Juegos infantiles de antaño, entre la memoria y la nostalgia

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  • 5/25/2018 Juegos infantiles de antao, entre la memoria y la nostalgia

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    GUATEMALA , LUNES 11, MAYO 20094 www.dca.gob.gt Nacional

    AGUSTN ORTIZ I DCA I

    lA sus diez aos, Kevin est bienarmado contra el aburrimiento,con un arsenal en su cuarto queincluye una computadora conconexin a Internet, un repro-ductor de DVD, consolas de losjuegos de simulacin Game BoyAdvance, Xbox, GameCube, PS2

    y un Nintendo DS, a los que seinterna al nada ms volver delcolegio, y de los que se separa slo

    cuando debe ir al bao o a la coci-na a buscar algo de comer.

    Kevin es un nio como cual-

    quier otro de la capital o ciudadimportante del pas. Inmersoen una sociedad que absorbe los

    avances tecnolgicos y nuevosestilos de vida; asistente de unaera de horarios de juego progra-

    mados al minuto, agendas extra-curriculares saturadas y padresde familia aterrados de que sus

    hijos sufran lesiones, su historiase repite cada vez ms entre losde su generacin.

    Las tardes de chat, SMS han sus-tituido en gran medida a los amigosdel barrio, la tienda de la esquina,el juego en la calle hasta las diezu once de la noche; la escondida,la chamusca en el potrero o cual-quier patio de casa con un pelota

    de bolsas; las apuestas de quien ibay volva ms rpido de la casa a lacapilla, las competencias de quien

    EL AVANCE TECNOLGICO, LA INDUSTRIALIZA-

    CIN Y LOS CAMBIOS PROPIOS DE LA MODER-

    NIDAD Y EL URBANISMO HAN CONTRIBUIDO A LA

    PRDIDA DE LA DIVERSIN TRADICIONAL.

    JUEGOS INFANTILES DE ANTA

    ENTRE LA MEMORIA Y L

    LOS PILOYES

    lSe realiza utilizando piloyes (frijol

    grande ). Cada jugador debe contar

    con cierta cantidad; uno es partido a

    la mitad. Uno comienza arrojando las

    dos mitades al suelo y preguntando

    cara o carne? Si el otro acierta se le

    paga con un piloy y le correspondearrojar las mitades y hacer la misma

    pregunta; si no acierta debe pagar.

    El juego termina cuando un jugador

    obtiene todos los piloyes del otro.

    LOS CINCOS O CANICAS

    lSe establece una lnea que se llama

    mica; desde un sitio alejado se tiran

    los cincos para ver quin se acerca

    ms a la mica; el ms prximo es

    quin inicia el juego (primas). Se di-

    buja un valo con una lnea en medio

    en el suelo y cada jugador coloca unacanica dentro de la figura; gana quien

    saca el mayor nmero de canicas, los

    cuales se los lleva de premio. Existen

    otras variantes del juego.

    LOS BARRILETES

    lTambin se les conoce como

    papalotes o cometas. Se acostumbra

    volarlos durante noviembre y diciem-

    bre. El barrilete puede ser elaborado

    por los propios nios. La cara anterior

    se confecciona con papel de china de

    distintos colores y la armazn con va-rillas de caa liviana. En los costados

    lleva flecos de papel y se le aade una

    cola de papel. Se compite por elevar

    ms la cometa.

    EL ARO

    lUn aro de hierro, generalmente

    de bicicleta a la que previamente se

    quita los radios, u orillas de toneles;

    y una manilla, que puede ser de

    madera o un trozo de alambre con

    una de las puntas dobladas en

    forma de u o como horqueta paraenganchar con ella el aro. El juego

    consiste en llevar rodando el aro lo

    ms lejos posible utilizando la mani-

    lla para dirigirlo.

