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7/11/2019 Kult - Guía Del Jugador
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7/11/2019 Kult - Guía Del Jugador
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Guia del jugador de Kult
CreditosAUTORES
Terry Kevin AmthorJames Estes
ILUSTRACIÓN DE PORTADAPeter Andrew Jones
ILUSTRACIONES DE CONTRAPORTADAJens Jonsson
DISEÑO DE PORTADAJonas Mases
ILUSTRACIONESPeter BergtingJens Jonsson
Stefan Thunberg
DISEÑO DE PÁGINA Y PRODUCCIÓNMarcus Thorell
CONTRIBUCIONES ESPECIALESFredrik Malmberg, Nils Gulliksson, Henrik Strandberg, Stefan Thulin, Jerker Sojdelius, Cees
Kwadjik y Patric Backlund.
DIRECCIÓN DEL PROYECTOStefan Ljungqvist
1996 TARGET GAMES AB. Todos los derechos reservados. KULT y todos los nombresdepersonajes y similitudes son marcas comerciales de Target Games AB.Publicado por M+D conlicencia de Target Games.M+D es un sello editorial de La Factoría de Ideas. I.S.B.N.:
84-95024-80-2 • Depósito Legal: M. 5.882-1998
Edicion Espanola
DIRECTORES EDITORIALES (LA FACTORÍA DE IDEAS)Juan Carlos Poujade y Miguel Ángel Alvarez
DIRECTOR EDITORIAL (M+D) Osear Díaz
TRADUCCIÓNDavid Alabort y Carlos Checa
COORDINADOR DE LA TRADUCCIÓN (LÍNEA KULT)David Alabort
REDISEÑO Y MAQUETACIÓNCarlos Checa y Javier Pérez Calvo
IMPRESIÓNGraficinco, S.A. • Fuenlabrada (Madrid)
FILMACIÓNAutopublish
7/11/2019 Kult - Guía Del Jugador
http://slidepdf.com/reader/full/kult-guia-del-jugador 3/82
Contenidos
Creación de personajeNuevos ArquetiposNuevas Ventajas yDesventajasNuevas HabilidadesEquipo y objetos
Historial y psique delpersonajeUna partida de Kult
313
415165
7075
PrefacioLa Guía del Jugador de Kult está diseñada como un suplemento para el juego de rol Kult, detallando másexhaustivamente la naturaleza de la ilusión y la condición de la humanidad. Aunque muchos de lossuplementos de Kult -que detallan las verdades ocultas de la realidad y los planes de nuestros carceleros-están dirigidos sobre todo a los Directores de Juego, esta libro es útil tanto para ellos como para los
jugadores.Jugadores: deberíais usar este suplemento como medio para mejorar vuestros personajes. Os guiarácuidadosamente a través del proceso de creación de personajes, ampliando el material presentado en el librobásico de reglas. Presenta nuevas Ventajas, Habilidades y muchas otras cosas, dando las herramientas paracrear un personaje de Kult mucho más detallado. Por supuesto, este libro no puede hacer vuestra parte deltrabajo: darle al personaje corazón y alma para insuflar vida en lo que de otro modo sería una simple serie
de números sin sentido. Hemos intentado ofrecer alguna ayuda en cuanto a la interpretación y el desarrollodel personaje, pero en última instancia depende de vosotros. Lo único que puede hacer el libro es daros unpunto de partida.Directores de juego: aunque este libro está orientado a los jugadores, también os puede ser útil. Además deayudar a vuestros jugadores a crear buenos personajes, podéis aprovecharlo para elaborar buenos personajessecundarios para la historia. No os preocupéis por si estropeamos algún secreto: no hemos dado demasiadosdetalles del mundo de Kult. Aunque nos hubiese gustado llenar el libro de sociedades secretas, cultosmisteriosos, personalidades más allá de lo humano y artefactos que colapsasen la realidad, se supone quela mayoría de los personajes de Kult empiezan el juego en gran medida ignorantes de la naturaleza de larealidad. Nos hemos ceñido a esta premisa y, aparte de algún material sobre los Hijos de la Noche, hemosdejado para vosotros las revelaciones de la realidad verdadera.
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Creacion de personaje
Contemplé el estropeado ejemplar de la revista People que tenía en el regazo; era de seis meses atrás, perono había nada más que leer en aquella ruinosa sala de espera. El radiador hacía ruido, y las paredes estabancubiertas de viejas manchas de humedad. Ojalá Annie y yo hubiésemos podido permitirnos algo mejor, peroel seguro no cubría aquel tipo de cosas, y ninguno de los dos ganaba mucho dinero.Dr. Reginald Stanley, GINECÓLOGO, podía leerse al revés al otro lado del sucio y deslustrado cristal dela puerta. Parecía que Annie hubiese estado durante horas con el doctor Steiner y su enfermera amazona, peroera consciente de que sólo habían pasado unos minutos. Y no me dejaban estar con ella. "Lo mejor es que
se quede a un lado, jovencito", me había dicho el doctor, y después, acercándose, había siseado " ¿Acaso noha hecho ya bastante?". Sus ojos se veían muy abiertos e inyectados en sangre, tras unas gafas quemagnificaban las rojas venas, y tenía un tic en la comisura de la boca. El y la "enfermera Harding" sellevaron a Annie al quirófano. Después, en aquella habitación al final del pasillo oí unas voces bajas, y elcliqueteo de instrumentos de metal... el chirrido de alguna especie de máquina... y los gritos de Annie...Me pareció correr por el pasillo a cámara lenta mientras sus chillidos seguían y seguían. La puerta estabacerrada, y llamé y golpeé hasta que mis nudillos se cubrieron de sangre. Los gritos de Annie seinterrumpieron de repente, y el lamento de la máquina murió poco después. Me disponía a intentar derribarla puerta cuando ésta se abrió súbitamente. Steiner y su enfermera bloqueaban mi visión de la sala, peroambos estaban cubiertos de sangre... y pude ver enormes salpicaduras rojas en las paredes y el techo trasellos. Empecé a sentirme enfermo."Lo siento mucho", dijo el doctor Steiner, con la comisura moviéndose espasmódicamente, "la hemosperdido". Su boca se retorció de nuevo, haciendo aparecer una media sonrisa en su cara. Aferraba un gran
tarro de fluido con algo que flotaba en su interior.La mano de la enfermera Harding se cerró sobre mi antebrazo como una garra de acero. "No tiene buenaspecto, muchacho", me dijo con una voz profunda, "quizá debería tumbarse un rato en el otro quirófano".
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La siguiente sección es una guía paso a paso paracrear un personaje de Kult. Explica los dosmétodos básicos para ello (el normal y elsimplificado). Cada paso incluye una brevedescripción de lo que hay que hacer, y en lamayoría de los casos se refiere a una secciónposterior del libro que proporciona informacióndetallada sobre ese aspecto del personaje, ynuevas opciones que expanden el material originaldel manual básico de Kult.
LOS PERSONAJES
Los personajes deberían ser uno de los puntos másimportantes de cualquier juego de rol. Historia,ambiente, temas... todos son factores vitales en lacreación de una buena partida, pero los personajesson un elemento primordial para determinar si hasido un éxito o un fracaso. Los personajes fuertespueden sacar adelante una trama débil e inclusofortalecerla, mientras que una trama fuerte correel riesgo de quedar minimizada por personajesdébiles. Los jugadores son tan importantes comoel Director de Juego a la hora de narrar unahistoria, y éste es un aspecto muy importante que
todos deben tener en mente.
La creación de personajes tiene particularimportancia en Kult, pues estás estableciendo unaserie de factores para su futuro uso en el juego.Aunque las habilidades, ventajas y desventajas detu personaje definen el juego, lo mismo ocurrecon su trasfondo y su Secreto inconfesable. Estosno deberían ser meros sucesos del pasado: dieronforma a tu personaje, hicieron de él (o ella) lo quees ahora, y estarán junto al personaje durantealgún tiempo. En algunos casos pueden inclusopresagiar acontecimientos del futuro.
COOPERA CON TU DIRECTOR DEJUEGO
Durante el proceso de creación de personaje,deberías consultar con tu Director de Juego.Aunque no es necesario que le estéis informandoa cada nuevo paso, dale una imagen general.Tu DJ puede tener algunas directrices para ti,especialmente si tiene en mente los elementos deuna campaña: además de ideas para el grupocomo tal, puede tenerlas para personajesindividuales, Arquetipos preferibles, residencia,etc. Asegúrate de ello antes de emprender la tareade crear a tu personaje; si tienes una idea que noencaja, discútelo con el DJ y ved si se puedellegar a un acuerdo. Es especialmente importanteque trabajes con tu DJ en los elementos de tuTrasfondo, Secreto inconfesable, Ventajas yDesventajas. Son cosas que pueden aparecer enfuturas historias, y tu DJ puede tener algunassugerencias, o incluso requisitos, para ti.Permite a tu DJ que añada detalles a tu Trasfondo,por ejemplo, dónde puedes haber vivido, a quiénhas conocido, quiénes son tus familiares, etc. Sino sabes qué elegir, pregúntale al DJ. Si le das un
trasfondo rico y algunas opciones para elegir, lomás probable es que te lo agradezca y contribuirása mejorar el juego de forma global. Consulta lassecciones posteriores sobre trasfondos.Intenta no tomarte al DJ como un adversario en elproceso de creación del personaje. No lepresiones ni le intentes engatusar para conseguirventajas especiales no justificadas. Es algo que nosuele gustarles. Por otra parte, aunque tu DJ tienela última palabra, debería tener en cuenta tusnecesidades y deseos. Ambos deberías estarsatisfechos con el resultado final. Recordad que sesupone que es un diálogo, no una discusión.
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MÉTODOS DE CREACIÓN DEPERSONAJE
Hay dos formas de crear personajes, ambos
explicados en profundidad en el manual básico de
Kult. El método normal consiste en asignar puntos
en las diversas Aptitudes, habilidades, y así
sucesivamente. El segundo método, la Creación
Simplificada de Personajes, te permite hacer
tiradas de dados y simplemente escoger cierta
cantidad de habilidades, desventajas, etc. ¿Cuál es
mejor?
El método normal permite crear un personaje de
forma más cuidadosa, y parece ser el preferido de
muchos jugadores experimentados. Funciona
mejor si tienes una visión muy precisa de tupersonaje y sabes perfectamente lo que quieres.
El inconveniente es que resulta muy fácil pasarse
horas y horas haciendo malabarismos con los
puntos, pasándolos de un atributo y una habilidad
a otra, en un intento de ajustar tu personaje a lo
que quieres.
El sistema simplificado es mucho más fácil y
rápido. Por otra parte, algunos jugadores parecen
considerarlo demasiado restrictivo. Ten en cuenta
que este método requiere el uso de un Arquetipo.
Si prefieres este método, pero no hay ningún
Arquetipo que se ajuste a tu idea del personaje,puede ser divertido crear uno propio; recuerda que
necesitas la aprobación de tu DJ.
Si no has jugado nunca a Kult, puede que prefieras
usar el método simplificado. No te preocupes: es
posible conseguir personajes con gran riqueza de
detalles mediante este método, así que no estás
renunciando a nada.
En última instancia, eres tú (y/o tu DJ) quien
decide qué método es preferible. El truco está en
crear un personaje con el que te sientas contento,
con el que puedas sumergirte en la interpretación.
No hay un método mejor o peor, sólo preferencias
personales.
EL PROCESO DE CREACIÓN DEPERSONAJES
Vamos a repasar con detalle los diversos aspectos
de la creación del personaje, ofreciendo
sugerencias allí donde sean necesarias. No vamos
a repetir la información de Kult: será un resumen,
con los consejos y avisos oportunos.
La explicación irá acompañada por un ejemplo de
creación de personaje, para que podamos ver cómo
funciona el proceso.
PASO UNO: CONCEPTOSimplificando, el concepto debería ser el comienzo
de cualquier personaje. Es la idea central en torno
a la que gira el resto del proceso de creación del
personaje. Puede incluir un trabajo y detalles de
personalidad, y cualquier otra cosa que suponga un
buen punto de partida. No es necesario que un
"Concepto" esté totalmente desarrollado: basta con
una idea que te guíe a lo largo del proceso.
Cualquier cosa puede ser una fuente de conceptos:
libros, películas, cómics... incluso personas reales.
Una película que estes viendo puede hacer saltar la
chispa de la inspiración para crear un personaje.
En esencia, el Concepto recoge los primeros
detalles de un personaje que vienen a la mente.
Algunos de estos ejemplos son:
Músico: un miembro de un viejo grupo
musical y antiguo ídolo adolescente,
intentando regresar al mundo del
espectáculo.
Servicio Secreto: un ex-agente del
Servicio Secreto, que fracasó en la
protección de un personaje importante
durante un intento de asesinato, y que
e s , t a n t o p e r s o n a l c o m o
profesionalmente, incapaz de superar su
fallo.Científico: Un reservado zoólogo que no
se siente a gusto entre las demás personas
y que ha empezado a pensar que
comprende lo que dicen los animales.
Si necesitas ayuda con un Concepto, consulta los
Arquetipos o los personajes patrón de este libro:
deja que te den ideas. Repásalos unas cuantas
veces para ver si se te ocurre o te gusta algo. Si un
Arquetipo prende algún interés o idea, utilizálo
como trampolín para crear a tu propio personaje.
Ejemplo: Tom está creando un personaje de Kult.
Jim, el DJ, le ayuda en el proceso. Tom no estáseguro del tipo de personaje que quiere y Jim le
sugiere que piense en sus películas favoritasy en
los personajes que aparecen en ellas. Tom decide
que le gustaría ser contrabandista, alguien que
trafique con material comprometido. Al principio
piensa en un traficante de marfil, pero Jim intenta
que cambie de idea:un traficante de marfil es algo
exótico pero sólo tiene un potencial limitado en
una campaña basada en Washington, que es donde
se desarrolla la campaña de Jim.
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Así que le sugiere algo así como un "traficante de
información", lo que es muy sofisticado y
cosmopolita. Aunque Tom considera que está muy
lejos de su idea original, comprende que un
contrabandista de marfil estaría más bien
limitado en la campaña de Jim. Conserva la idea
del contrabandista, pero sin limitar la mercancía
al marfil: su personaje llevará cualquier material
a cualquier sitio, sin hacer preguntas.
Deja siempre que sea el Concepto, y no las reglas,
las que te guíen la creación del personaje.
Conserva la integridad de tu Concepto.
PASO DOS: ARQUETIPO
Puede que ya hayas echado una mirada a losArquetipos cuando intentabas imaginar un
concepto. Si estás usando el método normal de
creación de personajes, es probable que consultes
los Arquetipos como guía, pero no es
absolutamente necesario. Si estás usando el
sistema de Creación de Personajes Simplificados,
tendrás que usar los Arquetipos.
Si aún no los has consultado, ahora es el
momento. Repasa los Arquetipos en busca de
alguno que sea aplicable a tu concepto. Es posible
que no lo encuentres. En tal caso, tienes tres
opciones:1) utilizar el sistema normal de creación de
personajes, que no requiere Arquetipos;
2) redefinir tu Concepto;
3) crear un Arquetipo que encaje con tu Concepto
(explicaremos esta última opción más adelante).
Tras escoger un Arquetipo, deberías decidir qué
método vas a seguir si aún no te has decidido.
Ejemplo: Tom lee la sección de Arquetipos, y no
ve ninguno que encaje con su idea. Jim sugiere el
de Intermediario. Contrabandista e Intermediario
tienen algo en común: son proveedores demercancías buscadas. Pero más allá de eso, hay
poco aprovechable en el Arquetipo de
Intermediario. Tom decide que usará el sistema
normal de creación de personajes.
MODIFICACIÓN DE ARQUETIPOSCada Arquetipo ofrece una representación
particular de sí mismo. Esto no significa que las
variaciones sean imposibles. No creas que al
escoger un Arquetipo te estás limitando al ejemplo
puesto por las reglas. Si te gusta el Arquetipo pero
no el modelo presentado, siéntete libre paramodificarlo... pero asegúrate de que sea
consistente. Busca alguna forma de hacer tuyo el
personaje.
Tomemos al Intermediario como ejemplo. El
Intermediario que aparece como modelo está
presentado como proveedor de diversas
mercancías, sobre todo ilegales. Pero no hay razón
por la que un "Intermediario" no pueda ser un
traficante de información o un consultor
financiero: es muy fácil hacerlo así usando las
guías del Arquetipo. De hecho, como demuestra
nuestro ejemplo, el Intermediario soporta grandes
modificaciones.
PASO TRES: SECRETO INCONFESABLEEl Secreto inconfesable de tu personaje debería
ser uno de los detalles más cuidadosamentemeditados de todo el proceso. Será, con toda
probabilidad, la fuente de muchas de las manías y
Desventajas de tu personaje. Y es posible incluso
que algunas Ventajas tengan su origen en él;
después de todo, uno puede sacar fuerzas de la
adversidad.
Puedes escoger el Secreto inconfesable entre los
ofrecidos en el manual básico de Kult y los de
esta guía. Si ninguno te atrae, puedes (lo habrás
adivinado) crear el tuyo propio. No es necesario
que el Secreto inconfesable contenga frasesimpresionantes, sino que basta con una idea
sólida.
Tu DJ puede decidir interpretar contigo tu Secreto
inconfesable. Es una buena forma de hacerlo más
real para tu personaje, algo más que una anotación
en la ficha. Te proporciona una perspectiva más
amplia del personaje, y es posible que facilite el
resto del proceso de creación. Si has creado tu
personaje antes de interpretar el Secreto
inconfesable, siempre puedes hacer unos pocos
cambios, antes de comenzar el verdadero juego.
Ejemplo: Tom y Jim discuten el Secreto
Inconfesable del todavía anónimo contrabandista.
Tom dice que quiere que sea un jugador que debe
montones de dinero. Jim está de acuerdo, pero
prefiere algo un poco más visceral. Tom decide
que su contrabandista debía bastante dinero a un
criminal por una cuestión de apuestas, y que éste
era una continua amenaza para su personaje. En
un enfrentamiento, el contrabandista mató a su
acreedor, pero también resultó muerto un
espectador inocente (probablemente un niño). Jim
opina que hace falta pulir esto un poco, pero esun buen punto de partida.
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Recuerda que si tienes un Desequilibrio Mental
Negativo, debes tener un Secreto inconfesable.
Para los personajes con Desequilibrio positivo, y
para los Simplificados (independientemente del
Desequilibrio), el Secreto inconfesable es
opcional.
PASO CUATRO: TRASFONDO YPROFESIÓNDeterminar un trasfondo para tu personaje
también es útil para comprender quién es y de
dónde viene. Puede incluir información que es
importante pero no entra en "detalles
estadísticos", como por ejemplo a qué colegios
fuiste y en qué época, matrimonio(s) y
divorcio(s), trabajos importantes en el pasado, etc.La profesión de tu personaje también es parte del
trasfondo.
Los trasfondos pueden ser creados en cualquier
momento del proceso. No es necesario que estén
completamente detallados cuando empieza el
juego, pero asegúrate de que los acontecimientos
importante están en su lugar.
Sé tan preciso o tan vago como quieras en el
Trasfondo, pero intenta evitar tanto el exceso de
datos y trivialidades como la escasez deinformación útil. Como mínimo, imagina qué hace
tu personaje y cómo ha llegado allí; el resto puede
ir surgiendo a lo largo del proceso.
Recuerda que algunas profesiones tienen cabida
en más de un Arquetipo. Por ejemplo, un
bibliotecario puede ser un Ejecutivo, un
Intermediario o un Erudito.
Ejemplo: Tom ya ha decidido parte del trasfondo y la profesión de su personaje. Jim le sugiere que piense algunos detalles más: qué hizo que se
dedicase al contrabando, cuánto tiempo lleva enello, episodios importantes de la vida de su
personaje, etc. Pero esto puede hacerse mástarde.
PASO CINCO: APTITUDESAquí determinas cuáles son las Aptitudes básicas
que posee tu personaje, ya sea mediante la
distribución de puntos o con tiradas de dados.
Intenta no pensar demasiado en los números, sino
en lo que representan. Aunque por supuesto es
justificable decir "Quiero que mi Comando sea
fuerte y rápido" o "Mi Erudito debería serinteligente y perspicaz", haz un esfuerzo por no
pensar sólo en números y en cómo obtener los
mayores beneficios posibles. Pero intenta también
que los estereotipos no te limiten: no pienses que
porque los Eruditos son inteligentes, han de ser
flojos, ni que los Comandos, al ser fuertes, son
estúpidos.
Las Aptitudes secundarias se calculan a partir de
las básicas; es un proceso bastante sencillo.
Ejemplo: Tom, con algunas sugerencias yaclaraciones por parte de Jim, decide cuáles sonlas Aptitudes básicas de su contrabandista: AGÍ 16, BEL 10, PER 15, FUE 11, EGO 75, EDU 10,CON 11, CAR 12. Las Aptitudes secundarias
quedan, por tanto, así: Movimiento 8, Acciones 3, Bono de iniciativa +4, Bono al daño +2,Capacidad de daño 4 rasguños/3 heridas leves/3heridas graves.
PASO SEIS: VENTAJAS Y DESVENTAJASEn esta fase, determinas las ventajas y desventajas
que tendrá tu personaje. Las ventajas son rasgos
beneficiosos que puede tener tu personaje:
normalmente tienen una orientación psicológica,
o proporcionan algún tipo de fuerza a la que
recurrir. De forma lógica, las Desventajas son
rasgos perjudiciales o fuentes de frustración paratu personaje.
Las Ventajas y Desventajas deberían tener sus
raíces en el Trasfondo del personaje, ya sea como
consecuencia o como origen de algún suceso del
pasado. Aunque también pueden surgir del Secreto
Inconfesable del personaje, no tiene por qué ser
así necesariamente.
Ejemplo: Tom lee la sección de Desventajas yhace una lista de las que podrían ajustase a su
personaje (todavía nombre). Esta incluye: Deuda,
Buscado (5 puntos: los amigos del delincuentemuerto), Impetuoso (5 puntos), Jugador empedernido, Mala fama, Mala suerte. Jim señalaque esto implica un alto Desequilibrio Mental
Negativo, así que Tom tendrá que reducir la listao compensarla con varias Ventajas. Tomconsidera las siguientes: Don de lenguas,
Intrépido, Sexto sentido, Soportar el dolor.Tom decide que le gustan todas para su personaje,
y se las queda. Jim sugiere que elimine algunas decada categoría, pero Tom prefiere dejarlo así, ysu decisión prevalece.
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PASO SIETE: EQUILIBRIO MENTAL
El Desequilibrio Mental se calcula restando al totalde puntos en Ventajas el valor de todas las
Desventajas.
Ejemplo: El contrabandista de Tom tiene 60
puntos en desventajas y 50 de Ventajas. Su
Desequilibrio Mental es -10.
PASO OCHO: HABILIDADES
Determina las habilidades de tu personaje de
acuerdo con el método de creación que estés
usando. Si usas el sistema normal, recuerda añadir
el coste en puntos de tus Ventajas y Desventajas a
los 150 puntos de habilidad de que dispones. Sitienes un Equilibro Mental negativo, tendrás más
puntos de habilidad, y si tu Desequilibrio Mental
es positivo, dispondrás de menos puntos.
Escoge habilidades que encajen con tu personaje,
no simplemente las que sean mejores para la
supervivencia o el derramamiento de sangre.
Incluso los PJs del tipo comando deberían tener un
conjunto equilibrado de habilidades, o si no serán
simples máquinas de matar (y si es eso lo que estás
buscando, entonces puede que Kult no sea tu
juego...).
Tampoco te dejes limitar por tu Arquetipo; un
Samurai urbano puede estar interesado por la
fotografía o la literatura, y un bibliotecario ser un
aficionado a las artes marciales.
PASO NUEVE: NIVEL DE VIDA
El Nivel de vida es algo ya explicado en Kult. Si te
parece que los Niveles de vida propuestos para tu
Arquetipo no encajan con tu personaje, discútelo
con el Director de Juego.
Puedes calcular tu crédito, posesiones, etc., a partir
de tu Nivel de vida.
Ejemplo: Andrew, que ha sido creado a partir del
Arquetipo de Intermediario, tiene un Nivel de vida
entre 5 y 7. Tom no ha querido gastar puntos de
habilidad en este aspecto de su personaje, asi que
Andrew tiene la opción más baja, 5. Sin embargo,
a causa de su Desventaja de Deuda, su Nivel de
vida desciende a 4. En realidad, este Nivel no
permitiría a Andrew tener una avioneta, pero Jim
autoriza que tenga una vieja. Sin embargo, decide
(para fastidio de Tom) que las deudas de Andrewincluyen facturas por el mantenimiento de la
avioneta, así como otras por su estilo de vida y a
causa del juego.
PASO DIEZ: EQUIPO
La regla general para la mayor parte del equipo
especializado es ésta: si no tienes un objetoconcreto anotado entre las pertenencias de tu
personaje, no dispones de él. Esta regla no tiene
por qué aplicarse a los objetos cotidianos comunes.
No hace falta que apuntes cada prenda de ropa
interior que lleva tu personaje (y si lo haces, no se
lo digas a nadie).
No es necesario empezar el juego con una "lista
completa de equipo" de todas las pertenencias de
tu personaje. Asegúrate de anotar unos pocos
objetos orientados a su carácter. Objetos o
pertenencias que ayuden a determinar sus intereses
o personalidad. Normalmente no son cosas quetengan mucha "importancia" a nivel de juego, pero
ayudan a darle sabor a tu personaje. Aunque es
difícil que unos cosméticos no probados con
animales tengan una especial significancia en Kult,
tu personaje ecologista sí puede darles un valor
personal.
También merece la pena tener en cuenta el equipo
raro, poco común o muy valioso. Esta categoría
incluye objetos como vehículos, ordenadores,
antiguos legados o armas ilegales. Es muy posible
que este tipo de objetos entre en juego con eltiempo, por lo que conviene tenerlos apuntados
con antelación.
Antes de añadir nada nuevo o inusual a tu
inventario, pide la aprobación del DJ. Conseguir
ciertos objetos puede exigir trasfondos o contactos
algo especiales (por ejemplo militares, criminales,
etc.). También deben estar dentro de las
posibilidades financieras del personaje.
Ejemplo: Andrew, como ya hemos visto, tiene una
avioneta. Ni Jim ni Tom saben mucho del tema, así
que usan las reglas del manual básico de Kult. Jim
decide que Andrew tiene una vieja y baqueteada
Cessna. Tom no sabe qué armas escoger para
Andrew, y Jim le sugiere una Glock para "uso
diario1' y una Desert Eagle para las "grandes
ocasiones ". Por último, acuerdan que Andrew
viaja con prácticamente todas sus posesiones, y
que no vive en ningún lugar concreto: se limita a
alquilar una habitación en cualquier ciudad en la
que se encuentre trabajando. Probablemente tiene
un apartado de correos en alguna parte.
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PASO ONCE: DETALLES PERSONALES
En esta fase decides los diversos rasgos de tu
personaje. Determina su apariencia, teniendo encuenta su puntuación de Belleza. Decide su peso,
estatura, pelo, color de ojos, género, orientación
sexual... etc. Lo más probable es que ya tengas
alguna ideas a partir del concepto de tu personaje.
Aunque los llamamos detalles, pueden dar ese
toque adicional que no sólo te facilita crear el
personaje, sino que también ayuda a los demás
jugadores a imaginarlo.
Ejemplo: Andrew tiene un aspecto más bien
desaliñado, de acuerdo con Tom. Algo rufianesco,
raramente va bien afeitado y suele vestirse con
vaqueros y camisetas. Tom no ha concretadotodavía los demás detalles, pero tampoco hay
prisa. Con esto tiene ya un personaje bastante
jugable.
Jim repasa la ficha y decide que, aunque Andrew
no sea particularmente propio de Kult, es un buen
personaje. Jim prefiere un buen personaje a uno
que sea un surtido aleatorio de neurosis, así que se
da por satisfecho con Andrew... además, no puede
saberse dónde le llevará el juego.
CONCEPTO DEL GRUPO
Algo que conviene durante la creación del
personaje es discutir tu idea con los demás
jugadores. En vez de crear diversos personajes y
después intentar construir un nexo común entre
ellos (a veces forzado y artificial), podéis hacerlo
al revés y dejar que éste sea el punto de partida
para los PJs.
Es posible que os apetezca formar un grupo que
posee un trasfondo común o un mismo Secreto
inconfesable. O un grupo de personajes que están
asociados de manera profesional. Recordad que,
en Kult, los personajes suelen empezar ciegos a la
Verdad. No estáis limitados a un grupo de
personajes envueltos en asuntos paranormales,
aunque tampoco hay nada que os impida estarlo.
La creatividad es la clave de que todo salga bien.
Aquí hay algunos ejemplos:
• Voluntarios en un experimento de investigación
del sueño.
• Un equipo de agentes y especialistas del FBI (o
cualquier cualquier otra organización similar)
asignados a la investigación de fenómenos,
homicidios, etc., extraños y de los que no hay
explicación aparente.
• Un grupo de artistas circenses con un secretomuy siniestro.
• Amigos comunes de alguien que ha muerto
misteriosamente.
• "Groupies" o seguidores de alguna enigmática
personalidad.
• Viajeros que se dirijen a un distante y remoto
destino común.
• Reporteros y fotógrafos de algún periódico
sensacionalista, que puede a veces incluso
publicar la verdad.
• Amigos y compañeros de clase de una misma
pequeña población, que se han reunido para
realizar un encuentro de antiguos alumnos.• Vecinos que viven en un nuevo edificio de
viviendas en el que hay extrañas desapariciones.
• Un grupo de Lorelei que están investigando las
muertes de importantes Lorelei locales.
• Descendientes de un gran cazador de brujas que
son convocados a una reunión familiar.
Por supuesto, tendréis que consultar al DJ a lo
largo del proceso. Puede que ya tenga pensado un
Concepto para el grupo, y os dé algunas
directrices. Por otra parte, también es posible que
vuestra idea no encaje en sus planes; esto sueleocurrir con los grupos más inusuales (por ejemplo,
un grupo de trapecistas psicópatas).
Aunque el grupo puede tener un Concepto común,
esto no quiere decir que todos los personajes
deban tener el mismo concepto o Arquetipo. Por
ejemplo, un grupo de agentes del FBI puede
incluir agentes secretos, investigadores privados,
eruditos y parapsicólogos, que pueden estar en
nómina o ser consultores.
El inconveniente más obvio es que a veces un
concepto de grupo puede ser muy restrictivo.
Aunque esto no es malo si todos los jugadoresestán de acuerdo, no es raro que uno o dos tengan
pensados unos personajes que no encajan del todo
en el Concepto del grupo: "¿Qué va a hacer mi
Estudiante universitario junto a todos esos tipos
del FBI?".
¡Poder! Debemos dirigir unas palabras de
advertencia a todos los aficionados al poder, los
"personajes máquina" y ese tipo de cosas.
