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La noche de los muertos que caminan Una aventura introductoria a RAVENLOFT, el semiplano del terror, para personajes de nivel 1 a 3.

L a no c h e d e l o s m u e r to s q u e c a m i na n

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La noche de los muertos que caminan

Una aventura introductoria a RAVENLOFT™, el semiplano del terror, para personajes denivel 1 a 3.

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MARAIS O'TARASCON - '1 inch = 150 feet •mm'MWimmm

l ^ i ' u ' ^ l i i i ^ ^ U w l i ' l i J i / ^ f j i i / l m i ^ l l l l j j j i i / t j . l l i ^ j i / ^ ^ / i i i / j / m i h i , . ' i l T J / ' I T ' S ' 1 / I ' " - ^ " ' ~" #*'*•-£'* i • "'% \ $

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To Plantation/Fields (15)

Page 3: L a no c h e d e l o s m u e r to s q u e c a m i na n

Introducción

Tres ramas arañan el cristal de la ventana, las

luces parpadean a medida que la tormenta se

intensifica, y el viento gime como una banshee

en la noche. La hora del terror está una vez

más sobre nosotros, llamándonos de vuelta a

las costas de Ravenloft para otra terrorífica

aventura. ¿Están listos para entrar en el

semiplano del terror?

Esta es una aventura para cuatro a seis jugadores de

niveles 1 a 3. Una buena mezcla de personajes se requiere

para sobrevivir a los sucesos que se desplegarán aquí. Un

clérigo es imprescindible.

¡Considérate prevenido! El escenario de campaña de

RAVENLOFT™ no es un lugar para los débiles o aprensivos.

Hemos hecho lo que hemos podido para hacer esta aventura

apropiada para personajes de niveles iniciales, pero los

moradores del semiplano del terror permanecen alertas,

dispuestos y ansiosos de terminar carreras heroicas antes de

que tengan la oportunidad de comenzar. ¿Todavía quieren

continuar tú y tus jugadores? Entonces den un paso adelante

e ingresen a las Nieblas...

Para el DMLa siguiente información es para el DM solamente. ¡Los

jugadores deberían dejar de leer ahora!

Como DM, deberías leer la aventura completa al menos

una vez antes de intentar dirigirla a tu grupo. Los jugadores y

sus personajes deberían disfrutar el ser sorprendidos y

quedar perplejos durante el juego. Necesitas saber qué es lo

que está sucediendo para manejar de la mejor manera

posible el ritmo, la tensión y el ambiente, los elementos

principales de cualquier aventura en RAVENLOFT. Mientras

mejor estés preparado, tú y tus jugadores más disfrutarán de

la sesión de juego.

Esta es una aventura de nivel introductorio, diseñada

especialmente para abrir el semiplano a nuevos jugadores,

nuevos personajes, o ambos. Esto no quiere decir que la

aventura sea un paseo por el parque; ¡para nada! Si los PJs

intentan enfrentarse mano a mano con cada amenaza que los

espera sin descubrir primero todo lo que puedan y sin

prepararse minuciosamente, siéntete libre de mostrarles lo

equivocados que están.

La noche de los muertos que caminan se sitúa en

Souragne (pronunciado «/zu.gañ(e)/»), un dominio isla

introducido por primera vez en el vademécum de campaña de

RAVENLOFT (ver Dominios y Residentes, capítulo 2, "Islas

de Terror"). No reveles esto a tus jugadores. Ellos deberían

descubrir dónde transcurre la aventura a través de las

acciones de sus personajes.

Trasfondo de la historiaMarais d'Tarascon (pronunciado «/ma.gué/ /d.ta.gas.can/») es

una pequeña villa en el extremo sudeste del gran pantano de

Souragne. Pierre Tarascon (pronunciado «/ta.gas.can/»)

fundó la villa hace ya muchas generaciones para abastecer su

vasta plantación (nadie puede recordar exactamente cuánantiguo es el asentamiento, pero ha existido desde hace al

menos dos siglos). Hoy la villa es bastante próspera y la

familia Tarascon todavía maneja la plantación cercana. Pero

nada escapa a las sombras para siempre en el semiplano del

terror. Recientemente una oscuridad ha descendido sobre

Marais d´Tarascon.

Hasta hace tres semanas, la plantación Tarascon era

administrada por Marcel y Jean Tarascon, hermanos gemelos

y descendientes directos de Pierre. Ambos hermanos estaban

formalmente a cargo, pero era Jean quien pasaba sus días

manejando los negocios familiares. Marcel estaba demasiado

intrigado por el pasado de su familia como para ofrecerle

mucha ayuda a Jean. Años atrás, Marcel encontró el

andrajoso diario de Pierre guardado en un viejo baúl bajo

llave. Después de leer el diario, Marcel no pudo dejar de

pensar en lo que allí se detallaba.

Las palabras de Pierre pintaban una imagen acerca de los

primeros días de Marais d'Tarascon. Describía a un extraño

visitante llamado Hyskosa, con el que Pierre había entablado

amistad. Según el diario de Pierre, Hyskosa era un famoso

vidente Vistani cuyas visiones del futuro eran notablemente

precisas, especialmente cuando se consideraba que la

mayoría de las videntes gitanas eran entonces (como ahora)

mujeres. La última entrada en que se menciona a Hyskosa

relataba su más poderosa revelación, una premonición

llamada las Seis Señales. El diario no describía la visión en

detalle, pero el antepasado de Marcel registró una tentadora

anotación: que el Vistani había dejado atrás un pergamino en

el cuál su visión se había registrado. Pierre escondió el

pergamino, pero el diario no decía dónde.

A medida que los años pasaban, Marcel se obsesionó cada

vez más con encontrar el pergamino. Estaba seguro que

contenía los secretos del poder y la inmortalidad. El

semiplano avivó su obsesión, llenando los sueños de Marcel

con visiones del poder que tanto ansiaba, noche tras noche.

Jean y Marcel tuvieron un hermano pequeño, Luc, 15 años

menor que ellos (su madre murió durante el parto). Luc era

extremadamente dedicado a Marcel. Hace unos pocos meses,

Luc se unió a Marcel en su búsqueda del pergamino de

Hyskosa. A Luc no le interesaban para nada el poder o las

visiones del futuro, pero idolatraba a Marcel y quería ayudar a

su hermano de cualquier forma. Jean intentó persuadir a

ambos. Le advirtió a Marcel que su obsesión lo llevaría a

nada excepto la desesperación y la muerte. Jean, sin

embargo, no pudo prever cuán verdaderamente horripilante

sería el futuro.

3INTRODUCCIÓN

Page 4: L a no c h e d e l o s m u e r to s q u e c a m i na n

Tres semanas atrás, Luc vio un carro Vistani estacionado en

las afueras de la villa y le pagó a una joven gitana llamada

Valana para que le adivinase el futuro. La Vistani recitó un

críptico verso que guió a Luc a un pasadizo oculto en el

extremo de la villa. El pasadizo conducía al antiguo

cementerio. Luc y Marcel recorrieron juntos el túnel hasta los

vetustos camposantos. Allí, oculto bajo una vieja cripta sobre

el suelo, los dos hermanos encontraron el pergamino de

Hyskosa.

Luc estaba leyendo los antiguos versos en voz alta cuando

un grupo de zombies emergió desde las sombras entre las

cámaras funerarias cubiertas de vegetación. Mientras el joven

observaba horrorizado, los infames muertos vivientes

derribaron y mutilaron a su hermano mayor. Luc quedódestrozado. La espantosa escena, combinada con el

conocimiento que él había guiado a su hermano a su muerte,

dejó a Luc en un estado como de trance. Se convirtió en lo

que muchos habitantes de Ravenloft llaman un «perdido»(ver la entrada "Hombres" en el Compendio de Monstruos de

Ravenloft).

Mientras Luc permanecía indefenso en el antiguo

cementerio, Jean Tarascon apareció, salvando al joven Luc de

los zombies. Después de espantar a los muertos vivientes,

Jean levantó la estropeada forma de Marcel y la cargó a travésdel pasaje secreto del cementerio. Luc lo siguió, pero su

mirada vacante nunca cambió, ni dejó ir el pergamino.

Jean llevó a Marcel al chamán de la villa, quien intentórevivirlo pero falló. Sus esfuerzos fueron en balde: los

poderes oscuros ya se habían fijado en Marcel. Jean gritó de

dolor y se marchó con el cuerpo de su hermano. El chamánno entendió la verdadera razón del fallo, pero Jean sí lo hizo,

pues el vínculo que tenía con su hermano gemelo era fuerte.

En lugar de volver a la vida, Marcel se había convertido una

criatura muerta viviente del tipo más infame. ¡Marcel

Tarascon se habíaa convertido en un señor de los zombies!

Jean se culpó por el destino que había acaecido sobre

Marcel y Luc. Se volvió loco; no de la forma distraída de su

hermano menor, sino en la manera de los desalmados

inteligentes que ocultan cuidadosamente su insanidad de los

demás. En su retorcida mente, Jean sentía que todavía debía«proteger» a su gemelo de la obsesión que había llevado a

este terrible evento (aunque Jean sabía que Marcel era un

señor de los zombies, en su locura todavía sentía que el

pergamino le causaría mayores desgracias). Primero le quitóel pergamino a Luc y lo escondió. Luego, cuando se percatóque las únicas palabras que Luc decía eran versiones

retorcidas del pergamino de Hyskosa, envió al joven al

pantano. Jean prometió a Marcel que encontraría el

pergamino, jurando que lo buscaría mientras viviese. Nunca

le reveló a Marcel que él lo había ocultado, ni tampoco le

reveló a nadie en lo que su hermano Marcel se habíaconvertido.

Marcel reside ahora en el antiguo cementerio, decidido a

crear sirvientes muertos vivientes mientras Jean continúa

buscando del pergamino. Durante tres semanas Marcel ha

usado sus poderes para matar a los habitantes de la aldea.

Cuando se alzan, se convierten en zombies bajo su control.

Aunque Marcel no tiene el pergamino, cree que un ejército de

muertos vivientes le ayudará a adueñarse de la isla de terror

(a la fecha, el verdadero señor de Souragne no ha

intervenido).

Sin embargo, la aldea tiene que lidiar no sólo con Marcel.

Jean se ha convertido en un asesino además de un lunático.

Lleva a sus víctimas al señor de los zombies como una

ofrenda y una señal del creciente afecto que siente hacia los

muertos vivientes.

El pergamino de HyskosaA pesar de los delirios de Marcel Tarascon, no hay poder que

pueda obtenerse al encontrar el pergamino de Hyskosa. El

pergamino sólo presagia una época de terror; una época que

se aproxima rápidamente al semiplano del terror.

Como se describe arriba, Hyskosa era un vidente Vistani

que vivió hace más de dos siglos atrás. En la cumbre de su

poder, Hyskosa predijo un cataclismo y las seis señales que

marcarían su llegada. Escribió unos crípticos y disonantes

versos sobre las señales, y los registró en varios pergaminos.

A lo largo de su vida, fue dejando copias en cada dominio que

visitó. Los pergaminos son llamados a menudo «Las Seis

Señales» o «Las Hexaseñales de Hyskosa». Muchos de los

pergaminos fueron destruidos, pero unos pocos, como el de

esta aventura, todavía sobreviven. Hombres poderosos a

través de Ravenloft han buscado desenmarañar estos versos

a través de los años. Algunos, como Marcel Tarascon, creen

erróneamente que el verso contiene la llave de un poder

incomensurable.

Revisa el apéndice para ver una copia del verso de

Hyskosa. El primer párrafo está escrito en un estilo diferente

al de los demás.

Cada señal se revela en una aventura de RAVENLOFT™

distinta. La primera señal, un eclipse lunar que ocurrirámientras los muertos caminan sobre la tierra, es un evento

de esta aventura. la segunda ocurre en Toque de muerte con

el séptimo alzamiento del faraón Anhktepot. La tercera señal

de Hyskosa se refiere a la Corona de las Almas encontrada

en Festín de goblyns. La cuarta se revela en La nave del

horror con la niña fantasma Charlotte Stern. La quinta

aparece en la aventura Desde las sombras y la sextá se revela

en Raíces del Mal.

En La noche de los muertos que caminan el pergamino de

Hyskosa es importante por la obsesión de Marcel. Aunque el

primer verso se cumple en esta aventura, el pergamino no

tiene un impacto directo en el resultado de la aventura. En

conjunto, los versos preveen un evento futuro en Ravenloft

que será presentado en otro producto.

Sinopsis de la aventuraAl comienzo de la aventura los PJs descubren que estánperdidos en un pantano (presumiblemente en cualquier

mundo que ellos consideren «hogar»). Pronto las Nieblas de

Ravenloft los transportan a los escalofriantes pantanos de

Souragne, donde se enfrentarán a un cocodrilo, sapos

gigantes y los misteriosos Vistani. Después de varios días,

cuando con toda probabilidad se sientan irremediablementes

perdidos, los PJs se toparán con una casa con pilotes. En la

casa conocen a Luc Tarascon, un joven en estado como de

trance, que ha perdido su conexión con la realidad. La única

pista de la identidad del joven es un libro de poesía que tiene,

que contiene la siguiente inscripción: «Para Luc, mi querido

hermano». La nota esta firmada por un tal «Marcel».

4EL PERGAMINO DE HYSKOSA

Page 5: L a no c h e d e l o s m u e r to s q u e c a m i na n

Luc no se mantiene completamente silencioso. De vez en

cuando balbucea rimas sin sentido que son, de hecho, los

retorcidos versos del pergamino de Hyskosa. Si los PJs

abandonan la pequeña casa, Luc los sigue (Luc no es

completamente ajeno a su entorno). Si los PJs esperan en la

casa de Luc, el chamán Brucian llegará en dos días trayendo

comida para el joven y llevando a todos los demás de vuelta a

la villa.

