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GUÍA PASO A PASO PARA EL LANZAMIENTO DEL PRIMER PROGRAMA PARA MAKERS
KIT PARA INICIAR UNPROGRAMA MAKER
EL FUTURO ESTÁ EN SUS MANOS
Este kit de inicio contiene ideas sobre cómo crear un programa para makers para su organización. No es una guía para establecer un espacio para makers ni brinda instrucciones sobre cómo unirse a un programa patrocinado o autorizado por Autodesk o sobre cómo participar en uno.
La seguridad es un aspecto importante que debe tenerse en cuenta en cualquier programa para makers y la responsabilidad de garantizar que su programa para makers sea seguro para usted y los participantes es exclusivamente suya. Autodesk brinda ideas para generar un programa para makers, pero no recomienda ni declara que ninguna herramienta, equipamiento, proyecto ni material sea seguro ni adecuado para un tipo de espacio de trabajo, tipo de participante ni grupo etario.
Puede usar esta guía solo para fines de referencia, y puede verla, descargarla e imprimirla solo para fines personales, informativos y no comerciales. No puede modificar, emitir licencias, vender ni realizar trabajos creativos derivados de esta guía. Usted goza de licencia sobre los documentos de actividades puestos a su disposición aparte de esta guía en conformidad con la licencia Reconocimiento-NoComercial-CompartirIgual 4.0 Internacional de Creative Commons. Esta licencia permite combinar, transformar o crear a partir del documento. Debe distribuir sus contribuciones a los documentos de actividades bajo la misma licencia que el original y debe brindar el reconocimiento apropiado, proporcionar un enlace a la licencia e indicar si se realizaron cambios. Puede hacerlo a través del medio que considere razonable, pero no debe sugerir de forma alguna que Autodesk lo respalda a usted o al uso que realiza.
A excepción del uso del nombre de Autodesk solo en relación con la provisión del reconocimiento adecuado de Autodesk al usar los documentos de actividades en conformidad con la licencia de Creative Commons mencionada anteriormente, no tiene permitido usar el nombre ni el logotipo de Autodesk en relación con su programa para makers ni insinuar de modo alguno que Autodesk está asociado con su programa para makers. Todo uso que se haga de las marcas registradas de Autodesk debe cumplir con los lineamientos sobre marcas registradas de Autodesk.
Algunos productos de Autodesk solo pueden ser utilizados por personas mayores de 13 años. Usted es responsable de cumplir con todos los contratos de licencia, los términos de servicio y otras condiciones del software que acompañen al software o los servicios de Autodesk que puede utilizar en relación con su programa del espacio para makers, así como de asegurarse de que los participantes a su cargo también cumplan con dichas condiciones durante su intervención en el programa.
Usted es responsable de cumplir con todas las leyes, normas y reglamentaciones durante su programa para makers en relación con, entre otras cosas, la recopilación que haga de los datos personales de los participantes o la promoción de su programa. Autodesk no declara que ninguna de las ideas o materiales presentados en este kit de inicio cumple con las leyes, reglas o reglamentaciones de ningún país, estado u otro territorio.
Mediante el uso de cualquier parte de este kit de inicio, acepta asumir todos los riesgos y responsabilidades que puedan asociarse de cualquier modo con las actividades descritas en el kit de inicio, y exime a Autodesk, sus filiales y respectivos agentes y empleados de cualquier obligación, reclamo y acción que puedan surgir como consecuencia de daño a su persona o los participantes, de su muerte o de daños a su propiedad relacionados con el uso por su parte del kit de inicio. Gran parte de la información contenida en este documento se obtuvo de recursos externos disponibles para todo el mundo y no ha sido verificada por Autodesk de forma independiente. Los materiales de terceros simplemente se brindan como recursos adicionales que pueden consultarse al crear el programa para makers. Ni Autodesk, Inc. ni ninguna de sus filiales declara ni garantiza, de forma expresa o implícita, la precisión y exhaustividad de ninguna información contenida en el kit de inicio o vinculada con este, como tampoco los resultados que puedan obtenerse del uso de dicho kit. EN NINGÚN CASO NI AUTODESK NI SUS FILIALES O RESPECTIVOS DIRECTORES, FUNCIONARIOS, EMPLEADOS, AGENTES Y REPRESENTANTES SERÁ RESPONSABLE DE NINGÚN DAÑO ESPECIAL, INDIRECTO, EJEMPLAR, INCIDENTAL, DERIVADO NI PUNITIVO, ENTRE OTROS, NI TENDRÁ RESPONSABILIDAD ALGUNA SOBRE EL USO DE ESTE KIT DE INICIO NI DEL PROGRAMA PARA MAKERS, NI RELACIONADA CON ESTOS.
Toda la información contenida en este kit de inicio se proporciona con fecha 4 de noviembre de 2016. Autodesk no tiene obligación de actualizar este kit de inicio.
ASUNTOS LEGALES
Introducción2
IR AL PASO
https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/http://www.autodesk.com/company/legal-notices-trademarks/trademarks
¡Hola!
Autodesk desarrolla software para gente que se dedica a crear.
Ya sea que trabaje en las industrias de manufactura, arquitectura, ingeniería,
construcción, medios o entretenimiento, Autodesk le permite fabricar de todo.
Introducción3
IR AL PASO
“¡Qué bueno! ¿Cómo hago para que mis alumnos
empiecen a crear?”
Si está pensando, esta guía es para usted.
Introducción4
IR AL PASO
BIENVENIDO AL MUNDO DE LA CREACIÓN
Introducción5
IR AL PASO
CONTENTS
Introducción6
IR AL PASO
Lo escuchamos Esta guía es para usted
Introducción7
IR AL PASO
Después de escuchar a muchos docentes que nos decían que querían llevar la creación al salón de clases pero no sabían por dónde empezar, elaboramos una completa y sencilla guía paso a paso que lo ayudará a lanzar su primer programa para makers. Desde la definición de su visión y objetivos hasta el marketing, el desarrollo profesional y la reflexión, todo está aquí para desmitificar el proceso y guiarlo por el camino hacia la creación de algo increíble.
Sea usted maestro, padre o líder de grupo de jóvenes, esperamos que use esta guía como herramienta para desarrollar su propia creatividad y a la vez generar experiencias revolucionarias para sus alumnos.
Comencemos
Introducción8
IR AL PASO
ESTA ES SU HOJA DE RUTA:
COORDINAR EL SOPORTEY LA LOGÍSTICA: Coordinar el soporte y la logística
PASO 6
PASO 10REFLEXIONAR Y REVISAR: Cómo convertir lo aprendido en mejoras futuras
04
0708
05
09
10
PASO 3DEFINIR SUS OBJETIVOS: ¿Cómo medirá y realizará un seguimiento del éxito?
PASO 7
PASO 4ELEGIR UNA ESTRUCTURA,PROYECTOSY ACTIVIDADESPARA EL PROGRAMA
PASO 2DEFINIR SU VISIÓN: Conforme un equipo
y defina con claridad lo que está creando.
PASO 5ADQUIRIR MÁS HABILIDADES: Desarrolle las habilidades que necesitará para llevar a cabo el programa.
01
PASO 1COMPRENDER LA
MENTE DEL MAKER: ¿Qué se necesita
para ser educador de makers?
LET’SDO THIS!
02
03
06
PROMOCIONAR SU PROGRAMA: Cómo
captar participantes para su programa.
PASO 8PREPARARSE PARA LA INCLUSIVIDAD: Cómo ejecutar un programa que sea accesible para todos los estudiantes.
PASO 9SUMERGIRSE: Sugerencias para tener en mente al llevar a cabo su primer programa.
Introducción9
IR AL PASO
El Kit de inicio del programa para makers es un marco práctico con instrucciones paso a paso que guían a los educadores maker por el proceso de desarrollo de su primer programa para makers.
CÓMO EMPEZAR A TRABAJAREn esta guía se brindan 10 pasos con 11 actividades prácticas que lo guiarán por el proceso de desarrollo y lanzamiento de un programa para makers en su escuela, organización o comunidad. Las fichas y plantillas a las que se hace referencia en el kit de inicio pueden encontrarse en el anexo y en una carpeta de Google Drive. Estos recursos están disponibles para que los use y revise según las necesidades de su equipo.
A medida que revise todos los divertidos pasos y actividades, y trabaje con ellos, recuerde que esta guía es solo para referencia. Las plantillas u hojas de actividades tienen licencia en conformidad con la licencia Reconocimiento-NoComercial-CompartirIgual 4.0 Internacional de Creative Commons. Por lo tanto, siéntase libre de combinar, transformar o crear a partir del documento. La única condición es que siga las directrices pautadas en la página 2.
CREAR UN PROGRAMA PARA MAKERS: QUIÉN, QUÉ, POR QUÉ Y CÓMO
Introducción10
IR AL PASO
https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/us/https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/us/
“WE ARE MAKERS” CHARLA DE TEDVea la charla de TED de Dale Dougherty en http://autode.sk/DaleTED
Si está leyendo esta guía, el término "maker" probablemente le sea familiar. Tal vez haya asistido a una feria para makers, visitado un espacio maker de su localidad, visto la charla de TED de Dale Dougherty o haya leído The Maker Movement Manifesto (Manifiesto del movimiento maker) de Mark Hatch. Tal vez sea un ingeniero electrónico o se dedique a tejer medias en crochet en su tiempo libre. Lo importante es que existen muchas formas de ser un "maker". En Autodesk, creemos que todos pueden serlo. Con un poco de imaginación y las herramientas correctas, puede hacer lo que sea. Simplemente tiene que intentarlo.
ENTONCES ¿QUÉ ES UN MAKER?
El significado de "educación maker" es distinto para cada persona. Para algunos, es un enfoque que tiende a enseñar las asignaturas clave poniendo énfasis en un aprendizaje basado en proyectos. Como maestra y promotora de la educación para makers, Vicky Davis sostiene que no debe considerarse a la creación como secundaria en un plan de estudios que ya está sobrecargado. Por el contrario, afirma que la creación puede usarse como una poderosa forma de enseñar tanto las materias centrales como ciencias, tecnología, ingeniería, arte y matemáticas (STEAM). Para otros, la educación maker significa ayudar a los alumnos a desarrollar una experiencia avanzada en las habilidades técnicas que la educación tradicional a menudo deja de lado. Quienes adhieren a este enfoque probablemente sientan más entusiasmo al enseñar un conjunto de habilidades específicas, como codificación, microelectrónica o impresión 3D. Ambas interpretaciones de la "educación maker" son correctas. Cómo la abordará usted dependerá de su situación propia y de los recursos que tenga a su disposición. El objetivo es que la educación maker transforme el modelo pasivo de información de consumo en un modelo activo para el desarrollo de nuevas ideas.
