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Justificación y Objetivos
El principal objetivo de este proyecto es la íntegra producción de un corto de
animación 3D, con una temática de elección propia y con un desarrollo acorde con el
pipeline que siguen las producciones profesionales de cortometrajes animados.
La elección de realizar un cortometraje animado 3D viene promovida por el gran
interés que siento en lo referente al mundo de la animación por computador. Este hecho,
junto con la posibilidad de elegir el tema y el estilo del corto, me permite trabajar en mi
primer proyecto de acabado profesional en el cual aplico una parte importante de los
conocimientos que he adquirido a lo largo de estos cuatro cursos gracias al Grado en
Ingeniería Multimedia. Asimismo, considero que hacer frente a un proyecto de semejante
envergadura, al implicar el íntegro desarrollo de cada una de las etapas del pipeline de
producción de manera individual, es una forma interesante de conocer qué áreas o campos
me interesan más en el ámbito laboral.
En conclusión, el presente Trabajo de Fin de Grado es el resultado de un proyecto en
el que se vuelcan las aptitudes obtenidas gracias a asignaturas como Modelado y Animación
por Computador, Realidad Virtual, Postproducción Digital, Sistemas Multimedia y
Estructuración de Contenidos, además de los conocimientos adquiridos de manera
autodidacta. Asimismo, el estudio de las posibles herramientas a utilizar y la planificación
de una gestión del tiempo realista dotan a este proyecto del acabado profesional deseado al
mismo tiempo que demuestran las capacidades de una persona ingeniera multimedia.
4
A mis padres, a mi hermana y a toda mi familia y amigos,
gracias por haberme apoyado y ayudado tanto
durante esta etapa y, en especial, durante este proyecto.
Gracias también a mi tutora Mireia
por haberme ayudado siempre que lo he necesitado.
5
6
Índice de contenidos
1 Introducción ..................................................................................................................... 12
2 Marco teórico o Estado del arte ....................................................................................... 13
2.1 Animación .................................................................................................................. 13
2.2 Animación por computador ...................................................................................... 14
2.3 Historia de la animación ............................................................................................ 14
2.4 Historia de la animación por computador ................................................................. 16
2.5 La animación por computador en la actualidad ........................................................ 19
2.6 Principales estudios de animación ............................................................................ 20
2.7 Principales herramientas utilizadas por los estudios ................................................ 23
3 Objetivos........................................................................................................................... 25
4 Metodología ..................................................................................................................... 26
4.1 Preproducción ........................................................................................................... 26
4.1.1 Desarrollo de la idea ........................................................................................... 26
4.1.2 Guion ................................................................................................................... 27
4.1.3 Storyboard........................................................................................................... 27
4.1.4 Concept Art ......................................................................................................... 28
4.2 Producción ................................................................................................................. 28
4.2.1 Modelado ............................................................................................................ 28
4.2.2 Materiales ........................................................................................................... 29
4.2.3 Texturizado.......................................................................................................... 30
4.2.4 Creación de escenarios ....................................................................................... 30
4.2.5 Iluminación.......................................................................................................... 30
4.2.6 Animación ........................................................................................................... 31
7
4.2.7 Cámaras ............................................................................................................... 32
4.2.8 Rendering ............................................................................................................ 33
4.3 Postproducción .......................................................................................................... 33
4.3.1 Montaje ............................................................................................................... 33
4.3.2 Audio ................................................................................................................... 33
4.4 Herramientas ............................................................................................................. 34
5 Cuerpo del trabajo ............................................................................................................ 36
5.1 Argumento ................................................................................................................. 36
5.2 Desarrollo del guion ................................................................................................... 37
5.2.1 Sinopsis ................................................................................................................ 38
5.2.2 Escaleta................................................................................................................ 39
5.2.3 Tratamiento ......................................................................................................... 40
5.2.4 Guion ................................................................................................................... 43
5.3 Storyboard .................................................................................................................. 46
5.4 Concept Art ................................................................................................................ 49
5.5 Modelado ................................................................................................................... 49
5.5.1 Sky ....................................................................................................................... 50
5.5.2 Piano de cola ....................................................................................................... 57
5.5.3 Piano vertical ....................................................................................................... 59
5.6 Materiales y texturas ................................................................................................. 61
5.7 Rigging ....................................................................................................................... 71
5.8 Creación de escenarios .............................................................................................. 77
5.9 Iluminación ................................................................................................................. 81
5.10 Animación ................................................................................................................ 83
5.11 Cámaras.................................................................................................................... 87
8
5.12 Rendering ................................................................................................................. 88
5.13 Montaje ................................................................................................................... 89
5.14 Audio ........................................................................................................................ 91
6 Resultado .......................................................................................................................... 96
7 Conclusiones ................................................................................................................... 100
8 Bibliografía y referencias ................................................................................................ 101
9
Índice de figuras
Figura 2.1 Ilustración de una linterna mágica ..................................................................... 15
Figura 2.2 Fotografía de un praxinoscopio .......................................................................... 15
Figura 2.3 Dibujo del teatro óptico ...................................................................................... 16
Figura 2.4 Imagen de la película Tron (1982) ..................................................................... 17
Figura 2.5 Imagen de la escena de La Sirenita (1989) en la que se usó el sistema CAPS .. 17
Figura 2.6 Imagen de la película Toy Story (1995) ............................................................. 18
Figura 2.7 Escena de Matrix Reloaded trabajada en un ambiente virtual ........................... 19
Figura 2.8 Imagen de la película Avatar (2009) .................................................................. 20
Figura 2.9 Composición de la película Coco (2017) ........................................................... 21
Figura 2.10 Cartel de la película Frozen (2013) .................................................................. 22
Figura 2.11 Imagen de la película Cómo entrenar a tu dragón ............................................ 22
Figura 2.12 Escena de Piratas del Caribe: El cofre del hombre muerto sin y con efectos
especiales ............................................................................................................................. 23
Figura 4.1 Imagen con muestras de varios tipos de mapas de textura................................. 30
Figura 4.2 Esquema de un setup de iluminación en tres puntos .......................................... 31
Figura 4.3 Ejemplo de una escena con tres cámaras y sus respectivos planos .................... 32
Figura 5.1 Página 1 del storyboard ...................................................................................... 46
Figura 5.2 Página 2 del storyboard ...................................................................................... 47
Figura 5.3 Página 3 del storyboard ...................................................................................... 48
Figura 5.4 Página 4 del storyboard ...................................................................................... 48
Figura 5.5 Platonic solid ...................................................................................................... 50
Figura 5.6 Forma base del cuerpo del personaje sin manos ................................................ 51
Figura 5.7 Modelo de la mano sin smooth y con la previsualización de smooth activada
respectivamente ................................................................................................................... 52
Figura 5.8 Modelo unido en una malla ................................................................................ 52
Figura 5.9 Vista wireframe de la geometría de un ojo ........................................................ 53
Figura 5.10 Detalle de la cara de Sky con la vista previa de smooth .................................. 53
Figura 5.11 Zapatillas con la previsualización de smooth activada .................................... 54
Figura 5.12 Pelo creado con nHair antes de simular su caída ............................................. 55
Figura 5.13 Pelo con XGen donde se pueden ver las guías (formas amarillas) .................. 56
Figura 5.14 Imágenes de los modelos finales de Sky(13) y Sky(21) respectivamente ....... 56
Figura 5.15 Modelado del teclado del piano ....................................................................... 57
10
Figura 5.16 Modelado del piano de cola en proceso ........................................................... 58
Figura 5.17 Versión final sin materiales del piano de cola ................................................. 58
Figura 5.18 Forma base del piano vertical .......................................................................... 59
Figura 5.19 Modelo final del piano vertical con la banqueta .............................................. 59
Figura 5.20 Modelo final del sofá en el que se ven los cojines modelados con nCloth...... 60
Figura 5.21 Ejemplo del UV Map de la hoja de inscripción al concurso con la textura
aplicada................................................................................................................................ 61
Figura 5.22 Render del piano de cola con materiales ......................................................... 62
Figura 5.23 Menú de capas Mudbox ................................................................................... 63
Figura 5.24 Detalle de un ojo del personaje con texturas y materiales ............................... 63
Figura 5.25 Vista del Hypershade de los nodos de materiales y texturas conectados ........ 64
Figura 5.26 Mapa difuso y mapa de normales de la textura de la acera respectivamente .. 65
Figura 5.27 Propiedad subsurface del material de la piel ................................................... 65
Figura 5.28 Render de una de las esferas y, al lado, propiedades de la textura noise ......... 66
Figura 5.29 Render de la parte superior del edificio del teatro ........................................... 67
Figura 5.30 Dos de los nodos de los materiales del edificio y las propiedades de la textura
grid ...................................................................................................................................... 67
Figura 5.31 Render del sofá con texturas ............................................................................ 68
Figura 5.32 Render de varios objetos decorativos del salón ............................................... 68
Figura 5.33 Render del cuadro de la entrada. La imagen es una foto hecha por mí y
modificado con Photoshop .................................................................................................. 69
Figura 5.34 Render de un jarrón con flores ......................................................................... 69
Figura 5.35 Render del libro de piano ................................................................................. 70
Figura 5.36 Render del piano vertical ................................................................................. 70
Figura 5.37 Render de Sky(13) en pose T ........................................................................... 71
Figura 5.38 Jerarquía inicial del modelo Sky(13) ............................................................... 72
Figura 5.39 Cabeza de Sky(13) con dos huesos y dos controles y los clusters de las cejas 73
Figura 5.40 Panel del editor de Shapes y ejemplo de las influencias de los targets de los
párpados izquierdos ............................................................................................................. 74
Figura 5.41 Pesado de las influencias del target Lip_Corner_Out_L ................................. 74
Figura 5.42 Nodos del controlador de los ojos.................................................................... 75
Figura 5.43 Poses con FK y con IK respectivamente ......................................................... 77
Figura 5.44 Render del escenario del interior del teatro montado ...................................... 78
Figura 5.45 Render del escenario de la fachada de los edificios donde vive el personaje .. 79
11
Figura 5.46 Render del escenario del comedor ................................................................... 79
Figura 5.47 Render del escenario del comedor ................................................................... 80
Figura 5.48 Render del escenario del exterior del teatro ..................................................... 80
Figura 5.49 Imagen HDR utilizada para el exterior del teatro ............................................ 81
Figura 5.50 Viewport de Maya con una de las escenas de exterior y panel de propiedades
de los atributos de la aiSkydomeLight ................................................................................ 82
Figura 5.51 Setup de luces de una de las escenas de interior .............................................. 83
Figura 5.52 Visor de Mixamo con el esqueleto del personaje Remy .................................. 84
Figura 5.53 Mis settings de descarga de animaciones de Mixamo ..................................... 85
Figura 5.54 Ventana del Graph Editor con el hueso de la cadera seleccionado .................. 86
Figura 5.55 Definiciones del rig y sus controles respectivamente ...................................... 86
Figura 5.56 Menú de capas de animación ........................................................................... 87
Figura 5.57 Espacio de trabajo de After Effects con la escena de títulos............................ 90
Figura 5.58 Espacio de trabajo de After Effects con la escena de créditos ......................... 91
Figura 5.59 Espacio de trabajo de Anvil Studio .................................................................. 92
Figura 5.60 Vista del workspace de Premiere Pro con el corto montado ............................ 92
Figura 6.1 Render de Sky(21) tocando el piano en el escenario del teatro ......................... 96
Figura 6.2 Render de la fachada de edificios....................................................................... 97
Figura 6.3 Render de Sky(13) con expresión triste ............................................................. 97
Figura 6.4 Render de Sky(13) con el brazo escayolado ...................................................... 98
Figura 6.5 Render de Sky(13) tocando la pieza que eligió para el concurso ...................... 98
Figura 6.6 Render de la fachada del teatro en el que toca Sky(21) con el luminoso con su
nombre ................................................................................................................................. 99
Figura 6.7 Render de la escena final del corto donde Sky(21) hace una reverencia hacia el
público ................................................................................................................................. 99
12
1 Introducción
Este proyecto es un cortometraje realizado íntegramente mediante técnicas propias
de la animación por computador en 3D y sigue el pipeline de trabajo común entre los
cortometrajes de corte profesional. Cualquier producción audiovisual cinematográfica con
una duración inferior a 30 minutos se considera un cortometraje, independientemente del
método elegido para la obtención del material que compondrá dicha producción. En
concreto, la animación en 3D está en auge. No ha eclipsado a la animación en 2D, pero la
producción de material en 3D se ha visto aumentada exponencialmente en los últimos años
gracias a la cantidad de aplicaciones que tiene, las facilidades de producción de las que
dispone en comparación con la animación en 2D y el desarrollo de la tecnología que permite
aprovechar al máximo el potencial del software de modelado 3D.
Con el fin de seguir el flujo de trabajo de las producciones profesionales, en primer
lugar, es necesario realizar un estudio de las diferentes herramientas que pueden ser útiles
para la realización del trabajo. Tras este estudio, se puede comenzar con la preproducción
del corto. Para ello, es esencial partir de una idea que sirva de temática de este. Una vez
establecida esta idea, se desarrolla la historia del cortometraje: se escriben el guion literario
y el técnico y se escenifica mediante el storyboard. Tras completar estas tareas de
preproducción, se comienza a trabajar en el grueso de la producción: modelado, texturizado,
rigging, iluminación, animación, rendering y, una vez completada la fase de renderizado, se
monta y se edita el cortometraje como parte de las tareas de postproducción.
En concreto para este proyecto, la idea principal es transmitir un mensaje de
determinación intentando que el público conecte con el personaje principal y que, al
finalizar el cortometraje, se sienta de alguna forma identificado y motivado gracias a este
personaje y sus sentimientos.
Dicho esto, el cortometraje presenta a un niño que se enfrenta a la complejidad que
supone tocar un instrumento como el piano, hasta que, finalmente, gracias a su
determinación adquiere confianza en él mismo y fluidez tocando el piano.
13
2 Marco teórico o Estado del arte
Es importante realizar un estudio sobre la historia de la animación por computador
desde sus inicios hasta el estado en el que se encuentra en la actualidad. De este modo,
realizando dicha investigación se entienden las bases de las que nace la animación por
computador, los hitos más importantes de este arte y la importancia que tiene en la
actualidad.
