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La noche de los muertos que caminan
Una aventura introductoria a RAVENLOFT™, el semiplano del terror, para personajes denivel 1 a 3.
MARAIS O'TARASCON - '1 inch = 150 feet •mm'MWimmm
l ^ i ' u ' ^ l i i i ^ ^ U w l i ' l i J i / ^ f j i i / l m i ^ l l l l j j j i i / t j . l l i ^ j i / ^ ^ / i i i / j / m i h i , . ' i l T J / ' I T ' S ' 1 / I ' " - ^ " ' ~" #*'*•-£'* i • "'% \ $
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To Plantation/Fields (15)
Introducción
Tres ramas arañan el cristal de la ventana, las
luces parpadean a medida que la tormenta se
intensifica, y el viento gime como una banshee
en la noche. La hora del terror está una vez
más sobre nosotros, llamándonos de vuelta a
las costas de Ravenloft para otra terrorífica
aventura. ¿Están listos para entrar en el
semiplano del terror?
Esta es una aventura para cuatro a seis jugadores de
niveles 1 a 3. Una buena mezcla de personajes se requiere
para sobrevivir a los sucesos que se desplegarán aquí. Un
clérigo es imprescindible.
¡Considérate prevenido! El escenario de campaña de
RAVENLOFT™ no es un lugar para los débiles o aprensivos.
Hemos hecho lo que hemos podido para hacer esta aventura
apropiada para personajes de niveles iniciales, pero los
moradores del semiplano del terror permanecen alertas,
dispuestos y ansiosos de terminar carreras heroicas antes de
que tengan la oportunidad de comenzar. ¿Todavía quieren
continuar tú y tus jugadores? Entonces den un paso adelante
e ingresen a las Nieblas...
Para el DMLa siguiente información es para el DM solamente. ¡Los
jugadores deberían dejar de leer ahora!
Como DM, deberías leer la aventura completa al menos
una vez antes de intentar dirigirla a tu grupo. Los jugadores y
sus personajes deberían disfrutar el ser sorprendidos y
quedar perplejos durante el juego. Necesitas saber qué es lo
que está sucediendo para manejar de la mejor manera
posible el ritmo, la tensión y el ambiente, los elementos
principales de cualquier aventura en RAVENLOFT. Mientras
mejor estés preparado, tú y tus jugadores más disfrutarán de
la sesión de juego.
Esta es una aventura de nivel introductorio, diseñada
especialmente para abrir el semiplano a nuevos jugadores,
nuevos personajes, o ambos. Esto no quiere decir que la
aventura sea un paseo por el parque; ¡para nada! Si los PJs
intentan enfrentarse mano a mano con cada amenaza que los
espera sin descubrir primero todo lo que puedan y sin
prepararse minuciosamente, siéntete libre de mostrarles lo
equivocados que están.
La noche de los muertos que caminan se sitúa en
Souragne (pronunciado «/zu.gañ(e)/»), un dominio isla
introducido por primera vez en el vademécum de campaña de
RAVENLOFT (ver Dominios y Residentes, capítulo 2, "Islas
de Terror"). No reveles esto a tus jugadores. Ellos deberían
descubrir dónde transcurre la aventura a través de las
acciones de sus personajes.
Trasfondo de la historiaMarais d'Tarascon (pronunciado «/ma.gué/ /d.ta.gas.can/») es
una pequeña villa en el extremo sudeste del gran pantano de
Souragne. Pierre Tarascon (pronunciado «/ta.gas.can/»)
fundó la villa hace ya muchas generaciones para abastecer su
vasta plantación (nadie puede recordar exactamente cuánantiguo es el asentamiento, pero ha existido desde hace al
menos dos siglos). Hoy la villa es bastante próspera y la
familia Tarascon todavía maneja la plantación cercana. Pero
nada escapa a las sombras para siempre en el semiplano del
terror. Recientemente una oscuridad ha descendido sobre
Marais d´Tarascon.
Hasta hace tres semanas, la plantación Tarascon era
administrada por Marcel y Jean Tarascon, hermanos gemelos
y descendientes directos de Pierre. Ambos hermanos estaban
formalmente a cargo, pero era Jean quien pasaba sus días
manejando los negocios familiares. Marcel estaba demasiado
intrigado por el pasado de su familia como para ofrecerle
mucha ayuda a Jean. Años atrás, Marcel encontró el
andrajoso diario de Pierre guardado en un viejo baúl bajo
llave. Después de leer el diario, Marcel no pudo dejar de
pensar en lo que allí se detallaba.
Las palabras de Pierre pintaban una imagen acerca de los
primeros días de Marais d'Tarascon. Describía a un extraño
visitante llamado Hyskosa, con el que Pierre había entablado
amistad. Según el diario de Pierre, Hyskosa era un famoso
vidente Vistani cuyas visiones del futuro eran notablemente
precisas, especialmente cuando se consideraba que la
mayoría de las videntes gitanas eran entonces (como ahora)
mujeres. La última entrada en que se menciona a Hyskosa
relataba su más poderosa revelación, una premonición
llamada las Seis Señales. El diario no describía la visión en
detalle, pero el antepasado de Marcel registró una tentadora
anotación: que el Vistani había dejado atrás un pergamino en
el cuál su visión se había registrado. Pierre escondió el
pergamino, pero el diario no decía dónde.
A medida que los años pasaban, Marcel se obsesionó cada
vez más con encontrar el pergamino. Estaba seguro que
contenía los secretos del poder y la inmortalidad. El
semiplano avivó su obsesión, llenando los sueños de Marcel
con visiones del poder que tanto ansiaba, noche tras noche.
Jean y Marcel tuvieron un hermano pequeño, Luc, 15 años
menor que ellos (su madre murió durante el parto). Luc era
extremadamente dedicado a Marcel. Hace unos pocos meses,
Luc se unió a Marcel en su búsqueda del pergamino de
Hyskosa. A Luc no le interesaban para nada el poder o las
visiones del futuro, pero idolatraba a Marcel y quería ayudar a
su hermano de cualquier forma. Jean intentó persuadir a
ambos. Le advirtió a Marcel que su obsesión lo llevaría a
nada excepto la desesperación y la muerte. Jean, sin
embargo, no pudo prever cuán verdaderamente horripilante
sería el futuro.
3INTRODUCCIÓN
Tres semanas atrás, Luc vio un carro Vistani estacionado en
las afueras de la villa y le pagó a una joven gitana llamada
Valana para que le adivinase el futuro. La Vistani recitó un
críptico verso que guió a Luc a un pasadizo oculto en el
extremo de la villa. El pasadizo conducía al antiguo
cementerio. Luc y Marcel recorrieron juntos el túnel hasta los
vetustos camposantos. Allí, oculto bajo una vieja cripta sobre
el suelo, los dos hermanos encontraron el pergamino de
Hyskosa.
Luc estaba leyendo los antiguos versos en voz alta cuando
un grupo de zombies emergió desde las sombras entre las
cámaras funerarias cubiertas de vegetación. Mientras el joven
observaba horrorizado, los infames muertos vivientes
derribaron y mutilaron a su hermano mayor. Luc quedódestrozado. La espantosa escena, combinada con el
conocimiento que él había guiado a su hermano a su muerte,
dejó a Luc en un estado como de trance. Se convirtió en lo
que muchos habitantes de Ravenloft llaman un «perdido»(ver la entrada "Hombres" en el Compendio de Monstruos de
Ravenloft).
Mientras Luc permanecía indefenso en el antiguo
cementerio, Jean Tarascon apareció, salvando al joven Luc de
los zombies. Después de espantar a los muertos vivientes,
Jean levantó la estropeada forma de Marcel y la cargó a travésdel pasaje secreto del cementerio. Luc lo siguió, pero su
mirada vacante nunca cambió, ni dejó ir el pergamino.
Jean llevó a Marcel al chamán de la villa, quien intentórevivirlo pero falló. Sus esfuerzos fueron en balde: los
poderes oscuros ya se habían fijado en Marcel. Jean gritó de
dolor y se marchó con el cuerpo de su hermano. El chamánno entendió la verdadera razón del fallo, pero Jean sí lo hizo,
pues el vínculo que tenía con su hermano gemelo era fuerte.
En lugar de volver a la vida, Marcel se había convertido una
criatura muerta viviente del tipo más infame. ¡Marcel
Tarascon se habíaa convertido en un señor de los zombies!
Jean se culpó por el destino que había acaecido sobre
Marcel y Luc. Se volvió loco; no de la forma distraída de su
hermano menor, sino en la manera de los desalmados
inteligentes que ocultan cuidadosamente su insanidad de los
demás. En su retorcida mente, Jean sentía que todavía debía«proteger» a su gemelo de la obsesión que había llevado a
este terrible evento (aunque Jean sabía que Marcel era un
señor de los zombies, en su locura todavía sentía que el
pergamino le causaría mayores desgracias). Primero le quitóel pergamino a Luc y lo escondió. Luego, cuando se percatóque las únicas palabras que Luc decía eran versiones
retorcidas del pergamino de Hyskosa, envió al joven al
pantano. Jean prometió a Marcel que encontraría el
pergamino, jurando que lo buscaría mientras viviese. Nunca
le reveló a Marcel que él lo había ocultado, ni tampoco le
reveló a nadie en lo que su hermano Marcel se habíaconvertido.
Marcel reside ahora en el antiguo cementerio, decidido a
crear sirvientes muertos vivientes mientras Jean continúa
buscando del pergamino. Durante tres semanas Marcel ha
usado sus poderes para matar a los habitantes de la aldea.
Cuando se alzan, se convierten en zombies bajo su control.
Aunque Marcel no tiene el pergamino, cree que un ejército de
muertos vivientes le ayudará a adueñarse de la isla de terror
(a la fecha, el verdadero señor de Souragne no ha
intervenido).
Sin embargo, la aldea tiene que lidiar no sólo con Marcel.
Jean se ha convertido en un asesino además de un lunático.
Lleva a sus víctimas al señor de los zombies como una
ofrenda y una señal del creciente afecto que siente hacia los
muertos vivientes.
El pergamino de HyskosaA pesar de los delirios de Marcel Tarascon, no hay poder que
pueda obtenerse al encontrar el pergamino de Hyskosa. El
pergamino sólo presagia una época de terror; una época que
se aproxima rápidamente al semiplano del terror.
Como se describe arriba, Hyskosa era un vidente Vistani
que vivió hace más de dos siglos atrás. En la cumbre de su
poder, Hyskosa predijo un cataclismo y las seis señales que
marcarían su llegada. Escribió unos crípticos y disonantes
versos sobre las señales, y los registró en varios pergaminos.
A lo largo de su vida, fue dejando copias en cada dominio que
visitó. Los pergaminos son llamados a menudo «Las Seis
Señales» o «Las Hexaseñales de Hyskosa». Muchos de los
pergaminos fueron destruidos, pero unos pocos, como el de
esta aventura, todavía sobreviven. Hombres poderosos a
través de Ravenloft han buscado desenmarañar estos versos
a través de los años. Algunos, como Marcel Tarascon, creen
erróneamente que el verso contiene la llave de un poder
incomensurable.
Revisa el apéndice para ver una copia del verso de
Hyskosa. El primer párrafo está escrito en un estilo diferente
al de los demás.
Cada señal se revela en una aventura de RAVENLOFT™
distinta. La primera señal, un eclipse lunar que ocurrirámientras los muertos caminan sobre la tierra, es un evento
de esta aventura. la segunda ocurre en Toque de muerte con
el séptimo alzamiento del faraón Anhktepot. La tercera señal
de Hyskosa se refiere a la Corona de las Almas encontrada
en Festín de goblyns. La cuarta se revela en La nave del
horror con la niña fantasma Charlotte Stern. La quinta
aparece en la aventura Desde las sombras y la sextá se revela
en Raíces del Mal.
En La noche de los muertos que caminan el pergamino de
Hyskosa es importante por la obsesión de Marcel. Aunque el
primer verso se cumple en esta aventura, el pergamino no
tiene un impacto directo en el resultado de la aventura. En
conjunto, los versos preveen un evento futuro en Ravenloft
que será presentado en otro producto.
Sinopsis de la aventuraAl comienzo de la aventura los PJs descubren que estánperdidos en un pantano (presumiblemente en cualquier
mundo que ellos consideren «hogar»). Pronto las Nieblas de
Ravenloft los transportan a los escalofriantes pantanos de
Souragne, donde se enfrentarán a un cocodrilo, sapos
gigantes y los misteriosos Vistani. Después de varios días,
cuando con toda probabilidad se sientan irremediablementes
perdidos, los PJs se toparán con una casa con pilotes. En la
casa conocen a Luc Tarascon, un joven en estado como de
trance, que ha perdido su conexión con la realidad. La única
pista de la identidad del joven es un libro de poesía que tiene,
que contiene la siguiente inscripción: «Para Luc, mi querido
hermano». La nota esta firmada por un tal «Marcel».
4EL PERGAMINO DE HYSKOSA
Luc no se mantiene completamente silencioso. De vez en
cuando balbucea rimas sin sentido que son, de hecho, los
retorcidos versos del pergamino de Hyskosa. Si los PJs
abandonan la pequeña casa, Luc los sigue (Luc no es
completamente ajeno a su entorno). Si los PJs esperan en la
casa de Luc, el chamán Brucian llegará en dos días trayendo
comida para el joven y llevando a todos los demás de vuelta a
la villa.
Durante todo su viaje a través del pantano, una extraña
tormenta se comienza a formar. Eventualmente los PJs
llegarán a la pequeña villa de Marais d´Tarascon, justo
cuando parece que la tormenta está a punto de desatarse. Sin
embargo, y cuando sea que lleguen a la villa, los PJs llegaránjusto a tiempo para ser testigos de una estrafalaria procesión
fúnebre en la plaza de la villa. Un ataúd envuelto en pesadas
cadenas está siendo llevado hacia el cementerio cercano.
Aunque todos los aldeanos parecen ignorarlo, los PJs pueden
oír claramente un ruido procedente del interior del ataúd,
como si alguien tratara de escapar. La aventura en la villa
(segunda parte) ha comenzado.
Después de lidiar con el zombie en el ataúd —o ver cómo
es enterrado— los PJ pueden intentar encontrar a alguien
que conozca a Luc o pueden decidir hacer preguntas acerca
del extraño entierro. La tormenta continúa amenazando
mientras los PJs exploran la villa y hablan con sus habitantes,
pero la lluvia no cae. Luego de investigar, los PJs se enteran
de los extraños eventos que han asolado la aldea en las
últimas semanas. Relatos de espantosos asesinatos,
misteriosas desapariciones, incluso rumores de muertos que
caminan: todos son susurrados a los oídos de los PJs. Lo que
es peor, alguien trata de asesinar al pobre Luc (que sigue a
los PJs allí donde vayan como un fiel sabueso).
En breve los PJs deberían deducir que los problemas
comenzaron con la familia Tarascon. Tras una búsqueda en la
casa de Jean Tarascon en la villa, los PJ pueden encontrar el
pergamino de Hyskosa, así como evidencia de infames
asesinatos. Por el chamán local los PJs pueden enterarse de
la muerte de Marcel hace aproximadamente tres semanas.
Pueden incluso descubrir que muchos de los muertos
recientes se están convirtiendo en zombies. Esta parte de la
aventura, "Marais d'Tarascon", concluye cuando los PJ
descubren al lunático y asesino en que Jean Tarascon se ha
convertido. Extinguido por los valientes personajes
jugadores, el reino de terror de Jean llega a su fin.
En este punto los personajes jugadores probablemente
piensen que lo peor ya ha pasado. Tendrán la oportunidad de
descansar y curarse. Cuando la tercera parte comienza, la
tormenta finalmente se desata, apaleando la aldea con
grandes, lodosas gotas de lluvia. Desde la tormenta aparece
un ejército de formas que arrastran los pies: ¡los zombies de
Marcel! Buscan el pergamino y al joven Luc, ambos bajo el
cuidado de los PJ (si es que los PJs han sido exitosos hasta,
por supuesto).