¿EN QUÉ CONSISTE LA EDUCACIÓN MAKER?
La educación maker es un enfoque práctico sobre el aprendizaje que crea oportunidades para todo aquel que quiera desarrollar una confianza creativa, a la vez que incrementa el interés y la experiencia en ciencias, tecnología, ingeniería, arte, diseño y matemáticas (STEAM).
Un maker es una persona que aprende mediante la acción, tiene una mentalidad centrada en el hacer con énfasis en la creación de proyectos originales mediante el uso tanto de tecnologías tradicionales como de vanguardia.
Introducción11
IR AL PASO
http://autode.sk/DaleTED
Nos dedicamos a transmitir contenido para niños y es hora de que de verdad les enseñemos a pensar.- Abby Cornelius, educadora de makers y bibliotecaria de escuela secundaria
Crédito de fotografía: KIDmob
Introducción12
IR AL PASO
En un sistema dominado por la presencia de estándares y pruebas, la educación maker es una manera de ver la educación como medio de fomentar la creatividad y el desarrollo de habilidades prácticas en todo el espectro del contenido de educación inicial, primaria y secundaria (K-12). Es importante porque la economía moderna está cambiando de forma bastante drástica. He aquí algunas tendencias que juegan un papel cada vez más importante en la educación maker para los jóvenes del todo el mundo:
¿POR QUÉ LA EDUCACIÓN MAKER ES TAN IMPORTANTE?
La educación maker permite que las personas desarrollen habilidades y formas de pensar que las ayudarán a prosperar en el entorno laboral altamente técnico y creativo de la actualidad.
"En 1900, los trabajadores creativos solo conformaban el 10 % de la fuerza laboral de los Estados Unidos... En la actualidad, casi 40 millones de trabajadores (alrededor del 30 % de la fuerza laboral) tienen empleos en el sector creativo".
Fuente: Richard Florida
CRECIMIENTO DEL TRABAJO CREATIVO
"Se ha producido un rápido incremento en el uso de las plataformas en línea por parte de compañías e individuos que quieren atraer a trabajadores remotos hacia el trabajo temporal, de corto plazo o basado en proyectos realizado a través de Internet".
Fuente: The Guardian
DEMANDA DE FLEXIBILIDAD
"El 80 por ciento de los fabricantes informa que existe una falta leve o importante de solicitantes calificados para puestos de producción especializados o altamente capacitados".
Fuente: Deloitte y The Manufacturing Institute
MANUFACTURADIGITAL
Introducción13
IR AL PASO
“ Escucho y olvido”“Veo y me acuerdo” “Hago y comprendo”.- Confucio, siglo VI a. C.
Introducción14
IR AL PASO
Las "4 C" (creatividad, colaboración, comunicación y pensamiento crítico) serán habilidades cruciales para los trabajos del siglo XXI. No obstante, estas habilidades probablemente no sean suficientes para garantizar el empleo a los jóvenes de hoy. De acuerdo con el investigador Kevin Kelly, en el futuro la remuneración dependerá del desempeño que tenga un empleado con los robots. En pocas palabras, la experiencia técnica especializada junto con las 4 C será una combinación exitosa para la posibilidad de conseguir empleo en el siglo XXI.
En esta sección, detallaremos cuatro formas específicas, y poderosas, en que la educación maker ayuda a desarrollar las habilidades que serán más valiosas en la economía global en rápida evolución de la actualidad:
1. Compromiso2. Autoaprendizaje y aprender a aprender3. Aprendizaje más profundo4. Especialización técnica
Especialización técnica+ =Creatividad(innovación)Pensamientocrítico Comunicación
Colaboración
APRENDA MÁS ACERCA DE "LAS CUATRO C"
Consulte Framework for 21st Century Learning
(marco para la educación del siglo XXI) de P21 en
http://autode.sk/P21framework
"LAS CUATRO C"Descargue la guía “An
Educators Guide to the ‘Four C’s’” (Guía para educadores sobre las
cuatro C) de NEA enhttp://autode.sk/NEA4cs
Introducción15
IR AL PASO
http://autode.sk/P21frameworkhttp://autode.sk/P21frameworkhttp://autode.sk/NEA4cs
Crédito de fotografía: Libby Falck
Al incentivar a los alumnos a que busquen respuestas a sus propios interrogantes y delinear modos para que puedan obtener y verificar información con efectividad, los educadores maker pueden ayudar a los alumnos a confiar en su capacidad para aprender de forma independiente.
Introducción16
IR AL PASO
Por su naturaleza, la educación maker es activa, colaboradora, cooperativa y, a menudo, se basa en proyectos. Desde 1960, los investigadores estudian los efectos del aprendizaje activo. Estos enfoques han demostrado mejorar la retención del conocimiento y el compromiso de los estudiantes. Hasta los filósofos de la antigüedad sabían esto. Más recientemente, los investigadores del Derek Bok Center of Teaching and Learning (Centro de Enseñanza y Aprendizaje Derek Bok) de Harvard informaron que se descubrió que las pedagogías de aprendizaje activo ofrecen una ventaja significativa sobre los enfoques pasivos en términos de adquisición del conocimiento de las materias y las habilidades académicas.
COMPROMISO
MÁS ACERCA DEL APRENDIZAJE ACTIVO
http://autode.sk/ActiveLearning
INVENT TO LEARNEste libro de Sylvia
Libow Martinez y Gary Stager publicado en 2013
es uno de los recursos más populares sobre
educación maker y aprendizaje activo.
Los estudiantes que se supone que tienen pocas habilidades
en matemáticas demuestran una actitud totalmente diferente
cuando el problema proviene de una situación concreta y se
relaciona con otros intereses". - Jean Piaget, 1973
En pocas palabras, aprendemos mejor cuando se nos presentan actividades activas y prácticas que son relevantes para nuestra vida. Esto es exactamente lo que hace la educación maker.El mayor compromiso de los estudiantes generado por la educación maker es particularmente importante porque beneficia a todos los estudiantes. Muchos programas para makers se centran en preparar a los estudiantes para trabajos en las áreas avanzadas de STEAM. Esto es excelente, pero los beneficios derivados de los enfoques de enseñanza activa en los programas para makers son particularmente especiales porque tienen el potencial de ayudar a todos los estudiantes a ser más eficaces en la adquisición del contenido sin importar que elijan entrar en una de las áreas de STEAM o desarrollarse profesionalmente en comercio, servicios humanos o humanidades. La educación maker es una forma fantástica de que todos los estudiantes aprendan.
Como explican los autores de Invent to Learn, los salones de clase para makers son salones activos. En los salones activos, uno se encuentra con estudiantes comprometidos, que a menudo trabajan en varios proyectos al mismo tiempo, y con maestros que no tienen miedo de renunciar a sus roles autoritarios. La mejor manera de activar el salón de clases es hacer que todos realicen alguna tarea.
Introducción17
IR AL PASO
http://autode.sk/ActiveLearninghttp://autode.sk/ActiveLearning
Photo Credit: Libby Falck
Darles a los estudiantes problemas reales para resolver es una excelente forma de motivar el aprendizaje.
EL IMPACTO
DE CREAR
Este prototipo de trabajo de una suela de zapato piezoeléctrica fue desarrollado por alumnos de escuela secundaria en The Resilience Challenge, un programa de 9 semanas que enseña a los alumnos a usar el diseño y la tecnología para resolver desafíos ciudadanos. El prototipo puede cargar teléfonos celulares mediante la presión ejercida por los pasos al caminar.
Introducción18
IR AL PASO
En este mundo que cambia con tanta rapidez, aprender a aprender puede ser una de las habilidades más importantes que los jóvenes pueden desarrollar. Los programas de educación maker se destacan por permitir que los estudiantes busquen su propio aprendizaje. El rol del educador maker a menudo tiene más que ver con el orientación que con la capacitación técnica. Los educadores maker tienen una posición única para fomentar amor por el aprendizaje y ayudar a los participantes a recorrer los recursos y las posibilidades disponibles en las diversas áreas del "hacer" o la creación.
APRENDER A APRENDER
Como el investigador James Pellegrino describió, el aprendizaje profundo les permite a los estudiantes "usar su conocimiento de formas que permitan que sea útil en situaciones nuevas". Esta capacidad de generar nuevos objetivos para la información es clave para la innovación y la creatividad. La educación maker estimula a los estudiantes a que experimenten, generen prototipos y exploren nuevas conexiones entre áreas diversas. Los makers son personas que no solo poseen habilidades técnicas, sino que también pueden utilizar su conocimiento para dar respuesta a problemas de forma única.
APRENDIZAJE DE MAYOR PROFUNIDAD
MEASURING DEEPER LEARNING
El equipo de cambio de pensamiento de KQED escribió acerca de las
maneras en las que se debe definir y medir el
aprendizaje más profundo en http://autode.sk/
MeasureDeeperLearning
"Aprender a aprender es saber cómo moverse dentro de una maraña de hechos, ideas y teorías, una proliferación de elementos de conocimiento en constante cambio. Aprender a aprender es saber qué se debe ignorar, pero al mismo tiempo, no rechazar la innovación y la investigación".
- Autor: Raymond Queneau
A medida que avanza el siglo XXI, lo que se sabe es
menos importante que lo que se hace con eso que se
sabe. - Tony Wagner
A medida que la tercerización y la automatización eliminan cada vez más los trabajos de nivel medio de habilidad, los trabajadores de la actualidad deben desarrollar una experiencia especializada para competir en la economía del conocimiento global, en especial en las áreas técnicas. La educación maker constituye una excelente forma de presentarles rápidamente a los estudiantes una variedad de habilidades para STEAM. Esta exposición puede ayudar a los estudiantes a identificar cuáles son sus aptitudes e intereses individuales y comenzar a especializarse a una edad temprana. Por ejemplo, los empleadores y los comités de admisión de las universidades utilizan cada vez más las carteras en línea para identificar a candidatos prometedores. Como educador maker, también puede ayudar a los estudiantes a aprender sobre la importancia de documentar su trabajo para estos fines.