2.1 Animación
La animación es una técnica que consiste en simular movimiento como resultado
de exponer una secuencia de imágenes. Estas imágenes varían muy sutilmente comparadas
con su imagen previa y la imagen que la sucede con el fin de crear dicha ilusión de
movimiento.
Cabe destacar la diferencia existente entre animación y vídeo: en un vídeo se captura
un movimiento continuo que, al dividirse en frames, se convierte en discreto, mientras que
una animación consigue recrear dicha ilusión de movimiento continuo a partir de imágenes
independientes.
Existen diferentes formas de animación, pudiendo encontrar, entre otras:
• Animación tradicional (dibujos animados). Técnica muy popular en las
películas animadas del siglo XX. Consiste en dibujar en papel todos los
frames de la animación y fotografiarlos con una cámara estática.
• Stop motion. Técnica en la que la animación se crea manipulando objetos del
mundo real como marionetas, muñecos de arcilla o plastilina… aunque
también pueden ser personas, y fotografiando uno a uno los frames que
componen la animación.
• Animación por computador. Esta técnica encapsula tanto la animación en
2D como la animación en 3D. Sea cual sea el tipo de animación por
computador, esta técnica de animación hace uso de ordenadores para crear la
secuencia de imágenes que componen la animación.
14
2.2 Animación por computador
En lo referente a la animación por computador más concretamente, cabe destacar que
la creación de gráficos en 3D es, a día de hoy, más utilizada que la creación de gráficos en
2D.
La animación en 3D, como se ha mencionado en el punto anterior, consiste en utilizar
computadores con el fin de modelar en tres dimensiones todos los elementos que aparecen
en las escenas. Estos modelos son creados mediante el uso de herramientas que se
comentarán más adelante, pero cabe mencionar que este tipo de software permite crear
estructuras tridimensionales que, al contrario de lo que ocurre en la animación en 2D por
computador, hace posible ver los elementos creados en tres dimensiones virtuales. Esto
significa que, una vez modelado, el objeto puede verse desde cualquier punto de vista si es
rotado.
Por tanto, en la animación en 3D, la persona encargada de realizar estos modelos
parte de una malla poligonal 3D que manipula con el fin de representar el objeto que pretende
modelar. Asimismo, hay ocasiones en las que se dota de un esqueleto digital a dicha malla,
con la finalidad de controlar la posición de los vértices de la malla. Este proceso se conoce
como rigging y es explicado más adelante.
También es común que en la animación por computador en 3D se empleen funciones
matemáticas para simular ciertos movimientos complejos de animar manualmente. Por
ejemplo, el movimiento del pelo o el pelaje de un animal, fuego, agua, la gravedad de tejidos,
etcétera.
2.3 Historia de la animación
El primer aparato que se inventó con el fin de crear una sensación de movimiento a
partir del movimiento de imágenes fue la linterna mágica en el siglo XVII. Inventada
concretamente en 1659 por el inventor neerlandés Christiaan Huygens, este artilugio
proyectaba las imágenes pintadas sobre láminas de vidrio gracias a un objetivo de varias
lentes y una lámpara de aceite.
15
Figura 2.1 Ilustración de una linterna mágica
Fuente: https://en.wikipedia.org/wiki/Magic_lantern
A pesar de que durante el siglo XIX se inventaron diversos artilugios que exhibían
imágenes animadas, estos objetos no proyectaban las imágenes y eran conocidos como
juguetes ópticos. Entre otros, encontramos el fenaquistiscopio (un disco que, el observador,
gira a una velocidad determinada en torno a su eje), el folioscopio (un libro con una serie de
imágenes en distintas fases de un movimiento) y el praxinoscopio (aparato con el que la
persona observa una animación estable gracias a unos espejos y unas imágenes dibujadas en
tiras de papel).
Figura 2.2 Fotografía de un praxinoscopio
Fuente: https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Thinktank_Birmingham_-
_object_1961S01481.00001(1).jpg
16
Basándose en este último artilugio, su creador Émile Reynaud, considerado precursor
y pionero del cine de animación, inventó el teatro óptico: una aplicación óptica que, a color,
permitía proyectar unas figuras sobre cristaloide, cambiando las tiras de papel del
praxinoscopio por secuencias de imágenes sobre cintas perforadas.
Figura 2.3 Dibujo del teatro óptico
Fuente: http://animacam.tv/los-inicios-de-la-animacion-emile-reynaud/
Con el paso del tiempo, las producciones animadas, también conocidas como dibujos
animados, se convirtieron en una industria y, en 1932, Walt Disney produjo y estrenó
comercialmente el primer corto animado íntegramente con Technicolor, una técnica basada
en el uso de una serie de bandas de colores para crear producciones a color.
Por tanto, hasta la invención del ordenador las producciones animadas se producían
filmando secuencias independientes dibujadas a mano. Pero con la llegada de los
ordenadores nace la animación por computador y, a pesar de que se experimentó con los
gráficos por computador, pasarían veinte años antes de que se innovara en este campo con
finalidades artísticas y hasta antes de mediados de 1990 no sería factible pensar que se podría
desarrollar una película íntegramente usando la animación en 3D.
2.4 Historia de la animación por computador
Como ya he comentado, tuvieron que pasar veinte años para que se investigasen las
posibilidades artísticas de los gráficos por computador. En 1968, un grupo de físicos y
matemáticos soviéticos crearon un modelo matemático del movimiento de un gato y, con la
ayuda de una computadora BESM-4, consiguieron imprimir cientos de frames en papel
empleando símbolos del alfabeto que, posteriormente, se filmaron, componiendo así la
primera animación de un personaje: un gato caminando.
17
En 1971, el artista Peter Foldes terminó su film Metadata que, mediante el método
conocido como interpolación, consiguió que sus dibujos animados cambiasen gradualmente
de una imagen a la siguiente y en 1973 se incluyó la primera animación digital en una
película (Westworld), pero pasaron cerca de diez años hasta que una producción comercial
hizo un uso extensivo de imágenes generadas por computador. En 1982, Walt Disney
produjo el éxito taquillero Tron, un punto de inflexión en la industria del cine en cuanto a lo
referido a efectos especiales.
Figura 2.4 Imagen de la película Tron (1982)
Fuente: https://www.slashgear.com/movie-review-tron-1982-13119199/
En el ámbito del 2D, a finales de los años ochenta, Disney desarrolló un sistema
conocido como CAPS que permitió a los artistas pintar digitalmente y crear el efecto de
planos múltiples y componer la producción con material 3D entre otras técnicas. La primera
película que utilizó este sistema fue La Sirenita (1989), aunque no fue de manera íntegra,
pues el sistema se usó para una única escena del final.
Figura 2.5 Imagen de la escena de La Sirenita (1989) en la que se usó el sistema CAPS
Fuente: http://thefilmexperience.net/blog/2014/11/17/the-legacy-of-the-little-mermaid-25-years-later.html
18
La década siguiente supuso un gran punto de inflexión en la historia de la animación
por computador. Con éxitos como Terminator 2: El juicio final, que consiguió atraer la
atención del público por las técnicas empleadas para animar los dos robots “Terminator” y
La Bella y la Bestia, que se convirtió en la segunda película animada en 2D producida
completamente usando CAPS, en esta década se desarrollaron una gran cantidad de
herramientas y técnicas gracias a las cuales, en 1995 Disney y Pixar produjeron Toy Story.
Este blockbuster fue la primera película comercial producida íntegramente por computador.
Asimismo, en lo relativo a la pequeña pantalla, Babylon 5 (1993) fue la primera serie
televisiva que usó imágenes generadas por computador para la realización de los efectos
especiales.
Figura 2.6 Imagen de la película Toy Story (1995)
Fuente: https://www.hollywoodreporter.com/review/toy-story-1995-review-i-original-movie-949959
Durante esta década, se asentaron y se mejoraron herramientas como la captura de
movimientos “mocap”. Esta técnica se basa en registrar por computador la información del
movimiento de objetos o personas gracias a unos marcadores (luces, LEDs, infrarrojos…)
posicionados en trajes o pegados en el cuerpo de los actores para luego utilizarla con el fin
de animar modelos 2D y/o 3D.
Esta herramienta se comenzó a usar no solo en el cine, sino en el área de videojuegos
para animar a los personajes. En el cine, películas como Titanic (1997), Star Wars: Episodio
I: La amenaza fantasma (1999) y Final Fantasy: El espíritu en nosotros (2001)
contribuyeron mucho en el desarrollo de esta técnica, siendo esta última película el primer
film en usar mocap íntegramente y personajes fotorrealistas. Además, en 2002, El señor de
los anillos: Las dos torres fue el primer film que usó un sistema de captura de movimiento
19
en tiempo real, con el fin de registrar las acciones del actor y así animar en directo a Gollum,
el personaje 3D generado por computador.
A principios de la década del 2000, nació la cinematografía virtual, debutando en
2003 con las películas Matrix Reloaded y Matrix Revolutions, pues ambas contaban con
diseños digitales tan convincentes que llegaba a ser difícil distinguirlos de los actores y del
mundo real.
Figura 2.7 Escena de Matrix Reloaded trabajada en un ambiente virtual
Fuente: http://matrix.wikia.com/wiki/File:Burly_Brawl_End.png
2.5 La animación por computador en la actualidad
En la actualidad, las imágenes generadas por computador se utilizan en una gran
variedad de ámbitos. No solo se utiliza en la industria cinematográfica, sino que también en
la de los videojuegos, la publicidad y la arquitectura entre otros.
En lo referido a la industria cinematográfica, hay infinidad de producciones que
utilizan tanto imágenes generadas por computador para la realización de los efectos
especiales como animaciones por computador. Entre ellas, destacan Avatar (2009), Origen
(2010) o Big Hero 6 (2014). También destacan series de éxito como Juego de tronos.
20
Figura 2.8 Imagen de la película Avatar (2009)
Fuente: http://www.fancueva.com/cine-series/edicion-coleccionista-de-avatar-su-secuela-y-el-arbol-de-las-
almas-en-londres/
Hoy día, la cantidad de herramientas disponibles para llevar a cabo este tipo de
producciones es muy extensa y estas herramientas son tan potentes como los equipos que las
ejecutan les permiten ser. Esto se traduce en que los resultados logrados son tan complejos
que se integran con total naturalidad con imágenes reales.
Si el crecimiento de la industria de la animación por computador sigue creciendo
como lo ha hecho hasta ahora, es de recibo esperar resultados increíbles, pero esto
conllevaría la creación de tecnologías capaces de ejecutar los programas necesarios además
de mucho tiempo de dedicación y dinero. No obstante, son los mismos factores que se
necesitaban hace cuarenta años, así que solo cabe pensar que, con el tiempo, la producción
de animaciones y gráficos generados por computador conllevará un proceso más ágil y
sencillo y ofrecerá resultados aún más realistas.
2.6 Principales estudios de animación
Actualmente, existe una gran cantidad de estudios que se dedican a la industria de la
animación, pero la mayoría son desconocidos. Puede decirse que los estudios Pixar, Walt
Disney Animation Studios, DreamWorks e Industrial Light & Magic compiten por estar
en los primeros puestos de la industria.
Comprado por The Walt Disney Studios en 2006, al estudio Pixar se le puede atribuir
el cambio de foco de la industria de la animación 2D a la animación 3D gracias a Toy Story
que, como he comentado anteriormente, es la primera película que se hizo íntegramente en
3D. Desde entonces, Pixar ha seguido batiendo records con sus producciones como
21
Monstruos, S.A. (2001), Buscando a Nemo (2003), Ratatouille (2007) que fue animada sin
utilizar la herramienta mocap, Up (2009), Inside Out (2015) hasta sus últimas producciones
estrenadas, Coco (2017) y Los Increíbles 2 (2018). Asimismo, este estudio ha producido una
gran cantidad de cortos de animación altamente relevantes para la industria.
Figura 2.9 Composición de la película Coco (2017)
Fuente: https://www.gameit.es/coco-pixar-opinion/
La influyente división del estudio The Walt Disney Studios, Walt Disney Animation
Studios es, sin duda alguna, una de las grandes. Con la cobertura que le aporta este estudio
fundado en 1923, más de 50 películas de animación como Blancanieves y los siete enanitos
(1937), Alicia en el país de las maravillas (1951), Mary Poppins (1964), El rey león (1994)
o Zootrópolis (2016) entre otros títulos y una increíble cantidad de cortometrajes, esta
división es la productora de Frozen (2013), la película con la mayor recaudación del 2013
por delante de superproducciones de ese año como Iron Man 3, Gru: Mi villano favorito 2 o
El hobbit: la desolación de Smaug. Además, cabe destacar que los llamados “Los Nueve
Ancianos de Disney (Disney’s Nine Old Men)” de The Walt Disney Studios definieron los
doce principios básicos de la animación.
22
Figura 2.10 Cartel de la película Frozen (2013)
Fuente: http://museum.wa.gov.au/museums/maritime/disney-frozen
DreamWorks Animation es un estudio de animación muy influyente y relevante
con películas como Shrek (2001), Spirit: el corcel indomable (2002), Kung Fu Panda (2008)
o Cómo entrenar a tu dragón (2010). Este estudio es conocido por la variedad de sus
películas: sus guiones son únicos para cada film que producen y las secuelas de sus
franquicias en muchas ocasiones llegan a ser incluso mejores que las primeras partes.
Figura 2.11 Imagen de la película Cómo entrenar a tu dragón
Fuente: https://www.rollingstone.com/movies/reviews/how-to-train-your-dragon-2-20140612
23
Industrial Light & Magic, fundada en 1975, tuvo como primer proyecto Star Wars
Episodio IV: Una Nueva Esperanza (1977). Este estudio se ha encargado de la realización
de los efectos especiales de películas como En busca del arca perdida (1982), Los Goonies
(1985), Memorias de África (1985), Terminator 2: El juicio final (1991), Titanic (1997),
Piratas del Caribe: El cofre del hombre muerto (2006) o Avatar (2009) entre otras. Es por
ello por lo que se puede decir que, con colaboraciones en producciones de semejante
envergadura, esta empresa dedicada a la producción de efectos visuales y gráficos generados
por computador es una de las más influyentes en su ámbito.