Durante todo su viaje a través del pantano, una extraña

tormenta se comienza a formar. Eventualmente los PJs

llegarán a la pequeña villa de Marais d´Tarascon, justo

cuando parece que la tormenta está a punto de desatarse. Sin

embargo, y cuando sea que lleguen a la villa, los PJs llegaránjusto a tiempo para ser testigos de una estrafalaria procesión

fúnebre en la plaza de la villa. Un ataúd envuelto en pesadas

cadenas está siendo llevado hacia el cementerio cercano.

Aunque todos los aldeanos parecen ignorarlo, los PJs pueden

oír claramente un ruido procedente del interior del ataúd,

como si alguien tratara de escapar. La aventura en la villa

(segunda parte) ha comenzado.

Después de lidiar con el zombie en el ataúd —o ver cómo

es enterrado— los PJ pueden intentar encontrar a alguien

que conozca a Luc o pueden decidir hacer preguntas acerca

del extraño entierro. La tormenta continúa amenazando

mientras los PJs exploran la villa y hablan con sus habitantes,

pero la lluvia no cae. Luego de investigar, los PJs se enteran

de los extraños eventos que han asolado la aldea en las

últimas semanas. Relatos de espantosos asesinatos,

misteriosas desapariciones, incluso rumores de muertos que

caminan: todos son susurrados a los oídos de los PJs. Lo que

es peor, alguien trata de asesinar al pobre Luc (que sigue a

los PJs allí donde vayan como un fiel sabueso).

En breve los PJs deberían deducir que los problemas

comenzaron con la familia Tarascon. Tras una búsqueda en la

casa de Jean Tarascon en la villa, los PJ pueden encontrar el

pergamino de Hyskosa, así como evidencia de infames

asesinatos. Por el chamán local los PJs pueden enterarse de

la muerte de Marcel hace aproximadamente tres semanas.

Pueden incluso descubrir que muchos de los muertos

recientes se están convirtiendo en zombies. Esta parte de la

aventura, "Marais d'Tarascon", concluye cuando los PJ

descubren al lunático y asesino en que Jean Tarascon se ha

convertido. Extinguido por los valientes personajes

jugadores, el reino de terror de Jean llega a su fin.

En este punto los personajes jugadores probablemente

piensen que lo peor ya ha pasado. Tendrán la oportunidad de

descansar y curarse. Cuando la tercera parte comienza, la

tormenta finalmente se desata, apaleando la aldea con

grandes, lodosas gotas de lluvia. Desde la tormenta aparece

un ejército de formas que arrastran los pies: ¡los zombies de

Marcel! Buscan el pergamino y al joven Luc, ambos bajo el

cuidado de los PJ (si es que los PJs han sido exitosos hasta,

por supuesto).

Mientras los zombies atacan, Luc parlotea sus versos. Ha

añadido algunas líneas al repertorio que ya es familiar para

los PJs. Luc finalmente revela la pista que lo llevó a él y a

Marcel al pasaje secreto detrás de la colina del cementerio.

Los PJ deberán entrar al antiguo cementerio para

confrontar a Marcel antes de que la villa sea completamente

destruida. Deberán lidiar con los zombies, ratas y esqueletos

para llegar a la guarida del señor de los zombies en el vetusto

mausoleo de los Tarascon. ¿Podrán los PJs detener a Marcel

o se verán forzados a someterse a la voluntad del señor de los

zombies y convertirse miembros de su ejército de muertos

vivientes? Para descubrirlo, deberás presenciar La noche de

los muertos que caminan.

Páginas finalesLas páginas finales de este documento contienen ayudas de

juego y referencias para usar durante el juego. Puedes querer

imprimir una copia del pergamino de Hyskosa y dársela a tus

jugadores cuando sus PJs descubran el pergamino (o

simplemente mostrársela y permitirles que la copien a mano).

Nunca les muestres la lista de pistas: esa es tu guía para la

infomación revelada a lo largo de esta aventura.

5INTRODUCCIÓN

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Page 7: L a no c h e d e l o s m u e r to s q u e c a m i na n

Primera parte: El pantano

El comienzo presentado aquí asume que los

PJs entraron a Ravenloft desde otro reino.

Un PJs o dos pueden haber llegado a oírleyendas sobre el semiplano del terror, pero

lo ideal es que ninguno de ellos lo haya

visitado previamente a esta aventura (las

Nieblas de Ravenloft deberían atraparlos

desprevenidos). Si tus PJs han visitado el semiplano

anteriormente, o están actualmente en Ravenloft, ajusta las

descripciones en esta sección según corresponda.

Comenzando la aventuraComo DM, la primera cosa que debes hacer es organizar la

llegada de los PJs al pantano. Cualquier pantano de cualquier

reino servirá, ya que las Nieblas de Ravenloft puede penetrar

hasta en las tierras más distantes. ¿Cómo organizarás el

comienzo? Quizás los PJs deban cruzar un pantano para

llegar a su «verdadero» destino. O quizás los PJ están justo

buscando a alguien o algo y la búsqueda los lleva al pantano.

Realmente no importa como entran aquí: la cuestión es que

lo hagan.

Viajar a través del pantano es difícil. Aunque en algunos

lugares el agua tiene varios metros de profundidad,

escondiendo raíces, pozos y otros peligros aun mássiniestros. El comienzo de esta aventura asume que los PJs

están navegando en el pantano en su ubicación original

mediante una balsa. Si tus PJs deciden hacer el viaje a pie,

deberás alterar las descripciones de abajo (luego, podrías

organizar que encuentren una rota y destartalada balsa en el

pantano de Souragne).

Cualquiera que sea la razón para estar en el pantano, no

debería tomarles mucho tiempo a los PJs para encontrarse

irremediablemente perdidos, especialmente con la ayuda de

las misteriosas nieblas de Ravenloft. La noche se aproxima.

Describe la escena de esta manera:

La noche comienza a posarse sobre el pantano, cubriendo la

densa maleza en la oscuridad y volviendo negra la superficie

del agua. De ésta proviene una tenaz e insidiosa niebla,

alzándose desde el agua como un manto de vapor espectral. La

niebla los rodea, su humedad acariciándoles como frías manos

muertas. El pantano parece retroceder de la niebla, su paisaje y

sonidos desapareciendo en una distancia invisible. Todo lo que

se puede ver es la fría y asfixiante niebla. Hasta sus

compañeros parecen lejanos. Por un momento, todo está

calmado. Los pocos sonidos que pueden oír son amplificados

por las nieblas circundantes: sus propias respiraciones y el latir

de sus corazones. Luego la niebla comienza a disiparse,

desvaneciéndose tan rápido como apareció, abandonándolos

solos en el deprimente pantano.

Si los PJs sospechan de la misteriosa niebla o preguntan

sobre el pantano, cada uno debería hacer una prueba de

Sabiduría CD 10. Con una tirada con éxito el PJ nota lo

siguiente:

El pantano parece todavía más oscuro que antes. Los árboles

cercanos se han convertido en retorcidas sombras, con ramas

como garras estirándose hacia ustedes y un hedor inmundo

surge del agua turbia. Arriba, a través de las enredadas ramas,

el cielo parece extraño. Las estrellas han cambiado sutilmente

de posición y la luna está más cerca, próxima a estar llena.

Nubes amenazadoras comienzan a surcar el cielo occidental

como una cortina de humo negro. En unos instantes, las nubes

borran por completo la débil luz de las estrellas.

Una tormenta se está fraguando; una muy mala tormenta.

Los PJs puedan intentar volver sobre sus pasos y buscar una

manera de salir. Por supuesto, ahora están en Ravenloft, y

estarán aquí hasta que el semiplano decida liberarlos.

Aunque la niebla cubre el pantano, los PJs pueden discernir

de inmeidato que el entorno que los rodea ya no son los del

reino que dejaron atrás.

Encuentros en el pantanoLas Nieblas de Ravenloft han depositado a los PJs en el gran

pantano de Souragne, a sólo ocho kilómetros de Marais

d'Tarascon. Las Nieblas son desorientadoras: cualquier ruta

que tomen los PJs los mantendrá perdidos en el pantano

cuatro días, siempre viajando en círculos. En el quinto día,

los PJs alcanzarán la villa (las misteriosas nieblas dejarán de

interferir).

A pesar que muchos peligros acechan en el pantano, sólo

unos pocos se fijan en los aventureros. Esta sección delinea

cuatro encuentros en el pantano: un cocodrilo, sapos

gigantes, un campamento Vistani y Luc Tarascon en su casa

«flotante». La aventura está diseñada para que ocurra un

encuentro cada día. Si el ritmo es muy lento para tus

jugadores, podrías querer modificar la aventura y usar los

encuentros del cocodrilo y los sapos en el mismo día. O

podrías saltarte uno de esos encuentros por completo, quizásguardar alguno en caso de que los PJ vuelvan al pantano mástarde. Sin embargo, los encuentros con los Vistani y la casa

flotante deberían ocurrir durante los dos días previos a la

llegada de los PJs a Marais d'Tarascon. En cualquier caso, no

te extiendas mucho entre los encuentros: procede rápida y

fluidamente de un día a otro.

Mientras los PJs estén en el pantano, la tormenta (vista

anteriormente) continua fraguándose. Con la llegada de cada

anochecer el cielo se vuelve negro y tormentoso, pero se

mantiene extrañamente silencioso: no hay truenos,

relámpagos ni lluvias. Cuando amanece, el cielo se aclara un

poco, pero esta todavía cubierto y se vuelve más oscuro en el

transcurso del día. Después de una serie de días y noches de

la misma manera, cuando al fin los PJs dejan el pantano para

entrar a Marais d'Tarascon, la tormenta parece lista para

desatarse. "La tormenta que se avecina" (al final de esta

sección) describe este evento.

7PRIMERA PARTE | EL PANTANO

Page 8: L a no c h e d e l o s m u e r to s q u e c a m i na n

Se asume que los PJ viajan a través del pantano de día y

acampan de noche. Con las cada vez más densas nubes sobre

ellos, está demasiado oscuro para navegar después del

anochecer, incluso con el uso de antorchas. Incluso durante

el día, la naturaleza del pantano y la tormenta en formación

hacen todo más sombrío y gris.

Siéntete libre de hacer más sustanciosa la aventura en el

pantano. Todos estos eventos suplementarios deberían crear

atmósfera y tensión, no ser combates directos con máscriaturas del pantano. Por ejemplo, los PJs pueden oír algo

que se desliza en el agua, justo detrás de un puñado de

árboles cercanos. O quizás algo choca levemente contra el

fondo de la balsa de tanto en tanto, y mientras los PJ meten

una pértiga en el agua para investigar, una serpiente (no

venenosa) cae en la balsa desde los árboles sobre ellos.

Describe las escenas con adjetivos que establezcan ambiente,

implicando que el peligro es inminente, y luego continua con

la aventura delineada aquí. No reveles que nada realmente

espera para devorar a los PJs. Deja que los jugadores piensen

que algo que no comprenden completamente ha ocurrido, o

que sus personajes han escapado por poco de un terrible

suceso. De esta manera podrás mejorar la tensión y el

suspenso sin lanzar ola tras ola de criaturas a los personajes

jugadores.

El cocodrilo

El día es oscuro y lúgubre, pintado de gris por la niebla y las

nubes. El sol no ha mostrado su rostro desde que llegaron y el

aire es frío, húmedo y pegajoso. El agua bajo la balsa tiene

varios metros de profundidad. A un lado, unos troncos negros

flotan perezosamente a la deriva sobre el agua estancada. Al

otro, las sombras se escabullen entre los árboles y la maleza,

moviéndose al ritmo de la balsa. Los ojos del pantano están

sobre ustedes.

Un hambriento cocodrilo acecha en la superficie del agua

entre los oscuros troncos a la deriva. Si los PJs deciden

investigar los troncos, pueden hacer una prueba de

Percepción (CD 15). Si ignoran los troncos, el cocodrilo los

sorprenderá después de que pasen. El blanco del cocodrilo es

uno de los PJ que se encuentre en el borde de la balsa. Trata

de arrastrar a la víctima al agua, satisfecho de conseguir una

presa y huir antes de que los demás puedan reaccionar.

Los sapos gigantes

La balsa se desliza a través de una maraña de juncos altos que

crecen desde debajo la turbia agua negra. La niebla se ha

disipado, pero los alrededores todavía se ven sombríos. Arriba,

las ramas se entrelazan formando un denso follaje. Los sonidos

del pantano son más fuertes ahora, y sus ecos retumban entre

los árboles. Criaturas invisibles se deslizan entre las cañas bajo

la superficie del agua. Un coro de graznidos y croac comienza

a oírse por todos los lados, como si los saludaran, haciéndose

tan fuerte que todos los otros sonidos se ahogan debido a la

estridente canción. Entonces, al unísono, el coro enmudece.

Los sapos intentan emboscar a los PJs con su Sigilo +3. Los

personajes cuya Sabiduría (Percepción) pasiva supere la

tirada de Destreza (Sigilo) de los sapos podrán distinguir al

trío un segundo antes de que estas criaturas ataquen. A los

personajes que fallen la tirada estarán sorprendidos durante

el primer turno de combate.

Cada sapo gigante pesa alrededor de 70 kilos y mide 1,2 m.

de alto. Usan su lengua, viscosa y larga, para atrapar a su

presa. Los PJs han vagado inadvertidamente dentro del

terreno de alimentación de los sapos, y éstos los han

confundido con unas posibles presas.

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CocodriloBestia grande, sin alineamiento

Clase de armadura 12 (armadura natural)Puntos de golpe 19 (3d10 + 3)Velocidad 6 m., nadar 9 m.

