepasarese tiempo tendrá como resul-tado la muerte de alguien. Si fa-llamos, siempre podemos volverotra vez al “mundo de los cuatrominutos antes de la muerte” yvolver a intentarlo. Para despla-zarnos por los muchos escena-rios se pueden usar teléfonos,con los que podemos movernosentre ellos sin problemas.

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Conclusiones: Un juego original donde los haya, conun argumento impresionante y unos grá-ficos muy bonitos. Sencillamente impres-cindible para los amantes de lasaventuras gráficas.

Alternativas: Nintendo DS siempre ha sido unaplataforma muy propicia para las aven-turas gráficas. Una buena alternativa esla saga Ace Attorney, del mismo creador,pero también existen otras muy buenascomo Another Code o Time Hollow.

Positivo:- Argumento extraordinario y extenso- Gráficos y animaciones muy trabajados- Totalmente en castellano, por suerte.

Negativo:- Banda sonora algo repetitiva

TEXTO: OCTAVIO MORANTE

Una segunda opinión: Shu Takumi lo ha vuelto a lograr: A laoriginalidad y variedad del juego, sesuman la calidad del guión y de sus girosargumentales, así como un envidiableacabado gráfico y sonoro. Simplementeimprescindible si te gusta el género, o sitienes curiosidad.

Miguel Arán

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Los gráficos, por otraparte, son también muy bue-nos, con unos escenarios endos dimensiones perfecta-mente detallados y unos per-sonajes con unasanimaciones muy logradas yun estilo muy particular. Entodo momento tendremos lasensación de estar viendoalgo “vivo”, los personajestienen unos movimientos yforma de actuar particularesy además, como ya he dicho,la acción es continua. Por su-puesto, no es este títuloquien fuerza al máximo la po-tencia de la consola, perocomo ya ocurría en PhoenixWright, la calidad de los spri-tes de los personajes y esce-narios es notable y gozanademás de un estilo propio. La banda sonora tam-

poco se queda atrás en cali-dad. Los temas son muy

pegadizos y vienen como ani-llo al dedo al carácter del vi-deojuego. También tienemuchos puntos en comúncon la banda sonora de losAce Attorney pero en estaocasión tienen un aire algomás electrónico. Como pega,se utiliza en muchas ocasio-nes la misma canción yacaba resultando algo repe-titiva. Esto ocurre sobretodocon el tema principal queaparece multitud de vecesen el desarrollo del juego. En definitiva, una joyamás en el catálogo de Nin-tendo DS (y van...), probable-mente una de las últimascon el cercano lanzamientode la 3DS. Un juego con unargumento digno de Holly-wood y con una gran origina-lidad, algo, quizás,complicado de encontrar hoyen día.

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LittleBigPlanet 2Regresan los peluches de trapo

desarrolla: media molecule · distribuidor: sony · género: puzzle · texto/voces: castellano · pvp: 69,90 € · edad: +7

Han pasado ya más de dosaños desde que LittleBigPlanetasombrara al mundo. Pero aun eneste periodo, no han sido pocaslas voces críticas que se han al-zado en contra de la encubiertacomplejidad que escondía el pro-clamado como editor intuitivo.Han sido dos años de desarrollo yuna cantidad ingente de feedbacklo que ha echo posible que Litte-BigPlanet 2 sea lo que es. Muchí-simo más potente. Muchísimomás profundo. Muchísimo másversatil. Y sin embargo, exponen-

cialmente más sencillo. Como ya ocurriera en la aven-tura original, el juego nos vuelvea ofrecer la posibilidad de vivir unmodo aventura. En el, con unasmínimas nociones argumentales,debemos sobrepasar los 50 nive-les que el juego nos ofrece. Com-parativamente, la historia que nospresenta sale perdiendo con laque ya tuvimos ocasión de disfru-tar en 2008. No resulta tan atrac-tiva y seguramente acabemosdejándola de lado para profundi-zar en la verdadera experiencia

Media Molecule ha vuelto a enamorarnos con un juego que es capaz deincluir novedades de un calibre inimaginable, y sin embargo mantener laesencia que encumbró al original

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Los sackbots llegan al universo de LBP2. Pequeñosautómatas que podremos configurar a nuestro gusto

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que LBP2 es capaz de ofrecer-nos: la edición de niveles. Muchas han sido las nove-dades introducidas. Algunasde una importancia y de un ca-libre inusitado que realmentenos hacen preguntarnosdonde pueden estar los límitesdel juego. Todo, absoluta-mente todo lo que tienes enmente, puedes recrearlo enmayor o menor medida en eluniverso de los sackboys. La primera gran novedaden ese sentido es la introduc-ción de mecanismos comple-jos, y su control a distancia.Lejos quedaron ya la épocadonde debiamos controlartodo con un personaje. Ahora,gracias a las bondades de latecnología y la electrónica in-troducidos en este universo,podemos controlar casi cual-quier elemento a distancia.Además podemos configurarsu comportamiento según seael botón que lo haga interac-tuar.

La segunda, aunque apa-rentemente no tan importante,es la introducción del aguacomo elemento interactivo.Ahora los sackboys puedennadar, bucear y podemos colo-carlos en diferentes niveles.Como complemento, y dada laescasa capacidad pulmonarde nuestros pequeños héroes,se han introducido dos itemsque nos ayudarán a sobrelle-var nuestros paseos submari-nos, la bombona de oxigno ylas cápsulas, muy similares alas que usaba Sonic. La tercera que nos sor-prendió y muy gratamente esla posibilidad de crear escenascinemáticas. Sí, lo habéis leidobien. Ahora podemos argu-mentar nuestras “historias”con videos que podemos rodara nuestro antojo. Y no solo in-troductorios, sino que estaspueden activarse en diferentespuntos del escenario. Pero siemular a James Cameron noes suficiente, también pode-

Y lo que hay detrás... Desde su lanzamiento, LBP ha

gestado una comunidad brutal. No en

vano el ritmo de creacion de niveles

ha sido de casi 100.000 al mes, si-

tuando el número de mapas bastante

por encima de los 2 millones. Sin em-

bargo la excesiva libertad no ha es-

tado exenta de polémica. Miles de

niveles sufrieron su eliminación por el

hecho de estar “demasiado” inspira-

dos en IP’s licenciadas. Una verdadera

pena, porque entre los niveles “cai-

dos”, había auténticas maravillas que

mostraron al mundo el verdadero po-

tencial que hay detrás del título de

Media Molecule.

Por cierto, gracias a la excelente

iniciativa de la desarrolladora, todos

esos niveles son perfectamente com-

patibles con esta segunda entrega. ¡Y

lo que va a crecer esta nuestra comu-

nidad!

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mos plantar cara al mismísimoUematsu con el potente editormusical que se ha incluido. Pode-mos diseñar nuestras propiasBSO gracias a un curioso mini-juego. O directamente grabar lasvoces de los personajes que vana interactuar en nuestra pequeñagran historia. Atrás quedaron losengorrosos bocadillos de diálo-gos. La penúltima de las grandesnovedades introducidas res-ponde al nombre de los sack-bots. Estos entes, habitantes denuestro escenario, poseen una IApredefinida que podemos modifi-car a nuestro antojo. Gracias aella podemos darles ordenes bá-sicas de patrulla, interacción odiálogo, de la misma manera quepodemos hacer que sean ami-gos, enemigos o simplemente,meros actores de la cinemáticade turno. Las posibilidades queofrece son francamente asom-brosas. Y ya acabando, tal vez el

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mayor avance introducido esla posibilidad de poder utili-zar la lógica en el juego. Biensea simple, o compleja, loque traducido en materia dejuego significa que podemosdotar nuestro escenario decondicionantes para poderser superado, desde simplescomo que para abrir un por-tal tengamos que haber rea-lizado una acción previa, ainfinitamente más enrevesa-das. El límite lo marca unomismo. Y el mundo estálleno de mentes enfermasque van a exprimir sus cere-bros con el único fin de quesuframos (y disfrutemos) susenrevesadas creaciones. Es tal vez en este puntodonde el juego se muestrecomo un no apto para todotipo de jugadores. Para dis-frutar de LBP2 hay quemeter una cantidad ingentede horas en su editor. Vale,hay dos millones de niveles

reutilizados de la comunidadde su predecesor. Pero no eslo mismo. Tu puedes buscary jugar un nivel que aparen-temente sea de tu agrado.Pero ten por seguro que lapersona que está detrás desu diseño habrá disfrutadomil veces más que tú eljuego por el simple hecho dehaber exprimido todas susposibilidades. Si eres de losprimeros, tal vez el juego note llege a satisfacer nunca. Media Molecule ha que-rido desde el principio hacer-nos sentir auténticosprogramadores. Que todo loque esté en nuestra imagina-ción, seamos capaces de lle -varlo a un mundopseudotridimensional. Ypara ello nos a dotado detodas las herramientas quepodamos soñar. Y ahora de-bemos decidir si coger elguante, y adentrarnos eneste fantástico mundo.

Conclusiones: Si buscas un plataformas. No te va allenar. LBP2 juega en su propia liga. Supunto fuerte reside en crear y compartir.Y si no te va al menos el primer punto...va a ser complicado que te guste.

Alternativas: Podríamos decir que su alternativaes la primera parte. Pero al reutilizar todoel material de su comunidad y al haberpotenciado sus herramientas, LBP2 haerradicado la alternativa ofreciendo unsimple mas y mejor.

Positivo:- Posibilidades de creación infinitas- Lo nuevo es mucho y muy bueno

Negativo:- Modo historia (muy) flojo - Si no te gusta el editor... no es tu juego

TEXTO: GONZALO MALEÓN

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Pac-man Championship Edition DXComecocos S.XXI

desarrolla: namco · distribuidor: namco · género: arcade · texto/voces: inglés · pvp: 800msp/9,90 € · edad: +3

Los chicos de Namco Bandaihan querido homenajear estastres décadas sacando un nuevojuego con la esencia más clásica,pero que a su vez supiera mos-trarse fresco y actual. Os hablo dePac-man Championship EditionDX.