Mientras los zombies atacan, Luc parlotea sus versos. Ha
añadido algunas líneas al repertorio que ya es familiar para
los PJs. Luc finalmente revela la pista que lo llevó a él y a
Marcel al pasaje secreto detrás de la colina del cementerio.
Los PJ deberán entrar al antiguo cementerio para
confrontar a Marcel antes de que la villa sea completamente
destruida. Deberán lidiar con los zombies, ratas y esqueletos
para llegar a la guarida del señor de los zombies en el vetusto
mausoleo de los Tarascon. ¿Podrán los PJs detener a Marcel
o se verán forzados a someterse a la voluntad del señor de los
zombies y convertirse miembros de su ejército de muertos
vivientes? Para descubrirlo, deberás presenciar La noche de
los muertos que caminan.
Páginas finalesLas páginas finales de este documento contienen ayudas de
juego y referencias para usar durante el juego. Puedes querer
imprimir una copia del pergamino de Hyskosa y dársela a tus
jugadores cuando sus PJs descubran el pergamino (o
simplemente mostrársela y permitirles que la copien a mano).
Nunca les muestres la lista de pistas: esa es tu guía para la
infomación revelada a lo largo de esta aventura.
5INTRODUCCIÓN
Primera parte: El pantano
El comienzo presentado aquí asume que los
PJs entraron a Ravenloft desde otro reino.
Un PJs o dos pueden haber llegado a oírleyendas sobre el semiplano del terror, pero
lo ideal es que ninguno de ellos lo haya
visitado previamente a esta aventura (las
Nieblas de Ravenloft deberían atraparlos
desprevenidos). Si tus PJs han visitado el semiplano
anteriormente, o están actualmente en Ravenloft, ajusta las
descripciones en esta sección según corresponda.
Comenzando la aventuraComo DM, la primera cosa que debes hacer es organizar la
llegada de los PJs al pantano. Cualquier pantano de cualquier
reino servirá, ya que las Nieblas de Ravenloft puede penetrar
hasta en las tierras más distantes. ¿Cómo organizarás el
comienzo? Quizás los PJs deban cruzar un pantano para
llegar a su «verdadero» destino. O quizás los PJ están justo
buscando a alguien o algo y la búsqueda los lleva al pantano.
Realmente no importa como entran aquí: la cuestión es que
lo hagan.
Viajar a través del pantano es difícil. Aunque en algunos
lugares el agua tiene varios metros de profundidad,
escondiendo raíces, pozos y otros peligros aun mássiniestros. El comienzo de esta aventura asume que los PJs
están navegando en el pantano en su ubicación original
mediante una balsa. Si tus PJs deciden hacer el viaje a pie,
deberás alterar las descripciones de abajo (luego, podrías
organizar que encuentren una rota y destartalada balsa en el
pantano de Souragne).
Cualquiera que sea la razón para estar en el pantano, no
debería tomarles mucho tiempo a los PJs para encontrarse
irremediablemente perdidos, especialmente con la ayuda de
las misteriosas nieblas de Ravenloft. La noche se aproxima.
Describe la escena de esta manera:
La noche comienza a posarse sobre el pantano, cubriendo la
densa maleza en la oscuridad y volviendo negra la superficie
del agua. De ésta proviene una tenaz e insidiosa niebla,
alzándose desde el agua como un manto de vapor espectral. La
niebla los rodea, su humedad acariciándoles como frías manos
muertas. El pantano parece retroceder de la niebla, su paisaje y
sonidos desapareciendo en una distancia invisible. Todo lo que
se puede ver es la fría y asfixiante niebla. Hasta sus
compañeros parecen lejanos. Por un momento, todo está
calmado. Los pocos sonidos que pueden oír son amplificados
por las nieblas circundantes: sus propias respiraciones y el latir
de sus corazones. Luego la niebla comienza a disiparse,
desvaneciéndose tan rápido como apareció, abandonándolos
solos en el deprimente pantano.
Si los PJs sospechan de la misteriosa niebla o preguntan
sobre el pantano, cada uno debería hacer una prueba de
Sabiduría CD 10. Con una tirada con éxito el PJ nota lo
siguiente:
El pantano parece todavía más oscuro que antes. Los árboles
cercanos se han convertido en retorcidas sombras, con ramas
como garras estirándose hacia ustedes y un hedor inmundo
surge del agua turbia. Arriba, a través de las enredadas ramas,
el cielo parece extraño. Las estrellas han cambiado sutilmente
de posición y la luna está más cerca, próxima a estar llena.
Nubes amenazadoras comienzan a surcar el cielo occidental
como una cortina de humo negro. En unos instantes, las nubes
borran por completo la débil luz de las estrellas.
Una tormenta se está fraguando; una muy mala tormenta.
Los PJs puedan intentar volver sobre sus pasos y buscar una
manera de salir. Por supuesto, ahora están en Ravenloft, y
estarán aquí hasta que el semiplano decida liberarlos.
Aunque la niebla cubre el pantano, los PJs pueden discernir
de inmeidato que el entorno que los rodea ya no son los del
reino que dejaron atrás.
Encuentros en el pantanoLas Nieblas de Ravenloft han depositado a los PJs en el gran
pantano de Souragne, a sólo ocho kilómetros de Marais
d'Tarascon. Las Nieblas son desorientadoras: cualquier ruta
que tomen los PJs los mantendrá perdidos en el pantano
cuatro días, siempre viajando en círculos. En el quinto día,
los PJs alcanzarán la villa (las misteriosas nieblas dejarán de
interferir).
A pesar que muchos peligros acechan en el pantano, sólo
unos pocos se fijan en los aventureros. Esta sección delinea
cuatro encuentros en el pantano: un cocodrilo, sapos
gigantes, un campamento Vistani y Luc Tarascon en su casa
«flotante». La aventura está diseñada para que ocurra un
encuentro cada día. Si el ritmo es muy lento para tus
jugadores, podrías querer modificar la aventura y usar los
encuentros del cocodrilo y los sapos en el mismo día. O
podrías saltarte uno de esos encuentros por completo, quizásguardar alguno en caso de que los PJ vuelvan al pantano mástarde. Sin embargo, los encuentros con los Vistani y la casa
flotante deberían ocurrir durante los dos días previos a la
llegada de los PJs a Marais d'Tarascon. En cualquier caso, no
te extiendas mucho entre los encuentros: procede rápida y
fluidamente de un día a otro.
Mientras los PJs estén en el pantano, la tormenta (vista
anteriormente) continua fraguándose. Con la llegada de cada
anochecer el cielo se vuelve negro y tormentoso, pero se
mantiene extrañamente silencioso: no hay truenos,
relámpagos ni lluvias. Cuando amanece, el cielo se aclara un
poco, pero esta todavía cubierto y se vuelve más oscuro en el
transcurso del día. Después de una serie de días y noches de
la misma manera, cuando al fin los PJs dejan el pantano para
entrar a Marais d'Tarascon, la tormenta parece lista para
desatarse. "La tormenta que se avecina" (al final de esta
sección) describe este evento.
7PRIMERA PARTE | EL PANTANO
Se asume que los PJ viajan a través del pantano de día y
acampan de noche. Con las cada vez más densas nubes sobre
ellos, está demasiado oscuro para navegar después del
anochecer, incluso con el uso de antorchas. Incluso durante
el día, la naturaleza del pantano y la tormenta en formación
hacen todo más sombrío y gris.
Siéntete libre de hacer más sustanciosa la aventura en el
pantano. Todos estos eventos suplementarios deberían crear
atmósfera y tensión, no ser combates directos con máscriaturas del pantano. Por ejemplo, los PJs pueden oír algo
que se desliza en el agua, justo detrás de un puñado de
árboles cercanos. O quizás algo choca levemente contra el
fondo de la balsa de tanto en tanto, y mientras los PJ meten
una pértiga en el agua para investigar, una serpiente (no
venenosa) cae en la balsa desde los árboles sobre ellos.
Describe las escenas con adjetivos que establezcan ambiente,
implicando que el peligro es inminente, y luego continua con
la aventura delineada aquí. No reveles que nada realmente
espera para devorar a los PJs. Deja que los jugadores piensen
que algo que no comprenden completamente ha ocurrido, o
que sus personajes han escapado por poco de un terrible
suceso. De esta manera podrás mejorar la tensión y el
suspenso sin lanzar ola tras ola de criaturas a los personajes
jugadores.
El cocodrilo
El día es oscuro y lúgubre, pintado de gris por la niebla y las
nubes. El sol no ha mostrado su rostro desde que llegaron y el
aire es frío, húmedo y pegajoso. El agua bajo la balsa tiene
varios metros de profundidad. A un lado, unos troncos negros
flotan perezosamente a la deriva sobre el agua estancada. Al
otro, las sombras se escabullen entre los árboles y la maleza,
moviéndose al ritmo de la balsa. Los ojos del pantano están
sobre ustedes.
Un hambriento cocodrilo acecha en la superficie del agua
entre los oscuros troncos a la deriva. Si los PJs deciden
investigar los troncos, pueden hacer una prueba de
Percepción (CD 15). Si ignoran los troncos, el cocodrilo los
sorprenderá después de que pasen. El blanco del cocodrilo es
uno de los PJ que se encuentre en el borde de la balsa. Trata
de arrastrar a la víctima al agua, satisfecho de conseguir una
presa y huir antes de que los demás puedan reaccionar.
Los sapos gigantes
La balsa se desliza a través de una maraña de juncos altos que
crecen desde debajo la turbia agua negra. La niebla se ha
disipado, pero los alrededores todavía se ven sombríos. Arriba,
las ramas se entrelazan formando un denso follaje. Los sonidos
del pantano son más fuertes ahora, y sus ecos retumban entre
los árboles. Criaturas invisibles se deslizan entre las cañas bajo
la superficie del agua. Un coro de graznidos y croac comienza
a oírse por todos los lados, como si los saludaran, haciéndose
tan fuerte que todos los otros sonidos se ahogan debido a la
estridente canción. Entonces, al unísono, el coro enmudece.
Los sapos intentan emboscar a los PJs con su Sigilo +3. Los
personajes cuya Sabiduría (Percepción) pasiva supere la
tirada de Destreza (Sigilo) de los sapos podrán distinguir al
trío un segundo antes de que estas criaturas ataquen. A los
personajes que fallen la tirada estarán sorprendidos durante
el primer turno de combate.
Cada sapo gigante pesa alrededor de 70 kilos y mide 1,2 m.
de alto. Usan su lengua, viscosa y larga, para atrapar a su
presa. Los PJs han vagado inadvertidamente dentro del
terreno de alimentación de los sapos, y éstos los han
confundido con unas posibles presas.
8
CocodriloBestia grande, sin alineamiento
Clase de armadura 12 (armadura natural)Puntos de golpe 19 (3d10 + 3)Velocidad 6 m., nadar 9 m.
FUE DES CON INT SAB CAR
15 (+2) 10 (+0) 13 (+1) 2 (-4) 10 (+0) 5 (-3)
Habilidades Sigilo +2Sentidos Percepción pasiva 10Lenguajes —Valor de desafío 1/2 (100 PX)
Contener la respiración: El cocodrilo es capaz decontener la respiración durante 15 minutos.
AccionesMordisco: Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 aimpactar, alcance 1,5 m., un objetivo. Daño 7(1d10 + 2) de daño perforante, y el objetivo esagarrado (escape CD 12). Hasta que el agarretermine, el objetivo está neutralizado, y el cocodrilono puede morder a otro objetivo.
PRIMERA PARTE | EL COCODRILO
Un viejo bote de fondo plano yace oculto en esta zona, oculto
por las cañas y un poco hundido. El barco tiene un agujero en
un costado, justo sobre el nivel del agua. Después de derrotar
a los sapos, cualquier PJ que investigue alrededor podráencontrar el naufragio después de superar una prueba de
Sabiduría (Percepción) CD 10. Todo lo que queda de
interés en el bote es un cofre cerrado. El cofre contiene
comida empapada de agua, ropas y dos espada corta +1
envueltas en un paño de color negro.
El campamento VistaniEl tiempo comienza a perder significado para los personajes
jugadores a medida que los grises días sin sol se funden en
negras noches sin luna. En cada noche que transcurre, el
cielo se oscurece y enfurece, pero aún así la lluvia no cae.
Cuando ocurre este encuentro, el amanecer está cerca. A lo
lejos, los PJs ven una luz. Describe la siguiente escena a
medida que se acercan para investigar:
Una pequeña isla de tierra seca se alza sobre el agua estancada.
La luz viene de un fuego que forma el centro de un pequeño
campamento. En la luz temblorosa pueden ver claramente un
colorido carro gitano, dos yeguas viejas, tres niños
vistosamente vestidos y una mujer de edad avanzada. Un
momento después, dos hombres aparecen. Uno de ellos es
viejo y delgado; el otro, joven y fuerte. Se instalan junto al
fuego. Entonces el viejo alza la vista, dirigiendo la mirada de su
ojo bueno hacia ustedes; el otro es lechoso y vacío. El hombre
sonríe y hace movimientos con su marchita mano,
invitándolos a unirse a su grupo.
Como hizo este carro, llamado un vardo por sus propietarios,
para llegar hasta aquí no está claro; los PJs pueden tener
sospechas o sentirse sospechosos. Las costumbres de los
Vistani son extrañas, sin embargo, y las Nieblas suelen
ayudarlos a viajar donde quieren ir.
Este vardo es el mismo que visitó Luc Tarascon hace
aproximadamente tres semanas, recibiendo la pista que lo
condujo a él y a su hermano al pergamino de Hyskosa. Ahora,
con los sucesos cada vez más horribles que ocurren en
Marais d'Tarascon, este pequeño clan Vistani ha decidido
mudarse. Los gitanos se encuentran aquí para advertir a los
PJs (aunque incluso los gitanos pueden desconocer este
hecho al comienzo de este encuentro).
De los siete Vistani del campamento, tres son niños
pequeños. El viejo Scarengi, el anciano Vistani con un ojo
ciego, es el líder de esta pequeña camada. Su esposa, Ryana,
una mujer rolliza de pelo platinado y ojos chistosos, es casi
tan vieja como él. Su hijo, Carloni, es un hombre joven y
fuerte de pelo negro y bigote del mismo color. Los tres niños
pequeños son sus hijos (su madre murió). Carloni conduce
los caballos, y está ansioso por poner tanta distancia como
pueda entre su familia y Marais d' Tarascon. Es la hermana
de Carloni, Valana, quien debería capturar la atención de los
PJs. Los encantadores ojos negros y los labios rojos de esta
joven mujer pueden excitar a cualquiera. Tiene el don de
poder para ver el futuro, y fue su visión la que causó la
reciente tragedia de los Tarascon. Ella permanece en el carro
durante un tiempo después de que lleguen los PJs al
campamento.
9
Sapo gigante (3)Bestia mediana, sin alineamiento
Clase de armadura 11Puntos de golpe 18 (4d8)Velocidad 9 m., nadar 9 m.
FUE DES CON INT SAB CAR
12 (+1) 13 (+1) 11 (+0) 2 (-4) 10 (+0) 3 (-4)
Habilidades Sigilo +3Sentidos Percepción pasiva 12, visión en la
oscuridad 9 m.Lenguajes —Valor de safío 1/4 (50 PX)
Anfibio: La rana gigante puede respirar aire y agua.
Salto estático: El salto de longitud de la rana es dehasta 6 m., y su salto en altura es de hasta 3 m., yasea que tome carrera o no.
AccionesMordisco: Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 aimpactar, alcance 1,5 m., un objetivo. Daño 4 (1d6+ 1) de daño perforante, y el objetivo es agarrado(escape CD 11). Hasta que el agarre termine, elobjetivo está neutralizado, y el cocodrilo no puedemorder a otro objetivo.
Engullir: La rana realiza un ataque contra una criaturaPequeña o de menor tamaño que esté agarrada. Siel ataque tiene éxito, el objetivo es engullido y elagarre finaliza. El objetivo engullido está cegado yneutralizado, tiene cobertura total contra losataques y otros efectos fuera de la rana, y recibe 5(2d4) de daño por ácido al inicio de cada turno dela rana. La rana sólo puede tener una criaturaengullida a la vez.