ESPECIALIZACIÓN TÉCNICA
Introducción19
IR AL PASO
http://autode.sk/MeasureDeeperLearninghttp://autode.sk/MeasureDeeperLearning
Lesson 1Tinkercad 101
Lesson 2
Lesson 3
Lesson 4
Esta guía y los recursos que la acompañan están diseñados para dar sustento a los educadores y las organizaciones de jóvenes que estén interesados en crear nuevas oportunidades de compromiso con el hacer o crear. Esto puede llevarse a cabo dentro de un salón de clases, como programa extracurricular o realizado después del horario escolar, como parte de un campamento de verano, en la biblioteca, en combinación con la currícula de educación en el hogar o en muchos otros entornos. Las opciones son ilimitadas.
No necesita ser un tecnólogo experto ni un maker avezado para asumir este desafío. De hecho, recomendamos solamente estos cuatro requisitos previos:
¿PARA QUIÉNES ES ESTA GUÍA?
1234
Amor por el aprendizaje de nuevas habilidades y comprensión de que el error es parte del proceso de aprendizaje.
Habilidades organizativas y de resolución de problemas necesarias para llevar a cabo un programa en el salón de clases o de dictado extracurricular.
Experiencia e interés en el trabajo con jóvenes.
Deseo de adoptar la cultura maker.
Introduction20
IR AL PASO
¿QUIÉN ELABORÓ ESTA GUÍA?
ACERCA DE AUTODESK EDUCACIÓN
http://www.autodesk. mx/education
¿QUÉ SIGNIFICA “FUTURE OF MAKING THINGS?
http://autode.sk/FutureOfMakingThings
Desde 1982, Autodesk se dedica al desarrollo de software para personas que hacen cosas. Si alguna vez condujo un vehículo de estilo, admiró un rascacielos imponente, usó un smartphone o vio una película magnífica, es probable que haya experimentado lo que los clientes de Autodesk pueden hacer con nuestro software. Autodesk le da el poder de hacer cosas.
Como educador, tiene una enorme capacidad de inspirar a sus alumnos, y nosotros queremos mostrarle cómo la creación puede ayudar a inspirar un amor por el diseño y un deseo de aprender que cultivarán y enriquecerán la creatividad y el futuro profesional de los estudiantes.
No importa si es un novato que busca ejercicios simples, un maker experto en busca de un nuevo desafío o un maestro que necesita de material para la clase, esta guía es para usted. Creemos que estas herramientas harán posible que la próxima generación de diseñadores, ingenieros, arquitectos y emprendedores imaginen, diseñen y creen un mundo mejor.
En Autodesk Educación, creemos que creando se puede cambiar el mundo.
Introduction21
IR AL PASO
http://www.autodesk.mx/educationhttp://autode.sk/FutureOfMakingThingshttp://autode.sk/FutureOfMakingThings
PASO 1ENTENDER LA MENTE DEL MAKER
Paso 1: Entender la mente del maker22
IR AL PASO
Comprende que la educación maker es importante y está entusiasmado por empezar. ¿Cómo hacerlo?
Sabemos que puede ser intimidante comenzar con un programa para makers. Tal vez sea un excelente educador y un genio en tecnología que no tenga dudas sobre su capacidad de iniciar un programa para makers (si así fuere, ¡a la carga!), pero es más probable que esté un poco inseguro sobre cómo seguir. No se preocupe. No está solo. Es normal sentirse poco preparado o estar inseguro sobre cómo desarrollar el primer programa para makers. Es por ello que lo primero que debe saber es lo siguiente:
No importa si es maestro/a, bibliotecario/a, líder scout o padre/madre, siempre que disfrute de trabajar con niños (y le guste crear cosas), puede llevar a cabo un programa para makers.
Para explicar por qué, eliminemos algunos preconceptos comunes sobre los educadores maker. Llevar a cabo un programa para makers no significa:
• que es un genio en matemáticas; • que es ingeniero/a, físico/a o arquitecto/a; • que es programador/a; • que puede desarmar un motor y volver a armarlo; • que riega las plantas con un motor controlado por Arduino (o sabe qué significa Arduino).
En pocas palabras, no necesita ser un experto en tecnología para llevar a cabo un programa para makers.
Un educador maker es un instructor que inspira a los alumnos a desarrollar habilidades técnicas y una mente creativa a través de proyectos prácticos y aprendizaje vivencial.Es así de sencillo. Para brindarle una mejor idea de en qué consiste esto en la práctica, analicemos algunas de las diferentes tareas que tendrá que llevar a cabo como educador...
PASO 1: ENTENDER LA MENTE DEL MAKER
Usted puede
hacerlo.
Paso 1: Entender la mente del maker23
IR AL PASO
Como educador maker, tendrá muchos roles diversos:
Será entrenador.El rol principal que tendrá como educador maker es el de entrenador. Esto significa que proporcionará la estructura, la motivación, los materiales y un entorno seguro; esto, en conjunto, permite que los participantes progresen. Los ayudará a establecer metas y plazos, y les brindará contexto para las habilidades que estén desarrollando en el programa.
Será animador.Un componente clave de la mente del maker es el interés por probar cosas nuevas y cometer errores. Para algunos alumnos, puede ser muy difícil acostumbrarse a esto. Puede ayudar a los estudiantes a sentir entusiasmo al cometer errores se los reformula como situaciones de aprendizaje. Debe mantener una actitud positiva para la resolución de los problemas. Y lo que es más importante aún, divertirse.
Será alumno.Incluso si tiene experiencia técnica en un área o en otra, en algún punto los estudiantes querrán probar algo que usted nunca antes hizo. Eso es excelente. Asuma el rol de alumno y deje que ellos lo guíen en el proceso de enfrentar este nuevo y complicado camino. La idea detrás de "aprender a aprender" es clave para el hacer. Si los alumnos necesitan apoyo, aprenda junto con ellos.
Será interrogador.Puede ayudar a los alumnos a "aprender a aprender" instándolos a buscar sus propias respuestas antes de recurrir a usted. Una excelente forma de hacer esto es mediante preguntas. Por ejemplo, si un alumno no puede avanzar, piense en los pasos que tomaría usted para responder a la pregunta si estuviera en su lugar. ¿El alumno llevó a cabo alguno de esos pasos? En caso negativo, puede instarlo a que lo haga antes de ofrecer una solución. Este enfoque ayuda a los alumnos a desarrollar la confianza en su capacidad para aprender con independencia.
EL EDUCARO MAKER Y SUS DIVERSOS ROLES
Paso 1: Entender la mente del maker24
IR AL PASO
Será facilitador.Otro rol que a menudo tendrá que asumir es el de facilitador. Si es bibliotecario/a, será natural para usted. Como facilitador, ayudará a los alumnos a descubrir recursos y personas que le permitirán alcanzar sus objetivos de aprendizaje. Por ejemplo, si un alumno ha adquirido conocimientos avanzados del lenguaje de programación Python, tal vez pueda conectarlo con un profesional en informática de su comunidad de confianza que pueda responder a las preguntas del alumno. También puede recomendarle recursos en línea, libros u otro material que pueda ayudarlo a avanzar.
Finalmente, sí, será maestro.Como analizaremos en más detalle en el paso 4, existen muchas formas de estructurar y facilitar un programa para makers. No importa cómo elija llevar a cabo el suyo, se espera que brinde cierto nivel de instrucción. Esto es particularmente cierto para los alumnos jóvenes. A modo de preparación, asegúrese de haber revisado cada actividad al menos una vez y de estar familiarizado con los conceptos básicos del equipamiento y el software. Si tiene preguntas, consulte a sus amigos, colegas o una de las muchas comunidades de makers en línea antes de comenzar con la lección.
Lo más importante que debe recordar al enseñar es lo siguiente: no constituye ningún problema si surge una pregunta durante la instrucción y no puede responderla. Usted y sus alumnos pueden encontrar la respuesta juntos. Es probable que los alumnos a menudo lo sorprendan con el conocimiento que poseen. La colaboración entre maestros es una herramienta invaluable para el educador maker. El mejor resultado al que puede aspirar es la creación de un entorno en el que todos se sientan cómodos alternando entre la enseñanza y el aprendizaje. Los vacíos que encontrará en sus propios conocimientos le brindarán una fantástica oportunidad para dar forma a este comportamiento.
Paso 1: Entender la mente del maker25
IR AL PASO
Le cuento un secreto: no puede enseñar a crear o a hacer de la misma manera que enseña otras materias. No existen respuestas correctas ni caminos claros, y no hay expertos que lo sepan todo. Nunca nadie pudo dominar todas las herramientas y técnicas que pueden considerarse dentro del área del hacer. Es por ello que el hacer es, principalmente, una forma de pensar.
Lo primero como educador maker es hacer suya esta forma de pensar sobre el hacer. Para ello, recuerde lo siguiente:
1. Debe estar dispuesto a intentar cosas nuevas. 2. Debe enfrentarse a los errores con una actitud positiva; son oportunidades de
aprendizaje. 3. "Yo puedo aprender todo". Desarrolle una mentalidad tendiente al crecimiento. 4. Diga "no lo sé, pero puedo averiguarlo". 5. Sea creativo a la hora de buscar respuestas a problemas difíciles.
ADOPTE LA FORMA DE PENSAR DE LOS MAKERS
MÁS INFORMACIÓN ACERCA DE LA
MENTALIDAD TENDIENTE AL CRECIMIENTO
Consulte la investigación de la profesora de
psicología de Stanford Carol Dweck en
http://autode.sk/GrowthMindset
Si se siente abrumado, recuerde lo siguiente:
Todo el mundo se siente abrumado. Usted está probando algo nuevo. Vale la pena intentarlo. Conserve la calma y pruebe con otro rol.
Paso 1: Entender la mente del maker26
IR AL PASO
http://autode.sk/GrowthMindsethttp://autode.sk/GrowthMindset
Paso 1: Entender la mente del maker27
IR AL PASO
PASO 2DEFINIR UNA VISIÓN
Paso 2: Definir una visión28
IR AL PASO
"Hacer" puede tener muchos significados. ¿Qué significa eso para usted?
Su programa para makers tomará forma gracias a las personas que lo creen y los recursos a los que tenga acceso en su comunidad exclusiva. El siguiente paso será definir el tipo de programa que quiere desarrollar. ¿Cómo cree que lo verán y sentirán los alumnos? ¿Quiénes son sus alumnos? ¿Cuánto durará el programa? ¿Por qué la creación de este programa es importante para usted? Estas son preguntas clave para que su equipo analice al comienzo de este proceso. Incluso si lo desarrolla por su cuenta, tomarse el tiempo para detallar sus objetivos claramente al principio será invalorable a medida que avanza. Aunque la visión que tiene ahora sin dudas cambiará con el correr del tiempo, definirla al inicio hará que sea más sencillo llevar a cabo los pasos siguientes y que los cambios futuros sean más fáciles de comunicar.
