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    JUEGOS SCOUTS VARIADOS

    Antes de jugarEs a travs del juego como hacemos realidad el aprendizaje en el Movimeinto Scout, quetiene por encima y ante todo, la vivencia de la Promesa y la Ley. Cualquier juego que

    desarrollemos debe incorporar los elementos del Mtodo Scout, pero sobre todo, la vivenciade la Promesa y la Ley.

    Aqu transcribo algunos juegos, unos los baj de Internet o los recuerdo de libros o porquealguna vez los practiqu. As que si alguien tiene acceso a Internet puede realizar unabsqueda y encontrar muchos ms.

    As que no hablemos ms y a jugar..............

    JUEGOS DE CARRERAS

    RELEVOS DEL CANGREJO

    Participantes: Grupo mnimo de 8 personas, a partir de los cinco aos.Edad: a partir de los cinco aos.

    Desarrollo: En cada equipo los jugadores se colocan de dos en dos, en fila india, detrs de lalnea de salida. A la seal del monitor del juego, los primeros de cada fila se atan los tobillos:

    el derecho del uno con el izquierdo del otro. Corren de este modo hasta la lnea de meta (quese encuentra a 10 o 15 metros de la lnea de salida). Cuando alcanzan la meta, se desatanlos tobillos y rpidamente, vuelven para dar el pauelo a los equipos de su fila, y assucesivamente hasta terminar. Gana el primero que acaba.

    RELEVOS CIEGOS

    Los equipos estarn divididos en dos grupos cada uno, y se pondrn enfrente uno de otro enlos dos extremos de un campo. A una seal salen los primeros corredores, que llevarn losojos vendados e irn al otro lado dirigidos por los gritos de sus compaeros. Al llegar,

    entregarn el testigo a otro compaero que tambin estar con los ojos vendados y que hade reocrrer el comino hacia donde sali el primero y all entregar el testigo a otro ciego...hasta que hayan corrido todos los del grupo.

    CARRERA CON CARGAS

    Formarn los equipos en columnas detrs de una lnea. El primero llevar sobre susespaldas al segundo. Al llegar a una cierta distancia el que va de carga se vuelve para

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    transportar al tercero y as sucesivamente hasta que pase todo el equipo.

    CARRERA DE TRAINERAS

    Todo el equipo corre agarrado a una larga cuerda en fila india y sin soltarse. La llegada a lameta se cuenta con el tiempo del ltimo que ha entrado.

    CARRERA DE VAGONES

    Todo el grupo en fila india y con los ojos tapados menos el ltimo. El ltimo les ha de guiar,pero sin hablar. Un golpe en el hombro derecho significa girar a la derecha. Un golpe en elhombro izquierdo significa girar a la izquierda. Un golpe en la cabeza significa ir haciadelante. Deben pasarse las seales desde el ltimo hasta el que va en cabeza.

    CARRERA DE EQUILIBRIO

    Se prepara de antemano un recorrido lleno de obstculos (troncos, piedras, charcos...), quedeben de recorrer los jugadores. Si pierden el equilibrio y ponen un pie en tierra, vuelven acomenzar el recorrido.

    RECOGIDA DE PATATAS

    Se coloca un nmero determinado de patatas en fila y a una distancia de unos 2 metros cadauna. Se coloca tambin un cesto a unos 10 metros de la primera patata. Cada jugadordispondr de su fila y de su cesto. Se trata de meter todas las patatas de cada dila en su

    cesto correspondiente trayendo en cada viaje slo una patata.

    CARRERA A TRES PIERNAS

    Se forman grupos de tres jugadores. Se les pone en fila de tal manera que el del centro esten direccin opuesta a los otros dos. Los tres componentes de cada equipo se atan laspiernas de la siguiente manera: la pierna izquierda del de la izquierda con la izquierda delotro (el del centro) y la pierna derecha del de la derecha con la derecha del que est en elcentro. Una vez que estn as atados se da la seal de comienzo y los grupos se lanzancomo pueden hacia la meta.

    CARRERA DE SEPIA

    Se coloca cada equipo en fila uno detrs de otro. El primero pasa la mano derecha entre suspiernas para tomar la mano izquierda de su compaero de atrs. El segundo, de igual modo,pasa su mano derecha por entre sus piernas, para tomar la mano izquierda del compaerode atrs. Todos colocados en esta posicin, comienza la carrera.

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    RELEVOS CON LA BOCA

    Sale el primer concursante de cada equipo y llega hasta el lugar en donde se hallan unospauelos en el suelo. Se agacha y coge uno con la boca y lo trae hasta donde estn los desu equipo. El siguiente participante le releva cogindole el pauelo con la boca y corriendo adejarlo en donde lo cogi. Se repite hasta que pasen todos. Las manos no pueden intervenir.

    RELEVOS DE BOTONES

    Se coloca en un extremo del campo un plato con tantos botones como participantes. A unaseal dada sale un concursante de cada equipo con un hilo en la mano y en llegando al platointroduce un botn en el hilo y vuelve al punto de partida, en donde entregar el hilo con elbotn al siguiente de su equipo. Si a alguno de los participantes se le cae el botn, deberbuscarlo e introducirlo de nuevo en el hilo. Gana el equipo que primero introduce los botones

    en el hilo y regresa.