Si la rana gigante muere, la criatura engullida dejaráde estar neutralizada y podrá escapar del cadáverhaciendo uso de un movimiento de 1,5 m.,quedando tumbada luego de salir.
PRIMERA PARTE | EL PANTANO
Si los PJ se acercan a este clan de manera amistosa Scarengi
responde en los mismos términos, aunque Carloni
permanece distante y no se esfuerza en ocultar su deseo de
reanudar el viaje. Scarengi y su esposa le cuentan a los PJs
que una aldea llamada Marais d'Tarascon se encuentra al
borde del pantano. «No está lejos», dice Scarengi, «pero no
es un lugar para visitar en una noche como esta».
Murmurando, Carloni agrega: «Mejor quedarse en el
pantano». Scarengi se rehúsa a revelar más. Su esposa,
Ryana, concluye diciendo: «Hablar del mal es invitarlo a
cenar».
Scarengi invita a los personajes jugadores a unirse a su
familia para la cena y compartir su fuego hasta que llegue la
mañana. «Quizás», dice con un destello en su ojo, «incluso
haya tiempo para una lectura». Después de cenar, cuando los
niños han sido llevados a la cama, Valana aparece desde la
parte trasera del carro con su morral de runas. Es la primera
vez que los PJs la ven.
La puerta de la parte posterior del carro de los Vistanis se abre
para mostrar a una mujer joven bien formada, con unos
expresivos ojos oscuros. Ella les sonríe tímidamente, y luego
se sienta cerca, junto al fuego. «Esta», proclama Scarengi
orgullosamente, «es mi hermosa hija Valana. Ella les leerá la
fortuna».
Valana los mira a cada uno, con la luz del fuego brillando en
sus grandes ojos oscuros. «El problema comenzó cuando le leílas runas a ese tranquilo y perdido joven», explica con tristeza.
«Quizás todo esto termine con otra lectura». Sostiene una
sartén plana en su regazo y losetas de piedras en sus manos.
Luego, después de mirarlos a cada uno directamente a los ojos
una vez más, ella deja caer las losetas en la sarten.«¡El perdido los ha llamado!», exclama Valana con la voz
entrecortada. Cada miembro de su familia hace
apresuradamente un gesto de protección. «Los muertos
caminarán con la tormenta que se avecina, y ustedes deberánencontrar la manera de acabar con ellos. De lo contrario, ¡lalluvia se convertirá en sangre! Los ahogará: a ustedes y a todoMarais d'Tarascon».
Scarengi escolta rápidamente a su esposa e hija al interiordel carro. «La lectura fue gratis», agrega el viejo
apresuradamente. «Es tiempo de descansar luego de las
aventuras del día. Sean nuestros invitados y duerman al ladodel fuego».
Nada de lo que los PJs hagan evitara que Scarengi y su
familia se vayan a la cama. Solo Carloni permanece afuera,
erguido en el asiento del conductor del carro con una pesada
capa sobre él. Cierra los ojos como si estuviera durmiendo.
Cuando los PJs comienzan a instalarse para pasar la
noche, ven la curvilínea silueta de Valana delineada en la
puerta del carro. Ella les habla en voz baja, apenas más que
un susurro, pero los PJs pueden oírla claramente. «Cuidado
con el loco», les dice. «Cuidado con su sangre» (Esto es
importante; asegúrate de decir las palabras lentamente para
que los jugadores recuerden esta pista). Entonces la puerta
se cierra y Valana desaparece.
Las palabras finales de Valana se refieren a Jean Tarascon
(el loco) y Marcel, el señor de los zombies (su «sangre» en el
sentido de ser su pariente sanguíneo). Si los PJs montan
guardia en algún momento de la noche, en algún momento
antes de la mañana quien esté montando guardia se dormirá,sin importar cuanto trate de evitarlo. Cuando los PJs se
despiertan, están solos. La balsa permanece donde la
dejaron, pero no hay rastro de la familia Vistani.
Si los PJs deciden luchar con los Vistani en cualquier
momento durante el encuentro, Ryana lanzara una maldición
sobre ellos: «Hasta que la sangre sea lavada por la misma
cantidad de actos bondadosos», proclama, «vagarán por estas
tierras de niebla, estas tierras de las que tan
desesperadamente buscan escaparán».
En otras palabras, hasta que los PJs hayan realizado siete
acciones buenas para otros Vistani, vagarán por el semiplano
del terror. Quitar la maldición de Ryana tendrá que ser el
tema de futuras aventuras, porque los PJs tienen otras cosas
que hacer en la villa de Marais d´Tarascon en este momento.
Recuerda que atacar (y posiblemente matar) a una inocente
familia Vistani es un acto malvado. Además de sufrir la
maldición, los PJ se les requerirá hacer un control de poderes
de Ravenloft (descrito en el Capitulo IV de la caja de
RAVENLOFT™).
10
Vistani (7)Humano, neutral malvado
Clase de armadura 12 (armadura de cuero)Puntos de golpe 11 (2d8 + 2)Velocidad 9 m.
FUE DES CON INT SAB CAR
11 (+0) 12 (+1) 12 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0)
Sentidos Percepción pasiva 10Lenguajes Común, VistaniValor de desafío 1/8 (25 PX)
AccionesCimitarra: Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 aimpactar, alcance 1,5 m., un objetivo. Daño 4 (1d6+ 1) de daño cortante.
Ballesta ligera: Ataque con arma a distancia: +3 aimpactar, alcance 24/98 m., un objetivo. Daño 5(1d8 + 1) de daño perforante.
PRIMERA PARTE | EL CAMPAMENTOVISTANI
La casa flotanteEn algún punto durante su cuarto día en el pantano, los PJs
se topan con la casa donde reside Luc Tarascon. La casa
debería ser tan misteriosa y desconocida como cualquier
lugar desconocido en Ravenloft.
Los árboles en esta parte del pantano se cierran alrededor de la
balsa, formando una gruesa maraña de ramas y raíces
expuestas, haciendo que el avance sea lento y difícil. Afiladas
ramas rotas rasguñan sus brazos y piernas mientras empujan la
balsa hacia adelante. El viento silba una extraña tonada sin vida
mientras se apresura a través de las hojas sobre ustedes.
Cuando atraviesan una mata de follaje, una luz aparece en la
distancia. Es más brillante que una linterna, cálida y tentadora
en el aire frío y húmedo. La luz no está al nivel de sus ojos;
flota en la oscuridad, por lo que deben levantar la vista para
poder verla.
Como polillas hacia la luz, ustedes y su balsa se deslizan
fácilmente hacia la fuente de la luz. Es una pequeña casa de
madera, apenas más grande que una choza. La luz se derrama
desde sus dos ventanas frontales y una puerta abierta de par
en par. La casa parece estar suspendida en el aire sobre la
superficie del pantano, su reflejo titilando en el frío y húmedo
estanque que tiene delante.
La casa no flota realmente en el aire; sólo lo parece así en la
oscuridad. Cuatro postes recios se alzan desde el pantano,
levantando la casa más de dos metros sobre el agua. Los
postes obviamente sirven para proteger la casa de las
crecidas del agua y de las criaturas del pantano. A excepción
de algún canto de rana o de grillos ocasional, el pantano
alrededor de la casa esta calmado.
Los PJs pueden aproximarse a la pequeña casa de la
manera que quieran. Como se ha mencionado, el frente de la
choza tiene dos ventanas y una puerta abierta. Ninguna
cortina cubre las ventanas. Desde el ángulo donde están los
PJs, no se puede ver el interior. No hay ventanas o puertas en
los lados de la estructura, y la pared trasera tiene sólo una
ventana, también descubierta. El agua bajo y alrededor de la
casa no tiene más de 1,2 metros de profundidad; en la
mayoría de los lugares tiene la mitad de la profundidad. La
casa no tiene porche. No hay señales de un bote.
Cualquier intento de conseguir la atención de alguien del
interior de la choza fracasa. Después de que los PJs estén a
punto de declarar que la casa está desierta o intenten mirar
en su interior, ocurre lo siguiente:
Repentinamente, una escalera de cuerda cae desde la puerta.
Nadie camina hacia la luz para saludarlos, y ni siquiera una
sombra pasa por la puerta abierta. La escalera, construida de
escalones de madera y cuerda gruesa simplemente se
desenrolla con un breve repiquetear de madera. El último
escalón cuelga justo sobre la superficie del agua fétida,
invitándolos a trepar hacia la cálida luz.
La escalera espera pacientemente a que los PJs trepen por
ella. Nadie aparece en la puerta para alentarlos (o
disuadirlos); Luc sólo se sienta dentro de la choza, inmóvil.
La escalera oscila suavemente sobre el agua negra del
pantano. Cuando los PJs hayan trepado por la escalera de
cuerda, lee lo siguiente en voz alta:
La pequeña casa tiene una sola habitación. Más de dos
docenas de linternas cuelgan de clavijas en la pared y están
sobre el deformado piso de madera, inundando la choza con
luz. A la derecha de la puerta, unas cajas cerradas se
amontonan cuidadosamente contra la pared. Un barril
destapado está al lado de las cajas.
En el centro de la habitación, encarando a la puerta, hay un
joven. Está sentado dentro de un circulo de cinco lámparas
llameantes, con sus grandes y vacíos ojos fijos en un mismo
lugar. El joven es inusualmente delgado y pálido, y su largo y
rubio cabello lacio cuelga sobre sus hombros. Tiene rasgos
atormentados. La sencilla camisa y los pantalones que viste
están limpios y nuevos. Sostiene un libro pequeño en su
regazo, pero no hace movimiento alguno para levantarse o
saludarlos, excepto por una incomprensible frase que dice
lentamente y con dificultad. «La descenderá mal noche delsobre la tierra, cerca esté signos de hexada esta cuando».
Luego vuelve a su estado silencioso, sin hablar o responder de
forma alguna.
Este joven es Luc, el más joven de los hermanos Tarascon.
Luc se ha convertido en una de las almas rotas y destrozadas
que vagan por todo Ravenloft, conocidas como los
«perdidos». Se ha retraído a su interior para bloquear los
terrores que han ocurrido en Marais d'Tarascon. Las frases
que a veces dice son versos tergiversados del pergamino de
Hyskosa, lo último que estaba leyendo cuando su hermano
Marcel murió a manos de unos zombies él bloqueó el mundo
exterior.
Las cajas sin abrir contienen comida fresca traída desde
fuera del pantano por el chamán Brucian, el sacerdote de
Marais d'Tarascon. Las reservas son considerables; los PJs
pueden comer abundantemente. El barril contiene agua
fresca.
El libro sobre el regazo de Luc es una colección de poemas
infantiles. Lo entrega sin luchar. Cada poema es una rima
corta, similares a los confusos versos que el joven pronuncia.
La primera pagina del libro contiene una inscripción: «Para
Luc, mi querido hermano». Esta firmada por «Marcel».
Luc no se comunica de forma alguna, excepto por los
versos ocasionales (ver el final de la aventura). El joven
tampoco luchará o se defenderá, aunque montará en cólera si
alguien apaga una de sus lámparas. Incluso entonces, Luc
sólo representa una amenaza para sí mismo, puesto que
golpea su cabeza y cuerpo contra un muro o el suelo. Para
calmarlo, la linterna debe ser encendida de nuevo.
Los PJs pueden pasar la noche sin riesgo de peligros
dentro de la choza de Luc. En la mañana, ven el humo de una
aldea cercana y pueden viajar a Marais d'Tarascon. Si
deciden quedarse en la choza por más de dos días, el chamánBrucian llega con comida fresca y ropa para Luc. Él puede
guiarlos a la aldea (ver el área 9 en la segunda parte para másinformación de Brucian.)
11PRIMERA PARTE | EL PANTANO
Sin importar como los PJs terminen dirigiéndose hacia
Marais d'Tarascon, Luc los sigue como un perro fiel. Nada de
lo que los PJs hagan —salvo terminar con su vida— puede
detener al joven de acompañarlos. Si matan a Luc, el joven
volverá después como un fantasma (ver "Luc el fantasma" en
el apéndice). Matar a Luc es un acto malvado y requiere un
control de poderes de Ravenloft.
La amenaza de tormentaCuando los PJs comienzan a abandonar el pantano y
aproximarse a la aldea de Marais d'Tarascon, el cielo se llena
de turbulentas nubes negras. Por primera vez, los
relámpagos cruzan el cielo, pero todavía no llueve. La
tormenta simplemente se cierne sobre el pantano y la aldea,
ocasionalmente enviando un relámpago hacia el suelo o
dejando escapar el ruido seco de un ominoso trueno. Cuando
finalmente se desate, la tormenta promete ser espectacular.
12
Luc Tarascon (Perdido)Humano, neutral
Clase de armadura 10Puntos de golpe 4 (1d8)Velocidad 9 m.
FUE DES CON INT SAB CAR
10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0)
Sentidos Percepción pasiva 10Lenguajes ComúnValor de desafío 0 (10 PX)
AccionesAtaque sin armas: Ataque con arma cuerpo a cuerpo:+2 a impactar, alcance 1,5 m., un objetivo. Daño 1de daño contundente.
PRIMERA PARTE | LA AMENAZA DETORMENTA
Segunda parte: Marais d'Tarascon
Marais d´Tarascon está ubicada
aproximadamente a cuatro kilómetros
de Port d'Elhour («/pogtdelug/») en el
borde este del vasto pantano de
Souragne. Los PJs se acercan a la villa
desde el oeste, emergiendo del pantano
en la tarde del quinto día. Nubes de
tormenta continúan creciendo; a pesar de la temprana hora,
parece el atardecer. Como se ha mencionado antes, si los PJs
no han dañado a Luc, éste viaja con ellos. Camina algunos
pasos detrás del último PJ, llevando su libro de poesía y una
linterna con la llama siempre ardiendo.
Esta parte de la aventura se divide en dos secciones: una
guía de Marais d'Tarascon (ver el mapa al comienzo de la
aventura) y una lista de eventos que ocurren en la aldea y
cerca de ella. Todos los eventos están relacionados con un
cierto tiempo; otros están relacionados con un lugar. Por
ejemplo, "El funeral" sucede cerca de la iglesia mientras los
PJs entran a la aldea; se asume que la actividad los atraerá aesa área. Asegúrate de estar familiarizado con los eventos de
Marais d'Tarascon antes de que los PJ exploren el pueblo.
Tan pronto como los PJs entren en la aldea, Jean Tarascon
se entera de su llegada. Si Luc está con el grupo, Jean
comienza a planear como «proteger» a Marcel del
conocimiento que el joven ha retenido sobre el pergamino de
Hyskosa. Si los PJs mataron a Luc, Jean no se siente
realmente interesado en el grupo hasta que traten de
encontrar al asesino (el), se acerquen mucho a Marcel, o
hasta que Luc aparezca como un fantasma.
La aldeaMarais d'Tarascon es un grupo de pequeñas construcciones
de paja y madera ubicadas al borde del pantano, albergando
cerca de 300 personas. Un cementerio se posa sobre una
colina que domina la aldea. El cementerio está dividido en
dos secciones, la antigua (área 11 del mapa) y la nueva (área
10). En el antiguo cementerio está la guarida de Marcel. Al
este de la aldea está la plantación Tarascon. Desde lejos
parece impresionante, pero en una inspección más cercana
es obvio que los campos no han sido atendido en semanas.
Los PJs podrán vagar libremente, hablando con quien
quieran. Asesinatos, zombies, desapariciones: los eventos de
las últimas semanas han causado que un sentimiento de
miedo se instale sobre la aldea (asume que Marcel murióhace tres semanas, sin considerar cuánto tiempo han pasado
los PJs en el pantano). Todos están nerviosos y un poco másque asustados. Algunos incluso han hablado de huir a Port
d'Elhour, pero hasta el momento tal curso de acción son sólo
palabras.