Las siguientes tres actividades están diseñadas para ayudarlo a usted y a su equipo a ponerse de acuerdo en la visión inicial para su programa.
PASO 2: DEFINIR UNA VISIÓN
Paso 2: Definir una visión29
IR AL PASO
GET THE STANFORD D.SCHOOL RULES FOR
BRAINSTORMING http://autode.sk/
StanfordBrainstorming
Esta sencilla actividad de lluvia de ideas está diseñada para generar acuerdo y una visión dentro del equipo de diseño del programa. Aunque es mejor llevarla a cabo en un grupo de 2 a 8 personas, también puede ser útil hacerla solo. Usará el proceso de lluvia de ideas y las reglas desarrolladas por la Stanford Design School, conocida como d.school, para llevar a cabo esta actividad.
ACTIVIDAD 1: GENERAR LAZOS CON LLUVIA DE IDEAS GRUPAL
12
TIEMPO: 20 minutosPARTICIPANTES: 3-8MATERIALES: notas adhesivas, marcadores, cronómetro
Presente la actividad. Si algún miembro de su equipo no está familiarizado con el proceso de lluvia de ideas, tómese unos minutos para explicarle las reglas. Recuerde a los participantes que, en esta etapa, todas las ideas son buenas.
Distribuya un marcador fino y un bloc de notas adhesivas a cada participante.
PREGUNTAS DE LLUVIA DE IDEAS:• ¿Qué es lo que lo entusiasma más acerca de este programa?• ¿Qué significa éxito (en el contexto de su programa para makers)?• ¿Cuáles son sus mayores preocupaciones acerca de este programa?• Dibuje rápidamente un logotipo o el nombre de su programa.• ¿Cuál es el "ingrediente secreto" de su programa (qué lo hace
especial)?
Actividad 1: Generar lazos con luvia de ideas grupal
Paso 2: Definir una visión30
IR AL PASO
https://dschool-old.stanford.edu/sandbox/groups/dstudio/wiki/2fced/attachments/660d8/Brainstorming-Method.pdf?sessionID=d07c198d92501ebb3eee4ff3da193b387130fcbfhttps://dschool-old.stanford.edu/sandbox/groups/dstudio/wiki/2fced/attachments/660d8/Brainstorming-Method.pdf?sessionID=d07c198d92501ebb3eee4ff3da193b387130fcbf
Presente la pregunta. Recuerde a los participantes que solo deben escribir o dibujar una idea por nota adhesiva y brindar la mayor cantidad de ideas posible.
Establezca 90 segundos en el cronómetro e invite al equipo a comenzar con la lluvia de ideas. Nota Después de algunos pocos intentos, puede probar algunas variaciones, como una ronda silenciosa (sin hablar) o una ronda visual (solo imágenes).
Cuando suene el cronómetro, pida que todos terminen con la idea actual y dejen los marcadores.
Recorra las mesas para compartir las ideas clave. Cuando todos hayan compartido las ideas, agrupe aquellas que sean iguales sobre la mesa o una pared vacía (otra posibilidad es hacer esto como actividad silenciosa).
Proponga una lluvia de ideas para responder a las preguntas, de a una a la vez. El estilo de la actividad debe ser divertido y ágil. Use un cronómetro para limitar la cantidad de tiempo que destina a cada pregunta. Recomendamos 90 segundos por cada una. Puede agregar sus propias preguntas si así lo desea. Para cada pregunta, haga lo siguiente:
Una vez terminada la lluvia de ideas para cada pregunta, destine cinco minutos a analizar los resultados resaltando las similitudes y diferencias en la visión del grupo para el programa.
Tome fotografías de los resultados de la lluvia de ideas y anote los resultados clave antes de quitar todo.
3a
b
cd
45
Actividad 1: Generar lazos con luvia de ideas grupal
Paso 2: Definir una visión31
IR AL PASO
Actividad 2 : Detectar las fortalezas de los makers
Esta actividad está diseñada para ayudarlo a identificar posibles fortalezas en el equipo y el programa. Recorrerá las ocho categorías para hacer un inventario de los materiales, el equipamiento, los activos y las habilidades. Después generará una "calificación" para las categorías, que le permitirá comparar las fortalezas en todas ellas. Al final de esta actividad, tendrá una mejor idea de por dónde empezar cuando comience a seleccionar la currícula y las actividades para el programa.
Las categorías son las siguientes:
ACTIVIDAD 2: DETECTAR LAS FORTALEZAS DE LOS MAKERS
FICHA "DETECTAR LAS FORTALEZAS DE LOS MAKERS"
Este es un recurso del Kit de inicio del programa
para makers disponible en el anexo y en Google Drive.
TIEMPO: 20 minutosPARTICIPANTES: 1-10MATERIALES: Ficha "Detectar las fortalezas de los makers" (impresa en una cara), marcadores
TOME NOTAUsted es el único
responsable del programa para makers. Los recursos
del kit de inicio se brindan conforme a una licencia BY-
NC-SA de Creative Commons. Consulte la página 2 para obtener más información.
IMPRESIÓN Y DISEÑO 3D
Incluye manufactura por adición y diseño asistido por computadora (CAD)
TEXTILESIncluye costura, trabajos en cuero y
textiles electrónicos
ELECTRÓNICAIncluye circuitos, sensores, robótica,
Arduino, Raspberry Pi, Makey Makey y más
CODIFICACIÓNIncluye programación de software, web, de aplicaciones, de microcontroladores y
de videojuegos
MEDIOS DIGITALESIncluye producción de audio y video,
fotografía y animación
DISEÑO GRÁFICOIncluye estructuras alámbricas,
visualización de datos, diseño para impresiones, web y medios
FABRICACIÓN GENERAL
Incluye manufactura por sustracción, metalurgia, carpintería y generación de
prototipos de baja fidelidad
ESPACIO Y ALMACENAMIENTOTambién revisaremos los requisitos de espacio y almacenamiento.
Paso 2: Definir una visión32
IR AL PASO
https://drive.google.com/drive/folders/0B9rJ9SoRla4rZGZ2bEpIZWtZTjQhttps://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/
Actividad 2 : Detectar las fortalezas de los makers
Cada una de las ocho categorías de makers aparece en una página separada en la ficha "Detectar las fortalezas de los makers". Ponga las ocho páginas sobre la mesa o péguelas en la pared para que todos los participantes puedan verlas con facilidad.
Puede poner varias marcas de verificación junto a los elementos que se encuentran en la columna Habilidades del facilitador. Por ejemplo, si cuatro personas completan la actividad y todos tienen experiencia en el uso de una impresora 3D, debe tener cuatro marcas de verificación con colores diferentes junto a ese elemento en la columna Habilidades del facilitador.
Debe colocar solo una marca de verificación junto a los elementos de las columnas Recursos (básicos, intermedios y avanzados), dado que el equipo probablemente comparta estos recursos. Por ejemplo, no debe tener cuatro marcas de verificación junto a "dron" si solo tiene un dron.
A continuación, invite a los participantes a agregar cualquier recurso o habilidad relevante que no aparezca. Escríbalos en la categoría que más adecuada.
Distribuya marcadores a los participantes. Cada persona debe tener un color diferente.
Presente la actividad al grupo y asegúrese de que todos comprendan las instrucciones. Cada persona va a poner marcas de verificación junto a las habilidades o los recursos a los que tenga acceso el programa.
Para finalizar, use la fórmula que aparece en la ficha para calcular una "puntuación" para cada categoría. Cualquier valor por encima de 0 % es positivo.
123
45
a
b
Paso 2: Definir una visión33
IR AL PASO
Pág. 1 de 9
Ficha de fortalezasUtilice esta ficha para identificar las fortalezas potenciales del programa. Veremos nueve categorías de tecnología y recursos que puede integrar en el programa y encontraremos el mejor punto de partida para usted. Para cada categoría, marque los recursos a los que tiene acceso. Marque todo lo que corresponda, incluso si le parece repetitivo. Luego, agregue las destrezas o los recursos pertinentes que no figuren en la lista en la categoría que más se adecue. Por último, utilice la fórmula para calcular una “puntuación” para cada categoría. Todo lo que supere el 0 % es un triunfo.
Destrezas del facilitadorExperiencia o desarrollo profesional necesarios para enseñar esta destreza
Recursos básicosRecursos esenciales para comenzar
Recursos intermediosRecursos útiles para continuar avanzando (más sofisticación)
Recursos expertosRecursos avanzados para profundizar más (costosos o altamente técnicos)
Calificación
❏ ❏ ❏ ❏
TOTAL⬇
Cantidad de marcas de facilitador:
Cantidad de marcas básicas:
Cantidad de marcas intermedias:
Cantidad de marcas expertas:
x5
Multiplique el número de arriba por 5:
x3
Multiplique el número de arriba por 3:
x2
Multiplique el número de arriba por 2:
x1
Vuelva a escribir el número de arriba:
Agregue los cuatro productos de la izquierda:
Divida el total por [cantidad específica para cada sección] y multiplique por 100 % para obtener la puntuación:
Después de completar cada sección, transfiera las puntuaciones aquí para comparar sus fortalezas:
%
Espacio para clases y depósito
Impresión y diseño 3D
Textiles Electrónica Programación Fabricación general
Medios digitales
Diseño gráfico
Actividad 2 : Detectar las fortalezas de los makers
Paso 2: Definir una visión34
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Paso 2: Definir una visión35
IR AL PASO
Ahora que el equipo ha llevado a cabo una lluvia de ideas básica y ha identificado sus fortalezas, es hora de llevar sus ideas al papel y comenzar a documentar la visión respecto de lo que usted quiere para su programa. Esta ficha lo ayudará a comenzar a pulir los detalles de una manera que lo ayudará a contar una historia más coherente sobre la visión del programa y fomentar la cohesión dentro del equipo a lo largo de lo que queda del proceso de desarrollo del programa. Una visión claramente definida también hará que la explicación y la generación de fondos sean más sencillas y efectivas.
ACTIVIDAD 3: DOCUMENTE SU VISIÓN
FICHAS "DOCUMENTE SU VISIÓN"
Este es un recurso del Kit de inicio del
programa para makers disponible en el anexo
y en Google Drive.