¿Qué o quién es Pac-man? Pac-man es un bicho redondoy amarillo que, encerrado en unlaberinto, debe comer tantasbolas como se le pongan delantepara ir sumando puntos. Esta pe-culiar bola con boca (los ojos, bra-zos y piernas vendrían más tarde)es el personaje que da nombre alvideojuego, y lleva conviviendo

con nosotros desde las primerasetapas de la industria. Su protagonismo siempre havenido compartido, ya que el clá-sico arcade no sería un reto sinlos enemigos del comecocos: losfantasmas. Estos espectros seencargaban de hacer que cadapartida fuera sufrida, bloqueán-donos el paso y siguiéndonos portodo el laberinto para acabar connosotros. Aunque Pac-man siem-pre ha tenido un aliado: un power-up en forma de bola más grandeque le permite cambiar las tornasy hacer que la presa pase a ser elcazador. Todo esto es, en esencia, loque el Pac-Man original brindaba

Quien no ha jugado al Pac-man, o es que es un chavalín o es que en su in-fancia no ha tenido acceso alguno a los videojuegos. El comecocos ha sidohistoria viva de los videojuegos. Y ahora regresa a PSN y XBLA

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al jugador, sin ofrecer un objetivoo reto más allá del de conseguirla más alta puntuación para colo-carte en el ranking de los mejoresjugadores.

¡Me vas a contar a mí lo que esPac-man! Era necesario contar dedónde viene Pac-man Cham-pionship Edition DX ya que, comobuen homenaje realizado por eltreinta aniversario del original,mucho se basa en el clásico sis-tema de hacer puntos y puntos abase de comer bolitas, ítems yfantasmas. Pero ofrecer más delo mismo sin un ápice de innova-ción sería abusar de una fórmularepetida y desgastada por mu-chos. Ahí es donde entran loscambios de la nueva versión, queconsiguen que volvamos a cogerel comecocos con la misma ilu-sión de antaño. Si en los primeros juegos delclásico todo consistía en la super-vivencia y en la puntuación, en lanueva versión la cosa es algo di-ferente. Mantenerte con vida yano es algo tan sufrido y vital, y al

caer en combate no es tan impor-tante el hecho de haber perdidouna de tus vidas como sí lo es elpar o tres de segundos que ha-brás malgastado para volver al la-berinto. A fin de cuentas, ni lasvidas escasean ni tu enemigomás importante es la horda defantasmas. Ahora tu peor pesadi-lla será el tiempo.

¿Tiempo? ¡Así que después detodo es verdad que no es elmismo clásico! La esencia de intentar sobre-vivir cuanto más tiempo posiblepara conseguir pasar de nivel yhacer así más puntos, ha desapa-recido por completo en Pac-manChampionship Edition DX. Dehecho, todo se ha montado paraque las partidas no se alarguenmás de diez minutos, repartiendoa lo largo de ocho niveles un con-junto de pruebas a superar. Algu-nos de los desafíos consistirán enpuntuar todo lo que puedas en elnivel durante cinco o diez minu-tos, otros te pedirán que te hagascon un número determinado deobjetos especiales que irán apa-

reciendo conforme vayas lim-piando el área de bolas, y unos úl-timos sólo se podrán completar sien una partida consigues acabarde una sola tirada con más detreinta fantasmas. La clasificación de cadaprueba te será puntuada con unaletra que, de mejor a menor,puede ser una de las siguientes:“S”, “A”, “B”, “C”, “D” o “E”. Ade-más, tu puntuación final se com-partirá con la de los demásusuarios a través de internet, porlo que rápidamente sabrás enqué posición del ranking mundialde la prueba en concreto te en-cuentras. Conseguir la mejor puntua-ción no es algo tan simple comoir detrás de las bolas esquivandofantasmas. Es más: comer bolases lo que menos puntos te va adar a lo largo de cada partida,siendo lo que más te va a ayudara subir peldaños en el salón de lafama el comer fantasmas. Comoya he dicho, aquí los fantasmasno son tu peor enemigo, y esoque su cantidad se ha multipli-cado. De los cuatro fantasmas del

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clásico hemos pasado a ver de-cenas en pantalla, lo cual no sig-nifica que haga el juego másdifícil. De hecho, lo que hace esañadir un componente más es-tratégico a cada partida, ya quelo que más puntos nos va a dares comer a muchos fantasmasen cadena. Esto será fácil ya queahora puedes hacer que todoslos enemigos te sigan al unísonoen fila india, como si bailaran unaconga. Así, cuantos más fantas-mas sepas alinear, más comeráscuando tengas la ocasión de ha-cerlo. Los fantasmas deberían sertu objetivo cuando debas simple-mente conseguir puntos o comerel máximo de fantasmas. Ahorabien, si tu desafío es conseguircierta cifra de ítems la cosa cam-bia, ya que éstos lo que harán esque pierdas tiempo. Aquí lo mejores ir a por las bolas y los puntos,ya que cuando limpias una zonaes cuando aparece un nuevoítem. Debes saber que en ésta

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versión del comecocos nosolo cuenta tu habilidad y turapidez de reacción, sinoque también hay un papelpara tu capacidad de análi-sis. En el juego verás quetodo tiene un patrón, y reco-nocerlo cuanto antes parabuscar la mejor alternativa tellevará a ganar unos segun-dos que aquí, más quenunca, son oro puro.

¿Algo más que deba saber? ¿Aparte de lo adictivoque resulta jugarlo? Sí, hayalgunos detalles más quehay que comentar. De hecho,el detalle es algo que ha sidomuy cuidado en el juego,algo que siempre se agra-dece. Para empezar, de-jadme que os hable de dosincorporaciones estrella enla jugabilidad: el tiempo balay las bombas. Estas dosarmas nos servirán parasubsanar los errores que ha-yamos podido cometer. Eltiempo bala se activa auto-máticamente cuando nosencontramos cara a caracon un fantasma, dándonosmás tiempo para pensar enuna retirada o una ruta deescape. En cuanto a lasbombas, nos permitirán dar-nos un respiro momentáneode la persecución de los fan-tasmas, devolviéndolos por

un par de segundos a sujaula. Su uso no es automá-tico, y además está limitado,por lo que aquí hay que jugarcon cabeza y gastarlas úni-camente cuando no hayamás opción. Como veis, hay muchoque decir de su jugabilidad,pero también hay muchomimo puesto en el apartadotécnico. Aquí hay que citarobligadamente que cadanivel puede ser jugado conhasta ocho diferentes skinso, lo que es lo mismo, varia-ciones en el diseño y los co-lores de cada laberinto.También podremos cambiarel estilo de los personajes(hay seis distintos para Pac-man y los fantasmas) y lamúsica que nos acompañarádurante la partida (a elegirentre cinco melodías electró-nicas y moviditas). Gracias aestas opciones cada partidapuede parecer todo unmundo distinto. Para acabar, os quieroconfirmar que el juegoguarda alguna que otra sor-presilla más, como un modolibre o la posibilidad de jugarcualquiera de los ocho nive-les a oscuras, donde sólo ve-rías a tu comecocos y a susperseguidores. En definitiva:el Pac-man de siempre,como nunca.

Conclusiones: Una excelente revisión del clásico deNamco.Pac-man sigue ofreciendo lasmismas sensaciones para todos aquellosold-school que hace 30, 15 o 5 años.Sabes lo que encierra. Sabes de su sim-pleza. Y aun así, te sigue enganchado.

Alternativas: Cualquier juego de Pac-man es unaalternativa. Ahora bien, probablementeestemos ante el mejor remake del eternocomecocos. Si buscas uno, no lo dudesy hazte con el.

Positivo:- Entorno muy atractivo- Simpleza que engancha

Negativo:- Puede ser simple para los noveles- Paleta de colores a veces estridente

TEXTO: BLADE-FM

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Fast StrikerEl mayor cartucho de Neo-Geo, ya en Dreamcast

desarrolla/distribuye: NG:Dev.Team · género: shooter vertical · texto/voces: inglés · pvp: 32,95 €

Somos la última esperanza deun mundo azotado por la guerra yel hambre. Un pequeño grupo de3 héroes se lanza a la batalla através de un misterioso agujeroen el espacio-tiempo... Desgraciadamente, nada deesto tiene que ver con FastStriker. Concebido como un típicoy completo maniac shooter paraNeo-Geo MVS, ha cosechado unéxito nada despreciable (paratratarse de una producción

independiente) en salonesrecreativos japoneses incluso apesar de su elevado precio. Lahistoria, como no tardaremos encomprobar, brilla por su ausencia.Ni en el manual ni en el juego ensí tendremos ocasión alguna desaborear un ápice de argumento.Aunque también es cierto que,para sentarnos a jugar a unshooter 100% arcade y dispararcomo posesos con el objetivo dehacer las cadenas más largas

Tras desarrollar y distribuir Last Hope y su ampliación, Pink Bullets, para Neo-Geo CD y Dreamcast, NG:Dev.Team vuelve a la carga con Fast Striker para Neo-Geo MVS... y por fin, también para la 128 bits de Sega

El kit MVS de Fast Striker, ahora agotado, se podíaadquirir desde la web de los autores por un módicoprecio... de más de 500 euros