Figura 2.12 Escena de Piratas del Caribe: El cofre del hombre muerto sin y con efectos especiales
Fuente: http://artifacts.co/blog/2009/08/30/video-100-anos-de-efectos-especiales/
No obstante, hay muchos otros estudios muy relevantes en la industria como Studio
Ghibli, Nippon Animation, Madhouse o Warner Bros. Animation.
2.7 Principales herramientas utilizadas por los estudios
Es necesario destacar que, a nivel técnico, los estudios utilizan una amplia variedad
de herramientas con el fin de poder llevar a cabo producciones de acabado profesional. Por
norma general, los estudios de animación hacen uso de las principales herramientas
comerciales en combinación con otras herramientas desarrolladas por o para ellos
exclusivamente como es el caso del renderer RenderMan de Pixar.
La mayoría de las siguientes herramientas comerciales son creadas por Adobe y
Autodesk, puesto que cubren un amplio rango de áreas con los distintos programas que
desarrollan. Aun así, los estudios también confían en otras compañías desarrolladoras como
Pixologic, The Foundry Visonmongers o Side Effects Software.
24
Para comenzar, una de las herramientas más utilizas y potentes del mercado es
Autodesk Maya. Cuenta con un lenguaje propio MEL y los estudios pueden diseñar plugins
que le ofrecen la libertad que necesitan para adaptar completamente este programa con el
resto de las herramientas que utilicen. Por norma general, Maya es el software que los
estudios utilizan en la parte de modelado. No obstante, también puede usarse en las fases de
rigging y la de animación entre otras.
Otra herramienta que es pertinente destacar es Autodesk 3DS Max, anteriormente
llamado 3D Studio Max. Este software tiende a ser utilizado comúnmente en la industria de
los videojuegos, pero en la industria cinematográfica también se ha hecho uso de esta
herramienta. Películas como Avatar (2009), Iron Man (2008) o Harry Potter y las Reliquias
de la Muerte Parte 1 y 2 (2010 y 2011) utilizaron este software para la creación de algunas
escenas de efectos visuales.
Siguiendo con las herramientas de Autodesk, Autodesk Mudbox es otra herramienta
que se usa en la industria cinematográfica para la creación de imágenes. También se utiliza
este programa para esculpir y añadir detalles de alto nivel a los modelos de personajes y
objetos y, a su vez, para texturizarlos. Esta herramienta es una gran opción para los artistas
de los estudios, pues ofrece una mayor flexibilidad a la hora de trabajar.
Houdini, desarrollada por Side Effects Software, es una herramienta de animación
3D que muchos estudios utilizan para realizar los efectos especiales y la simulación de las
físicas, puesto que es un software potente y ofrece un gran rango de facilidades para mejorar
el flujo de trabajo de la etapa de animación.
En lo relativo a la etapa de postproducción, destacan NUKE de The Foundry, Adobe
After Effects y Adobe Premier Pro.
Estas herramientas ofrecen funcionalidades profesionales y la capacidad de
integración con otras aplicaciones o plugins que permiten a los estudios editar sus
producciones con los acabados con los que tienen acostumbrada a su audiencia.
25
3 Objetivos
El principal objetivo por el cual realizo este trabajo de fin de grado es el de llevar
a cabo la realización íntegra de un corto de animación en 3D. Esto implica establecer un
flujo de trabajo adecuado para este proyecto y seguirlo. Todas las etapas de desarrollo serán
cubiertas (preproducción, producción y postproducción) y, por tanto, podré desarrollar
conocimientos en las tres fases del workflow.
En lo referente a la historia que tratará el corto, pretendo desarrollar una idea basada
en un tema: la determinación. Mi objetivo es que, tras la visualización del corto, el
espectador se haya quedado con el mensaje de que, gracias al esfuerzo y la determinación,
es posible conseguir lo que nos proponemos.
Por tanto, más específicamente, mis objetivos con este proyecto son:
1. Comprender y aplicar el flujo de trabajo que quiero seguir basándome en el
pipeline que siguen las empresas y los estudios de la industria.
2. Aprender a gestionar el tiempo y los recursos necesarios para la realización
de un proyecto de esta envergadura.
3. Aplicar mis conocimientos adquiridos o mejorados en la universidad sobre
producción 3D, así como obtener nuevas habilidades tanto de técnicas como
en herramientas.
4. Cubrir todas las fases de una producción de este tipo, ganando así una visión
más amplia que si me centrase en una única etapa del proceso.
5. Descubrir el área específica de las producciones de esta índole que más me
atrae y que en la cual me gustaría seguir formándome educacional y
profesionalmente.
6. Aumentar mi capacidad resolutiva, pues pueden surgir contratiempos que
necesiten ser resueltos con habilidad para no comprometer el trabajo.
7. Presentar un cortometraje de animación en 3D con un acabo profesional
realizado íntegramente por mí.
8. Conseguir un buen ejemplo de mi trabajo que sirva como carta de
presentación a la hora de comenzar mi carrera laboral en esta industria.
26
4 Metodología
La realización de un cortometraje, por norma general, implica pasar por tres etapas
básicas: preproducción, producción y postproducción. Estas tres etapas bases están
subdivididas en fases específicas que necesitan ser completadas antes de poder pasar con
éxito a la etapa siguiente.
En este apartado voy a explicar el método de trabajo que he considerado durante la
realización de este proyecto.
4.1 Preproducción
La etapa de preproducción es la primera que hay que completar antes de seguir con
el desarrollo de un corto. Durante la preproducción, es necesario establecer la idea principal
que se quiere contar con el corto. Una vez decidida, hay que desarrollar el guion y, una vez
escrito, se esboza el concept art para establecer la estética de la obra y se traduce el guion al
storyboard para ilustrarlo.
4.1.1 Desarrollo de la idea
Esta fase puede ser abordada de distintas formas, según cómo de madura esté la idea.
Por una parte, es posible realizar un brainstorming con la finalidad de sacar la idea del corto
de una de las ideas propuestas durante esta práctica. También se puede realizar una
investigación del mercado y decidir en base a las carencias que se crea que existen, o que
más potencial se crea que se puede sacar.
La idea es el principio y motivo de la obra audiovisual1.
En mi caso concreto, tenía en mente el tema y el tipo de mensaje que quería tratar de
transmitir al público previamente. Para definirlo me ayudé de cortos que visualicé en las
plataformas de YouTube y Vimeo y en el portal The Animation Blog y de ahí establecí la idea
que narraría en mi corto.
Una vez se tiene la idea, el tema y el argumento, es necesario desarrollarla mediante
su breve descripción, así como plantear la historia y, si tiene cabida, describir al personaje
principal del que va a tratar esta historia, puesto que la descripción del personaje o los
1 SÁNCHEZ SOLER, MARIANO. Manual esencial del guion cinematográfico, 2011
27
personajes principales es una práctica necesaria para comprender qué les motiva a realizar
los actos que hacen y conseguir que la historia se sienta más realista.
4.1.2 Guion
Esta etapa lleva un trabajo previo que es menester realizar antes de ponerse a escribir
dicho guion. Antes de poder escribir un guion con las escenas detalladas hay que escribir la
sinopsis, la escaleta, el tratamiento y las secuencias.
• La sinopsis es un esquema claro, conciso y que contiene toda la historia a
contar.
• La escaleta es una sinopsis técnica cuyo cometido es el de relatar
cronológicamente las acciones fundamentales de la historia.
• El tratamiento consiste en desarrollar la escaleta teniendo la sinopsis como
referencia. Aquí se profundiza en la psicología de los personajes.
• Una secuencia, en el mundo cinematográfico, es una toma sin cortes que dura
un tiempo relativamente extenso.
Una vez establecidos estos elementos, se puede proceder a la escritura del guion,
detallando exhaustivamente escena a escena tanto los hechos que ocurren como las
localizaciones, incluyendo el desarrollo de los diálogos, si los hubiese.
4.1.3 Storyboard
Una vez se tiene el guion, se puede realizar el storyboard. El storyboard o guion
gráfico es un conjunto de ilustraciones ordenadas secuencialmente con el fin de planificar y
ofrecer la previsualización gráfica del producto audiovisual final.
Las ilustraciones que conforman este documento suelen carecer de detallismo
artístico puesto que definen de forma esquemática los detalles que pueden ser difíciles de
explicar o de describir mediante palabras en el guion.
En cada viñeta aparece el número de secuencia, escena y plano, la ilustración que
define la acción acompañada de una descripción de esta misma y/o del diálogo.
28
4.1.4 Concept Art
Se llama concept art a la realización de ilustraciones o dibujos rápidos con el fin de
encontrar el tipo de diseño que se quiere que tenga un tema, los rasgos específicos de un
personaje y, en general, la apariencia de todos los elementos de una obra audiovisual. Si bien
es una herramienta útil y recurrida, no siempre se necesita realizar bocetos de todos los
elementos de la producción, puesto que a veces son objetos que existen en la realidad, por
lo que se tomarán imágenes reales para usarlas como referencia a la hora de modelar esos
objetos en 3D.
4.2 Producción
Una vez completada la etapa de preproducción, se puede comenzar a desarrollar la
producción como tal. Durante esta etapa se centra el grueso del trabajo, puesto que finaliza
con la completa obtención del producto final en bruto.
Por tanto y como cabría esperar, existen diferentes fases que hay que completar para
avanzar en esta etapa.
4.2.1 Modelado
Durante esta fase se realizan todos los modelos, 3D en este caso, que aparecen en el
corto mediante el uso de la herramienta de modelado previamente seleccionada. Para ello,
es útil tener una lista enumerando todos los elementos que aparecen en la obra. Esta lista
normalmente se ha redactado previamente durante la preproducción, puesto que había que
realizar el bocetado y el storyboard del proyecto.
Existen varias técnicas de modelado 3D. Algunas de las más comunes son las
siguientes:
• Box/Subdivision modelling: Consiste en modelar la malla partiendo de una
forma primitiva como un cubo, una esfera o un cilindro y, deformando esa
malla, obtener finalmente el modelo final. La subdivisión es un método que
deriva de la idea de que, con el fin de que el modelo final no tenga una
apariencia tan “afilada”, la persona que modela la malla debe subdividir cada
cara en caras menores y más detalladas.
29
• Edge/Contour modelling: Esta técnica de modelado poligonal difiere de la
técnica anterior porque, aquí, la persona que modela la malla lo hace pieza a
pieza, sin partir de una primitiva.
• Esculpido digital: Similar a como ocurre durante el esculpido con arcilla, en
el esculpido digital se parte de una malla que generalmente tiene un número
muy alto de vértices a la que se le da forma con pinceles y otras herramientas.
Con esta técnica no es necesario tener en cuenta la topología de la malla,
puesto que el software se encarga de mantenerla correctamente.
• Fotogrametría: Esta técnica consiste en crear modelos partiendo de múltiples
fotografías tomadas desde diferentes ángulos de escenas u objetos de la vida
real y de los que se obtiene una nube de puntos tridimensional cuando un
software específico las interpreta.
Yo uso en conjunto las diferentes técnicas para modelar los objetos y al personaje,
aunque hay modelos más sencillos que basta con usar la técnica de box/subdivision
modelling.
4.2.2 Materiales
Una vez se terminan de modelar todos los modelos 3D, se pueden crear los diferentes
materiales que tendrán estos modelos.
Quiero destacar que esta fase es crítica en el área de videojuegos, puesto que, con los
materiales, las personas encargadas de desarrollar el código de estos juegos pueden tratar los
objetos 3D como algo más que meras mallas digitales, debido a que con los materiales se es
capaz de dotar a un objeto de las propiedades que tendría en la vida real (densidad, sonido…)
y actuar tal y como actuaría ese objeto en circunstancias reales.
En mi caso, he de crear materiales compatibles con Arnold, el motor que utilizaré
para renderizar mis escenas, porque no todos los shaders son compatibles con este motor y,
para poder aplicar texturas en mis modelos posteriormente, necesitaré tener un nodo
compatible con él. Usaré mayoritariamente el material aiStandardSurface, aunque el pelo
del personaje tendrá otro tipo distinto de material, por ejemplo.
30
4.2.3 Texturizado
Con los materiales creados, se procede a la fase de texturizado. Durante esta etapa se
provee de color y otros detalles visuales como la rugosidad o el brillo de una malla para dotar
a los modelos digitales de propiedades como reaccionarían en la vida real sin necesidad de
modificar la geometría final de los modelos.
Hay distintos tipos de mapas de texturas y no siempre resulta necesario aplicar todos
los tipos de mapas de texturas a todos los modelos. Los mapas que más presentes en mi
proyecto son los diffuse maps, que dotan de color a la malla, y los normal maps, que
provocan la ilusión de que la malla tiene un relieve detallado.
Figura 4.1 Imagen con muestras de varios tipos de mapas de textura
Fuente: http://www.asilefx.net/catalog/product_info.php?products_id=178
4.2.4 Creación de escenarios
En este punto, se tienen todos los modelos listos para integrarlos en los escenarios
que les corresponda. Para ello, es necesario crear la base del escenario siguiendo la
planificación del storyboard e importar en cada nueva escena los objetos que la compongan
y colocarlos en su sitio trasladándolos y rotándolos.
En cuanto a la escala de los modelos, yo voy a utilizar de referencia el tamaño del
personaje de mi historia. De esta forma, escalaré los demás objetos para que así tengan unas
dimensiones adecuadas y no se quede desproporcionada la escena.
4.2.5 Iluminación
Una vez montados los escenarios, se procede a iluminarlos para que las escenas
tengan el ambiente y el efecto deseado en la fase de render y, por consiguiente, en el acabado
final del producto.
31
En esta fase hay que tener en cuenta si la escena es de interior o de exterior, puesto
que el tipo de iluminación y de sombras cambiará. Asimismo, cabe destacar que, a pesar de
haber distintos métodos de iluminación, en el ámbito cinematográfico la técnica que se
utiliza comúnmente es la iluminación en tres puntos.