TIEMPO: 30 minutosPARTICIPANTES: 1-8MATERIALES: Ficha “Documente su visión” impresa, lapiceras, lápices, cronómetro
Distribuya una ficha Documente su visión a cada persona del equipo. (También debe tener una copia extra de la ficha a mano).
Programe 10 minutos en el cronómetro y haga que cada persona complete la ficha de forma individual. Sin hablar. También pueden completarse por anticipado.
Recorra la mesa y permita que cada persona comparta brevemente sus respuestas. En grupos pequeños, puede simplemente intercambiar las fichas.
Como trabajo en equipo, complete una nueva ficha. Logre un consenso en todas las preguntas que pueda.
Después de completar esta actividad, mantenga este documente a mano para el equipo. Especialmente si el equipo se reúne con poca frecuencia, puede revisar esta ficha al comienzo de las reuniones para fomentar la cohesión del equipo y recordarles a todos su objetivo común. Siéntase libre de cambiar y agregar detalles a las respuestas a medida que avanza en el diseño de su programa.
Actividad 3: Documente su visión
12345
Paso 2: Definir una visión36
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https://drive.google.com/drive/folders/0B9rJ9SoRla4rZGZ2bEpIZWtZTjQ
Pág. 1 de 4
Su visión para 1 añoUtilice esta columna para responder cada pregunta según un
programa que podría lanzar en los próximos 6 meses.
Su visión para 3 añosUtilice esta columna para responder cada pregunta según su
visión a largo plazo del programa.
Solo chicas Solo chicos alto riesgo pudiente principiantes
con experiencia tecnos bajos ingresos
discapacidades físicas discapacidades de aprendizaje
Solo chicas Solo chicos alto riesgo pudiente principiantes
con experiencia tecnos bajos ingresos
discapacidades físicas discapacidades de aprendizaje
Documente su visiónNombre del programa ______________________________________________________ Su nombre _________________________________
Utilice esta ficha para resumir los detalles centrales del programa. Utilice la columna de la izquierda para detallar lo que puede hacer en los próximos seis meses y la columna de la derecha para crear una visión para un plazo de cinco años. Recuerde que no hay respuestas correctas y que esto sin dudas cambiará con el tiempo. Responda con el mayor detalle posible.
Edades de los participantes:
Marque con un círculo las características que se apliquen al público meta. Siéntase en libertad de agregar características a esta lista.
Resumen (1-2 oraciones) de las poblaciones con las que trabajará:
Actividad 3: Documente su visión
Paso 2: Definir una visión37
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PASO 3DEFINIR OBJETIVOS E INDICADORES
Paso 3: Definir objetivos e indicadores38
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Identificar qué se considera éxito para su programa en una etapa temprana es importante para todos. Incluso si lleva a cabo el programa para makers solo por diversión, establecer algunos objetivos para cumplir durante el proceso será valioso al diseñar su próximo programa y captar los miembros que participarán en él. Recopilar estos datos y compartirlos también puede ayudarlo a hacer crecer su programa, captar patrocinadores y a los padres, atraer nuevos miembros y presentarse exitosamente para subsidios en el futuro. Convertirse en un modelo de educación maker es una excelente forma de llegar a más alumnos y aumentar su impacto. Todo depende de tener buena información. En esta sección, lo ayudaremos a identificar formas sencillas de llevar un seguimiento del éxito.
NOTA SOBRE LOS ESTÁNDARESSi usted enseña en una escuela K-12, uno de los objetivos que podría proponerse es el cumplimiento de los estándares de la escuela. Afortunadamente, muchas actividades para makers ahora incluyen listas de Estándares Estatales Esenciales Comunes (Common Core State Standards, CCSS) y de Estándares de Ciencia de Próxima Generación (Next Generation Science Standards, NGSS) en su contenido. Con un poco de creatividad, puede ajustar las actividades para makers a una gran variedad de estándares y áreas temáticas clave.
PASO 3: Definir objetivos e indicadores
Paso 3: Definir objetivos e indicadores39
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http://www.corestandards.org/http://www.nextgenscience.org/http://www.nextgenscience.org/
Paso 3: Definir objetivos e indicadores40
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PLANTILLAS DE ENCUESTA PARA SEGUIMIENTO DEL ÉXITO
Realice un seguimiento del progreso de los participantes con encuestas de referencia periódicas que pueden realizarse al principio y al final de su programa, o con una frecuencia mayor.
Realice un seguimiento de su propio progreso con encuestas de referencia periódicas que pueden realizarse al principio y al final de su programa, o con una frecuencia mayor.
Use este formulario después de cada sesión o clase del programa para registrar las historias y las observaciones. Esto le permitirá revisar rápidamente el flujo del programa cuando este concluya.
Nunca olvide salir de la encuesta. Obtenga comentarios y sugerencias de los participantes.
Paso 3: Definir objetivos e indicadores41
IR AL PASO
Actividad 4: Lluvia de ideas para alcanzar el éxito
Esta actividad está diseñada para ayudar a su equipo a identificar los indicadores que deberá controlar para saber si el programa fue exitoso o no en el cumplimiento de los objetivos.
ACTIVIDAD 4: LLUVIA DE IDEAS PARA ALCANZAR EL ÉXITO
FICHA "REGISTRODE LOGROS"
Este es un recurso del Kit de inicio del programa
para makers disponible en el anexo y en Google Drive.
TIEMPO: 30 minutosPARTICIPANTES: 1-8MATERIALES:••••
Comience por presentar la actividad y revisar las mismas reglas de lluvia de ideas usadas en la actividad 1.
Como grupo, revise brevemente su trabajo del paso 1, que incluye: a) sus respuestas a la pregunta "¿Qué significa el éxito?" en la lluvia de ideas inicial y b) la parte de "Indicadores de éxito" de la ficha "Documente su visión" definitiva del equipo.
Ahora destine 3 minutos a una lluvia de ideas para dar tantas respuestas como sea posible a la siguiente pregunta: ¿cuáles son nuestros objetivos para el éxito en su programa?
Agrupe y ordene estos objetivos y temas colocando juntos los objetivos que sean similares. ¿Observa alguna tendencia? Use las notas adhesivas agrupadas para identificar hasta cinco "indicadores de éxito" principales para su programa. Estos pueden ser algo imprecisos; por ejemplo, "los participantes se divierten" o "los alumnos desarrollan habilidades de modelado 3D". También pueden ser específicos; por ejemplo, "el 75 % de los participantes completaron el programa".
Marcadores y notas adhesivas(1) Ficha "Indicadores de éxito" impresaPizarra blanca, pizarra negra u hoja grande de papel de estrazaSi estuviera disponible, la ficha "Documente su visión" completa de la actividad 3 y las notas adhesivas de la actividad 1
1234
Paso 3: Definir objetivos e indicadores42
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https://drive.google.com/drive/folders/0B9rJ9SoRla4rZGZ2bEpIZWtZTjQ
Ahora hará otra lluvia de ideas de 90 segundos para cada indicador de éxito, con las siguientes preguntas: ¿cómo sabremos si alcanzamos el éxito? Específicamente, ¿qué puede hacer, captar, examinar u observar para demostrar que alcanzó su objetivo? Sea creativo. Ninguna respuesta es incorrecta.
En una pizarra blanca o en un trozo de papel de estraza grande, dibuje tres cuadrantes. Márquelos como "Obligatorio", "Probable" y "Más tarde".Ahora ordene todos los métodos que identificó en la lluvia de ideas para cada indicador en las siguientes categorías:
•••
Obligatorio: importante y fácil de alcanzarProbable: el indicador es importante, pero el método es difícil de alcanzarMás tarde: el indicador es menos esencial para el éxito inmediato
Elija uno o dos métodos de la categoría Obligatorio para realizar un seguimiento de cada uno de sus indicadores importantes. Si uno de ellos no tiene ningún método en dicha categoría, considere la posibilidad de dejarla de lado para analizar en el futuro.
Use la ficha Indicadores de éxito para asignar responsabilidad por cada método y documentar el progreso a lo largo del programa.
56
78
Actividad 4: Lluvia de ideas para alcanzar el éxito
Paso 3: Definir objetivos e indicadores43
IR AL PASO
Indicador 1: ¿Cumple los requisitos mínimos para el éxito? (S/N)
¿Indicador exitoso?
Indicador 2: ¿Cumple los requisitos mínimos para el éxito? (S/N)
¿Indicador exitoso?
Indicador 3: ¿Cumple los requisitos mínimos para el éxito? (S/N)
¿Indicador exitoso?
Indicador 4: ¿Cumple los requisitos mínimos para el éxito? (S/N)
¿Indicador exitoso?
Indicador 5: ¿Cumple los requisitos mínimos para el éxito? (S/N)
¿Indicador exitoso?
Método 1 Método 2
Registro de logrosUtilice esta ficha para definir claramente qué implica el éxito en su programa y cómo hará el seguimiento. Enuncie cada indicador de éxito en una oración completa y resuma los métodos que utilizará para hacer un seguimiento del progreso. Sea lo más específico posible.
Resumen de resultados:
Actividad 6: Lluvia de ideas para alcanzar el éxito
Paso 3: Definir objetivos e indicadores44
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Paso 3: Definir objetivos e indicadores45
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PASO 4ELEGIR ACTIVIDADES Y LA ESTRUCTURADEL PROGRAMA
Paso 4: Elegir actividades y la estructura del programa46
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Los espacios maker no se tratan solo de herramientas. Se tratan también de personas, culturas y mentalidades.En esta sección, lo ayudaremos a elegir un contenido y una estructura para el programa que mejor se ajuste a las necesidades de su espacio, comunidad, alumnos y equipo.
Según cuáles sean sus circunstancias únicas, existen diversas formas en las que puede organizarse el programa para makers. En la siguiente página, encontrará un detalle de los modelos comunes que hemos visto a lo largo de los años, pero siempre existe una zona gris cuando se trata del hacer. Algunos programas pueden ser combinaciones de los siguientes modelos o totalmente diferentes (literalmente "extraordinarios"). Ofrecemos esta tabla como herramienta para comenzar a definir la estructura de su programa.
ENFOQUES INSTRUCTIVOS
PASO 4: ELEGIR ACTIVIDADES Y LA ESTRUCTURA DEL PROGRAMA
Paso 4: Elegir actividades y la estructura del programa47
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Basado en proyectos Basado en diseño Técnico Sin registro previoDescripción Los programas basados en proyectos
permiten que los estudiantes dominen un conjunto específico de habilidades técnicas realizando un proyecto práctico.