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posibles, ¿qué importancia tieneeso? Fast Striker, ya en serio, nosofrece un espectáculo visual de lomás interesante, y un auténticorécord de megas para uncartucho de Neo-Geo (más de1500, el mayor de la historia),que se emplean principalmenteen el impecable efecto detridimensionalidad del que gozanlos fondos de sus 6 niveles (unefecto impresionante para Neo-Geo, pero que se hace algorepetitivo, incluso pobre, en la128 bits de Sega). En su versiónDreamcast, que hoy nos ocupa, laprocedencia MVS del juego sehace obvia desde el mismo inicio:el diseño de rotulación(puntuación, número de créditos,nivel de dificultad, “how to play”),la falta total de extras y, sobre

todo, la resolución, evidencianque se trata de un port 1:1 deloriginal de Neo-Geo, para bien ypara mal. Para empezar, la resolución240p de Neo-Geo, si bien seutilizó durante años en cantidadde juegos de lucha, plataformas yun largo etcétera en la consola deSNK (y los clásicos de Capcom noandaban muy lejos), resulta algoescasa cuando comparamos FastStriker con las auténticas joyasdel género en Dreamcast, unaplataforma muy bien servida deshooters, tanto verticales comohorizontales. Los grandiososIkaruga y Under Defeat hacíanbuen uso de la facilidad de laconsola para mostrar texturas,efectos de luz y sombra en tiemporeal, transparencias, etc. FastStriker, por su parte, no deja de

ser un matamarcianos de la viejaescuela (lo cual no esnecesariamente negativo) con unaspecto a la altura de sugeneración anterior. Dicho de otromodo, estamos ante un buenjuego que, dadas las limitacionestécnicas de la plataforma para laque fue diseñado, tal vezencajaría mejor en Saturn que enDreamcast. Al estar convertido deun cartucho arcade sin más,carece totalmente de extras,opciones, armas desbloqueables,vídeos o cualquier otro elementoque pudiéramos esperar. Sinembargo, ¿acaso no somosagradecidos los fans de estaconsola de culto? ¡Por supuesto!De hecho, no es difícil apreciar lospuntos fuertes de este juego,aunque sus carencias saltenigualmente a la vista. Y la razón

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es que Fast Striker para Dreamcastes un arcade al 100%, con todo lobueno (y lo malo) que eso conlleva:la falta de extras o de una mayorresolución se ve compensada poruna banda sonora techno conmucho ritmo, que ambientaadecuadamente cada nivel (aunquesi el estilo musical te horroriza, malvamos), enemigos variados y llenosde color y animaciones fluidas, uncontrol muy logrado y, sobre todo,una dificultad alta pero asumible. ¿Cómo se consigue esto?Mediante 4 modos de juego que nosólo van incrementando el númerode naves y balas enemigas (quetambién) sino nuestra facilidad paraesquivarlas, nuestra forma dedisparar y el sistema de puntuación.Estos modos de juego, como habréissupuesto, son más bien auténticosniveles de dificultad cuyasdiferencias se notan al poco deempezar a jugar y que, desde luego,son muy de agradecer. Los dosprimeros, Novice y Original, son losmás asequibles y permiten avanzarun buen trecho en el juego y disfrutarde los primeros niveles. Maniac yOmake, por su parte, estánespecialmente pensados para losjugadores expertos que buscan batirsus puntuaciones y realizar largascadenas (de enemigos derribados,claro), que se irán contabilizando enla esquina superior derecha de lapantalla. La inclusión del modo Omakesignifica que el port a Dreamcast seha realizado desde la versión 1.5 delarcade, ya que la original contaba“sólo” hasta el nivel Maniac. Bien porlos chicos de NG:Dev.Team. El colorde nuestra nave y, supuestamente,el personaje que la pilota, tambiéncambian según el nivel elegido,aunque eso no afecta al juego en sí. No se ha incluido, por elcontrario, la opción de 2 jugadores,algo que se planteó en su momentopero se descartó en Neo-Geo por

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Conclusiones: Diseño artístico muy cuidado,interesante banda sonora, dificultadajustada, precio atractivo...Técnicamenteimpresionante para Neo-Geo, pero algopobre para Dreamcast.

Alternativas: Si hay un género con alternativas enesta consola es el de los shooters.Ikaruga y Under Defeat son tal vez losmejores entre los verticales, pero susprecios rozan el absurdo en las subastas.

Positivo:- 100% arcade, con todo lo bueno queeso conlleva.- Enemigos variados y bien diseñados.- 4 niveles de dificultad que se notan deverdad, haciéndolo más accesible.

Negativo:- 100% arcade, con todo lo malo que esoconlleva.- La escasa gama cromática de losescenarios provoca que éstos se noshagan monótonos.- Gráficamente muy lejos de los grandesdel género en Dreamcast.

TEXTO: CARLOS OLIVEROS

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limitación técnica. Una pena,aunque tampoco sabemoscómo habría resultadoesquivar esos mares debalas de colores con unsegundo jugador.

Fast Striker es un maniacshooter con todas las letras.Entretenido, frenético, conun apartado sonoro muycorrecto, jugabilidad elevaday 4 niveles de dificultad quealargan su diración, aunque

se quede corto paraDreamcast si hablamos deotros apartados. Es un buentítulo para el fanático de losshooters que busca algonuevo, aunque quizá a losjugadores les resulte másfácil imaginarlo en losservicios online de lasconsolas actuales, donde loencontrarían seguramente aun precio más económico. Por ahora, NG.Dev.Teamno parece plantearse esaopción. Fast Striker puedeadquirirse desde su web por32,95 € en edición normal opor 45,95 en ediciónlimitada, que incluye otro CDcon la banda sonora.

Estamos ante unport 100% idénticoa la recreativa, y esose nota en lo buenoy en lo malo

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IlomiloSimpáticos puzles en Xbox Live Arcade

desarrolla: southend interactive · distribuidor: microsoft · género: puzles · texto: castellano · pvp: 800msp · edad: +3

Ilomilo es uno de esos juegosque, si no fuera en formato des-cargable, no llegarían nunca a verla luz. Y sería una verdadera lás-tima. Gracias a las plataformasXbox Live Arcade y PlaystationNetwork (además de las platafor-mas para PC) ha sido posible lle-var a cabo experimentos yplasmar conceptos raros sin ne-cesidad de cumplir los requisitosque requiere un juego a preciocompleto. Ilomilo es una de esasjoyas que, sin la profundidad de

un juego tradicional, sabe brillarcon luz propia. Pero vallamos por partes. Ilo-milo es un juego de puzles conuna mecánica bastante sencilla.Dentro de un mundo formado pormultitud de cubos encarnaremosa Ilo y a Milo, dos simpáticas cria-turas cuyo principal objetivo esllegar a encontrarse. Para cumpliresta misión manejaremos ambosde forma independiente, e inter-actuando con el entorno conse-guiremos abrirnos paso hasta

Llega a Xbox Live Arcade (y a Windows Phone 7) Ilomilo, un título de puzlescon un planteamiento sencillo y divertido. Uno de esos juegos que hacenpasar rápido las horas mientras nos estrujamos el coco.

Además de original y divertido, Ilomilo está dotadode un apartado artístico excelente

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nuestra meta. El título se divide en 4mundos, cada uno con suentorno y sus objetos carac-terísticos que dan variedad alos puzles. Cada mundo estádividido en 9 pantallas más3 desbloqueables, sumandoun total de 48 puzles. A prioriparecen pocos, pero comoen la mayoría de juegos deeste tipo la dificultad deéstos crece exponencial-mente y acaba convirtién-dose en todo un reto.Además, dentro de cadanivel encontraremos objetospara desbloquear otros nive-les, ilustraciones y pistas dela banda sonora. Tambiénpodremos desbloquear un di-vertido minijuego con as-pecto retro protagonizadotambién por Ilo y Milo. Añadir que el título dis-pone de un modo multijuga-dor donde podremos jugarlos niveles del modo princi-

pal acompañados en lamisma consola. No obstante,al tener que jugar por turnosel modo es meramente anec-dótico. Además de divertido yoriginal, Ilomilo es realmentebonito. Ya no hablamos deque gráficamente cumplecon entornos simples perobonitos, sino de un nivel cre-ativo excelente tanto en losniveles como en los entraña-bles personajes. Sin compli-carse demasiado la vida hansabido conseguir un resul-tado sobresaliente. Su bandasonora también es excelente,acompañando el título conmelodías bonitas a la parque simpáticas. Considerando su precio,800 puntos Microsoft, el con-tenido que ofrece Ilomilo esmás que correcto. Si te gus-tan los juegos de puzles, esuna opción muy a tener encuenta.

Conclusiones: Ilomilo es uno de esos juegos descar-gables que saben diferenciarse del restopor su calidad, originalidad y diversión.Una joya dentro del catálogo de XboxLive Arcade.

Alternativas: Si te gusta Ilomilo, estamos segurosque echochrome para PS3 te encantará.Otro juego descargable que creemos queno te puedes perder es Plantas contraZombies, un juego de estrategia y acciónadictivo como pocos.

Positivo:- Apartado artístico- El planteamiento simple y adictivo

Negativo:- Como de costumbre, el juego se com-plica demasiado

TEXTO: JOSE LUIS PARREÑO

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Dead Rising 2: Case WestA vueltas con los zombis

desarrolla: capcom · distribuidor: koch media · género: acción · texto/voces: cas/in · pvp: 800 msp · edad: +18

Hablando rápido y claro, CaseWest es el verdadero final deDead Rising 2. Y por extensión,también puede serlo de la aven-tura de Frank West. A los anodi-nos finales de ambas entregas hallegado en forma de juego arcadeel final que tanto tiempo deman-daron. Aunque fuera de esepunto, poco más podemos añadira un juego que lamentablementesufre un mal de antojarse corto, yhacerse largo. El juego nos lleva a un esce-

nario nuevo, a las instalacionesde la compañía que está detrásde la contaminación sufrida por lapoblación. Allí convergen tantoFrank West como Chuck Greene,empeñados cada uno en defen-der su causa pero con el objetivoclaro de frenar los intereses co-merciales de la compañía. A nivel jugable la única nove-dad radica en que en todo mo-mento viviremos la aventura enmodo cooperativo, bien sea con-trolado por la máquina (con una

Case West llega en exclusiva a XBLA. Presentado como un spin-off arcadecon entidad propia, volveremos a ver al bueno de Frank desmembrandocomo en los viejos tiempos

Las pocas misiones obligatorias que nos ofrece nosobliga a estar demasiado tiempo buscando el quehacer. Y los logros solo se sacan una vez...