Este tipo de iluminación consiste en tener tres luces iluminando un objeto: la primera
es la luz principal y se usa para iluminar la forma del modelo. La segunda luz es la luz de
relleno y se encarga de iluminar las sombras creadas por la luz principal. Esta luz se suele
colocar en el lado contrario al que está la luz principal y, por norma general, no es una luz
tan intensa. Por último, se coloca la tercera luz, la luz trasera. Generalmente se posiciona
por encima del objeto que ilumina y su función es la de iluminar la parte de atrás del objeto
para diferenciarlo de los fondos oscuros, dotando así de una apariencia menos plana o
bidimensional.
Figura 4.2 Esquema de un setup de iluminación en tres puntos
Fuente: https://en.wikipedia.org/wiki/Three-point_lighting
Además, será necesario iluminar las escenas con luces que simulen el cielo y el
ambiente luminoso de interior a distintas horas del día.
4.2.6 Animación
La animación es un proceso mediante el cual se consigue que un objeto 3D se mueva.
Existen diferentes formas de abordar este proceso. Yo voy a usar tanto capturas de
movimiento (mocaps) como animación por keyframes, pero también se puede animar frame
a frame, haciendo que un objeto siga el camino de una spline o usando los motores de físicas
32
que muchos programas 3D llevan incluidos para animar roturas, caídas u otras acciones que
serían tediosas de animar manualmente.
Hay que tener en cuenta que, para que una animación sea interpretada como tal por
el cerebro, es necesario que haya un mínimo de 12 imágenes o frames por segundo (fps). En
la animación por computador, las animaciones suelen contar con 24, 25 o 30 fps, siendo muy
común encontrar que fluyen a 24fps. En mi caso, la animación tendrá un frame rate de 24fps,
por lo que tendré que animar 24 frames para cada segundo que dure el corto.
4.2.7 Cámaras
La penúltima etapa de este proceso es la de posicionar las cámaras. En esta fase, es
necesario basarse en lo establecido durante la preproducción tanto en el guion como en el
storyboard con la finalidad de saber dónde colocar las cámaras para obtener los planos
deseados.
En el mundo digital, las cámaras no cuentan con las mismas limitaciones que tienen
las cámaras en el mundo real: una cámara de una escena 3D puede colocarse donde se quiera
al no tener ningún tipo de imposibilidad o limitación física. Además, estas cámaras cuentan
con las mismas propiedades u opciones que tienen las cámaras del mundo real, por lo que es
posible conseguir desde un efecto de motion blur hasta darle a la escena una profundidad de
campo (depth of field) deseada.
Figura 4.3 Ejemplo de una escena con tres cámaras y sus respectivos planos
Fuente: https://www.utdallas.edu/atec/midori/Handouts/camera.htm
33
4.2.8 Rendering
Finalmente, la etapa de rendering (renderizado) es la última fase de la producción y
consiste en exportar los frames creados durante todo este proceso. Estos frames son
procesados y convertidos en imágenes digitales del formato elegido que se postprocesan
durante el proceso de postproducción.
A pesar de que podría exportarse la animación a vídeo directamente desde el propio
software o importando las escenas a un motor que renderice en tiempo real, yo exportaré los
frames en imágenes para que la postproducción sea más sencilla, puesto que a veces no se
quiere que una animación fluya a los mismos fps que el resto de la obra o simplemente
necesita tener los fotogramas individuales para una edición menos compleja.
Además, con el fin de que el producto tenga un mejor acabado visual, exportaré las
imágenes a una resolución de 1080HD (1920x1080).
4.3 Postproducción
El último proceso del pipeline de la producción es la etapa de postproducción. Se
montan las imágenes y se añaden efectos, texto y/o audio y cualquier elemento que requiera
de herramientas de postproducción antes de obtener el producto final.
4.3.1 Montaje
En esta fase se importa en el software de edición elegido todo el material conseguido
en la etapa de rendering y se ordenan las imágenes en el orden establecido en el guion para
montar las escenas en el caso de que el orden de renderizado y el orden de las escenas del
guion no sea lineal. También se añaden textos, sonidos y efectos especiales si es necesario.
4.3.2 Audio
Una vez montado el vídeo, se le añade el audio. Este audio puede ser desde efectos
sonoros que acompañan a la imagen hasta música de fondo.
En mi caso, dado que carezco de los conocimientos necesarios para componer la
música y los sonidos de mi corto, me descargaré los sonidos ambientales que necesite para
dotar a la escena de realismo y también me descargaré archivos MIDI de varias piezas de
música clásica de piano que modificaré mediante un software específico, puesto que necesito
34
que algunas piezas de música suenen como si estuviesen siendo tocadas erradamente o de
una forma distinta a la que suena la pieza original.
4.4 Herramientas
Tras estudiar las principales herramientas que se usan en el sector, para la realización
de este proyecto voy a utilizar el siguiente software:
Autodesk Maya junto con el motor Arnold Renderer que integra Maya. Son las
principales herramientas que usaré para realizar la mayor parte de la etapa de producción.
Por una parte, he decidido usar Maya porque no solo es una herramienta muy potente,
sino que es el programa que suele utilizarse con diferencia en la industria. Además, cuenta
con XGen, herramienta con mucho potencial con la que se puede poblar de splines cualquier
superficie para simular desde césped hasta pelo estilizado.
Por otra parte, el hecho de que integre un motor de render, Arnold, que promete ser
muy potente por defecto también ayuda a que me haya decantado por esta herramienta,
aunque he de destacar que tenía en mente utilizar el motor RenderMan desarrollado por
Pixar, pero el no haber tenido experiencia previa con este motor y desconocer cómo
funcionan algunos de sus materiales, me hizo decantarme por Arnold.
Siguiendo con herramientas de Autodesk, he decidido utilizar Mudbox como
programa con el que pintaré sobre los objetos 3D que modele directamente para luego
exportar esas texturas como imágenes bidimensionales que vincularé a los materiales de
dichos objetos.
Mudbox no solo es una herramienta de texturizado y pintura digital, sino que también
es un programa con el que se pueden esculpir modelos 3D, pero debido a que realizaré todos
los modelos íntegramente en Maya, no haré uso de la característica de esculpido del
programa.
Continuando con las herramientas de texturizado, usaré Adobe Photoshop para crear
algunos de los mapas de texturas y realizar algunos retoques sobre las texturas cuando lo
crea necesario.
Por otra parte, Adobe Mixamo es un portal en el que se encuentran tanto personajes
modelados como animaciones hechas mediante captura de movimiento y yo haré uso de este
portal para descargar algunas de las capturas que están disponibles y poder aplicar la técnica
35
conocida como animation retargeting para transferir la información de los keyframes de
esas capturas al esqueleto de mi personaje cuando no anime yo manualmente por keyframes.
En cuanto a las herramientas de postproducción, Anvil Studio es el programa que he
decidido utilizar para modificar los archivos MIDI que me descargue porque creo que es un
programa relativamente sencillo de usar y que me permitirá adaptar las piezas de música
para que se ajusten a cómo necesito que suenen.
Además, con Adobe After Effects crearé los efectos que necesite una vez tenga todos
los frames renderizados.
Por último, con Adobe Premier Pro añadiré el audio y montaré todas las imágenes
obtenidas tras el rendering y meteré las transiciones entre las escenas que es necesario.
Además, con este programa renderizaré el corto una vez termine de montarlo por completo.
36
5 Cuerpo del trabajo
5.1 Argumento
Como mencioné en el apartado de metodología, la historia que quería contar es previa
a este trabajo como tal. Antes de comenzar este proyecto yo solía ver cortos de animación
3D en el portal The Animation Blog y en las plataformas de YouTube y Vimeo. Estos cortos
de temáticas, técnicas y estilos variados me sirven como inspiración para descubrir qué estilo
de animación me gusta más y la calidad que me quiero llegar a conseguir tener en el futuro.
Algunos de los cortos que vi que más me gustaron fueron cortos que parecían tener
una sutil moraleja cuando terminas de verlos y el hecho de inspirarme con ellos me hizo
plantearme construir una historia cuyo mensaje final transmitiese una sensación de que es
necesario tener determinación en la vida y que, al final, podemos conseguir lo que nos
proponemos, aunque el camino sea arduo.
A pesar de que mi principal idea era esa, llegué a valorar la opción de desarrollar una
historia con la que intentar dar visibilidad a las personas que utilizan comunicación
aumentativa, en concreto, la lengua de signos, puesto que me parece un tema interesante y
del que muchas personas carecemos de información a menos de que se tengan familiares o
conocidos que usen este tipo de comunicación. A pesar de esto, deseché esta idea al no ser
consciente del tiempo que me llevaría contactar con alguien que me pudiese ayudar en este
tema y, en general, de cómo de complicado sería animar conversaciones en lengua de signos
teniendo en cuenta que este trabajo está limitado tanto por el tiempo como por el hecho de
que es un trabajo individual.
Por estos motivos, finalmente decidí quedarme con la idea que consideré más factible
realizar yo íntegramente y comencé a darle forma a la historia. Finalmente, quise transmitir
ese mensaje de determinación contando una historia de un niño que está aprendiendo a tocar
el piano y está frustrado y decepcionado consigo mismo porque no ve resultados, pero
continúa practicando y formándose para, finalmente, acabarse convirtiendo en pianista de
profesión.
37
5.2 Desarrollo del guion
Una vez elegido el tema y teniendo en mente el argumento, realicé el trabajo de
escritura previo necesario para finalmente redactar el guion. Esto es, definir la idea, el tema
y la historia, describir al personaje y redactar la escaleta y el tratamiento para, por último,
escribir el guion.
Lo primero de todo es describir la idea principal, la cual es que un preadolescente
que intenta estudiar piano está frustrado y deprimido porque no está mejorando.
También dejé establecido el tema, que es la necesidad que debemos tener las
personas de ser determinadas.
Asimismo, la historia a la que llegué fue sobre un preadolescente con una baja
autoestima que está intentando aprender a tocar el piano porque le apasiona la música,
pero las cosas no son tan fáciles como parecen y cometer los mismos fallos una y otra
vez está acabando con la poca confianza que tiene en sí mismo y deja de verse capaz de
presentarse al concurso de jóvenes pianistas al que se apuntó y que es en unos meses.
Acto seguido, realicé una descripción del personaje para ayudarme a entender
mejor cómo actuaría en ciertas ocasiones. Su ficha es la siguiente:
Nombre: Sky Willson.
Presentación: Sky es un chico de 13 años, introvertido y con
una baja autoestima. Se siente presionado social y
escolarmente. Sky no exterioriza sus sentimientos y este es
el motivo por el cual decide aprender a tocar el piano: le
apasiona la música y considera que, aprendiendo a tocar el
instrumento que más le relaja cuando lo escucha, podrá ser
capaz de comenzar a exteriorizar sus sentimientos y, por
ende, sentirse mejor con sí mismo.
Aspecto: Tez oscura. Cabello por los hombros, negro y muy
rizado. Voz algo más aguda que grave y suena con inseguridad
en múltiples ocasiones. Tiende a vestir con pantalones
vaqueros azul oscuro y camisetas de manga corta de colores
básicas o con algún motivo simple.
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Cómo actúa: A pesar de ser tímido y reservado, Sky es un
chico amable y de trato fácil, aunque callado cuando se
encuentra a gusto con la situación. De lo contrario, se
siente incómodo y trata de evitar miradas y adopta una
actitud que tiende a sumisa más que defensiva porque le
cuesta expresar sus sentimientos.
Entorno: Sky vive en el último piso de un edificio de tres
plantas. Vive a las afueras de la zona céntrica de la ciudad,
en un barrio donde viven familias de la clase media
trabajadora.
¿Qué opinan los demás sobre él? Las personas ven a Sky como
un chico tímido al que le cuesta relacionarse.
¿Cómo se expresa? Sky no suele emplear ninguna palabra o
frase de argot ya sea por su edad o por la zona en la que
vive. Tiende a hablar de forma madura, puesto que acostumbra
a hablar algo más con adultos que con personas de su edad.
5.2.1 Sinopsis
En el escenario de un teatro que en el centro tiene un
piano de cola entra un Sky(21) joven adulto en escena; se
sienta y comienza a tocar una pieza de música clásica de
relativa complejidad.
Fundido en negro. Flashback.
Sky(13) está tocando sin mucho éxito el piano vertical
que se encuentra en el salón de su casa. Se desanima. Se fija
en la hoja de inscripción de un concurso de jóvenes pianistas
y vuelve a practicar.
Vemos a Sky(13), triste, entrando en su casa después de
un día de colegio y con el brazo izquierdo escayolado. Pasa al
salón, ve el piano y, tras mirarlo con tristeza, decide ponerse
a practicar con la mano derecha.
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Ha pasado el tiempo y Sky(13) está practicando con soltura
una pieza compleja para su nivel.
Fin del flashback.
Volvemos a ver a Sky(21) terminando de tocar la pieza de
música que comenzó a tocar en la escena anterior. Se ve el
exterior del teatro en el que está y de fondo se escucha el
interior del teatro. Su nombre está en el cartel del teatro.
De vuelta al interior del teatro, Sky(21) hace una reverencia
al público como agradecimiento y saludo.
5.2.2 Escaleta
1. En el escenario de un teatro, un foco ilumina un piano de
cola.
2. Un pianista levanta la tapa de las teclas y toca las
primeras notas de una pieza clásica.
3. Fundido en negro.
4. Encrucijada en una ciudad. En la lejanía se percibe cómo
Sky está practicando con el piano y se ve desde la
ventana. Se equivoca repetidas veces.
5. El niño sigue practicando y fallando más notas de las que
acierta.
6. Sky deja de tocar el piano y cierra la tapa bruscamente.
7. Cierra el libreto de partituras y se levanta. Del libreto
cae una hoja de inscripción a un concurso de pianistas
para niños que había rellenado.
8. Sky se agacha para recoger la hoja del suelo. La observa.
9. Sky deja la hoja sobre el piano y se sienta en la banqueta.
10. Levanta cuidadosamente la tapa y comienza a practicar.
40
11. Progresivamente, escuchamos cómo deja de fallar tanto y
consigue tocar el segmento de la pieza con pocos fallos.