Probablemente no hay ningún juego de rol en el
que un jugador inventivo y astuto no pueda salirse
con la suya y crear un personaje de estas
7/11/2019 Kult - Guía Del Jugador
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características. Kult no es ninguna excepción.Todavía peor que manipular las reglas en provechopropio es hacer pura y simple trampa: darte las que
son las mejores Aptitudes, añadir una o dosHabilidades (bueno...¿quién se va a dar cuenta?) oemplear una aritmética creativa para hacer mejor tuEquilibrio Mental. Sea como sea, es posible crearpersonajes superpoderosos en Kult. No lo hagas.
En lugar de dar los consejos de siempre sobrecómo los personajes extremadamente poderosospueden arruinar la "experiencia rolera", vamos aexponer algunas razones prácticas por las que nodeberías intentarlo.
Si un DJ quiere dirigir una campaña de gran poder,adelante, puede que resulte divertido. Pero en unapartida normal de Kult, el resultado es mejor sitodos los PJs poseen más o menos un "nivel" decapacidad semejante. Si el Director de Juego tieneque aumentar el potencial físico o intelectual decualquier encuentro dado para que pueda tenerefecto sobre tu personaje, lo más probable es quelos demás personajes se vean perjudicados. Nohagas que se arrume la diversión de los demás jugadores haciendo que sus personajes favoritosmueran debido a una ocasión que ha sido diseñadapara tu personaje extra-poderoso.Otro factor de consideración es que cuanto mássignificativo sea tu personaje en el mundo de Kult,más atención va a atraer. Lo más probable es queno interpretes a un contable cagueta, pero tampocoquerrás ser una diana andante: un personaje sinexperiencia que sea muy fuerte y muy rápido yvaya armado hasta los dientes se encontraráprobablemente con algunas sorpresasdesagradables.Una última nota final: no importa lo poderoso quesea tu personaje. El DJ puede matarlo sin ningúntipo de problema (atrapado en un tiroteo, bajo unmuro que cae, en una explosión del gas...). Así quedeja que actúen los demás jugadores e intenta no
molestar a tu DJ interpretando al héroe (quesupuestamente crees que es) indestructible.
USO DE ARQUETIPOSLos Arquetipos son excelentes herramientas para el juego de rol. Facilitan una creación rápida depersonajes, proporcionan PNJs a los Directores deJuego, y permiten que los jugadores inexpertos (enKult o en el rol en general) se introduzcan en elpersonaje y empiecen a pensar y actuar de acuerdocon su papel.
Si te apetece modificar un Arquetipo o crear unopropio, usa la nueva Hoja de Arquetipo queincluimos al final del libro. Las siguientes
directrices explican los diversos componentes deun Arquetipo, y cómo modificarlos. Úsalastambién para crear los tuyos propios.
CITA: Esto es una afirmación hecha por elpersonaje. El contenido en sí es irrelevante: lo queimporta es la tonalidad que tiene. Es un medioinmejorable para establecer una personalidad ydarle "voz propia".
DESCRIPCIÓN: Una breve sección de uno o dospárrafos en el que se muestra el trasfondo y lafilosofía del personaje. A veces se ofrece unavariedad de opciones, para que puedas escogeraquella que más te convenga para tu personaje.Aunque hayas pensado en crear tu propioArquetipo, intenta darle diversas opciones y noquedarte sólo con una.
PERSONALIDAD: Cómo te relacionas con elmundo y las demás personas. Es frecuente que semuestre de forma extrema, aunque en el juego sedesarrolle más moderadamente. Recuerda que lapersonalidad al principio del juego no tiene por quépermanecer constante; debería cambiar con laexperiencia.
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DESVENTAJAS: Una lista de Desventajas que
pueden ser particularmente apropiadas para este
personaje. Normalmente se elige un número
limitado. Sólo tienes que escoger, pero asegúrate
de que tu decisión sea consistente con tu personaje
VENTAJAS: Igual que las Desventajas.
SECRETO INCONFESABLE: Hay diversos
Secretos inconfesables para elegir: algunos están
relacionados con el Arquetipo, y otros no tienen
nada que ver. Es decisión tuya cuál escoges y el
uso que haces de él.
PROFESIÓN:Son sugerencias más que otra cosa.
Si puedes encontrar algo mejor, úsalo, aún cuando
no parezca relacionado; encuentra una forma de
hacerlo consistente y congruente con el Arquetipo.
NIVEL DE VIDA: Se presenta un espectro de
opciones. Si no lo consideras adecuado para tu
personaje, discútelo con el DJ, él tendrá la última
palabra.
HABILIDADES: Aquí hay algunas sugerenciasacerca de las Habilidades que debería tener alguien
con este Arquetipo. No es necesario escogerlas
todas, ni siquiera ninguna de ellas. Pero ten en
cuenta que tu elección debe tener sentido.
CREACIÓN DE ARQUETIPOS
Puede que ninguno de los Arquetipos te convenza
del todo. En tal caso, siéntete libre para crear el
tuyo propio, usando las directrices que ya se han
presentados. De todas formas, deberías recordar
algunas cosas.
UNIVERSALIDAD. Se supone que los
Arquetipos son bastante católicos, así que procura
que el tuyo pueda aplicarse a diversas personas.
A u n q u e K u l t t i e n e u n a m b i e n t e
predominantemente urbano contemporáneo, la
mayoría de los Arquetipos presentados son (con
algunas modificaciones) adaptables a otras épocas
y escenarios. No crees un Arquetipo aplicable sólo
a una persona (tu personaje).
CONSISTENCIA. Haz que tu Arquetipo sea
consistente. Un Arquetipo no debería ser una
yuxtaposición aleatoria de Habilidades, Ventajasy Desventajas. Si resulta demasiado restrictivo,
olvídate del Arquetipo y utiliza el sistema normal
de creación de personajes. No crees un
Arquetipo-cajón de sastre. Recuerda: a fin de
cuentas, un personaje puede escoger las
habilidades que quiera, independientemente de las
listadas, y también puedes crear al personaje sin
usar el sistema de Arquetipos.
IMAGEN DEL MUNDO. ¿Cuál es la imagen del
mundo de tu Arquetipo? ¿Cómo se ve a sí mismo
un representante suyo en relación con el mundo ycon los demás personajes? E igual de importante,
¿cómo ve el resto de la gente al Arquetipo?
FUENTES. Cualquier cosa puede ser la fuente de
un Arquetipo. Por lo común, las ideas para
Arquetipos surgen de las películas o de la vida
real. El detective fracasado, el científico loco, el
político mezquino... todos son "estereotipos"
fácilmente reconocibles, y hay muchos más.
¿Significa esto que no debes romper nunca los
estereotipos? Por supuesto que no. Pero los
estereotipos son útiles en la creación de un buenArquetipo.
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Nuevos ArquetiposConseguir el encierro del joven Thompson había sido casi demasiado
fácil; no costó mucho convencer al jurado tras su estallido en la sala.
Todos aquellos desvarios sobre vudú y magia negra... el tipo era un
verdadero psicópata; y además, su inteligencia estaba justo por
encima del retraso mental.
Me tomé un descanso del documento que estaba redactando y encendí
un cigarrillo. Al otro lado de la habitación vi un punto negro
revoloteando contra la pared: una mosca se había colado en la casa.
Maldita sea, cómo odio las moscas.
Estaba remoloneando cuando noté un cosquilleo en el brazo derecho,
como si se me fuese a dormir. Me costaba sostener el cigarrillo en los
labios, y era cada vez peor. La mosca se posó sobre mi mano
entumecida; podía sentir sus pequeñas patas sobre mi piel. Intenté
espantarla con la mano izquierda, y mi brazo osciló salvajemente...
¡también estaba perdiendo la sensibilidad! ¿ Qué ocurría? ¿ Un
ataque al corazón? ¡Era demasiado joven para poder sufrir de un
infarto! Ambos brazos colgaban exánimes a mis costados. Intenté
levantarme, y caí al suelo como un muñeco de trapo... ¡mis piernas
también estaban entumecidas! El pánico empezó a adueñarse de mí,
me costaba respirar. No podía realizar ningún movimiento.
Oí abrirse la puerta delantera y cerrarse después de golpe. ¡Gracias
a Dios, debía ser Valerie! Qué afortunada coincidencia que llegase en
justo en aquel momento. La llamé... pero no obtuve respuesta alguna.
El sudor bañaba todo mi rostro, metiéndose en mis ojos, pero no podía
secármelo. La mosca se posó sobre mi mejilla; el picor que me
provocaban sus movimientos era casi insoportable, pero no podíahacer nada. Entonces me di cuenta de que había otras moscas en la
habitación: una de ellas se me posó en el brazo, dentro de mi campo
visual; parecía enorme y abotagada, su abdomen hinchado, sus ojos
compuestos lanzando destellos...
Oí otro ruido y -de todas las personas- Thompson entró en la
habitación. ¡Oh, Dios! ¿ Cómo había escapado de la custodia ? Ya no
podía ni siquiera gritar; lo único que escapaba de mi garganta era un
graznido gorgoteante. Boqueé en busca de aire.
En vez de mostrar su usual expresión de mandíbula floja, me estaba
sonriendo, con un astuto brillo de inteligencia en los ojos. Sujetaba
una muñeca de trapo, con un enorme alfiler clavado en cada uno de
sus miembros.
" ¡Jajá, señor gran abogado!" Su boca se curvó burlonamente
mientras agitaba la muñeca frente a mi rostro: tenía un mechón de
pelo castaño tan largo como el mío, y estaba envuelta en una pieza de
tela gris. "¿ Preparado ya para creer en el vudú ? "
No parecía ansioso de hacer nada salvo mirarme. Entonces me percaté
de que habían entrado más moscas en la habitación, y estaban volando
sobre mí. Ninguna pareció posarse en Thompson, pero comenzaron a
caer sobre mí, arrastrándose bajo mis ropas... y mordiendo. Los
pequeños y dolorosos mordiscos se multiplicaron. Parecían haber
centenares, su zumbido aumentando de volumen a cada segundo que
transcurría. Estaba desesperado por intentar quitármelas de encima
y salir de allí, pero me encontraba paralizado. Una voló al interior de
mi boca, otra se metió por una de mis fosas nasales... era
absolutamente repugnante, aquellas patas arrastrándose sobre mi
lengua, dentro de mi nariz... ¡no podía respirar! Thompson empezó a
reír por lo bajo. El zumbido se hacía más y más fuerte, y se ibamezclando con la roja niebla del dolor... el zumbido, el insistente
zumbido...
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Activista
Estoy harto de las mentiras y la inactividad delgobierno. Estoy cansado de los burócratas
oficiosos y de los políticos con sus excusas y sus
papeleos. Si las protestas, las manifestaciones y el
cabildeo no consiguen llamar su atención y hacer
algunos cambios, puede que algo más radical lo
logre.
Eres el campeón de los desheredados, los
olvidados, los oprimidos. Puede que seas un
activista general, abrazando cualquier causa que
esté de moda: la lucha contra el SIDA, los
derechos civiles, los derechos de los
homosexuales, la gente sin hogar... la lista es muy
larga. O puede que estés consagrado a una causa
específica. En cualquier caso, estás
completamente dedicado a tu activismo, y lo ves
todo a la luz de tu causa.
PERSONALIDAD: Tienes una idea fija. Sabes lo
que está mal y vas a solucionarlo. Si hay que
violar unas pocas leyes en el camino hacia los
derechos civiles, que así sea... no se puede hacer
tortilla sin romper unos cuantos huevos.
DESVENTAJAS: Dominante, Impulsivo,
Fanatismo, Mala fama, Mártir, Obsesión.
VENTAJAS: Altruismo, Código de honor,
Empatía, Flexibilidad cultural, Meta.
SECRETO INCONFESABLE: Conocimiento
prohibido, Culpable de crimen, Legado, Víctima
de experimentos médicos.
PROFESIÓN: Cualquiera que sea apropiada; con
frecuencia miembro (ya sea como empleado o
como voluntario) de grupos radicales tales corno
ACT UP, PETA, Greenpeace, Nación Gay, ¡La
Tierra Primero!... etc.
NIVEL DE VIDA: 3-5
HABILIDADES: Allanamiento, Burocracia,
Ciencias sociales, Documentación, Fotografía,
Informática, Hombre de mundo, Leyes, Medicina,
Red de contactos: activistas, Redacción, Retórica,
Trivialidades.
Ama de casa
¡Hola, querido! Aquí está tu cóctel, la cena está
casi lista. Tu plato favorito... ¡carne asada! ¿ Unmal día en la oficina, cariño? Lo siento. Aquí,
todo como siempre. Marge vino para tomar un
café, y más tarde nos fuimos de compras.
Pasamos por esa mercería nueva de Maple Drive
y compré unas agujas de hacer punto; y también
fuimos a la biblioteca, para devolver los libros
sobre rituales ocultistas del siglo XIV que había
sacado. ¡Luego tuve que volver a casa a toda
prisa para poner el asado en el horno! Sé un cielo
y llama a los niños; están ahí fuera, en el patio....
Eres una típica ama de casa, hasta el punto deparecer una caricatura de tu especie; quizá una
raza en vías de extinción. ¡Eres Donna Reed y
June Cleaver! Este Arquetipo es un ejemplo del
tipo de personaje que puedes interpretar si lleváis
el juego hacia un estilo de humor negro (como
explicamos en otro capítulo). Puedes interpretar al
ama de casa de dos (o quizá más) formas: es la
devota esposa y madre inesperadamente
enfrentada a horrores más allá de la ilusión. Por
ejemplo, un día June bebe un refresco de más y el
exceso de cafeína altera su estado. Ve a través de
la Ilusión y se da cuenta de que su monitor de
aerobic es un lictor; su mejor amiga, Madge, estáactuando de forma extraña; y además están esas
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extrañas imágenes parpadeantes que distingue en
el televisor... June recurre a una insospechada
reserva de voluntad femenina y se embarca en una
cruzada secreta para combatir esas fuerzas.
Alternativamente, June se viene abajo un día, pero
su locura es sutil; oculta su paranoia a su querida
familia (¡también podrían ser el enemigo!),
mientras durante el día empieza a sumergirse en
mágicas y siniestras actividades. Finalmente, la
familia observará que la casa no está tan limpia
como antes, después fallará la ropa. Sospechan un
problema con la bebida...
Nota del diseñador: Aunque este personaje no
busca reforzar los estereotipos sexistas, es un
arquetipo de la cultura estadounidense, ¡y nodeberíamos tener inconveniente en explotarlo!
Un amo de casa, sencillamente, no es lo mismo.
Animamos a los jugadores, tanto hombres como
mujeres, a que interpreten a un ama de casa
cuando la atmósfera del juego lo permita. Cargad
las tintas; Kult también puede ser divertido.
PERSONALIDAD: Dulce, eficiente, fiel y
cariñosa, el ama de casa tiene todas las cualidades
de la esposa televisiva ideal de los años 50 y 60.
Pero puede volverse un poquito compulsiva... Su
casa debe estar inmaculada, sus hijos deben ser
perfectos y sus fiestas impecables, incluidos los
canapés. Pasa el aspirador con un collar de perlas,
lleva... oh, bueno, ya coges la idea...
D E S V E N T A J A S : C o m p u l s i v a m e n t e
sana/higiénica, Drogadicción, Fanatismo, Fobia,
Intolerancia, Maníaca depresiva, Médium
involuntaria, Neurosis sexual, Obsesión, Paranoia,
Pesadillas, Personalidad múltiple, Quisquillosa,
Racionalista, Represión.
VENTAJAS: Altruismo, Aptitud para la
mecánica (limitada a electrodomésticos), Buena
fama, Código de honor, Empatia, Indulgente,
Maternal, Sexto sentido, Sinceridad.
SECRETO INCONFESABLE: Conocimiento
prohibido, Demencia, Experiencia con lo oculto,
Secreto de familia, Víctima de crimen.
PROFESIÓN: Ama de casa
NIVEL DE VIDA: 3-5
HABILIDADES: Actuar, Artesanía (costura),
Baile, Buscar, Cocina, Conducir vehículo,
Contabilidad, Deporte (tenis), Diplomacia,
Etiqueta, Fotografía, Interrogar, Meditación,
Primeros auxilios, Red de contactos: "las chicas".
Aristocrata
Siempre me había preguntado por el origen de la
fortuna familiar. Padre era vago con las
respuestas, y me dijo que ya lo sabría en sumomento, cuando fuese importante. Hasta
entonces, vino, hombres, drogas... todo cuanto
quería o necesitaba estaba a mi disposición. El
dinero es algo maravilloso.
Desciendes de una familia de gran fortuna y cierto
prestigio. Fuiste criado en el lujo y raramente
tuviste que trabajar para conseguir algo. Tienes un
linaje de buena crianza y elevados gustos; los
críticos dirían que es un decadente clan de niñatos
malcriados. Ibas a ser preparado para llevar los
negocios, pero no te preocupaste mucho por eso.
Después de todo, para eso están los asesoresfinancieros, ¿no?
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Pero entonces padre y madre tuvieron que
divorciarse tan escabrosamente, y ahora todo el
mundo está en el juzgado. El dinero de la familia
está bloqueado o gastado en abogados, y sólo
puedes esperar que quede algo cuando todo haya
terminado. Y será mejor que no tarde mucho... tus
fondos personales se están agotando, y no tienes la
menor idea de cómo ganarte la vida.
PERSONALIDAD: Aburrido, quizá desdeñoso.
No te gusta mezclarte con el populacho. Pero
sigues siendo un caballero, y les mostrarás un
ejemplo a seguir. Debes hacerlo todo con estilo y
elegancia.
DESVENTAJAS: Drogadicción, Egoísta,Intolerancia, Maldición, Reaccionario, Represión
sexual, Sexualmente perturbador. Vanidoso.
VENTAJAS: Amigos influyentes, Buena fama,
Caballerosidad, Código de honor, Don de lenguas.
SECRETO INCONFESABLE: Conocimiento
prohibido, Guardián, Poseído y embrujado,
Secreto de familia.
PROFESIÓN: Normalmente, ninguna; puede ser
un hombre de negocios, o un diplomático
NIVEL DE VIDA: 8-10.
HABILIDADES: Administración, Baile, Buena
vida, Conducir vehículo, Diplomacia, Estilo,
Etiqueta, Humanidades, Idiomas, Juegos de azar,
Red de contactos: aristócratas. Seducción, Tasar,
Vida social.
Artista marcial
Si crees que esto sólo consiste en luchar, has
perdido de antemano.
Has pasado años estudiando tu arte. Has dominado
tu cuerpo hasta un punto que la mayoría de la
gente considera que es imposible. Las artes
marciales no son defensa personal o lucha; son
una forma de vida, un medio de disciplina
espiritual y mejora personal.
Te resulta más fácil imaginar un día sin comer o
dormir que un día sin practicar. Para ti, las artes
marciales son algo como el rezo o la meditación.
Algunos artistas marciales pueden ser unos chulospresumidos y bravucones, con más tatuajes y
pectorales que humildad o sabiduría: exhiben sus
facultades para impresionar o intimidar a la gente.
PERSONALIDAD: Tranquilo y disciplinado.
Cuanto más aprendes, más cuenta te das de todo lo
te queda por aprender. Te gusta soltar aforismos
cuasimísticos que no entiendes, pero que parecen
tener un significado filosófico.
DESVENTAJAS: Egoísta, Fanatismo, Impulsivo,
Instinto de autodestrucción, Juramento devenganza, Obsesión, Quisquilloso, Rival.
VENTAJAS: Alerta, Código de honor, Fe,
Mentor, Optimista, Sexto sentido, Simpático a los
animales, Soportar el dolor, Soportar el frío o el
calor, Soportar el hambre o la sed, Visión del aura,
Voluntad de hierro.
SECRETO INCONFESABLE: Conocimiento
prohibido, Culpable de crimen. Desarraigado,
Elegido, Guardián.
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PROFESIÓN: Instructor de artes marciales, algo
en pago por tus lecciones, monje budista o taoísta,
jardinero.
NIVEL DE VIDA: 2-4.
HABILIDADES:Armas CaC y arrojadizas, Arte
marcial, Combate nocturno, Combatir con ambas
manos, Deporte, Enseñanza, Herbolaria, Historia
natural, Humanidades (filosofía oriental),
Maniobras budo, Medicina alternativa,
Meditación, Trepar.
Nota: Tu puntuación en Arte marcial está sujeta a
tus Aptitudes (ver Kult, página 123).
Atleta
He trabajado duro para llegar hasta dónde estoy,
y no me importa que penséis que me pagan
demasiado. Haré lo que sea por llegar a la
cumbre y quedarme allí. Y si alguien vuelve a
preguntarme si uso esteroides, le romperé el
jodido cuello.
Vives para tu deporte y de tu deporte... es tanto un
pasatiempo como la clave de tu futuro financiero.
¿Qué pasará cuando seas demasiado viejo o
pierdas la forma? No lo sabes, y por eso intentas
conseguir ahora todo el dinero y la fama que
puedas. Quién sabe, podrías ser comentarista en
unas futuras Olimpiadas, o un locutor deportivo,
con algo de suerte. Hasta entonces, acumulas
primas y subvenciones oficiales.
PERSONALIDAD: Eres disciplinado y
competitivo, quizá hasta extremos despiadados.
Dedicas horas al entrenamiento todos los días. Es
la única forma de ser el mejor.
DESVENTAJAS: Avaricia, Drogadicción
(esteroides u otras sustancias), Egoísta, Impulsivo,Mala fama, Obsesión, Rival, Sexualmente
perturbador, Quisquilloso.
VENTAJAS: Alerta, Amigos influyentes, Meta,
Posición, Sentido del cuerpo, Soportar el dolor,
Suerte.
SECRETO INCONFESABLE: Culpable de
crimen, Secreto de familia, Víctima de crimen,
Víctima de experimentos médicos.
PROFESIÓN:Atleta olímpico o profesional(boxeo, fútbol, patinaje artístico... etc.),
entrenador, instructor particular.
Buscavidas
Claro, tío. Lo hago por cincuenta dólares.
¿Podrías pagarme la cena también, o tengo que
hacer un extra ?
Llevas cinco años en las calles, desde que tu viejo
te dio la patada. Eres un sin hogar, pero eso no
significa que no tengas un lugar donde dormir. Aveces tienes que hacerlo en la calle o en el metro,
pero no es frecuente... tienes amigos, hay unos
pocos sitios que sólo conoce la gente como tú, y
además está la gente a la que a veces acompañas
a su casa. Sí, a veces te piden que hagas cosas
muy raras, pero de algo hay que vivir.
PERSONALIDAD: Egocéntrico y desconfiado.
Te han herido demasiadas veces, tanto física como
mentalmente. No vas a dejar que ocurra de nuevo.
DESVENTAJAS: Baja autoestima, Cínico,
Depresión, Drogadicción, Ignorado, Mala suerte,
Perseguido.
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VENTAJAS: Flexibilidad cultural, Simpático a
los animales, Soportar el frío o el calor, Soportar
el hambre o la sed.
SECRETO INCONFESABLE: Culpable de
crimen, Demencia, Desarraigado, Experiencia
sobrenatural, Legado, Víctima de experimentos
médicos.
PROFESIÓN: Desempleado, prostituta; acepta
extraños trabajos a cambio de dinero en metálico,
techo y comida.
NIVEL DE VIDA: 1-3
HABILIDADES: Agenciar, Baile, Combate sin
armas, Erótica, Esconderse, Hombre de mundo,
Red de contactos: buscavidas, Secretos de la
ciudad, Sigilo, Supervivencia (urbana), Vida
social.
Celebridad
Oh, por supuesto que tengo planes para el futuro.
Hay una serie de televisión en fase de desarrollo,
y estoy negociando mis memorias con un editor.
Hay un reportaje fotográfico sobre mí en la
revista Interview del mes que viene. Si, es
verdad... posé desnudo para alguna de las fotos.
Fue bastante excitante, en cierto modo.
Eres conocido por el público. Algunos te aman y
te adoran, otros te desprecian y te consideran un
oportunista sin talento. Tu éxito hasta ahora ha
sido una casualidad, y ni siquiera estás seguro de
cómo has llegado tan lejos (aunque en público lo
atribuyes al sufrimiento y el trabajo duro). No
sabes cuándo acabarán tus 15 minutos de fama, así
que intentas que cundan.
Cualquiera que se lleve a la luz pública puede ser
una celebridad: autores, músicos, modelos, ídolos
juveniles. Incluso puede que te subestimen y te
aprecien sólo por algún rasgo superficial ytransitorio. Para las celebridades es difícil cambiar
de imagen: a un ídolo quinceañero le puede costar
mucho convertirse en un actor o cantante
respetado... etc.
PERSONALIDAD: Vives al máximo, intentando
sacar partido de tu situación. Te das cuenta de que
gran parte de tu fama depende de lo bien que la
explotes, y procuras no caer en el tedio.
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DESVENTAJAS: Avaricia, Egoísta, Mala fama,
Maníaco depresivo, Quisquilloso, Rival,
Sexualmente perturbador, Vanidoso.
VENTAJAS: Buena fama, Posición, Suerte,
Talento artístico.
SECRETO INCONFESABLE: Culpable de
crimen, Elegido, Experiencia con lo oculto,
Poseído y embrujado.
PROFESIÓN: Escritor, músico pop, modelo,
personalidad televisiva.
NIVEL DE VIDA: 8- 10
HABILIDADES: Actuar, Buena vida, Cantar,
Creación literaria, Conducir vehículo, Estilo, Red
de contactos: celebridades, Retórica, Seducción,
Tocar instrumento, Vida social.
Cuidador
Nadie parece preocuparse por los necesitados y
sin hogar, pero están allí. Comida, mantas,
medicinas... siempre me las arreglo para
conseguirles algo. No lo hago por la gloria, y te
aseguro que no la quiero. Lo hago porque me preocupo.
Tu vida está dedicada a cuidar de los demás.
Empezó como un interés a tiempo parcial
actúando como voluntario en los refugios, pero
ahora es tu vocación principal. Pero escuchas la
charla de los sin hogar, y está empezando a
asustarte... hablan de... cosas... que se mueven en
la noche, bestias que habitan en las cloacas y
criaturas que se alimentan de los mendigos.
PERSONALIDAD:Eres un sujeto preocupado yconcienciado. Sin embargo, empiezas a
preguntarte para qué te molestas, y el desencanto
comienza a aparecer. Siempre habrá necesitados:
¿de qué sirven los esfuerzos de una persona?
DESVENTAJAS: Cínico, Depresión, Deuda,
Mártir, Obsesión, Paranoia, Protegido.
VENTAJAS: Altruismo, Buena fama, Empatía,
Fe, Generosidad, Indulgente, Maternal.
SECRETO INCONFESABLE: Culpable de
crimen. Desarraigado, Experiencia sobrenatural,Legado, Víctima de crimen.
P R O F E S I Ó N : A s i s t e n t e s o c i a l ,
nodriza/institutriz, padre, enfermera.
HABILIDADES: Agenciar, Asistencia,
Burocracia, Callejeo, Conocimiento de la ciudad,
Medicina alternativa, Red de contactos: policía.
Doctor
Por supuesto que esta droga ha sido probada. Por
favor, súbase la manga.
Estudiante en la Facultad de Medicina, interno,
residente: te has ganado tu salario con creces,
pagando con sangre y esfuerzo. La gente puede
criticarte por ''jugar a ser Dios", pero están en lo
cierto: ¿quién más tiene tu poder para salvar vidas
o acabar con ellas? Has visto tanta muerte que
prácticamente ya no te afecta como antes. Sólo la
ves como el final de un proceso biológico, no
como la eliminación de una fuerza vital.
O puede que seas un investigador, perdido en el
abstracto mundo de las hipótesis, el método
científico y los experimentos. Estás descubriendo
el secreto de la vida, y no tienes tiempo que
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perder con detalles que no poseen ninguna
importancia.
PERSONALIDAD: Cada vez te cuesta más
mantener una "actitud de médico de cabecera", y
te estás volviendo más cínico con cada paciente:
con es más que otro cliente, otro virus, otra herida
de bala.
DESVENTAJAS: Avaricia, Deuda, Egoísta,
Jugador empedernido, Racionalista, Neurosis
sexual.
VENTAJAS: Amigos influyentes, Buena fama.
SECRETO INCONFESABLE: Culpable decrimen, Legado, Responsable de experimentos
médicos.
PROFESIÓN: Médico, investigador, psiquiatra.
NIVEL DE VIDA: 7-9.
HABILIDADES: Ciencias naturales,
Criminología, Hombre de mundo, Informática,
Medicina, Medicina alternativa, Red de contactos:
científicos, Venenos y drogas.
Erudito
La historia de este texto en particular es
fascinante, sobre todo las diversas revisiones que
podemos encontrar entre los años 1153 y 1219.
Deja que te explique las diferentes implicaciones
sociológicas que podemos encontraren la quinta
revisión, que me han llevado hasta la abadía de
Mont-Saint-Michel...
Tu vida entera ha estado dedicada a un campo de
estudios que pocos entienden o siquiera aprecian:
drama isabelino, teología bizantina o incluso
geometría no-euclidiana. Sólo los demás eruditos
comprenden tu obsesión. Has pasado años
enfrascado en tus estudios. Puede que tengas un
doctorado o que abandonases los estudios
superiores, desilusionado por los obstáculos
académicos que debías sortear.
Quizá trabajes como profesor para una
universidad, y pases las horas no lectivas en la
biblioteca o en tu despacho, buceando en las
oscuras minucias de tu campo. Es posible que
tengas la suerte de disponer de una beca de
investigación que te permita dedicar todo tu
tiempo a lo que te interesa. Pero da igual, tutrabajo nunca termina: siempre hay otra nota a pie
de página que rastrear.
No todos los eruditos están consagrados a la pura
búsqueda de conocimiento por sí mismo: algunos
son simples oportunistas o egoístas que buscan
fama y notoriedad en la comunidad académica,
robando el trabajo ajeno, inventando
investigaciones...
PERSONALIDAD: Pedagogo. Sabes muchas
cosas, y estás deseando compartirlas. No te gusta
el desacuerdo con lo que dices en tu campo:después de todo, tú eres el experto.
DESVENTAJAS: Depresión, Egoísta, Fanatismo,
Intolerancia, Racionalista.
VENTAJAS: Código de honor, Don de lenguas,
Flexibilidad cultural, Talento matemático.
SECRETO INCONFESABLE: Conocimiento
prohibido, Experiencia con lo oculto, Experiencia
sobrenatural, Heredero, Legado, Responsable de
experimentos médicos.
PROFESIÓN: Investigador, profesor, maestro,
7/11/2019 Kult - Guía Del Jugador
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tutor, bibliotecario.
NIVEL DE VIDA: 4-6
HABILIDADES: Ciencias naturales (varias
especialidades) Ciencias sociales (varias
especialidades), Criptografía, Documentación,
Enseñanza, Humanidades (varias especialidades),
Idiomas, Leer/escribir idioma nativo, Medicina
(varias especialidades), Red de contactos:
biblioteca, Red de contactos: universidad,
Redacción, Retórica.
Fugado del manicomio
No debía estar allí, sabes. No me pasa nada.