Los programas basados en diseño se centran en permitir a los estudiantes que mejoren las habilidades de resolución de problemas creativos haciendo frente a un problema de la vida real. Un segundo objetivo es desarrollar habilidades técnicas.
Los programas técnicos permiten que los estudiantes dominen un conjunto específico de habilidades técnicas en profundidad.
Los programas sin registro previo permiten a los participantes explorar una variedad de habilidades técnicas en un entorno relativamente desestructurado.
Fortalezas del enfoque
El aprendizaje basado en proyectos puede ser más atractivo para los participantes "no técnicos". Es bueno para los principiantes y excelente para los alumnos de primaria.
El aprendizaje basado en diseños puede ser más atractivo para los participantes "no técnicos" y excelente para los alumnos de escuela secundaria.
Atractivo para padres. Atractivo para estudiantes con interés en tecnología. Los estudiantes pueden tener excelentes motivaciones intrínsecas para participar. La progresión estructurada hace que los planes técnicos sean más fáciles de programar.
Crea un espacio para que los alumnos automotivados exploren. Es bueno para los alumnos de escuela secundaria.
Debilidades del enfoque
Puede ser difícil unir varios programas de principiantes con un tema común.
Al enfrentarse a un problema del mundo real, a menudo se requiere de un programa con una mayor duración.
Es necesario que los instructores tengan experiencia técnica. Es difícil atraer a alumnos que no tengan un interés ya existente en la tecnología. Según la tecnología, puede ser más caro que otros tipos de programas.
Es difícil para los estudiantes más jóvenes. Los entornos no estructurados pueden ser abrumadores para algunos estudiantes. No servirá con eficacia a los alumnos que tienen dificultad con el autoaprendizaje.
Horas de instrucción
4 a 80 horas Más de 8 horas 2 a 30 horas N/C- Horarios abiertos/flexibles
Ejemplo de programas de educación inicial, pri-maria y ciclo básico de secundaria (K-8)
WIKISEATConstruya sillas personalizables con alumnos de todas las edades. WikiSeat es un proyecto de mobiliario de código abierto. Eso significa que toda la documentación de cómo construir un WikiSeat se publica de forma libre y abierta.www.wikiseat.org/
SUPERHERO CYBORGSSuperhero Cyborgs es el taller de KIDmob en el que niños de 10 a 15 años que tienen alguna diferencia en las extremidades construyen modificaciones de su propio cuerpo. Los niños trabajan con diseñadores e ingenieros para diseñar y generar prototipos de dichas modificaciones. kidmob.org/superhero-cyborgs/
TINKERCADTinkercad ofrece lecciones digitales paso a paso en diseño 3D que se ajustan a un fin común y son adecuadas para alumnos de hasta primer grado.https://www.tinkercad.com/
HORA DEL CÓDIGOHora del código es un movimiento mundial que llega a decenas de millones de estudiantes de más de 180 países. Cualquiera y en cualquier parte puede organizar un evento de Hora del código. Existen tutoriales de una hora disponibles en más de 45 idiomas para todas las edades.https://code.org/learn
Ejemplo de programas de 9-12
BUILD A PLAYGROUNDEl instituto The 1881 Institute of Technology de Nueva Orleans enseña a los estudiantes a diseñar y construir un patio de juegos.http://autode.sk/1881school
HACKATHON CIUDADANA PARA JÓVENESLas "hackathons" ciudadanos desafían a grupos de adolescentes a pasar el fin de semana usando el diseño y la tecnología para resolver desafíos ciudadanos. Lea sobre la primera Youth Civic Hackathon de San Francisco realizada en Tech Shop SF:http://autode.sk/YouthCivicHackathon
AUDIO: BUMP RECORDSLos participantes de este programa de la Bay Area Video Coalition (BAVC) aprenden sobre ingeniería de sonido, grabación digital y técnicas mixtas.http://autode.sk/BAVCyouth
THE MIXThe Mix at SFPL es un espacio de aprendizaje innovador, diseñado para los jóvenes y destinado a adolescentes del siglo XXI que ofrece 440 metros cuadrados de espacio además de equipamiento a jóvenes de entre 13 y 18 años para que exploren, creen y desarrollen habilidades informáticas y de medios digitales así como para que descubran y se comprometan con material y libros tradicionales de la biblioteca.themixatsfpl.org/
TIPOS DE PROGRAMAS PARA MAKERS
Paso 4: Elegir actividades y la estructura del programa48
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www.wikiseat.org/http://kidmob.org/superhero-cyborgs/https://www.tinkercad.com/https://code.org/learnhttps://www.the1881institute.org/http://autode.sk/YouthCivicHackathonhttp://autode.sk/BAVCyouthhttps://themixatsfpl.org/
Photo Credit: Libby Falck
Paso 4: Elegir actividades y la estructura del programa49
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Actividad 5: Marque el camino de aprendizaje del alumno
Antes de comenzar a seleccionar actividades específicas para su programa, es importante que describan claramente la experiencia por la que atravesarán sus participantes a medida que avanzan. ¿Cómo se sentirán el primer día? ¿El último día? ¿Cuándo es posible que se sientan frustrados? ¿Entusiasmados? Definir exactamente cuándo los participantes dominarán diferentes habilidades y formas de pensar, y cómo se sentirán con el transcurso del tiempo lo ayudará a elegir las actividades y la estructura apropiadas para su programa. Esta actividad lo ayudará a delinear la progresión esperada de los participantes a lo largo del programa, lo que incluye sus actitudes, su comportamiento y su desarrollo de habilidades, entre otros.
ACTIVIDAD 5: MARQUE EL CAMINO DE APRENDIZAJE DEL ALUMNO
TIEMPO: 30 minutosPARTICIPANTES: 1-4MATERIALES: Ficha "Registro del avance académico" y lápices y lapiceras
Use la ficha "Registro del avance académico" para marcar el camino que recorrerán los estudiantes.
FICHA "REGISTRO DEL AVANCE ACADÉMICO"
Este es un recurso del Kit de inicio del programa para
makers disponible en el anexo y en Google Drive.
TOME NOTAUsted es el único
responsable del programa para makers. Los recursos
del kit de inicio se brindan conforme a una licencia BY-
NC-SA de Creative Commons. Consulte la página 2 para obtener más información.
Paso 4: Elegir actividades y la estructura del programa50
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https://drive.google.com/drive/folders/0B9rJ9SoRla4rZGZ2bEpIZWtZTjQhttps://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/
ANTES DEL PROGRAMA
DESPUÉS DE LA PRIMERA
CLASE/SESIÓN
PUNTO INTERMEDIO
DESPUÉS DE LA ÚLTIMA
CLASE/SESIÓN
UN AÑO DESPUÉS
Registro del avance académicoDescriba la experiencia de un estudiante a medida que este avanza en el programa:
LO QUE DICEEL
ESTUDIANTEDescriba sobre de qué espera
que los estudiantes
hablen en esta etapa.
LO QUE HACEEL
ESTUDIANTEDescriba las
acciones o los comportamientos que espera
ver en esta etapa.
LO QUE SIENTE EL
ESTUDIANTEDescriba la actitudque adopta el
estudiante parahacer en esta
etapa.
LO QUE SABE EL
ESTUDIANTEDescriba los
hitos clave en la comprensión
y el desarrollo de las
destrezas para esta etapa.
Actividad 5: Marque el camino de aprendizaje del alumno
Paso 4: Elegir actividades y la estructura del programa51
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Actividad 6: Explore y elija actividades
Existe una cantidad casi ilimitada de recursos, planes de estudio, tutoriales y guías de actividades disponible para usar en los programas para makers. Use los resultados de la ficha "Detectar las fortalezas de los makers" para seleccionar actividades que se sienta seguro de incluir en el primer programa para makers.
Recuerde comenzar por lo más sencillo.
ACTIVIDAD 6: EXPLORE Y ELIJA ACTIVIDADES
TIEMPO: 2-8 horasPARTICIPANTES: 1-4MATERIALES: Guía de actividades del programa para makers, computadoras y conexión a Internet
GUÍA DE ACTIVIDADES DEL PROGRAMA PARA MAKERSEste es un recurso del Kit
de inicio del programa para makers disponible en el anexo y en Google Drive.
Como ayuda para comenzar, hemos desarrollado una guía de actividades del programa para makers que le servirá para poder identificar rápidamente los proyectos de nivel inicial que coinciden con sus fortalezas y con las necesidades de su programa. Esta guía incluye la siguiente información para más de ocho actividades para makers de nivel inicial:
••••••••••
•
Use la guía de actividades para makers para identificar las actividades específicas que querría incorporar en su programa. Por supuesto, tiene la libertad de usar también otras actividades que no están incluidas en esta guía o que usted mismo cree.
"Incluso si no tiene acceso a herramientas costosas, todos los salones de clase pueden convertirse en un espacio maker en el que los niños y maestros aprenden juntos por experiencia directa con una variedad de materiales de alta y baja tecnología".
~ Gary Stager y Sylvia Martinez en Invent to Learn
Título y enlaceDescripciónOrigen/autorHabilidades aprendidasTipo de contenido (kit, video, guía paso a paso, etc.)Cursos objetivoHoras estimadas para su realizaciónDificultad para llevar a caboCosto estimado de materiales para 10 alumnosEquipamiento y software avanzado requerido (además del material de clase habitual, como tijeras, papel, marcadores, etc.)Posibles conexiones con las asignaturas centrales
Paso 4: Elegir actividades y la estructura del programa52
IR AL PASO
https://drive.google.com/drive/folders/0B9rJ9SoRla4rZGZ2bEpIZWtZTjQ
Título de la actividad Descripción breve Fuente CategoríaTipo de contenido Horas Dificultad Cursos
Materiasrelacionadas
Software y equiposavanzadosnecesarios Enlace
Programación con papel: juego Carrera espacial
El objetivo del juego Carrera espacial es
conducir el cohete de forma segura por la
galaxia repleta de alienígenas y satélites hasta
llegar a la Luna. Utilizando los bloques de
código prearmados, los estudiantes pueden
crear un “programa” de direcciones para que el
cohete siga y complete su misión.
Fractus Learning Programación
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Ciencia; espacio
https://www.fractuslearning.com/2014/11/18/coding-with-paper- printable-game/
La receta perfecta
¿Tiene una receta favorita que desea compartir
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códigos para escribir una receta cuya apariencia
es tan buena como su sabor.