    CARRERA DE CUBOS

    Este juego es por equipos. Se usarn dos cubos, uno de los cuales estar lleno hasta lamitad de agua. El primero del equipo ir a la zona donde estn los cubos. Pasar el agua deuno a otro y le llevar el lleno al siguiente, que har lo mismo. Gana el equipo que tenga msagua.

    CARRERAS DE LOS POROTOS

    Material: Un poroto por participante, un palito chico por participante.

    Desarrollo: Consiste, como su nombre lo dice en una carrera de los porotos, los que correnempujados por los participantes con un pequeo palito. A falta de porotos se pueden usarpiedras chicas. Se puede variar segn el terreno, hacerlo individual o por equipos...

    CARRERA DE TRENES

    Esta carrera es un poco dura pero slo el hecho de intentarlo merece la pena. Se hacengrupos de alrededor de 6 personas formando una fila a cuatro patas. El primero de la filatiene que apoyar sus pies en la espalda del compaero que tenga detrs suyo. De este modosolo tendr en el suelo los brazos. El segundo hace lo mismo y as hasta el ltimo que es elnico que tiene los pies en la tierra. Una vez formado este tren se dar la salida y tendrnque avanzar un pequeo recorrido (dada su dificultad) como 5 metros. El primer grupo quesu primer componente llegue sin que est el tren descarrilado gana.

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    CARRERA DE VELAS

    En esta carrera se usaran velas y cerillas. Cada componente del equipo deber ir con la velaencendida a un punto designado y volver para darle la vela al siguiente sin que se apague. Sise apaga se debera volver al punto de inicio para encenderla.

    CARRERAS DE COCHES

    Se hacen grupos de seis y se numeran. A cada nmero se le da el nombre de un coche.Cuando se dice el nmero o el nombre del coche, tienen que correr hasta un punto(previamente indicado) y volver a su stio, usando el mtodo que se les a dicho. Ejemplo: 1-Mini - gatear 2- Wolkswagon saltando 3- Jaguar corriendo 4- Jensen a la pata coja 5-Skoda andar de lado 6- Cavalier saltando sobre una sola pierna

    CARRERA DE MALETAS CON PRENDAS

    Todos los participantes de un equipo menten un jersey en una bolsa de deporte y serevuelven las prendas. Salen los primeros, llegan al centro del campo, dejan la bolsa ysiguen corriendo hasta el fondo del campo de donde vuelven al centro, abren la bolsa, seponen bien el jersey, cierran la bolsa y corren con ella hacia la salida, donde se la dan alsiguiente que tiene que hacer lo mismo... Y as todo el equipo.

    CARRERA DE LADRILLOS

    Consiste en hacer la carrera sobre ladrillos, sin tocar el suelo. En vez de ladrillos puede

    utilizarse cualquier otro material.

    CARRERA DE LA CAJA DE SORPRESAS

    En una caja grande colocada al fondo de la pist se ponen tantos objetos como participantes.Estos objetos tienen que ser todos distintos. En otro lugar se colocan unas listascorrespondientes a cada equipo. Sale el primer corredor hacia la lista, lee el primer objetoque corresponde a su equipo, va corriendo a la caja, lo recoje y se dirige a la mesa de controlen donde lo ensea y seguidamente vuelve hacia el punto de partida en donde toca alsegundo compaero que hace lo mismo con el segundo objeto... y as sucesivamente.

    CARRETILLA

    Recorrer una distancia por parejas de tal modo que uno se apoye en el suelo y corra con lasmanos mientras el compaero le sujeta los pies a una cierta altura del suelo.

    CARRETILLA 2

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    hacer un recorrido con una carretilla en la que se lleva una botella de pie. Cada vez que secaiga hay que pararse y ponerla en pie de nuevo.

    RELEVO DE LA CUERDA

    A cierta distancia de la salida se dejan en el suelo unos aros de cuerda un poco gruesa, losuficientemente anchos para que pase por ellos una persona. A una seal dada sale unconcursante de cada equipo, llega a donde su crculo, se lo mete por la cabeza y se lo sacapor los pies, lo deja en el mismo sitio y se dirige al punto de salida, en donde toca al siguienteparticipante de su equipo, que se dispondr a hacer lo mismo... Y as hasta que lo hagantodos.

    RELEVOS DEL JINETE

    Se dividen los equipos en dos grupos. De un lado sale una pareja, uno haciendo de caballo yel otro de jinete. Al llegar al otro lado el jinete se convierte en caballo y trae a uno de los queestn esperando. Al llegar al lado contrario de nuevo el jinete se convierte en caballo y assucesivamente...