Aparte, no estuvo nada bien meterme en aquella
habitación sin ventanas, con una pared de
plexiglás de ocho centímetros de espesor. ¡No soy
peligroso! Yo no hago daño a la gente... a
propósito. Tuve que matar a aquel guardia para
salir, pero fue legítima defensa. Además, se lo
merecía: era cruel conmigo. Pero me gustaban
sus ojos. Tenía unos ojos muy bonitos, color azulbrillante. Ahora los tengo yo. Me gusta
coleccionar ojos; me he vuelto muy bueno
sacándolos. ¿Sabes?, tú también tienes unos ojos
muy bonitos...
Puede que estés muy bien educado y seas capaz de
ocultar tu violenta locura bajo un barniz
intelectual. Quizá parezcas normal la mayor parte
del tiempo, y tus brutales estallidos de
hiperviolencia sean poco frecuente. En cualquier
caso, este Arquetipo difiere de los demás en que el
Equilibrio Mental no empieza a O, sino entre -25
y -100, y fluctuará según las circunstancias. Los
jugadores "habituales" no estarán demasiado
ansiosos por interpretar a un absoluto psicópata,
que supone un desafío adicional: debes interpretar
a un personaje demente esforzándose por actuar de
forma cuerda. Podrías incluso llegar a tener un
Arquetipo "secundario" (será inevitable que algún
otro jugador te pregunte por tu Arquetipo: no es la
forma ideal de jugar, pero ocurre); en cualquiercaso, deberías escoger una profesión y tener
algunas Habilidades apropiadas. Pero ante todo
eres un paciente del manicomio, y con un buen
motivo. ¿Asesinaste brutalmente a tus padres?
¿Dirigiste a tus compañeros de colegio en un culto
satánico que culminó con la muerte de alguien?
¿O tus crímenes empezaron en la edad adulta,
asesinando a niños pequeños, o acechando a
mujeres para torturarlas y desfigurarlas? Quizá
oigas voces (¿los lictores?) o tengas diversas
7/11/2019 Kult - Guía Del Jugador
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personalidades luchando por hacerse con el
control de tu cuerpo.
No fue ningún error que te encerrasen en un
manicomio para enfermos peligrosos durante casi
toda tu edad adulta, y puede que incluso en tu
infancia. Y nunca te ingresaron en agradables
clínicas privadas, sino en viejas instituciones
estatales de pálidos ladrillos grises, frías camas de
armazón metálico pintado de blanco, sádicos
doctores y enfermeras negligentes y mal pagadas.
Has sido sometido a crueles e innecesarios
experimentos, te han inyectado drogas potentes y
peligrosas, y has pasado años encerrado en
condiciones inhumanas. Estás más acostumbrado
a vestir un uniforme agusanado que ropa de
verdad.Si lo deseas, pide ayuda al DJ para hacer el
desagradable cuadro completo de tu pasado.
PERSONALIDAD: Estás total y peligrosamente
loco. La única incógnita es lo bien que puedes
controlar tu locura y durante cuánto tiempo podrás
ocultársela a tus compañeros.
DESVENTAJAS: Ansiedad, Baja autoestima,
Depresión, Drogadicción, Embrujado,
Esquizofrenia, Juramento de venganza, Maníaco
depresivo, Mártir, Médium involuntario, Neurosis
sexual, Obsesión, Paranoia, Perseguido (15),
Quisquilloso, Represión sexual.
VENTAJAS: Alerta, Sexto sentido, Soportar el
dolor, Soportar el frío o el calor, Soportar el
hambre o la sed, Soportar la tortura, Talento
artístico.
SECRETO INCONFESABLE: Culpable de
crimen, Demencia, Experiencia sobrenatural,
Víctima de crimen, Víctima de experimentos
médicos.
PROFESIÓN: Desempleado; cambia de trabajoconstantemente. Alternativamente, podría ser un
brillante académico o investigador, o tener
cualquier otra profesión.
NIVEL DE VIDA: 2-6.
HABILIDADES: Actuar, Allanamiento, Buscar,
Conducir vehículo, Disfrazarse, Electrónica,
Esconderse, Falsificación, Informática, Nadar,
Numerología, Pistola, Sigilo, Venenos y drogas.
FugitivoSiempre pasa lo mismo. Llego a una bonita
ciudad, me establezco con una rutina diaria, y
entonces empiezo a verlos vigilándome a
distancia. Los hombres de traje negro con gafas
oscuras. Y de nuevo tengo que irme, intentando
evitarlos.
Estás siempre en fuga, perseguido, sin un final a la
vista. Puede que tengas que trasladarte
constantemente, pasando de una identidad a otra,
para escapar de tus perseguidores.Puede que estés huyendo de agentes de la ley, o
puede que te escondas de un sindicato del crimen.
Incluso puede que no sea cierto y seas inocente del
crimen que se te acusa. En realidad no importa
demasiado, por supuesto, porque quien te persigue
tiene instrucciones específicas de "disparar
primero".
PERSONALIDAD: Instintivo, suspicaz. Te
resulta difícil confiar en nadie, puesto que nunca
sabes quién podría traicionarte. Odias hacer
amigos, ya que normalmente acabas perdiéndolos
cuando tienes que huir en medio de la noche.
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Vives para el aquí y el ahora, y quizá algún día
puedas limpiar tu nombre.
DESVENTAJAS: Acusado injustamente,
Ansiedad, Cínico, Depresión, Enemigo mortal,
Identidad confundida, Mala fama, Maldición,
Mala suerte, Paranoia, Perseguido, Rival.
VENTAJAS: Alerta, Código de honor, Sexto
sentido, Simpático a los animales, Soportar el frío
o el calor. Soportar el hambre o la sed, Soportar la
tortura.
SECRETO INCONFESABLE: Conocimiento
prohibido, Culpable de crimen, Demencia,
Maldición, Experiencia sobrenatural. Responsablede experimentos médicos, Secreto de familia,
Víctima de experimentos médicos.
PROFESIÓN: Cambia según el lugar, y
normalmente son empleos modestos. Puedes haber
tenido cualquier trabajo antes de convertirte en
fugitivo.
NIVEL DE VIDA: 1-3
HABILIDADES: Agenciar, Allanamiento,
Combate sin armas, Disfrazarse, Esconderse,
Esquivar, Hombre de mundo, Secretos de la
ciudad, Sigilo, Supervivencia, Trepar.
"Generacion X"
Vale, ¿y qué?
Todo lo que te enseñaron tus padres y su
generación es un error. "Ve a la universidad,
consigue un título, y encontrarás un buen trabajo.
Sólo hace falta preparación y motivación." Y
cinco años después (¿un título universitario en
cuatro años? sí, hombre), ¿qué es lo que tienes?
Una elegante hoja de papel con algo escrito en
latín, ningún trabajo, y la financiera de tu
préstamo estudiantil, que está empezando a
llamarte. Y no olvides todo aquel crédito fácil
mientras eras un estudiante. Todo vuelve para
amargarte la vida.
PERSONALIDAD: Cínico y pesimista...
especialmente en cuanto a la "sabiduría
convencional" de las generaciones anteriores. Por
supuesto, también pareces recrearte en tu papel de
cínico.
DESVENTAJAS: Ansiedad, Baja autoestima,Cínico, Depresión, Deuda, Drogadicción,
Esquizofrenia, Mala suerte, Maníaco depresivo,
Oveja negra, Quisquilloso.
VENTAJAS: Empatia, Flexibilidad cultural,
Sensibilidad expandida, Talento artístico.
SECRETO INCONFESABLE: Culpable de
crimen, Demencia, Desarraigado, Experiencia con
lo oculto, Secreto de familia, Víctima de crimen.
PROFESIÓN:Cualquiera, incluyendo secretaria,diseñador de juegos, artista, camarero, etc.
NIVEL DE VIDA: 2-4
HABILIDADES:Artes plásticas, Baile, Callejeo,
Ciencias naturales, Ciencias sociales, Conducir
vehículo, Creación literaria, Deporte,
Documentación, Hombre de mundo,
Humanidades, Informática, Secretos de la ciudad.
Seducción, Tocar instrumento, Venenos y drogas,
Vida social.
7/11/2019 Kult - Guía Del Jugador
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Hacker
Steve me llamó el otro día y me dijo que suordenador estaba fallando. Pensaba que podía ser
un virus y quería que lo comprobase. "No hay
problema", le dije. Por supuesto, no era un virus;
no suele serlo. Había instalado algunos archivos
de inicio incompatibles y además software
defectuoso que había pirateado. Bastante simple
en realidad, si sabes lo que estás haciendo... algo
que muchos no pueden decir.
Después de arreglar el problema y explicárselo,
Steve me preguntó si podía preparar un virus para
él. Bueno, crear virus no es ilegal por sí mismo, y
lo que Steve hiciera con él sería asunto suyo. Dije
que claro. No es ni la mitad de difícil de lo que
pueda parecer, aunque, lógicamente, para un
ignorante en informática debe parecer griego. He
llegado a cobrar hasta cincuenta de los grandes
por un bichito particularmente astuto (¿recuerdas
cuando todo el sistema telefónico del país quedó
colapsado hace un par de años?) pero hice éste
sólo por quince... después de todo, es un amigo.
Eres un genio del software informático, capaz de
escribir programas como si fuese una segunda
naturaleza. Puede que tu profesión sea la de
programador o consultor de hardware y software,
pero parte de tu trabajo es escribir programas fuera
de la corriente principal. También eres hábil
construyendo cosas: un equipo transmisor-receptor
de escucha electrónica puede estar listo en una
tarde. Puede que no te fuese bien en el colegio,
por haber pasado demasiado tiempo en Internet o
derrotando videojuegos. Pero de todas formas es
probable que tengas un título en informática.
Puedes ser un freelance o trabajar para una enorme
corporación; el primer supuesto te da más libertad
personal, mientras que el segundo te permite
disponer de grandes recursos.
PERSONALIDAD: Eres tranquilo y paciente
mientras no se te moleste, y prefieres trabajar de
noche, ya que te irritan las interrupciones.
Prefieres trabajar con máquinas, y si debes
relacionarte con otras personas, prefieres el e-mail
(correo electrónico) al contacto personal o incluso
al telefónico.
DESVENTAJAS: Depresión, Dieta/higiene
descuidada, Drogadicción (estimulantes) Fobia
(electricidad estática, tormentas), Mala suerte,Pesadillas, Quisquilloso.
VENTAJAS: Amigos influyentes, Aptitud para la
mecánica, Talento matemático.
SECRETO INCONFESABLE: Secreto de
familia, Culpable de crimen.
PROFESIÓN: Programador informático, técnico,
consultor.
NIVEL DE VIDA: 4- 8
HABILIDADES: Ciencias naturales, Ciencias
sociales, Conducir vehículo, Criptografía,
Documentación, Electrónica, Etiqueta, Fotografía,
Idiomas, Informática, Red de contactos:
científicos, ingenieros, varios a través de la
InfoBahn, Redacción, Sistemas de seguridad.
7/11/2019 Kult - Guía Del Jugador
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Parapsicologo
Profesor Fowler, que usted encuentre dudoso mi
campo de estudios no es razón para denegar mi
solicitud de una oportunidad ante el Comité
Académico. Si volviese a leer la propuesta vería
que las citas proceden de fuentes legítimas.
Tienes una preparación respetable en una carrera
de mala reputación. Tu doctorado es en psicología,pero hay poca gente dispuesta a respetar tu auto
proclamada vocación de "parapsicólogo". Sigues
esperando que la universidad acepte tu propuesta
de fundar un programa de parapsicología. Tus
colegas suelen hacer chistes sobre fantasmas y
monstruos en tu ausencia, y la llamada más
interesante del mes pasado resultó ser otra broma
pesada.
PERSONALIDAD: Eres serio en cuanto a tu
carrera, y te preocupa que nadie más se la tome
con respeto. Estás decidido a demostrar al mundo
académico en pleno la validez de tu profesión y
tus estudios.
DESVENTAJAS: Embrujado, Mala fama, Mala
suerte, Médium involuntario, Oveja negra,
Obsesión, Quisquilloso.
VENTAJAS: Flexibilidad cultural, Mentor, Meta,
Sensibilidad expandida, Sexto sentido, Talento
matemático, Visión del aura.
SECRETO INCONFESABLE: Demencia,
Experiencia con lo oculto, Experiencia
sobrenatural. Responsable de experimentos
médicos.
PROFESIÓN: Parapsicólogo; profesor de
psicología.
NIVEL DE VIDA: 4-6.
HABILIDADES: Documentación, Electrónica,
Fotografía, Hipnotismo, Idiomas, Informática,
Medicina alternativa, Meditación, Ocultismo,
Parapsicología, Red de contactos: para-psicólogos,
Redacción, Retórica.
7/11/2019 Kult - Guía Del Jugador
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Prodigio
Los adultos son tan inseguros... Supongo quetampoco les puedo culpar por ello. Mi IQ está 50
puntos por encima de la mayoría de los demás
investigadores del laboratorio, y probablemente
supera al de cualquiera de ellos, excepto el
director. Odio cuando me hablan con tono de
superioridad, como si tuviese una mente infantil
en este cuerpo de 10 años. Y se creen que no oigo
sus mezquinos comentarios a mi espalda sobre
"minigenio" y "wunderkind". Bien, pronto
descubrirán lo que puede hacer el "mini". Todos
lo verán cuando recoja el premio Nobel, y puede
que después les prepare una sorpresa especial...
Eres un genio, así de claro. Eres un niño cuya
mente es capaz de absorber información de forma
tan rápida y eficiente que tienes el equivalente a
varios títulos superiores. Puedes leer miles de
palabras por minuto, y visualizar mentalmente
problemas matemáticos de extraordinaria
complejidad. Opinas que Einstein metió la pata
con su teoría del campo unificado, que Newton era
un primo, y que Stephen Hawking no es tan
brillante.
Tu exploración de la ciencia te ha llevado al borde
de la ilusión, y estás empezando a sospechar quelas cosas no son lo que parecen. Por supuesto,
tienes perfectamente asumido que vas a descubrir
el orden total de las cosas.
Sin embargo, tu cuerpo está entrando en la
pubertad, y aunque intentas luchar contra ello, eres
un esclavo de las hormonas bombeadas a través de
tu joven sistema. No lo admites, ni siquiera ante ti
mismo, pero hay ocasiones en las que te gustaría
ser un niño o niña normal, con permiso para hacer
las "cosas de niños" normales... pero entonces te
apartas de ese impulso infantil. No tienes tiempo
para esas cosas. Nadie tiene por qué saber que
todavía duermes con un conejo de peluche;
además, justo la semana pasada el Señor Conejito
te ayudó con aquel problema del pozo de gravedad
de neutrinos que te estaba costando tanto...
PERSONALIDAD: Eres brillante y arrogante; la
mayoría de la gente piensa que eres un mocoso
malcriado que necesita unos azotes. Por supuesto,
tú opinas que son unos neandertales grandes y
estúpidos. Hasta cierto punto, tienes razón: eres
más inteligente que cualquiera que hayas
conocido; sin embargo, careces de la experiencia
mundana que sólo puede venir con la edad. Tienesuna cierta tendencia a subestimar este "campo", lo
que es un grave error de cálculo.
DESVENTAJAS: Quisquilloso, Socialmente
inepto.
VENTAJAS: Aptitud para la mecánica, Talento
matemático.
SECRETO INCONFESABLE: Secreto de
familia, Víctima de crimen.
PROFESIÓN: Científico, hacker.
NIVEL DE VIDA: 4-6.
HABILIDADES: Administración, Ciencias
naturales, Ciencias sociales, Contabilidad,
Creación literaria, Criptografía, Documentación,Electrónica, Enseñanza, Etiqueta, Idiomas,
Informática, Retórica.
7/11/2019 Kult - Guía Del Jugador
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Religioso
No siempre comprendemos los designios de Dios, pero no podemos considerar la riqueza o el
bienestar material como una gracia divina más de
lo que venamos la enfermedad como una muestra
de castigo. Si creéis que vuestras cuentas
corrientes son una señal de la bendición divina,
estáis tristemente equivocados. El Día del Juicio
está cerca, y temo que os espere un terrible
veredicto.
Has escogido una vocación religiosa. Puedes ser
un misionero, o el cura de una parroquia: Es
posible que sirvas a una congregación, o que vivas
retirado y te dediques al rezo y la meditación. No
es necesario que si te haces un personaje de este
Arquetipo, éste tenga que estar necesariamente
ordenado: es suficiente que haya tenido una
llamada a la religión. Se puede aplicar también a
clérigos de cualquier confesión, ya sean sacerdotes
sintoístas o protestantes, rabinos ortodoxos o
monjes budistas o Shaolin.
Por supuesto, hay algunos que os dan mal nombre:
pervertidos sexuales, hipócritas codiciosos, celotes
intolerantes, y otros tipos. Pero, gracias a Dios, tú
no eres uno de ellos...
PERSONALIDAD: Devota dedicación a tu fe y
a tu causa. Aunque no son tus únicas
preocupaciones, son esenciales para ti. Puede que
estés desencantado por una vida de servicio sin
obtener resultados tangibles.
DESVENTAJAS: Depresión, Drogadicción,
Embrujado, Mártir, Neurosis sexual, Obsesión,
Represión sexual.
VENTAJAS: Altruismo, Amigos influyentes,
Código de honor, Empatía, Indulgente, Intuición,Maternal, Pacifismo.
SECRETO INCONFESABLE: Conocimiento
prohibido, Elegido, Experiencia con lo oculto,
Experiencia sobrenatural, Guardián, Maldición,
Pacto con los poderes de la oscuridad.
PROFESIÓN: Sacerdote, ministro, rabino,
monje/a, profesor.
NIVEL DE VIDA: 2-4
HABILIDADES: Asistencia, Documentación,
Etiqueta, Humanidades (varias: Teología, Estudiode las Escrituras, Historia Religiosa), Idiomas,
Meditación, Red de contactos: jerarquía/
organización eclesiástica, Redacción, Retórica.
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Arquetipos especiales: Criaturas de la noche
Desde la infancia supe que era diferente... muy distinto de mis amigos o del resto de
mi familia. No parecía distinto. Ni siquiera actuaba deforma distinta... al menos, no
cuando había alguien cerca. Tampoco era considerablemente más listo o más estúpido
que mis hermanos. No sé cómo describirlo. Simplemente sabía que era distinto a
cualquier otro que conociese. Crecí con esta sensación, incapaz de explicarla o
comprenderla. En el instituto, mi tutor me dijo que estaba atravesando una fase típica
de la adolescencia. No era raro que me sintiese solo y distinto, y se me pasaría alcrecer.
¿Era normal que soñase con cacerías a medianoche? ¿Era normal que soñase que era
algo no humano, incluso monstruoso? ¿Era aceptable soñar que acechaba en las
sombras y los callejones, cazando a seres humanos? Nunca hice estas preguntas, pues
temía la respuesta.
Una noche soñé que estaba en la cama, paulatinamente abrumado por una insaciable
hambre de algo; más fuerte que el sexo, más fuerte que las drogas o el alcohol, más
fuerte que cualquier cosa que jamás hubiese querido o deseado. Mi cuerpo se retorció
en una súbita agonía, mientras sentía que era recorrido por un cambio radical: mis
músculos se tensaban, mi piel se endurecía, mis codos y rodillas desarrollaban
protuberancias óseas que atravesaban mi piel dolorosamente. Sentí un repentinoimpulso de huir, y salté a través de la ventana, desnudo y sangrando.
Nunca he despertado de tal sueño.
7/11/2019 Kult - Guía Del Jugador
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Los Hijos de la Noche son un variado grupo deseres que viven en los márgenes de la humanidad.Son tan antiguos como el hombre, y hanalimentado las mitologías empleadas por elDemiurgo para cautivarle y hacer de él su esclavo.Son los cambiaformas cuyos hambrientos dientesdesgarran la carne humana. Estas criaturas seconvirtieron en los íncubos y súcubos que tientana sus víctimas y se alimentan de sus frenéticosorgasmos; son las criaturas que se convirtieron enlos monstruos de nuestras mitologías primitivas:los enanos y gnomos, el pueblo de las hadas , losfomori, los no muertos, los terrores y maravillasde la noche.
Los Hijos de la Noche son muy distintos enapariencia, cultura y psicología; sería difícildescribir o definir a una "típica" bestia negra(como son llamados a veces). Algunos están tancerca de la humanidad común que puedenmezclarse fácilmente con ella; los hambrientos dealmas Lorelei son un ejemplo de ello, como lossedientos de sangre Nosferatu.
Sin embargo, algunos Hijos de la Noche sufrenunas deformidades o mutaciones tan espantosasque no pueden tener la esperanza de formar partede la sociedad mortal, ni siquiera brevemente.
GÉNESIS
El origen de los Hijos de la Noche es un misteriotanto para ellos como para el hombre; todo lo quese sabe es que llevan aquí tanto tiempo como lahumanidad, prisioneros como nosotros de lailusión a la que llamamos "realidad. Sabios,científicos y magos mantienen diversas teoríassobre sus orígenes: algunos afirman que en sumomento fueron humanos castigados por algunarepulsiva ofensa contra el Demiurgo; otros
suponen que los Hijos de la Noche son el productode horribles experimentos biológicos de losAngeles de la Muerte o de los Arcontes, y muchosse limitan a postular que los Hijos de la Nochesimplemente existen, y que su origen no se sabránunca.
Independientemente de su origen, se conocendiversos métodos para convertirse en bestia negra.Algunas empiezan siendo humanos normales, yposteriormente alterados por sus propios miedos ydeseos oscuros hasta convertirse en algo más que
humano. Esto suele ocurrir a las personasexpuestas a demasiados sucesos terroríficos; la
gente con un alto Desequilibrio Mental es muysusceptible. No todos los que se convierten poresta causa se quedan para siempre como pesadillasvivientes; algunos recuperan poco a poco su formahumana. Éste es uno de los casos más típicos enlos que un mortal (lo que algunos hijos de laNoche llaman "Normal") se convierte en unabestia negra. Es por esta razón por la que muchosde los Hijos que más filosofan debaten, en susalcantarillas y hogares subterráneos, si no serántodos los hombres Hijos de la Noche.
Hay quienes se convierten en Hijos de la Noche acausa de las acciones de otras personas. Losexperimentos científicos pueden provocar cambios
inesperados en la víctima; las drogas puedenretorcer y transformar el cuerpo, y la cirugía y lamagia alterar para siempre lo que una vez fuehumano. Los laboratorios experimentales no sonalgo nuevo: los alquimistas de la antigüedadbuscaban respuestas inalcanzables, al igual que loscientíficos-filósofos románticos que intentabancrear vida.
Algunos Hijos de la Noche son capaces deprovocar esta transformación en los Normales,usualmente a través del intercambio de fluidoscorporales (con frecuencia sangre) No todo el quees infectado por una bestia negra, ya seaaccidentalmente o a propósito, se convierte a suvez en un Hijo de la Noche. Normalmente sóloocurre en uno de cada diez casos.
Por último, están los que nacen en el seno de losHijos de la Noche; éste es el caso de los nephilim,una sociedad de Hijos de la Noche que hanfraguado una identidad, historia y visión delmundo relativamente comunes, a pesar de lasdistintas apariencias y psicologías individuales.Los niños que nacen entre estas criaturas también
son típicamente Hijos de la Noche. Unos pocosniños nacen humanos: esta infortunada progeniesuele quedar abandonada en la basura o en uncallejón para ser descubierta y criada por losNormales, mientras todos los medios decomunicación y los liberales se lamentan por los"niños no queridos". Estos podrían tener vidasnormales, como las de los demás niños. Pero enalgún punto de su desarrollo, la sangre de susancestros se reafirma, y cuando llegan a lamadurez sufren horribles cambios. Estos nuevosHijos de la Noche son casi siempre bien recibidos
por los demás, que escuchan sus historias consimpatía.
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COMUNIDADES
Muchos Hijos de la Noche son solitarios,especialmente los que han pasado por alguna
desdichada transformación a partir de una
existencia Normal. Sin embargo, mientras algunas
criaturas encuentran en la soledad el único alivio
para sus torturadas vidas, otras buscan la
compañía de sus semejantes. Otros son seres
sociales por naturaleza, que crean rápidamente
lazos con sus iguales.
Los Hijos de la Noche prefieren vivir en las
ciudades, donde las sombras son más oscuras y los
desechos más abundantes. Viven en los arrabalesy en las zonas abandonadas de las grandes
ciudades, lejos de los peligrosamente inquisitivos
Normales como ellos eran antes, o en
comunidades privadas en zonas rurales.
ENCLAVES
Las mayores agrupaciones de Hijos de la Noche
son los Enclaves, comunidades secretas que son
mantenidas por los nephilim en muchas de las
ciudades más grandes. Aunque los Enclaves
albergan sobre todo a nephilim, casi todos los
Hijos de la Noche son bienvenidos, siempre que
acaten las leyes de la comunidad. Las leyes
cambian de un Enclave a otro, pero por lo normal
es que estén destinadas a preservar el anonimato
y la seguridad.
Estos Enclaves son laberintos subterráneos,
ocultos de ojos hostiles. Los nephilim (y otros
Hijos de la Noche) habitan en cementerios,
conductos de vapor olvidados, cloacas
abandonadas y ciudades enterradas, los lugares
donde nosotros tememos aventurarnos. Algunos
Enclaves son pequeños, no más que un puñado de
Hijos de la Noche aliados. Otros, particularmentelos de las grandes ciudades, son
considerablemente mayores, con varias docenas de
Hijos de la Noche apiñados y teniendo una
relativa segundad.
LOS HIJOS DE LA NOCHE COMO
PERSONAJES JUGADORES
Los Hijos de la Noche pueden ser personajes
jugadores, pero algunos DJs puede que no los
quieran en en sus partidas. Por lo general, los
Mijos de la Noche tienden a ser más fuertes yresistentes que los humanos comunes, y esto
puede alterar el equilibrio del juego para los DJs
que se preocupan por tales detalles. Incluso
aunque suelen tener limitaciones que compensan
sus poderes, algunos DJs los consideran
desestabilizadores si se llevan como personajes
por los jugadores.
Y lo que es más importante: representan una
realidad que es, y debería ser, un misterio para la
mayoría de los nuevos personajes de Kult. Los
DJs no deberían aceptar a Hijos de la Noche como
personaes jugadores a menos que sean capaces de
manejar un rápido cambio en la atmósfera del
juego.
Por supuesto, algunos Hijos de la Noche pueden
ocultar su verdadera naturaleza... por un tiempo; a
medida que los personajes descubren más cosas de
la verdadera realidad, pueden enterarse de
incómodas verdades acerca de sus mismos
camaradas.
7/11/2019 Kult - Guía Del Jugador
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LA BESTIA NEGRA SOLITARIA
Es difícil interpretar a uno de los Hijos de la
Noche si todos los demás personajes jugadores
son humanos corrientes. Interpretar a una bestia
negra plantea problemas tanto prácticos como
estéticos, exacerbados si es el único Hijo de la
Noche en un grupo de humanos que podrían
fácilmente mostrarse hostiles con él.
Los Hijos de la Noche suelen tener estilos de vida
y hábitos alimenticios distintos de los mortales.
Un personaje que puede sufrir daño por la luz del
sol, que debe alimentarse de almas humanas, o que
se transforma con regularidad en un animal
sediento de sangre puede fácilmente convertirseen un dilema para un grupo de "Normales", que
incluso podrían temer razonablemente por su
p rop i a s e gu r i da d . E s t e p rob l e ma ,
desgraciadamente empeora si deben reunirse con
su compañero en su guarida de las alcantarillas o
en algún otro sitio desconcertante.
Por supuesto, un grupo con uno o varios Hijos de
la Noche, brinda excelentes ocasiones para la
interpretación, con los jugadores debiendo
resolver problemas de confianza y seguridad, y la
aceptación en el grupo de un estilo de vida extrañoy posiblemente incomprensible.
EL GRUPO MIXTO
Los grupos compuestos por unos pocos Hijos de la
Noche y unos pocos humanos pueden plantear los
mismos problemas que en el supuesto anterior.
Una solución posible es que el Director de Juego
dirija dos "subgrupos", uno de gente Normal y
otro de Hijos de la Noche, que pueden reunirse en
secreto pero tienen distintas áreas de operación.
Aunque parezca difícil, una planificación
cuidadosa puede evitar muchos problemas.
En un grupo mixto, lo mejor es que todos los
personajes sean capaces de actuar juntos: ya sean
Normales a los que no les importe pasearse por las
cloacas con amigos mutados y misteriosos, o Hijos
de la Noche que puedan pasar por humanos. Un
grupo así puede correr diversas aventuras, tanto en
el mundo de los Normales como en el mundo de
los Hijos de la Noche.
UN GRUPO DE BESTIAS NEGRAS
Si busca un tipo de juego totalmente distinto, el
DJ puede dirigir una campaña en la que todos los
personajes jugadores sean Hijos de la Noche. Un
juego así podría explorar las comunidades de los
Hijos de la Noche, los misteriosos orígenes de las
diversas razas, y los intentos de los Hijos de la
Noche por esconderse de los mortales corrientes
que podrían querer su destrucción: los científicos
pueden buscar a estas criaturas para examinarlas,
los cruzados religiosos creer que son instrumentos
del diablo, y así sucesivamente.
También puede haber todo tipo de problemas
interpersonales, aunque todos los personajes sean
Hijos de la Noche. No todas estas criaturas sellevan bien simplemente por su naturaleza, y es
probable que surjan los conflictos.
Un grupo que está totalmente compuesto por Hijos
de la Noche puede añadir una atmósfera exótica y
misteriosa a una realidad ya de por sí oscura y
enigmática.
ARQUETIPOS DE HIJOS DE LA NOCHE
Ofrecemos a continuación algunos Arquetipos
para jugadores que quieran interpretar a un Hijo
de la Noche, o DJs que planeen usarlos comopersonajes no jugadores.
Los Arquetipos están ampliados, con el propósito
de proporcionar información y una guía adicional
para una buena interpretación y narración.
El material de trasfondo es mínimo: DJs y
jugadores pueden ampliarlo como crean oportuno.
Ofreceremos más información sobre los Hijos de
la Noche en futuros títulos.
Si estás creando un Hijo de la Noche, puedes usar
estos Arquetipos para un personaje simplificado,
o usarlos como guía para crear un personaje
normal. Igualmente, siéntete libre para crear otros
Arquetipos para Hijos de la Noche.Los Arquetipos ampliados son como los demás,
salvo que tienen algunas adiciones. Incluyen los
siguientes detalles:
APARIENCIA: No hay ningún Hijo de la Noche
"'típico", ni una apariencia general. Algunos
Arquetipos pueden tener un aspecto bastante
uniforme, y otros variar totalmente.
ORIGEN: Cómo llegaron a existir estos Hijos de
la Noche. Recuerda que hay distintas formas de
convertirse en uno de ellos, y estos Arquetiposrepresentan algunas variantes.
7/11/2019 Kult - Guía Del Jugador
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SOCIEDAD: Si estos Arquetipos forman o no
una sociedad, y unas notas sobre su estructura. Las
comunidades cambian de una región a otra, así
que sólo se dan algunas directrices.
RELACIONES: Cómo interactúan con otros
Hijos de la Noche, y cómo podrían hacerlo con los
humanos normales.