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IA notable), bien cuando seuna un amigo en cualquiermomento. Otra de las nove-dades reside en el hecho deque en las instalaciones noson solo los zombis nuestrosenemigos, sino que habra di-versos rivales no “no-muer-tos” empecinados enponernos las cosas un po-quito más dificiles. De estamanera ya desde los inicios,veremos personal armadocon armas de fuego o contro-ladores de zombis con po-rras eléctricas. Y conformeavancemos en la aventura,un nuevo enemigo con unapotencia para hacer daño,devastadora. Fuera de eso, no es másque un más de lo mismo delo que ya vimos en Dead Ri-sing 2 o en Case Zero. La me-cánica del juego es calcada.Debemos resolver una seriede casos contrarreloj con elfin de poder desbloquear el

siguiente. Apenas suponen 3misiones principales en lasalgo más de dos horas quedura el juego. Esto se tra-duce en que tenemos mucho(quizá demasiado) tiempolibre para investigar el esce-nario. Escenario que por otraparte no es lo que se dicegrande. Otra de las diferencias esque las misiones secunda-rias nos las ofrecen diversossupervivientes que iremosencontrando. En Case Westno tenemos radio para quenos vayan informando de lasmismas, y seguramente ne-cesitaremos varias partidassi queremos ver todas ellas. Por lo demás, y al igualque ocurría en Case Zero, eljuego se presenta como unode los que gozan de mejoracabado técnico, ya que engran medida se vale del tra-bajo realizado para llevar acabo Dead Rising 2.

Conclusiones: Case West ofrece la posibilidad devivir un auténtico final tanto para DRcomo para DR2. Además, es posible ju-garlo en cooperativo. Más allá de ello, sehace un tanto pesado.

Alternativas: A mitad de precio, aunque más limi-tado se encuentra el prólogo, Case Zero.La otra alternativa ya son los propios jue-gos retail. Juegos de zombis hay varios,pero la idea de Capcom francamente re-sulta dificil de copiar.

Positivo:- Final argumental para Greene y West- Gran acabado técnico para ser XBLA

Negativo:- Las pocas “obligaciones” lo hacen pe-sado

TEXTO: GONZALO MAULEÓN

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Kingdom Hearts RE:codedNi rastro de la magia del primer Kingdom Hearts

desarrolla: H.A.N.D. · distribuidor: Square Enix · género:A-JRPG · texto/voces: cas/in · pvp: 40.99 € · edad: +12

Kingdom Heart Re:coded noes un mal juego de DS pero sí esun horrible título de la saga King-dom Hearts, la cual, la pobre, daclaros síntomas de estar más queagotada. De nuevo, volvemos a visitarlos mundos del primer título. Re-matados los acontecimientos delKH2, Pepito Grillo se da cuenta deque las palabras escritas en sudiario se han borrado, así queacude al Rey Mickey. Con la ayudade Chip y Chop crean un artilugiopara que un Sora digital exploreen los mundos virtuales que deldiario brota. Sí, es un argumentomuy extraño y todo con el fin deaveriguar por qué un misterioso

mensaje se ha impreso en las pá-ginas en lugar de todo lo sucedidoen capítulos anteriores. La premisa no está del todomal... hasta que volvemos a ate-rrizar en Ciudad del Paso y descu-brimos que la estructura principaldel juego peca de esa molesta es-tructura de “vete hasta allí,vuelve, vete hasta allá” por mun-dos que ya conocemos y con unargumento que no acaba de con-vencer. Para distraer al jugador y

no hacerle pensar demasiadotiempo en la terrible cámara de laque tendremos que echar manoen los combates, Kingdom HeartsRe:coded cambia una y otra vezsu jugabilidad, tan pronto Sora seconvierte en el prota de SpaceHarrier como protagoniza comba-tes por turnos y hasta momentosde sigilo. Estos cambios son, a lavez, lo más entretenido y lo másaburrido del cartucho, ya que encada modalidad nos ponen o nos

¿Cuántas veces y con cuántas perspectivas distintas quieres o necesitas quete cuenten el cuento de Caperucita Roja? ¿La visión del lobo o de la abuelitason necesarias? Kingdom Hearts era un cuento genial, lo demás...

a n á l i s i s

Siendo justos, el juego es divertido y se esfuerzamucho en serlo, pero carece de toda la magia que sele supone a un juego de esta genial franquicia

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quitan habilidades a volun-tad del juego y nos quitan dela cabeza todo lo aprendidode batallas anteriores, resul-tando un tanto incómodotener que estar atentos atanas variedades de acabarcon los enemigos. Técnicamente el juegotiene muy buen nivel, la ver-dad es que me sigue cos-tando comprender que la DSsea capaz de mover tan bienun entorno tridimensional;sólo que estoy harto de versiempre los mismos mundoscon las mismas melodías. La magia que tuvo en sudía Kingdom Hearts se haperdido totalmente y sólouna entrega portátil, Chainsof Memories, ha sido capazde mantener el tipo introdu-

ciendo a personajes carismá-ticos y un interesante puenteentre una muy notable se-gunda parte, pero todo lo su-cesivo no consigue hacerhonor a la saga cuando lasnovedades vienen de unnuevo sistema de menús tipotablero que tampoco es nin-guna maravilla y un argu-mento que llega a enfadar alfan (el que escribe es fan)por ridiculizar un mundo, enprincipio, tan rico. En Re:coded encontrarásun entretenido título de DSque, sin duda, se deja jugar.Bien a nivel gráfico y hastacon escenas de vídeo intro-ductorias; pero que tambiéndeja la impresión, una vezmás, que la saga está ago-tada.

Las escenas que nos narran la acción son de grancalidad pero no ocultan la sensación de que la his-toria se enrevesa de más

Conclusiones: Si eres fan de la saga, olvídate deéste y vuelve a jugar al primero, si no, ol-vídate de éste y ponte a jugar al primero

Alternativas: Resulta más interesante el anteriorKingdom Hearts de DS, si quieres rolbueno en DS vete a The World Ends WithYou, el mejor rol portátil de esta genera-ción

Positivo:- El sistema de menús-La multitud de jugabilidades te hacen ol-vidar que estás recorriendo los mismosescenarios...

Negativo:- .... aunque no durante mucho tiempo- Que Kingdom Hearts haya perdido suesencia

TEXTO: ADRIÁN SUÁREZ

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U-Sing 2Berreando en Wii

desarrolla: mindscape · distribuidor: koch media · género: musical · texto/voces: cas/in · pvp: 49.95€ · edad: +12

A toda la prole de SingStars,Lips y recientemente las apuestamás complejas como son losHero/Rock Band se le ha unidoun nuevo invitado a la fiesta, aun-que este lo hará en el coto pri-vado de Nintendo. Resulta complicado explicaren que se basa un juego de estascaracterísticas, dado que a estasalturas uno ha tenido que estarbajo tierra mucho tiempo paraverse al margen de una fórmula,que de lo manida que está, uno

acaba por preguntarse a dondevan los ingresos generados porestos productos. Lo que estáclaro es que no a innovar. Un trac-klist bastante cuestionable segúngustos. El socrrido vidoclip defondo. Y un pentagrama donde sesitúan las diversas burbujas quedebemos llenar en base a nues-tra habilidad como cantante. Unafórmula que ya hemos visto enmás de 20 títulos y desde hacemás de 5 años. Pero de entre todo este bata-

El enésimo sucedáneo de karaoke toma esta vez la consola de sobremesade Nintendo. Un calco de los ya demasiado evidentes clones que nos in-undan el mercado desde hace ya varios años

Como karaoke simple cumple. Como juego no ofreceningún aliciente. No tenemos premios y los modos dejuego son francamente pobres

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llón de gorgoritos, el que nosocupa es tal vez el máspobre que hemos visto ulti-mamente. En U-Sing 2 ape-nas vamos a encontrarcuatro modos de juego. Soli-tario, dúo, competitivo y unextraño modo en el que uncompañero debe berrearcomo un poseso para dificul-tar nuestra actuación. Un ex-perimento que no va má alláde eso, experimento. Porqueen la práctica es el modo quepruebas una vez y ya no tevuelves a acordar de él. En cuanto a los campostécnicos el juego se muestracorrecto. No engaña porqueno ofrece más de lo que vasa ver en los primeros 5 minu-tos de juego. Aunque a sufavor diremos que tampocoverás menos. Aunque eso sí,el juego muestra unos extra-ños problemas de deteciónde sonido. Cierto que no sonconstantes, pero resulta cu-

rioso como en momentos demantener el tono, en panta-lla este sube y baja sin sen-tido. Por todo lo demás, eljuego tiene su razón de seren el tracklist. Aunque si nosois mucho de Los 40 princi-pales, es mejor que huyáisde él. En la versión españolaencontraremos artistas de latalla de Antonio Orozco, Pau-lina Rubio, David Bisbal o Ro-sario Flores, que secombinan con otros ya tradi-cionales del género comoLady Gaga o las ya casposasSpice Girls. En total tenemos a nues-tra disposición 40 temas enel disco. Como extra se nosofrece la posibilidad de des-cargar temas a través de laU-Store. Pero comparativa-mente se presenta comopobre y muy caro. 300 pun-tos por canción es un preciodemasiado alto.

Conclusiones: U-Sing 2 se presenta como la fran-quicia de karaoke para Wii. Pero si locomparamos con cualquier franquicia derenombre, sale perdiendo. Es muy pocomás que un DVD de karaoke y no tienemuchos alicientes para jugarlo.

Alternativas: Saliendo de Wii, tanto Lips comoSingStar son productos mejor pulidos ycon extras más suculentos. Más comple-tos tienes Band Hero, con un tracklist si-milar, o Rock Band.