    CARRERA DE LA FOTOGRAFA

    Se preparan unas fotos grandes. Hay que tener una foto por grupo. Y se recortan en tantostrozos como corredores tengan los grupos. El juego consiste en colocar estos trozos de cadafotografa en un lateral del campo, bien separadas unas fotogragas de otras, aunque los

    trozos de una misma fotografa han de estar juntos. A una seal dada, sale un corredor decada equipo que coge cada uno un trozo de la fotografa que le corresponde a su grupo, lolleva corriendo al extremo del campo y lo pone en la posicin que crea correcta. Una vezcolocado, cuelve al punto de partida, toca con la mano al siguiente corredor y ste hace lomismo con el siguiente trozo. As hasta componer toda la foto. Al final se cuenta el tiempoempleado y la composicin de la foto

    CARRERA DE PAUELOS Los jugadores de cada equipo, cogidos de la mano, se alineanen la salida. A cada lado del campo hay un pauelo. El jugador que va en el centro deberecogerlo con la boca y depositarlo en la otra parte del campo. Slo l pude agacharse. Ganaquien en un tiempo prefijado traslade ms veces el pauelo. Conviene jugar con trespauelos por equipo, para que siempre haya uno en cada lado.

    SLALOM

    Se colocan una serie de obstculos que los corredores debern sortear, siendo vencedor elequipo entero que logre pasar antes.

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    pulmones. Obviamente no vale reventarlo con las manos.

    CARRERA CON CERILLAS

    Cada participante dispone de una caja de cerillas. Cuando se da la salida, encienden lacerilla y hechan a correr o caminar evitando siempre que la cerilla no se apague. Cuando seapaga la cerilla, el participante se detiene y vuelve a encender otra. Hecho, esto, sigue surecorrido. No se puede avanzar con la cerilla apagada.

    CARRERA CON UN VASO EN LA CABEZA

    Aqu el recorrido debe ser ms corto. Hay que ir avanzando manteniendo la cabeza enperfecto equilibiro para que el vaso de agua no se caiga encima. Si el tiempo es bueno, envez de vaso puede colocarse una jarra y se le puede atar las manos al participante.

    CARRERA DE BOTIJOS

    Es una competicin en grupos de tres. Como en todas las carreras, hay una salida y unameta. Uno de los del grupo se pone en cuclillas y cruza los brazos. Los otros doscompaeros deben agarrarlo por cada brazo ya una seal dada- levantarle y correr paradejarlo en la meta.

    LA CARRERA DEL TNEL

    Es una carrera de relevos. Pueden participar unos 15 por equipo. Se ponen todos en fila

    india con las piernas abiertas. Cuando se da la salida, el jugador que est detrs avanzaarrastrndose por debajo de las piernas de sus compaeros. Cuando al fin llega hasta dondeest el primero de la fila, se pone en pie, abre las piernass y da una seal para que elcompaero que ha quedado el ltimo comience a avanzar del mismo modo. Se puede poneruna meta o se puede hacer que todos los amigos del mismo tnel lo atraviesen varias veces.Es importante abrir bien las piernas y que el que se desliza lo haga con cuidado y bienpegado al suelo, sobre todo si es gordo. He visto jugar a algn gordo que ha derribadotneles enteros provocando el pavor de sus compaeros. Bueno, tambin provoc la risa. Esmuy importante que pongis jueces para que nadie haga trampas. Las normas deben quedarbien claras desde el principio. A los jueces podis ponerles un gran bigote para queproduzcan sensacin de mayor severidad y semejen hombres duros que no conocen laindulgencia.

    RELEVOS DE LA BOTELLA

    Hay tantas botellas como equipos. Las botellas estarn vacas y tendrn la misma capacidad.Cada botella distar de su equipo unos 10 metros. Los equipos dispondrn de algn botijo

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    con agua para poderse ir llenando la boca. Cuando suena la seal, sale un jugador de cadaequipo con la boca llena de agua. Al llegar a la botella, vierte en ella el agua que lleva yregresar.

    RELEVOS CON EL BALN

    Hacer un recorrido llevando un baln con el pie. Hacer un recorrido llevando un baln conun palo. Hacer un recorrido mientras se lleva el baln botndolo con el pie y sin que toqueen el suelo. Se colocan unos compaeros o unos objetos en fila y recorre r esa fila haciendodribling. Cada equipo formado en fila. Pasarse el baln por arriba hacia atrs. El ltimo setraslada al principio dando saltos con el baln en las rodillas. Baln -Pase. Cada equipoforma en fila. El primero de cada fila coge la pelota y la va pasando por debajo de las piernashasta el ltimo. Este coge la pelota y se pone el primero volviendo a repetir la operacinhasta que haya pasado todo el equipo. Que no se caiga la pelota. Se han de tenerpreparadas tantas pelotas como jugadores van a participar. Se ponen todos los jugadores en

    lnea y se les entrega a cada uno una pelota que se la deben colocar entre las rodillas. A laseal todos han de correr hacia la meta. Baln -Lucha: Se marcan en un campo dos crculosy se coloca un bolo en cada crculo, aproximadamente en el centro. Se forman dos equipos yse sortea la posesin de un baln. Con el baln intentarn derribar el bolo del equipocontrario. No se pueden dar ms de dos pasos con el baln en la mano. Tambin se puede

    jugar con los pies. Baln torre: Se marcan en un campo dos crculos y se sita en el crculoun jugador de cada equipo. Se forman pues dos equipos. Se sortea la posicin del baln y el

    juego consiste en impedir que el equipo que posee el baln logre pasrselo a su jugador delcrculo. No se puede dar ms de dos pasos con el baln en la mano. No se permite botar elbaln. En el interior del crculo slo puede estar el jugador designado, el tampoco puede

    salir.