FUE DES CON INT SAB CAR

15 (+2) 10 (+0) 13 (+1) 2 (-4) 10 (+0) 5 (-3)

Habilidades Sigilo +2Sentidos Percepción pasiva 10Lenguajes —Valor de desafío 1/2 (100 PX)

Contener la respiración: El cocodrilo es capaz decontener la respiración durante 15 minutos.

AccionesMordisco: Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 aimpactar, alcance 1,5 m., un objetivo. Daño 7(1d10 + 2) de daño perforante, y el objetivo esagarrado (escape CD 12). Hasta que el agarretermine, el objetivo está neutralizado, y el cocodrilono puede morder a otro objetivo.

PRIMERA PARTE | EL COCODRILO

Page 9: L a no c h e d e l o s m u e r to s q u e c a m i na n

Un viejo bote de fondo plano yace oculto en esta zona, oculto

por las cañas y un poco hundido. El barco tiene un agujero en

un costado, justo sobre el nivel del agua. Después de derrotar

a los sapos, cualquier PJ que investigue alrededor podráencontrar el naufragio después de superar una prueba de

Sabiduría (Percepción) CD 10. Todo lo que queda de

interés en el bote es un cofre cerrado. El cofre contiene

comida empapada de agua, ropas y dos espada corta +1

envueltas en un paño de color negro.

El campamento VistaniEl tiempo comienza a perder significado para los personajes

jugadores a medida que los grises días sin sol se funden en

negras noches sin luna. En cada noche que transcurre, el

cielo se oscurece y enfurece, pero aún así la lluvia no cae.

Cuando ocurre este encuentro, el amanecer está cerca. A lo

lejos, los PJs ven una luz. Describe la siguiente escena a

medida que se acercan para investigar:

Una pequeña isla de tierra seca se alza sobre el agua estancada.

La luz viene de un fuego que forma el centro de un pequeño

campamento. En la luz temblorosa pueden ver claramente un

colorido carro gitano, dos yeguas viejas, tres niños

vistosamente vestidos y una mujer de edad avanzada. Un

momento después, dos hombres aparecen. Uno de ellos es

viejo y delgado; el otro, joven y fuerte. Se instalan junto al

fuego. Entonces el viejo alza la vista, dirigiendo la mirada de su

ojo bueno hacia ustedes; el otro es lechoso y vacío. El hombre

sonríe y hace movimientos con su marchita mano,

invitándolos a unirse a su grupo.

Como hizo este carro, llamado un vardo por sus propietarios,

para llegar hasta aquí no está claro; los PJs pueden tener

sospechas o sentirse sospechosos. Las costumbres de los

Vistani son extrañas, sin embargo, y las Nieblas suelen

ayudarlos a viajar donde quieren ir.

Este vardo es el mismo que visitó Luc Tarascon hace

aproximadamente tres semanas, recibiendo la pista que lo

condujo a él y a su hermano al pergamino de Hyskosa. Ahora,

con los sucesos cada vez más horribles que ocurren en

Marais d'Tarascon, este pequeño clan Vistani ha decidido

mudarse. Los gitanos se encuentran aquí para advertir a los

PJs (aunque incluso los gitanos pueden desconocer este

hecho al comienzo de este encuentro).

De los siete Vistani del campamento, tres son niños

pequeños. El viejo Scarengi, el anciano Vistani con un ojo

ciego, es el líder de esta pequeña camada. Su esposa, Ryana,

una mujer rolliza de pelo platinado y ojos chistosos, es casi

tan vieja como él. Su hijo, Carloni, es un hombre joven y

fuerte de pelo negro y bigote del mismo color. Los tres niños

pequeños son sus hijos (su madre murió). Carloni conduce

los caballos, y está ansioso por poner tanta distancia como

pueda entre su familia y Marais d' Tarascon. Es la hermana

de Carloni, Valana, quien debería capturar la atención de los

PJs. Los encantadores ojos negros y los labios rojos de esta

joven mujer pueden excitar a cualquiera. Tiene el don de

poder para ver el futuro, y fue su visión la que causó la

reciente tragedia de los Tarascon. Ella permanece en el carro

durante un tiempo después de que lleguen los PJs al

campamento.

9

Sapo gigante (3)Bestia mediana, sin alineamiento

Clase de armadura 11Puntos de golpe 18 (4d8)Velocidad 9 m., nadar 9 m.

FUE DES CON INT SAB CAR

12 (+1) 13 (+1) 11 (+0) 2 (-4) 10 (+0) 3 (-4)

Habilidades Sigilo +3Sentidos Percepción pasiva 12, visión en la

oscuridad 9 m.Lenguajes —Valor de safío 1/4 (50 PX)

Anfibio: La rana gigante puede respirar aire y agua.

Salto estático: El salto de longitud de la rana es dehasta 6 m., y su salto en altura es de hasta 3 m., yasea que tome carrera o no.

AccionesMordisco: Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 aimpactar, alcance 1,5 m., un objetivo. Daño 4 (1d6+ 1) de daño perforante, y el objetivo es agarrado(escape CD 11). Hasta que el agarre termine, elobjetivo está neutralizado, y el cocodrilo no puedemorder a otro objetivo.

Engullir: La rana realiza un ataque contra una criaturaPequeña o de menor tamaño que esté agarrada. Siel ataque tiene éxito, el objetivo es engullido y elagarre finaliza. El objetivo engullido está cegado yneutralizado, tiene cobertura total contra losataques y otros efectos fuera de la rana, y recibe 5(2d4) de daño por ácido al inicio de cada turno dela rana. La rana sólo puede tener una criaturaengullida a la vez.

Si la rana gigante muere, la criatura engullida dejaráde estar neutralizada y podrá escapar del cadáverhaciendo uso de un movimiento de 1,5 m.,quedando tumbada luego de salir.

PRIMERA PARTE | EL PANTANO

Page 10: L a no c h e d e l o s m u e r to s q u e c a m i na n

Si los PJ se acercan a este clan de manera amistosa Scarengi

responde en los mismos términos, aunque Carloni

permanece distante y no se esfuerza en ocultar su deseo de

reanudar el viaje. Scarengi y su esposa le cuentan a los PJs

que una aldea llamada Marais d'Tarascon se encuentra al

borde del pantano. «No está lejos», dice Scarengi, «pero no

es un lugar para visitar en una noche como esta».

Murmurando, Carloni agrega: «Mejor quedarse en el

pantano». Scarengi se rehúsa a revelar más. Su esposa,

Ryana, concluye diciendo: «Hablar del mal es invitarlo a

cenar».

Scarengi invita a los personajes jugadores a unirse a su

familia para la cena y compartir su fuego hasta que llegue la

mañana. «Quizás», dice con un destello en su ojo, «incluso

haya tiempo para una lectura». Después de cenar, cuando los

niños han sido llevados a la cama, Valana aparece desde la

parte trasera del carro con su morral de runas. Es la primera

vez que los PJs la ven.

La puerta de la parte posterior del carro de los Vistanis se abre

para mostrar a una mujer joven bien formada, con unos

expresivos ojos oscuros. Ella les sonríe tímidamente, y luego

se sienta cerca, junto al fuego. «Esta», proclama Scarengi

orgullosamente, «es mi hermosa hija Valana. Ella les leerá la

fortuna».

Valana los mira a cada uno, con la luz del fuego brillando en

sus grandes ojos oscuros. «El problema comenzó cuando le leílas runas a ese tranquilo y perdido joven», explica con tristeza.

«Quizás todo esto termine con otra lectura». Sostiene una

sartén plana en su regazo y losetas de piedras en sus manos.

Luego, después de mirarlos a cada uno directamente a los ojos

una vez más, ella deja caer las losetas en la sarten.«¡El perdido los ha llamado!», exclama Valana con la voz

entrecortada. Cada miembro de su familia hace

apresuradamente un gesto de protección. «Los muertos

caminarán con la tormenta que se avecina, y ustedes deberánencontrar la manera de acabar con ellos. De lo contrario, ¡lalluvia se convertirá en sangre! Los ahogará: a ustedes y a todoMarais d'Tarascon».

Scarengi escolta rápidamente a su esposa e hija al interiordel carro. «La lectura fue gratis», agrega el viejo

apresuradamente. «Es tiempo de descansar luego de las

aventuras del día. Sean nuestros invitados y duerman al ladodel fuego».

Nada de lo que los PJs hagan evitara que Scarengi y su

familia se vayan a la cama. Solo Carloni permanece afuera,

erguido en el asiento del conductor del carro con una pesada

capa sobre él. Cierra los ojos como si estuviera durmiendo.

Cuando los PJs comienzan a instalarse para pasar la

noche, ven la curvilínea silueta de Valana delineada en la

puerta del carro. Ella les habla en voz baja, apenas más que

un susurro, pero los PJs pueden oírla claramente. «Cuidado

con el loco», les dice. «Cuidado con su sangre» (Esto es

importante; asegúrate de decir las palabras lentamente para

que los jugadores recuerden esta pista). Entonces la puerta

se cierra y Valana desaparece.

Las palabras finales de Valana se refieren a Jean Tarascon

(el loco) y Marcel, el señor de los zombies (su «sangre» en el

sentido de ser su pariente sanguíneo). Si los PJs montan

guardia en algún momento de la noche, en algún momento

antes de la mañana quien esté montando guardia se dormirá,sin importar cuanto trate de evitarlo. Cuando los PJs se

despiertan, están solos. La balsa permanece donde la

dejaron, pero no hay rastro de la familia Vistani.

Si los PJs deciden luchar con los Vistani en cualquier

momento durante el encuentro, Ryana lanzara una maldición

sobre ellos: «Hasta que la sangre sea lavada por la misma

cantidad de actos bondadosos», proclama, «vagarán por estas

tierras de niebla, estas tierras de las que tan

desesperadamente buscan escaparán».

En otras palabras, hasta que los PJs hayan realizado siete

acciones buenas para otros Vistani, vagarán por el semiplano

del terror. Quitar la maldición de Ryana tendrá que ser el

tema de futuras aventuras, porque los PJs tienen otras cosas

que hacer en la villa de Marais d´Tarascon en este momento.

Recuerda que atacar (y posiblemente matar) a una inocente

familia Vistani es un acto malvado. Además de sufrir la

maldición, los PJ se les requerirá hacer un control de poderes

de Ravenloft (descrito en el Capitulo IV de la caja de

RAVENLOFT™).

10

Vistani (7)Humano, neutral malvado

Clase de armadura 12 (armadura de cuero)Puntos de golpe 11 (2d8 + 2)Velocidad 9 m.

FUE DES CON INT SAB CAR

11 (+0) 12 (+1) 12 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0)

Sentidos Percepción pasiva 10Lenguajes Común, VistaniValor de desafío 1/8 (25 PX)

AccionesCimitarra: Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 aimpactar, alcance 1,5 m., un objetivo. Daño 4 (1d6+ 1) de daño cortante.

Ballesta ligera: Ataque con arma a distancia: +3 aimpactar, alcance 24/98 m., un objetivo. Daño 5(1d8 + 1) de daño perforante.

PRIMERA PARTE | EL CAMPAMENTOVISTANI

Page 11: L a no c h e d e l o s m u e r to s q u e c a m i na n

La casa flotanteEn algún punto durante su cuarto día en el pantano, los PJs

se topan con la casa donde reside Luc Tarascon. La casa

debería ser tan misteriosa y desconocida como cualquier

lugar desconocido en Ravenloft.

Los árboles en esta parte del pantano se cierran alrededor de la

balsa, formando una gruesa maraña de ramas y raíces

expuestas, haciendo que el avance sea lento y difícil. Afiladas

ramas rotas rasguñan sus brazos y piernas mientras empujan la

balsa hacia adelante. El viento silba una extraña tonada sin vida

mientras se apresura a través de las hojas sobre ustedes.

Cuando atraviesan una mata de follaje, una luz aparece en la

distancia. Es más brillante que una linterna, cálida y tentadora

en el aire frío y húmedo. La luz no está al nivel de sus ojos;

flota en la oscuridad, por lo que deben levantar la vista para

poder verla.

Como polillas hacia la luz, ustedes y su balsa se deslizan

fácilmente hacia la fuente de la luz. Es una pequeña casa de

madera, apenas más grande que una choza. La luz se derrama

desde sus dos ventanas frontales y una puerta abierta de par

en par. La casa parece estar suspendida en el aire sobre la

superficie del pantano, su reflejo titilando en el frío y húmedo

estanque que tiene delante.

La casa no flota realmente en el aire; sólo lo parece así en la

oscuridad. Cuatro postes recios se alzan desde el pantano,

levantando la casa más de dos metros sobre el agua. Los

postes obviamente sirven para proteger la casa de las

crecidas del agua y de las criaturas del pantano. A excepción

de algún canto de rana o de grillos ocasional, el pantano

alrededor de la casa esta calmado.

Los PJs pueden aproximarse a la pequeña casa de la

manera que quieran. Como se ha mencionado, el frente de la

choza tiene dos ventanas y una puerta abierta. Ninguna

cortina cubre las ventanas. Desde el ángulo donde están los

PJs, no se puede ver el interior. No hay ventanas o puertas en

los lados de la estructura, y la pared trasera tiene sólo una

ventana, también descubierta. El agua bajo y alrededor de la

casa no tiene más de 1,2 metros de profundidad; en la

mayoría de los lugares tiene la mitad de la profundidad. La

casa no tiene porche. No hay señales de un bote.

Cualquier intento de conseguir la atención de alguien del

interior de la choza fracasa. Después de que los PJs estén a

punto de declarar que la casa está desierta o intenten mirar

en su interior, ocurre lo siguiente:

Repentinamente, una escalera de cuerda cae desde la puerta.

Nadie camina hacia la luz para saludarlos, y ni siquiera una

sombra pasa por la puerta abierta. La escalera, construida de

escalones de madera y cuerda gruesa simplemente se

desenrolla con un breve repiquetear de madera. El último

escalón cuelga justo sobre la superficie del agua fétida,

invitándolos a trepar hacia la cálida luz.