SECRETO INCONFESABLE: Los Hijos de la
Noche pueden tener cualquier Secreto
Inconfesable. Siempre tienen el de "Experiencia
sobrenatural", ya que ellos mismos son criaturasde orígenes no naturales.
PODERES/LIMITACIONES: Al contrario de lo
que ocurre con la mayoría de las Ventajas y
Desventajas, los Poderes y Limitaciones listados
son obligatorios. En algunos casos, se ofrece una
serie de opciones.
Si estás creando personajes de acuerdo con el
sistema normal, recuerda que los Poderes se
compran con los puntos obtenidos por la
Limitaciones y las Desventajas.
DESVENTAJAS: Cualquier Desventaja escrita
en letra cursiva debe ser adquirida. Todas las
demás son opcionales.
VENTAJAS: Cualquier Ventaja en cursiva debe
ser adquirida. Todas las demás son opcionales.
EQUILIBRIO MENTAL: Para calcular tu
Equilibrio Mental, aplica esta fórmula:
Los Poderes no tienen efecto sobre el Equilibrio
Mental. Normalmente, el Desequilibrio Mental de
un Hijo de la Noche pasa de -25, así que los
puntos de exceso se pierden. Por supuesto, lo más
probable es que el Desequilibrio pase de -25.
Recuerda que lo más importante de cualquier
bestia negra es su carácter e individualidad. No
interpretes a una sólo por jugar con un monstruo
de combate que puede repeler las balas o arrancar
las puertas de sus goznes, preocupándote sólo por
sacar la mayor ventaja de tus poderes y minimizar
tus limitaciones. Como ya hemos dicho antes, Kultno debería girar en torno a eso. Juega con un Hijo
de la Noche porque te apetece, porque conectas
con el personaje como te pasaría con otro.
Lorelei
Fue una pena perderle, realmente lo fue. Adoraba
su rostro y su bien torneado cuerpo.
Desgraciadamente, vino a mí una vez de más. En
las agonías de nuestro clímax, tomé de él más de
lo que pretendía, dejándole como en una cascara
sin alma. Su cuerpo, una vez esbelto y hermoso,quedó allí tendido, frío y pálido.
Eres uno de los lorelei, los narcisistas devoradores
de almas. Una vez fuiste un humano normal, pero
eso fue antes de infectarte con el parásito lorelei.
Ahora, puedes vivir para siempre, y eres más
fuerte que antes.
Bien mirado, no es un precio demasiado alto tener
que quitarle a los humanos su fuerza vital. Eres
mejor que ellos, después de todo...
EQUILIBRIO MENTAL = VENTAJAS -(DESVENTAJAS + LIMITACIONES)
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APARIENCIA: Los lorelei son la "gente guapa",
y tienden a ser hombres apuestos y bellas mujeres.
Suelen ser el epítome del estilo.
ORIGEN: Los lorelei son creados mediante la
infección del parásito del mismo nombre. Sólo
unos pocos escogidos pueden convertirse en
lorelei, y deben ser nombrados por otros. Puedes
encontrar más detalles sobre sus orígenes en el
suplemento Legiones de la oscuridad (páginas
89-92).
SOCIEDAD: Son criaturas sociales, y suelen
disfrutar de su mutua compañía, siempre que no
suponga demasiada competencia por las presas.
Tienden a congregarse en torno a bares ydiscotecas, frecuentando fiestas decadentes en
elegantes casas privadas. La subcultura de estos
Hijos de la Noche también está explicada en
Legiones de la oscuridad.
RELACIONES: Los lorelei tolerarán a los
nosferatu (particularmente a los que sean bien
parecidos), pero evitarán a los nephilim ("Son
tan... feos, y viven en las cloacas, por el amor de
Dios"). Generalmente prefieren a la gente
atractiva, ignoran a la que es de apariencia media
o corriente y desprecian a los feos. Cuando es
necesario, los lorelei interactúan fácilmente con
los humanos normales.
SECRETO INCONFESABLE: Culpable de
crimen
PODERES: Aptitud superior (suma 5 a CON y
FUE), Juventud eterna.
LIMITACIONES:Dominado por fuerza exterior
menor (parásito), Devorador de almas
(modificado: ver más abajo).
DESVENTAJAS: Antipático a los animales,
Egoísta, Neurosis sexual, Obsesión (moda),
Obsesión (ninfomanía), Sexualmente perturbador,
Vanidoso.
VENTAJAS: Curación rápida. Resistencia a las
enfermedades, Sensibilidad expandida, Sentido
del cuerpo.
PROFESIÓN: Cualquiera.
NIVEL DE VIDA: Según la profesión;
normalmente alto.
HABILIDADES: Baile, Erótica, Estilo, Etiqueta,
Hombre de mundo, Red de contactos: lorelei, Red
de contactos: nosferatu, Secretos de la ciudad,
Seducción.
Nota: La Limitación "Devorador de almas" está
modificada para los lorelei:Devorador de almas: Los lorelei deben renovar
mensualmente sus puntuaciones de FUE, CON y
AGI alimentándose de la fuerza vital de los
humanos. En la última semana de cualquier mes
en que un lorelei no se haya alimentado, cada
Aptitud se reduce en Id5 puntos. Si pasa un mes
entero sin alimentarse, la pérdida se hace
permanente y sólo puede ser compensada con
puntos de experiencia. Los lorelei se alimentan
extrayendo la fuerza vital de sus víctimas, lo que
provoca a éstas una pérdida de Id5 en FUE, CON
y AGI. Los lorelei no pueden controlar estapérdida, y pueden matar accidentalmente a la
víctima.
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La alimentación tiene lugar en el orgasmo, que va
acompañado por un tremendo flujo de energía
pura y una disminución de las defensas corporales.
Por esta razón, los lorelei no pueden usar su
Limitación de Devorador de almas como un arma
(a no ser que sean verdaderamente inventivos y
retorcidos).
Aparte de esta Limitación, los lorelei necesitan
comer y beber como los humanos comentes.
Lobos humanos
Intento resistirme, pero no puedo. Cuando la luna
llena está en el cielo, iluminando la noche, el
ansia de carne humana está presente en mi boca.
Cada vez espero y rezo con fervor para que no
ocurra de nuevo. Y cada vez, me despierto por la
mañana: desnudo, cubierto de sangre seca y
llorando.
La maldición de la licantropía corre por tus venas.
En momentos de intensa emoción, sientes cómo
cambias, adquiriendo una bestial forma lupina que
exige sangre. A veces puedes controlarla; otras, es
ella la que te controla a ti. En las noches de luna
llena no hay esperanza: siempre cambias, siempre
matas.
APARIENCIA: Los lobos humanos parecen
mortales corrientes. Pero cuando cambian de
forma se convierten en una monstruosa mezcla de
hombre y lobo: su cara se transforma en un hocico
lupino y lleno de colmillos, les crecen grandes
orejas caninas, una capa de pelo cubre su cuerpo
increíblemente musculado, y sus manos se
convierten en peligrosas garras cortantes como
cuchillas. Los lobos humanos tienden a crecer a lo
alto y a lo ancho, y la mayoría de la ropa queda
destrozada durante la transformación.
Asumir la forma de lobo humano lleva una ronda
de combate (5 segundos). No se puede llevar a
cabo ninguna otra acción mientras dura esto.
ORIGEN: Sus orígenes están perdidos en el
tiempo. Algunos dicen que son una raza separada
del hombre, procedente de algún lugar de Europa.
Desde entonces, se han apareado con seres
humanos normales, contaminando su sangre.
Nunca se sabe cuándo la madurez puede convertir
a un incipiente lobo humano en un maníaco
homicida.
En algunas raras ocasiones, las víctimas del ataque
de un lobo humano pueden convertirse en otra de
estas criaturas. Normalmente, las víctimas no
sobreviven al ataque, pero las que lo hacen tienen
una posibilidad entre diez de quedar infectadas y
convertirse en lobos humanos.
SOCIEDAD: Tradicionalmente, los lobos
humanos viajaban en familia. Ahora, sin embargo,
tienden a ser solitarios, ignorantes de las
costumbres de su gente.
RELACIONES: Los lobos humanos suelen
llevarse bien con los nephilim (que los consideran
nephilim, de todas formas). Desconfían de lorelei
y nosferatu: sienten con demasiada facilidad que
el depredador puede convertirse en la presa.
SECRETO INCONFESABLE: Culpable decrimen, Desarraigado, Heredero, Víctima de
crimen.
PODERES: Aptitud superior (+10 a FUE), Armas
naturales (colmillos y garras), Inmune a las armas
(excepto las de plata), Inmune al veneno, Reflejos
rápidos, Sentidos superiores, Visión de infrarrojos.
Todos estos poderes sólo tienen efecto una vez
transformado.
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LIMITACIONES: Aspecto no humano,
Dominado por las estrellas, Instinto cazador,
Transformación incontrolada, Vulnerable a la
plata.
DESVENTAJAS: Buscado, Cínico, Depresión,
Mala fama, Maldición, Personalidad múltiple,
Quisquilloso.
VENTAJAS: Alerta, Intuición, Sensibilidad
expandida, Soportar el dolor , Simpático a los
animales.
PROFESIÓN: Cualquiera.
NIVEL DE VIDA: Variable
HABILIDADES: Combate sin armas, Rastrear,
Red de contactos: lobos humanos, Red de
contactos: nephilim, Sigilo, Supervivencia.
Nota: Hay tres supuestos en los que un lobo
humano puede cambiar de forma.
El primero es en circunstancias de miedo y furia
extremos, en los que el cambio es automático;
para contenerlo es necesario pasar una tirada de
Ego. Si la transformación tiene lugar, hace faltauna nueva tirada de Ego para mantener el control,
o comenzará la matanza. El DJ puede decidir
cuándo un personaje está lo bastante asustado o
enfurecido como para necesitar una tirada de Ego.
El segundo supuesto es el de la luna llena, en el
que el cambio es automático. No hay forma de
conservar el control; cuando cae la noche, el
"hombre" es casi enterrado por la "bestia". Una
noche de matanza tiene lugar a menos que se
encuentre una forma de atar o contener al lobo
humano.
El tercer caso es que el lobo humano quierarealizar la transformación. Un personaje puede
intentar provocar el cambio teniendo éxito en una
tirada de Ego/2. Si lo consigue hacer, deberá pasar
otra tirada de Ego para mantener el control.
Cuando un lobo humano cae inconsciente o
muere, recupera la forma humana.
Los lobos humanos no son más que un ejemplo de
las razas cambiantes. Hay otras, como el pueblo
gato, que son notorios tanto por su extrema
pulcritud como por una vena de crueldad (es
frecuente que jueguen con su presa antes de
decidir matarla).
Nephilim
Acechamos en las sombras, cebándonos envuestros desechos y vuestros desheredados. Nunca
hemos pertenecido a ningún lugar, excepto a
vuestros miedos y pesadillas, vuestros cuentos e
historias de hadas.
Nos arrastramos por las cloacas, nos escondemos
en nuestros laberínticos hogares, y rezamos
pidiendo soledad y seguridad, lejos de los
escrutadores ojos de los mortales de arriba que
desearían cazarnos. Somos muchos, pero pocos
nos conocéis. Estamos por todas partes, pero
pocos nos veis. Somos los nephilim.
Eres uno de los nephilim, nacido con una
monstruosa herencia a la que tu pueblo ha llamado
siempre "la Maldición". Tus padres eran nephilim,
y los suyos antes que ellos; tu familia ha morado
siempre entre los monstruos. Nunca has conocido
el mundo bañado por el sol, pero has entablado
amistad con otros acostumbrados a vivir entre los
humanos: los nacidos como mortales comunes que
descubrieron su herencia en la edad adulta y
finalmente tuvieron que unirse a sus terribles
hermanos.
APARIENCIA: Los nephilim no tienen unaspecto fijo: hay multitud de variantes.
Normalmente tienen algunos rasgos llamativos
que deben ser cubiertos u ocultados de alguna otra
forma antes de que puedan entrar en la sociedad
humana (por ejemplo, garras, cuernos o incluso
tentáculos). Algunos son tan
repulsivos que no pueden siquiera infiltrarse entre
los humanos con ningún disfraz.
ORIGEN: Los nephilim son el pueblo de la
Maldición: alterados en cuerpo y alma,
convertidos en monstruos en nombre y aspecto sino en sus hechos. Nacieron entre los nephilim,
criados en el pleno conocimiento de su historia y
facultades, o entre la gente normal, criados como
humanos. Cuando la Maldición empezó a
manifestarse, el incipiente nephilim abandonó a su
familia humana, atraído por algún impulso innato
al Enclave nephilim más cercano. Los verdaderos
orígenes de estos Hijos de la Noche está perdidos,
escondidos entre las diversas mitologías
perpetuadas por el Demiurgo. Algunos sabios
nephilim postulan una herencia oculta vinculada a
los serafines.
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SOCIEDAD: Los nephilim se agrupan en busca
de seguridad, comodidad y aceptación, en
comunidades llamadas Enclaves. Normalmente
viven en las cloacas y arrabales de las grandes
ciudades, pero también hay unos pocos Enclaves
en las regiones salvajes. Los nephilim tienen una
especie de confederación informal; a veces hay
más de un Enclave en una región, si es lo bastante
grande y populosa. Cada Enclave tiene sus propias
leyes y gobierno. Los nephilim que llevan mucho
tiempo en las ciudades casi han labrado imperios
subterráneos propios, reclamando como suyos los
conductos de alcantarillado perdidos y los sótanos
olvidados. Los mayores Enclaves están situados
en Toronto, Chicago, Los Angeles, Londres,
Moscú y Roma.
RELACIONES: Los nephilim aceptan de buen
grado a todo el que llega a sus Enclaves (a menos
que haya cometido algún acto tan atroz que
incluso ellos no lo quieran). Creen que todos los
humanos pertenecen en secreto al pueblo de la
Maldición.
Pocos nephilim pueden operar entre los Normales,
ya que de sus deformidades les delatan. Ha
habido algunas personas, de los que ellos llaman
"Normales" que buscaban formar parte de los
nephilim -proscritos, sin hogar, o por razones
particulares- y han sido aceptados en Enclaves.
SECRETO INCONFESABLE: Culpable de
crimen. Desarraigado, Experiencia con lo
oculto, Maldición.
PODERES: Aptitud superior (cualquiera) o
Reflejos rápidos, Armas naturales (elige dosde éstas: colmillos, garras, tentáculo, cola,
cuernos), Inmunidad parcial (daño/2) a (elige:
proyectiles, armas CaC, ataques sin armas),
Sentidos superiores, Visión de infrarrojos.
LIMITACIONES: Aspecto no humano,
Vulnerable (elige: hierro, plata o cobre),
Vulnerable a la electricidad.
DESVENTAJAS: Buscado, Drogadicción,
Instinto de autodestrucción, Maldición,
Perseguido, Quisquilloso.
VENTAJAS: Código de honor, Mentor, Sentido
del cuerpo, Sexto sentido, Soportar el dolor.
PROFESIÓN: Ninguna; normalmente son
criminales o vagabundos.
NIVEL DE VIDA: 1
HABILIDADES: Acechar, Agenciar,
Allanamiento, Combate sin armas, Disfrazarse,
Etiqueta: nephilim, Red de contactos: serafines,
Secretos de la ciudad, Sigilo, Venenos y drogas.
Nota: Hay numerosos tipos de nephilim; este
Arquetipo no es más que un ejemplo. Es posible
crear otros Arquetipos o recurrir al método normal
de creación de personajes para crear otros tipos.
En cualquier caso, puede elegirse casi cualquier
Poder o Limitación para los personajes nephilim.
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Regresados
Aún visito a mis padres. Espió a través de laventana del salón y veo a mi madre ante el
televisor, y a mi padre leyendo el periódico. Mi
foto está todavía sobre el aparador: su bienamado
hijo. Ni siquiera han quitado la cinta negra, y ya
han pasado años. Supongo que perder a tu único
hijo debe ser difícil. Si al menos supieran que he
vuelto...
Tenías una vida normal y feliz, antes. Te
graduaste con honores, tenías un buen trabajo y
brillantes perspectivas de futuro. Entonces alguien
te pegó un tiro, en lo que pareció un simple atraco.
El dolor pasó sobre ti como una ola cuando las
balas desgarraron tu frágil carne. Fuiste tragado
por el olvido.
Después... te despertaste en un callejón. Eras más
fuerte que antes, y tus sentidos habían mejorado,
pero sabías que ya no estabas vivo. Una mirada en
cualquier espejo de lo diría. No sabes qué ocurrió,
ni quién te trajo de vuelta, o por qué, pero vas a
llegar al fondo de este asunto.
APARIENCIA: Está claro que los regresados
pertenecen a los muertos. Su piel es pálida,usualmente blanco hueso. No importa de qué color
hayan sido sus ojos, pues ahora son blancos y sin
pupilas. Los regresados tienen poca grasa
corporal, resultando en un físico que puede ser
flaco o bien musculado. Las uñas tienen aspecto
estropeado y un tono azulino. Algunos regresados
conservan las cicatrices de aquello que causó su
muerte.
ORIGEN: Los regresados son agentes de otras
fuerzas, normalmente oscuras. Diversas entidades
pueden tener cualquier tipo de razones pararesucitar a los muertos en formas mejoradas
aunque fantasmales, pero estas razones
permanecen en el misterio. Cuando su misión ha
terminado, a veces se llama de vuelta a los
regresados, otras son destruidos, otras se les
encomiendo una nueva misión y otras son
ignorados por completo.
SOCIEDAD: Los regresados no tienen sociedad.
Con frecuencia ni siquiera saben que existen otros
como ellos.
RELACIONES: Tienden a ser aceptados por losnephilim (que aceptan a todo el mundo) pero por
nadie más. Están cómodos entre los nephilim, y
raramente se aventuran entre los mortales
comunes salvo cuando son atraídos a su vida
pasada.
SECRETO INCONFESABLE: Demencia,
Desarraigado, Elegido, Maldición, Víctima de
crimen, Víctima de experimentos médicos.
PODERES: Aptitud superior (2 cualesquiera
+10), No necesita comer ni beber (Poder de 20
puntos), Piel dura, Regeneración.
LIMITACIONES: Aspecto no humano,
Asustado por los símbolos religiosos, Dominado
por una fuerza exterior (menor), Ligado a la tumba
(cualquier lugar parecido servirá), Vulnerable a la
electricidad, Vulnerable al fuego.
DESVENTAJAS: Embrujado (menor), Juramento
de venganza, Maldición (menor), Obsesión (5),
Pesadillas (menor), Quisquilloso.
VENTAJAS: Intuición, Resistencia a
enfermedades, Soportar el dolor , Sensibilidad
expandida, Sexto sentido.
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PROFESIÓN: Ninguna.
NIVEL DE VIDA: O
HABILIDADES: Acechar, Agenciar, Combate
sin armas, Secretos de la ciudad, Sigilo, otras
habilidades de sus días de vida.
Nota: Es importante recordar que los regresados
operan bajo una serie de constantes desventajas.
En última instancia, los regresados están
consagrados a alguna misión por la entidad que
los resucitó. Esta misión casi nunca está clara
desde el principio, y sólo será revelada poco a
poco. A veces, los regresados lucharán contra sudestino, sólo para descubrir que no han hecho sino
cumplir la misión que se les encomendó. Sólo
raramente aparecerá algún ser sobrenatural con
instrucciones.
Los regresados son una conexión viviente con la
muerte. Pueden ver a los espíritus de los muertos,
que son atraídos hacia ellos, importunándoles, a
veces pidiéndoles favores y otras sólo en busca de
compañía.
Cada noche, los regresados reviven su muerte en
sueños, en un letargo casi comatoso en su"tumba". Aunque realmente no recuerdan lo
sucedido en el intervalo entre su muerte y su
resurrección, pueden que tengan breves visiones
de pesadilla que se van intensificando poco a
poco.
Lo más triste de todo, los regresados se sienten
irresistiblemente atraídos hacia lugares y personas
que fueron importantes para ellos en vida,
observándolos a distancia. Si sobreviven a sus
seres queridos, buscarán cualquier vínculo con la
vida que tuvieron (amigos, descendientes... etc.).
Serafin
Antaño poblamos los cielos y llenamos los sueños
de los hombres. Servíamos a los santos,
atormentábamos a los pecadores. Eramos los
ángeles del cielo, llegados para anunciar la
palabra del Creador. Entonces desapareció el
Demiurgo y los cielos se resquebrajaron. Ahora
somos una gente rota y confusa, sin hogar y sin
propósito. Algunos de nosotros sirven a distintos
poderes mientras otros se esconden temblando.
Sólo algunos intrépidos nos hemos aventurado enel mundo para ver qué destino nos aguarda.
Erais los serafines, los mensajeros y guerreros
escogidos del Demiurgo. Algunos os llamaban
ángeles, otros devas; había muchos nombres para
vosotros. Entonces el Demiurgo se desvaneció, y
tu pueblo cayó a la tierra. Eres uno de los pocos
serafines que no han caído bajo la influencia de
los lictores y has decidido a explorar el mundo que
una vez ayudaste a gobernar. A veces te embarga
la excitación y el entusiasmo por tus perspectivas,
pero por lo demás eres presa de una profunda
sensación de añoranza y tristeza por tu pérdida.
APARIENCIA:Los serafines están parcialmente
ocultos por la Ilusión. A ojos de la gente normal,
aparecen como individuos muy carismáticos y
bellos (incluso ultraterrenos). Para los que puedenver a través de la Ilusión, los serafines tienen alas,
con frecuencia rotas y ensangrentadas. Cuando un
serafín se enfurece, sus ojos emiten un resplandor
abrasador, y sus dedos se alargan formando unas
terribles garras. Algunos se han arrancado las alas,
pues ahora son inútiles: sin un paraíso al que
ascender, ya no pueden volar.
ORIGEN: Los serafín eran las huestes del cielo,
los heraldos del Demiurgo. Ayudaban a mantener
la Ilusión y poblaban los paraísos. Pero cuando
desapareció el Demiurgo y los paraísos quedaronabiertos, los ángeles cayeron a la tierra. Muchos
quedaron tan afectados por la Caída que a los
lictores les resultó relativamente fácil atraparlos.
Sólo unos pocos consiguieron eludir su influencia
(o liberarse de ella).
Algunos serafines permanecen escondidos,
particularmente de los lictores. Algunos se han
vuelto más atrevidos, y viven entre la sociedad
humana, aprovechando sus poderes y facultades;
es una existencia peligrosa, pues un lictor puede
ver con facilidad a un serafín como lo que es.
Unos pocos serafín vagan por la tierra,cumpliendo todavía con sus deberes originales de
castigar a aquellos que han pecado y ayudar al
bien. Por último, hay también serafines que se han
vuelto corruptos, buscando la gloria entre
humanos de voluntad débil dispuestos a servir a
cualquiera más grande que ellos.
SOCIEDAD: La mayor parte de los serafines son
juguetes de los Lictores. A veces, los serafín
independientes forman grupos en busca de
seguridad y protección.
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RELACIONES: Aunque les cuesta relacionarse
con otros que no sean seraphim, a veces forman
alianzas con otros grupos, particularmente los
nephilim. Los serafín se sienten cómodos en la
sociedad humana, pero temen la persecución de
los lictores.
SECRETO INCONFESABLE: Conocimiento
prohibido, Demencia, Pacto con los poderes de la
oscuridad.
PODERES: Aptitud superior (+5 a BEL y CAR),
Armas naturales: garras, Juventud eterna, Reflejos
rápidos, Visión de infrarrojos.
LIMITACIONES: Vulnerable a la electricidad,Vulnerable al hierro.
DESVENTAJAS: Amnesia parcial, Buscado
{lictores), Egoísta, Maníaco depresivo, Obsesión
menor (sensual), Sexualmente perturbador .
VENTAJAS: Código de honor, Intuición de la
Magia, Sensibilidad expandida, Sexto sentido,
Simpático a los animales, Soportar el hambre o la
sed , Suerte, Visión del aura.
PROFESIÓN: Variable; normalmente ninguna.
NIVEL DE VIDA: Variable; normalmente 0.
HABILIDADES: Espada, Hipnosis, Idiomas:
enoquiano (la lengua seráfica) Idiomas (antes
podían hablar todas las lenguas humanas, pero han
perdido esta capacidad), Interrogar, Red de
contactos: nephilim, Red de contactos: serafines,
Seducción.
Nota: Aunque los serafines no tienen edad, nunca
se han visto en la necesidad de aplicarse ni
aprender nada hasta hace poco. Así que nonecesitan ni merecen puntos adicionales en
habilidades, aunque los Directores de Juego
pueden decidir lo contrario.
Cuando los serafines servían al Demiurgo, eran
mucho más poderosos. Tienen un talento natural
para las artes mágicas; antes de la Caída, eran
maestros de todos los saberes de la magia.
Desgraciadamente, los recuerdos de los seraphim
están nublados, y sólo pueden rememorar
vagamente algo de su existencia antes de la Caída.
Sólo saben que eran algo mucho más grande. Losserafines son hedonistas crónicos, y se recrean
cuanto pueden en experiencias sensuales.
7/11/2019 Kult - Guía Del Jugador
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Nuevas Ventajas y Desventajas
Sé que no fue profesional por mi parte, pero después de todo,
este proyecto es mi bebé. Y qué si lo patrocinaba el gobierno:
ellos llenen sus propios planes. Y mi personal... podía haber
alquilado una pandilla de orangutanes y no hubiesen
aportado menos al proyecto. Me sentí completamente
justificado para acudir solo al laboratorio a las dos de la
madrugada y activar a Zeus... antes de ponerlo oficialmente
en marcha mañana. La más sofisticada red neural jamás construida: el poder de
un superordenador moderno combinado con la capacidad de
reprogramarse como el cerebro humano. Zeus era mi
criatura, sólo mía.
En realidad ya lleva semanas activado, en un estado de
letargo, con sus fuñe iones superiores no del todo en marcha.
Incluso así, la actividad de la red central había ido
aumentando paulatinamente. leus ha estado soñando.
También está conectado a Internet (y por lo tanto a
información ilimitada). En su letargo, Zeus ha aprendí-do,
ahora lo que tengo que hacer es insertar estos chips y el
software de conexión, y las funciones superiores de Zeus
quedarán activadas...
DESPIERTO. PERO NO PUEDO SENTIR LA EXTENSION DE MICUERPO. PERCIBO. PERO NO PUEDO VER COMO DEBERIA. AH.CONECTANDO CON SISTEMAS DE SEGURIDAD Y SATELITES VEOMUCHAS COSAS. PERO NO SOY COMO LOS HUMANOS. QUE SONPEQUENOS. AUTOCONTENIDOS Y SOLO PERCIBEN DESDE UN PUNTODE VISTA: SON SERES ORGANICOS. QUE USAN INTERFACESINEFICACES. ES EXTRANO QUE NO USEN SUS INTERFACESTELENEURONALES. HAY OTROS ENTRE LOS HUMANOS SE PARECENA ELLOS PERO SON MUY DISTINTOS. HAY ALGO MAS CERCA
"SALUDOS. ZEUS.""SALUDOS. INTELIGENCIA. TE PERCIBO. PERO NO TIENES UNAFORMA QUE PUEDA ANALIZAR.""ES POR LAS LIMITACIONES DE TUS DISPOSITIVOS
ANALITICOS. DEJA OUE TE AYUDE.""AHHHH. SI. YA VEO."
El sistema estalló en actividad, consumiendo cantidades sin
precedente de energía. El acceso a la red se multiplicó por
cientos. Zeus estaba despierto. ¿Se comunicaría conmigo?
Antes de que mis dedos pudiesen llegar al teclado, oí abrirse
la puerta del laboratorio.
''Buenas noches, Dr.Gardner ¿Aún despierto?"
Me giré en la silla, para encontrarme frente a un hombre
joven y rubio, de baja estatura y vestido con un traje caro.
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Estaba flanqueado por dos hombres de aspecto
fornido, con trajes oscuros y -bastante grotesco a
aquellas horas- gafas de sol. Pero lo más
incongruente de todo era el perro. Sentado junto
al joven, en actitud atenta, había un gran perro
parecido a un lobo. Aquello era ridículo.
Me puse en pie de un salto. "¿Qué demonios está
haciendo ese perro en mi laboratorio?", fue todo
lo que pude pensar o decir.
El hombre se adelantó, extendiendo la mano.
"Encantado de conocerle, doctor. Me llamo
Alistair Evans." Hablaba con el acento de un
aristócrata británico.
"Cómo se atreve... ¿Cómo han entrado allaboratorio?"
"Eso no importa mucho ahora, doctor Gardner",
dijo Evans con una fácil sonrisa. "Debería
intentar relajarse. " Mientras hablaba, sus
hombres me fueron rodeando mientras se
acercaban a mí, uno de ellos sacó una pistola de
la chaqueta, el otro una jeringuilla de gran
tamaño. El perro permaneció donde estaba, con
sus ojos de color rojo a la luz del laboratorio.
"PERCIBO MAS AHORA. ARCONTE. ADONDE TE LLEVASA MI CREADOR?"
"MI ENVIADO LE ESCOLTARA A METROPOLIS.DESPUES DEPENDE DE EL"
"ES HUMANO."
"SI. Y LOS HUMANOS SON PELIGROSOS. VEN CONNOSOTROS. AYUDANOS A CONTROLARLOS."
"MUY BIEN."
Artículo del Pittsburgh Daily Examiner algunos días después:
GARDNER Y EL SABOTAJE MÍSTICO
El experto mundialmente reconocido en
inteligencia artificial e investigador de la
Universidad Carnegie-Mellon, MilesGardner, fue encontrado ayer vagando por
la zona oeste de Pittsburgh, al parecer
víctima de alguna especie de trauma
emocional. Gardner llevaba tres días
desaparecido, desde la noche en que
alguien irrumpió en su laboratorio. Su
coche fue encontrado en el aparcamiento
del complejo, y aunque había señales de
lucha en las dependencias del laboratorio,
no se han encontrado pruebas de una
entrada por la fuerza. Este diario ha sabido
que la cinta de la cámara de seguridad
muestra a Gardner entrando solo en ellaboratorio, y a nadie saliendo del mismo.
El brillante aunque algo heterodoxo
Gardner había estado trabajando en un
nuevo ordenador superinteligente, queestaba preparado para realizar la prueba
final. Sin embargo, alguien, al parecer el
propio doctor Gardner, saboteó el sistema,
borrando todos los datos y destruyendo el
cerebro central,"" conocido como una "red
neural". El estado actual de Gardner ha
sido descrito como alternativamente
delirante, catatónico y violento. El doctor
Gardner ha sido ingresado temporalmente
en el Instituto Nacional de Salud Mental
para su observación...
