Juegos Motrices y de Percepcion

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  • 7/24/2019 Juegos Motrices y de Percepcion

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    Juegos MotricesLos Galgos. Todos los alumnos dentro de una de las reas de balonmano. Uno sla queda en el centro de la pista. Al que est en el medio se le pregunta: haygalgos? ste responde SI o !. Si dice !" todos los ni#os cru$an la pista parallegar sin ser pillados a la otra rea. Si el que se la queda responde SI" se le

    pregunta: %ui&n? 'ntonces dice un nombre. 'l nombrado tiene que salir ycru$ar la hasta llegar a la otra rea de balonmano. (uando lo consigue" o si espillado" salen el resto de ni#os para llegar al rea de en)rente. *os pillados" seponen en el medio para pillar tambi&n" hasta que todos son pillados.

    Cocodrilo Dormiln. 'n un e+tremo del patio se colocar un ni#o que ser ,'l(ocodrilo -ormiln/. 'l resto del grupo se encontrar cerca de &l paradespertarlo y gritarle 0(ocodrilo -ormiln" (ocodrilo -ormiln0. (uando elcocodrilo decida despertarse perseguir a los ni#os y estos intentarn escaparse yllegar a su re)ugio pre1iamente escogido. 'l ni#o que sea tocado pasa acon1ertirse en ,(ocodrilo -ormiln0.

    Tuli-Pan. 2uego de persecucin. Uno se la queda y persigue a los dems. 'stos" parano ser pillados" dicen ,TU*I/" quedndose con los bra$os en cru$ y las piernasabiertas. 3odrn ser sal1ados cuando otro pase por deba4o" y diciendo ,3A/.

    Torito en Alto. Uno la queda. 'l resto" para que no ser cogido" deben subirte en unbanco. Al que pillen" pasa a con1ertirse en toro" siendo ahora el que tiene que pillar.

    Cazamariposas.. Uno la queda con un aro en la mano" debecoger a los dems introduci&ndole el aro por la cabe$a" si coge alguien se libra y la queda el otro

    Cadena Partida. 2uego de 3ersecucin. Uno se la queda.

    (uando pille a alguien" se dan la mano y contin5an. (uando1uel1an a pillar a otro" los tres 1an de la mano. 3ero al pillar aun cuarto ni#o" la cadena ,se separa/ dos por un lado y dos porotro lado. As6" hasta que est&n todos pillados.

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    Palomas y Gavilanes. Se sit5an en dos e+tremos del terreno aros"que sern el palomar. 'l grupo que hace de ga1ilanes se situar en elcentro y los que hacen de palomas estarn dentro de los aros. A la1o$ del pro)esor las palomas tendrn que cambiar de palomar. *osque son ca$ados cambian de rol.

    Cocodrilo. 'n mitad del campo" si dibu4an dos l6neas paralelas a 7metros de distancia" a modo de r6o. -entro del r6o" se pone el que sela queda. 'l resto de ni#os" se colocan a un lado del r6o. 3ara poderpasar al otro lado" tienen que gritar ,(ocodrilo" cocodrilo" podemospasar? 'l que se la queda" dice ,S8/" y los ni#os pasarn corriendo alotro lado. 'l que es pillado" se la queda de cocodrilo.

    Pillar por Parejas. 2uego de 3ersecucin. 3or pare4as agarrados de la mano.Una pare4a se la queda" y tiene que pillar a otra pare4a. (uando lo logre" se laquedar la pare4a que ha sido pillada. o 1ale de1ol1er.

    La Cola del Zorro. Todos con el pa#uelo colgado en la cintura y en su parteposterior. Intentar capturar el pa#uelo 9cola del $orro de los dems. 3a#uelocapturado se cuelga en la cintura )uera del terreno delimitado. Se entra y se sigue4ugando.

    l !eloj. Todos en c6rculo y uno en el centro con la cuerda. ste la har girar sin

    ele1arla y el resto tratar de no ser tocado con ella al saltar.

    Todos a por "no. Se elige un alumno" el cual ser al que hay que pillar. A la se#al" elalumno elegido sale corriendo mientras el resto de compa#eros le cuentan hasta ;

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    l scondite al !ev$s. Se escoge a un 4ugador para que se esconda. *os dems setapan la cara con las manos y" sin mirar" cuentan hasta >

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    l Aposento. Se )orma un c6rculo con tantas sillas ms una como n5mero de participantes.Inicia el 4uego el ni#o que tiene la silla que sobra a su derecha. ste dir: ,'l sitio de miderecha est libre. %uiero que se sienteD y que 1enga haciendoD/ 'l ni#o nombrado sesentar a su derecha haciendo la accin solicitada 9a la pata co4a" conduciendo un coche"como una bailarinaD (ontinua el 4ugador que ahora tenga la silla de su derecha libre.

    Po're Gatito. Todos sentados en c6rculo menos uno que es el gatito que 1amaullando porque tiene mucha hambre" y se pasea por delante de los ni#os queestn sentados. (ada alumno le pasar la mano por la cabe$a y deber decir E1eces sin re6rse ,pobre gatito/. 'l que se r6a pasa a ser gatito

    stoy namorado: Todos los alumnos sentados en una silla )ormando en c6rculomenos uno que esta de pi& en el centro del c6rculo. ste inicia el 4uego diciento,estoy enamorado deD0 y elige una caracter6stica com5n de los ni#os que estan4ugando 9prenda de 1estir" color del pelo" etc.. *os aludidos se pondrn de piepara cambiar de sitio" momento que el del medio apro1echa para sentarse. 'l que

    se quede sin silla continua el 4uego.