Pruebas de Carisma: Para obtener cualquier información
personal sobre la aldea, sus habitantes o los sucesos
recientes, los PJs deben superar pruebas de Carisma(Persuasión) CD 10. Es más fácil hablar con los tenderos;
las pruebas se realizan sin modificadores. Lidiar con los
aldeanos comunes es más difícil: las pruebas se realizan con
desventaja para persuadirlos a que se abran. Sólo un PJ
puede realizar la prueba por cada negocio o cabaña. Si el PJ
falla el control, otro personaje puede regresar e intentarlo
nuevamente.
Algunas de las pistas que los PJ pueden obtener estándescritas en la descripción de la aldea más abajo. Para
completar los encuentros en otros lugares, ver "Lo que dicen
los aldeanos" en el apéndice.
1.- Posada Luna Llena. Los PJs desearán arrendar una
habitación aquí durante su estancia en Marais d'Tarascon
(seguramente los aldeanos se los recomienden). Un cerco
rodea la posada, que es un edificio grande de dos pisos con
un establo anexo. La Posada Luna Llena sirve como lugar de
reunión para los aldeanos, especialmente durante estos
tiempos oscuros cuando todos buscan el consuelo y
protección de los demás. Un gran salón común presenta una
barra y docenas de mesas. La comida se sirve desde muy
temprano hasta a una hora respetable de la noche, y las
habitaciones se pueden alquilar durante el día.
Jerald Bascolm y su esposa, Henrietta, están a cargo de la
posada. Su hija, Lillin, dirige el resto del personal formado
por cuatro camareras y su hijo, Jerald Jr., atiende el establo.
Una de las camareras es una locuaz joven llamada Katha. Si
se encariña con los PJs, les cuenta una interesante historia:
«Hace tres semanas, Francois (un local), bueno, él cayó
muerto aquí en el salón común. Yo estaba tomando un
descanso en la cocina en ese momento, descansando mis
agotados pies cerca de la puerta trasera. Recuerdo que, justo
antes que la gente comenzara a chillar en la sala común, sentí
un olor horrible que emanaba desde fuera. Era como carne
podrida —no como la que servimos aquí, claro— pero peor.
Por suerte tengo un estómago bastante resistente. De hecho,
iba a salir para descubrir qué producía ese olor cuando los
chillidos comenzaron. Entonces vi que a Francois se lo
llevaban para sepultarlo. ¿Sabes? Había olvidado
completamente el terrible hedor hasta hace sólo unos días,
cuando la vieja Fiora mencionó que también lo había olido. Yo
cerraría su puerta con llave mientras duermo si fuera ustedes.
Todos en la aldea lo hacen ahora».
Aunque Katha no se da cuenta, ella experimentó el hedor de
la muerte que rodea a Marcel Tarascon, el olor que rodea a
cualquier señor de los zombies. Fiora vive en la villa (ver área
12). Katha les dirá a los PJ como llegar hasta la casa de Fiora
si los PJ se lo preguntan, con la siguiente advertencia: «Fiora
no habla mucho últimamente, ni siquiera conmigo».
13SEGUNDA PARTE | MARAIS D'TARASCON
Actualmente, la Posada Luna Llena tiene un solo otro
huésped aparte de los PJ: Duncan d'Lute. Duncan viaja a
Marais d'Tarascon varias veces en el año para realizar
negocios. Es un agente de varias empresas en Port d'Elhour,
haciendo tratos y negocios entre los dos pueblos. No sabe
nada útil acerca de los eventos recientes. Sólo sabe que
quiere terminar sus negocios y marcharse tan pronto como
pueda.
2.- Panadería. Louise d'Cann es la propietaria de la
panadería, produciendo pasteles, bollos de pan y dulces. Su
especialidad es el caramelo de orozuz rojo. Sus mejores
clientes son Mordu, Jean Tarascon y los niños Bordell (a todo
quienes les apasiona el orozuz). Aparte de este jugoso
chisme, les podrá ofrecer a los PJs una pieza de información
de la lista en el apéndice.
3.- Carpintero. Marcus Bordell, el carpintero de la villa,
hace aquí armarios y muebles. Media docena de niños, los
hijos e hijas de Marcus, corren por los alrededores del
negocio durante el día. Él podrá ofrecer a los PJs una pieza de
información de la lista en el apéndice.
4.- La cabaña de Pierot. Pierot es el cuidador del
cementerio. Durante el día, permanece en el área 10. Cuando
cae la noche vuelve a casa, cierra la puerta con llave,
enciende una linterna, cena, se va a la cama, y espera
despertar a la mañana siguiente. Cree que Marais d'Tarascon
está maldita por toda estas muertes, y está considerando
seriamente abandonar la aldea después de que pase la
tormenta.
5.- La cabaña del alguacil. El alguacil Gremin mantiene
una oficina y su hogar en esta cabaña. No le gustan los
forasteros y sospecha de los PJs por su inoportuna llegada.
Su aldea está en manos de un terrible mal y no sabe cómo
protegerla. Lo que es peor, hace aproximadamente dos
semanas su hijo cayó presa de un misterioso mal que mata a
sus victimas y las convierte rápidamente en zombies.
La muerte de su hijo, combinada con los espantosos
asesinatos y la gente desaparecida, han llevado al alguacil al
límite. Cree que los asesinatos y algunas de las personas
desaparecidas están relacionados, porque ha encontrado el
mismo objeto en muchas de las escenas del crimen: un
pedazo de caramelo de orozuz rojo.
Si los PJ le causan algún problema a Gremin, amenaza con
arrestarlos. Un conjuro de Encantamiento o un argumento
muy convincente (prueba de Carisma (Persuasión) CD 15con desventaja) evitara el arresto. Con una segunda
provocación, sin embargo, Gremin los encerrara en la
pequeña cárcel/almacén de piedra al lado de su cabaña, al
menos durante toda la noche.
Escapar de la cárcel es bastante fácil: la cerradura puede
abrirse con facilidad (prueba de Destreza CD 10) y la puerta
puede ser forzada con una prueba exitosa de Fuerza CD 15.
Una táctica más sabia es la persuasión; con una prueba de
Carisma (Persuasión) CD 20 los PJs encarcelados pueden
convencer al alguacil que ellos pueden ayudar el pueblo. De
esta manera, evitarían ser conocidos por todo el pueblo como
«convictos fugados». Cuando los zombies atacan en la
tercera parte, el alguacil libera a los PJs, sin importar lo que
haya pasado entre ellos.
6.- La cabaña de Mordu. Mordu, el excéntrico del pueblo,
vive solo en esta pequeña cabaña. A diferencia del resto de los
aldeanos, Mordu da la bienvenida a los PJ con los brazos
abiertos y con amistosos saludos. No parece ni un poco
nervioso ni molesto por los sucesos recientes. Al contrario,
parece entusiasmado. Les ofrecerá a los PJ caramelo de
orozuz rojo de un frasco de greda y luego les pregunta quésaben sobre lo que ocurre en Marais d'Tarascon.
Mordu, por supuesto, tiene sus propias teorías sobre las
misteriosas muertes y desapariciones. Cree que tienen que
ver con un antiguo dios del pantano que fue invocado a
Souragne por un grupo de cultistas (está equivocado, pero
debería parecer creíble y sincero a los PJ). Promete encontrar
pruebas, y le pide a los PJs que vuelvan al día siguiente para
hablar más. Antes de que los PJs se marchen, compartirá dos
piezas de información de la lista en el apéndice.
Mordu ha sido un erudito amateur por mucho tiempo.
Tiene docenas de pergaminos y libros concernientes a
Souragne y a «Las tierras más allá» (como muchos de los
habitantes del semiplano del terror, ignora que está atrapado
en un reino llamado Ravenloft). Pocos de los libros de Mordu
son trabajos serios. De hecho, sólo uno contiene alguna
información pertinente. Se refiere a la historia de Anton
Misroi, lord de Souragne. Desafortunadamente, está escrito
en un lenguaje antiguo que Mordu no puede leer. Los otros
libros son más imaginativos que de erudición, incluyendo el
favorito de Mordu, un libro titulado El culto del dios del
pantano.
7.- Almacén general. Este amplio y desordenado edificio
es el almacén general de la aldea. Es administrado por el
enano Deruno y su familia, que llegaron a Marais d'Tarascon
como los PJs y decidieron quedarse. Deruno vende equipo de
viaje, alimentos, artículos domésticos y productos lácteos
(leche de cabra) a precios justos. Compra objetos para la
tienda a la mitad de su precio de mercado.
14
Alguacil GreminHumano, legal bueno
Clase de armadura 16 (camisote de malla, escudo)Puntos de golpe 11 (2d8 + 2)Velocidad 9 m.
FUE DES CON INT SAB CAR
13 (+1) 12 (+1) 12 (+1) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0)
Habilidades Percepción +2Sentidos Percepción pasiva 12Lenguajes ComúnValor de desafío 1/8 (25 PX)
AccionesLanza: Ataque con arma cuerpo a cuerpo odistancia: +3 a impactar, alcance 1,5 m. o 6/18 m.,un objetivo. Daño 4 (1d6 + 1) de daño perforante o5 (1d8 + 1) de daño perforante si se usa a dosmanos para realizar un ataque cuerpo a cuerpo.
SEGUNDA PARTE | PANADERÍA
Deruno tiene pocos objetos que podrían interesar a lo PJs,
ocultos bajo llave. El enano sólo los ofrecerá una vez que
conozca a los PJs y confíe en ellos. Si estos han estado
ayudando abiertamente a la aldea, se los ofrecerá gratis.
Estos incluyen tres pocion de curación, seis flecha +1, y una
espada larga +1.
8.- El herrero. El herrero es un grande y poderoso hombre
llamado Jordi. Es tranquilo y tímido e inicialmente se negara
hablar de otra cosa que no sea de negocios. Si Luc está con
los PJs (a menos que algo le halla sucedido), Jordi agarra su
martillo y retrocede. Le teme al joven. Cualquier barullo haráque a la esposa de Jordi, Nadine, aparezca corriendo.
Nadine está profundamente triste por la desaparición de
Colin, su único hijo, que trabajaba para los Tarascon (Colin es
ahora un ghoul, pero ella no lo sabe). Si se le persuade,
Nadine les explicará que Colin nunca regresó del trabajo
hace cinco días, y cualquier indagación en la plantación ha
sido confrontada con indiferencia. El agente ha estado muy
ocupado con otros asuntos, incluida la muerte de su propio
hijo, pero ha prometido hablar con Jean Tarascon tan pronto
como pueda.
Jordi puede proporcionar a los PJ una de las piezas de
información de la lista en el apéndice. Su esposa responde a
las preguntas con lágrimas y súplicas de ayuda, aunque no
sabe nada más de ayuda.
9.- La iglesia. El chamán Brucian es el sacerdote de la
villa. Su iglesia honra los dioses del bien, prestando igual
servicio a la ley, la neutralidad y el caos, aunque Brucian es
neutral bueno. Su residencia es la cabaña adyacente, pero
últimamente permanece en la iglesia.
Si es persuadido, Brucian describe de mala gana los
recientes sucesos en la aldea. Dice que los aldeanos han
estado muriendo súbitamente, incluso aquellos que parecían
encontrarse fuertes y saludables sólo momentos antes. La
primera de esas muertes, hace aproximidamente tres
semanas, fue la de un campesino llamado Hogarth. Sólo
minutos después de caer muerto al suelo, Hogarth se levantócomo un zombie. Ahora Brucian siempre sella los ataúdes de
los recientes fallecidos.
El sacerdote no dirá nada a los PJ sobre la familia Tarascon
durante su primer encuentro, incluso si Luc está con ellos. Si
los PJs no conocieron a Brucian en el pantano, parecerásorprendido al ver a Luc. Irá hacia el joven para asegurarse
de que todo está bien y Luc responderá recitando un verso
tergiversado. Durante su primer encuentro con los PJs, el
sacerdote será algo cortante en responder a las preguntas
acerca de Luc. Dirá que Luc es un «perdido» de la aldea, pero
no revelará sus lazos familiares. Brucian también explica que
se compadeció de Luc, y que ocasionalmente se aventura en
el pantano para llevarle comida y agua fresca.
El sacerdote es reservado porque no confía aun en los PJs.
Si estos regresan luego y lo confrontan con las cosas que han
averigüado, o si logran convencerlo mediante acciones
subsecuentes que están dispuestos a ayudar a la aldea,
Brucian explicará nerviosamente algo más. Dirá que Marcel
Tarascon fue el primero en morir en esta serie de horrores.
También describe los desafortunados cambios que esta
muerte produjo en Jean Tarascon, así como a su hermano
menor Luc. Brucian no mencionara, sin embargo, que Jean
trajo el cuerpo de Marcel. Tampoco describirá su fallo al
revivir a Marcel hasta la tercera parte de esta aventura.
El sacerdote tiene el complemento normal de conjuros
para un acólito. En un cofre cerrado en la iglesia, Brucian
también tiene un pergamino con cuatro curar heridas serias,
un pergamino con dos curar enfermedad y dos curar heridas
ligeras, y un pergamino con dos alzar a los muertos. Debido
al fallo al tratar de restaurar a Marcel, se rehúsa a usar el
conjuro alzar a los muertos.
10.- El cementerio: El cementerio de la aldea se ubica en la
cima de una pequeña elevación que domina la aldea,
apropiadamente llamada «La colina del cementerio» por los
aldeanos. Una pared de piedra de 3 metros de alto rodea por
completo el cementerio, y una puerta de hierro en el lado sur
provee acceso. El cementerio original está cerrado y estácubierto por frondosas enredaderas (ver área 11.) En
contraste, el nuevo cementerio esta bien cuidado y abierto al
público. Un único sendero lleva hacia la puerta.
Si los PJs visitan el nuevo cementerio durante el día,
pueden caminar libremente entre los muertos. A causa de la
alta tasa de agua, los cuerpos son enterrados sobre la tierra.
En vez de lápidas, el cementerio está lleno de mausoleos
(edificios de piedra que contienen numerosas bóvedas). El
cementerio también contiene tiene varias docenas de bóvedas
amontonadas, fuera de los edificios, proveyendo un entierro
razonable para los aldeanos comunes.
15
Chamán BrucianHumano, neutral bueno
Clase de armadura 10Puntos de golpe 9 (2d8)Velocidad 9 m.
FUE DES CON INT SAB CAR
10 (+0) 10 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 14 (+2) 11 (+0)
Habilidades Medicina +4, Religión +2Sentidos Percepción pasiva 12Lenguajes ComúnValor de desafío 1/4 (50 PX)
Lanzamiento de conjuros: Brucian es un lanzador deconjuros de nivel 1. Su característica delanzamiento de conjuros es Sabiduría (salvación deconjuros CD 12, +4 al atacar con conjuros). Bruciantiene los siguientes conjuros de clérigo preparados:
Trucos (a voluntad): luz, llama sagrada, taumaturgia
Nivel 1 (3 espacios): bendecir, curar heridas,santuario
AccionesClava: Ataque con arma cuerpo a cuerpo odistancia: +2 a impactar, alcance 1,5 m., unobjetivo. Daño 2 (1d4) de daño contudente.
SEGUNDA PARTE | MARAIS D'TARASCON
Las bóvedas que contienen aquellos que murieron
recientemente han sido selladas y cerradas (los aldeanos
saben que son como muertos vivientes). Si los PJ entran al
mausoleo Tarascon —el más prominente en el nuevo
cementerio— descubrirán que no contiene el cuerpo de
Marcel. El cadáver más reciente en el mausoleo es Claudine,
madre de Marcel, Jean, y Luc. Murió hace muchos años.
Durante el día, Pierot, el cuidador y enterrador del
cementerio, puede ser encontrado aquí (de noche vive en el
área 4.) Pierot nunca entra al viejo cementerio, y no sabe que
sucedió con las llaves de la pesada cerradura de la vieja
puerta. De hecho, está seguro que esa cerradura está cerrada
por él oxido. Si los PJs lo persuaden para que hable con ellos,
Pierot ofrecerá una pista de la lista al final de esta aventura.