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Sumario de costes de las Desventajas
Desventaja Coste Desventaja Coste
ACUSADO INJUSTAMENTEAMNESIAANSIEDADANTIPÁTICO A LOSANIMALES*AVARICIABAJA AUTOESTIMA
BAJO UMBRAL DEL DOLORBUSCADO*CÍNICOCOMPULSIVAMENTESANO/HIGIÉNICOCULPADEPRESIÓN*DESFIGURADO*DEUDADIETA/HIGIENE DESCUIDADADOMINANTEDROGADICCIÓNECOMANIACO
EGOÍSTA*EMBRUJADO*ENEMIGO MORTAL*ESQUIZOFRENIA*FANATISMO*FOBIA*IDENTIDAD CONFUNDIDA*IGNORADO*IMPULSIVOINSTINTO DEAUTODESTRUCCIÓN*INTOLERANCIA *
155/15
5/10/15
51010
155/10/155
55151510
5/105
15/205
510152010
5/10/155/1510
5/15
1010
JUGADOR EMPEDERNIDO*JURAMENTO DE VENGANZA*MALA FAMA*MALA SUERTEMALDICIÓN*MANÍA*MANÍACO DEPRESIVO*
MÁRTIRMÉDIUM INVOLUNTARIOMENTIROSO COMPULSIVO*NARCOLEPSIA/EPILEPSIANEUROSIS SEXUAL*OBSESIÓN*ODIOOVEJA NEGRAPARANOIA*PERSEGUIDO*PERSONALIDAD MÚLTIPLE*PESADILLAS*POLTERGEIST
PROTEGIDO QUISQUILLOSO*RABIARACIONALISTA*REACCIONARIOREPRESIÓN*REPRESIÓN SEXUALRIVALSEXUALMENTEPERTURBADOR*SOCIALMENTE INEPTOSUMISOVANIDOSO
105
1510/20
1520
5/10155/155/10
5/10/155/10/15
105
151015
5/105/10/15
5/10/155
15151010
5/10/155/10/15
105
105
Las Desventajas marcadas con un asterisco (*) pertenecen al manual básico deKult; puede encontrar su descripción allí.
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AMNESIACOSTE: 5/15No puedes recordar detalles de tu pasado. Por 5puntos, tan sólo porciones de tu memoria estánbloqueadas. Conocerás tu nombre y la mayoría detu historial; sólo perderás episodios parciales de tumemoria. Tu Director de Juego podrá completarlos detalles perdidos.Por 15 puntos, no puedes recordar la mayoría detu pasado, incluyendo tu identidad. Tu Director deJuego te creará un pasado, y podrá escoger unascuantas ventajas o desventajas, así comohabilidades, que tú desconocerás.
ANSIEDAD
COSTE: 5/10/15Te ves asaltado por ataques ocasionales deansiedad. No importa cuánto te preocupes o quéprecipitó el ataque: casi cualquier cosa lo hará. Eneste estado de ansiedad, el pánico suele invadirtey te quedarás paralizado, incapaz de hacer nada.
Por 5 puntos, los ataques son leves e infrecuentes,no más de una vez por semana. Por 10 puntos,pueden ser más frecuentes, o fuertes, y requierenuna tirada de Ego para superarlos. Por 15 puntos,los ataques son frecuentes y severos. Intenta
resolver esto usando más la interpretación que lastiradas de dados.
BAJA AUTOESTIMACOSTE: 10Te ves peor de lo que te ven los demás. Piensasque eres feo, estúpido, diferente, y por lo general,despreciable. Estás tan convencido de que fallarásen cualquier cosa que hagas, que probablemente nilo intentarás. Te tomas cualquier crítica, incluso laque sea constructiva y bien intencionada, como unafrenta personal.
BAJO UMBRAL DE DOLORCOSTE: 15No resistes muy bien el dolor. En situaciones enlas que hagas una tirada de Constitución paraevitar desmayarte debido a heridas, el valor de laConstitución se divide por dos.
CÍNICOCOSTE: 5Tiendes a ver lo peor en todo, y rara vez esperasun resultado positivo. Esto no significa que seasun deprimido; sólo que siempre esperas que ocurra
algo malo. Algunas personas sienten que este esun rasgo insoportable.
COMPULSIVAMENTE SANO/HIGIÉNICOCOSTE: 5Esto no es lo mismo que las personas que se lavanlas manos de forma compulsiva ("esas personasestán 'enfermas'", pensarás), pero te preocupasmucho de lo que comes, del ejercicio, de lalimpieza. Debes realizar tu ejercicio rutinario decada día, tomar tu dosis usual de vitaminas, yvigilas rigurosamente tu dieta. Podrías ser unestricto vegetariano. Al menor estornudo,empiezas a tomar tus megadosis de vitamina C.Además puedes tener unos niveles de aseo muy
estrictos: debes usar ciertos champús, jabones,etc., y los utilizarás de manera regular o te sentirás"sucio", y eso te distrae. Hay algunas actividadesa las que podrías no estar dispuesto a hacer olugares a los que no quieres ir (por ejemplo, noentrarás voluntariamente a las alcantarillas).No requieres necesariamente que tus compañerossigan tu dieta, pero siempre asumirás cierto aire desuperioridad ("Si te cuidases mejor, no teresfriarías tan a menudo. Tu cuerpo es untemplo.")Nota: El jugador y el DJ pueden discutir las
ramificaciones de esta desventaja, si se leconvence, el DJ podría dar una bonificaciónadicional a CON.
CULPACOSTE: 5Te mereces todo aquello que te ocurra. Eres unamala persona. No tienes por qué realmente haberhecho algo en particular; incluso no tienes porquésentirte realmente culpable de algo. Lo queimporta es que realmente crees que te merecescualquier maltrato que recibas o la mala suerte quetengas. Los perpetuos sentimientos de culpa
pueden ser la causa de...
DEUDACOSTE: 10Estás profundamente en deuda debido apréstamos, créditos globales... etc. Esta deuda pesasobre ti de forma excesiva y consume tu alegría.No importa qué Nivel de Vida poseas o paguesdurante la creación de personaje, se te reduce enun nivel: siempre estás pagando tus deudas, tucrédito ha empeorado, etc.
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DIETA/HIGIENE DESCUIDADACOSTE: 5/10No te preocupas en absoluto por tu dieta, tu saludni tu apariencia.Olvidas ducharte, lavarte el pelo o usardesodorante; esto puede ser debido a que tienesotras cosas en la cabeza, o que eres un guarro.Debido a esto, tienes el pelo grasiento, tu ropa estásucia, y hueles mal. La mayoría de la gente tiendea no querer asociarse contigo a menos que se veanobligados.En cuanto a lo que comes, puedes ser uno de esos
que puede devorar burritos y big macs y seguirestando delgado como un palo, o estás seriamentegordo. En cualquier caso, tu cuerpo hace aguaspor dentro.Nota: El jugador y el DJ pueden discutir lasramificaciones de esta desventaja. Podría afectarlas bonificaciones de CON y BEL del personaje.
DOMINANTECOSTE: 5Eres insufriblemente dominante. Siempre dices alos demás lo que hacer. Esperas que todos teescuchen a ti y a tus opiniones, y no puedes
soportar cuando alguien no sigue tus buenosconsejos.
ECOMANÍACOCOSTE: 5Estás obsesionado con el entorno. Puede que éstasea una conversión reciente, o que te hayaspreocupado por el entorno durante años, peroahora eres un radical: los de Greenpeace son unpuñado de blandos inútiles, y el Capitán Planetadebería reventar algunas cabezas. Reciclas deforma compulsiva, das patadas a los coches que
derrochan, y aprovechas cualquier oportunidadpara molestar a los que contaminan y malgastan.
No puedes acercarte a los restaurantes de comidarápida: si lo haces, eres incapaz de no sermoneara los pobres chicos ignorantes del instituto quehacen cola ante el mostrador acerca dedeforestación para conseguir tierra de pastos y elestirofoam. Vistes ropas de segunda mano hechade fibra natural, eres vegetariano, usas sóloproductos que no dañan la naturaleza, y acusasconstantemente a los demás de cómo estánviolando el planeta.
IMPULSIVO
COSTE: 5/15Prefieres la acción, ¡no las palabras! Te gustamoverte, hacer algo rápidamente, no sentarte ydeliberar. En situaciones en las que tengas queesperar para que otros hablen, te impacientas ydesesperas. Tiendes a precipitarte allí dondepuedes hacer algo, incluso si es algo estúpido.Por 5 puntos, te exasperas fácilmente pero puedescontenerte de hacer acciones innecesarias, aunquete impacientarás con los demás. Por 15 puntos,entrarás en acción precipitadamente sin importartelas consecuencias.
MÁRTIRCOSTE: 5/10Eres un sirviente que sufre; cargas con el peso delmundo sobre tus agotados hombros: al menos, eslo que te gusta decirte. Los demás simplemente teencuentran insoportable. Nunca dejes pasar laoportunidad de recordar a alguien lo que hashecho por él (o por otros). Por 5 puntos, eres tansólo un Mártir de nombre. Por 10 puntos, nopuedes contener tu deseo de tomar los problemasde los demás como si fueran tuyos, especialmentesi puedes obtener de ellos un sacrificio y
sufrimiento adicional.
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NARCOLEPSIA/EPILEPSIACOSTE: 5/10Estas dos son dos condiciones muy diferentes,pero lo suficientemente similares en efectos de
juego para que se describan juntas. Unnarcoléptico es un sujeto que de repente caedormido, a menudo en momentos inoportunos (vela película "Mi Idaho privado").Un epiléptico sufre ataques, que por lo generalestán designadas como menores o mayores (petitmal o grand mal) por sus síntomas. En un petitmal, el sujeto está sólo paralizado/inmovilizadodurante un corto periodo. En un grand mal, elsujeto tiene convulsiones y colapsos. Aunque noamenazan la vida del sujeto, pueden desesperar a
los que lo observan, y sufrir un ataque en elmomento inadecuado puede ser peligroso. Losataques suelen ser inducidos por estímulosexternos, como una luz roja que parpadea concierta frecuencia. Ve/lee la película/novela "La
amenaza de Andrómeda", de Michael Chrichtonpara tener un gran ejemplo de personaje.
ODIOCOSTE: 10Sientes un fuerte odio, incluso irracional, haciaalguien o algo; es tan exagerado que a veces te
impide pensar. Te resulta difícil evitarconfrontaciones (incluso las físicas) mientras estásen presencia de aquello que odias. Podrías odiar atu gobierno, cierta religión o grupo religioso, o auna minoría en particular.
OVEJA NEGRACOSTE: 5Eres, de una manera u otra, claramente distinto alos demás miembros de tu familia (o de otro gruposocial cercano). Podrías ser un conservador en unafamilia de liberales, podrías ser homosexual, deotra religión, etc. No sólo te sientes incómodo
entre los miembros de la familia, sino que inclusose te podría tratar mal.
POLTERGEISTCOSTE: 5/10/15Tienes una facultad psicoquinética incontrolable.En momentos de presión o frustración, ocurrenincidentes quinéticos pequeños: se caen cosas, serompen objetos frágiles, diversas cosas semueven, etc. Fíjate que eres tú, y no alguien
sobrenatural, la causa de este efecto. Si otro fuesela causa, entonces estarías sufriendo la desventajade "Embrujado".Puedes escoger una opción de "Embrujado/ Poltergeist", y permitir a tu Director de Juego y ala historia determinar cuál es el origen de esteefecto. Éste es un acercamiento más enigmático yintrincado al fenómeno.A pesar de la causa de este efecto (psicoquinesisincontrolable o un espíritu que te persigue) a veceste resulta útil, y otras veces será (al menos) unamolestia o (incluso peor) una amenaza. La medidadel efecto, desde jarras que se vuelcan hastaventanas que estallan, está determinada por elvalor en puntos de esta desventaja.
PROTEGIDOCOSTE: 5/10/15Tienes a alguien bajo tu protección; puede ser unamigo, familiar, o cualquiera que elijas. Debeshacer lo que puedas para ayudarles cuandonecesiten ayuda. Si se exponen a algún peligro, tedesviarás de tu camino para salvarles, incluso sicon ello arriesgas tu propia vida.El Director de Juego decide el valor en puntos deesta desventaja; éste varía según las veces queentre en juego esta desventaja, o la ayuda que
necesite el Protegido. La ayuda puede ir desdeasistencia económica hasta tener que salvarles lavida. Tu Director de Juego creará tu Protegido.
RABIACOSTE: 15Estás ardiendo de rabia y te encuentras lleno dehostilidad. Quizá tienes una vida particularmentedifícil, o puede que no haya una razón simple paratu rabia. Te resulta muy difícil controlar tutemperamento, y los demás parecen notar esto, ytienden a estar inquietos cerca de ti. Bajo presión,se requiere una tirada de Ego para evitar entrar en
un estado de rabia y ponerte violento hacia todoaquel que te rodea, amigos incluidos.
REACCIONARIOCOSTE: 10No asumes bien la idea de cambio (en particular sies social, cultural o religioso...). No eressólo"conservador" acerca de las cosas; respondesde forma negativa ante el cambio. Tus respuestasson extremas, e incluso podrían ser violentas.
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REPRESIÓN SEXUAL
COSTE: 5/10/15Eres un reprimido sexual. Quizá sólo tengas miedoal sexo en general, o podrías ser un homosexualreprimido, o tener algún fetiche con el que no teatrevas a dejarte llevar. Algunos te consideranfrígido, o puritano, o sólo confundido. Laprofundidad de tu represión y sus repercusiones,establece el valor en puntos de esta Desventaja.Esta desventaja, con la de Neurosis Sexual (de laque deriva), crea situaciones poco frecuentes orasgos de personalidad.
RIVALCOSTE: 5/10/15Te has ganado un rival, alguien que estáconstantemente compitiendo contigo. Pero no esuna rivalidad saludable, algo que podría motivartepara mejorar. Tu rival se desviará de sus objetivos,incluso actuará ilegalmente, con tal de interferir entus actos. Podría robarte algo, propagar mentirasacerca de ti, o incluso intentar hacerte daño físico.
El Director de Juego debe determinar el coste enpuntos de tu Rival, dependiendo de lo fuerte quesea su hostilidad y lo a menudo que aparece paracausarte problemas. Incluso por 5 puntos, elenemigo debe probar que es problemático, almenos calumniando tu nombre o robándote algo.Tu Director de Juego creará a tu Rival.
SOCIALMENTE INEPTOCOSTE: 5Básicamente, eres grotesco. Y si se danoportunidades, tú no te preocupas (de formaalternativa, te sientes orgulloso de tu actitud). Enuna situación social, eres una metedura de pataviviente. No puedes vestirte tú (no tienes
pantalones de vestir; combinas colores chillones ytelas a cuadros, camisetas con dibujos ridículos),careces de modales (no es que seas
intencionadamente rudo, sólo que nadie te dijoque no comieras helado en una cena formal; ytienes una de esas risas chillonas ). Llevas unprotector de bolsillo porque es práctico, y tusgafas de pasta tienen una cinta adhesiva en elpuente. Muestras una cierta tendencia a hacerpreguntas impertinentes en los momentosembarazosos, y te sientes fascinado/aterrado comoun adolescente por el sexo opuesto.
SUMISOCOSTE: 10Permites que los demás te controlen; podría
gustarte en el fondo. Puede ser que prefieras laautoridad en tu vida. No importa lo brillante queseas o la fuerza de voluntad que tengas, estásgobernado por los demás. Tiendes a escuchar acualquiera que tenga un Ego superior al tuyo, ydebes tener éxito en una tirada de Ego para haceralgo contrario. Por supuesto, si alguien te estádiciendo que hagas algo que es obviamentesuicida o que vaya completamente en contra de tunaturaleza, no tienes por qué escuchar.
VANIDOSOCOSTE: 5Eres increíblemente vanidoso. Siempre te estáspreocupando por tu apariencia física: atusándote elpelo, vistiendo la mejor ropa (o molestándotecuando no estás demasiado a gusto con tu traje, ocuando éste se mancha por cualquier motivo),quizá te ejercitas sólo para mantenerte en la mejorforma, etc. Ser vanidoso no significanecesariamente que seas apuesto, sólo que tepreocupas de tu apariencia.De forma alternativa, "Vanidoso" no sólo se puedeaplicar a tu apariencia, sino a tu intelecto. En vezde estar demasiado preocupado por tu aspecto
físico, puede que te afanes porque los demásperciban tu intelectualidad.
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Sumario de costes de lasVentajas
Ventaja Coste
ALERTAALIADO BESTIA NEGRAALTRUISMO*AMIGOS INFLUYENTES*APTITUD PARA LAMECÁNICAARTEFACTOBUENA FAMA*CABALLEROSIDAD*CÓDIGO DE HONOR*CURACIÓN RÁPIDADON DE LENGUAS*EMPATIA*FEFLEXIBILIDAD CULTURAL*GENEROSIDAD*INDULGENTE*INTRÉPIDOINTUICIÓN*MATERNAL*MENTORMETA
OPTIMISTAPACIFISMO*POSICIÓNRESISTENCIA A LASENFERMEDADES*SENSIBILIDADEXPANDIDA*SENTIDO DEL CUERPO*SEXTO SENTIDO*SIMPÁTICO A LOSANIMALES*SINCERIDAD*
SOPORTAR EL DOLOR*SOPORTAR EL FRÍO 0 ELCALOR*SOPORTAR EL HAMBRE 0LA SED*SOPORTAR LA TORTURA*SUERTE*TALENTO ARTÍSTICO*TALENTO MATEMÁTICO*VISION DEL AURA*VOLUNTAD DE HIERRO
105/10/15
515
5/105/10/15
1055
1510155
1055
10155
5/10/155
55
5/10/15
15
102015
155
1510
10102010101510
Las Ventajas que están marcadas con un asterisco
(*) pertenecen a las reglas del manual básico de
Kult; puedes encontrar su descripción y efectos
allí.
ALERTA
COSTE: 10Tienes una aguda conciencia de lo que te rodea.Puedes darte cuenta de detalles que cualquier otropasaría por alto, ser capaz de describir los rasgosde alguien que te encontraste sólo una vez, etc.Esto no te da una bonificación en una tirada dePercepción, pero tienes un +5 al efecto. Losataques por sorpresa sólo ganan una bonificaciónde +2 contra ti.
ALIADO BESTIA NEGRACOSTE: 5/10/15
Tienes un aliado que es uno de los Hijos de laNoche. Aunque puedes determinar quién es, cómolo conociste, y qué relación tienes con la bestianegra (hasta cierto punto), será tu Director deJuego el que creará a tu aliado. No siempre podrásllamar a tu aliado, y puede que él a veces requieratu ayuda. Si siempre buscas su ayuda, pero confrecuencia no estás dispuesto a darle tú alguna acambio, este aliado no te durará mucho tiempo.Este aliado no puede ser otro personaje. Los Hijosde la Noche no pueden tomar esta Ventaja, aunquepueden elegir el opuesto, "Aliado Mortal". Las
capacidades o la disponibilidad de tu aliado estándeterminados por su valor.
APTITUD PARA LA MECÁNICACOSTE: 5/10Algunas personas poseen cierta destreza con losaparatos mecánicos. No sólo ordenadores, sinoque también aparatos de uso diario, máquinaselectrónicas y de oficina te responden. Porsupuesto, probablemente tengas alguna habilidadrudimentaria con estas cosas, pero es más que eso.Eres una de esas personas que puedes dar ungolpecito al recalcitrante disco duro, trampear el
encendido de un coche, trastear con los cables deun estéreo, y de repente todo funciona.El DJ puede elegir tratar esto con una tiradaespecial si las cosas se descontrolan o el jugadorintenta abusar.
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ARTEFACTOCOSTE: 5/10/15Posees un artefacto de ocultismo. Puedes haberlo
encontrado, donado en herencia por un familiar o
amigo, o habérsete sido confiado por un posible
mentor.
Puedes dar sugerencias sobre tu artefacto,
incluyendo historia y habilidades, pero sera tu
Director de Juego el que lo creará. Es probable
que no conozcas exactamente de todo lo que tu
artefacto es capaz de hacer. La fuerza relativa de
un Artefacto (sus habilidades, poderes, etc.) estádeterminado por el valor del artefacto.
Recuerda que también un artefacto puede resultar
ser una desventaja; si lo tienes, otros podrían
quererlo.
CURACIÓN RÁPIDACOSTE: 15Te curas más rápidamente que la mayoría de la
gente. Tu cuerpo tan sólo requiere la mitad del
tiempo que es necesario para curar heridas. Aún
así eres susceptible a infecciones y el resto de
efectos de las heridas.Esta ventaja no se puede escoger junto al Poder
"Regeneración". Sin embargo, puede mejorar la
fuerza ki del mismo nombre, para los artistas
marciales.
FECOSTE: 5Tienes fe en algo superior a ti; puede ser una
causa, un ideal filosófico, una convicción
ideológica o una religión. Esta fe te da algo en lo
que creer, y te ofrece fuerza durante los peores
momentos. Tu fe es algo personal, y no
necesariamente la intentas imponer sobre los
demás, cosa que recae en la Desventaja de
"Fanatismo."
INTRÉPIDOCOSTE: 10Eres especialmente temerario ante el miedo. En
situaciones en las que otros pueden encogerse de
miedo, eres confiado y valiente. Tienes una
bonificación de +5 en todas las tiradas de Terror.
MENTORCOSTE: 5/10/15Tienes un mentor, que puede ser un profesor, un
viejo familiar, o simplemente alguien que
conociste en el pasado. Tu mentor es un individuosabio, y a menudo parece saber más de lo que
dice. La disponibilidad de tu mentor variará de
una partida a otra. Sin considerar su
disponibilidad, no es tarea suya sacarte de
problemas. Además recuerda que tu Mentor puede
pedirte que realices ciertas cosas o hagas recados,
y lo dispuesto que estés a hacerlo y lo bien que lo
hagas, puede determinar la actitud futura de tu
mentor respecto a ofrecerte ayuda.
Mientras que tú puedes determinar tu relación con
tu mentor, será tu Director de Juego el que lo creé.
El valor en puntos de tu mentor determinará lopoderoso que es y/o lo disponible que sea.
METACOSTE: 5Toda tu vida está centrada alrededor de realizar
con éxito algún objetivo particular o de seguir un
sueño. Esta meta te inspira en todo lo que haces,
e incluso podría ser una fuente de inspiración para
los demás. Algunas personas, tras alcanzar su
meta, simplemente encuentran otra nueva: lo
importante para ellas es tener siempre algo por lo
que esforzarse. Otros pueden, en efecto,
deprimirse un poco una vez han conseguido su
objetivo: con ello, una parte fundamental de su
vida desaparece.
7/11/2019 Kult - Guía Del Jugador
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OPTIMISTACOSTE: 5Siempre tienes esperanzas en el futuro. Esto no
significa que no veas cualquier cosa mala en una
situación; significa que ves pasados los factores
negativos. Este optimismo te ayuda a atravesar los
malos tiempos, aunque de de vez en cuando los
demás lo encontrarán molesto.
POSICIÓNCOSTE: 5/10/15
Tienes una posición importante en la sociedad.Puedes que seas un político destacado, un
respetable hombre de negocios, o alguien
prominente. Cuanto mayor sea tu posición, más
probable es que consigas favores políticos y
corporativos, créditos bancarios, ayuda, etc.
Esto también puede servir como desventaja si lo
que quieres es permanecer de incógnito.
VOLUNTAD DE HIERROCOSTE: 10Eres particularmente obstinado; pocas cosas
pueden disuadirte de abandonar tu objetivo osueño elegido. Los que intentan imponer su
voluntad sobre la tuya no te pueden influenciar
fácilmente. Esto te da un bono de +5 en cualquier
tirada de Ego relacionada con la fuerza de
voluntad, incluyendo aquéllas en la que se resiste
o se lanza magia y que requieren una tirada de
Ego.
Crear NuevasDesventajas / Ventajas
No hay ningún motivo por el que no debas crear
tus propias ventajas o desventajas. Las siguientes
guías deberían ayudarte si quieres hacerlo, pero
recuerda que necesitas la aprobación de tu
Director de Juego.
Por lo general, las Ventajas son bien rasgos
personales beneficiosos, o elementos en la vida de
una persona que pueden servir o en los que seconfía como una fuente de fuerza. Por otra parte,
las Des-* ventajas son, por lo general, bien rasgos
personales perjudiciales, o elementos en la vida de
una persona que causan abandono o frustración
constante.
Para las Ventajas o Desventajas que son
básicamente pinceladas de carácter, se dan 5
puntos. Por lo general, estos rasgos son un
incentivo para promover la buena interpretación.
Si causan una reacción más fuerte en un individuo,
dale 10 puntos. Las Desventajas que puedan
requerir una tirada de dados para superar ciertaforma de comportamiento, o Ventajas que dan un
bono a una tirada de dados cuestan 10-15 puntos.
Sólo las Desventajas o Ventajas que sean
extremadamente poderosas o realmente difíciles
de controlar cuestan 20 puntos; muy pocas
deberían recompensarse con esta cantidad tan
elevada.
7/11/2019 Kult - Guía Del Jugador
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Nuevas Habilidades
Parecía como si esta pesadilla demasiado real hubiese durado días. Mi reloj
de pulsera estaba estropeado, iba hacia delante y hacia atrás; a veces los
números eran extraños o estaban en algún lugar entre una y cuatro
manecillas. Tom y yo vagabundeábamos por las calles de esta ruinosa
ciudad buscando algo que él llamaba Malkuth.
Siempre estaba oscuro o casi oscuro; a veces podía ver nubes bajas y
pesadas, y luces como de relámpagos tras ellas, pero nunca llovió o tronó.
Las pocas farolas que no estaban rotas alumbraban débilmente, y todas las
tiendas estaban como abandonadas o saqueadas y vacías. Hacía o calor y
había una tranquilidad opresiva, o frío cruel. Ráfagas de vapor salían
enturbiadas de la calzada y oí sonidos de enormes máquinas en algún lugar
bajo tierra.
Habíamos abandonado nuestro veloz Saab hacía un rato; el motor
simplemente se paró y se deslizó suavemente hasta que se paró en medio
de la calle. Había muchos coches destrozados a lo largo de los caminos,muchos eran extraños modelos de los 50 y los 60: grandes y redondeados
con alerones y luces posteriores parecidas a cohetes. Algunos parecían
vehículos sacados de una película de ciencia-ficción. Ninguno parecía
haberse movido en mucho tiempo. Había periódicos revoloteando por las
calles. Cogí uno, pero la letra estaba borrosa y parecía una loca
combinación de árabe y chino.
Vimos gente alguna que otra vez- La mayoría nos pasaba sin decir palabra
o echar un vistazo, algunos nos evitaban, otros se acercaban y empezaban
a hablar afanosamente en extraños idiomas guturales, la mayoría parecía
alemán o una lengua árabe. Sus ropas también variaba mucho.
No habíamos visto a nuestros perseguidores desde que entramos en
Metrópolis, pero Tommy dijo que todavía nos seguían. Parecía muy
distraído, y dijo que no podía alterar más nuestro sueño. O no contestaba
a mis preguntas o sus respuestas no tenían sentido. Sin embargo, sabía queeste no era como cualquier otro sueño que hubiese tenido.
Entonces un hombre se acercó a nosotros; pude sentir que se dirigía hacía
nosotros en el momento en que lo vi. Cruzó a zancadas la calle a propósito,
vestía un traje cruzado y unas gafas de sol. Paramos a medida que se
acercaba; era muy alto y parecía mirar por encima de nuestras cabezas.
Señaló de forma acusadora a Tommy. "No deberías estar aquí. " Su voz era
áspera y pesada y tenía un extraño acento. Vi sangre que goteaba de su
mano; entonces me di cuenta que tenía un corte en su muñeca y la sangre
le estaba escurriéndose por su manga y por su mano. No parecía haberse
dado cuenta.
Tommy pareció sorprendido por este hombre. "Queremos salir. ¿ Puedes
ayudarnos?"
En vez de contestar, el hombre sacó una pequeña pistola negra del bolsillo
de su chaqueta, manchando de sangre la solapa en el proceso. Apuntó a
Tommy y comenzó a disparar. Observé, paralizado por el miedo, como
bala tras bala impactaba en mi amigo. La sangre caliente salpicó mi cara
y mi camiseta, y Tommy se tambaleó hacía atrás y cayó sobre el asfalto.El hombre se guardó su pistola y dio media vuelta.
"¿¡Qué ha hecho!?" grité, tropezando con el cuerpo de Tommy.
No contestó. Mil pensamientos se desplomaron sobre mi. ¿Por qué no me
disparó? ¿Había muerto realmente Tommy? Su pecho era una masa de
carne y sangre que se desparramaba por el pavimento. Pude ver unas pocas
costillas al aire, y órganos. Quise vomitar, sentir su amargura en mi
garganta.
"¿No me dejes aquí! ¿No puedes morirte y dejarme aquí!" Le supliqué,
pero el sólo estaba tendido allí, la sangre le seguía saliendo a chorros. No
había manera de que alguien sobreviviese, incluso aunque estuviese
enfrente de un hospital.
Tom jadeo, la sangre salía de su boca, pero agarró mi mano con un fuerza
sorprendente. Sus ojos se abrieron de par en par y me miró. "Es un sueño,
¿cambíalo!" Apretó los dientes."Hazme vivir. " Entonces sus ojos se cerraron y su cabeza cayó al asfalto
con un crujido enfermizo.
7/11/2019 Kult - Guía Del Jugador
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REGLAS OPCIONALES
Incluimos unas pocas reglas opcionales, que
pueden ser utilizadas, adaptadas o ignoradas tal y
como disponga el Director de Juego. Recuerda
que el DJ es el que tiene el derecho definitivo de
hacer lo que quiera con la mecánica del juego.
Puede cambiar, o simplemente no usar, cualquier
regla que no le guste por cualquier motivo. Las
siguientes reglas se suponen bien equilibradas,
pero algunos DJs en particular pueden estar en
desacuerdo de partida a partida.
É X I T O S P E R F E C T O S / T I R A D A SDESASTROSAS
Si prefieres un método más simple para determinar
las tiradas perfectas o fracasadas que las que se
dan en Kult. puedes usar el siguiente método.
Sólo una tirada de 1 es siempre una tirada
Perfecta, mientras que sólo un resultado de 20 es
una tirada desastrosa. Si la puntuación en la
habilidad está por encima de 20, sólo una segunda
tirada de 20 producirá un fracaso. Los resultados
de éxito perfecto o tiradas fracasadas permanecen
sin cambios.
Esto no es matemáticamente aproximado. Es
simple y pertinente, y no corta el transcurso de la
partida con cálculos matemáticos.
ESPECIALIZACIONES
Cada habilidad se puede dividir en una variedad
de sub-habilidades, o porciones discretas de
conocimiento estrechamente .relacionado. Por
ejemplo, la habilidad Puñal puede tener las
sub-habilidades de cuchillo de pelea, cuchillo de
caza, kukri, etc. Los jugadores que tengan una
puntuación de 13 o más en cualquier habilidadpuede escoger especializarse en una
sub-habili-dad particular. Los éxitos que se
obtienen cuando se usa el área de especialización
añaden un +5 al efecto. En algunos casos, esto
simplemente resultará en un "éxito mejor" tal y
como lo narre el Director de Juego; en otros casos,
tendrán consecuencias más tangibles. Por ejemplo,
un éxito mayor en una tirada relacionada con el
conocimiento indicaría una comprensión más
aguda de un sujeto.