La escalera espera pacientemente a que los PJs trepen por

ella. Nadie aparece en la puerta para alentarlos (o

disuadirlos); Luc sólo se sienta dentro de la choza, inmóvil.

La escalera oscila suavemente sobre el agua negra del

pantano. Cuando los PJs hayan trepado por la escalera de

cuerda, lee lo siguiente en voz alta:

La pequeña casa tiene una sola habitación. Más de dos

docenas de linternas cuelgan de clavijas en la pared y están

sobre el deformado piso de madera, inundando la choza con

luz. A la derecha de la puerta, unas cajas cerradas se

amontonan cuidadosamente contra la pared. Un barril

destapado está al lado de las cajas.

En el centro de la habitación, encarando a la puerta, hay un

joven. Está sentado dentro de un circulo de cinco lámparas

llameantes, con sus grandes y vacíos ojos fijos en un mismo

lugar. El joven es inusualmente delgado y pálido, y su largo y

rubio cabello lacio cuelga sobre sus hombros. Tiene rasgos

atormentados. La sencilla camisa y los pantalones que viste

están limpios y nuevos. Sostiene un libro pequeño en su

regazo, pero no hace movimiento alguno para levantarse o

saludarlos, excepto por una incomprensible frase que dice

lentamente y con dificultad. «La descenderá mal noche delsobre la tierra, cerca esté signos de hexada esta cuando».

Luego vuelve a su estado silencioso, sin hablar o responder de

forma alguna.

Este joven es Luc, el más joven de los hermanos Tarascon.

Luc se ha convertido en una de las almas rotas y destrozadas

que vagan por todo Ravenloft, conocidas como los

«perdidos». Se ha retraído a su interior para bloquear los

terrores que han ocurrido en Marais d'Tarascon. Las frases

que a veces dice son versos tergiversados del pergamino de

Hyskosa, lo último que estaba leyendo cuando su hermano

Marcel murió a manos de unos zombies él bloqueó el mundo

exterior.

Las cajas sin abrir contienen comida fresca traída desde

fuera del pantano por el chamán Brucian, el sacerdote de

Marais d'Tarascon. Las reservas son considerables; los PJs

pueden comer abundantemente. El barril contiene agua

fresca.

El libro sobre el regazo de Luc es una colección de poemas

infantiles. Lo entrega sin luchar. Cada poema es una rima

corta, similares a los confusos versos que el joven pronuncia.

La primera pagina del libro contiene una inscripción: «Para

Luc, mi querido hermano». Esta firmada por «Marcel».

Luc no se comunica de forma alguna, excepto por los

versos ocasionales (ver el final de la aventura). El joven

tampoco luchará o se defenderá, aunque montará en cólera si

alguien apaga una de sus lámparas. Incluso entonces, Luc

sólo representa una amenaza para sí mismo, puesto que

golpea su cabeza y cuerpo contra un muro o el suelo. Para

calmarlo, la linterna debe ser encendida de nuevo.

Los PJs pueden pasar la noche sin riesgo de peligros

dentro de la choza de Luc. En la mañana, ven el humo de una

aldea cercana y pueden viajar a Marais d'Tarascon. Si

deciden quedarse en la choza por más de dos días, el chamánBrucian llega con comida fresca y ropa para Luc. Él puede

guiarlos a la aldea (ver el área 9 en la segunda parte para másinformación de Brucian.)

11PRIMERA PARTE | EL PANTANO

Page 12: L a no c h e d e l o s m u e r to s q u e c a m i na n

Sin importar como los PJs terminen dirigiéndose hacia

Marais d'Tarascon, Luc los sigue como un perro fiel. Nada de

lo que los PJs hagan —salvo terminar con su vida— puede

detener al joven de acompañarlos. Si matan a Luc, el joven

volverá después como un fantasma (ver "Luc el fantasma" en

el apéndice). Matar a Luc es un acto malvado y requiere un

control de poderes de Ravenloft.

La amenaza de tormentaCuando los PJs comienzan a abandonar el pantano y

aproximarse a la aldea de Marais d'Tarascon, el cielo se llena

de turbulentas nubes negras. Por primera vez, los

relámpagos cruzan el cielo, pero todavía no llueve. La

tormenta simplemente se cierne sobre el pantano y la aldea,

ocasionalmente enviando un relámpago hacia el suelo o

dejando escapar el ruido seco de un ominoso trueno. Cuando

finalmente se desate, la tormenta promete ser espectacular.

12

Luc Tarascon (Perdido)Humano, neutral

Clase de armadura 10Puntos de golpe 4 (1d8)Velocidad 9 m.

FUE DES CON INT SAB CAR

10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0)

Sentidos Percepción pasiva 10Lenguajes ComúnValor de desafío 0 (10 PX)

AccionesAtaque sin armas: Ataque con arma cuerpo a cuerpo:+2 a impactar, alcance 1,5 m., un objetivo. Daño 1de daño contundente.

PRIMERA PARTE | LA AMENAZA DETORMENTA

Page 13: L a no c h e d e l o s m u e r to s q u e c a m i na n

Segunda parte: Marais d'Tarascon

Marais d´Tarascon está ubicada

aproximadamente a cuatro kilómetros

de Port d'Elhour («/pogtdelug/») en el

borde este del vasto pantano de

Souragne. Los PJs se acercan a la villa

desde el oeste, emergiendo del pantano

en la tarde del quinto día. Nubes de

tormenta continúan creciendo; a pesar de la temprana hora,

parece el atardecer. Como se ha mencionado antes, si los PJs

no han dañado a Luc, éste viaja con ellos. Camina algunos

pasos detrás del último PJ, llevando su libro de poesía y una

linterna con la llama siempre ardiendo.

Esta parte de la aventura se divide en dos secciones: una

guía de Marais d'Tarascon (ver el mapa al comienzo de la

aventura) y una lista de eventos que ocurren en la aldea y

cerca de ella. Todos los eventos están relacionados con un

cierto tiempo; otros están relacionados con un lugar. Por

ejemplo, "El funeral" sucede cerca de la iglesia mientras los

PJs entran a la aldea; se asume que la actividad los atraerá aesa área. Asegúrate de estar familiarizado con los eventos de

Marais d'Tarascon antes de que los PJ exploren el pueblo.

Tan pronto como los PJs entren en la aldea, Jean Tarascon

se entera de su llegada. Si Luc está con el grupo, Jean

comienza a planear como «proteger» a Marcel del

conocimiento que el joven ha retenido sobre el pergamino de

Hyskosa. Si los PJs mataron a Luc, Jean no se siente

realmente interesado en el grupo hasta que traten de

encontrar al asesino (el), se acerquen mucho a Marcel, o

hasta que Luc aparezca como un fantasma.

La aldeaMarais d'Tarascon es un grupo de pequeñas construcciones

de paja y madera ubicadas al borde del pantano, albergando

cerca de 300 personas. Un cementerio se posa sobre una

colina que domina la aldea. El cementerio está dividido en

dos secciones, la antigua (área 11 del mapa) y la nueva (área

10). En el antiguo cementerio está la guarida de Marcel. Al

este de la aldea está la plantación Tarascon. Desde lejos

parece impresionante, pero en una inspección más cercana

es obvio que los campos no han sido atendido en semanas.

Los PJs podrán vagar libremente, hablando con quien

quieran. Asesinatos, zombies, desapariciones: los eventos de

las últimas semanas han causado que un sentimiento de

miedo se instale sobre la aldea (asume que Marcel murióhace tres semanas, sin considerar cuánto tiempo han pasado

los PJs en el pantano). Todos están nerviosos y un poco másque asustados. Algunos incluso han hablado de huir a Port

d'Elhour, pero hasta el momento tal curso de acción son sólo

palabras.

Pruebas de Carisma: Para obtener cualquier información

personal sobre la aldea, sus habitantes o los sucesos

recientes, los PJs deben superar pruebas de Carisma(Persuasión) CD 10. Es más fácil hablar con los tenderos;

las pruebas se realizan sin modificadores. Lidiar con los

aldeanos comunes es más difícil: las pruebas se realizan con

desventaja para persuadirlos a que se abran. Sólo un PJ

puede realizar la prueba por cada negocio o cabaña. Si el PJ

falla el control, otro personaje puede regresar e intentarlo

nuevamente.

Algunas de las pistas que los PJ pueden obtener estándescritas en la descripción de la aldea más abajo. Para

completar los encuentros en otros lugares, ver "Lo que dicen

los aldeanos" en el apéndice.

1.- Posada Luna Llena. Los PJs desearán arrendar una

habitación aquí durante su estancia en Marais d'Tarascon

(seguramente los aldeanos se los recomienden). Un cerco

rodea la posada, que es un edificio grande de dos pisos con

un establo anexo. La Posada Luna Llena sirve como lugar de

reunión para los aldeanos, especialmente durante estos

tiempos oscuros cuando todos buscan el consuelo y

protección de los demás. Un gran salón común presenta una

barra y docenas de mesas. La comida se sirve desde muy

temprano hasta a una hora respetable de la noche, y las

habitaciones se pueden alquilar durante el día.

Jerald Bascolm y su esposa, Henrietta, están a cargo de la

posada. Su hija, Lillin, dirige el resto del personal formado

por cuatro camareras y su hijo, Jerald Jr., atiende el establo.

Una de las camareras es una locuaz joven llamada Katha. Si

se encariña con los PJs, les cuenta una interesante historia:

«Hace tres semanas, Francois (un local), bueno, él cayó

muerto aquí en el salón común. Yo estaba tomando un

descanso en la cocina en ese momento, descansando mis

agotados pies cerca de la puerta trasera. Recuerdo que, justo

antes que la gente comenzara a chillar en la sala común, sentí

un olor horrible que emanaba desde fuera. Era como carne

podrida —no como la que servimos aquí, claro— pero peor.

Por suerte tengo un estómago bastante resistente. De hecho,

iba a salir para descubrir qué producía ese olor cuando los

chillidos comenzaron. Entonces vi que a Francois se lo

llevaban para sepultarlo. ¿Sabes? Había olvidado

completamente el terrible hedor hasta hace sólo unos días,

cuando la vieja Fiora mencionó que también lo había olido. Yo

cerraría su puerta con llave mientras duermo si fuera ustedes.

Todos en la aldea lo hacen ahora».

Aunque Katha no se da cuenta, ella experimentó el hedor de

la muerte que rodea a Marcel Tarascon, el olor que rodea a

cualquier señor de los zombies. Fiora vive en la villa (ver área

12). Katha les dirá a los PJ como llegar hasta la casa de Fiora

si los PJ se lo preguntan, con la siguiente advertencia: «Fiora

no habla mucho últimamente, ni siquiera conmigo».

13SEGUNDA PARTE | MARAIS D'TARASCON

Page 14: L a no c h e d e l o s m u e r to s q u e c a m i na n

Actualmente, la Posada Luna Llena tiene un solo otro

huésped aparte de los PJ: Duncan d'Lute. Duncan viaja a

Marais d'Tarascon varias veces en el año para realizar

negocios. Es un agente de varias empresas en Port d'Elhour,

haciendo tratos y negocios entre los dos pueblos. No sabe

nada útil acerca de los eventos recientes. Sólo sabe que

quiere terminar sus negocios y marcharse tan pronto como

pueda.

2.- Panadería. Louise d'Cann es la propietaria de la

panadería, produciendo pasteles, bollos de pan y dulces. Su

especialidad es el caramelo de orozuz rojo. Sus mejores

clientes son Mordu, Jean Tarascon y los niños Bordell (a todo

quienes les apasiona el orozuz). Aparte de este jugoso

chisme, les podrá ofrecer a los PJs una pieza de información

de la lista en el apéndice.

3.- Carpintero. Marcus Bordell, el carpintero de la villa,

hace aquí armarios y muebles. Media docena de niños, los

hijos e hijas de Marcus, corren por los alrededores del

negocio durante el día. Él podrá ofrecer a los PJs una pieza de

información de la lista en el apéndice.

4.- La cabaña de Pierot. Pierot es el cuidador del

cementerio. Durante el día, permanece en el área 10. Cuando

cae la noche vuelve a casa, cierra la puerta con llave,

enciende una linterna, cena, se va a la cama, y espera

despertar a la mañana siguiente. Cree que Marais d'Tarascon

está maldita por toda estas muertes, y está considerando

seriamente abandonar la aldea después de que pase la

tormenta.

5.- La cabaña del alguacil. El alguacil Gremin mantiene

una oficina y su hogar en esta cabaña. No le gustan los

forasteros y sospecha de los PJs por su inoportuna llegada.

Su aldea está en manos de un terrible mal y no sabe cómo

protegerla. Lo que es peor, hace aproximadamente dos

semanas su hijo cayó presa de un misterioso mal que mata a

sus victimas y las convierte rápidamente en zombies.

La muerte de su hijo, combinada con los espantosos

asesinatos y la gente desaparecida, han llevado al alguacil al

límite. Cree que los asesinatos y algunas de las personas

desaparecidas están relacionados, porque ha encontrado el

mismo objeto en muchas de las escenas del crimen: un

pedazo de caramelo de orozuz rojo.

Si los PJ le causan algún problema a Gremin, amenaza con

arrestarlos. Un conjuro de Encantamiento o un argumento

muy convincente (prueba de Carisma (Persuasión) CD 15con desventaja) evitara el arresto. Con una segunda

provocación, sin embargo, Gremin los encerrara en la

pequeña cárcel/almacén de piedra al lado de su cabaña, al

menos durante toda la noche.

Escapar de la cárcel es bastante fácil: la cerradura puede

abrirse con facilidad (prueba de Destreza CD 10) y la puerta

puede ser forzada con una prueba exitosa de Fuerza CD 15.