12. Sky, con el brazo izquierdo escayolado, pasa por la puerta
de la sala de estar.
13. Mira el piano y decide entrar.
14. Se sienta en la banqueta, coge las partituras y las lee.
15. Comienza a practicar la pieza leyendo solo el movimiento
de la mano derecha.
16. Sigue teniendo fallos y la música suena extraña sin las
dos manos, pero sigue practicando, motivado.
17. Sin el brazo vendado, Sky sigue practicando sin cometer
ningún fallo.
18. Fundido en negro.
19. Se vuelve a ver al joven pianista del principio terminando
de interpretar la pieza.
20. Termina y el público aplaude con entusiasmo.
21. Vemos la entrada del teatro y el cartel anuncia que es
Sky el pianista que tocaba esa noche.
5.2.3 Tratamiento
Escenario de un teatro – Noche
En el centro del escenario del único teatro de la ciudad,
un foco de luz muy potente se enciende e ilumina un piano de
cola negro con detalles dorados y rojos y con la tapa abierta.
Se escuchan los pasos lentos pero firmes de un Sky joven
adulto aproximándose al piano y, al mismo tiempo que el público
comienza a aplaudirle, Sky, controlando sus nervios con gran
maestría, respira hondo y se sienta en la banqueta.
41
El público guarda silencio, expectante. Con mucha
delicadeza, levanta la tapa del piano, coloca los dedos
suavemente sobre las teclas de las notas con las que comienza
la pieza que se dispone a interpretar y comienza.
Calle / Sala de estar del piso de Sky – Día
Durante una soleada tarde de sábado, se escucha y se ve
desde una ventana cómo Sky, sentado en el piano, concentrado,
está practicando una pieza nueva para él y, a pesar de llevar
unos meses practicando, sigue teniendo muchos de los fallos
que tenía al principio.
Se siente tan frustrado que, con rabia, deja de tocar el
piano y cierra la tapa del piano de forma brusca. Sky ha
decidido que ya ha tenido suficiente frustración por hoy, así
que se levanta de la banqueta y coge el libreto de partituras
del atril y, al cerrarlo, cae de entre las hojas el folio que
había rellenado días atrás para inscribirse en un concurso de
pianistas.
A Sky le hacía mucha ilusión participar, no por el hecho
de ganar, sino simplemente porque pensaba que iba siendo hora
de salir de su zona de confort y, a pesar de sus continuos
fallos y su aparentemente lento progreso, tocar el piano le
gustaba de verdad.
Sky mira detenidamente esta hoja y decide volver a
sentarse. Tras unos segundos reflexionando sobre sus fallos y
cuánto le gustaría superarse a sí mismo y verse así capaz de
entregar la hoja que, segundos atrás, había depositado sobre
la parte de arriba del piano, Sky pasa su mano derecha sobre
la tapa del viejo piano de madera que sus padres le habían
regalado tras muchos meses de insistencia por parte de Sky y,
cuidadosamente, la levanta y comienza a practicar de nuevo,
42
siendo esta vez más consciente que nunca de los movimientos
que está haciendo en cada momento.
Pasillo del piso de Sky – Tarde
Sky entra a su casa triste por el brazo que tiene
escayolado a causa de una desafortunada caída durante uno de
los ejercicios que estaba realizando en clase de Educación
Física. Desde que sintió que su brazo izquierdo le dolía
demasiado hasta que llegó a casa, Sky no había podido evitar
pensar en el concurso en el que finalmente iba a participar y
cómo iba a repercutir su brazo vendado en dicho concurso.
Sala de estar
Al pasar por delante de la sala de estar en la que se
encuentra situado el piano, Sky decide entrar y sentarse en la
banqueta. Tal vez no sea la mejor situación, pero Sky sabe que
puede centrarse en practicar para mejorar la fluidez de la
mano derecha, así que comienza a tocar la melodía de la pieza
que había estado ensayando y en la que había mejorado con el
tiempo.
Se siente extraño y la pieza suena extraña sin el
acompañamiento de la mano izquierda al que está acostumbrado,
hecho que le desconcentra y le hace fallar, pero su mejoría es
muy notable.
Finalmente, sin el brazo vendado, Sky sigue practicando
la pieza sin cometer fallo alguno.
Escenario de un teatro – Noche
El joven Sky termina de interpretar la pieza que había
comenzado a tocar y el público aplaude entusiasmado,
vitoreándole.
43
Exterior del teatro – Noche
El cartel del teatro anuncia a Sky como pianista que ha
actuado esa noche.
5.2.4 Guion
SEC. 1.- ESCENARIO DE UN TEATRO (INT. NOCHE)
SKY (21) camina lenta y firmemente hacia el piano de cola negro
con detalles dorados y rojos y con la tapa abierta, dejando al
descubierto el mecanismo que se encuentra en el interior del
instrumento, situado en el centro del escenario e iluminado
por un potente foco mientras que el público le aplaude.
SKY (21) llega al piano y mira de reojo a su alrededor: han
asistido más personas de las que él esperaba. El público
comienza a guardar silencio al mismo tiempo que SKY (21)
respira profundamente y se sienta en la banqueta. SKY (21),
con extrema delicadeza, levanta la tapa de las teclas del
piano, coloca las partituras en el atril y pasea sus dedos
ligeramente sobre las teclas hasta que los posiciona sobre las
teclas de las primeras notas de la pieza que va a interpretar.
SKY (21) vuelve a respirar hondo y comienza a tocar. Fundido
en negro.
SEC. 2.- CALLE (EXT. DÍA) FLASHBACK
Se ve la calle en la que está ubicado el piso donde vive SKY
(13). Hay farolas apagadas, papeleras y una hilera de fresnos
con las hojas ya anaranjadas. Se escucha suavemente el piar de
los pájaros y el ruido que generan los pocos coches que pasan
por la calzada. Entre esos sonidos se mezcla la melodía que
SKY (13) está tocando con poco éxito en el piano vertical de
su salón. Se trata del Preludio 1 en Do Mayor de Bach. Desde
la ventana de ese salón podemos ver el interior de este mismo.
44
SEC 3.- SALÓN CASA SKY (INT. DÍA)
A través de las cortinas que se mueven ligeramente por la brisa
que entra por las ventanas abiertas, se ve la sala de estar
del piso donde vive SKY (13): un sofá de dos plazas color crema
está posicionado hacia la televisión, apagada. Hay otro sofá
biplaza también, del mismo color, colocado perpendicularmente
a la izquierda del primero. También hay una mesa de madera
oscura rectangular, con cuatro sillas de la misma madera y con
cojines de color verde claro colocadas alrededor de esta y,
pegado a la pared, el piano vertical de color marfil, sencillo
y viejo sin ningún detalle adicional. En él, SKY (13),
frustrado por errar más que acertar, está practicando.
La pieza suena sin fluidez y con muchos fallos. Finalmente,
SKY (13) comienza a tocar desde el principio, pero está tan
trabado que vuelve a empezar segundos más tardes para volverlo
a intentar. El segundo intento no es mejor que el primero y,
al poco tiempo, vuelve a comenzar la pieza. Esta vez, tras
tocar un par de notas, enfadado, para y baja enfurecido la
tapa del piano. Enfadado consigo mismo, se levanta de la
banqueta y coge el libreto de partituras del atril. Al
elevarlo, la hoja ya rellena de una inscripción a un concurso
de jóvenes pianistas cae el suelo.
SKY (13), cabizbajo, mira detenidamente la hoja en el suelo y
reflexiona sobre lo que le motivó a querer participar en el
concierto. SKY (13) recoge la hoja del suelo y la deja sobre
la parte de arriba del piano, pensativo todavía. SKY (13)
recorre con su mano derecha la tapa del viejo piano antes de
levantarla. Toca varias notas al azar y vuelve a sentarse,
concentrado. Comienza a practicar la misma pieza que había
estado tocando antes, dubitativo, pero siendo consciente de
los movimientos que sus dedos deben realizar; parando y
45
pensando en las partes que le son difíciles en lugar de cometer
el error.
SEC 4.- PASILLO / SALÓN CASA SKY (INT. NOCHE)
Se abre la puerta y SKY (13), triste, entra a su casa. Tiene
el brazo izquierdo vendado a causa de una caída mientras
realizaba uno de los ejercicios de su clase de Educación
Física. SKY (13) cierra la puerta y, con la mochila cargada
todavía sobre su hombro derecho, se dirige a su habitación,
pero se detiene al pasar por la puerta del salón, donde se
encuentra situado el piano.
SKY (13) entra al salón y deja que su mochila se deslice por
su hombro cuidadosamente hasta llegar al suelo, al lado del
piano. SKY (13) mira el piano consciente de su nueva situación,
pero tras unos segundos de reflexión decide sentarse en la
banqueta y practicar la melodía principal de la pieza que
estaba aprendiendo a tocar.
SEC 5.- SALÓN CASA SKY (INT. DÍA)
SKY (13) se encuentra tal y como lo vimos en la secuencia
anterior, aunque practicando una pieza distinta que ya ha
conseguido dominar y luciendo orgulloso una pegatina en el
pecho con el número 42 del concurso en el que, finalmente, va
a participar. Empieza a tocar el Preludio y Fuga #2 en Do menor
de Bach y... FIN DEL FLASHBACK
SEC 6.- ESCENARIO DE UN TEATRO (INT. NOCHE)
SKY (21) toca los segundos finales de la pieza que había
comenzado a tocar (en la secuencia anterior). Cuando para, el
46
público le aplaude y vitorea entusiasmadamente. SKY (21) baja
la tapa del teclado del piano de cola y se levanta de la
banqueta. Se coloca al lado del piano y acepta los aplausos al
mismo tiempo que realiza una larga reverencia para el público
a modo de saludo.
SEC 7.- TEATRO (EXT. NOCHE)
La calle está desierta e iluminada por las farolas. Se escuchan
los aplausos del interior del teatro. Iluminadas sobre el panel
de luz de la fachada del teatro se lee “Local stars: Sky
Willson”.
5.3 Storyboard
Figura 5.1 Página 1 del storyboard
Fuente: Elaboración propia
47
Figura 5.2 Página 2 del storyboard
Fuente: Elaboración propia
48
Figura 5.3 Página 3 del storyboard
Fuente: Elaboración propia
Figura 5.4 Página 4 del storyboard
Fuente: Elaboración propia
49
5.4 Concept Art
Puesto que quería que mi proyecto tuviese una estética cercana a la realista, para
prácticamente la totalidad de los modelos que he realizado he tomado como referencia
imágenes de los objetos en la vida real. Por lo tanto, mi etapa de concept art ha consistido
en buscar referencias de objetos de la vida real.
Para el piano de cola me basé en un piano Yamaha C2X pulido en ébano y para el
vertical, en un Yamaha b2 color caoba. Para el resto de los objetos, gracias a que los había
descrito detalladamente durante la redacción del guion, solo he necesitado buscar referencias
para modelar la forma básica del modelo. Para dotar de detalles a estas bases, he recurrido a
dichas descripciones.
En cuanto al personaje, al haber realizado previamente una descripción exhaustiva
de él, busqué un dibujo-esquema en vista frontal y lateral de un niño de similar apariencia a
la de mi personaje y me basé en él para tenerlo de referencia, pero teniendo en cuenta que
solo me serviría hasta cierto punto.
5.5 Modelado
Tras completar todo el trabajo de preproducción, el paso siguiente es comenzar la
fase de producción. Más concretamente, el modelado 3D de los objetos y el personaje usando
Autodesk Maya 2018.
Es muy importante establecer la ruta del proyecto porque Maya sigue una jerarquía
de carpetas y es necesario tener todas las escenas, imágenes fuente y demás archivos que
generemos en esa jerarquía. De lo contrario, se complicaría el uso de algunas herramientas
como XGen y se tendría un problema si, por ejemplo, quisiésemos renderizar escenas en un
equipo distinto al equipo con el que se creó y trabajó la escena.
Volviendo a la fase de modelado, yo he usado mayoritariamente el método de
box/subdivision modelling. He partido de un cubo para gran parte de los modelos y he ido
deformándolo, dándole forma creando más caras, extruyéndolas y moviéndolas, para obtener
la forma final deseada, aunque a veces partir de esferas o cilindros me era más sencillo.
A continuación, voy a explicar cómo he creado los modelos más importantes para el
corto: el personaje principal y los dos pianos.
50
5.5.1 Sky
Quiero puntualizar que Sky, el personaje principal del corto, aparece tanto con la
apariencia de un preadolescente como con la de un joven adulto. Por ello, decidí modelar
primero a Sky(13) con la idea de, posteriormente, modificar algunos rasgos de este modelo
para que se apreciase la diferencia. Finalmente, volví a crear el pelo del personaje y su ropa
para aparentar cierta madurez en Sky(21).
Este modelo es especial, puesto que he usado un tipo de polígono nuevo en la versión
2018 Maya que se llama platonic solid. Este polígono tiene la peculiaridad de que todos sus
lados son iguales, sus ángulos son iguales y todas sus caras, idénticas. Estas formas tienen
diferentes inputs como el tipo de primitiva (tetraedro, cubo, octaedro, dodecaedro e
icosaedro), el modo de subdivisión (quads, triángulos, π y caps), el número de subdivisiones
o el radio. En mi caso, he creado un polígono cuyo tipo de primitiva es un cubo y el modo
de subdivisión es en quads.
Cabe destacar que también podría haber partido de un cubo y haber modificado sus
vértices para llegar a esta figura, pero gracias a que podía crearla como polígono base en la
versión de Maya que he utilizado, me he podido asegurar de que el polígono quedaba
completamente simétrico.
Figura 5.5 Platonic solid
Fuente: Elaboración propia
51
A partir de este polígono, realicé operaciones de escalado, extrusión y traslación de
vértices, aristas y caras y fui modificando este objeto hasta conseguir una forma que
coincidiese con la referencia. Además, modelaba el objeto sin aplicar la herramienta smooth,
que sirve para aumentar el nivel de subdivisión de la malla con el fin de suavizarla y
únicamente usaba la vista previa de cómo quedaría la malla una vez se hubiese aplicado esta
herramienta. Esta herramienta la aplico solo cuando he terminado de modelar y voy a
comenzar el proceso de texturizado.