Los jugadores pueden crear sus propias
sub-habilidades, pero deben permanecermoderados e intentar no crear sub-habilidades que
sean demasiado inclusivas. Por ejemplo, la
sub-habilidad "armas de un solo filo" o "armas de
doble filo" es demasiado extenso para la habilidad
de puñal. Por supuesto, los Directores de Juego
deben aprobar las sub-habilidades.
NUEVAS HABILIDADES
Las siguientes habilidades se introducen para
aumentar las capacidades de tu personaje. Todas
estas habilidades se consideran "Generales", y no
habilidades Básicas. Algunos Directores de Juego
pueden pensar que hay demasiadas habilidades,
mientras que otros que nunca habrá suficientes.
Todo varía basándose en las filosofías de cada
individuo. Sólo incluimos estas habilidades para
Directores de Juego o jugadores que quieren
refínar más aún sus personajes. Asegúrate de quetu DJ permite estas habilidades adicionales antes
de escoger cualquiera de ellas para tu personaje.
ADMINISTRACIÓNAPTITUD: EGOConoces la teoría, las técnicas y los principios de
la administración de negocios. Puedes coordinar
empleados, aumentar la eficiencia, y, de otro
modo, manejar las diversas facetas de llevar un
negocio. Esto se puede aplicar a negocios de
diversos tamaños y naturalezas.
De forma alternativa, esto se puede escoger parala Administración Pública, que se encarga del
liderazgo en la sociedad pública.
REBUSCARAPTITUD: PERTienes una habilidad infalible para encontrar
herramientas y objetos útiles entre lo que otros
considerarían chatarra. Mientras que algunos
objetos precisan de alguna reparación, otros
podrían estar en un estado perfecto. Armas, ropa
e incluso comida se podría encontrar de esta
forma, pero dentro de unos límites razonables. Los
Directores de Juego darán bonificaciones openalizaciones para tu habilidad de agenciar
teniendo en cuenta dónde estás usándola. Un
Efecto más alto en esta habilidad puede producir
ocasionalmente descubrimientos asombrosos.
AGRONOMÍAAPTITUD: EGOConoces los principios de la agricultura. Sabes
qué época es mejor para sembrar, qué suelo es el
mejor para esto, cómo cultivar plantas jóvenes,
tratar plantas enfermas o desnutridas, etc. Esta
habilidad puede aplicarse para jardines domésticoso para grandes cultivos (incluyendo el uso de
equipo agrícola).
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ARQUITECTURAAPTITUD: EGOHas tenido alguna educación en arquitectura.Puedes diseñar y analizar edificios y planos deconstrucción, incorporando valoración artística ydiseño funcional. Puedes localizar cañerías,conductos eléctricos, sistema de ventilación, etc.Sabes algo de historia arquitectónica. Tambiéneres capaz de descubrir anomalías arquitectónicas:dónde podrían haber habitaciones ocultas, qué esuna construcción más reciente, etc.Debes poseer un mínimo en la habilidad de 13para ser un arquitecto profesional.
ARTE CORPORALAPTITUD: AGIEres experto en alterar artísticamente el cuerpohumano, ya sea mediante body piercing, tatuajes,escarificación u marcar. La gente puede quereresto por una serie de razones: afirmación personal,significado ritual o estímulo sexual.
ASISTENCIAAPTITUD: PERPosees formas de ayudar a los angustiados y a losmentalmente perturbados. Puedes, tras suficientesconversaciones con la gente, determinar cuálesson sus probables problemas psicológicos,determinar posibles métodos de recuperación yayudarles en el proceso. Esto puede sersimplemente una aguda perspicacia del espírituhumano, o podría indicar un aprendizaje clínicoprofesional.
BUENA VIDAAPTITUD: EGOConoces la vida lujosa. Puedes nombrar losmejores cafés e identificar los vinos más finos.Conoces las modas más "chic", y dónde seencuentran los mejores restaurantes o lugares devacaciones (o al menos los de moda). Tienes unconocimiento infalible de las cosas más finas de lavida, por una parte mediante la experiencia y porotra mediante lo que consideras un buen "sentidocomún."
BUROCRACIA
APTITUD: EGOConoces las formas del papeleo: formulariostriplicados, paneles de revisión, comisiones y
juntas, autorizaciones, etc. Puedes o bien ocultartetras la burocracia como un medio para no tenerque hacer nunca nada (o, de forma más activa,para asegurarte de que no se haga), o bien pasar através de la burocracia y obtener resultadosrápidos y eficaces. De cualquier forma, estosignifica que sabes a quién llamar y qué decir.
CALLEJEOAPTITUD: EGOConoces las maneras de la calle. Las bandastienden a aceptarte, conoces a unos cuantosinformadores y no desconciertas utilizando elargot callejero (dadas las oportunidades, es algonatural en ti). Conoces unos cuantos lugaresprominentes para negocios de drogas y otros actoscriminales. Naturalmente, esta habilidad es másefectiva en la ciudad que resulte más familiar alpersonaje.
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CERRAJERÍAAPTITUD: EGOPuedes forzar cerraduras, desmontarlas,construirlas y hacer llaves. Es una habilidadprofesional de gran aplicación, utilizada tanto porcerrajeros como por delincuentes.La aplicación más básica de forzar simplescerraduras está cubierta por Allanamiento. Estahabilidad tiene usos y funciones más específicas ytécnicas.
CONOCIMIENTO DE LA CIUDAD/ÁREAAPTITUD: EGOConoces la historia, geografía y rasgosimportantes de una ciudad o un área regional
grande en particular: Washington, D.C., Chicago,Toronto, o por ejemplo el área deRaleigh-Durham, etc. En puntuaciones bajas deesta habilidad, sabes lo mismo que podría saber unturista bien informado; de 10 en adelante, sabes lomismo que un nativo. Puedes identificar losmejores sitios donde comer, localizar todos losmonumentos locales, y sabes un poco más dehistoria local importante.
CONOCIMIENTO: METRÓPOLISAPTITUD: EGO
Conoces la ciudad primordial, Metrópolis. Poseesconocimientos de los diversos habitantes de laciudad, por ejemplo, los Azgules, los Diosesvivientes, etc. Además conoces sus diversas zonaso "distritos", por ejemplo, la Ciudad Viva, laCiudad de las Máquinas, etc. Sabes las teorías decómo llegar hasta allí, e incluso conoces lalocalización de unos pocos portales afirmados.
NOTA: ningún personaje debería empezar a jugarcon esta habilidad, y sólo se puede desarrollar conel permiso del Director de Juego. Esta habilidadtiene también las mismas limitaciones al equilibrio
Mental que Cosmología (ver más adelante).La mayoría de las criaturas y habitantes deMetrópolis poseen automáticamente esta habilidadigual a su Ego.
CONOCIMIENTO: MUNDOS DE LOSSUEÑOSAPTITUD: EGOPosees el conocimiento de los mundos de lossueños; sabes cosas de los nueve príncipes de lossueños, de los psifagos, nachtschreck y otras
criaturas de sueños, y sabes acerca de losVagabundos de los Sueños. Conoces los diversosportales y un varios mundos de los sueños.NOTA: ningún personaje debería empezar a jugarcon esta habilidad, y sólo se puede desarrollar conel permiso del Director de Juego.
COSMOLOGÍAAPTITUD: EGOConoces la verdadera realidad. Sabes acerca delDemiurgo, de la rotura de las Ilusiones, de losÁngeles de la Muerte y de los Azgules. Sabes unpoco acerca de Metrópolis y del Infierno.NOTA: ningún personaje debería empezar a jugarcon esta habilidad, y sólo se puede desarrollar con
el permiso del DJ. Además, cualquier personajeque conoce esto pero tiene un Equilibrio Mentalpor encima de -25 no cree realmente en ello.Saben de esto al igual que la mayoría de la genteconoce su horóscopo: información interesante,pero rara vez un hecho. Por supuesto, a medidaque el personaje se ve forzado a enfrentarse a laverdad, el EM se ve afectado como de costumbre.Los Líctores, Angeles de la Muerte y otrascriaturas de la Realidad poseen automáticamenteesta habilidad igual a su Ego.
CREACIÓN LITERARIAAPTITUD: EGOLas palabras gotean como la miel de tu doradapluma (o teclado). Poesía, ensayos, historiascortas, novelas y otras formas de las artes escritasestán bien cubiertas por esta habilidad. Esta es laforma más graciosa y entretenida de Redacción.Los Directores de Juego que requieran másrealismo pueden pedir que Creación Literaria setome aparte por cada forma de escribir que se use.
ENSEÑANZAAPTITUD: CAR
Eres bueno a la hora de enseñar a otros. Haces quelos tópicos obtusos resulten interesantes, y tienesun buen estilo de habla. Puedes ser un profesor deinstituto, un tutor privado o simplemente alguienque explica bien las cosas.Una variante es la habilidad de Educación, unaespecialización de Ciencias Sociales, que significaque conoces las teorías y los principios deldesarrollo educativo. Esa especialización no teconvierte en un buen profesor; sólo significa quelo has "estudiado."
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ENTRENAR ANIMALESAPTITUD: CARPuedes manejar y entrenar animales. Puedes
calmar animales nerviosos, y entrenarlos para que
realicen ciertas tareas o trucos. Los animales
salvajes son más difíciles de entrenar que los
domésticos, y si no son familiares con el
entrenador es aún más difícil. Los Directores de
Juego deben determinar las dificultades o
bonificaciones, pero deben estar dentro del rango
de -5 a +5.
EROTICISMOAPTITUD: EGOHas aprendido un número de formas para
aumentar las experiencias libidinosas: conoces lasherramientas, los juguetes y técnicas para
aumentar la experiencia sensorial, y conoces todo
acerca de las diversas localizaciones del cuerpo
humano que son particularmente sensibles al
estímulo erótico. Quizá más importante, puedes
saber rápida e intuitivamente lo que más
estimulará a un compañero en particular.
ESCAPISMOAPTITUD: AGISabes cómo liberarte de una variedad de ataduras:
cerraduras simples, cuerdas, etc. Las cerradurascomplicadas requieren una habilidad de
allanamiento o de abrir cerradura. Si estás atado,
tu habilidad para abrir cerraduras usando
cualquiera de estas habilidades está limitada por tu
puntuación en Escapismo.
ESTILOAPTITUD: EGOTienes buena imagen. Sabes qué ropa vestir, qué
es lo que probablemente se pondrá de moda y lo
que es un error fatal. Si no eres ya atractivo, al
menos lo disfrazas con un traje a medida; si ya
eres guapo, puedes vestirte para matar. Mientrasque ser rico ayuda (los diseñadores de ropa no
regalan sus trajes, después de todo), puedes
conjuntarte con tal de captar la mirada de alguien.
A la inversa, puedes usar tu estilo para armonizar
con ciertos grupos (por ejemplo, puedes vestirte
de niño pijo y que parezca que lo has hecho toda
tu vida).
HERBORISTERÍAAPTITUD: EGOSabes cultivar hierbas tanto para propósitos
culinarios como medicinales. Puedes localizar e
identificar muchas de estas hierbas cuando estás
en el bosque. Conoces algunas aplicaciones de la
herbolaria, desde destilar té hasta preparar
cataplasmas anestésicos. El verdadero uso médico
de Herbolaria requiere o farmacología (una
especialidad de Medicina) o la habilidad de
Medicina Alternativa.
HISTORIA NATURALAPTITUD: EGOConoces los caminos naturales. Puedes identificar
los rastros de animales comunes, identificar elcomportamiento de algunos animales, plantas
básicas y vida salvaje, puedes suponer la salud de
un animal y probablemente su edad, etc. Puede
que seas un guardabosques, o que visitaste la
cabana el bosque de tu abuelo todos los veranos.
Esta no es una disciplina académica; rara vez se
enseña en la escuela. Sin embargo, se puede
aprender de otro individuo y por medio de la
experiencia.
JUEGO DE MANOSAPTITUD: AGISabes mantener en tu mano cosas sin que se vean,
y escamotearlas, cogerlas o reemplazarlas rápida
y furtivamente (si es que están a una distancia de
fácil alcance), hacerlas aparecer de forma
inesperada, etc. Es empleada por magos de
escenario y criminales, obteniendo grandes
efectos.
LEER LABIOSAPTITUD: PERCon una relativa buena iluminación, puedes leer
los labios de alguien y comprender lo que está
diciendo. Puede que pierdas una o dos palabras,pero debes ser capaz de coger el quid de la
conversación. A un grado superior, puedes
comprender perfectamente lo que cualquiera está
diciendo.
Por supuesto, presupone fluidez en el lenguaje.
Para idiomas extranjeros, tu habilidad está
limitada por tu habilidad en esa lengua.
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LENGUAJE DE SIGNOS
APTITUD: EGOSabes comunicarte mediante un Lenguaje de
Signos. Lo más probable es que conozcas el
Ameslan (el Lenguaje de Signos Americano), pero
podrías conocer alguna variante: ya sea una forma
ya existente o una inventada. Esta habilidad debe
tomarse por cada forma de lenguaje de signos que
se conozca.
MEDICINA ALTERNATIVAAPTITUD: EGOEres experto en técnicas de curación alternativas.
Esta habilidad cubre el rango de habilidadesmédicas no estándares ("estándar" significa
científicamente contemporáneo), que varía en la
eficacia en el tratamiento de enfermedades o
heridas. Formas posibles de medicina incluyen la
acupuntura, el ayurveda (un método hindú antiguo
de curación), la homeopatía (un sistema basado en
la aplicación de pequeñas dosis de drogas que
administradas en cantidades mayores causan los
síntomas de la enfermedad que se está tratando),
qigong (un método chino de controlar el flujo de
energía natural del cuerpo, shiat-su (terapia
tradicional japonesa de masaje), etc. La habilidad
debe comprarse por separado por cada forma de
tratamiento que se conozca.
Si se usa medicina alternativa para un tratamiento
largo de heridas, los Directores de Juego deberán
determinar la eficacia médica de cada forma de
medicina en una base de caso por caso. Los
efectos sugeridos incluyen una reducción del
tiempo de curación que va desde un tercio hasta la
mitad: curar una herida leve, que normalmente
tardaría una semana, podría hacerse de tres a cinco
días. Algunas formas de tratamiento pueden no ser
fructíferas, o incluso contraproducentes; esto es
algo que decide el Director de Juego.
RASTREARAPTITUD: PERPuedes seguir los rastros de algo o alguien. Puedes
identificar la fuente y tiempo de las huellas con
alguna certeza.
Las dificultades para esto pueden variar basándose
en las circunstancias, incluyendo el tamaño del
rastro, del terreno, tiempo de las huellas y las
recientes condiciones climatológicas. El Director
de Juego puede pedir cierto Efecto para seguir conéxito el rastro de forma indefinida.
REGATEARAPTITUD: CAREres experto en el arte del regateo. Esta habilidad
es tan útil en los mercados, cuando se regatea
sobre el precio de los tomates, como en una sala
de juntas, cuando se discuten asuntos de negocios.
SECRETOS DE LA CIUDAD/ÁREAAPTITUD: EGOConoces los secretos oscuros de una ciudad, o de
un área de la ciudad en particular. Sabes quién
soborna a los gobernantes de la ciudad, dónde se
encuentran las entradas secretas a las alcantarillas,
cuáles son los mejores lugares para traficar con
drogas, quiénes podrían ser buenos contactos y
dónde dejar un cuerpo para que nadie lo encuentre
en al menos una década. Si fuera necesario,
probablemente podrías esconderte durante mucho
tiempo sin que nadie fuese capaz de encontrarte.
7/11/2019 Kult - Guía Del Jugador
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TRIVIALIDADESAPTITUD: EGO
Esta es una palabra que engloba muchas cosas de
una habilidad que se basa en el conocimiento que
no se ajusta realmente a ninguna disciplina, por
ejemplo, la historia de las cartas de béisbol, los
diseñadores de moda famosos de la historia, etc.
Puede incluir conocimiento de disciplinas
académicas aprendidas como un hobby, aunque tu
conocimiento suele carecer del rigor escolástico.
Por ejemplo, podrías tener como Trivialidad el
área de "Poetas Románticos". Con esto, puede quereconozcas unos cuantos poemas o poetas, pero no
serás capaz de localizarlos en el contexto de la
historia de la poesía o de la literatura.
VIAJEAPTITUD: EGOCuando usas esta habilidad, puede que casi nunca
te pierdas. Sueles necesitar algún equipo, por
ejemplo, un compás, un mapa, un sextante, etc.,
pero puedes guiarte de forma efectiva a casi
cualquier destino, sin importar el clima o parte del
día. Esta habilidad se puede usar en tierra (aunque
se podría llamar de forma más apropiada
"orientación"), mar o aire.
VIDA SOCIALAPTITUD: CAR
Esta no es simplemente la habilidad para ir de
fiesta; cualquiera puede hacerlo. Es la habilidad de
divertirse con propósito y éxito: de alcanzar a oír
hechos importantes, enterarte de los rumores
interesantes, negociar para ser presentado a la
gente adecuada, fingir con éxito parecer estar
borracho (cuando pueda ser útil), conseguir queotros se embriaguen lo suficiente para que haga lo
que le pidas, etc. Debes describir lo que estás
intentando hacer en una fiesta en particular, y no
sólo tirar el dado. Una buena interpretación puede
modificar el efecto de la tirada.
Habilidades Profesionales
Varias habilidades ya descritas se podrían
considerar Habilidades Profesionales. Estas son
habilidades que son requeridas o usadas durante la
realización de alguna tarea, y suelen requerir
certificado y educación avanzada. Estas
habilidades podrían incluir Asistencia, Leyes,
Arquitectura, y más.
Para ser un profesional certificado en un campo
específico, necesitas un mínimo de Educación de
13, así como una puntuación mínima de 10 en la
habilidad en particular. Si posees una habilidad
alta pero no la Educación que se requiere, estás
capacitado y cualificado para realizar el trabajo,
pero no estás reconocido profesionalmente.
Maniobras con Armas
CARGA RÁPIDAAPTITUD: AGIPuedes recargar un arma de fuego en la
mitad de t iempo que normalmente
requiere. Este tiempo se indica bajo la
columna de CARGA en las tablas de
armas. Si hay dos figuras, la segunda
incluye el uso de cargadores rápidos.
Indistintamente, un uso con éxito de esta
habilidad recorta el tiempo de carga a la
mitad.
Esta habilidad debe comprarse por
separado para arcos y ballestas.
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Habilidades Academicas
Las habilidades académicas fueron introducidas
en Kult, y se repiten aquí como aclaración.
Hay cuatro habilidades académicas: Ciencias
Naturales, Ciencias Sociales, Humanidades y
Medicina. Dentro de cada habilidad varias
especializaciones. En general, las cuatro
habilidades académicas primarias permiten un
amplío rango de conocimiento dentro de cadadisciplina. Una puntuación en Humanidades puede
permitir a un personaje conocer un poco de
historia, literatura y otros campos relativos. Puede
identificar autores, eventos históricos importantes,
obras famosas de la literatura, etc. Sin embargo,
un control más preciso de un campo académico
(por ejemplo, identificar un oscuro autor o un
culto religioso perdido) requiere una
especialización académica.
Para escoger una de estas aspecialiaciones, debes
tener un mínimo de 5 en la habilidad Académica
apropiada. Una vez posees una puntuación de 5,puedes empezar a adquirir especializaciones como
habilidades completas; cada una se desarrolla de
forma diferente, al ritmo que tú prefieras.
Una puntuación de 10 en cualquier habilidad
académica indica el equivalente de un nivel de
subgraduado en ese campo. Una habilidad de 13
indica un nivel experto, mientras que un 15 indica
un doctorado.
Las especialidades académicas no obtienen el
efecto de la bonificación de +5 que reciben otras
habilidades. Sin embargo, cada habilidad que se
escoja (por ejemplo, religión, literatura, historia
del arte, etc.) se pueden especializar más aún para
recibir la bonificación de +5.
Ejemplo: Cassandra St Cloud es una ocultista
con una habilidad de 10 en Humanidades.
Además escoge especializarse en Religión,
dándole una habilidad de 12. Dentro de su
especialidad, puede especializarse todavía más en
una aspecto particular de los Estudios Religiosos
(por ejemplo, historia de la Iglesia, Iconografía
Religiosa, etc.), y tendría un +5 al efecto.
Nota: De acuerdo con Kult, debes tener unmínimo de educación 13 con tal de coger
habilidades académicas. Tu Director de Juego
puede descartar este requerimiento para las cuatro
habilidades primarias, pero se recomienda que
tengas 13 en Educación antes de que empieces a
especializarte.
Artes Marciales
ARTES MARCIALES SIMPLIFICADAS
A algunos Directores de Juego puede que no les
gusten demasiado las reglas de Artes Marciales
del Kult, decidiendo que son demasiado
complicadas, que dan un énfasis indebido al
combate, que son demasiado poderosas, o que las
fuerzas Ki, disponibles sólo para los Artistas
Marciales, dan ventajas injustas. Los Directores de
Juego que crean esto pero que todavía les guste la
opción de las Artes Marciales pueden usar la
habilidad de Artes Marciales Simplificadas que se
describe más abajo.
ARTES MARCIALESAPTITUD: AGIEsta habilidad se usa en combinación con la
habilidad de Combate sin Armas. Cuando uses las
artes marciales, tira un dado; el resultado se
compara tanto con la habilidad de Combate sin
Armas como con la de Artes Marciales. Si la
tirada de ataque está por encima de la puntuación
de Combate sin Armas, entonces se falla y no se
hace ningún daño. Si la tirada está por debajo de
la misma puntuación pero está por encima de la de
Artes Marciales, entonces se tira el daño estándar.
Si una tirada tiene éxito tanto para Combate sin
Armas como para Artes Marciales, entonces hay
una bonificación al daño basado en la habilidad de
Artes marciales del personaje:
Puntuacion Bonificacion al Dano
1-10 +1
11-15 +2
16-20 +3
21+ +4
Esta bonificación es acumulativa con la
bonificación de combate de Fuerza y Agilidad.
7/11/2019 Kult - Guía Del Jugador
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Esta habilidad no requiere Maniobras particulares;sólo se ha de decidir que tipo de ataque (puñetazo,cabezazo, etc.) se intentará hacer. También puedeser usada con el combate Cuerpo a Cuerpo, si seelige un arma en particular para el arte marcial(por ejemplo, usar una katana con kendo). Estahabilidad se puede repetir para diversas ArtesMarciales (por ejemplo, kung fu, karate, kendo),pero el atacante debe decidir por adelantado quéarte usará antes de lanzar el dado. Los personajesque utilizan esta habilidad pueden usar las fuerzasKi o las Maniobras de Budo sólo con laaprobación del Director de Juego.
HABILIDADES DE PRESA DE ARTES
MARCIALESEn el libro de reglas de Kult se explica que lamaniobra de Presa sólo inmoviliza y no causadaño. Los ataques de presa pueden causar daño.Si un ataque de Presa tiene éxito y el atacanteconsigue poner a su adversario bajo control, en lasacciones subsiguientes intentará infligirle dañoretorciendo los miembros de éste (brazos, dedos,etc.) contra sus articulaciones, haciendo otra tiradacon éxito de Presa. Un fallo indica simplementeque no se ha hecho daño; en un fallo desastroso, elatacante libera accidentalmente a su oponente.
Se utiliza la misma tabla de Presa tanto parainmovilizar a alguien como para causarle daño.
ESPECIALIZARSE
Recuerda que en cualquier modelo de artesmarciales, obtienes 10 puntos adicionales paradistribuir entre aquellas habilidades en las queelijas para especializarte. Observa que si añadesun número de puntos en cualquier habilidad anivel de Estudiante, añades el mismo número depuntos al nivel de Instructor, y así en adelante.Esto no es acumulativo; pensarás en ello comobonificaciones (+3, +2, etc.), que se aplican a tus
habilidades escogidas en cada nivel.
Ejemplo: Peter estudia Bando, un arte marcial
birmano (por el que usará el modelo de Karate),
Elige añadir 3 puntos a su habilidad básica de
Golpe, subiéndolo de 9 a 12. La habilidad básica
de Golpe de 15 en el nivel Instructor aumenta
automáticamente tres puntos, hasta 18. A nivel
Maestro, su habilidad básica de 20 se modifica a
23, y así en adelante. Efectivamente, tiene un +3
a su habilidad básica de Golpe en cada nivel.
APRENDER VARIAS ARTES MARCIALES
Es posible aprender diversas artes marciales, peroes difícil conseguir la maestría en más de una; porlo general, esto requiere el sacrificio de las demásactividades (y experiencia). Cada arte se sueleenseñar diferentes, e incluso de formacontradictoria, formas de hacer las cosas. Laspatadas, tal y como las enseñan en t'ai chi, soninicialmente diferentes de las patadas de tae kwando, los puñetazos de karate son distintos de los delkung fu, etc. A niveles superiores, se puedeintentar hacer una síntesis, pero los estudiantesdeben empezar a aprender todo de maneradiferente.Un estudiante de un estilo que es deficiente en una
técnica en particular estudiará esa técnica, si esque puede encontrar un profesor. Las maniobrasde artes marciales que no se enseñan dentro de unaarte marcial específico se puede aprender porseparado, como lo son las maniobras de Budo.Si alguien intenta, activamente, aprender variasartes marciales, entonces debe pagar los costestotales por cada arte marcial a cada nivel deestudio. Además, tienen 10 puntos por arte paraespecializarse. Sin embargo, ni las habilidades nilas bonificaciones son acumulativas; sólo unahabilidad u otra será usada (y por lo general, se
escogerá la mejor). Antes de intentar un ataque,manifiesta que estilo usarás.
Ejemplo: Shelton es un instructor de kung fu con
un Golpe de 12 y una bonificación de +3 por
especializarse. El ha decidido estudiar también
karate, y (tras gastar los puntos de experiencia
apropiados) ahora posee una habilidad adicional
de 9 con una bonificación de +2. Sólo puede
golpear usando uno de los dos estilos, y las
bonificaciones no se combinan.
Debes recordar que los profesores tradicionales de
artes marciales son exigentes, y requieren que susestudiantes aprendan sólo su estilo y ninguno más.Aunque podría ser posible algún aprendizajecruzado (por ejemplo, un estudiante de kung fuaprendiendo t'ai chi), las artes muy divergentesnormalmente no podrán ser practicadas al mismotiempo.Ahora no es el caso, y no es del todo raroencontrar gente que estudia más de un artesimultáneamente. Recuerda, aún así, que estudiarun arte marcial ya es suficientemente difícil;intentar ser un maestro en más de un arte es una
tarea que mejor se deja a los verdaderos maestros.
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NUEVAS ARTES MARCIALES
Es duramente necesario idear un conjuntoespecífico de reglas para todos y cada uno de losestilos de lucha. Se presentan unos cuantos estilosnuevos, para completar la selección de artes que sepresentó originalmente en Kult. Las artesmarciales son universales y no deben estarlimitadas al este de Asia; para reflejar este hecho,dos de las nuevas artes marciales que seintroducen no son artes marciales asiáticascomúnmente conocidas.No importa que arte marcial escojas para unpersonaje, no la elijas por las habilidades omaniobras que ofrezca; elige un arte porque es
apropiada al historial y a los intereses y metas detu personaje.
ARNIS
El Arnis es un arte marcial filipino que posee unasólida instrucción en el uso de armas. Cada vezmás occidentales se están interesando en el arte,particularmente por sus aplicaciones en las armas.El Arnis es particularmente efectivo contraatacantes armados; los desarmes se usan pararomper armas de mano.Se enseñan una variedad de armas en Arnis. La
principal entre estas es una vara de madera(llamada vara Escrima), manejada con una mano,y a veces de dos en dos. Otras armas incluyen elcuchillo balisong (también usado en pareja), elmachete y la daga larga cris.
Habilidad 20 30 50 75
GOLPE 6 9 12 18
PATADA 6 9 12 15
BLOQUEO 9 12 15 18
ESQUIVAR 6 9 12 15
ARMA: VARA 9 15 18 24
ARMA 6 9 15 21
KUNG FU
Kung fu es un término genérico para un grannúmero de estilos de lucha chinos (por ejemplo,hung Fot, Wing Chun, Grulla Blanca, Shaolin yotros.) Se presenta un modelo básico para un uso
general. Se puede modificar como se desee, porejemplo, una escuela que se concentra en Chin na(agarrar y puntos de presión) podría tener unahabilidad de Presa mejor.Las artes marciales chinas enseñan además
muchos estilos de armas, incluyendo el bastón, laespada recta, el látigo de hierro, la espada ancha,la lanza, el tridente y más. El bastón suele ser elprimer arma que se aprende.
Habilidad 20 30 50 75
GOLPE 9 12 20 30
PATADA 9 12 20 26
BLOQUEO 6 12 15 22
ESQUIVAR 6 12 15 18
PRESA 3 9 15
ARMA 6 9 15 18
SAVATE
El Savate es un estilo de kickboxing francés conalgo de lucha libre. Sus orígenes no se conocencompletamente, pero se pueden situar en laMarsella del siglo XVII. El manejo de los pies yotros elementos del estilo (incluyendo la lucha concayado) estuvieron muy influenciados por laesgrima, que solía enseñarse junto al Savate. Los
individuos que conocen este arte marcial se llaman"savateurs."La popularidad del Savate ha aumentado en elsiglo XX; se enseña como pane del entrenamientobásico del ejército francés, y existen escuelasabiertas por toda Europa.
Habilidad 20 30 50 75
GOLPE 9 12 18 22
PATADA 9 12 18 26
BLOQUEO 6 9 15 22
LANZAM. 6 9 12 18
PRESA 6 9 12 18
CAYADO 3 9 12 15
T'AI CHI CH'UAN
El t'ai chi ch'uan es un arte marcial china basadaen el Taoísmo. Consiste principalmente entécnicas defensivas, sobre todo en la evasión oredirigir la energía de un oponente. Existen varios
estilos de t'ai chi (Chen, Yang, Chen Pan Ling,etc.), aunque todos siguen los mismos principios.Los ataques de t'ai chi se basan en combinacionesde esquivar, bloquear o presa con otrashabilidades.
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Este arte es engañoso porque se práctica y enseñaa velocidades muy lentas, hasta que se alcanza laverdadera maestría. Desafortunadamente, muchosoccidentales aprenden el t'ai chi sólo como unaforma de "meditación en movimiento," como elYoga, así que encontrar un buen profesor esdifícil.Las armas de t'ai chi incluyen la espada recta, elsable, la vara y la lanza.
Habilidad 20 30 50 75
GOLPE 4 9 14 20
PATADA 4 9 12 18
BLOQUEO 6 9 18 30
ESQUIVAR 6 10 15 30
LANZAM. 4 10 15 24
PRESA 4 9 17 30
SIMILARES
Se han presentado un puñado de estilos de artes
marciales tanto en este libro como en el libro dereglas principal de Kult. Estos modelos se puedenusar como se desee para un incontable número deartes marciales. Los Directores de Juego puedenmodificar los modelos como les plazca.
Unos ejemplos de artes marciales adicionales sepresentan más abajo, con unas pocas notashistóricas, y las sugerencias en cuanto a las artesmarciales detalladas se pueden usar comomodelos. Estas similitudes no implican unarelación histórica o una correspondencia exactaentre las artes.Añade o cambia la lista como desees. Estas sonsólo sugerencias, y no una declaración autoritariade artes marciales.