Una táctica más sabia es la persuasión; con una prueba de

Carisma (Persuasión) CD 20 los PJs encarcelados pueden

convencer al alguacil que ellos pueden ayudar el pueblo. De

esta manera, evitarían ser conocidos por todo el pueblo como

«convictos fugados». Cuando los zombies atacan en la

tercera parte, el alguacil libera a los PJs, sin importar lo que

haya pasado entre ellos.

6.- La cabaña de Mordu. Mordu, el excéntrico del pueblo,

vive solo en esta pequeña cabaña. A diferencia del resto de los

aldeanos, Mordu da la bienvenida a los PJ con los brazos

abiertos y con amistosos saludos. No parece ni un poco

nervioso ni molesto por los sucesos recientes. Al contrario,

parece entusiasmado. Les ofrecerá a los PJ caramelo de

orozuz rojo de un frasco de greda y luego les pregunta quésaben sobre lo que ocurre en Marais d'Tarascon.

Mordu, por supuesto, tiene sus propias teorías sobre las

misteriosas muertes y desapariciones. Cree que tienen que

ver con un antiguo dios del pantano que fue invocado a

Souragne por un grupo de cultistas (está equivocado, pero

debería parecer creíble y sincero a los PJ). Promete encontrar

pruebas, y le pide a los PJs que vuelvan al día siguiente para

hablar más. Antes de que los PJs se marchen, compartirá dos

piezas de información de la lista en el apéndice.

Mordu ha sido un erudito amateur por mucho tiempo.

Tiene docenas de pergaminos y libros concernientes a

Souragne y a «Las tierras más allá» (como muchos de los

habitantes del semiplano del terror, ignora que está atrapado

en un reino llamado Ravenloft). Pocos de los libros de Mordu

son trabajos serios. De hecho, sólo uno contiene alguna

información pertinente. Se refiere a la historia de Anton

Misroi, lord de Souragne. Desafortunadamente, está escrito

en un lenguaje antiguo que Mordu no puede leer. Los otros

libros son más imaginativos que de erudición, incluyendo el

favorito de Mordu, un libro titulado El culto del dios del

pantano.

7.- Almacén general. Este amplio y desordenado edificio

es el almacén general de la aldea. Es administrado por el

enano Deruno y su familia, que llegaron a Marais d'Tarascon

como los PJs y decidieron quedarse. Deruno vende equipo de

viaje, alimentos, artículos domésticos y productos lácteos

(leche de cabra) a precios justos. Compra objetos para la

tienda a la mitad de su precio de mercado.

14

Alguacil GreminHumano, legal bueno

Clase de armadura 16 (camisote de malla, escudo)Puntos de golpe 11 (2d8 + 2)Velocidad 9 m.

FUE DES CON INT SAB CAR

13 (+1) 12 (+1) 12 (+1) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0)

Habilidades Percepción +2Sentidos Percepción pasiva 12Lenguajes ComúnValor de desafío 1/8 (25 PX)

AccionesLanza: Ataque con arma cuerpo a cuerpo odistancia: +3 a impactar, alcance 1,5 m. o 6/18 m.,un objetivo. Daño 4 (1d6 + 1) de daño perforante o5 (1d8 + 1) de daño perforante si se usa a dosmanos para realizar un ataque cuerpo a cuerpo.

SEGUNDA PARTE | PANADERÍA

Page 15: L a no c h e d e l o s m u e r to s q u e c a m i na n

Deruno tiene pocos objetos que podrían interesar a lo PJs,

ocultos bajo llave. El enano sólo los ofrecerá una vez que

conozca a los PJs y confíe en ellos. Si estos han estado

ayudando abiertamente a la aldea, se los ofrecerá gratis.

Estos incluyen tres pocion de curación, seis flecha +1, y una

espada larga +1.

8.- El herrero. El herrero es un grande y poderoso hombre

llamado Jordi. Es tranquilo y tímido e inicialmente se negara

hablar de otra cosa que no sea de negocios. Si Luc está con

los PJs (a menos que algo le halla sucedido), Jordi agarra su

martillo y retrocede. Le teme al joven. Cualquier barullo haráque a la esposa de Jordi, Nadine, aparezca corriendo.

Nadine está profundamente triste por la desaparición de

Colin, su único hijo, que trabajaba para los Tarascon (Colin es

ahora un ghoul, pero ella no lo sabe). Si se le persuade,

Nadine les explicará que Colin nunca regresó del trabajo

hace cinco días, y cualquier indagación en la plantación ha

sido confrontada con indiferencia. El agente ha estado muy

ocupado con otros asuntos, incluida la muerte de su propio

hijo, pero ha prometido hablar con Jean Tarascon tan pronto

como pueda.

Jordi puede proporcionar a los PJ una de las piezas de

información de la lista en el apéndice. Su esposa responde a

las preguntas con lágrimas y súplicas de ayuda, aunque no

sabe nada más de ayuda.

9.- La iglesia. El chamán Brucian es el sacerdote de la

villa. Su iglesia honra los dioses del bien, prestando igual

servicio a la ley, la neutralidad y el caos, aunque Brucian es

neutral bueno. Su residencia es la cabaña adyacente, pero

últimamente permanece en la iglesia.

Si es persuadido, Brucian describe de mala gana los

recientes sucesos en la aldea. Dice que los aldeanos han

estado muriendo súbitamente, incluso aquellos que parecían

encontrarse fuertes y saludables sólo momentos antes. La

primera de esas muertes, hace aproximidamente tres

semanas, fue la de un campesino llamado Hogarth. Sólo

minutos después de caer muerto al suelo, Hogarth se levantócomo un zombie. Ahora Brucian siempre sella los ataúdes de

los recientes fallecidos.

El sacerdote no dirá nada a los PJ sobre la familia Tarascon

durante su primer encuentro, incluso si Luc está con ellos. Si

los PJs no conocieron a Brucian en el pantano, parecerásorprendido al ver a Luc. Irá hacia el joven para asegurarse

de que todo está bien y Luc responderá recitando un verso

tergiversado. Durante su primer encuentro con los PJs, el

sacerdote será algo cortante en responder a las preguntas

acerca de Luc. Dirá que Luc es un «perdido» de la aldea, pero

no revelará sus lazos familiares. Brucian también explica que

se compadeció de Luc, y que ocasionalmente se aventura en

el pantano para llevarle comida y agua fresca.

El sacerdote es reservado porque no confía aun en los PJs.

Si estos regresan luego y lo confrontan con las cosas que han

averigüado, o si logran convencerlo mediante acciones

subsecuentes que están dispuestos a ayudar a la aldea,

Brucian explicará nerviosamente algo más. Dirá que Marcel

Tarascon fue el primero en morir en esta serie de horrores.

También describe los desafortunados cambios que esta

muerte produjo en Jean Tarascon, así como a su hermano

menor Luc. Brucian no mencionara, sin embargo, que Jean

trajo el cuerpo de Marcel. Tampoco describirá su fallo al

revivir a Marcel hasta la tercera parte de esta aventura.

El sacerdote tiene el complemento normal de conjuros

para un acólito. En un cofre cerrado en la iglesia, Brucian

también tiene un pergamino con cuatro curar heridas serias,

un pergamino con dos curar enfermedad y dos curar heridas

ligeras, y un pergamino con dos alzar a los muertos. Debido

al fallo al tratar de restaurar a Marcel, se rehúsa a usar el

conjuro alzar a los muertos.

10.- El cementerio: El cementerio de la aldea se ubica en la

cima de una pequeña elevación que domina la aldea,

apropiadamente llamada «La colina del cementerio» por los

aldeanos. Una pared de piedra de 3 metros de alto rodea por

completo el cementerio, y una puerta de hierro en el lado sur

provee acceso. El cementerio original está cerrado y estácubierto por frondosas enredaderas (ver área 11.) En

contraste, el nuevo cementerio esta bien cuidado y abierto al

público. Un único sendero lleva hacia la puerta.

Si los PJs visitan el nuevo cementerio durante el día,

pueden caminar libremente entre los muertos. A causa de la

alta tasa de agua, los cuerpos son enterrados sobre la tierra.

En vez de lápidas, el cementerio está lleno de mausoleos

(edificios de piedra que contienen numerosas bóvedas). El

cementerio también contiene tiene varias docenas de bóvedas

amontonadas, fuera de los edificios, proveyendo un entierro

razonable para los aldeanos comunes.

15

Chamán BrucianHumano, neutral bueno

Clase de armadura 10Puntos de golpe 9 (2d8)Velocidad 9 m.

FUE DES CON INT SAB CAR

10 (+0) 10 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 14 (+2) 11 (+0)

Habilidades Medicina +4, Religión +2Sentidos Percepción pasiva 12Lenguajes ComúnValor de desafío 1/4 (50 PX)

Lanzamiento de conjuros: Brucian es un lanzador deconjuros de nivel 1. Su característica delanzamiento de conjuros es Sabiduría (salvación deconjuros CD 12, +4 al atacar con conjuros). Bruciantiene los siguientes conjuros de clérigo preparados:

Trucos (a voluntad): luz, llama sagrada, taumaturgia

Nivel 1 (3 espacios): bendecir, curar heridas,santuario

AccionesClava: Ataque con arma cuerpo a cuerpo odistancia: +2 a impactar, alcance 1,5 m., unobjetivo. Daño 2 (1d4) de daño contudente.

SEGUNDA PARTE | MARAIS D'TARASCON

Page 16: L a no c h e d e l o s m u e r to s q u e c a m i na n

Las bóvedas que contienen aquellos que murieron

recientemente han sido selladas y cerradas (los aldeanos

saben que son como muertos vivientes). Si los PJ entran al

mausoleo Tarascon —el más prominente en el nuevo

cementerio— descubrirán que no contiene el cuerpo de

Marcel. El cadáver más reciente en el mausoleo es Claudine,

madre de Marcel, Jean, y Luc. Murió hace muchos años.

Durante el día, Pierot, el cuidador y enterrador del

cementerio, puede ser encontrado aquí (de noche vive en el

área 4.) Pierot nunca entra al viejo cementerio, y no sabe que

sucedió con las llaves de la pesada cerradura de la vieja

puerta. De hecho, está seguro que esa cerradura está cerrada

por él oxido. Si los PJs lo persuaden para que hable con ellos,

Pierot ofrecerá una pista de la lista al final de esta aventura.

Además, si ellos le preguntan sobre la familia Tarascon, diráque nunca le trajeron el cuerpo de Marcel al cementerio para

sepultarlo.

Después de que oscurezca: Nadie, ni siquiera Pierot, va al

nuevo cementerio (o al viejo) de noche. Si los PJs lo visitan

después de que oscurezca, se encontraran con dos ghouls.

Los ghouls están abriendo la bóveda sellada más reciente; la

de Jeremiah si los PJs permitieron su entierro (ver "Eventos

en la aldea") o la de Jazeel Toreng si los PJ detuvieron el

entierro de Jeremiah. Si los PJs se detienen a observar la

exhumación, deberán luchar contra el recientemente liberado

zombie además de los ghoules. Si los PJs actúan antes de que

la bóveda sea abierta, sólo lucharán con los ghouls.

Ambos ghouls huyen si pierden más de la mitad o más de

sus puntos de golpe o si son ahuyentados. Si las criaturas

escapan, una dejará un trozo de tela, que el sastre de la aldea

podrá identificar más tarde. Si los PJ vencen a una de estas

criaturas, el agente podrá identificarlo como Colin, el hijo de

Jordi el herrero. Si los PJ vencen al otro ghoul, también el

agente reconocerá el cadáver: es Teresa, la hija de Fiora.

Ambos trabajaban como sirvientes en la plantación Tarascon.

Si los ghouls resultan ser demasiado poderosos para los

PJs, el chamán Brucian aparece y ahuyenta a las criaturas

antes de que el grupo muera.

16

Ghoul (2)Muerto viviente medIano, caótico malvado

Clase de armadura 12Puntos de golpe 22 (5d8)Velocidad 9 m.

FUE DES CON INT SAB CAR

13 (+1) 15 (+2) 10 (+0) 7 (-2) 10 (+0) 6 (-2)

Inmunidades al daño venenoInmunidades a estados exhausto, envenenado,

encantadoSentidos Percepción pasiva 10, visión en la

oscuridad 18 m.Lenguajes ComúnValor de desafío 1 (200 PX)

AccionesMordisco: Ataque con arma cuerpo a cuerpo odistancia: +2 a impactar, alcance 1,5 m., unobjetivo. Daño 9 (2d6 + 2) de daño perforante.

Garras: Ataque con arma cuerpo a cuerpo odistancia: +4 a impactar, alcance 1,5 m., unobjetivo. Daño 7 (2d4 + 2) de daño cortante. Si elobjetivo es una criatura distinta de un elfo o muertoviviente, debe tener éxito en una tirada de salvaciónde Constitución CD 10 o estará paralizado durante1 minuto. El objetivo puede repetir la tirada desalvación al final de cada uno de sus turnos,dejando de estar paralizado en caso de tener éxito.

ZombieMuerto viviente mediano, neutral malvado

Clase de armadura 8Puntos de golpe 22 (3d8 + 9)Velocidad 6 m.

FUE DES CON INT SAB CAR

13 (+1) 6 (-2) 16 (+3) 3 (-4) 6 (-2) 5 (-3)

Tiradas de salvación Sabiduría +0Inmunidades al daño venenoInmunidades a estados asustado, cegado, derribado,

ensordecido, exhausto, hechizadoSentidos Percepción pasiva 8, visión en la oscuridad

18 m.Idiomas entiende los que conociese en vida pero no

puede hablarValor de desafío 1/4 (50 PX)

Fortaleza de muerto viviente: Si el daño reduce a 0los puntos de golpe del zombi, éste debe hacer unatirada de salvación de Constitución CD 5 + el dañorecibido, a menos que el daño sea radiante oproveniente de un impacto crítico. Con un éxito, elzombie permanece con 1 punto de golpe en sulugar.