    NO MEDINA l DCA l

    CARLOS PREZ l DCA l

    TROMPO

    RECREO

    ARRANC

    ACEBOL

    LAS

    MEDIANTEel juego, el nio se inicia en los comportamientos y papeles que

    desempear en el futuro, desarrollando habilidades y aptitudes.

    EN LAS CLASESpopulares los nios juegan imitando actividades de sus

    padres, sin dejar con ello de compartir sus intereses ldicos propios de su edad.ARRANCACEBOLLAS es uno de los tantos juegos colectivos que se concentran en el esfuerzo fsico e intelectual de los nios. Impl

    desarrollo de aptitudes fsicas, verbales e intelectuales de los infantes, as como la capacidad de comunicacin; de ah que se le con

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    NacionalGUATEMALA , LUNES 11, MAYO 2009 5www.dca.gob.gt

    , EN EXTINCIN:

    NOSTALGIAatrapaba ms chicharras a la horade ir a barranquear, entre otrasdiversiones.Malo lo nuevo,

    bueno lo viejo?En los ltimos aos, esta realidadha llevado a padres de familia,docentes, acadmicos y jvenesa debatir en pases como Espaa,

    Argentina, Bolivia, Mxico yEstados Unidos sobre la nocivi-dad de los juegos de ahora o las

    bonanzas de los de antao; lanecesidad de rescatar estos lti-mos o dejar que las nuevas gene-raciones vivan su poca.

    El extinto comunicador argenti-no Roberto Galn deca: lo nuevono es sinnimo de mejor, ni viejosinnimo de malo, y viceversa;al aplicarlo a este debate podrasituarse como pndulo entre quie-

    nes piensan como: sigo sostenien-do que antes era mejor, nos diver-tamos y haba ms creatividad o,

    los que extraan las costumbresanticuadas son los que no entien-den de tecnologa ni de las costum-bres sociales nuevas.

    El historiador Celso Lara,director del Centro de EstudiosFolklricos (Cefol), sostiene queel juego ha sido desde siempre unelemento de cohesin social, porsu transmisin de una generacin

    a otra y porque a travs de l, elnio o la nia aprende a conviviren sociedad, de ah que es par-

    tidario de la idea que los juegosde antao hoy casi extintos o enalgunos casos ya no practicados,jugaban mejor ese rol.

    Lara apunta que uno de losprincipales valores de esos juegosera la libertad, pues se realizabanen reas abiertas, permita al niodesenvolverse y desarrollar sucreatividad, su sentido de socia-bilidad, contrario a los actualesque por lo general hacen que elnio se encierre y juegue solo, nointeracte o trabaje en grupo.

    Miguel lvarez, cronista dela ciudad de Guatemala, consi-dera que la industrializacin yel proceso de globalizacin hanincidido en los cambios en trmi-nos de urbanismo, seguridad y laexpansin de la tecnologa, que ha

    propiciado el desarrollo de nue-vos modelos de distracc in, endetrimento de los de antao.

    CAPIRUCHO

    lEs confeccionado con un carrizo de

    madera de hilo. El carrizo es pulido y

    se le coloca un cordn y un palito. El

    juego consiste en lanzar el carrizo y

    meterlo en el palito. Cada acierto se

    cuenta de 10 en 10 hasta completar

    100 puntos, que deben hacer sin in-terrupcin; si no se acierta una vez, el

    turno le corresponde al otro jugador.

    El ganador es el que logra completar

    los puntos en menos jugadas.

    SALTAR LA CUERDA

    lEste es un juego practicado casi

    siempre por las nias. Se utiliza una

    cuerda o lazo, el cual es sostenido y

    hecho girar por dos nias; la otra o

    las otras brincan la cuerda. Algunas

    variantes son que se brinca indivi-

    dualmente, en pareja o en grupo.Tambin puede saltarla un jugador

    haciendo girarla l mismo. Se compi-

    te en trminos de quin puede saltar

    ms la cuerda sin perder el ritmo.