Además, si ellos le preguntan sobre la familia Tarascon, diráque nunca le trajeron el cuerpo de Marcel al cementerio para
sepultarlo.
Después de que oscurezca: Nadie, ni siquiera Pierot, va al
nuevo cementerio (o al viejo) de noche. Si los PJs lo visitan
después de que oscurezca, se encontraran con dos ghouls.
Los ghouls están abriendo la bóveda sellada más reciente; la
de Jeremiah si los PJs permitieron su entierro (ver "Eventos
en la aldea") o la de Jazeel Toreng si los PJ detuvieron el
entierro de Jeremiah. Si los PJs se detienen a observar la
exhumación, deberán luchar contra el recientemente liberado
zombie además de los ghoules. Si los PJs actúan antes de que
la bóveda sea abierta, sólo lucharán con los ghouls.
Ambos ghouls huyen si pierden más de la mitad o más de
sus puntos de golpe o si son ahuyentados. Si las criaturas
escapan, una dejará un trozo de tela, que el sastre de la aldea
podrá identificar más tarde. Si los PJ vencen a una de estas
criaturas, el agente podrá identificarlo como Colin, el hijo de
Jordi el herrero. Si los PJ vencen al otro ghoul, también el
agente reconocerá el cadáver: es Teresa, la hija de Fiora.
Ambos trabajaban como sirvientes en la plantación Tarascon.
Si los ghouls resultan ser demasiado poderosos para los
PJs, el chamán Brucian aparece y ahuyenta a las criaturas
antes de que el grupo muera.
16
Ghoul (2)Muerto viviente medIano, caótico malvado
Clase de armadura 12Puntos de golpe 22 (5d8)Velocidad 9 m.
FUE DES CON INT SAB CAR
13 (+1) 15 (+2) 10 (+0) 7 (-2) 10 (+0) 6 (-2)
Inmunidades al daño venenoInmunidades a estados exhausto, envenenado,
encantadoSentidos Percepción pasiva 10, visión en la
oscuridad 18 m.Lenguajes ComúnValor de desafío 1 (200 PX)
AccionesMordisco: Ataque con arma cuerpo a cuerpo odistancia: +2 a impactar, alcance 1,5 m., unobjetivo. Daño 9 (2d6 + 2) de daño perforante.
Garras: Ataque con arma cuerpo a cuerpo odistancia: +4 a impactar, alcance 1,5 m., unobjetivo. Daño 7 (2d4 + 2) de daño cortante. Si elobjetivo es una criatura distinta de un elfo o muertoviviente, debe tener éxito en una tirada de salvaciónde Constitución CD 10 o estará paralizado durante1 minuto. El objetivo puede repetir la tirada desalvación al final de cada uno de sus turnos,dejando de estar paralizado en caso de tener éxito.
ZombieMuerto viviente mediano, neutral malvado
Clase de armadura 8Puntos de golpe 22 (3d8 + 9)Velocidad 6 m.
FUE DES CON INT SAB CAR
13 (+1) 6 (-2) 16 (+3) 3 (-4) 6 (-2) 5 (-3)
Tiradas de salvación Sabiduría +0Inmunidades al daño venenoInmunidades a estados asustado, cegado, derribado,
ensordecido, exhausto, hechizadoSentidos Percepción pasiva 8, visión en la oscuridad
18 m.Idiomas entiende los que conociese en vida pero no
puede hablarValor de desafío 1/4 (50 PX)
Fortaleza de muerto viviente: Si el daño reduce a 0los puntos de golpe del zombi, éste debe hacer unatirada de salvación de Constitución CD 5 + el dañorecibido, a menos que el daño sea radiante oproveniente de un impacto crítico. Con un éxito, elzombie permanece con 1 punto de golpe en sulugar.
AccionesGolpetazo: Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 aimpactar, alcance 1,5 m., un objetivo. Daño: 4 (1d6+ 1) de daño contundente.
SEGUNDA PARTE | EL CEMENTERIO
11.- El viejo cementerio: Este antiguo cementerio ha estado
sellado durante más de 100 años. Lo que sea que haya
causado esta drástica acción se ha perdido en las leyendas,
pero los aldeanos recuerdan lo suficiente para evitarlo a toda
costa. Las únicas maneras que se conoce de entrar en el viejo
cementerio son trepar sobre la pared de piedra de 3 metros o
romper las pesadas cadenas y los candados de la puerta de
hierro. Un pasadizo secreto conduce desde debajo de una
estatua ("A" en el mapa de la aldea) a una abertura en la
ladera de la colina ("B"). Sólo los hermanos Tarascon y los
zombies saben de este pasadizo.
Mirando a través de la puerta o sobre el muro, los PJ ven
un frondoso bosque de enredaderas y árboles. Apenas
pueden notar las criptas a través de la maleza, y el sendero es
casi inexistente. Los aldeanos y Pierot desalientan a los PJs
de explorar el viejo cementerio. Idealmente los PJs no
entrarán en esta área hasta que la tercera parte de la
aventura comience, pero no deberías prevenirlos
abiertamente de que lo hagan. Durante el día, el alguacil
Gremin podría llegar y prohibirles que entren. Durante la
noche, extraños susurros y misteriosos ruidos podrían
desalentar a los PJs de entrar en esa boca de lobo.
Si los PJs deciden explorar el viejo cementerio antes de
que todos los "Eventos en la aldea" ocurran, dirígete a la
tercera parte de la aventura y usa los encuentros listados allí.Tendrás que hacer dos modificaciones. Primero, los zombies
no se han desatado todavía sobre la aldea. Como resultado,
habrán más del lado de Marcel; dobla el numero de zombies
listados en cada encuentro. Segundo, Jean todavía anda
suelto. Vendrá a ayudar a Marcel y peleará a su lado en la
batalla final a menos que los PJ se hallan enfrentado con élde antemano.
12.- La cabaña de Fiora. La anciana conocida como Fiora
vive aquí. Ella ha estado terriblemente atemorizada por los
eventos recientes, y comúnmente se negara a tratar con
cualquiera, aldeanos y extranjeros por igual. Ha levantado
barricadas en su propio hogar, y adornó las puertas y
ventanas con matas de ajo, acónito y símbolos sagrados.
A veces, Fiora puede oír el llamado de su hija, Teresa. Si
los PJs convencen a Fiora de hablar con ellos, dirá que
malsanos comedores de carne podrida (en realidad ghouls)
han estado rebuscando en el cementerio por las noches. Ella
no ha visto a Teresa por casi dos semanas; nunca volvió a
casa después del trabajo en la plantación Tarascon.
13. La casa Tarascon en pueblo: Además de la finca de la
plantación (área 15), la familia Tarascon mantiene una casa
de dos pisos en la aldea. Jean ha pasado gran parte de su
tiempo ocultándose aquí, planeando formas de mejorar la
situación actual de su familia. Jean está loco: todos sus planes
giran en torno a asesinar y unirse a Marcel como miembro de
los muertos vivientes. Durante el día, hay un 80% de
posibilidades de que Jean esté aquí. De noche, las
posibilidades se reducen a un 20%.
La casa en la villa está cerrada herméticamente, y pesadas
cortinas cubren cada ventana. Todas las cerraduras son de
una calidad maestra (desventaja en las tiradas de abrir
cerraduras). Si está en casa, Jean Tarascon se negará acontestar llamadas a la puerta, pretendiendo que no está en
casa. No tiene nada que decir a los PJs o a nadie más.
Cualquier intento por forzar la entrada podrá ser detectado
por los aldeanos (ventaja en sus tiradas de Percepción, con
bonificaciones por «precaución y silencio» a consideración
del DM). Si los PJ son descubiertos, el alguacil llega en 1d6
asaltos. Forzar la entrada en una casa cerrada con llave es un
delito; los PJs pueden ser encarcelados (ver área 5).
Si se las arreglan para irrumpir mientras Jean está en casa,
él evitara a los PJs. Sabe donde esconderse y cómo moverse
manteniéndose un paso delante de ellos (ventaja en pruebas
de Destreza (Sigilo)). No atacará, incluso si tiene la
oportunidad de matarlos uno a uno. Pero recordará esta
trasgresión e ira tras los PJ en otro lugar en la próxima
oportunidad que tenga.
La casa está bien amueblada y llena de caros (aunque
polvorientos) muebles. Abajo, hay una sala, un comedor, un
cuarto de estar, una cocina y una habitación para el cocinero.
Arriba hay tres dormitorios y el estudio de Jean. Si los PJs
buscan puertas secretas en el estudio —Sabiduría(Percepción) CD 15— encontrarán un pequeño espacio
oculto detrás de una librería. En este lugar oculto hay una
capa negra con capucha y un tubo de pergaminos
conteniendo el pergamino de Hyskosa. Los bolsillos de la
capa negra están llenos de caramelo de orozuz rojo.
14.- El taller del sastre: Tomas Levi es el propietario. Él y
su familia elaboran y reparan todo tipo de ropa. Tomas
intentara que los PJs se interesen en la última moda de Port
d'Elhour, mostrándoles telas chabacanas y diseños cursis.
Si los PJs superan la prueba de Carisma (Persuasión) CD10, Tomas les proveerá con una pieza de la información
listada en el apéndice. Además, si los PJs le muestran el trozo
de tela rota del ghoul del cementerio, la identificara: la tela
pertenece a un uniforme usado por todos los sirvientes de la
mansión Tarascon (Tomas hizo los uniformes).
15.- La plantación Tarascon (no mostrada). La mansión y
las residencias de los sirvientes a su lado están en excelente
estado. La majestuosa mansión es un edificio blanco, de dos
pisos con altas columnas en el frente. La casa de los
sirvientes tiene un solo piso. Si los PJs llegan durante el día,
ambas casas están cerradas (cerraduras de calidad maestra,
desventaja al intento de abrir cerraduras). Si los PJs la visitan
por la noche, ve al evento "La cena".
Eventos en la aldeaLos eventos siguientes ocurren a lo largo de varios días,
comenzando con la tarde en que los PJs llegan. Apura o
demora los eventos para equipararlos al ritmo de tus PJs.
17SEGUNDA PARTE | MARAIS D'TARASCON
Día uno: El funeralCuando los PJs lleguen a la villa, podrán ir a donde quieran.
Sin embargo, la actividad enfrente de la iglesia deberíallamar su atención: se está llevando a cabo un funeral al aire
libre (a pesar del cielo amenazador). Hasta que finaliza, cada
tienda en el pueblo permanece cerrada. Carteles en las
ventanas proclaman «Cerrado por funeral» y «Fui a la
iglesia». Incluso las chozas están bien cerradas.
Si los PJ esperan frente a una de las tiendas hasta que el
funeral termine, verán desde lejos como una pequeña
multitud siguen a un carro hacia el cementerio. Después de
un rato, la multitud reaparece y las tiendas reabren. Si los PJ
deciden aproximarse al camposanto para mirar más de cerca,
procede con este evento.
Caras solemnes los miran con recelo, pero nadie dice una
palabra. Los aldeanos vuelven pronto su atención hacia el
sacerdote que se encuentra sobre un ataúd envuelto en
pesadas cadenas.
La estrenduosa voz del sacerdote resuena a través del
camposanto. «Amigos y familiares, estamos de luto por latemprana muerte de Jeremiah d'Gris», se lamenta.
«Consolémonos en el hecho de que va hacia un lugar mejor, y
recemos para que su eterno descanso sea pacífico y sin
incidentes. Jeremiah: te extrañaremos, pero no serás
bienvenido otra vez aquí. Parte de este plano y ve al próximomundo con nuestras bendición».
El sacerdote continúa con su liturgia, aunque un golpe
amortiguado lo hace detenerse por un momento. Los aldeanos
se sobresaltan pero rápidamente recuperan su compostura. El
golpe suena nuevamente desde dentro del ataúd. El ataúd se
tambalea, pero el sacerdote y la multitud lo ignoran.
Si los PJs simplemente observan, el sacerdote dirige la
carreta tirada por una mula colina arriba hacia el cementerio.
La multitud lo sigue. Durante todo el camino a la colina
surgen sonidos de algo tratando de escapar del ataúd que se
agita. Los aldeanos lo ignoran, pero el sacerdote mueve su
símbolo sagrado sobre el cajón y susurra, «Jeremiah, estátequieto». En las puertas del cementerio, Pierot, el cuidador del
cementerio, recibe la carreta. Él dirige a la procesión hacia
una bóveda abierta. Los asistentes deslizan el ataúd adentro y
rápidamente sellan la bóveda. Entonces, sin decir palabra, la
multitud vuelve a la aldea.
Si los PJs deciden liberar al «pobre hombre» dentro del
ataúd, el sacerdote y el alguacil de la aldea imploran a los
personajes que se detengan, y que reconsideren sus
imprudentes acciones. Ninguno de los dos luchará. Sin
embargo —y si los PJ insisten— se harán a un lado de mala
gana. Cuando los PJs comiencen a romper las cadenas, la
multitud se dispersa. Incluso el alguacil huye. Sólo el
sacerdote se queda, mirando con ojos tristes.
Dentro del cofre esta Jeremiah d'Gris, quien murió la
noche anterior y ahora se ha alzado como un zombie. Cuando
esté libre, atacará al grupo y tratará de escapar hacia los
campos al este de la aldea (los PJ deberían realizar una
tirada de salvación de Sabiduría CD 10 o estar asustados
por 1 minuto. Como una acción, cualquier criatura asustada
puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de
sus turnos, terminando el efecto con una tirada exitosa). El
zombie batallará hasta la muerte si no hay escapatoria.
Siguiendo a los zombies y a los ghouls: Si en algún
momento los PJs deciden seguir a un ghouls o zombie que
huye, podrán rastrear fácilmente al muerto viviente hacia los
campos mas allá de la plantación Tarascon. Después de eso,
la criatura los perderá entre la espesura de los maizales y
volverá hacia el pasadizo de la ladera de la colina del
cementerio. No permitas que los PJ descubran aún este
pasadizo.
18
ZombieMuerto viviente mediano, neutral malvado
Clase de armadura 8Puntos de golpe 22 (3d8 + 9)Velocidad 6 m.
FUE DES CON INT SAB CAR
13 (+1) 6 (-2) 16 (+3) 3 (-4) 6 (-2) 5 (-3)
Tiradas de salvación Sabiduría +0Inmunidades al daño venenoInmunidades a estados asustado, cegado, derribado,
ensordecido, exhausto, hechizadoSentidos Percepción pasiva 8, visión en la oscuridad
18 m.Idiomas entiende los que conociese en vida pero no
puede hablarValor de desafío 1/4 (50 PX)
Fortaleza de muerto viviente: Si el daño reduce a 0los puntos de golpe del zombi, éste debe hacer unatirada de salvación de Constitución CD 5 + el dañorecibido, a menos que el daño sea radiante oproveniente de un impacto crítico. Con un éxito, elzombie permanece con 1 punto de golpe en sulugar.
AccionesGolpetazo: Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 aimpactar, alcance 1,5 m., un objetivo. Daño: 4 (1d6+ 1) de daño contundente.
SEGUNDA PARTE | DÍA UNO: EL FUNERAL
Día dos: Escena del crimenSi los PJs exploran la villa, encontraran al alguacil arrodillado
en un callejón, mirando detenidamente el suelo. Lee lo
siguiente:
El alguacil los observa severamente. El suelo y los muros a su
alrededor están salpicados de manchas café rojizas. Delante de
él hay una gran mancha de la misma sustancia, aparentemente
sangre seca. En el centro de la mancha hay un trozo de
brillante caramelo de orozuz rojo.
Durante las primeras horas de la noche, Jean Tarascon
acechó a una de las camareras de la posada cuando ella
volvía a su casa. Nunca llegó a su destino. La única prueba de
su paso es la sangre seca. Si los PJs le ofrecen ayuda al
agente, acepta de mala gana. Este evento sirve para alertar a
los PJs de la presencia de un asesino. Sin embargo, no revela
quien es el asesino, o incluso quien es la víctima.