Positivo:- Muy sencillo de usar

Negativo:- Problemas en la detección de sonido- Muy pobre en cuanto opciones- U-Store cara y con poco material

TEXTO: GONZALO MAULEÓN

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Guardian Heroes

Nunca me he arrepentidotanto de no haber compradoun juego cuando lo tuve en lamano. Lo alquilé y lo tuveunos tres días hastaconseguir pasármelo, y no lehabía sacado ni una terceraparte del partido que se lepuede sacar. Para mi gusto,uno de los mejores beat’emup de la historia, y tal vezprecursor de los posteriores“aventuras de acción” que sehan convertido enomnipresentes en lasconsolas actuales. Los tradicionales “yocontra el barrio” que puso demoda Capcom a principios delos 90 mantenían una líneamuy similar aún en 1996:caminar hacia la derecha,patear unos cuantostraseros, recoger algo decomida y armas, y seguircaminando y pateando

traseros. Treasure debióobservar el panorama y supoinmediatamente que podíahacer algo mejor que eso.Hasta la fecha, GuardianHeroes sigue siendo exclusivode Saturn, donde demuestrala capacidad 2d de la consolacon docenas de spritesmoviéndose a toda velocidadal mismo tiempo en lapantalla, y con la posibilidadde jugar hasta 6 jugadoresutilizando el multi-tap, de unrepertorio de hasta 45personajes desbloqueables.Alucinante. Los gráficos son, enconjunto, de lo mejorcito dela era de los 32 bits. Vistosindividualmente y con losestándares actuales se nosharán muy pixelados, pero laespectacularidad de laanimación y los efectosgráficos, la cantidad de

Una de las verdaderas obras maestras de Treasure(Alien Soldier, Radiant Silvergun, Ikaruga), GuardianHeroes es un original y apasionante “yo contra elbarrio” con tintes RPG.

retro

Año: 1996 - Plataforma: Saturn - Género: Beat’em up

TREASURE: LO BUENO Y LOMALO DE ALIARSE CON SEGA

Treasure se caracterizó siemprepor ir a su aire, desarrollando paraconsolas de Sega incluso cuandoéstas agonizaban (Radiant Silvergune Ikaruga, en Saturn y Dreamcast).Muchos los recordaremos por lashoras impagables que nos hicieronpasar en Mega Drive, con maravillascomo Gunstar Heroes, Alien Soldiero Dynamite Headdy. Sin duda,Treasure merece estar y haberestado en boca de todos como Rareo Square-Enix en sus mejorestiempos. ¿Su error? Precisamentehaberse aliado con Sega, que fallabaestrepitosamente en su marketingtodo lo que destacaba en innovacióny creatividad, y acabó naufragandopor el mismo motivo. No obstante, talvez fuera verdad que la fama lesimportaba un pimiento a estosgenios. Al fin y al cabo, lo primero eshacer buenos juegos. Y ahí, desdeluego, han cumplido con creces.

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personajes moviéndose a la vez ylos escenarios dibujados a manoeclipsan este aspecto deinmediato. Para los que hemosdisfrutado de otras obras deTreasure, el alto nivel de detalle ylo cuidado del diseño no son nadanuevo, así como tampoco lo es elaire anime que despiden tanto lospersonajes como el propiodesarrollo de la historia. La introgoza del mismo estilo y pareceparte de una serie de animaciónjaponesa en toda regla, dejandoal jugador con ganas de más yprometiendo, precisamente, unargumento y un trabajo artístico ala altura de la reputación deTreasure. El apartado sonoro, aunquetal vez no sea lo mejor del juego,atestigua el cuidado y el mimoque esperamos de sus creadores.Con una enorme variedad detemas musicales que cambianrápidamente de ritmo eintensidad en función de lasituación en la que nosencontremos, Guardian Heroescuenta con una ambientaciónimpecable. Toda su música espegadiza sin resultar hartante,con una mezcla francamenteexcepcional de clásica, jazz yrock. Los efectos de sonido se

sitúan al mismo nivel, pero laacción es habitualmente tanfrenética que es muy posible queno lleguemos a apreciarlos todosen la medida que merecen, puesa menudo se solaparán entreellos. ¿Es malo eso? Nonecesariamente, pues al fin y alcabo sólo reflejan lo que ocurreen la pantalla: una avalancha deenemigos de la más diversaíndole que se nos echa encimacon espadas, máquinas,hechizos… o las 3 cosas a la vez. No obstante, hay unaausencia total de diálogohablado. Los gritos, golpes,caídas, gruñidos y explosiones sevan sucediendo y suenan a lasmil maravillas, pero el diálogosiempre estará escrito por cortoque sea. Por otro lado, podemosllegar a disponer, como decíamos,de hasta 45 personajes paraelegir, y todos ellos tienen suspropios efectos sonoros (lo queconstituye una biblioteca desonidos inmensa), repitiéndosesólo en casos muy concretos: talvez 4 personajes hacen el mismoruido al caer u otros 3 suenanigual al lanzar fuego, es decir, lológico. Respecto a la historia, si biennunca fue uno de los valores

principales de los juegos deacción, Guardian Heroes es sinduda la excepción que confirmaesa regla. Comenzamos en unataberna comentando el hallazgode una espada por nuestro grupode héroes, para vernos prontohuyendo cuando ésta se incendiae irrumpe la guardia real. Trasatravesar la ciudad, machacandoa cantidad de estos guardias,llegaremos al cementerio, dondeun poderoso guerrero saldrá desu tumba para reclamar laespada que habíamosencontrado, convirtiéndose ennuestro aliado y guardaespaldasa partir de ese momento. Y esque mientras manejamos anuestro personaje podemos darledistintas órdenes, o limitarnos adejar que luche a nuestro lado deforma instintiva, manteniéndosesiempre cerca y ayudándonos conlos enemigos que tengamosdelante. Aunque la trama girainicialmente en torno a dichaespada y a dicho guerrero delpasado, poco a pocodescubriremos las ambiciones deun poderoso hechicero queplanea hacerse con el reino. Enfunción de las decisiones quetomemos tras cada jefederrotado, la historia puede variarde forma realmente dramática,con consecuencias que puedenllevarnos a luchar contra losmismísimos ángeles del cielo.Guardian Heroes es, a nivelargumental, una verdadera obramaestra. El juego contiene 30escenarios en total, pero en cadapartida recorreremos unos 7 paraterminarlo, que irán variandosegún las decisiones tomadasdurante la aventura. Además,nosotros mismos vamosconfigurando nuestro personajecuando elegimos qué atributosmejorar cuando subimos de nivel.

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Todos estos factores convierten aGuardian Heroes en el beat’emup con mayor rejugabilidad jamáscreado. En cuanto a la jugabilidadpropiamente dicha… por decirlode forma sencilla, nunca se havisto nada igual. La mezcla degéneros que lleva a cabo Treasurees única, al meternos en el mismojuego la violencia frenética de unFinal Fight pero añadiéndole todotipo de golpes especiales como side un Street Fighter se tratara. Sia esto sumamos los elementosRPG la cosa puede sonarconfusa, pero nada más lejos dela realidad. Una vez nos quitamosde la cabeza el tipo de control delos beat’em up clásicos ydisfrutamos de la posibilidad deencadenar combos y magias,disfrutaremos intensamente de laaventura. Y es que el salto no serealiza con el botón C, comocabría esperar, sino pulsandoarriba (y nos agachamospulsando abajo, claro). El botón Cnos permite dar un golpe fuerte,mientras que con el B damos ungolpe débil y con el A nosprotegemos. ¿Cómo nos desplazamosarriba y abajo por el escenarioentonces? Pulsando los botoneslaterales del mando de Saturnpara movernos entre los 3 planosen los que se divide la pantalla (el

concepto de los planos es similaral de los Fatal Fury clásicos, enlos que podíamos movernoshacia el interior del escenario). Yesto, que a priori puede resultarlioso, se convierte en un aspectoclave para el disfrute de loscontinuos combates y de lamecánica del juego en general.Los héroes pueden separarseentre los planos para dividirse losenemigos y así no se obstaculizanni física ni visualmente. Movernoshacia el interior o exterior delescenario también es útil paraevitar obstáculos, o para dejarque nuestro aliado no-muerto seencargue de derribar unobstáculo presente en uno de losplanos mientras nosotros nosocupamos del malo en otro… omientras preparamos unpoderoso hechizo. Pero las bondades de estamaravilla de juego no acaban ahí.Además del obvio modo historia,también contamos con un modoversus, a imagen y semejanza delos modos “Duel” de clásicoscomo Golden Axe y Streets ofRage, pero cuyo desarrollorecuerda ligeramente al Yu YuHakusho de Mega Drive, en lamedida en que pueden participarhasta 6 personajes simultáneosen enloquecidos combates llenosde hechizos e interminablescombos. El repertorio de

personajes a elegir iráincrementando según nosterminemos el juego ydesbloqueemos enemigos parapoder utilizarlos también. Y todosellos cuentan con susmovimientos especiales como side un juego de lucha normal setratara. Un combate de estascaracterísticas entre 6 amigospuede resultar demoledor. En resumen, estamos ante elejemplo perfecto de cómo unosprogramadores con talento (y quedeciden ignorar las tendenciasimperantes en el mercado) setoman su trabajo como una formade arte y ofrecen al mundillo algoúnico cuando se les da la libertadcreativa suficiente. Y cuando unjuego se ve bien, suena bien, semaneja bien, es original, esdivertido y, para rematar, es largoy muy rejugable, las palabrasempiezan a sobrar. GuardianHeroes no es sólo sobresalientedentro de su género, sinotambién entre las siempreinteresantes creaciones deTreasure. Sin duda, uno de losmejores títulos de todo elcatálogo de Saturn.

CARLOS OLIVEROS

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Fallout: New Vegas En Fallout: New Vegas experimentarás las vistas y los sonidosde la fabulosa New Vegas, por cortesía de Vault-Tec, America'sFirst Choice in Post-Nuclear Simulation. Explora las peligrosas in-mensidades del Gran Suroeste desde la seguridad y la comodidadde tu propio hogar. Conoce gente, enfréntate a terroríficas criatu-ras y ármate con la tecnología más avanzada mientras te hacesun nombre en un emocionante viaje a través del desierto de Mo-jave. Una advertencia: aunque los ingenieros de Vault-Tec se hanpreparado para cualquier contingencia, en Vegas las fortunaspueden cambiar en un instante. Disfruta tu estancia. Gracias a logros360.com, os enseñamos los 50 logros quepodréis desbloquear en esta magnífica aventura.