    RELEVOS DEL VASO

    Cada equipo se pone formando una fila. Detrs del ltimo de la fila hay una botella vaca, ydelante del primero hay una palangana llena de agua. Todos los jugadores se ponen con laspiernas abiertas. Cuando empieza el juego, el primero llena en la palangana un vaso se lopasa la segundo por debajo de sus propias piernas; ste lo pasa la tercero y as hasta elltimo, que vaciar el agua que quede en el vaso dentro de la botella y volver dicho vaso alcompaero que tiene delante. Gana el equipo que antes llene la botella.

    RELEVO DE LAS ZAPATILLAS

    Hay que aseguararse antes de que el suelo est limpio y no reviste ningn peligro. Salecorriendo el primer jugador hacia un crculo que se ha dibujado a unos 15 metros. Al llegar, el

    jugador se saca las 2 zapatillas y vuelve corriendo sin ellas. As lo hacen todos, de maneraque al final de esta ronda quedan un montn de zapatillas en el interior del crculo. Pero sin

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    perder tiempo se empieza la segunda ronda. Ahora se trata de llegar al crculo y calzarse,pero no se puede salir del circulo para regresar si no est perfectamente calzado. Todosharn lo mismo y ganarclaro- el primer equipo que haga el recorrido.

    RELEVO DEL PAUELO

    Cuando se da la salida, el primer jugador de cada equipo va corriendo hacia una silla en laque hay un pauelo y lo anuda fuertemente en una pata. Regresa. El siguiente jugador,cuando llega a la silla, desata el pauelo. As sucesivamente.

    ARREBATAR CON LA MANO

    Definicin: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. Objetivos:Juego de resistencia fsica. Participantes: Grupo, clase,....Edad: a partir de 11- 12 aos.

    Consigna de participacin:Uno de los contendientes sita la parte exterior de su pie contra laexterior del pie del otro competidor. Ambos se abrazan situando sus pies izquierdo un pasoms adelante que el anterior. Desarrollo: Ellos se toman de la mano derecha y tratan dederribarse uno a otro. El primero que logre hacer que el otro mueva su pie o pierda elequilibrio es el ganador.

    BOXEO CON LA PALMA DE LA MANODefinicin: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. Objetivo: Juegode resistencia fsica. Participantes: Grupo, clase,....

    Edad: a partir de 11- 12 aos.Material: Una cuerda.

    Desarrollo: Los contendientes de pie, mirndose uno al oro, en una lnea recta indicadas conuna cuerda extendida sobre el piso. Sin mover sus pies de los lugares donde estn, ellosdeben boxear utilizando las palmas de las manos e intentando hacer que el otro pierda elequilibrio. El jugador que pierda el equilibrio es el perdedor.

    CHOQUE DE RODILLASDefinicin: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. Objetivos:Juego de resistencia fsica.Participantes: Grupo, clase,.... Edad: a partir de 11- 12 aos.

    Desarrollo: Las rodillas de cada uno frente a las del otro compaero tocndose entre s, lasmanso a la espalda. Proceden a tocar contra el oponente a fin de que este pierda elequilibrio, deben usarse solamente los hombros para tal fin.

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    COMIENDO LA ESTACADefinicin: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. Objetivos:Juego de resistencia fsica. Participantes: Grupo, clase,....Edad: a partir de 11- 12 aos.

    Desarrollo: Los contendientes sentados, mirndose uno a otro y tan solo tocndose por lassuelas de sus zapatos. Ellos atraparon con las dos manos una gruesa estaca que hay entres sostenida en posicin horizontal. A una seal, ellos tratan de alar haciendo que sucompaero se levanta del suelo.

    DOBLANDO LA ESTACADefinicin: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. Objetivos:Juego de resistencia fsica.Participantes: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos.

    Desarrollo:Los contendientes de pie, mirndose uno a otro con los brazos horizontales y alfrente, atrapando una estaca con las dos manos de cada uno. A una seal ellos tratarn dedar vueltas a la estaca uno para un lado, y el otro para otro a fin de torcer las manos deloponente.

    EL VIEJO TARUGODefinicin: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. Objetivo: Juegode resistencia fsica.Participantes: Grupo, clase,....Edad: a partir de 11- 12 aos.

    Material: Una pelota.

    Desarrollo: El grupo formando un crculo. Cuatro jugadores en el centro del crculo, cada unocon los brazos alrededor de la cintura del jugador que est frente a l. Los jugadores queforman el crculo se pasan una pelota entre ellos, tratando de buscar una oportunidad paralanzar la misma y tocar con ella al jugador que est al centro del pequeo crculo formadopor los otros tres competidores que estn dentro del gran crculo. Los tres jugadores queprotegen al cuarto competidor debern tratar que la pelota nunca le de al que est en lecentro. El participante que finalmente logra tocar con la pelota al "viejo tarugo", es decir, ir alcentro de los otros tres jugadores. El participante que fue tocado por la pelota reemplaza enel crculo que integra todo el grupo al jugador anterior.