Jean llevó el cuerpo de su víctima al antiguo cementerio
como carroña para su hermano. El asesino siempre limpia la
sangre de sus manos y sus ropas antes de volver a su casa en
el pueblo para dormir.
Noche dos: El hedor de la muerteMientras los PJs están en la posada, un nausabeando hedor
ingresa al edificio arrastrado por el viento. Es el olor del
señor de los zombies; todos los PJs deberán hacer una tiradade salvación de Constitución CD 14 o estar envenenado
hasta el comienzo de su próximo turno (ver «Hedor» en las
estadísticas de Marcel). Los PJs que tengan éxito en la tirada
podrán investigar el origen del olor. Si los PJs están en la
habitación común, al menos otro cliente sucumbe ante el
hedor.
Marcel acecha en las calles de la aldea esta noche,
buscando convertir a los vivos en zombies bajo su control. Si
los PJs corren hacia la calle, encontraran trozos de carne e
icor en el polvoriento sendero detrás de la posada. No hay
otra señal de Marcel, sin embargo; huyó hacia su guarida.
Si los PJs visitan a Duncan d'Lute, quien estaba en su
habitación cuando Marcel lo atacó, llegaran para verlo
convirtiéndose en zombie. Si no piensan en examinar al
hombre, estará perdido cuando llegue la mañana.
19
ZombieMuerto viviente mediano, neutral malvado
Clase de armadura 8Puntos de golpe 22 (3d8 + 9)Velocidad 6 m.
FUE DES CON INT SAB CAR
13 (+1) 6 (-2) 16 (+3) 3 (-4) 6 (-2) 5 (-3)
Tiradas de salvación Sabiduría +0Inmunidades al daño venenoInmunidades a estados asustado, cegado, derribado,
ensordecido, exhausto, hechizadoSentidos Percepción pasiva 8, visión en la oscuridad
18 m.Idiomas entiende los que conociese en vida pero no
puede hablarValor de desafío 1/4 (50 PX)
Fortaleza de muerto viviente: Si el daño reduce a 0los puntos de golpe del zombi, éste debe hacer unatirada de salvación de Constitución CD 5 + el dañorecibido, a menos que el daño sea radiante oproveniente de un impacto crítico. Con un éxito, elzombie permanece con 1 punto de golpe en sulugar.
AccionesGolpetazo: Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 aimpactar, alcance 1,5 m., un objetivo. Daño: 4 (1d6+ 1) de daño contundente.
SEGUNDA PARTE | MARAIS D'TARASCON
Noche tres: El loco atacaA última hora la tarde, mientras el cielo oscurece con nubes
de tormenta, los PJs tendrán la oportunidad de detener un
asesinato. Selecciona un momento oportuno para desarrollar
este evento. Los PJs podrían estar relajándose en la posada o
hablando con algún aldeano. En medio de esta relativa
quietud, el terror ataca.
Un alarido destroza la tranquila tarde, resonando a través de las
calles de la aldea.
No sucede nada más; sólo el alarido. Compara secretamente
la Sabiduría (Percepción) pasiva de los PJs con una CD 15.
Aquellos que fallen pensarán que el alarido viene de una
dirección errónea. Aquellos que lo superen podrán saber la
dirección de donde vino el alarido exactamente, pero nada
más. Los jugadores no tienen manera de saber quién está en
lo cierto; déjalos discutir sus impresiones.
Si los PJ eligen una dirección equivocada, un segundo
alarido los alerta de su error. Llegan demasiado tarde y
encontraran a Lillin, la hija del posadero, tirada en el suelo
muerta en un charco de su propia sangre. Trozos de
caramelo de orozuz rojo han sido esparcidos alrededor del
cuerpo: uno por cada PJ.
Si los PJ eligen la dirección correcta, llegarán a tiempo
para encontrar a Tarascon, y sorprenden al loco de capa
negra. Su capucha esconde su cara por completo. Acaba de
apuñalar a la joven mujer una vez, pero todavía tiene que
rematarla. Tarascon deja a su víctima y huye, llevando los PJs
en una persecución a través de la aldea (ver DMG, 252-255).
Tarascon conoce la aldea mucho mejor que los PJs, y tiene
unos pocos escondites en donde ocultarse, por lo que tiene
ventaja en sus pruebas de Destreza (Sigilo). Si Tarascon tiene
éxito en su prueba, desaparece eventualmente a la vuelta de
la esquina, dejando solo un rastro en el suelo: un trozo de
caramelo de orozuz rojo por cada PJ.
El alguacil llegará justo después de los PJ, tanto como si
estos llegaron a tiempo para salvar a Lillin como si no. Si ella
está muerta, ayudará a los PJ a buscar al asesino. Si está viva,
la llevará a la iglesia. En ese caso, ella sobrevive y consigue
contar su historia. Una figura oscura saltó desde las sombras
sobre ella, dice. Gritó y sintió su daga mientras la apuñalaba;
no recuerda nada más.
20
SEGUNDA PARTE | NOCHE TRES: ELLOCO ATACA
Evento: La cenaEste evento ocurre si los PJ visitan la casa de la plantación
Tarascon (área 15) por la noche. Bajo ninguna circunstancia
Luc los acompañara a la plantación. Si discuten sus planes de
ir allí, él se queda atrás. Si los PJ deciden a ir allí mientras
exploran la aldea, Luc dará media vuelta y caminará de
regreso a la posada. No quiere regresar a su antiguo hogar
por miedo de recordar lo que trata de olvidar tan
afanosamente.
Cuando lleguen, la gran casa está prácticamente a oscuras.
La única fuente de luz surge de las ventanas en la parte de
atrás. Si los PJ espían el interior a través de la ventana
iluminada, lee lo siguiente:
Tras la ventana hay un espacioso comedor bien decorado,
mostrando riqueza y buen gusto. Un candelabro con
llameantes velas llena la habitación con una luz cálida y
agradable. Varias fuentes grandes y tapadas yacen sobre la
mesa en el centro de la sala, y se han puesto cuatro lugares.
Tres sirvientes entran desde un pasillo lateral, inclinando sus
cabezas profundamente mientras caminan. Uno de los
sirvientes va hacia la mesa. Levanta la tapa de la fuente más
grandiosa con ademán ostentoso, revelando la cena de esta
noche: los restos frescos de un hombre joven. Sangre seca
cubre gran parte de su carne pálida y un malvado corte se
extiende oreja a oreja. De pronto, una cara aparece en laventana, mirándolos con ojos malévolos: ¡los ojos de un
ghoul!
Los sirvientes de Jean Tarascon se han convertido en ghouls,
transformados en repugnantes criaturas por comer carroña a
instancias del loco (los PJ deberían realizar una tirada desalvación de Sabiduría CD 10 o estar asustados por 1
minuto. Como una acción, cualquier criatura asustada puede
repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus
turnos, terminando el efecto con una tirada exitosa). Jean
desea imitar y complacer a su hermano Marcel, quien ahora
come carne podrida. Jean aun no ha reunido el valor para
comer carne podrida. Simplemente mata y luego alimenta a
sus sirvientes con sus victimas. Ahora el tiene un grupo de
ghouls a su servicio y mando.
Los ghouls descubrirán a los PJs y se moverán para atacar.
Los ghouls pelearan hasta la muerte. Como en el encuentro
en el cementerio, si los PJ están perdiendo la batalla, el
chamán Brucian puede aparecer para ayudarlos.
Tras la batalla, los PJs podrán investigar la casa. Excepto
por la vajilla de plata, todo lo que queda de valor son los
muebles. Los PJs también pueden descubrir varios de los
aldeanos desaparecidos, todos ellos asesinados por Jean.
Montículos de tierra yacen en algunas habitaciones, pero no
hay otro rastro de muertos vivientes. Dada esta escasa
evidencia, los PJs probablemente pensarán que los ghouls
son los responsables de los asesinatos. Nada de aquí apunta
a Jean Tarascon. Los PJs pueden incluso pensar que Jean fue
asesinado, aunque no encuentran restos físicos.
21
Ghoul (3)Muerto viviente medIano, caótico malvado
Clase de armadura 12Puntos de golpe 22 (5d8)Velocidad 9 m.
FUE DES CON INT SAB CAR
13 (+1) 15 (+2) 10 (+0) 7 (-2) 10 (+0) 6 (-2)
Inmunidades al daño venenoInmunidades a estados exhausto, envenenado,
encantadoSentidos Percepción pasiva 10, visión en la
oscuridad 18 m.Lenguajes ComúnValor de desafío 1 (200 PX)
AccionesMordisco: Ataque con arma cuerpo a cuerpo odistancia: +2 a impactar, alcance 1,5 m., unobjetivo. Daño 9 (2d6 + 2) de daño perforante.
Garras: Ataque con arma cuerpo a cuerpo odistancia: +4 a impactar, alcance 1,5 m., unobjetivo. Daño 7 (2d4 + 2) de daño cortante. Si elobjetivo es una criatura distinta de un elfo o muertoviviente, debe tener éxito en una tirada de salvaciónde Constitución CD 10 o estará paralizado durante1 minuto. El objetivo puede repetir la tirada desalvación al final de cada uno de sus turnos,dejando de estar paralizado en caso de tener éxito.
SEGUNDA PARTE | MARAIS D'TARASCON
Día cuatro: Enfrentándose al locoDespués de hablar con los aldeanos durante cuatro días y
haber experimentado los eventos de más arriba, los PJ
deberían estar cerca de relacionar a Jean Tarascon con
alguna de las desgracias de la aldea. Incluso si no han
llegado a hacer esa conexión, Jean cree que sí lo han hecho.
Además, cree que la única manera de mantener a salvo a
Marcel es matar al joven Luc. En el cuarto día, Jean intentara
matar a su hermano menor y a los PJs.
Jean sigue al grupo alrededor del pueblo. Su objetivo es
cogerlos uno a uno, por lo que ataca cuando tenga la mejor
oportunidad de atacar a un personaje en solitario. Si no se
presenta ninguna oportunidad, el loco ataca
desesperadamente cuando los PJs entren en una localización
oculta o remota (como su propia casa de la villa).
Jean ataca primero a un mago o un clérigo, intentando usar
su ataque furtivo para eliminar al lanzador de conjuros.
Luego su atención se volverá hacia Luc, aunque luchara con
cualquiera que se ponga en su camino. Si Luc ya está muerto
por alguna razón, su fantasma aparece detrás de los PJs (ver
"El fantasma de Luc" en el apéndice).
Cuando Jean ataque por primera vez, lee lo siguiente:
El loco está ante ti, completamente envuelto en una capa
negra con capucha. Sólo puede verse una daga curva en su
pálida mano derecha. Luego, hecha la capucha hacia atrás,
revelando un rostro trastornado por la locura y ojos
encendidos por el fuego de la demencia. Este fuego
claramente lo está consumiendo, calcinando lo que queda de
su mente y su humanidad.
«No deberían haber venido a Marais d'Tarascon», sisea el
loco. «Y no deberían haber traído a ese cachorro de hermanocon ustedes», grita blandiendo su daga hacia Luc. «¡Han
forzado esta confrontación! ¡Que la sangre quede en sus
manos cuando sientan el sabor del acero de Jean Tarascon!»Acto seguido, el loco ataca.
Jean Tarascon luchará hasta morir. Durante la pelea, el
alguacil y el chamán Brucian llegarán convenientemente si
los PJ necesitan ayuda. Después de la batalla, Brucian
ofrecerá cualquier conjuro y cualquier pergamino que le
queden para curar al grupo.
20
Jean TarasconHumano mediano, caótico malvado
Clase de armadura 12Puntos de golpe 27 (6d8)Velocidad 6 m.
FUE DES CON INT SAB CAR
10 (+0) 15 (+2) 10 (+0) 12 (+1) 14 (+2) 16 (+3)
Habilidades Engaño +5, Investigación +5, Juego deManos +4, Percepción +6, Perspicacia +4,Persuasión +5, Sigilo +4
Sentidos Percepción pasiva 16Idiomas ComúnValor de desafío 1 (200 PX)
Acción astuta: En cada uno de sus turnos, Jeanpuede ocupar su acción adicional para correr,destrabarse u ocultarse.
Ataque furtivo (1/turno): Jean inflige 7 (2d6) extrade daño a una criatura que golpee con un ataque sitiene ventaja en la tirada de ataque. El ataque debeusar un arma sutil o un arma a distancia. Nonecesita ventaja en la tirada de ataque si otroenemigo de su objetivo está a 1,5 m. o menos deél, ese enemigo no está incapacitado, y Jean notiene desventaja en la tirada de ataque
AccionesAtaque múltiple: Jean puede realizar dos ataquescuerpo a cuerpo.
Daga +1: Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 aimpactar, alcance 1,5 m., un objetivo. Daño: 5 (1d4+ 3) de daño perforante.
SEGUNDA PARTE | DÍA CUATRO:ENFRENTÁNDOSE AL LOCO
Tercera parte: Guarida del señor de loszombies
Si los PJs han llegado hasta aquí, probablemente
pensarán que han detenido la amenaza y salvado
a la aldea (después de todo, Jean Tarascon estámuerto). La amenaza existe todavía, pero no
destruyas sus ilusiones todavía.
Deja que los PJs pasen el resto del día curándose en la
posada, preparando conjuros y buscando suministros para su
viaje lejos de Marais d'Tarascon. Luc continuará siguiendo a
los PJs, pero ha permanecido en silencio desde el díaanterior, sin decir ningún verso sin sentido.
Todos los aldeanos son amistosos con los PJs y estarándispuestos a hacer excelentes tratos por suministros y
equipo. Por supuesto, nadie puede proveerles indicaciones a
algún lugar más grande que Port d'Elhour, pero la mayoríaestán seguros que los PJs pueden aprender lo que necesiten
saber para escapar de Souragne allí. Los aldeanos estánansiosos por celebrar: invitan a los personajes jugadores a
pasar una noche más en la posada. Esto les dará un nuevo
comienzo a la mañana siguiente; después de todo, el tiempo
no es bueno para viajar.
Durante todo el día en el que muera Jean Tarascon, las
nubes de tormenta se ciernen sobre la aldea, tal como lo han
hecho en días anteriores. Los truenos retumban de vez en
cuando, seguidos por el destello de relámpagos, pero por lo
demás este día es tan oscuro y lúgubre como los que lo han
precedido. La lluvia todavía no llega.
Si los PJs deciden irse antes del anochecer, Luc los
acompaña. Mientras más lejos viajen, más agitado se pondrá.Finalmente, comenzara a repetir un nuevo verso: el que la
gitana Valana le dio. Si Luc ha muerto llegado este punto,
volverá a aparecerse ante los PJs como un fantasma para
dirigirlos de vuelta al pueblo.
Finalmente, la noche cubre la tierra y la lluvia comienza a
caer.
La tormentaCon la llegada de la noche, un trueno sacude la aldea.
Comienza como un estrépito sordo en la distancia y va
creciendo hasta convertirse en una terrible y duradera
explosión que sacude las chozas y tira los objetos de las
estanterías. Un relámpago danza salvajemente a través del
cielo, lanzando sombras escuetas con su destello deslizante.
Entonces la lluvia empieza, cayendo en grandes e infames
gotas que pronto se convierten en un diluvio. Las calles
rápidamente se tornan en barro; pequeños arroyos se forman
en las grietas y depresiones. La visión se oscurece por la
interminable cortina de agua negra y la lluvia cae con tanta
fuerza que lastima a aquellos que se aventuran en su furia.
Durante todo esto los truenos continúan retumbando sobre la
aldea y los relámpagos se intensifican. La tormenta ha llegado.
Cuando la tormenta sacude a la pequeña aldea, la hora de
contar historias alrededor del fuego comienza. Los PJs
probablemente estén en la habitación común de la posada,
sentados ante el gran hogar junto con los aldeanos que
esperan a que la tormenta amaine. Mientras todos beben a
sorbos, escuchando los truenos y la lluvia torrencial, Luc
comienza a recitar sus versos. Ahora, sin embargo, los dice
correctamente, citándolos del pergamino de Hyskosa (si Luc
murió antes, su fantasma aparece para decir los versos).