¡Desbloquealos todos!

Aquí mando yo Puntos: 30Alcanza el 30.º nivel.

Ya estamos todos Puntos: 25Recluta a todos los acompañantes.

Complementos a mí Puntos: 15Instala 20 modificaciones en las armas.

Maestro del Mojave Puntos: 25Descubre 125 lugares.

Amo y maestro del trueque Puntos: 15Vende objetos por un valor de 10.000 chapas.

Ama a la bomba Puntos: 15Provoca daños por 10.000 puntos con explosi-vos.

Al grano Puntos: 15Revienta 25 cerraduras.

Samurái de New Vegas Puntos: 15Provoca daños por 10.000 puntos con armas deataque cuerpo a cuerpo.

Viejos amigos Puntos: 10Recluta a un acompañante.

Mañoso Puntos: 15Crea 20 objetos.

Caminando por el Mojave Puntos: 10Descubre 50 lugares.

Trotamundos Puntos: 25Descubre todas las bolas de nieve.

Maestro de la explosión Puntos: 15Provoca daños por 10.000 puntos con armas deenergía.

Jugando con plomo Puntos: 15Provoca daños por 10.000 puntos con armas.

Todo estímulos Puntos: 15Cura 10.000 puntos de daño con estimulantes.

Manitas Puntos: 15Repara 30 objetos.

Recién llegado Puntos: 10Alcanza el 10.º nivel.

Advenedizo Puntos: 20Alcanza el 20.º nivel.

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Devolver al destinatario Puntos: 20Completa Devolver al destinatario.

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Pirata del Mojave Puntos: 15Hackea 25 terminales.

Orador cum laude Puntos: 15Inicia 50 desafíos conversacionales.

Camorrista Puntos: 15Provoca daños por 10.000 puntos sin armas.

Bandido manco Puntos: 10Juega 10 rondas en las tragaperras.

Doble o nada Puntos: 10Juega 10 manos de Blackjack.

El mensajero que quebró la banca Puntos: 30Consigue que te veten en todos los casinos delStrip.

Menudo patadón en la cabeza Puntos: 10Completa Menudo patadón en la cabeza.

¡Ring-a-Ding-Ding! Puntos: 25Completa ¡Ring-a-Ding-Ding!

Chorizo con clase Puntos: 15Roba de 50 bolsillos.

Superviviente del desierto Puntos: 15Cura 10.000 puntos de daño con comida.

Jugador avezado Puntos: 10Gana 3 partidas de caravana.

La rueda de la fortuna Puntos: 10Juega 10 rondas en la ruleta.

Maestro de la caravana Puntos: 30Gana 30 partidas de caravana.

Difícil Puntos: 100Juega de principio a fin en el modo difícil.

Se fueron por allí Puntos: 25Completa Se fueron por allí.

La casa siempre gana Puntos: 30Completa La casa siempre gana.

¡Por la república! Puntos: 30Completa ¡Por la república!

Comodín Puntos: 30Completa Comodín.

Veni, Vidi, Vici Puntos: 15Completa Veni, Vidi, Vici.

Sin dioses no hay maestros Puntos: 15Completa Sin dioses no hay maestros.

Lista de talentos Puntos: 20Completa Lista de talentos.

El asesino de Arizona Puntos: 20Completa El asesino de Arizona.

G.I. Blues Puntos: 20Completa G.I. Blues.

Al César lo que es del César Puntos: 30ompleta Al César lo que es del César.

Todo o nada Puntos: 15Completa Todo o nada.

Vuela conmigo Puntos: 20Completa Vuela conmigo.

Cuando suceda, lo sabrás Puntos: 20Completa Cuando suceda, lo sabrás.

El sol de la fortuna Puntos: 20Completa El sol de la fortuna.

¡Volare! Puntos: 20Completa ¡Volare!

¡Eureka! Puntos: 15Completa ¡Eureka!

La leyenda de la estrella Puntos: 20Completa La leyenda de la estrella.

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Aparte de su Retina Display,capaz de mostrar una excelsa ca-lidad de imagen y resolución, yalabando la inmediatez y celeri-dad que exhibe en todas las ac-ciones que llevamos a cabo,desde pulsar un acceso directohasta pasar fotos deslizando eldedo sobre la pantalla, con unatasa de refresco sólo al alcancede dicho teléfono, el tirón tambiénestá en los juegos que se puedenconseguir a través de la AppStore.Y Angry Birds es, sin duda, uno delos que mayores éxitos está cose-chando. La compañía Rovio nuncapudo imaginar el aluvión de des-cargas que iba a conllevar el lan-zamiento de Angry Birds, hacecasi un año ya, tanto en la Storedel teléfono de Apple como en la

posibilidad de ser descargadopara teléfonos Android. Según al-gunas fuentes podrían rondarselos cincuenta millones de descar-gas en conjunto, algo que, si bien

es difícilmente comparable a lasventas de algunos clásicos del vi-deojuego, sí que debería llamar-nos, y mucho, la atención, sobrecómo puede estar cambiando los

Angry Birds

Ando enganchado al iPhone, no puedo negarlo. El presente que los Reyes Magos han tenidoa bien dejarme este seis de Enero me tiene intentando sacarle todo el jugo posible, descu-briendo que, evidentemente, su tecnología punta es lo que más llega a destacar y atraer alos compradores, obviando su elevado precio

Algo está cambiando en los videojuegos

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cimientos del sistema de distribu-ción de nuestro hobby favorito. Angry Birds parte de tres pre-misas principales. La primera esel humor ácido que impregna eldiseño de sus caracteres, unospajarracos con muy mala leche,cabreados porque una serie decerdos verdes les ha robado sushuevos. Como quiera que a nadiele gusta que le toquen los huevospropios, no nos queda otra quecoger nuestro tirachinas gigante yutilizar a los pájaros como proyec-tiles para ir derribando las curio-sas estructuras bajo las que secobijan los cobardes cerdos dal-tónicos. Si la primera premisa era elhumor, la segunda es la inspira-ción en algunos clásicos irrefuta-bles del videojuego; si bien, laidea es original y llevada a cabocon simple maestría, está claroque todos podemos pensar enWorms como clara referenciapara este Angry Birds. El plantea-miento no tiene mucho que ver,pero la utilización del ángulo y lafuerza de nuestros disparos para

cumplir nuestros objetivos sí quenos sonará… aunque a los másviejos del lugar seguro que se lesvayan los recuerdos mucho másatrás, a los comienzos del génerodel disparo balístico, dondepuedo citar por conocido al míticoGorilla, programa escrito en QBa-sic y distribuido junto a algunasimplementaciones del sistemaoperativo MS-DOS de Microsoft. En este caso no se ha tenidoen cuenta el elemento de lafuerza del viento, pero sí que seconsiguen representar con ciertafidelidad las leyes de la física; sibien es verdad que hay veces quelos impactos no generan el efectoque uno esperaría en las superfi-cies y materiales de las estructu-ras enemigas, exhibiendo unafísica a veces tan insondablecomo la defensa del Sevilla -bási-camente el único punto negativoque puedo sacarle al juego-, porlo general suelen responder bas-tante bien para lo que esperamosen un juego de este tipo. La tercera premisa corre a

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Apple, y en menor medida,Android, están revolucio-nando el mercado tradicionalde los videojuegos portátiles.Cada vez son más las grandescompañías quienes apuestanpor un mercado que acumulamillones de ventas mensua-les. Su atractivo precio, y sucalidad, son las claves

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cargo del árbol de estrategias quepodemos recorrer para completarcada nivel. La amplia variedad detipos de pájaros ayuda a que po-

damos devanarnos los sesos paraplanear nuestro siguiente movi-miento. Hay que tener en cuentaque muchos de los pájaros cuen-

tan con un “ataque especial” quese lleva a cabo una vez que el pro-yectil está en el aire, pulsando lapantalla del iPhone. Podremos di-vidir por tres al proyectil, aumen-tar su velocidad para que elimpacto tenga mayor repercusióno hacer que el pájaro explote amodo de bomba para causar ma-yores destrozos. Así pues, la fórmula no parecedemasiado sofisticada, pero fun-ciona a las mil maravillas, y tieneese toque especial que recuerdaa los dinosaurios del género, a laépoca en la que la tecnología es-taba al servicio de la diversión yla adicción en el videojuego, y noal contrario como en la actuali-dad. El éxito es incuestionable,puesto que los setenta y nuevecéntimos que cuesta su versióncompleta son irrisorios para loque ofrece; además, ya salió unaespecie de expansión (Seasons)muy navideña, un juego de mesa,e incluso parece que está en pre-paración su secuela y una seriede animación basada en los per-sonajes. De nuevo, recalco por encimade todo, la capacidad de influen-cia que puede llegar a tener unjuego descargable para platafor-mas móviles, algo impensablehasta hace muy poco. Hay cosasque cambian, y otras que no.Ahora disuculpad, debo borrarleesa estúpida risa al dichoso cerdocon casco que no para de mi-rarme…

Texto: PEDJAcedido por

ELPIXEBLOGDEPEDJA

Angry Birds es una pequeña gran joya que muy pocos deberíandejar pasar. Si tienes un dispositivo Apple, no tienes excusas.Según algunos datos acumula 50 millones de descargas. Y 50millones de tíos no pueden estar equivocados

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Splatterhouse fue lanzado en1988 por Namco en los salonesrecreativos japoneses. En estebeat´em up de scroll lateral con-trolábamos al bueno de Rick Tay-lor con el único objetivo derescatar a su novia, Jennifer, y es-capar de la mansión del perversodoctor West. Para ello, nuestroamigo cuenta con la ayuda deuna extraña máscara que leotorga una fuerza sobrehumana yque resultará no ser tan altruistacomo en un principio podía pare-cer. A pesar de su tosca jugabili-dad y de ser demasiado parecidoa otros títulos contemporáneoscomo Vigilante, Dragonninja oKung-fu master, su magnífica am-bientación -muy influenciada porpelículas como Friday the 13th o