AccionesGolpetazo: Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 aimpactar, alcance 1,5 m., un objetivo. Daño: 4 (1d6+ 1) de daño contundente.

SEGUNDA PARTE | EL CEMENTERIO

Page 17: L a no c h e d e l o s m u e r to s q u e c a m i na n

11.- El viejo cementerio: Este antiguo cementerio ha estado

sellado durante más de 100 años. Lo que sea que haya

causado esta drástica acción se ha perdido en las leyendas,

pero los aldeanos recuerdan lo suficiente para evitarlo a toda

costa. Las únicas maneras que se conoce de entrar en el viejo

cementerio son trepar sobre la pared de piedra de 3 metros o

romper las pesadas cadenas y los candados de la puerta de

hierro. Un pasadizo secreto conduce desde debajo de una

estatua ("A" en el mapa de la aldea) a una abertura en la

ladera de la colina ("B"). Sólo los hermanos Tarascon y los

zombies saben de este pasadizo.

Mirando a través de la puerta o sobre el muro, los PJ ven

un frondoso bosque de enredaderas y árboles. Apenas

pueden notar las criptas a través de la maleza, y el sendero es

casi inexistente. Los aldeanos y Pierot desalientan a los PJs

de explorar el viejo cementerio. Idealmente los PJs no

entrarán en esta área hasta que la tercera parte de la

aventura comience, pero no deberías prevenirlos

abiertamente de que lo hagan. Durante el día, el alguacil

Gremin podría llegar y prohibirles que entren. Durante la

noche, extraños susurros y misteriosos ruidos podrían

desalentar a los PJs de entrar en esa boca de lobo.

Si los PJs deciden explorar el viejo cementerio antes de

que todos los "Eventos en la aldea" ocurran, dirígete a la

tercera parte de la aventura y usa los encuentros listados allí.Tendrás que hacer dos modificaciones. Primero, los zombies

no se han desatado todavía sobre la aldea. Como resultado,

habrán más del lado de Marcel; dobla el numero de zombies

listados en cada encuentro. Segundo, Jean todavía anda

suelto. Vendrá a ayudar a Marcel y peleará a su lado en la

batalla final a menos que los PJ se hallan enfrentado con élde antemano.

12.- La cabaña de Fiora. La anciana conocida como Fiora

vive aquí. Ella ha estado terriblemente atemorizada por los

eventos recientes, y comúnmente se negara a tratar con

cualquiera, aldeanos y extranjeros por igual. Ha levantado

barricadas en su propio hogar, y adornó las puertas y

ventanas con matas de ajo, acónito y símbolos sagrados.

A veces, Fiora puede oír el llamado de su hija, Teresa. Si

los PJs convencen a Fiora de hablar con ellos, dirá que

malsanos comedores de carne podrida (en realidad ghouls)

han estado rebuscando en el cementerio por las noches. Ella

no ha visto a Teresa por casi dos semanas; nunca volvió a

casa después del trabajo en la plantación Tarascon.

13. La casa Tarascon en pueblo: Además de la finca de la

plantación (área 15), la familia Tarascon mantiene una casa

de dos pisos en la aldea. Jean ha pasado gran parte de su

tiempo ocultándose aquí, planeando formas de mejorar la

situación actual de su familia. Jean está loco: todos sus planes

giran en torno a asesinar y unirse a Marcel como miembro de

los muertos vivientes. Durante el día, hay un 80% de

posibilidades de que Jean esté aquí. De noche, las

posibilidades se reducen a un 20%.

La casa en la villa está cerrada herméticamente, y pesadas

cortinas cubren cada ventana. Todas las cerraduras son de

una calidad maestra (desventaja en las tiradas de abrir

cerraduras). Si está en casa, Jean Tarascon se negará acontestar llamadas a la puerta, pretendiendo que no está en

casa. No tiene nada que decir a los PJs o a nadie más.

Cualquier intento por forzar la entrada podrá ser detectado

por los aldeanos (ventaja en sus tiradas de Percepción, con

bonificaciones por «precaución y silencio» a consideración

del DM). Si los PJ son descubiertos, el alguacil llega en 1d6

asaltos. Forzar la entrada en una casa cerrada con llave es un

delito; los PJs pueden ser encarcelados (ver área 5).

Si se las arreglan para irrumpir mientras Jean está en casa,

él evitara a los PJs. Sabe donde esconderse y cómo moverse

manteniéndose un paso delante de ellos (ventaja en pruebas

de Destreza (Sigilo)). No atacará, incluso si tiene la

oportunidad de matarlos uno a uno. Pero recordará esta

trasgresión e ira tras los PJ en otro lugar en la próxima

oportunidad que tenga.

La casa está bien amueblada y llena de caros (aunque

polvorientos) muebles. Abajo, hay una sala, un comedor, un

cuarto de estar, una cocina y una habitación para el cocinero.

Arriba hay tres dormitorios y el estudio de Jean. Si los PJs

buscan puertas secretas en el estudio —Sabiduría(Percepción) CD 15— encontrarán un pequeño espacio

oculto detrás de una librería. En este lugar oculto hay una

capa negra con capucha y un tubo de pergaminos

conteniendo el pergamino de Hyskosa. Los bolsillos de la

capa negra están llenos de caramelo de orozuz rojo.

14.- El taller del sastre: Tomas Levi es el propietario. Él y

su familia elaboran y reparan todo tipo de ropa. Tomas

intentara que los PJs se interesen en la última moda de Port

d'Elhour, mostrándoles telas chabacanas y diseños cursis.

Si los PJs superan la prueba de Carisma (Persuasión) CD10, Tomas les proveerá con una pieza de la información

listada en el apéndice. Además, si los PJs le muestran el trozo

de tela rota del ghoul del cementerio, la identificara: la tela

pertenece a un uniforme usado por todos los sirvientes de la

mansión Tarascon (Tomas hizo los uniformes).

15.- La plantación Tarascon (no mostrada). La mansión y

las residencias de los sirvientes a su lado están en excelente

estado. La majestuosa mansión es un edificio blanco, de dos

pisos con altas columnas en el frente. La casa de los

sirvientes tiene un solo piso. Si los PJs llegan durante el día,

ambas casas están cerradas (cerraduras de calidad maestra,

desventaja al intento de abrir cerraduras). Si los PJs la visitan

por la noche, ve al evento "La cena".

Eventos en la aldeaLos eventos siguientes ocurren a lo largo de varios días,

comenzando con la tarde en que los PJs llegan. Apura o

demora los eventos para equipararlos al ritmo de tus PJs.

17SEGUNDA PARTE | MARAIS D'TARASCON

Page 18: L a no c h e d e l o s m u e r to s q u e c a m i na n

Día uno: El funeralCuando los PJs lleguen a la villa, podrán ir a donde quieran.

Sin embargo, la actividad enfrente de la iglesia deberíallamar su atención: se está llevando a cabo un funeral al aire

libre (a pesar del cielo amenazador). Hasta que finaliza, cada

tienda en el pueblo permanece cerrada. Carteles en las

ventanas proclaman «Cerrado por funeral» y «Fui a la

iglesia». Incluso las chozas están bien cerradas.

Si los PJ esperan frente a una de las tiendas hasta que el

funeral termine, verán desde lejos como una pequeña

multitud siguen a un carro hacia el cementerio. Después de

un rato, la multitud reaparece y las tiendas reabren. Si los PJ

deciden aproximarse al camposanto para mirar más de cerca,

procede con este evento.

Caras solemnes los miran con recelo, pero nadie dice una

palabra. Los aldeanos vuelven pronto su atención hacia el

sacerdote que se encuentra sobre un ataúd envuelto en

pesadas cadenas.

La estrenduosa voz del sacerdote resuena a través del

camposanto. «Amigos y familiares, estamos de luto por latemprana muerte de Jeremiah d'Gris», se lamenta.

«Consolémonos en el hecho de que va hacia un lugar mejor, y

recemos para que su eterno descanso sea pacífico y sin

incidentes. Jeremiah: te extrañaremos, pero no serás

bienvenido otra vez aquí. Parte de este plano y ve al próximomundo con nuestras bendición».

El sacerdote continúa con su liturgia, aunque un golpe

amortiguado lo hace detenerse por un momento. Los aldeanos

se sobresaltan pero rápidamente recuperan su compostura. El

golpe suena nuevamente desde dentro del ataúd. El ataúd se

tambalea, pero el sacerdote y la multitud lo ignoran.

Si los PJs simplemente observan, el sacerdote dirige la

carreta tirada por una mula colina arriba hacia el cementerio.

La multitud lo sigue. Durante todo el camino a la colina

surgen sonidos de algo tratando de escapar del ataúd que se

agita. Los aldeanos lo ignoran, pero el sacerdote mueve su

símbolo sagrado sobre el cajón y susurra, «Jeremiah, estátequieto». En las puertas del cementerio, Pierot, el cuidador del

cementerio, recibe la carreta. Él dirige a la procesión hacia

una bóveda abierta. Los asistentes deslizan el ataúd adentro y

rápidamente sellan la bóveda. Entonces, sin decir palabra, la

multitud vuelve a la aldea.

Si los PJs deciden liberar al «pobre hombre» dentro del

ataúd, el sacerdote y el alguacil de la aldea imploran a los

personajes que se detengan, y que reconsideren sus

imprudentes acciones. Ninguno de los dos luchará. Sin

embargo —y si los PJ insisten— se harán a un lado de mala

gana. Cuando los PJs comiencen a romper las cadenas, la

multitud se dispersa. Incluso el alguacil huye. Sólo el

sacerdote se queda, mirando con ojos tristes.

Dentro del cofre esta Jeremiah d'Gris, quien murió la

noche anterior y ahora se ha alzado como un zombie. Cuando

esté libre, atacará al grupo y tratará de escapar hacia los

campos al este de la aldea (los PJ deberían realizar una

tirada de salvación de Sabiduría CD 10 o estar asustados

por 1 minuto. Como una acción, cualquier criatura asustada

puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de

sus turnos, terminando el efecto con una tirada exitosa). El

zombie batallará hasta la muerte si no hay escapatoria.

Siguiendo a los zombies y a los ghouls: Si en algún

momento los PJs deciden seguir a un ghouls o zombie que

huye, podrán rastrear fácilmente al muerto viviente hacia los

campos mas allá de la plantación Tarascon. Después de eso,

la criatura los perderá entre la espesura de los maizales y

volverá hacia el pasadizo de la ladera de la colina del

cementerio. No permitas que los PJ descubran aún este

pasadizo.

18

ZombieMuerto viviente mediano, neutral malvado

Clase de armadura 8Puntos de golpe 22 (3d8 + 9)Velocidad 6 m.

FUE DES CON INT SAB CAR

13 (+1) 6 (-2) 16 (+3) 3 (-4) 6 (-2) 5 (-3)

Tiradas de salvación Sabiduría +0Inmunidades al daño venenoInmunidades a estados asustado, cegado, derribado,

ensordecido, exhausto, hechizadoSentidos Percepción pasiva 8, visión en la oscuridad

18 m.Idiomas entiende los que conociese en vida pero no

puede hablarValor de desafío 1/4 (50 PX)

Fortaleza de muerto viviente: Si el daño reduce a 0los puntos de golpe del zombi, éste debe hacer unatirada de salvación de Constitución CD 5 + el dañorecibido, a menos que el daño sea radiante oproveniente de un impacto crítico. Con un éxito, elzombie permanece con 1 punto de golpe en sulugar.

AccionesGolpetazo: Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 aimpactar, alcance 1,5 m., un objetivo. Daño: 4 (1d6+ 1) de daño contundente.

SEGUNDA PARTE | DÍA UNO: EL FUNERAL

Page 19: L a no c h e d e l o s m u e r to s q u e c a m i na n

Día dos: Escena del crimenSi los PJs exploran la villa, encontraran al alguacil arrodillado

en un callejón, mirando detenidamente el suelo. Lee lo

siguiente:

El alguacil los observa severamente. El suelo y los muros a su

alrededor están salpicados de manchas café rojizas. Delante de

él hay una gran mancha de la misma sustancia, aparentemente

sangre seca. En el centro de la mancha hay un trozo de

brillante caramelo de orozuz rojo.

Durante las primeras horas de la noche, Jean Tarascon

acechó a una de las camareras de la posada cuando ella

volvía a su casa. Nunca llegó a su destino. La única prueba de

su paso es la sangre seca. Si los PJs le ofrecen ayuda al

agente, acepta de mala gana. Este evento sirve para alertar a

los PJs de la presencia de un asesino. Sin embargo, no revela

quien es el asesino, o incluso quien es la víctima.

Jean llevó el cuerpo de su víctima al antiguo cementerio

como carroña para su hermano. El asesino siempre limpia la

sangre de sus manos y sus ropas antes de volver a su casa en

el pueblo para dormir.

Noche dos: El hedor de la muerteMientras los PJs están en la posada, un nausabeando hedor

ingresa al edificio arrastrado por el viento. Es el olor del

señor de los zombies; todos los PJs deberán hacer una tiradade salvación de Constitución CD 14 o estar envenenado

hasta el comienzo de su próximo turno (ver «Hedor» en las

estadísticas de Marcel). Los PJs que tengan éxito en la tirada

podrán investigar el origen del olor. Si los PJs están en la

habitación común, al menos otro cliente sucumbe ante el

hedor.

Marcel acecha en las calles de la aldea esta noche,

buscando convertir a los vivos en zombies bajo su control. Si

los PJs corren hacia la calle, encontraran trozos de carne e

icor en el polvoriento sendero detrás de la posada. No hay

otra señal de Marcel, sin embargo; huyó hacia su guarida.