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amigos y familiares. Trate de encontrar todos los
pingüinos sin despertar al yeti.
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Hacer un remix de un juego que está diseñado
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Makey Makey es una excelente introducción a
los conceptos clave de la creación de un juego
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de Scratch, un Makey Makey y algunos artículos
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Digital Harbor Foundation
Programación
y electrónica
Guía paso a paso 2 Intermedia 3-8
Ciencia; espacio
Equipos con Internet y acceso a Scratch, Makey Makey
https://blueprint.digitalharbor.org/projects/interactive-space-wiz-ard-game-and-controller/
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diseñar modelos de sillas según los principios
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Guía paso a paso 1 Intermedia 4-12 -
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Proyecto carteraEl Proyecto cartera brinda un panorama de todo
el proceso de diseño en una hora. d.schoolPensamiento
creativo
Guía paso a paso 1 Intermedia 4-12 -
https://dschool.stanford.edu/groups/k12/wiki/c739e/Wallet_Project.html
Kit de micrófono sumergible
Siga al explorador de National Geographic,
Shah Selbe, en su aventura por las regiones
silvestres del delta del Okavango, en Botsuana,
para buscar los sonidos de la vida salvaje. En
casa, puede tener su propia aventura con un
micrófono sumergible, también conocido como
hidrófono, escuchando los sonidos en un
estanque, río u océano (o en una bañera). KitHubMedios
digitales Kit 2 Fácil K-8
Ciencia, ciencias marítimas, ecología
Kit de hidrófono https://kithub.cc/hydrophone/
Hacer un video musical
Los estudiantes trabajan juntos para crear un
video musical breve de una conocida canción
para niños.
Education World
Medios
digitales
Guía paso a paso 5 Intermedia K-8
Arte; letras; actividad conforme a las normas
Videocámara y equipo con software básico de edición de videos
http://www.educationworld.com/a_les-son/01-1/lp226_05.shtml
Haga sus propios efectos de sonido
Un panorama básico del arte de los efectos
de sonido, que incluye cómo hacerlos, cómo
grabarlos y cómo automatizarlos. InstructablesMedios
digitales
Instrucciones en video 2 Fácil 3-12 Arte Micrófono
http://www.instructables.com/id/DIY-Sound-Effects/
MyTube: Hacer un video de un anuncio de interés público
Es probable que los adolescentes que conoce
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algunos videos subidos a YouTube. ¿Qué mejor
manera de hacer que se involucren en temas y
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pidiéndoles que hagan y editen sus propios
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interés público en línea y de debatir sobre ellos,
ayude a los adolescentes a escribir su propio
guion y a filmar un anuncio. ReadWriteThinkMedios
digitales
Guía paso a paso 4 Intermedia 7-12
Arte; letras
Videocámara y equipo con software básico de edición de videos
http://www.readwritethink.org/par-ent-afterschool-resources/activities-pro-jects/mytube-make-video-public-30157.html?main-tab=2#tabs
1
Activity 3: Program Vision WorksheetsActivity 6: Explore & Choose Activities
Paso 4: Elegir actividades y la estructura del programa53
IR AL PASO
PLANTILLA DETALLE DEL PROGRAMA
Este es un recurso del Kit de inicio del programa
para makers disponible en el anexo y en Google Drive.
Actividad 7: Detalle su programa
Cuando haya identificado las actividades que sean atractivas, podrá usar la plantilla "Detalle del programa" para desglosar el plan día por día para su programa. Este será el documento de planificación al que recurrirá durante el programa. También será una herramienta útil para compartir con los voluntarios que estén ayudando a llevar a cabo su programa y para concluir el presupuesto.
ACTIVIDAD 7: DETALLE SU PROGRAMA
TIEMPO: 2 horasPARTICIPANTES: 1-4MATERIALES: Plantilla "Detalle del programa" y computadora con Internet
La elaboración de un tema atractivo o una historia que relacione las actividades de su programa para generar una experiencia cohesiva ayudará a motivar el compromiso. Los posibles temas son, entre otros:
•
••
•
•••
ELEGIR UN TEMA PARA EL PROGRAMA
Explorar y generar prototipos de soluciones para dar respuesta a un problema específico en la comunidad o escuelaUn tema basado en asignaturas, como "El antiguo Egipto" o "Biología Marina"Un proyecto de ciencia ciudadana de varios pasos; mejor realizado en conjunto con un científico o una organización sin fines de lucro localUn tema que coincida con una serie de eventos de la comunidad o iniciativa escolar, por ejemplo, agregar electrónica y textiles electrónicos a un carro alegóricoContenido o proyectos basados en desafíosPregunte a los alumnos que es lo que les importaSea creativo use todo lo que sea necesario para que los participantes estén totalmente entusiasmados
Paso 4: Elegir actividades y la estructura del programa54
IR AL PASO
https://drive.google.com/drive/folders/0B9rJ9SoRla4rZGZ2bEpIZWtZTjQ
Título del programaEscuela/organización
Descripción generalDescripción del programa en 1-2 oraciones
Información clave● Ej.: 45 minutos, 2 veces por semana, 10 semanas en total● Ej.: tipo de espacio● Ej.: herramientas clave necesarias● Ej.: materiales de consumo necesarios● Ej.: costo total de los materiales de consumo
Preguntas esencialesSegún el distrito escolar Grafton, “las preguntas esenciales son preguntas abiertas e interpretativas que reflejan los problemas, los procedimientos y los debates más importantes relacionados con el área de contenido. Mediante la exploración de las preguntas esenciales durante su aprendizaje, los estudiantes se ven estimulados a involucrarse en las indagaciones, los debates y los cuestionamientos adicionales mediante el repaso de estas preguntas esenciales no solo durante la etapa escolar sino con posterioridad a esta”. Si no conoce las preguntas esenciales o los entendimientos perdurables, siéntase libre de reemplazar esta sección con su propio marco para resumir el aprendizaje que tendrá lugar durante este programa.
Entendimientos perdurablesSegún el distrito escolar Grafton, “los entendimientos perdurables son afirmaciones que resumen ideas importantes y procesos esenciales que son centrales para una disciplina y tienen un valor duradero más allá del salón de clases. Sintetizan lo que los estudiantes deberían entender —y no simplemente saber o hacer— como resultado de estudiar un área particular de contenido. Además, articulan lo que los estudiantes deberían “repasar” durante sus vidas en relación con el área de contenido”. Si no conoce las preguntas esenciales o los entendimientos perdurables, siéntase libre de reemplazar esta sección con su propio marco para resumir el aprendizaje que tendrá lugar durante este programa.
Objetivo/temas¿Qué temas corrientes entrelazarán las actividades del programa para generar una experiencia cohesiva? ¿Existe un objetivo global que los participantes intentan alcanzar?
Actividad 7: Detalle su programa
Esta plantilla está disponible como documento de Google en la carpeta de Google Drive. del Kit de inicio del programa para makers. Esto significa que todo lo que tiene que hacer es copiarla, agregar sus detalles y listo. Consulte el anexo para obtener más información.
Paso 4: Elegir actividades y la estructura del programa55
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https://drive.google.com/drive/folders/0B9rJ9SoRla4rZGZ2bEpIZWtZTjQ
PASO 5ADQUIRIR LAS HABILIDADES NECESARIAS
Paso 5: Adquirir las habilidades necesarias56
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Felicitaciones. Ha diseñado un programa para makers. Buen trabajo. Ahora, ¿cómo llevará a cabo estas maravillosas actividades nuevas? En esta sección lo ayudaremos a identificar los métodos y las oportunidades de "adquirir más habilidades" antes de que comience el programa.
Es muy probable que, durante la actividad Detectar las fortalezas de los makers, haya recordado algunas habilidades de maker que estaban un poco desactualizadas. Ahora es el momento de revisar dichas experiencias y hacer un repaso.
Tal vez su madre era costurera y le enseñó los conceptos básicos de costura, pero usted no ha tocado una aguja ni hilo en años. Puede ser que haya participado en un taller de impresión 3D, pero había mucha gente y le faltó profundizar en algunos detalles. Quizás comenzó a incursionar en la serigrafía hace dos años, pero las herramientas hayan quedado olvidadas en el garaje desde aquel momento. No importa en qué tenga experiencia, aprovéchela.
Reserve de 2 a 10 horas (según la habilidad y cuán desactualizado se sienta) y prepárese para ponerse al día. He aquí algunas sugerencias para empezar:
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Desempolve herramientas o equipos viejos que no haya usado por un tiempo y lleve a cabo un pequeño proyecto.Conéctese con miembros de su comunidad y amigos calificados, y solicite una actualización de 1 horaExplore las comunidades que aparecen en el paso 9 para solicitar asesoramiento específico o más recursos
PASO 5: Adquirir las habilidades necesarias
ACTUALICE SUS CONOCIMIENTOS
Paso 5: Adquirir las habilidades necesarias57
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Probablemente en el paso anterior haya decidido llevar a cabo algunas actividades que nunca antes había experimentado. Eso es fantástico. Existen muchas habilidades de makers que puede comenzar a aprender con solo algunas horas de trabajo. Una excelente forma de comenzar es simplemente realizar de ante mano las actividades que eligió para sus alumnos. La mayoría de los recursos de la guía de actividades incluye gran cantidad de documentación e instrucciones que lo ayudarán al enfrentarse a cada una de las experiencias. Si tiene preguntas, utilice los foros que aparecen en el paso 9 para encontrar respuestas dentro de la comunidad de educación maker. Al completar las actividades de ante mano, podrá desarrollar confianza antes de presentárselas a los alumnos.
Como vio en la guía de actividades del programa para makers, muchas de las actividades para makers pueden llevarse a cabo con recursos de relativa baja tecnología. Aunque no lo crea, con cartón, tela, cinta de embalar, papel y lápices, puede ir muy lejos. Por otro lado, si incorpora software y tecnología que no haya usado nunca, el desarrollo del conocimiento de base con esas herramientas le permitirá facilitar el aprendizaje de la forma más fluida posible.
Para ayudarlo a comenzar, hemos elaborado una lista de recursos de aprendizaje para el educador. En ella se incluye la siguiente información para más de cuarenta recursos de autoaprendizaje que lo ayudarán a ganar experiencia con nuevas herramientas y habilidades antes de que el programa comience.
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APRENDA NUEVAS HABILIDADES
LISTA DE RECURSOS DE APRENDIZAJE PARA EL EDUCADOREste es un recurso del Kit de inicio del programa para makers disponible en el anexo y en Google Drive.