Evil Dead-, su gran variedad deenemigos y el carisma de su pro-tagonista lo catapultaron al éxito.Y es que en aquella época dar laposibilidad de controlar al famosoJason Voorhees, asesino de lasaga de terror Viernes 13, era unaexcelente forma de crear interésen los jugadores. Los chicos deNamco lo sabían y por ello toma-

ron “prestado” al famoso psicó-pata para protagonizar su nuevotítulo ya que el parecido físicoentre Rick y el susodicho era másque evidente. Como era de espe-rar, dicha placa arcade fue expor-

tada a Europa y Estados Unidos,donde pasó bastante desaperci-bida debido a una distribuciónmás bien pobre y a la negativa deciertos salones recreativos a hos-pedar la máquina por su violentoy perturbador contenido. La cen-sura empezaba a extender sustentáculos… Sea como fuere, su gran éxito

en Japón propició que se realiza-ran las consiguientes conversio-nes domésticas, todas ellas deuna calidad bastante elevada. En1989 Namco anuncia que Splat-terhouse sería lanzado en la Fa-

Splatterhouse y la censura

Aprovechando que la saga Splatterhouse vuelve a estar de actualidad gracias al “remake”que los chicos de Namco han lanzado recientemente, hoy vamos a hablar del primer video-juego de la serie y, sobre todo, de la dureza con la que la censura la ha tratado fuera de supaís de origen

Resulta increíble lo que para muchos acaba siendo algo des-apercibido, para otros resulta ser una llamada al conumo ma-sivo. Aquí veréis unos cuantos ejemplos de esto

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micom, consola dominante delmercado nipón en aquel mo-mento pero con un carácter fami-liar bastante marcado. Ante lanegativa de Nintendo a que se-mejante título apareciera en suconsola y temiendo no ser capa-ces de hacer una conversión a laaltura por las limitaciones técni-cas del propio sistema, Namcodecide salir por la tangente y rea-lizar una parodia Super Deformedde su éxito arcade. El monísimoSplatterhouse Wanpaku Graffitifue un juegazo verdaderamentedivertido que no solo parodiaba altítulo original, sino a muchasobras de terror contemporáneas.Estaba lleno de detalles capacesde hacer sonreir al jugador enmás de una ocasión y que encimase dejaba jugar bastante bien, apesar de ser el videojuego mássencillo de la saga. Como podéissuponer, el título no salió deJapón ya que Nintendo consideróque un juego tan extraño e irreve-rente no casaría con los gustoseuropeos y americanos. Un año después, NEC decideadaptar Splatterhouse a su con-sola, la infravalorada PC engine,realizando prácticamente un port1:1, salvo pequeñas limitacionestécnicas. Un trabajo sensacional

que fue aclamado por público ycrítica. Tal fue su éxito que inclusoen la actualidad es un título valo-rado y buscado por coleccionistasde este sistema. Como ademáspor aquel entonces NEC estabaen plena campaña de lanza-miento de la PC engine en Esta-dos Unidos y Europa (bajo elnombre de Turbografx-16), el vi-deojuego que hoy nos ocupa fuerápidamente elegido para ser unode los buques insignia en el des-embarco europeo y norteameri-cano. Pero al igual que siempre ocu-rría con esta saga, la censura es-taba ahí para meter un tijeretazoen este festival del gore, el cual

no impidió que el juego fuera unéxito absoluto en Estados Unidos.La versión occidental sufrió lige-ras modificaciones para hacerlomás sencillo (recuperamos másenergia al final de fase, los jefesfinales son más fáciles…), se re-dujo ligeramente el gore en pan-talla, aunque no demasiado, y,sobre todo, el juego sufrió un parde cambios estéticos como mí-nimo extraños. La primera transformación es-tética reseñable que apreciamosen la versión occidental es la sus-titución de un jefe final y una es-cena. En la fase de la catedral nosencontrábamos con una cruz in-vertida rodeada de cabezas que

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Texto: Imsai8080cedido por

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giraban a su alrededor. En la ver-sión para Europa y América esteenemigo ha sido debidamentesustituido por una máscara rode-ada de cabezas que nos atacan.La explicación a dicha modifica-ción la encontramos en la posiblecontroversia que podía generar elmostrar dicha cruz invertida entrelos grupos religiosos más extre-mistas, lo que podría llegar a difi-cultar su distribución. Por si esofuera poco, al final de dicho en-frentamiento en la versión arcadeencontrábamos un altar en elcual sonaba una preciosa melo-día que era interrumpida por unaterrador grito de Jennifer pi-diendo auxílio. En la versión occi-dental al terminar el combatevemos como nuestro personajesimplemente avanza por un pasi-llo vacío, donde ni hay altar nisuena melodía o grito alguno. Pero el cambio estético más

importante que el juego sufrió alsalir de Japón tuvo que ver con elelemento central del tíulo: la más-cara que porta Rick. Como yahemos comentado unas líneasatrás, el protagonista es “dema-siado parecido” a Jason, el adora-ble psicópata de la películaViernes 13, por lo que con el finde evitar una posible demandapor parte de la Paramount, pose-edores de los derechos de dichasaga, se decidió cambiar la más-cara modificando tanto su forma-los ojos son algo más rasgados-como su color -de un rojo oscuroun tanto extraño-. Dicho cambiose acentuó en los siguientes títu-los de la saga, sufriendo la más-cara diversas modificaciones ensu fisionomía para hacerla másparecida a una calavera, pero vol-viendo, como era de esperar, alcolor blanco de la primera ver-sión.

Hablando de los siguientescapítulos de la saga, no podemoscerrar este pequeño artículo sinmencionar de pasada los proble-mas de distribución que ambostuvieron en su lanzamiento fuerade Japón, con quejas por parte dealgunos padres y negativas de al-gunos centros comerciales en dis-tribuir Splatterhouse 2 y con elridículo número de unidades quellegaron a América de Splatter-house 3, ya que en Europa ni loolimos, lo que lo ha convertido enun artículo muy buscado entre co-leccionistas. Resulta verdaderamente pa-radójico que en el momento ac-tual en el que nos encontramos,donde a la mínima muestra deviolencia en los videojuegos yaaparecen las asociaciones de pa-dres mosqueados pidiendo querueden cabezas, nadie haya pro-testado aún por la nueva versiónde Splatterhouse, un buen clonde God of War lleno de vísceras ysangre por doquier (y de los tresjuegos originales desbloqueables,dicho sea de paso). Será cuestiónde tiempo… Nota: Sería un sacrilegio ter-minar este artículo sobre Splatter-house sin mencionar lamaravillosa conversión para FMTowns realizada por Ving en1992. Conversión perfecta, sinduda la mejor versión domésticadel clásico, aunque para poder ju-garlo requiere un gran desem-bolso económico.

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Todos estos cuentos e histo-rias de fantasía épica tienen encomún, procedan del país que pro-cedan, bastantes cosas. Con lossiglos esos relatos poblados de mi-tología y criaturas de fantasía haninspirado a hombres que han es-crito a su vez novelas que han te-nido un gran impacto yrepercusión hasta nuestros días,como las novelas de El señor delos anillos, que ha influenciado amuchas generaciones hasta hoydía, donde esos relatos de caballe-ros contra dragones no solo sepueden contar y leer, si no tam-bién jugar en forma de video-juego… Desde hace más de dos déca-das, muchos videojuegos ya esta-ban impregnados de la graninfluencia de la fantasía épica. Po-demos recordar títulos como Eyeof the Beholder, donde nos metía-mos en el interior de tenebrosasmazmorras luchando en su inte-rior con criaturas monstruosas, al-gunas sacadas del folklore

popular y otras de cosecha propiadonde la marca “Dungeons & Dra-gons” que comenzó como unjuego de rol en mesa ha tenidotambién mucho que ver tambiénen la influencia de los videojuegosque beben de la fantasía épica hoyen día. Antes con unos dados devarias caras, un papel, amigos ymuchas ganas de pasar unabuena tarde nos podíamos meteren la piel del personaje que quisié-

ramos encarnar, desde un pode-roso hechicero, un musculosobárbaro, o un honorable caballero,y la imaginación hacía el resto…Después comenzaron a salir vide-ojuegos como el mencionado Eyeof the Beholder, Golden Axe, Kingof Dragons etc. Una larga lista dejuegos de recreativa que nadabande una manera u otra en las pro-

fundidades de la fantasía épica. Los primeros y más básicos nonos permitían personalizar a nues-tro héroe como en juegos de hoyen día, pero ya por aquel entoncessí que algunos juegos nos dabanla opción de elegir a nuestro pala-dín para derrotar al orco, troll o mi-notauro de turno. Por ejemplo enjuegos como King of Dragons po-díamos elegir entre un arquero, unmago, un guerrero... y si bien el

cambio entre ellos se limitaba alaspecto y forma de atacar (cuerpoa cuerpo o a distancia) ya se agra-decía. Más adelante llegaron re-creativas como Dungeon &Dragons que intentaron llevar elpopular juego de rol de mesa y lasnovelas al videojuego de la mejormanera por esa época. El cambiode Dungeons & Dragons se apre-

La fantasía épica en los videojuegos

Desde hace siglos alrededor de una hoguera o al calor de una chimenea los hombres se hanrelatado cuentos, narrado hazañas de batallas épicas contra guerreros o contra criaturasfantásticas… y en general creado una mitología abrumadora de seres de fantasía entre todoslos pueblos del mundo

Aunque anteriormente tratamos con anterioridad este tema(#2 GTM), los compañeros de MaxLevel nos vuelven a acercara este curioso binomio