Si los PJs visitan a Duncan d'Lute, quien estaba en su

habitación cuando Marcel lo atacó, llegaran para verlo

convirtiéndose en zombie. Si no piensan en examinar al

hombre, estará perdido cuando llegue la mañana.

19

ZombieMuerto viviente mediano, neutral malvado

Clase de armadura 8Puntos de golpe 22 (3d8 + 9)Velocidad 6 m.

FUE DES CON INT SAB CAR

13 (+1) 6 (-2) 16 (+3) 3 (-4) 6 (-2) 5 (-3)

Tiradas de salvación Sabiduría +0Inmunidades al daño venenoInmunidades a estados asustado, cegado, derribado,

ensordecido, exhausto, hechizadoSentidos Percepción pasiva 8, visión en la oscuridad

18 m.Idiomas entiende los que conociese en vida pero no

puede hablarValor de desafío 1/4 (50 PX)

Fortaleza de muerto viviente: Si el daño reduce a 0los puntos de golpe del zombi, éste debe hacer unatirada de salvación de Constitución CD 5 + el dañorecibido, a menos que el daño sea radiante oproveniente de un impacto crítico. Con un éxito, elzombie permanece con 1 punto de golpe en sulugar.

AccionesGolpetazo: Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 aimpactar, alcance 1,5 m., un objetivo. Daño: 4 (1d6+ 1) de daño contundente.

SEGUNDA PARTE | MARAIS D'TARASCON

Page 20: L a no c h e d e l o s m u e r to s q u e c a m i na n

Noche tres: El loco atacaA última hora la tarde, mientras el cielo oscurece con nubes

de tormenta, los PJs tendrán la oportunidad de detener un

asesinato. Selecciona un momento oportuno para desarrollar

este evento. Los PJs podrían estar relajándose en la posada o

hablando con algún aldeano. En medio de esta relativa

quietud, el terror ataca.

Un alarido destroza la tranquila tarde, resonando a través de las

calles de la aldea.

No sucede nada más; sólo el alarido. Compara secretamente

la Sabiduría (Percepción) pasiva de los PJs con una CD 15.

Aquellos que fallen pensarán que el alarido viene de una

dirección errónea. Aquellos que lo superen podrán saber la

dirección de donde vino el alarido exactamente, pero nada

más. Los jugadores no tienen manera de saber quién está en

lo cierto; déjalos discutir sus impresiones.

Si los PJ eligen una dirección equivocada, un segundo

alarido los alerta de su error. Llegan demasiado tarde y

encontraran a Lillin, la hija del posadero, tirada en el suelo

muerta en un charco de su propia sangre. Trozos de

caramelo de orozuz rojo han sido esparcidos alrededor del

cuerpo: uno por cada PJ.

Si los PJ eligen la dirección correcta, llegarán a tiempo

para encontrar a Tarascon, y sorprenden al loco de capa

negra. Su capucha esconde su cara por completo. Acaba de

apuñalar a la joven mujer una vez, pero todavía tiene que

rematarla. Tarascon deja a su víctima y huye, llevando los PJs

en una persecución a través de la aldea (ver DMG, 252-255).

Tarascon conoce la aldea mucho mejor que los PJs, y tiene

unos pocos escondites en donde ocultarse, por lo que tiene

ventaja en sus pruebas de Destreza (Sigilo). Si Tarascon tiene

éxito en su prueba, desaparece eventualmente a la vuelta de

la esquina, dejando solo un rastro en el suelo: un trozo de

caramelo de orozuz rojo por cada PJ.

El alguacil llegará justo después de los PJ, tanto como si

estos llegaron a tiempo para salvar a Lillin como si no. Si ella

está muerta, ayudará a los PJ a buscar al asesino. Si está viva,

la llevará a la iglesia. En ese caso, ella sobrevive y consigue

contar su historia. Una figura oscura saltó desde las sombras

sobre ella, dice. Gritó y sintió su daga mientras la apuñalaba;

no recuerda nada más.

20

SEGUNDA PARTE | NOCHE TRES: ELLOCO ATACA

Page 21: L a no c h e d e l o s m u e r to s q u e c a m i na n

Evento: La cenaEste evento ocurre si los PJ visitan la casa de la plantación

Tarascon (área 15) por la noche. Bajo ninguna circunstancia

Luc los acompañara a la plantación. Si discuten sus planes de

ir allí, él se queda atrás. Si los PJ deciden a ir allí mientras

exploran la aldea, Luc dará media vuelta y caminará de

regreso a la posada. No quiere regresar a su antiguo hogar

por miedo de recordar lo que trata de olvidar tan

afanosamente.

Cuando lleguen, la gran casa está prácticamente a oscuras.

La única fuente de luz surge de las ventanas en la parte de

atrás. Si los PJ espían el interior a través de la ventana

iluminada, lee lo siguiente:

Tras la ventana hay un espacioso comedor bien decorado,

mostrando riqueza y buen gusto. Un candelabro con

llameantes velas llena la habitación con una luz cálida y

agradable. Varias fuentes grandes y tapadas yacen sobre la

mesa en el centro de la sala, y se han puesto cuatro lugares.

Tres sirvientes entran desde un pasillo lateral, inclinando sus

cabezas profundamente mientras caminan. Uno de los

sirvientes va hacia la mesa. Levanta la tapa de la fuente más

grandiosa con ademán ostentoso, revelando la cena de esta

noche: los restos frescos de un hombre joven. Sangre seca

cubre gran parte de su carne pálida y un malvado corte se

extiende oreja a oreja. De pronto, una cara aparece en laventana, mirándolos con ojos malévolos: ¡los ojos de un

ghoul!

Los sirvientes de Jean Tarascon se han convertido en ghouls,

transformados en repugnantes criaturas por comer carroña a

instancias del loco (los PJ deberían realizar una tirada desalvación de Sabiduría CD 10 o estar asustados por 1

minuto. Como una acción, cualquier criatura asustada puede

repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus

turnos, terminando el efecto con una tirada exitosa). Jean

desea imitar y complacer a su hermano Marcel, quien ahora

come carne podrida. Jean aun no ha reunido el valor para

comer carne podrida. Simplemente mata y luego alimenta a

sus sirvientes con sus victimas. Ahora el tiene un grupo de

ghouls a su servicio y mando.

Los ghouls descubrirán a los PJs y se moverán para atacar.

Los ghouls pelearan hasta la muerte. Como en el encuentro

en el cementerio, si los PJ están perdiendo la batalla, el

chamán Brucian puede aparecer para ayudarlos.

Tras la batalla, los PJs podrán investigar la casa. Excepto

por la vajilla de plata, todo lo que queda de valor son los

muebles. Los PJs también pueden descubrir varios de los

aldeanos desaparecidos, todos ellos asesinados por Jean.

Montículos de tierra yacen en algunas habitaciones, pero no

hay otro rastro de muertos vivientes. Dada esta escasa

evidencia, los PJs probablemente pensarán que los ghouls

son los responsables de los asesinatos. Nada de aquí apunta

a Jean Tarascon. Los PJs pueden incluso pensar que Jean fue

asesinado, aunque no encuentran restos físicos.

21

Ghoul (3)Muerto viviente medIano, caótico malvado

Clase de armadura 12Puntos de golpe 22 (5d8)Velocidad 9 m.

FUE DES CON INT SAB CAR

13 (+1) 15 (+2) 10 (+0) 7 (-2) 10 (+0) 6 (-2)

Inmunidades al daño venenoInmunidades a estados exhausto, envenenado,

encantadoSentidos Percepción pasiva 10, visión en la

oscuridad 18 m.Lenguajes ComúnValor de desafío 1 (200 PX)

AccionesMordisco: Ataque con arma cuerpo a cuerpo odistancia: +2 a impactar, alcance 1,5 m., unobjetivo. Daño 9 (2d6 + 2) de daño perforante.

Garras: Ataque con arma cuerpo a cuerpo odistancia: +4 a impactar, alcance 1,5 m., unobjetivo. Daño 7 (2d4 + 2) de daño cortante. Si elobjetivo es una criatura distinta de un elfo o muertoviviente, debe tener éxito en una tirada de salvaciónde Constitución CD 10 o estará paralizado durante1 minuto. El objetivo puede repetir la tirada desalvación al final de cada uno de sus turnos,dejando de estar paralizado en caso de tener éxito.

SEGUNDA PARTE | MARAIS D'TARASCON

Page 22: L a no c h e d e l o s m u e r to s q u e c a m i na n

Día cuatro: Enfrentándose al locoDespués de hablar con los aldeanos durante cuatro días y

haber experimentado los eventos de más arriba, los PJ

deberían estar cerca de relacionar a Jean Tarascon con

alguna de las desgracias de la aldea. Incluso si no han

llegado a hacer esa conexión, Jean cree que sí lo han hecho.

Además, cree que la única manera de mantener a salvo a

Marcel es matar al joven Luc. En el cuarto día, Jean intentara

matar a su hermano menor y a los PJs.

Jean sigue al grupo alrededor del pueblo. Su objetivo es

cogerlos uno a uno, por lo que ataca cuando tenga la mejor

oportunidad de atacar a un personaje en solitario. Si no se

presenta ninguna oportunidad, el loco ataca

desesperadamente cuando los PJs entren en una localización

oculta o remota (como su propia casa de la villa).

Jean ataca primero a un mago o un clérigo, intentando usar

su ataque furtivo para eliminar al lanzador de conjuros.

Luego su atención se volverá hacia Luc, aunque luchara con

cualquiera que se ponga en su camino. Si Luc ya está muerto

por alguna razón, su fantasma aparece detrás de los PJs (ver

"El fantasma de Luc" en el apéndice).

Cuando Jean ataque por primera vez, lee lo siguiente:

El loco está ante ti, completamente envuelto en una capa

negra con capucha. Sólo puede verse una daga curva en su

pálida mano derecha. Luego, hecha la capucha hacia atrás,

revelando un rostro trastornado por la locura y ojos

encendidos por el fuego de la demencia. Este fuego

claramente lo está consumiendo, calcinando lo que queda de

su mente y su humanidad.

«No deberían haber venido a Marais d'Tarascon», sisea el

loco. «Y no deberían haber traído a ese cachorro de hermanocon ustedes», grita blandiendo su daga hacia Luc. «¡Han

forzado esta confrontación! ¡Que la sangre quede en sus

manos cuando sientan el sabor del acero de Jean Tarascon!»Acto seguido, el loco ataca.

Jean Tarascon luchará hasta morir. Durante la pelea, el

alguacil y el chamán Brucian llegarán convenientemente si

los PJ necesitan ayuda. Después de la batalla, Brucian

ofrecerá cualquier conjuro y cualquier pergamino que le

queden para curar al grupo.

20

Jean TarasconHumano mediano, caótico malvado

Clase de armadura 12Puntos de golpe 27 (6d8)Velocidad 6 m.

FUE DES CON INT SAB CAR

10 (+0) 15 (+2) 10 (+0) 12 (+1) 14 (+2) 16 (+3)

Habilidades Engaño +5, Investigación +5, Juego deManos +4, Percepción +6, Perspicacia +4,Persuasión +5, Sigilo +4

Sentidos Percepción pasiva 16Idiomas ComúnValor de desafío 1 (200 PX)

Acción astuta: En cada uno de sus turnos, Jeanpuede ocupar su acción adicional para correr,destrabarse u ocultarse.

Ataque furtivo (1/turno): Jean inflige 7 (2d6) extrade daño a una criatura que golpee con un ataque sitiene ventaja en la tirada de ataque. El ataque debeusar un arma sutil o un arma a distancia. Nonecesita ventaja en la tirada de ataque si otroenemigo de su objetivo está a 1,5 m. o menos deél, ese enemigo no está incapacitado, y Jean notiene desventaja en la tirada de ataque

AccionesAtaque múltiple: Jean puede realizar dos ataquescuerpo a cuerpo.

Daga +1: Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 aimpactar, alcance 1,5 m., un objetivo. Daño: 5 (1d4+ 3) de daño perforante.

SEGUNDA PARTE | DÍA CUATRO:ENFRENTÁNDOSE AL LOCO

Page 23: L a no c h e d e l o s m u e r to s q u e c a m i na n

Tercera parte: Guarida del señor de loszombies

Si los PJs han llegado hasta aquí, probablemente

pensarán que han detenido la amenaza y salvado

a la aldea (después de todo, Jean Tarascon estámuerto). La amenaza existe todavía, pero no

destruyas sus ilusiones todavía.

Deja que los PJs pasen el resto del día curándose en la

posada, preparando conjuros y buscando suministros para su

viaje lejos de Marais d'Tarascon. Luc continuará siguiendo a

los PJs, pero ha permanecido en silencio desde el díaanterior, sin decir ningún verso sin sentido.

Todos los aldeanos son amistosos con los PJs y estarándispuestos a hacer excelentes tratos por suministros y

equipo. Por supuesto, nadie puede proveerles indicaciones a

algún lugar más grande que Port d'Elhour, pero la mayoríaestán seguros que los PJs pueden aprender lo que necesiten

saber para escapar de Souragne allí. Los aldeanos estánansiosos por celebrar: invitan a los personajes jugadores a

pasar una noche más en la posada. Esto les dará un nuevo

comienzo a la mañana siguiente; después de todo, el tiempo

no es bueno para viajar.

Durante todo el día en el que muera Jean Tarascon, las

nubes de tormenta se ciernen sobre la aldea, tal como lo han

hecho en días anteriores. Los truenos retumban de vez en

cuando, seguidos por el destello de relámpagos, pero por lo

demás este día es tan oscuro y lúgubre como los que lo han

precedido. La lluvia todavía no llega.

Si los PJs deciden irse antes del anochecer, Luc los

acompaña. Mientras más lejos viajen, más agitado se pondrá.Finalmente, comenzara a repetir un nuevo verso: el que la

gitana Valana le dio. Si Luc ha muerto llegado este punto,

volverá a aparecerse ante los PJs como un fantasma para

dirigirlos de vuelta al pueblo.