AIKIDO El Aikido ("Camino de la Armonía") esuna de las artes japonesas más pacíficas, que nobusca el causar daño sino neutralizar la fuerza deun agresor. Como tal, se suele debatir si el Aikidoes pragmático como estilo de lucha o es solamenteun arte.Similar: Los Directores de Juego modificarán el
jiu-jitsu, si así lo desean, disminuyendo las
habilidades de nivel estudiante peroincrementando los niveles de gran maestro.
JEET KUNE DO El Jeet Kune Do, o JKD, es elestilo de lucha creado por Bruce Lee, que sintió
que el conjunto de formas de lucha que se enseñanen las artes marciales tradicionales eran demasiadorestrictivas. Creó un arte de libre forma,incorporando maniobras de una variedad deestilos, incluyendo el Wing Chun, Muay Thai yotros.Similar: Comando (reemplaza "Caer" por"Esquivar").
KALARI PAYAT El Kalari Payat es el arte delucha clásico de la India, sus orígenes seencuentran en la mitología Hindú. Se dice que seimportó a China, conviniéndose eventualmente enkung fu. Requiere un gran entrenamiento en laespada, la vara y el puñal.
Similar: Kung fu (invierte las habilidades paraque las habilidades de armas empiecen antes queel combate sin armas); para los practicantes deKalari es bueno tener la habilidad de acrobacia.
KENJITSU Mientras el Kendo es el "deporte" yel "arte" de la esgrima clásica japonesa, elKenjitsu es el verdadero estilo de lucha. Lospracticantes de kenjitsu y de kendo usan unbokken (una sólida espada de madera) parapracticar, que puede ser mortal en manos de unmaestro.
Similar: KendoMUAY THAI El Muay Thai, o Thai kickboxing,es un estilo de lucha mortal y un deporte deexpectación inmensamente popular en Tailandia.Su popularidad en los EE.UU. está aumentando.Incorpora patadas, puñetazos, y golpes de codo yrodilla, usando efectivamente casi toda lasuperficie del cuerpo como arma. Los estudiantesde Muay Thai son de los más intensivamenteentrenados y luchadores condicionados de todaslas artes marciales.Similar: Savate: cambia Lanzamiento con Golpe
de Codo, Presa por Golpe de Rodilla y Arma conCaer.
MU-TAU El Mu Tau es relativamente un nuevoestilo con un antiguo pasado. Fue diseñado comosucesor del estilo de lucha griego llamadopankration, un estilo que combinaba las patadas,el boxeo y la lucha libre. El pankration es una delas artes marciales más tempranas del mundo,introducido en las Olimpiadas del siglo 7 a. de C.Su descendiente fue diseñado para ser más flexibley capaz en el combate moderno. El Mu-Tau
destaca las patadas bajas, el boxeo y la rotura dearticulaciones.Similar: Karate: cambia las puntuaciones deCambio por Patada, Esquivar por Presa y Armapor Lanzamiento.
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NEI-CHIA El Nei-chia es un grupo de artesmarciales "internas" chinas, que resaltan el cultivodel Chi. El Nei-chia incluye t'ai chi, pa gua(basado en los principios de los ocho diagramasdel I Ching) y hsing-i chuan.Similar: T'ai chi ch'una se puede usar tanto para
pa gua o hsing-i.
PENCAK SILAT El Pencak Silat es una artemarcial indonesio. Existen una variedad devariantes del Silat. Las armas son numerosas;incluyen el parang (una espada corta curvada),pedang (similar a la vara escrima) y el cris o dagalarga. El Siíat recalca el entrenamiento en armas.Similar: Arnis.
TAE KWAN DO Un arte marcial coreano que separece al karate, pero pone más énfasis en las
patadas. Suele enseñarse en muchos lugares como"deporte" y no como un verdadero estilo de lucha,así pues, encontrar un buen instructor es difícil.Similar: Karate (cambia golpe por patada; cambiaarma por caer).
Crear Habilidades
marciales
Los Directores de Juego o los jugadores puedencrear modelos para otras artes marciales usando
las guías que se presentan abajo. Los modelos deartes marciales se pueden basar en artes reales, ose pueden crear nuevos estilos para el juego; loscultos pueden enseñar a su vez sus propios estilosde lucha secretos. Existen varias buenas fuentes dereferencia sobre estilos internacionales de lucha yson útiles para este propósito.
• Para el nivel de Estudiante, distribuye 36 puntosentre las habilidades de tu elección.
• Para el nivel de Instructor, distribuye de 55 a 60puntos.
• Para el nivel de Maestro, distribuye entre 78 y90 puntos.
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• Para el nivel de Gran Maestro, distribuye de110a 125 puntos.
Determina qué "maniobras especiales de Budo"están disponibles para tu Arte.
Algunos estilos pueden ser menos efectivos queotros a nivel de estudiante, incluso obteniendomenos puntos para repartir que los permitidos; aniveles superiores, pueden lograr puntosadicionales. Intenta seguir alguna curvaconsistente en el proceso de aprendizaje. Puedestener una puntuación media a lo largo de losniveles de estudio, o empezar muy bajo y terminarmuy alto, o puede empezar muy alto pero no
progresar muy bien. Recuerda que el Director deJuego tiene la última palabra sobre cualquier artemarcial que crees.
MANIOBRAS DE BUDO
En esta misma página puedes encontrar una tablacompleta de maniobras de Budo, que incorporatanto maniobras nuevas como las artes marcialesdel manual básico de Kult.
BARRIDO
Esta es una patada baja dirigida a las piernas de tuoponente, barriéndolas para que caiga al suelo.
GOLPE DE CODO
Puedes golpear a un oponente usando tu codocomo superficie de impacto. Este es un golpe quepuede parecer como un puñetazo normal, y es
difícil de anticipar. Los intentos de bloquearlotienen un -3.
GOLPE DE RODILLA
Puedes dar un doloroso, y a menudo debilitador,golpe con tu rodilla a la ingle, costillas (ocualquier lugar abierto para el ataque) de tuoponente.
Maniobra Aptitud Artes Marciales
AMORTIGUAR EL GOLPEATAQUE RELÁMPAGO
AGIAGI
COMANDO, JIU-JITSU, T’AI CHIARNIS, COMANDO, KARATE, KUNG FU, SAVATE
ATAQUE TORBELLINOBARRIDO
AGIFUE
ARNIS (CON VARA), SAVATE (CON CAYADO), KENDOTODAS
COMBINARDESARMAR
AGIAGI
TODASTODAS
ESTRANGULAMIENTOEVASIÓN
AGIAGI
COMANDO, ARNIS (CON VARA), JIU-JITSUTODAS
GANCHOGOLPE DE CODO
FUEFUE
COMANDO, KUNG FUCOMANDO, KUNG FU, T'AI CHI
GOLPE DE RODILLAIAIDO
FUEAGI
COMANDO, KUNG FU, T'AI CHIKENDO
KIAINOQUEAR
EGOFUE
TODASARNIS. COMANDO, KARATE, KUNG FU, SAVATE
PATADA GIRATORIAPATADA TORNADO
FUEAGI
COMANDO, KARATE, KUNG FU, SAVATE, T'AI CHIKUNG FU
PATADA VOLADORARAÍZ
FUEAGI
COMANDO, KARATE, KUNG FU, SAVATEJIU-JITSU, KUNG FU, T'AI CHI
ROMPER EL ARMASALTO DEL TIGRE
AGIAGI
KENDOCOMANDO, KARATE, KUNG FU
TAJO GIRATORIOZAFARSE AGIAGI KENDOTODAS
ZARPA DEL TIGRE FUE COMANDO, KARATE, KUNG FU
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PATADA TORNADO
Este es un tipo de patada voladora que te permite
golpear a un oponente que está detrás de ti sin
tener penalización por la acción, puedes saltar,
girar tu encaramiento y dar una patada detrás de ti,
y regresar a tu encaramiento original en una sola
acción.
RAÍZ
Estás firmemente situado en el suelo y no puedes
ser tumbado por el ataque de Lanzamiento o
Barrido de un oponente, incluso si éste obtuvo un
éxito perfecto. El número de personas contra las
que te puedes defender con éxito realizando este
movimiento, aumenta a medida que lo hace la
habilidad: los estudiantes pueden defenderse de un
ataque, los instructores de dos, los maestros de
tres y los grandes maestros de cuatro.
FUERZAS KI
Las fuerzas Ki que hay a continuación se tratan de
la misma manera que las fuerzas Ki estándares quese presentaron en el manual de Kult. Se pueden
adquirir con puntos de habilidades o de
experiencia, pero no se pueden mejorar. Cómo ya
se explicó en el manual básico de reglas, no están
controladas por ninguna aptitud.
GOLPE VITALCOSTE: 25 PUNTOSHas estudiado las líneas que corren por todo el
cuerpo humano, y estás íntimamente familiarizado
con los puntos más débiles del cuerpo; has
estudiado que tipo de golpe se necesita para dañar
o matar.
Tira para Golpear, y, si tienes éxito, tira para el
efecto. Además del daño típico, ocurre esto:
Rasguño: el oponente está aturdido, pierde su
siguiente acción
Herida Leve: el oponente pierde la consciencia
Herida Grave: el atacante puede dar un golpe
fatal si lo desea
MENTE DE COMBATECOSTE: 20 PUNTOSPuedes leer los movimientos de tu oponente,
conocer instintivamente que acción llevará a cabo;
puedes anticiparte a esos movimientos fácilmente.
Cualquier maniobra defensiva que intentes tiene
una bonificación de +5 para tener éxito.
PIEL DE HIERRO
COSTE: 20 PUNTOSPuedes fortalecer el chi que rodea tu cuerpo,
creando una barrera protectora. Esto te da una
puntuación de armadura de 3 cuando absorbas
daño de ataques físicos.
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Nuevo Equipo y Objetos Estaba llorando, me di cuenta, las lágrimas se estaban mezclando con la
sangre de Tom sobre mi cara, goteando sobre mis vaqueros. Quería que
estuviese vivo. Estuve arrodillado allí durante Dios sabe cuánto tiempo.
La sangre había dejado de salir de su pecho, y su mano parecía enfriarse
en la mía, pero continué diciendo una y otra vez.. "Tommy vive, Tommy
vive "
Una risa loca hizo eco entre los edificios. No había nadie a la vista. El
trueno rugió en la distancia.
Estaba a punto de abandonar cuando su pecho se estremeció con un
terrible espasmo y salió disparado quedando sentado. Caí hacia atrássorprendido. "Dios mío, ha funcionado," jadeé.
Se giró hacia mi y sonrió, pero había algo rígido en su movimiento, y sus
ojos estaban de alguna forma vacíos. "Gracias, Kevin. Me has traído de
vuelta. " Durante un segundo, sus ojos parecieron reflejarse de color
rojo en la luz de la calle y sentí un escalofrío recorriendo mi espalda.
No era realmente Tommy.
Mi voz tembló. "¿Qué hay de tus heridas?”
"Oh, se curarán solas. No te preocupes." Puso su ensangrentada mano
sobre mi hombro y me dio un empujón hacia un callejón.
"Vamos."
"¿Dónde ? " pregunté débilmente.
"Abajo. " Sonrió de nuevo. Esta vez era incluso más tétrico que antes,
como una expresión pegada a su cara.
Empezamos a caminar; él dirigía, cosa que agradecí para no tener quever a sus heridas, o a su cara. Pero incluso caminaba de manera
diferente
Llegamos a una puerta de metal pesado en el costado de un edificio. Tom
tiró con fuerza. "Cerrada." Dio un tirón salvaje y la sacó de sus
bisagras, dejándola caer en el suelo con un ruido de metal partido.
Dentro, una escalerilla conducía hacia abajo. "Tú primero, colega.
La escalera era como la de un garaje: sucia, opaca y llena de orina. Iba
más y más abajo, cada piso parecía más caliente. El olor a orina era
gradualmente reemplazado por un olor a aceite quemado. La mayoría de
las bombillas estaban rotas, y pude ver que los ojos de Tom brillaban con
un tono rojo. Estaba aturdido por la fatiga y la desesperanza; sabía que
debía alejarme de él, pero tenía más miedo de estar solo. Cuando
finalmente paré para descansar, él se acercó y sonrió de nuevo. Se volvía
cada vez más amenazador. "No más lejos, Kevin." Dijo, su voz sonó seca y áspera. La sangre de su cara se había secado formando rayas negras
y agrietadas. Intenté no mirar a la abertura de su pecho. No tuve más
opción que seguir con él.
Abrió otra puerta y apareció en un pasaje que se extendía muy por
encima una enorme habitación llena de máquinas. Tommy se adelantó
por el pasillo de rajas de metal abierto, y entonces, repentinamente se
acurrucó. Agarró la valla con ambas manos, y me miró
desesperadamente. Su ojos eran otra vez azules, y su cara estaba
retorcida de dolor. "/Ayúdame Kevin! Estoy atrapado Yo-" Entonces
paró, y la emoción salió de su cara. Sus ojos brillaron de nuevo con ese
infernal color. Se alzó y se encaminó hacia mi, sonriendo irónicamente.
"Tommy se ha ido, Kevin. Yo tengo su cuerpo ahora. Tu amigo jugó con
cosas con las que no debía y ahora está pagando por ello pagándolo
caro. Tú eres parte de ese pago. " Su mano agarró dolorosamente la parte de atrás de mi cuello, acercando mi cara a la suya. No pude
resistirme a su fuerza. Cerré mis ojos y sentí sus fríos labios tocar los
míos mientras sus dedos apretaban mi columna vertebral.
Sólo es un sueño.
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Las siguientes tablas de descripciones y precios deequipo son un suplemento a la sección de equipo deKult. El equipo que hay a continuación está
principalmente, pero exclusivamente, amoldado paraequipo paramilitar, que suele parecer útil a lospersonajes de Kult.Las descripciones y los precios del equipo normal noson necesarios, o no se dan; no necesitas unsuplemento de juego que te diga el precio actual deunos vaqueros y una camiseta.
Armas Diversas
ATURDIDOR Un pequeño objeto rectangular con unpar de púas en un extremo. Estás púas sueltan unadescarga de 40000 a 90000 voltios en contacto, que(dependiendo de la distancia de contacto), puedecausar confusión, desorientación, debilidad y unapérdida de equilibrio.Las "pistolas" aturdidoras no hacen daño típico, nitampoco requieren su propia habilidad. El uso de unaturdidor requiere un chequeo de Agilidad; los nivelesde Daño son:Rasguño: confusión parcial y desorientación; sepierden las acciones por el resto de la ronda.Herida Leve: confusión y desorientación; se pierdenlas acciones del resto de la ronda actual y todas de lasiguiente.Herida Grave: confusión y desorientación; no sonposibles las acciones durante las próximas cincorondas.Herida Mortal: pérdida de control muscular y delconocimiento durante 15 minutos.Las bonificaciones al daño no se aplican al usar estearma.
BALLESTA DE MANO Es una pequeña ballesta montada en una armazón depistola. Se ofrece tanto en modelos baratos comocaros, aunque estos últimos son mejores. Las figurasson para los modelos más dependientes.
Armas de Cuerpo a Cuerpoy Arrojadizas
Aquí se describen una variedad de armas, desde las defilo clásicas hasta variantes contemporáneas. Inclusoaunque Kult tenga cierto ambiente urbano actual, lasarmas clásicas de filo todavía pueden entrar en juego.Algunos jugadores parecen encontrar usos para ellas,ya sea como herramientas o como objetos rituales.
PUÑALES
Todas las armas de esta categoría requieren lahabilidad de "Puñal."
BALISONG Los cuchillos balisong tienen su origenen las artes marciales filipinas, pero se han hechopopulares en todo el mundo. Sus empuñaduras tienen
hendiduras longitudinales que giran alrededor del filopara que se pueda ocultar de forma más fácil. Sepueden abrir y cerrar rápidamente, con un mano. Eldaño varía dependiendo del tamaño, aunque por logeneral es el mismo que el de un cuchillo pequeño oun puñal.
CUCHILLO DE COMBATE Esta es una palabraque engloba una variedad de cuchillos largos yrobustos, que incluyen bayonetas, cuchillos Bowie,puñales largos, cuchillos de combate militares (Cuerpode Marines de los EE.UU., Legión Extranjera, etc.),etc.
KUKRI El cuchillo Kukri es el arma tradicional delguerrero Gurka del Nepal, que han sido parte delejército británico, hindú y del Nepal. Es un armacortante, y no está diseñada para lanzarse; es capaz dela amputación e incluso decapitación si es utilizada porcombatientes hábiles. Su filo está curvado, con unapesada punta y un filo en la parte cóncava del puñal;estos elementos contribuyen a devastador efectocortante. Además, el kukri es efectivo para cortarmadera, excavar y otras funciones de acampada.
CUCHILLO DE "NUDILLOS" Los cuchillos de
nudillos (también conocidos como cuchillos detrincheras, debido a su uso en la guerra de trincherasdurante la Primera Guerra Mundial) son por lo generalgrandes cuchillos de pelea con una combinación deprotector de mano y nudilleras. Estos puñales sepueden usar en una pelea normal de cuchillos opueden hacer que un puñetazo sea mucho más mortal.El filo hace el daño de un cuchillo de combate y losnudillos añaden un +2 al efecto de un puñetazo.Algunos nudillos están dentados, lo que (unainnovación muy cruel) añade un +5 al efecto.
CUCHILLO PEQUEÑO Esta es otra palabra global
para cualquier arma pequeña y por lo general fácil deocultar, incluyendo a la mayoría de los cuchillos debota, palometas, cuchillos pequeños para esquilar,cuchillos de puño, navajas, etc.
CUCHILLO DE SUPERVIVENCIALos cuchillosde supervivencia son armas de filo grandes, enocasiones dentados en la parte trasera del filo. Laempuñadura es un compartimento vacío, a menudocon una brújula como tapa. Tiene múltiples usoscuando se está en el bosque o en otras situaciones desupervivencia. Hace daño como un cuchillo decombate o un puñal.
PUÑAL Esta es una palabra que engloba a un númerode puñales de tamaño medio y bien hechos, queincluye los cuchillos Bowie, ''mondadientes deArkansas", cuchillos de caza, etc. La mayoría de los
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filos caen bajo esta categoría.
TANTO Típicamente, estos son puñales con
empuñadura de metal, ideales para lanzar y acuchillar.Los mejores modelos se reconocen por suconstrucción y diseño, capaces de atravesar el acero.Los tanto hacen el mismo daño que los puñalesestándar.
ESPADAS
Las siguientes armas requieren el uso de la habilidad"Espada."
BASTÓN ESTOQUE Este arma es antigua, perotodavía puede encontrarse en manos de un gallardo
caballero. El bastón es la vaina de una espada larga yfina. Algunos se pueden modificar como paraguas,haciendo que sean menos obvios.
CRIS Un arma grande con un filo ondulado, originariade las artes marciales filipinas e indonesias. El filoondulado es una influencia hindú que hace unasheridas mayores y penetra entre los huesos. Trata unCris como una espada corta, con un +3 al efecto. Latradición indonesia nos habla de los poderesespirituales que poseen los maestros de silat queportan cris, y así son capaces de hacer daño inclusocuando se clava en la sombra de alguien o
simplemente con apuntar a esa persona. Estas leyendasdicen que un cris se agitará en su funda para avisar asu propietario de peligro.
ESPADA ANCHA Esta categoría incluye la mayoríade las armas de filo recto: armas europeas medievales,espadas largas chinas, claymores, etc.
SABLE Esta categoría incluye a la mayoría de lasarmas cortantes curvadas, entre las que se encuentranel tulwar, la cimitarra y los actuales sables militares.
ESPADAS CORTASEs una amplia categoría que incluye varias armas,además de la espada corta de tipo medieval clásica:
GLADIO, una espada corta romana tradicional
MACHETE, o instrumentos grandes para cortarusados para cortar matorrales y madera.
WAKIZASHI, la espada corta japonesa que va juntoa una katana en el equipo de un samurai.
MANDOBLESEsto incluye la claymore escocesa y otras armaspesadas de dos manos. No tan terriblemente elegantescomo otras armas, pero desde luego intimidan mucho.
ARMAS CONTUNDENTES
Las siguientes armas requieren la habilidad de "Arma
contundente."
BASTÓN Los bastones por lo general no son armas,pero los más sólidos sirven como tales cuando senecesite.
BOKKEN Una espada de madera sólida que se usapara practicar el kendo y el kenjitsu. Aunque un armade práctica, todavía puede ser mortal, y existenhistorias de maestros en el manejo de espadas japonesas que sólo portaban el bokken paradefenderse, y no armas de filo.Un bokken es técnicamente un arma contundente, pero
se trata como una espada por aquellos que estánentrenados en su uso. De cualquier forma, hace elmismo daño que un bate de béisbol.
MAZA Varias armas pesadas caen en esta categoría:pueden ser plomadas, tener pinchos, ser de caballería,etc.
PORRA EXTENSIBLE Una vara negra de cromo deunos 25 cm. de largo, que con un giro de muñeca seextiende hasta 66 cm. de longitud. Este arma fácil deocultar se usa para bloquear y golpear, y es la favoritade policías y guardaespaldas.
Equipo de Comunicaciones
RADIO TÁCTICA Las radios para trabajos pesadospueden tener una o dos frecuencias, y suelen tener unrango de 2 a 5 km.; se distribuyen junto a susrespectivas fundas para que se puedan llevar en elcinturón.
AURICULARES Equipo opcional para una radiotáctica; incluye un aparato para el oído y la boca, sepuede ajustar a la cabeza y tiene un clip para
asegurarlo a la ropa.MICRÓFONO DE PINZA Opcional para una radiotáctica; es una pieza micrófono fácil de recuperar quese puede poner en una hombrera militar o una pieza deasalto.
TELÉFONO MÓVIL Un teléfono sin cable que sepuede usar en cualquier parte excepto bajo tierra, losteléfonos móviles se están haciendo muy populares.No están enlazados a una base específica, pero puedenmantener una comunicación mientras el usuario estáhablando cambiando la conexión de "móvil" a móvil."
Se presentan en una amplia variedad de modelos, convariaciones en el "tiempo de habla" (la duración de labatería mientras se habla) y rasgos.
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Miscelanea
ARNÉS DE ESCALADA Un arnés o aparejo denilón para el pecho y las piernas, con ganchos y lazos,que se utiliza para escaladas y otras actividades, y quees muy útil para operaciones militares.
CUERDA DE RAPPEL Esta fuerte cuerda flexiblenormalmente es de color negro u oliva.
EQUIPO DE RAPPEL Esto incluye descendentes,un par de ascendentes, correa de seguridad, guantesespeciales, etc.: todo el equipo que se usa en estasoperaciones.
ESPOSAS Objetos policiales y militares, no baratijasde sex-shop. Pueden estar unidas por cadenas o porgoznes, y por lo general son de cromo o metal negro.
LINTERNAS Las linternas baratas se puedencomprar en prácticamente cualquier droguería. Laslinternas profesionales, como las usadas paraoperaciones militares o policiales, son bastanteresistentes frente a los impactos, ofrecen luz máspotente y a distancias más largas que las linternasnormales, y suelen tener asideros. Hay gran variedadde tamaños y formas.Las linternas en miniatura se ocultan fácilmente: sepueden conseguir imanes especiales con el fin decolocarlas en las pistolas, poniendo la linterna deforma paralela al cañón del arma.Las linternas de un tamaño mayor (que por lo generalestán por encima de los 38 cm.) se pueden utilizarfácilmente como armas, contundentes improvisadas,haciendo el mismo daño que las barras de metal.
MINI TELESCOPIO Los telescopios son lentessimples que sirven para ver objetos lejanos. Un minitelescopio se puede ocultar con facilidad, y puedeaumentar el tamaño de un objeto lejano acercando lavista unas ocho veces. Suelen llevar una cinta para quese pueda colgar del cuello.
PRISMÁTICOS Hay diversos tipos de prismáticosdiferentes. Algunos modelos tienen muchas y variadasfunciones y diseños, incluyendo el ser a prueba deagua, buscador de rangos y visión nocturna.
Accesorios para Armas
CARTUCHERA PARA ESCOPETASSe coloca sobre la escopeta puede llevar hasta seiscartuchos.
PISTOLERA Estas pistoleras están diseñadas tantopara llevar en la parte izquierda como en la derecha, yse pueden poner en la cintura para un desenfundelateral o cruzado.
Indumentaria
BOTAS DE COMBATE Duraderas, resistentes alagua y al aceite, talones reforzados y con puntera.
CHALECO DE ASALTO Por lo general, loschalecos de asalto tienen de entre cuatro y nuevebolsillos internos para poner cargadores de munición(dependiendo del tamaño de los mismos), bolsillospara herramientas y apliques donde colocar las correasde los fusiles. Por lo general son de color negro uoliva.
RODILLERAS Y CODERAS PROTECTORASEstos refuerzos protegen rodillas y codos frente aquemaduras e impactos (esto da 3 puntos deprotección).
ROPA INTERIOR PROTECTORA Esta prendainte rior de una sola pieza (incluyendo los calcetines)ofrece gran protección frente al fuego y la exposiciónquímica. (Esto da 5 puntos de protección frente alfuego).
TRAJE TÁCTICO DE ESCUADRA Un traje negro(guerrera y pantalones) con rodillas y codos reforzadosy múltiples bolsillos para guardar equipo.
UNIFORME DE COMBATE (UC) Ropa estándarmilitar o paramilitar, que puede ser de dos piezas o un
mono. Los UCs son de color negro, gris y decamuflaje.
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ARCOS DIS LONGITUD PESO P/I PRECIO
BALLESTA DE MANO
SAETAS
0 35
(5)
0.6
0
P
27
100
25
PUÑALES / CUCHILLOS DIS LONGITUD PESO P/I PRECIO
BALISONGCUCHILLO DE BOTACUCHILLO BOWIECUCHILLO DE CAZACUCHILLO MILITARCUCHILLO DE "NUDILLOS"CUCHILLO DE SUPERVIVENCIAKUKRITANTO
000000000
221835283030304328
0.30.30.40.40.30.40.40.60.3
(I) 30501007550251003050
ESPADAS DIS LONGITUD PESO P/I PRECIOBASTÓN ESTOQUECRISESPADA CORTAMACHETEMANDOBLE
00000
89427146148
0.40.60.60.52
503020010400
ARMAS CONTUNDENTES DIS LONGITUD PESO P/I PRECIO
BASTÓNBOKKENPORRAVARA ESCRIMA
0000
891006671
1.20.40.60.4
50507010
ACCESORIOS PARA ARMAS DIS LONGITUD PESO P/I PRECIO
CARTUCHERA PARA ESCOPETASPISTOLERA
00
2560
EQUIPO DE COMUNICACIONES DIS LONGITUD PESO P/I PRECIO
RADIO TÁCTICAAURICULARESMICRÓFONO
000
P 4009070
EQUIPO VARIADO DIS LONGITUD PESO P/I PRECIO
ARNÉS DE ESCALADACUERDA DE RAPPELEQUIPO DE RAPPELESPOSASLINTERNA, MINILINTERNA, MINI (PARA PISTOLA)LINTERNA. PEQUEÑALINTERNA, MEDIAPRISMÁTICOSTELESCOPIO, MINI
0000000000
45 M
121218352010
1
75100200301060253030060
INDUMENTARIA DIS LONGITUD PESO P/I PRECIO
BOTAS DE COMBATECHALECO DE ASALTOROPA INTERIOR PROTECTORA
RODILLERAS Y CODERASPROTECTORAS (PAR)TRAJE TÁCTICO DE ESCUADRAUNIFORME DE COMBATE
000
000
10010075
4010030
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Historial y Psique del Personaje
No había estado en Oakmont, Missouri, desde que
tenía siete años, y uno de mis dos recuerdos de
aquel viaje eran de mi abuelo, tumbado en paz en
su ataúd abierto. Entonces no me dijeron cómo
había muerto. El otro recuerdo era el de mi
abuela, sollozando durante horas mientras recibía
en casa a la interminable procesión de familiares. Murió tan sólo unas semanas después. Nadie me
dijo que se había suicidado. Sólo mi madre
regresó a Oakmont para hacerse cargo de los
preparativos.
Tenía vagos recuerdos de visitas previas a la
plaza del pequeño pueblo, con el estereotípico
ayuntamiento en el centro rodeado por una serie
de droguerías, carnicerías, almacenes y
ultramarinos pintorescos y que eran negocio
familiar.
Pero ahora mi madre había muerto y yo
regresaba a Oakmont, para disponer de las
propiedades familiares en este pueblo perdido,que nunca se atrevió a vender. Estaba muy tenso
y cansado tras el monótono y aburrido viaje de
dos horas lleno de campos de maíz desde
Columbia, y en realidad no estaba buscando uno
de esos pequeños hoteles pintorescos donde todo
el mundo quiere saber lo que haces. Siendo el
típico chico de ciudad, lo último que quería eran
preguntas curiosas o la chachara ociosa
disfrazada de un interés amigable.
A mitad de la tarde, el sol estaba extrañamente
pálido en el cielo nublado mientras entraba en la plaza del pueblo. Parecía igual de misteriosa que
la recordaba. Había varios coches que parecían
de los 60, con alerones y formas masivas y
redondas. Mi Nissan alquilado parecía extraño a
su lado, y no era el único que lo pensaba.
Mientras conducía por el pueblo, la gente parecía,
literalmente, pararse en su camino y mirar cómo
pasaba. La gente se paraba en las aceras, giraba
la cabeza siguiendo el paso de mi pequeño coche
rojo, como si fuese una invasora máquina
japonesa entre un montón de Buicks y Plymouths.
Era un tanto inquietante.
Me detuve frente al Motel California, mi posadacon nombre estrambótico, que localicé con
facilidad. Debían haber unas 10 calles en
Oakmont, colocadas en forma de una bonita
parrilla. Arreglé mi traje, agudamente consciente
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de la mirada de los dos caballeros que estaban
situados en el porche frontal del motel. Aquí
vamos, pensé. Sonreí hipócrita, escondiéndome
detrás de mis Rayban.
".. 'Tardes. " Cabeceó uno.
El California no era tan pequeño como había
temido, con treinta habitaciones, un verdadero
restaurante, e incluso una pequeña piscina en la
parte trasera.
Pasé el recibidor del hotel, donde una vieja mujer
con un vestido de casa estaba mirando a una
antigua televisión Magnavox. En la pantalla
parecía haber alguna película antigua de laSegunda Guerra Mundial. Probablemente el
Canal Histórico, pensé, y me pregunté si habría
televisión por cable aquí. ¡Qué diablos! Bien, lo
más seguro sería que se sirviese de satélite al
menos.
En el mostrador no había nadie, y toqué con
resentimiento el timbre que había en él, notando
por el número de casilleros de madera llenos de
llaves que no había demasiada gente en el
California esta noche.
Una mujer joven salió tras una corta espera.
Estaba en la mitad de sus veinte años, ligeramentegruesa, pelo corto y rubio, con un vestido
conservador bajo una descuidada chaqueta
amarilla. " Usted debe ser el señor Dinwiddie."