Herramienta/actividadDescripciónHoras para aprender los conceptos básicosDificultad para aprenderCosto del equipamiento, el software y los materiales necesariosCosto de la instrucción si correspondeURL al recurso
Paso 5: Adquirir las habilidades necesarias58
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https://drive.google.com/drive/folders/0B9rJ9SoRla4rZGZ2bEpIZWtZTjQ
Herramienta/destreza Descripción HorasDificultad para aprender
Categoría de destreza
Tinkercad/modelado 3D
Tinkercad tiene una divertida y fantástica serie de lecciones interactivas que enseñan los aspectos básicos de la navegación y el uso del software. https://www.tinkercad.com/learn/ 1 Fácil Tecnología 3D
123D Design, modelado 3D123D Design tiene una serie de videos para convertirse en un experto en la interfaz de la herramienta. http://www.123dapp.com/howto/design 2 Fácil Tecnología 3D
123D Catch, captura 3D
Videos y documentación que lo ayudarán a dar los primeros pasos o a aprender más acerca de 123D Catch, una aplicación gratuita que convierte fotos en modelos 3D. http://www.123dapp.com/howto/catch 2 Fácil Tecnología 3D
123D Sculpt, modelado 3D 123D Sculpt+ incluye capacitación dentro de la aplicación. 2 Fácil Tecnología 3D
Autodesk Fusion, modela-do 3D
Fusion tiene una excelente serie de videos que lo ayudarán a comenzar a modelar con rapidez y facilidad. http://www.autodesk.com/products/fusion-360/learn-training- tutorials; Después de completar este tutorial, puede profundizar más acerca de la Autodesk Design Academy filtrando por “Fusion 360”: https://academy.autodesk.com/explore-and-learn 2 Fácil Tecnología 3D
Impresión 3D básicaSiga las instrucciones brindadas por el fabricante de la impresora 3D para imprimir su primer proyecto. 6 Intermedia Tecnología 3D
Impresión 3D, introducción completa
Si no tiene a nadie que lo ayude en persona, haga el curso de impresión 3D en línea que ofrece Instructables para obtener una fantástica introducción. http://www.instructables.com/class/3D-Printing-Class/ 30 Intermedia Tecnología 3D
AutoCAD, modelado 3DLa Autodesk Design Academy ofrece una extensa serie de tutoriales en video para ayudarlo a dar los primeros pasos en https://academy.autodesk.com/software/autocad 10 Difícil Tecnología 3D
Maya, animación 3DLa Autodesk Design Academy ofrece una extensa serie de tutoriales en video para ayudarlo a dar los primeros pasos en https://academy.autodesk.com/software/maya 10 Difícil Tecnología 3D
3ds Max, animación 3DLa Autodesk Design Academy ofrece una extensa serie de tutoriales en video para ayudarlo a dar los primeros pasos en https://academy.autodesk.com/software/3dsmax 10 Difícil Tecnología 3D
Autodesk Inventor, modelado 3D
La Autodesk Design Academy ofrece una extensa serie de tutoriales en video para ayudarlo a dar los primeros pasos con Inventor. https://academy.autodesk.com/software/inventor 10 Difícil Tecnología 3D
Scratch, programación y diseño de juegos para principiantes
Scratch incluye una serie de tutoriales bien diseñados para principiantes cuando se abre la herramienta. Si necesita soporte adicional, los creadores en MIT han elaborado un conjunto de guías y videos muy útiles en https://scratch.mit.edu/help/ 2 Fácil Programación
HTML y CSS, diseño web
Los tutoriales interactivos en línea, como los que ofrece Codecademy, son una excelente manera de aprender los aspectos básicos del diseño web con HTML y CSS, así como otros lenguajes de programación. https://www.codecademy.com/learn/make-a-website 4 Intermedia Programación
Powtoons, animación 2DPowtoons ofrece una serie de tutoriales en video muy fácil de seguir para ayudarlo a comenzar. https://www.powtoon.com/tutorials/ 1 Fácil
Medios digitales
Producción de video
Un excelente recurso para aprender o repasar los aspectos básicos de la producción y la edición de video es la sección “Filmmaking 101” de la Vimeo Video School. https://vimeo.com/blog/category/video-school 3 Intermedia
Medios digitales
1
Paso 5: Adquirir las habilidades necesarias59
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Si está buscando una introducción más generalizada a la educación maker, tal vez quiera considerar el desarrollo profesional. Aquí tiene una lista de las oportunidades de desarrollo profesional que pueden ser adecuadas para usted:
OPORTUNIDADES DE DESARROLLO PROFESIONAL
RECURSOS DE APRENDIZAJE PROFESIONAL EN LÍNEA
MAKER EDMaker Ed ofrece un programa en línea de desarrollo profesional en educación maker totalmente
nuevohttp://autode.sk/MakerEdPD
ISTELa International Society for
Technology in Education (ISTE) ofrece seminarios web y cursos
en líneahttp://autode.sk/ISTEpd
PROJECT ZERO DE HARVARD
http://autode.sk/projectzero
SONOMA STATE UNIVERSITY
Curso de certificación de makers (Maker Certificate
Course)http://autode.sk/makercert
COURSERAIntroducción al cacharreo: Un enfoque construccionista para
la enseñanza STEM http://autode.sk/CourseraPD
BUCK INSTITUTEhttp://www.bie.org/
LRNGLista de reproducción para
educadores makerhttp://autode.sk/LRNGplaylist
EDUCATION CLOSETCurso en línea de evaluación
para makers http://autode.sk/EduCloset
HIGH TECH HIGH MOOCShttp://autode.sk/
hightechhighmooc
Paso 5: Adquirir las habilidades necesarias60
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http://autode.sk/MakerEdPDhttp://autode.sk/ISTEpdhttp://autode.sk/projectzerohttp://autode.sk/makercerthttp://autode.sk/CourseraPDhttp://www.bie.org/http://autode.sk/LRNGplaylisthttp://autode.sk/EduClosethttp://autode.sk/hightechhighmoochttp://autode.sk/hightechhighmooc
DESARROLLO PROFESIONAL PRESENCIAL
INSTRUCTORES DE TEACHERS GUILD DE IDEO
https://teachersguild.org/coaches
DIGITAL HARBOR FOUNDATION
Talleres para educadoreshttp://autode.sk/
DigitalHarborBlueprint
INVENT TO LEARN
Autores de Invent to Learnhttp://inventtolearn.com/
workshops/
LIGHTHOUSE CREATIVITY LAB
http://autode.sk/LighthouseCreativityLab
THE EXPLORATORIUMSan Francisco, CA
Desarrollo profesional en ciencias y matemáticas
para escuela media y secundaria
http://autode.sk/TeacherInstitute
NUVU INNOVATION CAMP FOR EDUCATORS
http://autode.sk/NUVUinnovation
UNPROFESSIONAL DEVELOPMENT
Berkeley, CA http://autode.sk/
berkeleyCreativity101
DISCOVERY EDUCATION
http://autode.sk/DiscoverySTEM
STANFORD D.SCHOOL K12 LAB
Ofrece talleres introductorios sobre "design thinking".
www.k12lab.org/
Paso 5: Adquirir las habilidades necesarias61
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https://teachersguild.org/coacheshttps://teachersguild.org/coacheshttp://autode.sk/DigitalHarborBlueprinthttp://autode.sk/DigitalHarborBlueprinthttp://inventtolearn.com/workshops/http://inventtolearn.com/workshops/http://autode.sk/LighthouseCreativityLabhttp://autode.sk/LighthouseCreativityLabhttp:/http://autode.sk/TeacherInstitutehttp:/http://autode.sk/TeacherInstitutehttp://autode.sk/NUVUinnovationhttp://autode.sk/NUVUinnovationhttp://autode.sk/berkeleyCreativity101http://autode.sk/berkeleyCreativity101http://autode.sk/DiscoverySTEMwww.k12lab.org/
PASO 6COORDINAR EL SOPORTE Y LA LOGÍSTICA
Paso 6: Coordinar el soporte y la logística62
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Es hora de comenzar a compartir ideas con los posibles colaboradores y de reunir los recursos que le darán vida a su programa.
Aunque tal vez pueda asumir mucho por usted mismo, comprometer a la comunidad es vital para el éxito y la sustentabilidad de su programa. La incorporación de la experiencia y los recursos únicos de las organizaciones, los miembros de la comunidad y las empresas locales también puede brindarle a su programa una imagen única para los participantes.
Por ejemplo, puede pedir a una ingeniera de una empresa de tecnología local que se presente al grupo. Alguna fábrica cercana tal vez quiera permitir que sus participantes la visiten. La tienda por departamentos que se encuentra más abajo en su calle probablemente tenga cajas de cartón que puede usar para alguna actividad. Un diseñador gráfico de su localidad puede llevar a cabo un taller de diseño práctico para los participantes. Nunca lo sabrá hasta que lo pregunte.
Más allá del apoyo de la comunidad, gran parte del trabajo de logística que implica comenzar un espacio maker o un programa para makers está correctamente documentado en otros excelentes recursos. Presentaremos varias opciones que queremos que recuerde a medida que avanza con el programa, así como cientos de recursos existentes que lo ayudan a hacerlo. Las categorías centradas en logística que revisaremos serán, entre otras, seguridad, organización de las personas, financiación y espacio.
PASO 6: COORDINAR EL SOPORTE Y LA LOGÍSTICA
Paso 6: Coordinar el soporte y la logística63
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Actividad 8: Comparta su visión
Ahora que tiene las ideas organizadas, démosle un formato que sea fácil de compartir con otros. Puede usar nuestra plantilla o crear su propio documento personalizado de una página para compartir su visión con la comunidad. También puede crear un sitio web. Algunas herramientas como Weebly, Strikingly y Squarespace tienen editores con la función de arrastrar y colocar que facilitan enormemente el diseño y la creación de su primer sitio web.
ACTIVIDAD 8: COMPARTA SU VISIÓNPLANTILLA DE RESUMEN
Este es un recurso del Kit de inicio del programa para
makers disponible en el anexo y en Google Drive.
TIEMPO: 30 minutos - 4 horasPARTICIPANTES: 1-6MATERIALES: Equipo de computación con acceso a Internet
Estos son algunos puntos que debe recordar a medida que comparte su visión:
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Otras herramientas que puede usar para compartir su visión son las siguientes:
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Expré