    ESQUIVA EL TIRODefinicin: Se trata de ir saltando y que no te de la cuerda..Objetivo: Juego de resistencia fsica.Participantes: Grupo, clase,....Edad: a partir de 11- 12 aos.

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    Material: Una cuerda de 15 pies de longitud con un peso liviano atado a uno de los extremos.Un pequeo saquito de tela llenado con arena puede ser utilizado para este propsito.

    Desarrollo:Los jugadores forman un crculo alrededor del director del juego. El director deljuego sostiene la cuerda con el peso ya puesto en el centro del crculo. Deber mover lacuerda a fin de describir con ella un crculo que vaya a una altura por debajo del nivel de lasrodillas de los muchachos que integran el crculo. Los jugadores deben saltar a medida quela cuerda va tratando de pasar al otro lado. Los muchachos que tengan menos fallos opuntos en contra al final del juego, sern los ganadores.

    GOLPALESDefinicin: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. Objetivo: Juegode resistencia fsica.Participantes: Grupo, clase,....Edad: a partir de 11- 12 aos. Material: Peridicos o telas.

    Desarrollo: Forme un crculo con los jugadores, dnde cada uno est de pie con sus manoscruzadas atrs, en posicin de recibir el golpe. Se escoge un jugador para que se la "quede",le llamaremos "eso", el cual lleva consigo un rollo hecho con papeles de peridicos o pedazode tela bien envuelto. "Eso" camina alrededor del crculo por la parte de afuera y deja caer elobjeto preparado en la mano de uno de los jugadores que estn en el crculo. A partir de esemomento el muchacho con el objeto puede comenzar a golpear al muchacho de su derechaen la espalda por debajo del cuello, mientas que el muchacho corre alrededor del crculotratando de alejarse de quien lo va a castigar. Cuando l regresa a su lugar en el crculodespus de haber dado la vuelta estar a salvo. El proceso es completado cuando el nuevo

    poseedor de del objeto para golpear vuelve a darle la vuelta al crculo y dejando caer elobjeto en la mano de otro muchacho y as sucesivamente el juego contina. Cada vez que"eso" deja el objeto para golpear en las manos de alguien l toma el lugar de esa persona enas manos de alguien l toma el lugar de esa persona en el crculo.

    LA BOFETADADefinicin: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. Objetivo: Juegode resistencia fsica.Partivipantes: Grupo, clase,....Edad: a partir de 11- 12 aos. Material:--------

    Desarrollo: Dos contendientes de pie, mirndose uno al otro. Sus manos estarn extendidas,las palmas de las mansos de uno de los jugadores mirarn hacia arriba y las palmas del otromirarn hacia abajo y estarn situadas sobre las manos del primer jugador. El objeto es queel jugador, cuyas manos estn mirando hacia arriba pueda rpidamente golpear las manosdel otro jugador que est sobre las de l, ante de que este pueda moverlas. Si el tiene xitoen golpear con las palmas de las manos la parte superior de una de las manos de su

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    compaero l deber anotar un punto: las mano de l retornarn a la posicin original yentonces tratar de hacer otro punto. Si el otro jugador retira su mano a tiempo, y por lo tantoel atacante no puede golpearle, entonces se intercambian las posiciones y el jugador quequede con las palmas de las manos hacia arriba, se convierte entonces en el agresor.

    LUCHA CON UNA PIERNA Y UNA MANODefinicin: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. Objetivos:Juego de resistencia fsica.Participantes: Grupo, clase,....Edad: a partir de 11- 12 aos.

    Desarrollo: Cada competidor sostiene su pierna izquierda tras de s tomada con su manoizquierda, mientras que su mano derecha toma la mano derecha del compaero. Entoncestratan de ver quien logra derribara quien.

    LUCHA INDIA CON LA PIERNADefinicin: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. Objetivos:Juego de resistencia fsica.Participantes: Grupo, clase,....Edad: a partir de 11- 12 aos.

    Desarrollo: Los dos contendientes se acuestan boca arriba totalmente sobre el suelo, juntosentre s: pero con sus piernas y cabezas en direcciones opuestas. A la seal indicada cadauno levanta la pierna que queda junto a su compaero y la pone en posicin vertical. A unasegunda seal, l tratar de trabar su pierna con al de su compaero y con la presin que

    aplica, dar vueltas al contrario.

    PELEA DE GALLOSDefinicin: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. Objetivo: Juegode resistencia fsica.Participantes: Grupo, clase,....Edad: a partir de 11- 12 aos.

    Desarrollo: Los contendientes en posicin de pie, cruzan su pierna izquierda por frente a sucuerpo de forma tal que puedan agarrar el tobillo de la pierna izquierda con su manoderecha. Tan solo saltando con la pierna derecha, ellos tratarn de chocar con otroscompaeros y hacerles perder el equilibrio o hacer que el mismo deje de sostenerse el tobilloizquierdo con la mano derecha.

    PELEA DE PATOSDefinicin: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. Objetivo: Juegode resistencia fsica.