Si los PJs no han encontrado el pergamino en la casa
Tarascon en el pueblo, uno de ellos podría desear escribir las
palabras de Luc. Después de unos momentos, el chamánBrucian habla. Mientras el sacerdote comienza a hablar, Luc
no deja de recitar los versos, aunque lo hace en voz baja.
«Tengo una historia que contarles», el chamán comienza. «No
pienso que lo peor haya terminado para Marais d'Tarascon».
Describe la tormentosa noche en la que Jean le trajo a
Marcel hace ya un mes. Marcel estaba muerto, destrozado
por las garras de los muertos vivientes. «Tomé un pergamino
de mi pequeña colección e intenté devolver la vida al pobre
Marcel», continúa Brucian, «pero algo salió mal. Marcel no
resucitó, y Jean se marchó gritando de dolor. Él raptó el
cuerpo de su hermano. Eso fue la último que vi de Marcel, y la
última vez que vi a Jean con vida» (presumiblemente Brucian
sabe que los PJs mataron a Jean).
Brucian no sabe lo que su milagro fallido forjó; Marcel no
se alzó como un señor de los zombies hasta un tiempo
después. Sin embargo, el sacerdote ha sospechado desde un
principio que alguna actividad relacionada con muertos
vivientes había estado realizándose en la aldea. Hasta ahora,
pensaba que Marcel había caído víctima de la misma
actividad que los otros aldeanos. Ahora se ha dado cuenta
que el problema comenzó justo después de la muerte de
Marcel, y no antes. Brucian no sabe qué puede significar esto,
pero está seguro que los eventos están conectados y
comparte sus sospechas con los PJs.
Dos cosas ocurren justo cuando el chamán termina su
historia. Primero, otro aldeano cae muerto. En 1d4 asaltos se
alza como un zombie y se apresura a capturar a Luc (si estávivo) o al PJ que tiene o el pergamino de Hyskosa o los versos
copiados que Luc recitaba. No se requiere una tirada de
salvación de Sabiduría dependiendo del número previo de
encuentros con zombies y de los resultados de esas tiradas.
Segundo, Luc deja de recitar el texto de Hyskosa. En cambio,
recita la profecía que le fue dada por la gitana Valana. Repite
la profecía una y otra vez, hasta que los PJs entiendan la
pista.
21
TERCERA PARTE | GUARIDA DEL SEÑORDE LOS ZOMBIES
Los zombies en movimientoDespués que los PJs hayan acabado con el recién creado
zombie, la puerta de la posada se abre abruptamente. Un
aldeano, empapado hasta los huesos a pesar de la capa que
lleva, se apresura dentro del salón común. Está sin aliento y
obviamente muy asustado. «¡Los muertos se aproximan a
Marais d'Tarascon!», intenta decir entre temblores y tos. «¡Un
ejército de muertos que caminan!». El aldeano sucumbe
mientras se retuerce con un ataque de tos, y lo único que
puede hacer para responder a las preguntas es señalar hacia
los campos del este.
El agente decide investigar. Si los PJs lo siguen, serántestigos de la escena descrita más abajo. Si no, el alguacil
regresa para informarles.
Se abren camino a través de la paliza de la lluvia lodosa.
Apenas pueden ver medio metro delante de ustedes a menos
que el destello de los relámpagos ilumine el área brevemente.
Incluso entonces las casas y los árboles no son más que
figuras vagas oscurecidas por una titilante cortina de lluvia. Es
difícil caminar, puesto que los caminos de tierra se han vuelto
lodosos y resbaladizos. Finalmente, alcanzan el camino del
este. Los campos a lo lejos permanecen ocultos por la
oscuridad y la tormenta. Los truenos y la lluvia torrencial que
caen amortiguan casi cualquier sonido.
Entonces, en el espectacular estallido de un relámpago, las
figuras se hacen visibles: oscuras formas se mueven
lentamente hacia la aldea. Parecen humanos deformes, pero es
difícil de decir con exactitud. Un destello de un relámpagoilumina por completo el campo. ¡Las oscuras formas están por
todas partes! Las más cercanas están a 20 metros de distancia,
arrastrando los pies hacia adelante. La oscuridad regresa.
Parece como que trascurre una eternidad, o quizás tan solo un
latido del corazón, y luego un brillante destello enciende el
cielo. Ahora pueden ver a las figuras claramente, aunque sólo
durante un segundo. Son zombies —literalmente un ejércitode ellos— ¡y marchan hacia Marais d'Tarascon!
Esta es la Noche de los Muertos Que Caminan, en la que no
menos de 25 zombies se dirigen a Marais d'Tarascon (cada
PJ debería hacer un tirada de salvación de Sabiduría CD12 o estar asustados por 1 minuto. Como una acción,
cualquier criatura asustada puede repetir la tirada de
salvación al final de cada uno de sus turnos, terminando el
efecto con una tirada exitosa). Con la muerte de Jean, Marcel
ha decidido buscar él mismo el pergamino de Hyskosa.
Incluso si no puede encontrarlo en la aldea, sus esfuerzos
tendrán su recompensa: quiere demostrar su control total
sobre los muertos vivientes. A los zombies se les ha ordenado
asediar la aldea, matando a sus defensores y haciendo trizas
las chozas mientras buscan el pergamino que Marcel desea.
El agente le pide a los PJs que regresen a la aldea para que
lo ayuden a preparar las defensas. Antes de que estos puedan
responder, Luc comienza a repetir el verso Vistani que lo
llevó a él y a Marcel al antiguo cementerio. Esta es su manera
de instar a los PJs de ir contra Marcel, puesto que deben
destruir al señor de los zombies para vencer a su ejército. Si
los PJ deciden ayudar al alguacil y a los aldeanos a poner
barricadas, el chamán Brucian los insta hacia un curso de
acción diferente. «Encuentren el cuerpo de Marcel», les
implora, sumándose a Luc. «¡Estoy seguro que es la clave
para acabar con los horrores que han caído sobre nosotros!».
Si los PJs van hacia al antiguo cementerio después de
haber visto al ejército zombie, pueden llegar allí sin
incidentes. Si los PJs regresan primero a la villa y luego se
dirigen hacia el cementerio, deberán batallar contra los
zombies para llegar a su destino. La lluvia ayuda a ocultarse a
los PJs, pero también oculta a los zombies. Haz que los
jugadores tracen el sendero que desean recorrer sobre el
mapa de la aldea (oculta el pasaje secreto si es necesario).
Por cada 20 metros de avance, tira 1d6. Si el resultado es 1 o
2, 1d4 zombies sorprenden al grupo. Si el resultado es 3 o 4,
los PJs sorprenden a 1d4 zombies y podrán evitarlos si lo
desean. Si el resultado es 4 o 6, no ocurren encuentros.
22
ZombieMuerto viviente mediano, neutral malvado
Clase de armadura 8Puntos de golpe 22 (3d8 + 9)Velocidad 6 m.
FUE DES CON INT SAB CAR
13 (+1) 6 (-2) 16 (+3) 3 (-4) 6 (-2) 5 (-3)
Tiradas de salvación Sabiduría +0Inmunidades al daño venenoInmunidades a estados asustado, cegado, derribado,
ensordecido, exhausto, hechizadoSentidos Percepción pasiva 8, visión en la oscuridad
18 m.Idiomas entiende los que conociese en vida pero no
puede hablarValor de desafío 1/4 (50 PX)
Fortaleza de muerto viviente: Si el daño reduce a 0los puntos de golpe del zombi, éste debe hacer unatirada de salvación de Constitución CD 5 + el dañorecibido, a menos que el daño sea radiante oproveniente de un impacto crítico. Con un éxito, elzombie permanece con 1 punto de golpe en sulugar.
AccionesGolpetazo: Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 aimpactar, alcance 1,5 m., un objetivo. Daño: 4 (1d6+ 1) de daño contundente.
TERCERA PARTE | LOS ZOMBIES ENMOVIMIENTO
Guarida del amo de loszombiesCerca del antiguo cementerio todo está en calma. Si los PJs
buscan en la ladera de la colina cuidadosamente, podránencontrar el pasadizo secreto detrás de una losa de piedra
con seis estrellas talladas. Si no se les ocurre dónde buscar,
puedes comparar su Sabiduría (Percepción) pasiva contra
una CD 15 o permitir pruebas de Sabiduría (Percepción)CD 15 para encontrar la losa (ver "B" en el mapa de la aldea.
El pasadizo lleva a "A" en el cementerio). Los PJs pueden
también entrar al cementerio trepando el muro o rompiendo
la verja. Una vez que los personajes estén dentro, consulta el
mapa de la guarida del señor de los zombies (ver página 28).
Los números que siguen a continuación corresponden a ese
mapa.
1.- Puerta antigua. Dos gárgolas grotescas vigilan esta
puerta. (No son mas que estatuas, pero no reveles esto). En
cada destello de relámpago, las estatuas parecen moverse.
La puerta puede abrirse con una prueba de Fuerza CD 15o destruyendo las cadenas pesadas que la aseguran. Para
romper las cadenas, los PJs deben causarle 25 puntos de
daño. De cualquier manera, el ruido resultante alertara a
Marcel de su presencia, a pesar de la lluvia.
2.- Mausoleo vacío. Hay sólo polvo dentro.
3.- Mausoleo de los zombies. Si los PJ exploran este
mausoleo, dos zombies arrastran los pies desde las bóvedas
abiertas y los atacan. Si los PJs pasan de largo sin entrar, los
zombies los siguen y atacan por la espalda.
4.- Mausoleo decrépito. Esta ruinosa construcción se ha
convertido en el hogar de murciélagos gigantes. Si los PJ
penetran en esta tumba, los murciélagos atacan.
23
Zombie (2)Muerto viviente mediano, neutral malvado
Clase de armadura 8Puntos de golpe 22 (3d8 + 9)Velocidad 6 m.
FUE DES CON INT SAB CAR
13 (+1) 6 (-2) 16 (+3) 3 (-4) 6 (-2) 5 (-3)
Tiradas de salvación Sabiduría +0Inmunidades al daño venenoInmunidades a estados asustado, cegado, derribado,
ensordecido, exhausto, hechizadoSentidos Percepción pasiva 8, visión en la oscuridad
18 m.Idiomas entiende los que conociese en vida pero no
puede hablarValor de desafío 1/4 (50 PX)
Fortaleza de muerto viviente: Si el daño reduce a 0los puntos de golpe del zombi, éste debe hacer unatirada de salvación de Constitución CD 5 + el dañorecibido, a menos que el daño sea radiante oproveniente de un impacto crítico. Con un éxito, elzombie permanece con 1 punto de golpe en sulugar.
AccionesGolpetazo: Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 aimpactar, alcance 1,5 m., un objetivo. Daño: 4 (1d6+ 1) de daño contundente.
Murciélago gigante(1d6)Bestia grande, sin alineamiento
Clase de armadura 13Puntos de golpe 22 (4d10)Velocidad 3 m., volar 18 m.
FUE DES CON INT SAB CAR
15 (+2) 16 (+3) 11 (+0) 2 (-4) 12 (+1) 6 (-2)
Sentidos Percepción pasiva 8, vista ciega 18 m.Idiomas —Valor de desafío 1/4 (50 PX)
Ecolocación: El murciélago no puede hacer uso desu vista ciega si está ensordecido.
Oído agudo: El murciélago tiene ventaja en laspruebas de Sabiduría (Percepción) que se basen enla audición.
AccionesMordisco: Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 aimpactar, alcance 1,5 m., un objetivo. Daño: 5 (1d6+ 2) de daño perforante.
TERCERA PARTE | GUARIDA DEL SEÑORDE LOS ZOMBIES
5.- Mausoleo inundado. El techo de este mausoleo estáagrietado, permitiendo que el agua de lluvia forme un
estanque de varios metros de profundidad sobre el fracturado
suelo de piedra. El estanque ondea a medida que una gota
tras otra caen desde arriba, produciendo ecos en toda la
recámara. Si algún PJ entra en la tumba inundada, tira 1d6.
Si el resultado es 5 o 6, el PJ se topa con un esqueleto
sumergido. El esqueleto se levanta, poniendo su sonriente
calavera cara a cara con el PJ.
Cualquier PJ que se tope con los esqueletos debería hacer
un tirada de salvación de Sabiduría CD 14 o estar
asustados por 1 minuto. Como una acción, cualquier criatura
asustada puede repetir la tirada de salvación al final de cada
uno de sus turnos, terminando el efecto con una tirada
exitosa.
6.- Tumba de ratas. Ratas gigantes habitan este mausoleo y
lo defienden de cualquier posible invasor. Si alguno de los PJ
entra a la tumba, las ratas brotan de las bóvedas abiertas y
atacan.
7.- Criptas. Estas bóvedas funerarias sobre la tierra
contienen los antiguos restos de aldeanos muertos hace
mucho. Poco más que polvo y huesos, ninguno ha sido alzado
por Marcel, y no plantean peligro para los PJs.
8.- La cripta de las estrellas. Una de las bóvedas se abre
cuando los PJs se acercan. La puerta de esta bóveda tiene
seis estrellas talladas sobre ésta; la señal que la distingue
como el contenedor del pergamino de Hyskosa. Aquí es
donde Luc y Marcel encontraron el pergamino semanas
atrás. Además es aquí donde Marcel encontró su propia
muerte a mano de los guardianes zombies del antiguo
cementerio. El guardián principal es un zombie ju-ju. Como
los otros zombies, éste sirve a Marcel ahora.
Cuando Luc se acerca a este lugar, se pone
extremadamente agitado. Permanecerá junto a los PJs pero
obviamente le significa un gran esfuerzo hacerlo.
9.- La tumba Tarascon. Ventanas con vidrieras se ubican
arriba sobre la pared del frente de la tumba, derramando una
enfermiza luz amarilla sobre los rotos escalones de piedra
debajo. Las escaleras conducen a un par de puertas de
piedra. Cuando los PJs suban las escaleras, la lluvia se
detiene súbitamente. "La batalla final" está a punto de ocurrir.
La batalla finalLee el siguiente texto cuando los PJs abran las puertas al
área 9.
24
Esqueleto (3)Muerto viviente mediano, legal malvado
Clase de armadura 13 (restos de armaduraPuntos de golpe 13 (2d8 + 4)Velocidad 6 m.
FUE DES CON INT SAB CAR
10 (+1) 14 (+2) 15 (+2) 6 (-2) 8 (-1) 5 (-3)
Vulnerabilidades al daño contudenteInmunidades al daño venenoInmunidades a estados envenenado, exhaustoSentidos Percepción pasiva 9, visión en la oscuridad
18 m.Idiomas entiende los que conociese en vida pero no
puede hablarValor de desafío 1/4 (50 PX)
AccionesEspada corta: Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4a impactar, alcance 1,5 m., un objetivo. Daño: 5(1d6 + 2) de daño perforante.
Rata gigante (3d6)Bestia pequeña, sin alineamiento
Clase de armadura 12Puntos de golpe 7 (2d6)Velocidad 6 m.
FUE DES CON INT SAB CAR
7 (-2) 15 (+2) 11 (+0) 2 (-4) 10 (+0) 4 (-3)
Sentidos Percepción pasiva 8, visión en la oscuridad18 m.
Idiomas —Valor de desafío 1/8 (25 PX)
Olfato agudo: La rata tiene ventaja en las pruebas deSabiduría (Percepción) que se basan en el olfato.
Tácticas de manada: La rata tiene ventaja en lastiradas de ataque contra una criatura, si al menosuno de sus aliados está a 5 pies o menos de lacriatura y el aliado no está incapacitado.
AccionesMordisco: Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 aimpactar, alcance 1,5 m., un objetivo. Daño: 4 (1d4+ 2) de daño perforante.