    Zapatilla por Detr)s. Se colocan todos los ni#os en corro" e+cepto el que la queda ,quiense sit5a detrs de ellos con una $apatilla que colocar detrs de uno cualquiera" mientrastodos cantan la cancin con los o4os cerrados. (uando la cancin acaba se abren los o4osy tantean su espacio por detrs por si est all6 la $apatilla. 'l que la tiene se le1anta paradar alcance al que la ha de4ado" el cual intentar ocupar el sitio de4ado libre.

    La Gallinita Ciega. (olocados en c6rculo cogidos de las manos menos la 0gallinitaciega0 que se encuentra en el centro y con los o4os tapados. -espu&s de dar tres 1ueltassobre s6 misma se dirigir hacia cualquiera del c6rculo y palpar su cara para reconocerlo.

    Si lo consigue" intercambiaran su papel.

    (e Llamo y me Pica. Sentados en c6rculo. 'l primero se pone de pi& y dice 0me llamo93edro y me pica 9por e4emplo la espalda. 'l resto de alumnos se rasca la parteindicada. (ontinua el 4uego el de la derecha.

    Pelota Caliente. Sentados en c6rculo" se pasan una pelota de playa" indicandopre1iamente a que alumno se la quieren pasar. Se tiene que hacer muy rpido" porque lapelota 0quema0.

    l Tel$*ono scac+arrado. Todos los alumnos se sientan )ormando una )ila. Un ni#o deun e+tremo comien$a el 4uego diciendo una )rase al o6do del ni#o que tiene a su lado. 'lmensa4e debe transmitirse de la mismo )orma a tra1&s de toda la )ila. 'l 5ltimo ni#o dela )ila debe decir el mensa4e que le ha llegado y se comprueba si ha sido el mismo que seha mandado.

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    La ,ruesta. Toda la clase )orma un gran c6rculo. Un ni#o sale )uera del gimnasio oaula. 'l pro)esor nombra un director de orquesta. A la se#al del pro)esor" el detecti1eentra en el gimnasio e intenta locali$ar al director de esa orquesta. Todos los del c6rculoestn repitiendo los ruidos y ritmos que marca el director 9palmadas" pateos" ruidos deboca" gestos r6tmicos" golpes en el suelo" etc. lo que hace que aquello se con1ierta en

    una orquesta loca. 'l detecti1e tendr dos intentos para locali$ar al director.l Precipicio. Toda la clase )orma un gran c6rculo" cogidos de las manos. 'n el medio"se coloca una papelera. 'l ni#o que empie$a el 4uego" dice su nombre a la papelera. Acontinuacin" el resto lo repite a modo de eco" con la misma intesidad" ritmo y 1olumen-espu&s" continua el 4uego el ni#o colocado a su derecha.

    Pelota al Aire. (on ayuda de un paracaidas" todos los alumnos mantean una pelota deplaya con cuidado de que no salga )uera. Se puede apro1echar para hacer otros 4uegoscon el paracaidas.

    /ui$n #alta0Todos los alumnos" sentados en c6rculo" con los o4os cerrados. Sele indica a un ni#o que se esconda. -espu&s" el resto de ni#os abren los o4os paraadi1inar que ni#o es el que )alta.

    Cam'io de 1itio. Todos los alumnos" sentados en c6rculo" con los o4os cerrados.Se le indica a dos ni#os que cambien su posicin. -espu&s" el resto de ni#osabren los o4os para adi1inar que ni#os han cambiado sus sitios.

    /ui$n 1oy0Todos los alumnos" sentados en c6rculo" con los o4os cerrados. Se leindica a un ni#o que pregunte en 1o$ alta 0qui&n soy?0 'l resto" sin abrir los o4osdebe adi1inar que ni#o ha hecho la pregunta. Fale de)ormar la 1o$ para despistar.

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    La 1illa. Se )orma un c6rculo con tantas sillas menos una como n5mero departicipantes. Todos los participantes girarn alrededor de las sillas al ritmo de uncancin hasta que de impro1iso se corte la m5sica y todos los participantesbusquen sentarse en una de las sillas. Aquel que no logre sentarseen una de ellas"se retira del 4uego y se saca una silla. As6 sucesi1amente hasta llegar a los dos

    )inalistas que disputarn la 5nica silla. anar el que logre sentarse.

    l Telegrama. Todos los alumnos sentados en c6rculo y cogidos de las manos.Uno se coloca en el medio del c6rculo. 'l alumnos del c6rculo que inicia el4uego" indica a quien le 1a a mandar el telegrama. 'l telegrama se en16aapretando las manos de los que tienes a tu lado. (uando llegue el telegrama" alque se lo han mandado dir en 1o$ alta 0Censa4e @ecibido0. Cientras tanto" elque est en el medio" intentar adi1inar por donde 1a el telegrama. Si loconsigue" cambia su posicin con el que 1io apretando la mano.

    23 43 5 Pollito 6ngl$s. Uno la liga de cara a una pared. *os dems se sit5an en lal6nea de salida. 'l que la liga" de espaldas al resto de 4ugadores" dir: 0;" 7" EDpollito ingl&s0. 'l resto a1an$an hacia la pared sin ser 1istos en su mo1imiento.Si el que la liga los 1e retroceden al principio. ana quien llegue a la pared sinser 1isto" y pasar a ser quien la ligue.