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    Participantes: Grupo, clase,....Edad: a partir de 11- 12 aos. Material: ----------

    Desarrollo: Los contendientes acuclillados y sujetndose los tobillos con las manos. A unaseal, tratan de tocar con otro compaero y hacer que ste pierda el equilibrio y deje desostenerse los tobillos con las manos. Si un jugador cae, o deja de agarrarse los tobillos, estosignificar un punto para se adversario.

    PELEA DE POLLOSDefinicin: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. Objetivo: Juegode resistencia fsica.Participantes: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos.

    Desarrollo: Los brazos debern sostenerse atrs de la espalda. Los jugadores cargan unocontra otro y tratan de empujarse entre s con su hombros y brazos con el objetivo de

    derribar al otro.

    REMOLQUE CON CINTURNDefinicin: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. Objetivo: Juegode resistencia fsica.Participantes: Grupo, clase,....Edad: a partir de 11- 12 aos. Material: Dos cinturones.

    Desarrollo: Los contendientes estn los cuatro mirndose uno a otro. Dos cinturones debernser entrelazados para que queden dos aros y el final de cada uno de estos se sitan sobre la

    cabeza de cada uno de los contendientes. El objeto del juego es tratar de remolcar, usandoel cinturn que hay sobre la cabeza, al otro oponente, sin tocar a los otros competidores oajustarse el cinturn en la cabeza con las manos.

    JUEGOS NOCTURNOS

    CAZADORES, SABUESOS Y VENADOS

    Se divide la unidad en dos grupos de los cuales uno de ellos sern los venados y el otro sedividir en cazadores y sabuesos. Los venados tendrn un tiempo para ir a escondersemientras se les explica como cazar a los traviesos venados. La cacera consiste en que lossabuesos buscan a los vendos y una vez que los encuentran avisaran a los cazadores conladridos (sin hablar) y perseguirn al venado hasta que llegue el cazador y lo atrape.

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    LA CAZA DE LOS VAMPIROS

    En este juego se divide a la gente en 2 grupos iguales. Un grupo ser el grupo de lasvctimas y el otro se dividir en vampiros y cazadores. Para comenzar el juego las vctimastendrn un tiempo para esconderse. Una vez acabado este tiempo se soltar a los vampiroslos cuales tendrn que cazar a las vctimas. El modo de cazar a las vctimas es cogindolas.Las victimas que sean atrapadas pasaran a ser vampiros convertidos. Cuando pase unpequeo tiempo desde la suelta de los vampiros, los cazadores van a la caza de los mismos.Se caza del mismo modo y el vampiro cazado se lleva a una zona llamada santuario en lacual ninguno podr cazar. En esta zona un monitor preguntar al cazador si es vampirooriginal o convertido. Si es vampiro original se queda atrapado en el santuario. Si esconvertido pasa a ser de nuevo vctima. El vampiro atrapado queda en este estado hasta queun vampiro le traiga una vctima al santuario para que el atrapado lo muerda. El juegotermina cuando quiera el monitor y ganan los vampiros si hay ms vampiros que vctimas y

    viceversa.

    LAS SARDINAS

    Participa la unidad completa. Se escoge uno de los participantes quien debe escondersemientras el resto del grupo cuenta hasta diez o cien. Terminada la cuenta el grupo sale enbusca del que estaba escondido. El primero que lo encuentra se esconde con el y se quedancallados y quietos esperando que lleguen ms. As llega el segundo, los encuentra y seesconde con ellos, as sucesivamente hasta que solo uno queda sin esconderse y los demsestarn como sardinas apretados en el escondite. El ltimo en llegar es quien deber

    esconderse en el siguiente juego.

    PITO LOCO

    Un dirigente con varios pauelines en su mano debe esconderse y tocar brevemente un pito.Los Scouts deben tratar de encontrarlo guiados por el sonido del pito. Si lo encuentranrecibirn uno de los pauelines de manos del dirigente, el que se cambiar de lugar y tocarnuevamente el pito. El dirigente puede estar siempre en movimiento tocando de vez encuando el pito o puede esperar a ser descubierto en un lugar fijo. Gana el equipo queconsiga la mayor cantidad de pauelines.

    ATAQUE NOCTURNO POR EL RO

    Se trata de impedir el paso de un enemigo o contrabandistas que intentarn pasar por el ro.La vigilancia se har a lo largo de unos 200 metros. Puede hacerse con linternas o sin ellas.

    PROTEGIENDO LAS BASES

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    Se tienen que hacer grupos suficientes para que hayan 7 personas ms o menos en cadagrupo. Cada grupo poseer un tesoro caracterstico como pueden ser alubias, canicas... Unmiembro de cada equipo ser el que tenga la misin de proteger la base atizando a losmiembros de los otros grupos con una esterilla. Estas bases estarn separadas 50 metros oms unas de otras y en ellas estar el tesoro caracterstico de cada equipo. Los demsmiembros tendrn que ir corriendo a buscar y robar los tesoros de cada base. Reglas: Cadamiembro slo podr llevar una pieza del tesoro a la vez. Las bases tendrn que estarcolocadas pegadas a la pared. No se puede esconder el tesoro (tiene que estar a la vista)Opcional: Si los monitores lo ven oportuno pueden instalar una Zona de los Dioses por laque todos tendrn que pasar cada vez cuando vayan a robar y cuando vuelvan con lorobado. En esa zona los scouters podrn castigar a los mortales atizndoles tambin con lasesterillas.