Figura 5.6 Forma base del cuerpo del personaje sin manos
Fuente: Elaboración propia
Con respecto a las manos, decidí modelarlas partiendo de un cilindro de seis lados
para crear un dedo. Cuando tuve la forma de un dedo, lo dupliqué para conseguir cinco dedos
y uní sus vértices compartidos y extruí las caras hasta tener la forma de una mano. Una vez
terminé de modelarlas, hice coincidir la cantidad de vértices de lo que sería la muñeca con
los vértices del brazo del modelo del cuerpo y uní ambos modelos para mantener una única
malla.
52
Figura 5.7 Modelo de la mano sin smooth y con la previsualización de smooth activada respectivamente
Fuente: Elaboración propia
Figura 5.8 Modelo unido en una malla
Fuente: Elaboración propia
El paso siguiente fue centrarme en la cabeza. Comencé detallando la forma y también
creé los labios y las cuencas de los ojos. Para ello, eliminé algunas caras que le sobraban al
modelo y extruí y reubiqué los vértices y las aristas que quedaron sin unir.
53
Mientras tanto, para modelar los ojos partí de una esfera. Dupliqué esa esfera y la
escalé para hacerla más pequeña, de forma que quedase en el interior de la primera esfera.
La primera esfera tendría un material translúcido para aportar un segundo brillo a los ojos,
mientras que la esfera en su interior tendría asignadas las diferentes texturas que necesito
crear para simular el iris. A esta esfera, para aportar un punto más de detalle, cogí el vértice
de un extremo y lo moví hacia dentro de ella.
Figura 5.9 Vista wireframe de la geometría de un ojo
Fuente: Elaboración propia
Figura 5.10 Detalle de la cara de Sky con la vista previa de smooth
Fuente: Elaboración propia
Lo siguiente que modelé fue la ropa y el pelo. La ropa fue sencilla de modelar.
Primero dupliqué el cuerpo, seleccioné las caras de esta segunda malla y, simulando la forma
de unos pantalones y la de una camiseta de manga corta, seleccioné las caras
correspondientes, invertí la selección y borré las caras. Le di forma a las mallas que había
54
obtenido nuevas y, de esta forma, conseguí hacerme con una camiseta y unos pantalones que
seguían la misma topología que el resto del cuerpo.
Sin embargo, los zapatos los modelé partiendo de un cilindro. A este cilindro le borré
sus dos bases y le hice extrude a algunas caras para darle la forma de la zapatilla que tenía
de referencia. Para los lazos y la lengüeta utilicé un cubo como primitiva y, para los ojales,
un torus (este polígono es similar a lo que sería un donut).
Figura 5.11 Zapatillas con la previsualización de smooth activada
Fuente: Elaboración propia
Lo siguiente que modelé fue el pelo. Primero traté de crearlo con la herramienta
nHair que trae Maya por defecto. Tras crear lo que sería el sistema, di forma a los folículos
mediante el uso de operaciones compatibles con esta herramienta como curl, que me sirvió
para conseguir esa forma rizada.
El principal problema que tuve con este approach fue que tenía que generar el
peinado como si se tratase de un objeto al que se le ha aplicado nCloth. Esto significa que
necesitaba tener un objeto que hiciese de objeto rígido y con el que colisionaría el sistema
que había creado con nHair y, modificando valores como los de gravedad o viento, tenía que
simular la caída del pelo.
Esto implicaba no poder estilizar fácilmente las curvas que conformarían el pelo y a
mí me interesaba poder hacerlo, puesto que la simulación no me servía. Por este motivo,
55
deseché hacer el pelo de esta manera e investigué de qué otra manera podía hacerlo. Quería
simular un pelo rizado y no me servía partir de una primitiva para ello.
Figura 5.12 Pelo creado con nHair antes de simular su caída
Fuente: Elaboración propia
Finalmente, decidí usar la herramienta XGen para crear y estilizar el peinado que
quería hacer. Para ello, comencé creando una descripción y una colección de XGen y, acto
seguido, fui posicionando guías sobre lo que sería el cuero cabelludo. Una vez tuve
suficientes, edité los vértices de estas guías y les apliqué modificadores de XGen como curl
y noise para rizar el pelo y añadirle ruido al rizo para que no fuese siempre igual.
Cuando conseguí tener un peinado que se asemejaba al que quería, lo único que me
quedaba era convertir dichas guías que previsualizaba a polígonos. Esta conversión supuso
generar una cantidad muy alta de polígonos en la escena, pero era necesaria para poder
renderizar el pelo posteriormente.
56
Figura 5.13 Pelo con XGen donde se pueden ver las guías (formas amarillas)
Fuente: Elaboración propia
Finalmente, para crear el modelo de Sky(21), modifiqué la malla de la camiseta y
cambié el peinado original por un pelo más corto.
Figura 5.14 Imágenes de los modelos finales de Sky(13) y Sky(21) respectivamente
Fuente: Elaboración propia
57
5.5.2 Piano de cola
El otro modelo principal de este corto es el piano puesto que, sin él, no hay historia.
Los pianos de cola suelen ser instrumentos elegantes y vistosos. Por ello, dediqué especial
atención al modelado de este objeto porque quería que quedase digno del piano que tomé
como referencia.
Lo primero que modelé del piano fueron las teclas y, como cabría esperar, fueron
muy sencillas de modelar. Partiendo de un cubo y usando las técnicas que he explicado con
anterioridad, moví vértices y relajé las aristas aplicándoles bevel, una herramienta mediante
la cual se crean nuevas caras partiendo de una arista u otra cara y que permite redondear
dichas aristas o caras.
Figura 5.15 Modelado del teclado del piano
Fuente: Elaboración propia
Una vez creadas las teclas, comencé a modelar la base del piano a partir de un cubo.
Mediante subdivisiones y recolocaciones de vértices, le di la forma de la caja del piano y la
dupliqué. Una de las mallas la oculté para tenerla luego como tapa del piano. A la otra malla
seguí dándole la forma del piano de las imágenes de referencias.
Una vez terminado el piano de cola, modelé la banqueta usando la misma técnica y
los mismos métodos de escalado y extrusión que he usado hasta ahora.
58
Figura 5.16 Modelado del piano de cola en proceso
Fuente: Elaboración propia
Quiero mencionar que, originalmente, mi idea era modelar incluso de forma
simplificada si era necesario el interior del piano. Finalmente, opté por dejar el modelo con
la tapa cerrada, puesto que me habría llevado demasiado tiempo modelar esos detalles y el
tiempo de render habría aumentado.
Figura 5.17 Versión final sin materiales del piano de cola
Fuente: Elaboración propia
59
5.5.3 Piano vertical
El piano vertical es el tercer modelo más importante del corto. En este caso, el
modelado ha sido menos complejo al haber reutilizado la banqueta y el teclado que modelé
para el piano de cola.
Este modelo lo he hecho íntegramente partiendo de un cubo. He seguido las mismas
técnicas que he comentado anteriormente y ha sido bastante sencillo de modelar. La única
complicación que he tenido ha sido organizar los vértices y las aristas para poder hacer
algunas extrusiones.
Figura 5.18 Forma base del piano vertical
Fuente: Elaboración propia
Figura 5.19 Modelo final del piano vertical con la banqueta
Fuente: Elaboración propia
60
Para el resto de los modelos que he realizado he seguido una combinación de todas
las herramientas y métodos que he citado hasta ahora. También he usado la herramienta de
nCloth para crear los seis cojines del sofá que, a priori, se iban a ver en una escena.
Finalmente, en la fase de creación de los escenarios cambié la localización de algunos
objetos y por eso hay objetos que he modelado que pueden no haber aparecido en la versión
final del producto.
Quiero comentar que Maya guarda toda la información de las modificaciones y
transformaciones que se le han aplicado a las mallas. Por este motivo, es una buena práctica
congelar las transformaciones y borrar el historial de un objeto, puesto que puede complicar
el posterior uso de ese objeto. Esto es de vital importancia cuando se crean controladores
para un esqueleto, pero esto lo explico en el apartado de rigging.
Figura 5.20 Modelo final del sofá en el que se ven los cojines modelados con nCloth
Fuente: Elaboración propia
61
5.6 Materiales y texturas
Con todos los modelos en su versión final, se puede comenzar esta fase de crear
materiales y texturas.
Para ello, es necesario crear el UV Map de los objetos. Yo he usado mayoritariamente
la herramienta de Maya que crea el unwrapping de los objetos por defecto. Para algunos
elementos más complejos como el personaje o algún modelo al que le aplicaba esta
herramienta y no quedaba bien, he realizado yo el unwrapping.
Figura 5.21 Ejemplo del UV Map de la hoja de inscripción al concurso con la textura aplicada
Fuente: Elaboración propia
Una vez conseguido el UV Map, podemos aplicar materiales y texturas. En el caso
de los materiales, he usado mayormente el material de Arnold aiStandardSurface. También
he utilizado dos materiales propios de Maya: hairPhysicalShader y Lambert. Estos dos
materiales los he usado para el pelo del personaje y para los ojos respectivamente.
Para algunos modelos no he necesitado texturas, puesto que me ha sido suficiente
aplicarles solo materiales. Un ejemplo es el piano de cola. Este modelo no tiene asignadas
texturas a ninguno de sus nodos de materiales.
62
Figura 5.22 Render del piano de cola con materiales
Fuente: Elaboración propia
Para los objetos que sí he necesito crear texturas, el procedimiento usual ha sido el
siguiente. Una vez terminado el modelo y con su UV Map creado, he exportado el modelo
de Maya a Mudbox. Esto es posible porque Maya se puede conectar con ciertos programas
como el propio Mudbox que es de la misma empresa, pero también con otros como Unreal
Engine y Unity. Además, este vínculo permite que ambos programas estén conectados y
puedes añadir nuevos objetos a la escena de Mudbox desde Maya o aplicar las texturas que
se han creado con Mudbox en la escena de Maya.
Con el modelo en Mudbox, he creado capas de distintos tipos de mapas cuando ha
sido necesario (diffuse y normal mayoritariamente) y he pintado sobre el modelo. Para ello,
he usado tanto colores planos como texturas descargadas de portales de internet que he
importado en la escena de Mudbox y he usado como plantillas (stencils). Una vez satisfecha
con el resultado, exporto las capas unificándolas por tipos y las he guardado en mi ruta del
proyecto de Maya. Las texturas las he exportado siempre con el formato JPEG y con una
dimensión de 2048x2048.
63
Figura 5.23 Menú de capas Mudbox
Fuente: Elaboración propia
Una vez de vuelta en Maya, he asignado estas texturas a los nodos de los materiales
de los objetos y he retocado los valores de los materiales cuando ha sido necesario.
Figura 5.24 Detalle de un ojo del personaje con texturas y materiales
Fuente: Elaboración propia
64
Figura 5.25 Vista del Hypershade de los nodos de materiales y texturas conectados
Fuente: Elaboración propia
Para algunas texturas como la del iris de los ojos o algunos mapas de normales o
simplemente para retocar texturas de Mudbox, he utilizado Photoshop. Sobre todo, cuando
una textura era simple y me interesaba usar el canal difuso para crear el mapa de normales,
puesto que Photoshop tiene una herramienta con la que puedes convertir una imagen en su
mapa de normales.
65
Figura 5.26 Mapa difuso y mapa de normales de la textura de la acera respectivamente
Fuente: Elaboración propia
Además, siguiendo con el tema de los materiales, hay que destacar una propiedad
que solo he utilizado para la piel del personaje. El material es el mismo aiStandardSurface
que he usado para la mayor parte de los demás modelos. La diferencia es que, para la piel,
activé la propiedad subsurface. Con ella, la luz se recibe y actúa de forma más similar a
nuestra piel.
Figura 5.27 Propiedad subsurface del material de la piel
Fuente: Elaboración propia
66
Además, para la creación de la textura de la parte superior de la fachada del edificio
del teatro y para los planetas del objeto decorativo que está sobre el piano vertical, utilicé
unas texturas especiales que ofrece Maya por defecto. En lugar de crearlas yo pintando o
proyectando una plantilla sobre estos modelos, modifiqué los valores de las propiedades de
estas texturas. En el caso de las esferas de los planetas, les apliqué ruido y creé la textura
modificando ciertos parámetros de ese nodo. Mientras que, para el edificio, utilicé las
texturas de marble para simular una especie de rugosidad y grid y ramp para crear el efecto
de rejilla de las ventanas y conseguir los gradientes de colores que tienen.
Figura 5.28 Render de una de las esferas y, al lado, propiedades de la textura noise
Fuente: Elaboración propia
67
Figura 5.29 Render de la parte superior del edificio del teatro
Fuente: Elaboración propia
Figura 5.30 Dos de los nodos de los materiales del edificio y las propiedades de la textura grid
Fuente: Elaboración propia
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Para mostrar algunos de los ejemplos, a continuación, presento algunos renders de
objetos que he modelado para el corto.
Figura 5.31 Render del sofá con texturas
Fuente: Elaboración propia
Figura 5.32 Render de varios objetos decorativos del salón
Fuente: Elaboración propia
69
Figura 5.33 Render del cuadro de la entrada. La imagen es una foto hecha por mí y modificado con
Photoshop
Fuente: Elaboración propia
Figura 5.34 Render de un jarrón con flores
Fuente: Elaboración propia
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Figura 5.35 Render del libro de piano
Fuente: Elaboración propia
Figura 5.36 Render del piano vertical
Fuente: Elaboración propia
71
Figura 5.37 Render de Sky(13) en pose T
Fuente: Elaboración propia
5.7 Rigging
Durante el proceso de rigging, se crea un esqueleto para un modelo 3D para poder
articularlo. Además, se crea también un sistema de controles que facilitan el trabajo de
animar. Este sistema controla directamente los huesos que se hayan creado vinculados a la
malla. Es importante crear este esqueleto porque sino, el modelo no se podrá deformar
cuando llegue la fase de animación.