TERCERA PARTE | MAUSOLEOINUNDADO
Cuando las puertas se abren con un crujido, la luz amarilla del
interior los cubre con su pálido brillo. Un aire fétido y corrupto
fluye fuera de la puerta en una ráfaga. La inmensa cámara ante
ustedes está cubierta con una alfombra de huesos y carroña a
medio comer. El techo es un cúpula de cristal a través de la
cual pueden ver como las nubes de tormenta se abren,
desatando un torrente de luz de luna.
Una plataforma de huesos yace en el centro de la cámara,
flanqueada por dos braseros ardientes hechos de calaveras
apiladas. Sobre la plataforma hay un trono finamente labrado.
Sentado allí está una horrenda criatura que se parece a Jean
Tarascon, pero con una piel gris pálida en descomposición.«Bienvenidos a mi dominio», entona la figura con una voz
fría y rasposa. «Soy Marcel Tarascon, señor de los muertos
vivientes. Denme lo que busco. Denme el pergamino de losseis versos... ¡o únanse al resto de Marais d'Tarascon en la
muerte en vida!».
Acto seguido, grandes figuras aparecen arrastrando los pies
desde los oscuros recovecos que recubren las paredes de la
cámara. A medida que se acercan a la luz de los repugnantesbraseros, ven que son zombies... ¡Y que se mueven hacia
ustedes!
Primero lo primero: cada PJ debe hacer una tirada de
salvación contra el hedor de Marcel. Tras esto, la batalla final
puede proceder normalmente. Asegúrate de estudiar las
estadísticas de Marcel para más detalles de sus poderes
mejorados.
Tres zombies comunes se mueven para proteger a su amo.
Un cuarto zombie —es de hecho el zombie ju-ju que mato a
Marcel— también esta listo para luchar. Incluso si los PJs
acceden a entregar a Luc o el pergamino, Marcel igualmente
ordena a sus zombies atacar (sabe que los aventureros
pueden ser soldados valiosos en su ejército).
Los zombies comunes de Marcel se enfrentan primero a
los PJs, mientras que el zombie ju-ju espera para ver cuál es
el personaje que parece ser el más poderoso. Este es el
personaje al que ataca. Marcel batallará con cualquier PJ que
trepe a su plataforma de huesos.
En la sexta ronda de combate (o justo después que el señor
de los zombies sea destruido, lo que ocurra primero), un
evento especial que ocurre momentáneamente detiene la
batalla. Ve a "El eclipse".
25
Zombie (3)Muerto viviente mediano, neutral malvado
Clase de armadura 8Puntos de golpe 22 (3d8 + 9)Velocidad 6 m.
FUE DES CON INT SAB CAR
13 (+1) 6 (-2) 16 (+3) 3 (-4) 6 (-2) 5 (-3)
Tiradas de salvación Sabiduría +0Inmunidades al daño venenoInmunidades a estados asustado, cegado, derribado,
ensordecido, exhausto, hechizadoSentidos Percepción pasiva 8, visión en la oscuridad
18 m.Idiomas entiende los que conociese en vida pero no
puede hablarValor de desafío 1/4 (50 PX)
Fortaleza de muerto viviente: Si el daño reduce a 0los puntos de golpe del zombi, éste debe hacer unatirada de salvación de Constitución CD 5 + el dañorecibido, a menos que el daño sea radiante oproveniente de un impacto crítico. Con un éxito, elzombie permanece con 1 punto de golpe en sulugar.
AccionesGolpetazo: Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 aimpactar, alcance 1,5 m., un objetivo. Daño: 4 (1d6+ 1) de daño contundente.
Zombie jujuMuerto viviente grande, neutral malvado
Clase de armadura 8Puntos de golpe 85 (9d10 + 36)Velocidad 6 m.
FUE DES CON INT SAB CAR
19 (+4) 6 (-2) 18 (+4) 3 (-4) 6 (-2) 5 (-3)
Tiradas de salvación Sabiduría +0Inmunidades al daño venenoInmunidades a estados envenenadoSentidos Percepción pasiva 8, visión en la oscuridad
18 m.Idiomas entiende Común y Gigante pero no puede
hablarValor de desafío 2 (450 PX)
Fortaleza de muerto viviente: Si el daño reduce a 0los puntos de golpe del zombi, éste debe hacer unatirada de salvación de Constitución CD 5 + el dañorecibido, a menos que el daño sea radiante oproveniente de un impacto crítico. Con un éxito, elzombie permanece con 1 punto de golpe en sulugar.
AccionesLucero del alba: Ataque con arma cuerpo a cuerpo:+6 a impactar, alcance 1,5 m., un objetivo. Daño:13 (2d8 + 4) de daño contundente.
TERCERA PARTE | GUARIDA DEL SEÑORDE LOS ZOMBIES
El eclipseEn medio de la batalla, un gran trueno sacude la cámara.
Entonces un relámpago golpea contra el techo de arriba y el
cristal explota, regando la habitación de astillas brillantes. La
luna llena arriba invade la cámara con una pálida luz roja.
Inmediatamente, Luc comienza a decir sin cesar: «La luz del
cielo, brillando sobre los muertos, se consumirá y fallará,
volviendo rojos los restos...»El señor de los zombies chilla y mira al cielo. La luna es, en
efecto, roja y está desapareciendo lentamente, encogiéndose
como si algún monstruo invisible la estuviese devorando
mordisco a mordisco.
El eclipse es una de las seis señales de la visión de Hyskosa.
A lo largo de las rondas que siguen, Luc recita el verso una y
otra vez, y la luna continua encogiéndose hasta desaparecer
completamente del despejado cielo nocturno (después de un
tiempo, la luna regresará lentamente, como si el monstruo
invisible la estuviera liberando de su boca poco a poco).
Cuando el eclipse comienza, Marcel y sus zombies se
detienen durante 1d4 asaltos. Durante este periodo de
tiempo, los PJs pueden atacar libremente. Cuando la
momentánea pausa termina, Marcel lanza un grito de furia
primitiva y se une a la batalla en serio.
La batalla termina cuando el señor de los zombies ha sido
destruido. Cuando esto ocurre, todos los zombies bajo su
control pierden el norte y se dispersan.
26
Marcel Tarascon, señorde los zombiesMuerto viviente mediano, neutral malvado
Clase de armadura 13 (armadura natural)Puntos de golpe 52 (7d8 + 21)Velocidad 9 m.
FUE DES CON INT SAB CAR
16 (+3) 10 (+0) 16 (+3) 13 (+1) 12 (+1) 8 (-1)
Tiradas de salvación Sabiduría +4Inmunidades al daño veneno, necróticoInmunidades a estados encantado, envenenadoSentidos Percepción pasiva 8, visión en la oscuridad 18
m.Idiomas ComúnValor de desafío 6 (2.300 PX)
Lanzamiento de conjuros innnato: La característica delanzamiento de conjutos de Marcel es Sabiduría (tiradade salvación de conjuto CD 12). Marcel puede lanzarlos siguientes conjutos de manera innata, sin necesitarcomponentes materiales
1/día cada uno: animar a los muertos, reposo gentil.
Salvación legendaria (1/día): Cuando Marcel realiza unatirada de salvación, puede elegir tratar cualquier tiradanatural de un 9 o inferior como si fuera un 10.
Hedor: Cualquier criatura que comience su turno a 3 m.o menos de Marcel debe superar una tirada desalvación de Constitución CD 14 o estar envenandohasta el comienzo de su próximo turno. Si tiene éxito,una criatura se vuelve inmune al hedor de Marceldurante 24 horas.
Fortaleza de muerto viviente: Si el daño reduce a 0 lospuntos de golpe del zombi, éste debe hacer una tiradade salvación de Constitución CD 5 + el daño recibido, amenos que el daño sea radiante o proveniente de unimpacto crítico. Con un éxito, el zombie permanececon 1 punto de golpe en su lugar.
Maestría sobre los zombies: Marcel puede arrebatar elcontrol de zombies. Cuando un zombie que no estébajo el control de Marcel comience su turno a 3 m. omenos de él, debe superar una tirada de salvación deSabiduría CD 13 o someterse a las órdenes mentalesde Marcel, como si hubiese lanzado el conjuro animar alos muertos.
AccionesMultiataque: Marcel realiza dos ataques de golpetazo.
Golpetazo: Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 aimpactar, alcance 1,5 m., un objetivo. Daño: 7 (1d8 +3) de daño contundente y 4 (1d8) de daño necrótico.
Acciones legendariasMarcel puede realizar 2 acciones legendarias,escogiendo entre las opciones detalladas acontinuación. Solo una opción de acción legendariapuede usarse a la vez y sólo al final del turno de otracriatura. Marcel recupera el uso de acciones legendariasal comienzo de su turno.
Comandar muerto viviente: Un zombie bajo el controlde Marcel se mueve la mitad de su velocidad y realizaun ataque.
Ataque de golpetazo: Marcel realiza un ataque degolpetazo.
Aura de muerte (cuesta 2 acciones): Cada criaturaviviente en un rango de 4,5 m. de Marcel debe realizaruna tirada de salvación de Constitución CD 12. En unatirada fallida, los puntos de golpe máximos de lacriatura se ven reducidos en 3 (1d6). Si los puntos degolpe máximo de una criatura se ven reducidos a 0debido a este efecto, la criatura muere. Esta reduccióndura hasta que la criatura complete un descansoprolongado.
TERCERA PARTE | MARCEL TARASCON,SEÑOR DE LOS ZOMBIES
El sol regresaCon la llegada del amanecer, Marais d'Tarascon trata de
volver a la normalidad. Hay muchos muertos, pero el ejército
zombie perdió el empuje antes que la aldea pudiera ser
destruida por completo. Si Luc está vivo, se recupera de su
estado de trance. Si está muerto, la destrucción de Marcel da
paz al espíritu de Luc.
Los PJ reciben suministros y equipo para reemplazar el
que hallan perdido. Los aldeanos les agradecen su ayuda,
pero no los invitan a quedarse más tiempo en la villa. Los PJs
son el recuerdo de tiempos oscuros, y los aldeanos
simplemente desean dejar atrás este período.
Con la calidez del bienvenido sol sobre ellos, el grupo deja
la aldea. Lo que les sucede después depende principalmente
de ti. Pueden volver al mundo del que fueron cogidos o viajar
a otra isla dominio en el vil mar de las nieblas. Lo que sea
que se encuentra adelante, las Niebla se levantan en algún
lugar del camino. Cuando los zarcillos de niebla se
desvanecen, ¿quién sabe qué aventura les espera?
27
TERCERA PARTE | GUARIDA DEL SEÑORDE LOS ZOMBIES
THE ZOMBIE LORD'S LAIR(Marais d'Tarascon Cemetery)One square = 10 feetWall = 10 feet high
argoyle
Brazier of Skulls
Throne
Platform of Bones£ Statue with Secret Passage
Apéndice: Material adicionalLo que Luc diceLos siguientes versos tergiversados son recitadoss por Luc a
través de la aventura. No uses los versos antes del momento
adecuado.
Primera parteLa descenderá mal noche del sobre la tierra,
cerca esté signos de hexada esta cuando.
En hechicero el Daegon de la casa el nació,
a través la muerte en vida, la no vida, vida despreciará
La madre Stern de hijo sin vida descubrió,
heraldos mal de noche un tiempo desatada
Segunda parteSiete ha de soles de hijo el tiempo alzarse,
para una eternidad al truhán enviar de gritos
Inajira fortunas de él hará que se reviertan,
condenando la temible con vida a todos maldición
La sobre brillanndo cielo el del luz los muertos,
se los restos volviendo fallará y consumirá rojos
Tercera parte(Esta es la pista que la Vistani le dio a Luc)
Busca el pergamino donde los antiguos bien descansan,
tras la piedra donde las seis estrellas brillan,
El descubrimiento, sin embargo, mucho dolor causará,¡Cuidado con el tiempo en que la lluvia vendrá!
Luc el fantasmaSi Luc es asesinado en cualquier punto durante la aventura,
su fantasma aparece para atormentar a los PJs (la primera
vez que aparezca los PJs deberían hacer una tirada de
salvación de Sabiduría CD 10 con desventaja o estar
asustados por 1 minuto. Como una acción, cualquier criatura
asustada puede repetir la tirada de salvación al final de cada
uno de sus turnos, terminando el efecto con una tirada
exitosa). Su estado de perdido no ha cambiado, ni su deseo
de ver que alguien detenga el mal de su familia. Hay una sola
diferencia entre el Luc vivo y el Luc muerto: el fantasma no
seguirá a los PJs con una linterna. En cambio, el espíritu
aparece de tanto en tanto para recitar un verso o dar una
pista a los PJs. El espíritu de Luc no descansara hasta que el
mal de sus hermanos, Jean y Marcel, lleguen a su fin.
Lo que dicen los aldeanosLas siguientes pistas, verdaderas o falsas, pueden obtenerse
en las conversaciones con los aldeanos.
1. En las pasadas tres semanas, los aldeanos saben de nueve
muertes «súbitas» que han ocurrido (Verdadero. Esto lo
hizo Marcel).
2. De los nueve que murieron súbitamente, siete fueron
sepultados en ataúdes sellados, y dos escaparon en la
noche como zombies (Verdadero).
3. Seis aldeanos han desaparecido (Verdadero. Son las
victimas de Jean).
4. Trozos de caramelo de orozuz rojo fueron encontrados
junto con los artículos que pertenecieron a cuatro de las
personas desparecidas (Verdadero. Lo hizo Jean).
5. La señora Grissim, una de las desaparecidas, se la ha
visto caminando frente al cementerio (Falso).
6. Junto al caramelo de orozuz, siempre hay mucha sangre
en la escena del asesinato o desaparición (Verdadero).
7. Hace tres semanas Hogarth el campesino murió, se
pudrió rápidamente y se alzó como un zombie (Verdadero).
8. Hace justo tres semanas murió Marcel Tarascon. Murió a
manos de un muerto viviente (Verdadero).
9. Jean Tarascon ha tomado el control total de los negocios
de la familia (Verdadero).
10. Si a Marcel se le realizó un funeral, nadie de la aldea fue
(Verdadero).
11. Sectarios leales al Señor de los Muertos están operando
en la aldea (Falso).
12. El antiguo cementerio está embrujado por wraith (Falso).
13. El hijo del agente fue el segundo en morir. Simplemente
cayó al suelo de manera inexplicable (Verdadero).
14. Los Vistani le dijeron a Fiora que la noche de los muertos
se aproxima rápidamente (Verdadero. La noche estácerca).
15. El chamán Brucian trabaja para el Señor de los Muertos
(Falso).
16. La noche que murió Marcel, los aldeanos vieron a Jean
llevándolo a la iglesia (Verdadero).
17. El chamán Brucian se ha internado en el pantano
frecuentemente desde la muerte de Marcel (Verdadero).
18. Un vampiro ha estado acechando en las calles de la aldea
(Falso).
19. Mucha gente ha desaparecido (Verdadero).
20. El antiguo cementerio fue sellado hace mucho y nadie a
entrado en décadas. (Verdadero, hasta que Luc y Marcel
encontraron la entrada secreta.)
29APÉNDICE | MATERIAL ADICIONAL
Pergamino de HyskosaEstas son las señales previstas por Hyskosa, un Vistani muy
dotado con el Don. Haz correr la voz acerca de ellas donde
sea que viajes. Sólo los de corazón de sincero podrán detener
la caída de la noche del mal.
La noche del mal descenderá sobre la tierra
cuando esta hexada de signos esté cerca
La luz del cielo brillando sobre los muertos
se consumirá y fallará, volviendo rojos los restos
Siete veces el hijo de los soles ha de alzarse
Para enviar al truhán una eternidad de gritos
En la casa de Daegon el hechicero nacióA través de la vida, la no vida, la muerte en vida despreciará
El hijo sin vida de una madre Stern descubrióHeraldos de un tiempo, una noche de maldad desatada
El sin cuerpo viajará al tiempo anterior,
donde la felicidad para odiar crea tierra y saber
Inajira hará que las fortunas de él se reviertan,
Condenando a todos a vivir con una temible maldición
30APÉNDICE | PERGAMINO DE HYSKOSA