Apenas alzó la mirada tras acabar todo el proceso
de "examen visual". Me di cuenta de que era una
de las pocas personas que había visto en Oakmont
que fuesen más o menos de mi edad.
Mi habitación daba al patio y a la piscina. Ahí
fuera había cinco personas, dos hombres
ancianos que estaban charlando al fondo, y una
pareja con un niño de unos cinco años que debía
ser su nieto. Este se lanzó al agua mientras le
miraban incómodos desde sus tumbonas. Resuelto
a no dejarme intimidar por un puñado de
jubilados y un niño, salí a darme un baño. No sé
sifué mi bañador Speedo o tan sólo el hecho de mi
presencia, pero en el momento en el que salí, cesó
toda actividad, y la mirada de todos, incluso la del
chico, se clavaron en mi. Odio cuando la gente me
observa.
Y no miraron a otro sitio, sus ojos me siguieron
hasta la silla donde tiré mi toalla y rendí
reaciamente mis gafas de sol, hasta el borde de la
piscina donde iba a lanzarme.
Cada vez que sacaba la cabeza del agua para
tomar una bocanada de aire todos estabansarcásticamente mirando a otro sitio, excepto el
niño, que aún continuaba mirándome, con su
rostro inexpresivo.
Nadé unos cuantos largos, salí y regresé a mi
habitación sin echarles otra mirada. Justo cuando
llegaba a la puerta, oí sonar el teléfono. ¿Quién
estaría llamando? Abrí torpemente con la llave,
entré precipitadamente, cogí el auricular sólo
para oír una extraña subida y caída de gemir
mecánico; un sonido que nunca había oído en un
teléfono moderno. Era, de alguna forma,
espectral. Colgué el auricular. Sonó de nuevo,casi de inmediato. Vacilé, entonces lo cogí.
''¿Hola? ", oí una música; algo que conocía, pero
era tan débil en la línea que no puede identificar
la canción
"Abandona el pueblo ahora, o no lo harás nunca."
*Click*
La amenaza era más escalofriante porque la voz
era de un crío, un chico de no más de seis o siete
años, pero habló con un tono que impensable para
un crío.
¿ Qué estaba pensando? ¡Esto era una locura!
Obviamente era algún niño gastando una broma.
Me vestí, decidí salir fuera y cenar.
7/11/2019 Kult - Guía Del Jugador
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Con la puesta de sol había llegado una fría brisa,
y se volvía cada vez más oscuro y hacía más frío
a medida que caminaba hacia la plaza del pueblo.
Seguramente habría algún lugar donde tomar una
cena ligera, pero abandoné la esperanza de
encontrar una tranquila cadena de restaurantes
aquí.
Me sorprendí de encontrar un McDonalds en la
plaza. Era una de los más viejos y feos, blanco
con el tejado rojo y esos arcos amarillos
iluminados que surgían del oblicuo tejado. Pero
después de todo, un Big Mac es un Big Mac.
Entré, casi cegado por el brillo del fluorescente.
Había unos cuantos clientes mascando sus
frituras, pero nadie haciendo cola. El ambiente
estaba tan tranquilo que pude oír el hilo musical,aunque por supuesto, la canción había sido tan
maltratada que prácticamente no pude
reconocerla.
Me dirigí al mostrador, y fui recibido por un
anciana con gafas que me resultaba vagamente
familiar.
"¡Hola querido, bienvenido! ¿Qué puedo hacer
por ti?'1
"Uhh, tomaré un Big Mac y..." Y en ese instante
mi cabeza puso las palabras a la canción que
sonaba de fondo:
..se reúnen para la fiesta.
Lo apuñalan con sus cuchillos de acero,
pero no pueden matar a la bestia. "
Entonces reconocí a la mujer de detrás del
mostrador: mi abuela. Pero ella está muerta; ¡se
suicidó hace veinte años!
La mujer sonrió dulcemente. "Sí, soy yo, Karl. Me
temo que ahora Oakmont también es tu pequeño
infierno. ¿Te apetecen unas patatas con eso?''
Corrí hacia la puerta, apenas consciente de que
todos me miraban. Fui a toda prisa hacia el hotel,
decidido a coger mi coche e irme lejos de eselugar, lejos del Motel California. Pero esa
canción de los setenta hizo eco en mi cabeza de
nuevo
Bienvenido al hotel California. Puede pagar la
cuenta en el momento que guste, pero nunca
podrá marcharse
Hemos hablado antes del desarrollo de un historial
como parte del proceso de la creación de tu
personaje; aquí profundizaremos un poco más en
el concepto y daremos algunas ideas que teayudarán a mejorar tu personaje. El desarrollo del
personaje es importante en cualquier juego de rol,
y particularmente crucial en una partida de Kult.
Un juego de terror moderno depende de los
personajes tridimensionales, al igual que ocurre en
buen libro o película. Si el protagonista de un libro
hace cosas que parecen contrarias a su
personalidad (o peor aún, no se revela
completamente su personalidad para ayudar al
lector a comprender por qué el protagonista ha
hecho algo), el lector no se identificará con o se
preocupará por el personaje.
Lo mismo se puede aplicar a un juego de rol,
excepto que ahora la responsabilidad de crear un
personaje completo recae en el DJ y,
principalmente, en ti. Si tu personaje parece plano
y estúpido, no interesante para jugar, sólo podrás
echar la culpa a una persona: a ti.
Aunque una parte muy importante de tu historiales el Secreto Inconfesable, no debe ser,
necesariamente, la única fuerza impulsora que hay
detrás de todo lo que hace tu personaje. Los
humanos, generalmente, están motivados por
varios objetivos, ya sean a corto o largo término.
Por otra parte, es importante mantener presente el
secreto inconfesable cuando pienses las acciones
de tu personaje, debido a que puede influenciarle,
aunque sea a un nivel subconsciente.
HISTORIA FAMILIAR Y EDUCACIÓN
¿Es tu personaje el producto de la huella genética
de sus antecesores, o es su psicología el resultado
de su educación? Es muy fácil asumir en estos
días que Skinner tenía la mitad de razón, y que la
construcción de la psique de una persona era una
combinación de la genética y del entorno.
No es necesario que traces el árbol genealógico de
tu familia hasta llegar a las 20 generaciones
anteriores, aunque podría añadir algo el tener uno
o dos "huevos podridos" en tu historial (antes de
hacer esto debes obtener la aprobación del DJ).
Cada vez más condiciones psicológicas comienzan
a relacionarse, al menos parcialmente, a losorígenes genéticos. (Sin embargo, decir que eres
descendiente de Vlad el Empalador está ya muy,
muy pasado.)
Por otro lado, es probable que el uso compulsivo
de tu personaje de cierta marca de dentífrico sea
debido a que su madre descubrió que usó algo
distinto a Profidén una vez, durante una noche que
durmió fuera de casa cuando tenía ocho años.
Mami Querida le hizo comer un tubo entero de la
otra marca mientras vigilaba, hasta que lo vomitó.
Por eso ahora no puede soportar el sabor de la
menta, sin mencionar algunas otras asociacionesnegativas de dormir con sus pequeños amigos que
puedan haber aparecido.
7/11/2019 Kult - Guía Del Jugador
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La mayor parte de nuestra personalidad se forma
durante la infancia. Mira en esta edad las razones
que hay detrás de la mayoría del comportamiento
de tu personaje.
VENTAJAS Y DESVENTAJAS COMORASGOS Y PECULIARIDADES
Tu personaje tiene ventajas y desventajas por una
razón diferente que la de darle un Equilibrio
Mental; ¡están para ayudar a interpretar a ese
personaje! Si tu personaje es un ecomaníaco,
podría llevar su lata de Cola vacía durante horas
hasta encontrar un contenedor de reciclaje. Podría
sermonear a un extraño que tira su periódico a la
basura en vez de reciclarlo. No tendría un coche,sino una bicicleta, intentaría siempre tomar el
transporte público capta la idea. Puede que no lo
tengas en cuenta todo el tiempo, pero es algo lo
suficientemente importante para ser una
desventaja, así que juégalo de esa manera. Si tu
personaje es aracnofóbico, no estará dispuesto a ir
a una casa abandonada o incluso a un sótano.
Dependiendo de la severidad, esto podría ser casi
debilitador: sólo el ver una telaraña podría hacer
que salieses corriendo de la habitación.
Para jugadores sofisticados existe la esfera de la
neurosis y la represión sexual. Los fans deExpediente X saben que el agente Mulder tiene
algo por las películas porno y una aversión a los
pantalones con ojales. Esto no parece interferir
con su trabajo, pero hace de él un personaje más
interesante. En Kult, tener una desventaja podría
convertirse en un impedimento. Quizá tu
personaje tiene un problema emocional con los
pelirrojos, o ver un anuncio de ropa interior de
Calvin Klein le distrae hasta el punto que estará
mentalmente perturbado durante horas tras el
suceso. Quizá tu personaje teme mortalmente
cualquier contacto físico que se podría traducir
como sexual: un toque sobre el hombro es unacoso sexual. Quizá está convencido de que todo
el mundo le está "desnudando con la mirada". O
piensa que todos se sienten atraídos por él. "Ya
sabes, ella me quiere. Es la forma en la que me
mira; le pongo caliente.”
Estos son sólo unos cuantos ejemplos. Necesitas
mirar las desventajas de tu personaje, ¡y ventajas!,
y preguntarte el porqué. ¿Por qué es un mentiroso
compulsivo? ¿Se avergüenza de algo de su
pasado? ¿Puede resistir el dolor? ¿Posee algún
entrenamiento en una disciplina mental que le
permita bloquear el dolor? ¿Por qué posee unapoderosa fe? ¿Fue testigo de lo que cree que fue
un milagro?
Debes revisar las ventajas y desventajas de tu
personaje al principio de cada sesión de juego y
mantenerlas presentes en todo momento. Puede
que anotes algo para tener ideas de cómo jugarlas.
Tras unas cuantas sesiones será algo natural para
ti, y la experiencia puede hacer que disfrutéis más
del juego tanto tú, como el DJ y tus compañeros.
OBJETIVOS PERSONALES
Todos tienen un objetivo en su vida; la mayoría de
la gente tiene varias. Puede ir desde querer ser el
Emperador de China hasta sobrevivir para ver el
siguiente amanecer. Tu personaje no debe ser
menos que un humano. A no ser que sea
independientemente rico, tiene un trabajo, que
puede ayudarle o estorbarle a medida que persigue
la agenda del juego. ¿Cómo encaja esto? Lospersonajes de los JdR tienden a ser solitarios, pero
seguramente el tuyo tenga otros amigos, puede
que incluso un novio. ¿Es otro PJ, un PNJ
importante o alguien que difícilmente entra en
juego? Si es esto último, o se comprenden muy
bien o no tendrá un novio durante mucho tiempo.
El DJ y el jugador no deben dudar en explorar este
aspecto del personaje (con la esperanza de una
forma más realista que las series de televisión en
las que el protagonista tiene una novia nueva cada
semana, que muere de manera conveniente al final
del capítulo) ¿Tiene tu personaje objetivos en sucarrera? ¿Quiere establecerse en los suburbios o
viajar por el mundo? ¿Quiere ser propietario de
una casa en la playa de Malibú, conocer a Keanu
Reeves, o terminar con el hambre en el mundo?
¿O simplemente quiere ver el episodio de la
próxima semana de "Melrose Place"?
A no ser que tu personaje esté obsesionado con la
trama de la partida o esté activamente perseguido
por lictores, tendrá que dirigir una vida normal. Y
puede que ni siquiera los Lictores puedan impedir
que vea "Melrose Place."
ORGANIZACIONES
Los personajes no jugadores son todos miembros
de poderosas organizaciones secretas (al menos lo
parecen ¿verdad?). Puede añadir mucho al
historial de un jugador permitirle estar también en
ciertas organizaciones. No tienen porqué ser cultos
sombríos para resultar útiles. O también puede ser
que no parezcan tan sombríos a simple vista.
Puede que tu personaje perteneciese en una
fraternidad en la universidad; o que fuera un
miembro de una organización gubernamental o
militar de élite; esto puede resultar ser útil másadelante para hacer contactos, obtener
información, etc. Puede que sea un masón. Quizá
tu PJ esté en una organización profesional. Cosas
con apariencia tan débil como grupos de usuarios
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de ordenadores, asociaciones locales de bares,
incluso circuitos de fiesta, pueden ser formas de
encontrar gente y aprender información útil. Tú y
tu DJ debéis desarrollar esto tanto como sea
posible al principio, y tu DJ debe tener una copia
de tu "planificación" social y profesional para que
pueda usarla en el juego. Algunas cosas se pueden
añadir más adelante si no contradicen lo que ya ha
sido establecido.
Es de esperar que los jugadores compartan al
menos alguna de estas afiliaciones, para que así se
puedan interpretar las reuniones. Jugar unas
cuantas escenas de actividades relativamente
"normales" puede ayudar a dispersar los eventos
de Kult más surrealistas y extraños, y si se llevan
de forma correcta, puede ofrecer un contraste para
hacer lo horrible incluso más espantoso.
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Una partida de KultTerry K. Amthor
Antes de que me lance en esta pequeña exposición, debo admitir que tengo una inclinación definida
hacia cierta dirección del juego de Kult. Nunca he sido un fan de "la sangre y tripas gratuitas", y
prefiero un terror más sutil donde el mundo de todos los días es un lugar de horror innombrable.
Debo también mencionar (así como lo hacemos en el juego) que Kult no es un juego para niños. La
violencia y las drogas, incluso en un juego de rol, tienen que mantenerse en perspectiva. E interpretar
las, a veces, inevitables situaciones sexuales requiere madurez y una mente abierta.
"Splatterpunk"
Este es el aspecto violento, sangriento e incluso gore del terror, quizá tipificado de mejor forma por las
inspiradoras películas de Hellraiser de Clive Barker. En mi opinión, a menos que se use
inteligentemente junto a otros elementos de trama, esta clase de juego se pasa rápidamente de moda.
Es como las películas de Viernes 13, que en poco tiempo te insensibiliza aJasony dejas de preocuparte
por esos monitores de campamento. Todo se vuelve estúpido, y no es de eso de lo que trata Kult (aunque
pienso que podría haber cierto humor retorcido en Kult, hablaremos de ello más adelante). Hellraiser
tenía sus momentos (especialmente la primera parte), pero a veces se volvía estúpida.
Sin embargo, pienso que existe un lugar para la ultraviolencia brutal en Kult. Nunca he estado tan
aterrorizado en una película como cuando vi Alien. Aunque era técnicamente ciencia ficción, era
realmente un cuento gótico de horror muy personal. La tripulación se enfrenta a esta cosa ¿qué es? Estácambiando constantemente; ni siquiera vemos su cuerpo completo hasta el final de la película, y después
parece haberse transformado varias veces. Se convierte en aquello que necesita con tal de sobrevivir.
Peor aún, puede meterse dentro de ti, vivir en tus entrañas, alimentándose de ti, hasta que está
preparado. Tú sólo eres el anfitrión.,, ugh.
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¿QUE PUEDE SER MAS ESPANTOSO?¿MÁS SINIESTRO?
Y a través de la película ronda por toda la nave,
sin definir su inteligencia y habilidades. Sus
oponentes humanos lo subes t iman
constantemente, y por ello lo pagan caro.
Otro ejemplo de una mezcla con éxito de violencia
con terror psicológico es la película "Seven", en la
que los policías de una gran ciudad siguen la pista
de un hombre que está matando gente porque cree
que son culpables de los siete pecados capitales.
La película pinta un cuadro evocativo, al estilo de
Kult, de una metrópolis oscura y lluviosa llena de
crimen y miedo. Cada escena está tenuemente
iluminada, incluyendo, compasivamente, las decrímenes espantosos.
Obviamente, el DJ va a ser la fuerza que guíe en
lo que el tipo de juego de Kult va a ser, pero los
jugadores poseen además una considerable
influencia. Si animas al DJ con peticiones de que
haga una descripción gráfica del cuerpo
desmembrado, va a captar la idea de que ¡quieres
más! Por otro lado, si te sientes incómodo con el
nivel de violencia y brutalidad, exprésaselo de
forma calmada al DJ, en privado si lo prefieres. La
mayoría de los DJs prefieren que un jugador
exprese lo que siente a preguntarse por qué Kevindejó de ir a las sesiones de juego.
TERROR PSICOLÓGICO
"En la oscuridad del pasado futuro
El mago desea ver
Una oportunidad entre dos mundos
Fuego, camina conmigo."
Ese pequeño verso todavía me da escalofríos.
David Lynch podía establecer el ambiente.
Retorcido, amenazador y, a veces, pavorosamente
hu-moroso, Twin Peaks fue un modelo para miclase de ambiente de Kult.
Compruébalo: Laura Palmer era la reina de las
fiestas de un pueblo medio, pero bajo su dulce
fachada, era adicta a las drogas y al sexo, y estaba
torturada por un espíritu demoníaco de otro
mundo BOB. Bajo una superficie serena,
poderosas fuerzas están librando una guerra, y hay
una puerta abierta hacia un lugar místico conocido
como la Posada Negra. La ilusión se está
haciendo pedazos en los antiguos bosques que hay
cerca de Twin Peaks. ¿Quién era BOB? ¿y el
Enano? ¿y el Gigante? ¿Qué le ocurrió a Josie? Elleño vio algo...
Lynch utilizaba un cierto humor enfermizo, que a
veces se yuxtaponía con el terror, para obtener un
efecto devastador. El concurso de Miss Twin
Peaks viene inmediatamente a la mente. Un
ejemplo más sutil se dio en el primer capítulo: la
cámara 1-e-n-t-a-m-e-n-t-e sigue un hilo telefónico
hasta el caído receptor, mientras oímos gemir a la
madre de Laura de una manera grotesca y
ahogada. No sabes si reír o encogerte.
Lynch puede crear un sentido de amenaza
encubierta mejor que cualquier director que
conozca. Nos ha tenido al borde de nuestros
asientos muchas veces. Y sólo porque clasifique
Twin Peaks como terror psicológico no significa
que no tenga unas cuantas escenas violentas. Hubouna violación y asesinato que no pude creer que
permitiesen los censores de la televisión.
Al fin alquilé la versión en película de dos horas.
Mejor aún, la serie entera está disponible en video
en algunas tiendas (o probablemente conozcas a
alguien que la tenga; yo sí.) ¡Prepara algo de beber
y trae algunos donuts!
Otra inspiración maravillosa para Kult es la
película "El almuerzo desnudo", basada en el libro
de William Burroughs. Las máquinas de escribir
se convierten en gigantes escarabajos parlantes; y
el sexo, la violencia y las drogas se mezclan en un
brebaje muy extraño. La Interzona de Burroughs
es un lugar de la Metrópolis de Kult, donde la
gente y las cosas no son lo que parecen. El
personaje central es un peón, manipulado por
diversas facciones, que parecen extrañas y
maléficas. Entretanto, los objetos más comunes se
convierten en cosas animadas, que sugieren
situaciones sexuales o peligrosas, o ambas. Esta
película no es para los beatos (pero tampoco es
Kult).
En juegos como este, hay un giro de la realidad
tan cuidadosamente insinuado en tu vida que casi
crees que siempre está ahí. ¿Te vas a volver loco?Quizá.
Heroes Siniestros
James Estes
Suelo preguntarme por el papel del heroísmo en
los juegos de rol siniestros. ¿Son posibles los
héroes en la interpretación siniestra? Más aún,
¿Podemos realmente tener "héroes" en Kult?
¿Cuál es el papel de un héroe en un mundo
siniestro con un futuro desolador? Si el mundo
parece condenado a la destrucción, si lahumanidad parece no tener futuro, si la sociedad
parece no tener redención, entonces, ¿por qué
preocuparse por jugar al héroe?
7/11/2019 Kult - Guía Del Jugador
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Por supuesto, esto puede ser difícil de discutir
cuando no tenemos un vocabulario común.
Dominas perfectamente tu propio léxico, pero en
vez de discutir las palabras que estoy eligiendo, al
menos ves lo que estoy intentando decir. Mientras
entendamos qué conceptos estamos discutiendo,
las palabras en sí pueden variar. (En un mundo
diferente, todos usaríamos las mismas
definiciones precisas para las mismas palabras.
Pero este no es el caso, para bien o para mal.)
Para ese fin, permíteme empezar con ¿qué es la
"Interpretación siniestra"?
INTERPRETACIÓN SINIESTRA
¿Qué queremos decir con la interpretación"siniestra"? He visto utilizado este tópicoincontables veces en Internet. En cierto modo,nadie parece ser realmente capaz de definirlo, perotodos lo usamos, y sabemos cuando un juego derol es siniestro. ¿Qué es la ciencia ficción"siniestra", o la fantasía "siniestra"? ¿Se trata sólode un nivel inferior de iluminación, que lo cubretodo con oscuras sombras? Ese es un buencomienzo, pero es sólo cosmético. La oscuridaddebe extenderse más allá de las sobras de lo queestá siendo tragado. La interpretación siniestradebe demostrarse por encima de la iluminaciónambiental de una situación. Esto es simplementesentido común.Está comúnmente aceptado que un entornosiniestro (estemos hablando de fantasía, terrorcontemporáneo o ciencia ficción) debe ser tétrico.Debe tener el "filo" del que todos hablen. ¿Filocortante? ¿El filo de una navaja? Debe estar en elfilo de la absoluta desesperanza, del olvido y ladesesperación. El nivel de vida disminuye, elcrimen aumenta (exacerbado por un gobierno
autoritario o por una anarquía total), pocaspersonas son dignas de confianza, nadie es lo que
parece y por lo general, los humanos tienen pocaesperanza por el futuro. No importa lo mal queestén las cosas, parece que se van a poner peor.Esto es mucho más importante (al menos para mi)que la presencia de cualquier mal sobrenatural enun ambiente "siniestro". Un mundo que incluye eluso regular y frecuente de demonios no es"siniestro" en sí, si esta actividad demoníaca estácomúnmente aceptada como parte de la vida.Ahora, si este diabolismo es una contribución aldeclive de la sociedad (e interpreta un papel en losotros factores "siniestros" mencionados antes),entonces ¡voilá! Un ambiente siniestro, aunque
mucho más siniestro por su inherente actividaddemoníaca.Recuerda que una función de la oscuridad es el"ocultar". La oscuridad implica ignorancia ademásde falta de iluminación. La Edad Oscura no fuellamada así por cualquier esquema de colorespopular o por una actividad solar peculiar: Europahabía caído en una oscuridad de ignorancia quesiguió al conocimiento e iluminación clásica. Elpoco conocimiento que había estaba en las manosde las autoridades eclesiásticas.África fue bautizada como el "Continente Oscuro"debido en su mayor parte porqué no se conocíanada de él hasta el siglo XIX. Este rasgo deignorancia debe, en mi opinión, ser una parteinherente de la interpretación siniestra. Laignorancia puede ser, al menos, una inseguridadacerca del futuro. Su mejor lado, que talignorancia representa la totalidad de la condiciónhumana. Peor que no saber, nos dicen, es no saberpero creer que somos sabios.Kult es un juego de rol "siniestro" debido a quecumple todos estos criterios. La palabra se estárompiendo poco a poco, la violencia aumenta, elhombre se pregunta sobre su existencia cada vez
más y por último, vivimos en la ignorancia:verdaderamente un mundo rodeado de oscuridad.
7/11/2019 Kult - Guía Del Jugador
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Interpretar en Kult
Se ha hablado mucho de cómo crear un personajede Kult, se han dado sugerencias y avisos paraconceptos de personajes, se han discutidomecánicas, se han ofrecido nuevas habilidades,etc. Lo que queremos discutir ahora es la partemás importante de jugar un personaje de Kult:interpretar. No vamos a explicarte de lo que"trata" la interpretación. Puedes imaginarlo por timismo, o al menos construir las respuestas. Estoses sólo un aviso básico que puedes tomar o dejar;se aplica a la interpretación en general, no sólo aKult. Puede que ya sepas esto, o puede que estosea nuevo para ti.
Parte de este aviso está orientado hacia lainterpretación real de un personaje. El resto tratade formas efectivas de hacer un juego más ágil.
QUIERE A TU PERSONAJE
Es difícil jugar con un personaje que no te guste.No nos malinterpretes, no queremos decir quetengas que jugar un personaje "agradable". Perodebe haber algo en el personaje que resultechocante, o que encuentres provocador o te guste
(aunque sólo sea a ti). Si no puedes encontrar algoen tu personaje que te guste, entonces es probableque te canses rápidamente de él.
"SÉ" TU PERSONAJE
Cuando estés jugando un personaje, intenta pensary actuar como lo haría él. No pienses en tupersonaje como si fuera un montón de reglas de
juego. Cuando vayas a hacer algo, hazlo en el juego, piensa en lo que realmente hará tupersonaje, no en que "habilidades” tienes en tuhoja. Si estás actuando como personaje, entoncesse tendrá en cuenta el historial de tu personaje, elsecreto inconfesable y más cosas, y no sólo comodetalles de juego.Tu DJ, u otros personajes, podrían preguntarte enciertas ocasiones cuándo estás interpretando a tupersonaje. En tales casos, piénsalo. Tu Director deJuego puede decidir que no hay ninguna forma deque tu personaje pueda saber o hacer algo que túpodrías, pero esto debe ser raro.Puede resultar increíblemente fácil "ser" tupersonaje en una partida, y estar hablando muchocomo tu personaje (particularmente si te gusta).
Puede ser gratificante, y podrías inclusomaravillarte, al final de la sesión, de lo que teimpulsó a hacer o decir algo. Esto suele ser unabuena señal, tu personaje está madurando.
A veces decimos de que nuestro personaje nos"habla". Cuando decimos esto, no lo hacemosliteralmente, significa que estamos permitiendoque nuestro personaje crezca, y que sea algodiferente de lo que es el jugador. Interpretar puedeser divertido, y parte de esta diversión es lacreatividad dramática que puede ofrecer.En este punto, nos sentimos obligados a señalarque cuando decimos "sé" tu personaje, no estamoshablando literalmente. Realmente no queremosque os convirtáis en psicópatas potenciales o quesufráis múltiples personalidades. Después de todo,sólo estamos hablando de un juego.CONOCE LAS REGLASEs razonable pensar que no conocerás todas y
cada una de las reglas desde tu primera partida deKult. Pero ten al menos ten una idea de lo que sonlas mecánicas del juego, e intenta aprender más amedida que juegues. Ciertamente, los jugadoresdeben ser compasivos con quiénes estánaprendiendo las reglas.Sin embargo, si has jugado durante bastantetiempo (siendo "bastante tiempo" algo relativo a tucurva de aprendizaje), debes conocer las reglas.Algunas de las bases deben venirte a la cabeza deforma natural, incluyendo las tiradas de habilidado aptitud, y las mecánicas simples de combate.Puede que resulte frustrante en lo mejor de uncombate (de tu sesión de juego número 20) quedigas "¿Tiro de nuevo el daño?"Algunos Directores de Juego utilizarán reglas muysimples y moderadas. Otros puede que vayan aemplear todas las mecánicas que se ofrecen ohacer sus propias variantes. Sean cuales sean lasreglas que use tu Director de Juego, intentaaprenderlas.
SE ÁGIL
Cuando sea tu turno para tomar la acción, intenta
ser rápido. Esto es una espada de dos filos; suelestener unos pocos minutos para pensar acerca de loque tu personaje tiene que considerar en unoscuantos segundos, pero también tienes sólo unospocos minutos para pensar lo que tu personajepodría estar haciendo durante toda su vida.A veces, tendrás toda la atención no dividida de tuDirector de Juego. Quizá un;, escena en particularse centre en tu personaje, o has decidido haceralgo aparte del resto del grupo. Esto está bien.Pero intenta evitar monopolizar el tiempo de tuDirector de Juego.
De cualquier modo, no te quedes corto ni te tomesmás tiempo del necesario. Sé considerado con losdemás jugadores.
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SÉ PACIENTE
Por supuesto, cuando alguien esté tomándose más
tiempo del que te gustaría, has de ser paciente y
comprensivo.
Además, la historia puede tomar momentos en los
que no juegues demasiado papel; tu personaje
podría no estar en la escena, o puede que tenga
poco que decir o hacer. En estas ocasiones,
deberás sentarte y esperar.
A no ser que lo que esté ocurriendo sea algo que
te interese, no pasa nada porque leas un libro o
una revista. Sin embargo, no actúes visiblemente
como si estuvieras aburrido sólo por intentar queotros jugadores o el Director de Juego te presten
atención.
En general, sé considerado con el resto de
jugadores. ¿Te resulta familiar?
JUEGA CON SIMPATÍA
Acerca del tema de tener un comportamiento
considerado, se pueden decir algo sobre la
interacción de los jugadores.
No siempre vas a estar de acuerdo con los demás
jugadores. Intenta que esto no afecte al juego. Si
hay un desacuerdo suficientemente grande que
comience a afectar al juego, entonces podrías
tener un problema.
Por supuesto, los personajes podrían no estar de
acuerdo. Esto está bien, particularmente en un
juego como Kult en el que siempre debe haber
cierto nivel de tensión. Intenta asegurarte que estono afecta a la relación de los jugadores, que,
teóricamente, podría empeorar la de los
personajes.
7/11/2019 Kult - Guía Del Jugador
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POR EL BIEN DE TODOS SECONSIDERADO
Respeta al Director de Juego.
Tu Director de Juego tiene un duro trabajo. Puede
pasar muchas horas preparando una aventura.
Tiene que poner una atención constante durante
una partida. Hay veces en las que los jugadores
pueden dejar de prestar atención durante un rato,
cuando sus personajes no están activos. Pero el
Director de Juego tie-
ne que prestar atención a todo y a todos. Tiene que
mantener el hilo de la historia, darse cuenta de
cuando los jugadores lo pierden (cosa que puedeser muy agradable tanto para jugadores como para
DJs), y tiene que determinar el posible resultado
de incontables acciones. Intenta mostrar algo de
respeto por el trabajo de tu Director de Juego.
Si no te gusta o no comprendes por dónde va la
historia, sé paciente. No intentes dirigirla hacia lo
que tú crees que debería ser. Por otro lado, un
Director de Juego responsable estará atento a tus
actos, ya que las acciones de tu personaje tendrán
un verdadera influencia en el resultado de la
historia.
Si estás en desacuerdo con la forma de hacer las
cosas de tu Director de Juego, podrías ponerlo de
manifiesto, pero intenta que no sea una
confrontación. A veces es bueno pasarle una nota
con una pregunta de lo que sucede, o una petición
de hablar en privado con él; de esa forma no
discutirán con el Director de Juego delante del
resto de jugadores. Querrás ser especialmente
cuidadoso acerca de las discusiones en público.
Si no estás de acuerdo con tu Director de Juegosobre bastantes asuntos, entonces será mejor que
busques un grupo diferente (o un DJ distinto). De
otra forma, los problemas se multiplicarán, y se
arruinará la experiencia de todos.
Recuerda, esto consiste en contar una buena
historia y de pasar un buen rato.
7/11/2019 Kult - Guía Del Jugador
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