    STALKING DE NOCHE

    El director del juego se lleva un bandern y lo clava en un claro, luego lanza una seal ytodos los jugadores se lanzarn en esa direccin para apoderarse de la bandera. El directordel juego llevar una linterna potente con la que atrapa a los jugadores con iluminarlos ynombrarlos. Los jugadores eliminados pueden ir a una crcel en donde a partir de un nmerodeterminado, cada vez que entra uno nuevo sale otro.

    VACAS EN LA NOCHE

    Las vacas son unos cuantos monitores que estn escondidos en el bosque, cada uno con unpito. Cada una de estas vacas tiene un trozo de un plano o bien tantos trozos iguales de un

    plano, segn la cantidad de grupos que tienen que ir a buscarlos. Los jugadores tienen queencontrar a todas las vacas para conseguir los trozos de su plano. Ese plano llevar a untesoro escondido.

    LA LUCIERNAGA

    Es ideal para una marcha nocturna con un grupo no numeroso. Se forman 2 grupos: blancosy negros, y se disponen en fila india de forma alternada: blanco, negro, blanco, negro... Elmonitor se pone al frente y comienza la marcha. Cuando el monitor toque el pito todos correna esconderse. Al cabo de un rato el monitor enfoca con su linterna, sin moverse del sitio. Losque son reconocidos paran a ocupar el ltimo lugar. De nuevo se pone a caminar la fila y serepite el juego hasta que los cuatro primeros puestos sean del mismo equipo.

    CAZA NOCTURNA

    Varios monitores o jugadores resistentes se dispersan con un pito y una linterna. Cada ciertotiempo tienen que pitar y encender la linterna y el resto de los jugadores ha de intentar

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    cazarlos.

    JUEGOS DE INTERIOR

    EL LOCO JUEGO DE LA NAVIDAD

    Este juego es un juego idoneo para jugar en una acampada en la que la Navidad estcercana. Preferentemente por la noche. Se dispondr de una sala que ser el centro decontrol y el resto de habitaciones donde se encondern las pruebas. Estas pruebas vendranen un sobre cerrado con un numero. Solo el grupo que le toque esa prueba podr habrir el

    sobre. Los grupos tendrn que ir siempre cogidos de la mano para que no encuentren todaslas pruebas a la vez. Cuando un equipo encuentre su prueba tendr que leer el contenido ydejarlo como estaba para que el siguiente lo pueda encontrar igual. En las tarjetas habrnpruebas que tendrn que desarrollarlas en el centro de control. Algunas pruebas tendrn queser preparadas antes de entrar y otras no. Si la puerta del centro de control est habierta esque no hay nadie y el equipo puede entrar. Si esta cerrada tendrn que esperar y hacer colasi haba algun otro equipo dentro. Los monitores evaluan las pruebas y puntuan tambien elorden de terminacion de todas. Algunos ejemplos de pruebas son: * Representar el belen. *Decir algo con un polvorn en la boca. * Llevar a uno disfrazado de arbol de Navidad *Inventarse un villancico. * Inventarse una historia con unas palabras determinadas. *Carrerade uvas: un monitor toca las campanadas y unos del equipo tendrn que ir a una mesa acoger una uva y darsela en la boca a otras. Cuando se terminen las campanadas cuantomenos uvas dejen mayor puntuacin.

    EL PUEBLO SE DUERME

    Este juego consiste en que un asesino debe de matar al maximo numero de personas delpueblo sin que le descubra. Funcionamiento: Mientras todos los participantes se sientanmirando hacia abajo y con los ojos cerrados (durmiendo) el director de juego les asigna los

    papeles. Si decide que uno es asesino le tocar con el dedo una vez, si es policia dos vecesy si es gente del pueblo le tocar con la mano completa. Una vez hecho esto, toda la gentedel pueblo sigue "durmiendo" y el director de juego dice "el asesino se despierta y mata".Entonces el asignado como asesino debe, con todo el silencio y discreccion posible para quelos que tenga al lado no se den cuenta de sus movimientos, indicar al director de juego quienes su victima. Una vez que la victima es conocida por el director de juego, el director dice "elasesino se duerme" y (una vez dormido y asesino) "el policia se despierta y acusa". Entoncesel policia, de igual modo que el asesino, debe sealar a uno como sospechoso, el director de

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    juego, mediante el movimiento de su cabeza le indicar si est en lo cierto o no. Una vezhecho esto el director dice "el policia se duerme" y (una vez dormido el policia) "el pueblo sedespierta". En este momento es cuando el director dice quien ha muerto. El resto de la gentedebe acusar a quien crea que es el asesino y se decidir por votacin. Si se ha pillado alasesino el juego acaba, sino se informa del fallo , se dice "el pueblo se duerme" y vuelta aempezar. El polica debe ser el que ms llame la atencin para indicar quien es el asesino siest seguro de quien es, es decir, si el director se lo ha indicado anteriormente. El policia nodebe decir en ningun momento lo que es. Una variedad, cuando hay mucha gente, esasignar algunos papeles de bombas, los cuales, si son matados, morirn tambien loscompaeros ms cercanos.