    GALLINA CIEGA

    lUno hace de gallina ciega; luego

    se le vendan los ojos y se le coloca

    en el centro de un crculo que han

    formado los dems jugadores. Los

    jugadores deciden cuntas vueltas

    debern dar a la gallina; al finalizar

    todos gritan gallina ciega busca a tuspollos y al mismo tiempo corren a su

    alrededor, para no ser alcanzados. El

    que es atrapado le corresponde re-

    presentar el papel de gallina ciega.

    TEJOS

    lCada jugador debe buscar un tiesto,

    de barro o piedra circular y plana, de

    manera que pueda asentarse en el suelo

    al ser lanzado. Los jugadores desde una

    lnea a cierta distancia, tratan de botar

    un viejo, que puede ser una batera o

    un bote sobre el cual se colocan fichasque los nios ponen como entrada al

    juego. Se debe derribar el viejo y el tejo

    debe quedar a una cuarta de cada ficha

    para ganarlas.

    EL TROMPO

    lSe fabrica con una pieza de

    madera en forma cnica con

    una punta de metal. En la parte

    superior tiene una especie de

    cilindro chato que sirve de apoyo

    para enrollar el hilo. Existen una

    serie de variantes del juego, peroel principal objetivo es lucir las

    mejores tcnicas para hacer bailar

    el trompo por ms tiempo, y tratar

    de ganarle al del contrincante.

    EL AVIONCITO O RAYUELA

    lSe dibuja una plataforma con

    diversas categoras. Un primer

    jugador tira un tejo en la primera

    casilla trazada; debe saltar en un

    pie hacia dicha categora, recoger

    el tejo y volver hacia la partida.

    Si lo consigue, intentar con la

    segunda casilla; si no, ceder su

    turno al otro jugador.

    LA ESCONDIDA

    lUno de los participantes cuenta

    de uno al 20, tapndose los ojos

    con las manos, frente a una pared,

    el resto se esconde. Al finalizar

    el conteo grita ya voy, y busca

    al resto de jugadores; los que va

    encontrando los lleva a la "casa" yestos van tomndose de la mano,

    formando una cadena intentando

    ser tocados para "salvarse".

    APLICACIONES

    EDUCATIVASl En los pases donde se discute ampliamente el

    tema, se han iniciado esfuerzos desde la sociedad y

    los gobiernos por recuperar los juegos de antao e

    incorporarlos al pensum de estudios. En Guatemala,

    una propuesta similar fue impulsada desde la dcada

    de 1990 por la historiadora Ofelia Dleon Melndez,

    pero ha tenido poco eco.

    En la bibliografa desarrollada por Dleon se des-

    taca que los juegos tradicionales, desde un punto de

    vista psicolgico estn vinculados con la creatividad,

    el aprendizaje de la l engua, la solucin de problemas

    y el desarrollo de los papeles sociales, y que "a travs

    del l, el nio expresa sus emociones, adquiere nuevas

    experiencias y aprende a ser miembro de un grupo.

    En trminos pedaggicos y educativos, la historia-

    dora anota que mediante el juego, el nio se inicia en

    los comportamientos del adulto; en los papeles que

    tendr que desempear en su vida futura.

    Sociolgica y etnolgicamente, los juegos cons-

    tituyen un medio excelentes para el aprendizaje de

    los valores culturales de la sociedad, los cuales son

    representados de manera simblica en sus reglas y a

    travs del empleo de motivos decorativos tradiciona-les, afirma Dleon.

    NOE MEDINA l DCA l

    ALAN LIMA l DCA l

    JAIME FRANCO l DCA l

    LOSCINCO

    S

    BARRILE

    TES

    LOS JUEGOSpermiten al nio descubrirse como miem-

    bro de un grupo y determinar su estatuto personal.

    A TRAVSdel juego el nio se conoce a s mismo y apren-

    de a compartir su mundo de fantasas con el entorno real.

    ica poner en movimiento sus diversas funciones. En general, el juego permite el

    sidere una institucin educativa espontnea.