Debido a que Sky(13) y Sky(21) comparten la misma geometría para el cuerpo, he
trabajado con el modelo de Sky(13) para crear tanto el rig corporal como el rig facial y una
vez terminé, exporté el cuerpo y lo importé a la escena de Sky(21), reemplacé el existente y
lo vinculé al resto de elementos de la escena (pelo, ropa y zapatillas).
Quiero destacar que en ningún caso he utilizado rigs creados automáticamente por
Maya mediante su herramienta quick rig.
72
El primer rig que hice fue el facial. Decidí comenzar por ahí porque era consciente
de la dificultad que podría suponerme realizar este rig. Es especial porque no sirve con crear
huesos y articulaciones. Para los rigs faciales hay que usar herramientas como las
BlendShapes y otros deformadores.
Lo primero que hice antes de nada fue reorganizar la jerarquía de mi escena. De esta
forma me aseguré de que todas las joints que iba a necesitar crear y todos los controles
seguían un orden natural. Esto significa que el control del cuello será el padre del de la
cabeza. De la misma forma, el de la cabeza será el padre de todos los controles de la cara
(controles de los ojos, las pestañas, la boca).
Además, para que estos controles sean efectivos para la malla, es necesario vincular
el esqueleto a la geometría de la malla usando bind skin y modificando la influencia que cada
joint tiene sobre la geometría de la malla. Esto es necesario modificarlo siempre porque,
aunque Maya haga un trabajo relativamente decente, cada modelo es un mundo y a veces la
geometría no reacciona como debería con el pesado por defecto.
Figura 5.38 Jerarquía inicial del modelo Sky(13)
Fuente: Elaboración propia
Una vez organizada, creé clusters para las cejas. Los clusters son deformadores que
afectan a las partes donde han sido asignados de la malla de forma que tienen un peso y
pueden influir más o menos en esos vértices. Yo los he usado para las cejas porque, al ser
mallas independientes a la del cuerpo, el uso de clusters me ha permitido mover partes de la
73
geometría de estas sin afectar al resto de la cara. También he utilizado el deformador wire
con el que he creado una curva situada en el interior de las cejas para poder deformarlas con
los clusters con una mayor facilidad.
Figura 5.39 Cabeza de Sky(13) con dos huesos y dos controles y los clusters de las cejas
Fuente: Elaboración propia
A continuación, creé las expresiones faciales usando BlendShapes. Para ello, creé
dos blendshapes, Shapes_Mouth y Shapes_Eyelids, para las expresiones relacionadas con la
boca y con los párpados respectivamente. Trabajando sobre el lado izquierdo de la cara, creé
los targets que me fueron necesarios para cada blendshape. Cada target está vinculado a
unas expresiones aisladas. Por ejemplo, la comisura de la boca tiene cuatro targets: uno para
estirar hacia fuera la comisura, otra para meterla hacia dentro, otro para subir la comisura y
otro para bajarla. Para crear estas deformaciones usé las herramientas de escultura que trae
Maya por defecto, sobre todo, las herramientas grab y smooth.
Seguí este mismo proceso de modificar la geometría vinculada a cada target para la
blendshape del párpado izquierdo y, cuando terminé, dupliqué todos los targets y los
organicé en carpetas para tener las mismas operaciones para el lado izquierdo y para el lado
derecho.
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Figura 5.40 Panel del editor de Shapes y ejemplo de las influencias de los targets de los párpados izquierdos
Fuente: Elaboración propia
Una vez terminadas las blendshapes, lo siguiente es modificar la influencia de cada
target. Para ello, usando la herramienta PaintTargetWeights, modifiqué las influencias que
cada target tenía de forma predeterminada. Esto es necesario porque, al haber duplicado los
targets izquierdos, necesito cambiar las influencias de los que he renombrado para que sean
los derechos y que así cada target tenga influencia sobre el lado que le corresponde.
Figura 5.41 Pesado de las influencias del target Lip_Corner_Out_L
Fuente: Elaboración propia
75
Cuando hube modificado todas las influencias correctamente, lo siguiente que hice
fue conectar cada target con los controladores correspondientes. Para hacer esto, hay que
crear todos los controladores necesarios. Estos controladores son curvas que podemos
modificar tanto en forma como posición, pero tenemos que asegurarnos de que congelamos
sus transformaciones siempre, puesto que estos controladores no deben tener
transformaciones distintas a 0 para su posición y rotación y a 1 para su escala.
Una vez tuve todos los controladores colocados en su sito y con los nombres
correctos, conecté estos controladores con los targets de las blendshapes mediante la
herramienta set driven key. Esta herramienta funciona por estados y permite vincular los
valores de un atributo de forma que estos valores conduzca los valores del otro atributo. En
este caso, los valores de los targets serán controlados por los controles que he creado. Esto
significa que los controles son los drivers y los targets, los driven.
Con lo que respecta al control de los ojos, creé un hueso más para cada ojo y que
conectaba con el joint de la cabeza. Además, creé las curvas del control y realicé unos
cambios a nivel de nodos para conseguir que la mirada quedase siempre fija en un punto
cuando la cabeza se mueve.
Figura 5.42 Nodos del controlador de los ojos
Fuente: Elaboración propia
76
Cuando terminé con el rig facial, comencé el del resto del cuerpo. Para ello, fui
creando jerárquicamente las diferentes joints de forma que empecé por la cadera y continué
creando huesos en el lado izquierdo. Cuando llegué al último hueso del pie, pasé a crear los
huesos del torso, del brazo izquierdo y de los dedos de la mano izquierda.
Este proceso es sencillo y solo hay que tener en cuenta que seguimos la jerarquía
correcta (el hueso de un dedo no puede estar por encima del hueso de la muñeca
jerárquicamente, por ejemplo) y también es necesario saber que no se deberían rotar las
articulaciones, puesto que hay que intentar que todas tengan la misma orientación. Cuando
hube terminado de colocar correctamente las articulaciones de los huesos del lado izquierdo,
hice mirror para duplicarlas en el lado opuesto.
Lo siguiente que hice fue hacer bind skin para vincular el esqueleto al cuerpo y realicé
el skinning, que se trata de modificar las influencias de cada joint. Esto se consigue pintando
las influencias con la herramienta PaintWeights. Debido a que yo modelé la ropa partiendo
de la misma geometría, realicé el pesado únicamente sobre el cuerpo de la malla. Cuando
estuve contenta con el resultado, copié esos pesos y se los transferí a las mallas de la ropa.
Como tienen la misma topología, tuve que hacer algunas modificaciones pequeñas, pero el
pesado fue completamente válido para estas mallas.
Cabe destacar que, como en el proceso del rig facial, creé los controladores partiendo
de curvas y se los asigné a cada hueso. Esta vez lo único que tuve que hacer fue conseguir
que los controladores restringiesen el movimiento de las joints que les correspondían. Para
ello, utilicé las herramientas constraint point y constraint orient.
Para puntualizar, diré que hay dos tipos de controladores: Forward Kinematics (FK)
e Inverse Kinematics (IK). El primer tipo consiste en articular un esqueleto de forma que
solo necesitas mover la articulación final de la jerarquía, puesto que el resto de los huesos se
colocan en su posición correcta en función de la posición de la articulación que se ha movido.
Esto significa que, si se mueve la muñeca hacia dentro, el codo se flexiona y el hombro se
desplaza si es necesario. Mientras, el otro tipo consiste en que se necesita conocer las
posiciones del resto de articulaciones de la jerarquía y, puesto que hay que moverlas
manualmente.
Aunque al principio realicé los controladores siguiendo el principio FK, finalmente
los volví a hacer siguiendo el método IK por una mejor compatibilidad con las capturas de
movimiento que descargué.
77
Figura 5.43 Poses con FK y con IK respectivamente
Fuente: Elaboración propia
5.8 Creación de escenarios
Terminado el rigging, comencé con la creación de los escenarios. Esta fase la podría
haber realizado cuando finalicé la etapa de creación de materiales y texturas, pero decidí
terminar de manipular los modelos antes de empezar con ella. De esta forma, dejé todos los
modelos preparados para luego importarlos en sus escenarios y, además, poder ponerme a
animar inmediatamente después.
Para crear los escenarios he partido de escenas vacías en las que he creado los objetos
básicos como las paredes o los edificios y luego he importado todos los objetos que había
modelado.
El corto tiene cinco escenarios distintos: dos son exteriores y tres, de interior. Estos
escenarios son el interior del teatro, la fachada de la calle de los pisos en los que vive Sky,
el comedor y la entrada, que en el corto son un único escenario, y el exterior del teatro.
Como he comentado con anterioridad, debido a que el corto no es de tipo cartoon,
donde los objetos suelen tener escalas muy exageradas, yo necesitaba tener un modelo de
78
referencia para el tamaño. Como es lógico, el modelo que utilicé fue el del personaje. Por
ello, el proceso de crear las escenas fue el siguiente.
Primero creaba el nuevo archivo e importaba el modelo del personaje. A partir de su
altura, creaba las paredes y el suelo. Con la forma base de la escena hecha, iba importando,
objeto a objeto, cada uno de los objetos correspondientes a la escena y los escalaba para
hacerlos coincidir con un tamaño relativo al del personaje y los iba colocando en su sitio.
Para algunas mallas que dependían de otras como pueden ser los libros de la estantería o la
decoración de la mesa, he tomado como referencia tanto el personaje como el modelo sobre
el que están estas otras mallas decorativas.
Figura 5.44 Render del escenario del interior del teatro montado
Fuente: Elaboración propia
79
Figura 5.45 Render del escenario de la fachada de los edificios donde vive el personaje
Fuente: Elaboración propia
Figura 5.46 Render del escenario del comedor
Fuente: Elaboración propia
80
Figura 5.47 Render del escenario del comedor
Fuente: Elaboración propia
Figura 5.48 Render del escenario del exterior del teatro
Fuente: Elaboración propia
81
5.9 Iluminación
En general, para iluminar las escenas de interior he utilizado una combinación de tres
tipos de luces distintos, mientras que para las de exterior he usado una luz.
La única luz que he utilizado para las escenas de exterior se trata de una luz de tipo
aiSkydomeLight. Decidí utilizar este tipo de iluminación porque esta luz simula la de un
hemisferio e ilumina la escena como si se tratase de una esfera cuyo hemisferio superior es
el cielo.
Además, este tipo de luces se pueden usar con imágenes de alto rango dinámico
(HDR) para simular el ambiente que crea la iluminación de la imagen. Yo he utilizado dos
imágenes HDR para estas escenas, puesto que aportan un ambiente muy natural a la
iluminación de la escena.
Figura 5.49 Imagen HDR utilizada para el exterior del teatro
Fuente: https://hdrihaven.com/hdri/?h=hansaplatz
82
Figura 5.50 Viewport de Maya con una de las escenas de exterior y panel de propiedades de los atributos de
la aiSkydomeLight
Fuente: Elaboración propia
Este tipo de luz, al tener vinculada la imagen HDR, produce las mismas sombras que
produciría un setup de luces que simulase las luces de la imagen.
Además, este tipo de luz lo he utilizado también en el escenario del interior del teatro.
Como quería que el ambiente fuese relativamente oscuro, cambié el color de la luz para que
fuese grisáceo oscuro. Haciendo esto conseguí aportar una luz poco intensa en toda la escena
y no tuve que depender de muchas luces aéreas para iluminar toda la escena.
Las otras luces que he utilizado han sido de tipo area light y del tipo directional
light. Hay que destacar que no todas las luces deben producir sombras. Como ya comenté
en el apartado de iluminación de la metodología, hay luces que son simplemente de relleno
y atenúan las sombras que crean las luces que sí producen sombras.
83
Figura 5.51 Setup de luces de una de las escenas de interior
Fuente: Elaboración propia
5.10 Animación
Todas las animaciones las he realizado combinando la técnica de captura de
movimiento con la de animación por keyframe. El segundo tipo de animación es una
animación por cotas. Esto significa que yo solo he animado los frames clave de una
animación y Maya ha interpolado los frames intermedios para que el movimiento final sea
el adecuado.
En primer lugar, listé todas las animaciones posibles que necesitaría para el corto.
Una vez definida la lista, comencé a buscar dichas animaciones en el banco de capturas
Mixamo. Este portal online propiedad de Adobe cuenta con un sinfín de mocaps que se
pueden exportar y utilizar gratuitamente. Cabe destacar que tanto los modelos como las
animaciones son royalty free y se pueden utilizar tanto para uso personal como para uso
comercial y para proyectos que no generen ganancias. Lo único que necesitas es iniciar
sesión con una cuenta de Adobe.
Decidí utilizar este portal también porque necesitaba animar los dedos de las manos
del personaje para simular que estaba tocando el piano. A pesar de que conocía el setup de
la Universidad con el que podría haber grabado yo las capturas, por miedo a
84
incompatibilidades por el número de huesos de los esqueletos opté por descargarme los
mocaps a través de esta página. Aunque los dedos de las animaciones que descargué estaban
animados, yo tuve que animarlos de forma separada a la captura.
Cabe destacar que Mixamo permite subir un personaje propio para ver cómo quedan
las animaciones con él usando un autorig propio. Personalmente, no comprendí cómo
funcionaba esa herramienta y, como también te deja descargarte las animaciones sin una
skin, yo me he limitado a buscar animaciones y descargarme los esqueletos como si se tratase
de una captura grabada en la sala de la Universidad.
Dicho esto, el proceso para importar las animaciones de Mixamo fue el siguiente.
Lo primero de todo es escoger la animación que se quiere descargar. Mixamo tiene
de bueno que puedes modificar algunos inputs para ver cómo queda la animación con un
espaciado de brazos más amplio o con un estilo de realizar esa acción distinta, por ejemplo.
Figura 5.52 Visor de Mixamo con el esqueleto del personaje Remy
Fuente: https://www.mixamo.com/#/?page=1&query=piano
Una vez se tiene la animación, hay que descargarla. A la hora de descargar, Mixamo
cuenta con cuatro propiedades que se pueden cambiar: el formato, si se quiere descargar con
el cuerpo del personaje, los fps de la animación y el tipo de reducción de keyframes en el
caso de querer aplicar una.