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ciaba en que las clases estabanbastantes más definidas que enotros juegos como el mencionadoKing of Dragons. Un ejemplo seríael sacerdote guerrero, con el podí-amos usar los típicos poderes desu clase que habíamos leído en li-bros o usábamos sobre el papellanzando dados, tales como“palos de serpiente”, “curación” o“cegar”. Cualquier aficionado a la fan-tasía épica y al universo de Dun-geon & Dragons que nació de ellavio cumplidos uno de sus sueñoscon este juego, que por aquellaépoca era lógicamente bastanteimpresionante. Siguieron saliendocon los años más juegos de fanta-sía épica, tanto de rol como de ac-ción, y todos ellos tenían encomún que bebían del folklore decriaturas fantásticas creadas de laimaginación del hombre desdemucho tiempo atrás. Los trolls,hadas, minotauros, espectros, ca-balleros malditos, orcos, gigantesy un sin fin de criaturas cobrabanvida en forma de pixeles y pobla-ban los juegos para deleite de losjugadores que veían como se mo-vían en la pantalla héroes y criatu-ras de novelas y ilustraciones. Paso el tiempo y los juegos defantasía épica siguieron evolucio-nando y nació Baldurs’ Gate. Eljuego para los jugadores más apa-sionados de la fantasía épica y elrol de mesa supuso junto con susegunda parte un gran sueñocumplido. Baldur’s Gate elevabael juego de rol y la fantasía épicaa un nuevo nivel gracias a la no-bleza del juego, donde el jugadorpodía usar toda una amplia gamade poderes y habilidades pasadasdel papel al teclado y ratón, todoaderezado con una historia yguión propios de una novela de

fantasía épica, y una gran elecciónde posibilidades en las respuestascon los NPC para elegir un caminou otro haciendo sentir al jugadorque él llevaba las riendas de laaventura. En definitiva, rol demesa convertido en videojuego deuna forma sobresaliente para suépoca. Por otro lado estaba Japón.Los japoneses adoran la épicamedieval Europea, y trasformaronen videojuegos bajo su particular

visión a todo tipo de criaturas delfolklore Europeo, así como las his-torias y su modo de entender estemundo que dista mucho de cómola vemos en occidente. Caballeroscon armaduras imposibles de lle-var, enemigos de tamaño gigan-tesco que hacen enanos a losclásicos gigantes europeos, y asíun sin fin mas de rasgos y carac-terísticas que hacen del punto devisión de los japoneses de la fan-tasía épica algo no solo diferente

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si no muy bello, ya que con su ima-ginación dotaron de estilo propio alo más clásico que conocemosaquí en Europa. Hoy día siguen fie-les a ese estilo, y no en vano su pa-sión por los videojuegos de estecorte sigue con la misma fuerza,siendo sagas consagradas comoDragon Quest las más vendidas enJapón. Mas tarde salieron tambiénlos primeros juegos de rol online.Hoy día la gran mayoría se su-merge también en las aguas de lafantasía épica, trasformando unay otra vez bajo el lápiz la aparien-cia de los trolls, minotauros, caba-lleros y más personajes de esteuniverso del que parece manaruna fuente inagotable de inspira-ción para los estudios. De entre todos los juegos derol online hay que destacar aWorld of Warcraft porque supuso yes hoy día todo un fenómeno so-cial que atrajo a millones de juga-dores delante del PC parasumergirse en el mundo onlineque crearon inspirado totalmenteen la fantasía épica ¿Hubiera te-

nido el mismo éxito este juego am-bientado en el espacio? Yo perso-nalmente lo dudo. En estos juegos los jugadorestodavía pueden personalizar aunmas a su avatar que en juegos derol normales, de esta forma pue-den adoptar el papel que más lesplazca transformándose en suhéroe favorito de novelas, un sigi-loso ladrón, un intrépido guerrero,o un letal hechicero. A parte depoder recorrer todo un mundo deépica y aventuras, en los juegos derol online se unen fuerzas entreaventureros como en las novelas ymás viejos cuentos de fantasíapara combatir entre todos a un po-deroso enemigo común y repar-tirse el lujoso tesoro que aguardatras su muerte, o sencillamentesentarse en una posada a degus-tar una buena jarra de cervezamientras habla con sus compañe-ros de armas. Hoy día las novelas de fantasíaépica se dan a mano también conel videojuego, ya que no son pocaslas adaptaciones de novelas deéxito que han sido trasladadas ya

sea con mayor o menos fortuna alas manos de un estudio que la haconvertido en videojuego.Ejemplos de adaptaciones sobre-salientes de novelas de este cortelas tenemos en la saga de Geraltde Rivia, con el videojuego del es-tudio polaco “The Witcher”. Próxi-mamente serán más lasadaptaciones de novelas de estegénero que se convertirán en vide-ojuego como la saga de Canciónde Hielo y Fuego. Para terminar os diré que sepodría decir que hoy día gracias ala influencia de la fantasía épicaen los videojuegos aquellos quesoñábamos de pequeños sumer-gidos en bosques de elfos, tesoroscustodiados por gigantescos dra-gones, o poder combatir a terriblesespectros junto a nuestros compa-ñeros de armas, hemos visto esesueño convertido en realidad, y es-peremos seguir soñando por mu-chos años más….

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Texto: KojiroSasaki

cedido por WWW.maxlevel.es

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El juego arranca con Mufasay Simba corriendo “hacia la cá-mara” entre dos murallas, en unaintro muy decentemente animaday que bien podría formar parte deun juego original. Luego lesvemos en lo alto de la Roca delRey y la cámara se acerca a elloshasta que los sprites de ambos seven un poquito feos de tantozoom, tras lo cual aparece el logo.Hasta ahí, todo normal, ¿verdad?Bien, pues pulsamos Start y em-pezamos a jugar. ¡Anda la osa!¿Qué es lo que vemos? Pues va-rias cosillas que paso a comentar. Lo más destacable de los es-cenarios… ¡es que todos están enChina! Vale, Simba se ha pegadounas vacaciones con Halcón Via-jes y se ha ido a ver a los que leprogramaron este juego. Tenemosalgo que podría ser Pekín, tene-mos otro algo que podría ser laGran Muralla, y tenemos monta-ñas altas de pura piedra como en

las pelis de artes marciales. Origi-nal es, desde luego. Por su parte,Simba sí está lógicamente ripe-ado del juego original de Virgin,pero ahí acaban las similitudes.Lo demás parece todo original ytrabajado, en realidad. De hecho,los escenarios tienen bastantescolores y una aceptable defini-ción. Hay algunas plataformas im-

posibles y a veces la detección deimpactos no va todo lo bien quedebería, pero tampoco es nadaque no pudiéramos encontrarnosen más de un juego oficial. En de-terminadas plataformas que nosimpiden avanzar más, sin em-bargo, podemos saltar y atravesarla pared, literalmente. Si esto esun intento de hacer el juego másinteresante con pasadizos secre-

The Lion King II

A diferencia de la mayoría de piratones o bootlegs que nos encontramos en Mega Drive,donde una gran parte del contenido es ripeado de otros juegos originales sin ningún pudor,o sólo levemente modificado, en las dos secuelas no licenciadas del Rey León en Mega Drivenos encontramos con escenarios, enemigos y melodías creados especialmente para la oca-sión

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tos o simplemente un síntoma deprogramación cutre, no hay formade saberlo. También a diferenciadel juego original, en el que em-pezamos con Simba pequeño yluego crecemos, aquí todo de-pende de un power-up. Sí, encon-tramos el objeto correspondientey nos convertimos en grandes sinmás. Vale, eso sí es raro, aunquepoco afecta al juego en sí. La carátula del juego aseguraque cuenta con todas las músicasde la peli de Disney… Bueno, porun lado tenemos las limitacionestécnicas propias de la consola(aunque la musiquilla del originalsonaba bastante bien) y por otrolas de este tipo de productos he-chos en garajes. Así que no esque podamos oír a Elton Johncantando su mítico Can You FeelThe Love Tonight, pero las melo-días parecen también creadaspara este juego y no cuatri-recicla-das de otros tantos no licenciados(los de Mulan, Hercules 2 y MortalKombat 5 comparten muchostemas cutres). Un gran punto afavor de este título en el que losautores parecen haber puesto au-téntico esfuerzo. En resumen, si bien cuentacon sus fallos típicos de este tipode producto piratón, estamosante un “no licenciado” de losmás decentes, jugables y bonitos.Existe, incluso, otra secuela más(sí, lo habéis adivinado, The LionKing 3), con escenarios más va-riados y mejor banda sonora, queya comentaremos próximamente.

Texto: carlos j. oliveros oña

cedido porhombreimaginario.COM

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Reviviendo una Game Gear

La portátil de SEGA resiste francamentemal el paso del tiempo. Si tienes proble-

mas de audio o sonido, mira esto

Normalmente el problema de so-nido empieza afectando al altavozprincipal, se oye muy bajo o con pará-sitos leves (ruiditos). El problema de la pantalla puedepresentar varios síntomas: rayas enpantalla, imagen desenfocada, panta-lla oscura... Incluso puede afectar a lacarga del juego. Todos estos problemas vienen porculpa de los condensadores. Resulta,que estos condensadores, con eltiempo se pudren y afectan directa-mente al estaño y por consiguiente alcontacto eléctrico. Aunque tengan una forma bas-tante rara (porqué estan encapsula-dos), estos condensadores se puedenremplazar por unos normales y co-rrientes. Puestos en materia es horade meterse en faena.

Game Gear incluye tres placas. Una de sonido, otra de encendido y otra general. Osrecomiendo que una vez abiertos, los sustituyáis todos

Antes de empezar, localizar los condensadores. Noos dejéis engañar por su forma, ya que son comu-nes, solo que vienen encapsulados

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Los condensadores deben ser lo massimilares posibles. Si no, usad siemprede mayor voltaje. Nunca menor

Aquí podeis ver una de las placas conlos condensadores sustituidos. Inten-tad ubicarlos para que ocupen poco

En algunos casos, como el condensador de la imagen, es francamente imposiblesoldarlo directamente a la placa, dado que su volumen impide cerrar la máquina.Alargar los puntos con dos cables y ubicar el condensador en el lateral de la mismapara que al cerrar no de problemas

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