    ENCONTRAR LA CAMPANA

    En este juego se necesita una campanita o cascabel. Se tiene que formar un circulo con lagente sentada. Habr una persona en el centro con los ojos vendados. Los del circulo

    tendran que pasarse el cascabel de uno a otro silenciosamente para que el del centro no losoiga. Cuando el del centro pille a uno, el que tenga el cascabel paga.

    JUEGO DE LA BRJULA

    Todo el mundo se esparce por la habitacin y se les dice que miren al norte (puede ser unapared que se haya convenido). Todo el mundo escepto el que hace de arbitro cierra los ojos.El arbitro dice una direccin, por ejemplo "este" y todo el mundo debe ponerse (con los ojoscerrados) mirando hacia el este. El arbitro va andando entre los chavales e indica a los queno estn mirando hacia la direccin correcta que estn eliminados. El juego sigue hasta que

    solo queda un jugador. Se pone mucho ms interesante cuando empiezas a decir rumbos.Este es un buen juego puesto que solo influye tu sentido de la orientacin, que v mejorandosegn juegas.

    SARDINAS (ESCONDER & BUSCAR) E

    ste juego es para un sitio grande con varias habitaciones. Se apagan todas las luces ymientras una persona se queda dentro de una habitacin y cuenta veinte el resto se va haesconder por todo el resto de las habitaciones. Cuando termina de contar empiza a buscar yla persona a la que encuentre le ayuda a seguir buscando. El ltimo en ser encontrado gana.

    A los chavales les gusta especialmente este juego para poder salir en la oscuridad y asustara su monitor.

    VELOCIDAD EN CARRETERA

    Para jugar a este juego es necesario que se pongan en circulo y se sienten (bueno, tambiense puede hacer de pie pero es ms cansado). El juego consiste en imaginar un coche de

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    carreras que va circulando por el circulo formado por la gente. La direccin del coche semarcar mediante un brusco giro de cabeza como si se estuviera viendo y haciendo laonomatopella del coche a gran velocidad (algo as como aaaaaum). El siguiente del circulo,aquel al que "le ha llegado el coche" puede hacer tres cosas: seguir el movimiento haciendoel mismo giro y el mismo sonido; hacer la onomatopeya de un frenado y mover la cabezacomo si hiciera un cambio brusco de direccin cambiando la direccion del coche o tambienpuede hacer el sonido de un intermitente, con lo que el coche saltar una persona. Serecomienda que se haga tres rondas introductorias en las que se van introduciendo las tresreglas. Lo importante de este juego es hacerlo con velocidad. Si alguien se equivoca o tardamucho se elimina. Hay otra version del juego en el que la gente se pone alrededor de unamesa con las manos cruzadas con los compaeros de al lado. La mano derecha cruzada conla izquierda del de la derecha y la izquierda con la derecha del de la izquieda. Las reglas sonlas mimas, pero un golpe de la mano en la mesa sigue normalmente, dos golpes cambia dedireccion y tres salta una mano. Las manos se funcionan indivialmente y se eliminan de igualmodo.

    TODOS EN UNA SILLA

    Se cuenta el nmero de participantes y se ponen en el centro de un gran crculo otras tantassillas, menos una, de forma que en un momento dado todos, menos uno, se puedan sentar.Se pone msica y todos bailan. Cuando la msica se para, se sientan todos, y el que quedade pie es eliminado. Se reanuda el juego retirando una silla y se sigue la misma dinmicahasta que slo queda uno, el ganador.

    EL LOBO Y LOS CORDEROS

    Todos los componentes tienen que estar apiados. Uno hace de lobo y va separandocordero por cordero. Quien sea separado se convertir en lobo y ayudar a quitar mscorderos.

    LAS COLAS DE GATO

    Se hacen tres equipos cada uno con pauelos diferentes colgados en el pantaln, los verdestendrn que quitar las colas de los rojos y evitar que se las quiten los azuels, y assucesivamente.

    DRCULA

    Todos con los ojos tapados, uno es Drcula. Cada vez que uno se encuentra con otro le daun beso. Si uno de ellos es Drcula dar un mordisco en el cuello, con lo que ambos seconvierten en Drcula, y as sucesivamente.

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    PASAR EL RO CON SILLAS

    Colocar sillas en fila simulando ser las piedras de un ro. Los nios tendrn que ir pasandopor las sillas a la vez que van cogiendo la ltima para conseguir atravesar el ro. A menossillas mayor dificultad.

    REDUCIR EL PERIDICO

    Por parejas colocadas en una hoja de peridico, se pone msica y cada vez que pare seconta un trozo de papel, gana quiens consigan permanecer ms tiempo juntos en el menosespacio posible. En vez de romper un trozo se puede ir doblando la hoja de peridico.

    TE PILL

    Todos en crculo, con las piernas en flexin y sentados, se pasan por debajo de las piernas

    un objeto, evitando que sea visto por uno que intentar atrapar el objeto.-