85
Yo siempre los he descargado en formato FBX, sin skin ni reducción de keyframes y
con un frame rate de 24fps.
Figura 5.53 Mis settings de descarga de animaciones de Mixamo
Fuente: https://www.mixamo.com/#/?page=1&query=piano
Lo siguiente que hay que hacer es importar estas animaciones a Maya. En mi caso,
al tener todas las capturas de Mixamo, he tenido que crear una escena nueva para cada
secuencia de animaciones que tenía y he copiado los valores de los frames de cada esqueleto
en uno. De esta forma, cuando he tenido que hacer el animation retargetting para que el
esqueleto de mi personaje realizase los mismos movimientos que el esqueleto de la captura,
solo tenía un esqueleto con toda la información y no he tenido que definir el esqueleto de
Mixamo tantas veces como animaciones me había descargado.
Una vez con el esqueleto de Mixamo con todas las animaciones de la escena, he
definido tanto este esqueleto como el esqueleto que había creado yo. La diferencia entre
estos dos esqueletos es que también he tenido que crear la definición de los controles del
esqueleto que le creé a mi personaje. Esto ocurre porque es un esqueleto personalizado y
Maya necesita una referencia para entender qué controlador controla cada hueso.
Quiero destacar que, antes de crear las definiciones, modifiqué alguna de la
información de los keyframes de las capturas, para hacer coincidir la altura del hueso de la
cadera o para evitar que algunas transiciones se interpolasen mal. Para ello, he utilizado el
panel de Graph editor.
86
Figura 5.54 Ventana del Graph Editor con el hueso de la cadera seleccionado
Fuente: Elaboración propia
Con las modificaciones hechas, pasé a realizar las definiciones que he comentado.
Estas definiciones se hacen con la herramienta de HumanIK. Esta herramienta se encuentra
en el menú de rigging de Maya. Con esta herramienta creé primero la definición de cada
hueso de mi esqueleto personalizado y, después, lo mapeé con la opción Create Custom Rig
Mapping.
Figura 5.55 Definiciones del rig y sus controles respectivamente
Fuente: Elaboración propia
87
Cuando tuve todas las animaciones listas, hice bake para transferirlas a mi personaje
y lo importé en los escenarios en los que aparece.
Una vez con el personaje animado en los escenarios, creé capas de animación para
arreglar las animaciones en la escena (rotar al personaje, moverlo, etcétera) y también para
modificar y añadir algunas animaciones sin interferir en la animación base como la
animación de los dedos cuando toca el piano.
Figura 5.56 Menú de capas de animación
Fuente: Elaboración propia
5.11 Cámaras
Para este cortometraje he decidido utilizar una cámara solamente. En lugar de tener
varias cámaras colocadas en distintas posiciones para tener varios planos, he usado una
misma cámara con la intención de animarla.
Esto lo he hecho porque para muchas escenas quería mover, acercar y cambiar de
ángulo de forma progresiva y haber utilizado más de una cámara me habría complicado dicha
progresión.
88
5.12 Rendering
Como dije con anterioridad, los renders se han exportado con una resolución de
1920x1080 y con un frame rate de 24fps. El formato de imagen que elegí fue JPEG con la
menor pérdida de calidad posible. Si bien me habría gustado renderizar en un formato que
no comprimiese las imágenes, tuve que elegir este formato por cuestiones de peso.
El motor de render que he utilizado ha sido el de Arnold Renderer. Un motor que
viene instalado por defecto con Maya y es muy potente. A pesar de esto, estuve barajando la
posibilidad de utilizar el motor de Pixar, RenderMan. Este motor es muy potente también
y, a diferencia de Arnold, es compatible con el renderizado por GPU.
El principal problema con RenderMan fue que comencé a hacer pruebas cuando tenía
bastantes objetos modelados para ver cómo se veían. No solo los había modelado, sino que
también había creado sus materiales y algunas de sus texturas.
Como los materiales los había creado con materiales tanto del propio Arnold como
de los de Maya que son compatibles con Arnold, usar RenderMan habría implicado volver a
crear estos materiales usando los propios de este motor.
Además, inicialmente iba a renderizar con mi equipo de trabajo, que se trata de un
MacBook Pro de mediados de 2012. Este portátil carece de una tarjeta gráfica dedicada, por
lo que no habría podido hacer uso del sistema de renderizado por GPU de RenderMan. Este
hecho me pareció de peso suficiente para no rehacer los materiales que ya tenía hechos.
Una vez comencé el proceso, me di cuenta de que no era viable renderizar con mi
portátil y, por ello, acabé renderizando sobre 100 frames con él. El motivo fue el tiempo.
Comencé renderizando el escenario de exterior de la calle con los pisos donde vive el
personaje y esos 60 frames, sin una cantidad de polígonos muy elevada en la escena, tardaron
una media de 10 minutos cada uno.
Cuando intenté renderizar cualquiera del resto de las escenas, el tiempo de render
por frame aumentó a casi una hora. Por ello, tuve que hacer uso de otros ordenadores. En
concreto fueron cuatro equipos distintos renderizando a una velocidad media de entre 10 y
20 minutos por frame.
Finalmente, se han renderizado 2875 frames que vienen a abarcar cerca de 2 minutos
de cortometraje antes de realizar la postproducción.
89
5.13 Montaje
Una vez obtenidos todos los frames, me dispuse a realizar el montaje del corto con
Premiere Pro y After Effects.
Lo primero que hice fue crear el proyecto de Premiere e importar de forma ordenada
las escenas con los frames correspondientes. Acto seguido, creé una secuencia para cada
escena que había importado y modifiqué su frame rate para que fuese de 24fps en vez de
25fps, que es como se crean por defecto.
Cuando tuve todas las secuencias en el proyecto, las uní por orden en una única
secuencia para que me fuese más fácil integrar el audio posteriormente. Visualicé cómo fluía
inicialmente el corto y decidí prescindir de los frames finales de alguna escena. También
alargué la escena de los títulos, puesto que había renderizado 120 frames para ahorrar tiempo
de render. Por tanto, con Premiere añadí un “frame hold” para conseguir que el último frame
de la escena durase varios segundos más.
Una vez quedé satisfecha con los tiempos, creé un proyecto en After Effects. Primero
creé una composición para, partiendo del último frame de la escena de títulos, añadir y
animar el nombre del corto.
Para ello, importé el frame y creé una capa de texto con el título “Sky’s the limit”
(“el cielo es el límite”) posicionado en el centro para tenerlo como referencia. Después,
separé el texto por caracteres y los coloqué donde tocaba. Cuando estuvieron bien colocados,
creé un stroke rehaciendo cada letra, aumenté el tamaño del stroke para que sobresaliese de
cada carácter y modifiqué el paint style para que fuese “on original image”.
Posicioné todas las letras y animé la opacidad del stroke que había creado para que
fuesen apareciendo las letras en función de la música y, cuando terminé, desde Premiere
añadí esta composición reemplazando la secuencia del “frame hold” que había creado.
90
Figura 5.57 Espacio de trabajo de After Effects con la escena de títulos
Fuente: Elaboración propia
También modifiqué con After Effects la escena en la que se ve el formulario de
inscripción, puesto que no me convencía cómo se integraba el movimiento de la cámara en
esa escena con la fluidez de la escena anterior. Por lo tanto, en otra composición del mismo
proyecto, creé una cámara y una capa null que haría de padre de la cámara. Animé esta capa
null para así poder animar la cámara e importé la escena en Premiere.
Para terminar con After Effects, creé la escena de créditos. Para ello, simplemente
creé el texto sobre el propio fondo negro y, usando la misma técnica que con la cámara, hice
que el padre del texto fuese un objeto null y animé el movimiento vertical de este.
También animé la opacidad de las letras para mostrar el “The” pasados unos segundos
de que se pudiese leer el título del corto de nuevo y también para hacer el fade-out del último
fragmento del texto de créditos.
91
Figura 5.58 Espacio de trabajo de After Effects con la escena de créditos
Fuente: Elaboración propia
5.14 Audio
Una vez tuve todas las escenas creadas y montadas, pasé a la fase de audio, donde
modifiqué una de las piezas de música que uso y añadí y corté los demás audios para que
casasen como yo quería con las escenas.
Lo primero que hice fue modificar el archivo MIDI del Preludio #1 de Bach
descargado de la web mediante el software Anvil Studio. Este programa tiene la opción de
ver las partituras de los archivos MIDI y modificarlas directamente desde ahí y eso fue lo
que hice. Como quería que se notase que el personaje estaba fallando las notas torpemente,
desarmonicé la melodía original cambiando tanto la altura como el tiempo de las notas.
También silencié todas las pistas del archivo menos la que se toca con la mano derecha en
el piano para cuando el personaje tiene el brazo escayolado.
Cuando obtuve el resultado que quería, exporté los audios en varios archivos para
que me fuese más fácil trabajar con ellos y los importé a Premiere.
92
Figura 5.59 Espacio de trabajo de Anvil Studio
Fuente: Elaboración propia
Los demás archivos de audio los seleccioné de internet y los importé a mi proyecto
de Premiere. Cuando los tuve todos en el programa, los fui colocando en diferentes pistas
de audio para poder hacer transiciones de fade-in y fade-out y también para poder superponer
algunos audios sobre otros y manejar el volumen general de cada pista.
Figura 5.60 Vista del workspace de Premiere Pro con el corto montado
Fuente: Elaboración propia
93
Por último, quiero mencionar que, para todas las músicas y los efectos de sonido que
me he descargado, he tenido en cuenta el tipo de licencia de los archivos. A continuación,
listo todos los archivos debidamente acreditados:
• Prelude and Fuge in C major BWV 846 (Modificado por mí)
o Autor: Bernd Krueger
o Fuente: http://www.piano-midi.de
o Archivo original: http://www.piano-midi.de/bach.htm
o Licencia: cc-by-sa Germany License
• Prelude and Fugue no. 2 in Cm, BWV 847
o Intérprete: Marcin Dabrowski
o Fuente: https://musopen.org
o Archivo original: https://musopen.org/es/music/34267-prelude-and-
fugue-no-2-in-c-minor-bwv-847/
o Licencia: CC BY-NC 3.0
• Bittersweet
o Autor: Purple Planet Music
o Fuente: https://www.purple-planet.com
o Licencia: Creative Commons Attribution License 3.0
• Medium Crowd Murmering
o Fuente: https://freesound.org
o Archivo original:
https://freesound.org/people/jentlemen/sounds/432331/
94
o Licencia: Creative Commons 0
• Bird Whistling, A.wav
o Fuente: https://freesound.org
o Archivo original:
https://freesound.org/people/InspectorJ/sounds/339326/
o Licencia: Creative Commons 0
• Applause 3.aif
o Fuente: https://freesound.org
o Archivo original:
https://freesound.org/people/lchapman1980/sounds/439894/
o Licencia: Creative Commons 0
• wood_05a_summershoes_walk.wav
o Fuente: https://freesound.org
o Archivo original:
https://freesound.org/people/sturmankin/sounds/273368/
o Licencia: Creative Commons 0
• wood_06a_ballerinas_walk.wav
o Fuente: https://freesound.org
o Archivo original:
https://freesound.org/people/sturmankin/sounds/273369/
o Licencia: Creative Commons 0
95
• Scratch on clothes
o Fuente: https://freesound.org
o Archivo original:
https://freesound.org/people/florianreichelt/sounds/448211/
o Licencia: Creative Commons 0
Cuando tuve todos los audios ajustados en su sitio y con el volumen unificado para
cada tipo de pista, rendericé el vídeo en formato H.264 y con el formato AAC para el audio.
96
6 Resultado
Con todas las etapas de producción de una animación 3D y sus respectivas fases
completadas, el resultado ha sido un producto de buena calidad y, por lo tanto, con los
objetivos que propuse antes de comenzar a trabajar en el corto cumplidos.
El producto final puede verse tanto en YouTube como en Vimeo:
– YouTube: https://www.youtube.com/watch?v=H63A5GUIFvw
– Vimeo: https://vimeo.com/301909822
Algunas imágenes extraídas del corto son:
Figura 6.1 Render de Sky(21) tocando el piano en el escenario del teatro
Fuente: Elaboración propia
97
Figura 6.2 Render de la fachada de edificios
Fuente: Elaboración propia
Figura 6.3 Render de Sky(13) con expresión triste
Fuente: Elaboración propia
98
Figura 6.4 Render de Sky(13) con el brazo escayolado
Fuente: Elaboración propia
Figura 6.5 Render de Sky(13) tocando la pieza que eligió para el concurso
Fuente: Elaboración propia
99
Figura 6.6 Render de la fachada del teatro en el que toca Sky(21) con el luminoso con su nombre
Fuente: Elaboración propia
Figura 6.7 Render de la escena final del corto donde Sky(21) hace una reverencia hacia el público
Fuente: Elaboración propia
100
7 Conclusiones
Para concluir, quiero decir que considero que he conseguido terminar el proyecto
exitosamente, pues he logrado conseguir los objetivos que propuse. Mi principal objetivo
era completar la realización íntegra de un corto 3D con un acabado de calidad contando la
historia que quería contar y, espero, transmitiendo el mensaje de determinación que me
propuse.
Asimismo, los objetivos específicos también los he cumplido: he comprendido el
flujo de trabajo que siguen las empresas de la industria y lo he aplicado en mi corto,
cubriendo así la realización de todas las fases de esta producción y aplicando mis
conocimientos a la vez que he aprendido y mejorado en otras áreas de la producción.
También he aprendido a gestionar el tiempo y los recursos y he resuelto los
problemas que me he encontrado durante el desarrollo. Ya fuesen ocasionados por tiempo,
por desconocimiento de cómo usar ciertas herramientas o de cómo abordar alguna fase, he
solventado contratiempos gracias a la resolutiva o a la investigación.
También me he familiarizado con algunas de las herramientas que más se usan en el
sector a día de hoy y he aprendido muchos trucos tanto de los propios programas como de
las técnicas a las que se recurre con ellos.
Además, considero que el producto final es un corto con un acabado como el que
cabría esperar en proyectos de esta índole y es un buen ejemplo de mi trabajo a fecha de hoy.
101
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