Finalmente, la noche cubre la tierra y la lluvia comienza a

caer.

La tormentaCon la llegada de la noche, un trueno sacude la aldea.

Comienza como un estrépito sordo en la distancia y va

creciendo hasta convertirse en una terrible y duradera

explosión que sacude las chozas y tira los objetos de las

estanterías. Un relámpago danza salvajemente a través del

cielo, lanzando sombras escuetas con su destello deslizante.

Entonces la lluvia empieza, cayendo en grandes e infames

gotas que pronto se convierten en un diluvio. Las calles

rápidamente se tornan en barro; pequeños arroyos se forman

en las grietas y depresiones. La visión se oscurece por la

interminable cortina de agua negra y la lluvia cae con tanta

fuerza que lastima a aquellos que se aventuran en su furia.

Durante todo esto los truenos continúan retumbando sobre la

aldea y los relámpagos se intensifican. La tormenta ha llegado.

Cuando la tormenta sacude a la pequeña aldea, la hora de

contar historias alrededor del fuego comienza. Los PJs

probablemente estén en la habitación común de la posada,

sentados ante el gran hogar junto con los aldeanos que

esperan a que la tormenta amaine. Mientras todos beben a

sorbos, escuchando los truenos y la lluvia torrencial, Luc

comienza a recitar sus versos. Ahora, sin embargo, los dice

correctamente, citándolos del pergamino de Hyskosa (si Luc

murió antes, su fantasma aparece para decir los versos).

Si los PJs no han encontrado el pergamino en la casa

Tarascon en el pueblo, uno de ellos podría desear escribir las

palabras de Luc. Después de unos momentos, el chamánBrucian habla. Mientras el sacerdote comienza a hablar, Luc

no deja de recitar los versos, aunque lo hace en voz baja.

«Tengo una historia que contarles», el chamán comienza. «No

pienso que lo peor haya terminado para Marais d'Tarascon».

Describe la tormentosa noche en la que Jean le trajo a

Marcel hace ya un mes. Marcel estaba muerto, destrozado

por las garras de los muertos vivientes. «Tomé un pergamino

de mi pequeña colección e intenté devolver la vida al pobre

Marcel», continúa Brucian, «pero algo salió mal. Marcel no

resucitó, y Jean se marchó gritando de dolor. Él raptó el

cuerpo de su hermano. Eso fue la último que vi de Marcel, y la

última vez que vi a Jean con vida» (presumiblemente Brucian

sabe que los PJs mataron a Jean).

Brucian no sabe lo que su milagro fallido forjó; Marcel no

se alzó como un señor de los zombies hasta un tiempo

después. Sin embargo, el sacerdote ha sospechado desde un

principio que alguna actividad relacionada con muertos

vivientes había estado realizándose en la aldea. Hasta ahora,

pensaba que Marcel había caído víctima de la misma

actividad que los otros aldeanos. Ahora se ha dado cuenta

que el problema comenzó justo después de la muerte de

Marcel, y no antes. Brucian no sabe qué puede significar esto,

pero está seguro que los eventos están conectados y

comparte sus sospechas con los PJs.

Dos cosas ocurren justo cuando el chamán termina su

historia. Primero, otro aldeano cae muerto. En 1d4 asaltos se

alza como un zombie y se apresura a capturar a Luc (si estávivo) o al PJ que tiene o el pergamino de Hyskosa o los versos

copiados que Luc recitaba. No se requiere una tirada de

salvación de Sabiduría dependiendo del número previo de

encuentros con zombies y de los resultados de esas tiradas.

Segundo, Luc deja de recitar el texto de Hyskosa. En cambio,

recita la profecía que le fue dada por la gitana Valana. Repite

la profecía una y otra vez, hasta que los PJs entiendan la

pista.

21

TERCERA PARTE | GUARIDA DEL SEÑORDE LOS ZOMBIES

Page 24: L a no c h e d e l o s m u e r to s q u e c a m i na n

Los zombies en movimientoDespués que los PJs hayan acabado con el recién creado

zombie, la puerta de la posada se abre abruptamente. Un

aldeano, empapado hasta los huesos a pesar de la capa que

lleva, se apresura dentro del salón común. Está sin aliento y

obviamente muy asustado. «¡Los muertos se aproximan a

Marais d'Tarascon!», intenta decir entre temblores y tos. «¡Un

ejército de muertos que caminan!». El aldeano sucumbe

mientras se retuerce con un ataque de tos, y lo único que

puede hacer para responder a las preguntas es señalar hacia

los campos del este.

El agente decide investigar. Si los PJs lo siguen, serántestigos de la escena descrita más abajo. Si no, el alguacil

regresa para informarles.

Se abren camino a través de la paliza de la lluvia lodosa.

Apenas pueden ver medio metro delante de ustedes a menos

que el destello de los relámpagos ilumine el área brevemente.

Incluso entonces las casas y los árboles no son más que

figuras vagas oscurecidas por una titilante cortina de lluvia. Es

difícil caminar, puesto que los caminos de tierra se han vuelto

lodosos y resbaladizos. Finalmente, alcanzan el camino del

este. Los campos a lo lejos permanecen ocultos por la

oscuridad y la tormenta. Los truenos y la lluvia torrencial que

caen amortiguan casi cualquier sonido.

Entonces, en el espectacular estallido de un relámpago, las

figuras se hacen visibles: oscuras formas se mueven

lentamente hacia la aldea. Parecen humanos deformes, pero es

difícil de decir con exactitud. Un destello de un relámpagoilumina por completo el campo. ¡Las oscuras formas están por

todas partes! Las más cercanas están a 20 metros de distancia,

arrastrando los pies hacia adelante. La oscuridad regresa.

Parece como que trascurre una eternidad, o quizás tan solo un

latido del corazón, y luego un brillante destello enciende el

cielo. Ahora pueden ver a las figuras claramente, aunque sólo

durante un segundo. Son zombies —literalmente un ejércitode ellos— ¡y marchan hacia Marais d'Tarascon!

Esta es la Noche de los Muertos Que Caminan, en la que no

menos de 25 zombies se dirigen a Marais d'Tarascon (cada

PJ debería hacer un tirada de salvación de Sabiduría CD12 o estar asustados por 1 minuto. Como una acción,

cualquier criatura asustada puede repetir la tirada de

salvación al final de cada uno de sus turnos, terminando el

efecto con una tirada exitosa). Con la muerte de Jean, Marcel

ha decidido buscar él mismo el pergamino de Hyskosa.

Incluso si no puede encontrarlo en la aldea, sus esfuerzos

tendrán su recompensa: quiere demostrar su control total

sobre los muertos vivientes. A los zombies se les ha ordenado

asediar la aldea, matando a sus defensores y haciendo trizas

las chozas mientras buscan el pergamino que Marcel desea.

El agente le pide a los PJs que regresen a la aldea para que

lo ayuden a preparar las defensas. Antes de que estos puedan

responder, Luc comienza a repetir el verso Vistani que lo

llevó a él y a Marcel al antiguo cementerio. Esta es su manera

de instar a los PJs de ir contra Marcel, puesto que deben

destruir al señor de los zombies para vencer a su ejército. Si

los PJ deciden ayudar al alguacil y a los aldeanos a poner

barricadas, el chamán Brucian los insta hacia un curso de

acción diferente. «Encuentren el cuerpo de Marcel», les

implora, sumándose a Luc. «¡Estoy seguro que es la clave

para acabar con los horrores que han caído sobre nosotros!».

Si los PJs van hacia al antiguo cementerio después de

haber visto al ejército zombie, pueden llegar allí sin

incidentes. Si los PJs regresan primero a la villa y luego se

dirigen hacia el cementerio, deberán batallar contra los

zombies para llegar a su destino. La lluvia ayuda a ocultarse a

los PJs, pero también oculta a los zombies. Haz que los

jugadores tracen el sendero que desean recorrer sobre el

mapa de la aldea (oculta el pasaje secreto si es necesario).

Por cada 20 metros de avance, tira 1d6. Si el resultado es 1 o

2, 1d4 zombies sorprenden al grupo. Si el resultado es 3 o 4,

los PJs sorprenden a 1d4 zombies y podrán evitarlos si lo

desean. Si el resultado es 4 o 6, no ocurren encuentros.

22

ZombieMuerto viviente mediano, neutral malvado

Clase de armadura 8Puntos de golpe 22 (3d8 + 9)Velocidad 6 m.

FUE DES CON INT SAB CAR

13 (+1) 6 (-2) 16 (+3) 3 (-4) 6 (-2) 5 (-3)

Tiradas de salvación Sabiduría +0Inmunidades al daño venenoInmunidades a estados asustado, cegado, derribado,

ensordecido, exhausto, hechizadoSentidos Percepción pasiva 8, visión en la oscuridad

18 m.Idiomas entiende los que conociese en vida pero no

puede hablarValor de desafío 1/4 (50 PX)

Fortaleza de muerto viviente: Si el daño reduce a 0los puntos de golpe del zombi, éste debe hacer unatirada de salvación de Constitución CD 5 + el dañorecibido, a menos que el daño sea radiante oproveniente de un impacto crítico. Con un éxito, elzombie permanece con 1 punto de golpe en sulugar.

AccionesGolpetazo: Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 aimpactar, alcance 1,5 m., un objetivo. Daño: 4 (1d6+ 1) de daño contundente.

TERCERA PARTE | LOS ZOMBIES ENMOVIMIENTO

Page 25: L a no c h e d e l o s m u e r to s q u e c a m i na n

Guarida del amo de loszombiesCerca del antiguo cementerio todo está en calma. Si los PJs

buscan en la ladera de la colina cuidadosamente, podránencontrar el pasadizo secreto detrás de una losa de piedra

con seis estrellas talladas. Si no se les ocurre dónde buscar,

puedes comparar su Sabiduría (Percepción) pasiva contra

una CD 15 o permitir pruebas de Sabiduría (Percepción)CD 15 para encontrar la losa (ver "B" en el mapa de la aldea.

El pasadizo lleva a "A" en el cementerio). Los PJs pueden

también entrar al cementerio trepando el muro o rompiendo

la verja. Una vez que los personajes estén dentro, consulta el

mapa de la guarida del señor de los zombies (ver página 28).

Los números que siguen a continuación corresponden a ese

mapa.

1.- Puerta antigua. Dos gárgolas grotescas vigilan esta

puerta. (No son mas que estatuas, pero no reveles esto). En

cada destello de relámpago, las estatuas parecen moverse.

La puerta puede abrirse con una prueba de Fuerza CD 15o destruyendo las cadenas pesadas que la aseguran. Para

romper las cadenas, los PJs deben causarle 25 puntos de

daño. De cualquier manera, el ruido resultante alertara a

Marcel de su presencia, a pesar de la lluvia.

2.- Mausoleo vacío. Hay sólo polvo dentro.

3.- Mausoleo de los zombies. Si los PJ exploran este

mausoleo, dos zombies arrastran los pies desde las bóvedas

abiertas y los atacan. Si los PJs pasan de largo sin entrar, los

zombies los siguen y atacan por la espalda.

4.- Mausoleo decrépito. Esta ruinosa construcción se ha

convertido en el hogar de murciélagos gigantes. Si los PJ

penetran en esta tumba, los murciélagos atacan.

23

Zombie (2)Muerto viviente mediano, neutral malvado

Clase de armadura 8Puntos de golpe 22 (3d8 + 9)Velocidad 6 m.

FUE DES CON INT SAB CAR

13 (+1) 6 (-2) 16 (+3) 3 (-4) 6 (-2) 5 (-3)

Tiradas de salvación Sabiduría +0Inmunidades al daño venenoInmunidades a estados asustado, cegado, derribado,

ensordecido, exhausto, hechizadoSentidos Percepción pasiva 8, visión en la oscuridad

18 m.Idiomas entiende los que conociese en vida pero no

puede hablarValor de desafío 1/4 (50 PX)

Fortaleza de muerto viviente: Si el daño reduce a 0los puntos de golpe del zombi, éste debe hacer unatirada de salvación de Constitución CD 5 + el dañorecibido, a menos que el daño sea radiante oproveniente de un impacto crítico. Con un éxito, elzombie permanece con 1 punto de golpe en sulugar.

AccionesGolpetazo: Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 aimpactar, alcance 1,5 m., un objetivo. Daño: 4 (1d6+ 1) de daño contundente.

Murciélago gigante(1d6)Bestia grande, sin alineamiento

Clase de armadura 13Puntos de golpe 22 (4d10)Velocidad 3 m., volar 18 m.

FUE DES CON INT SAB CAR

15 (+2) 16 (+3) 11 (+0) 2 (-4) 12 (+1) 6 (-2)

Sentidos Percepción pasiva 8, vista ciega 18 m.Idiomas —Valor de desafío 1/4 (50 PX)

Ecolocación: El murciélago no puede hacer uso desu vista ciega si está ensordecido.

Oído agudo: El murciélago tiene ventaja en laspruebas de Sabiduría (Percepción) que se basen enla audición.

AccionesMordisco: Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 aimpactar, alcance 1,5 m., un objetivo. Daño: 5 (1d6+ 2) de daño perforante.

TERCERA PARTE | GUARIDA DEL SEÑORDE LOS ZOMBIES

Page 26: L a no c h e d e l o s m u e r to s q u e c a m i na n

5.- Mausoleo inundado. El techo de este mausoleo estáagrietado, permitiendo que el agua de lluvia forme un

estanque de varios metros de profundidad sobre el fracturado

suelo de piedra. El estanque ondea a medida que una gota

tras otra caen desde arriba, produciendo ecos en toda la

recámara. Si algún PJ entra en la tumba inundada, tira 1d6.

Si el resultado es 5 o 6, el PJ se topa con un esqueleto

sumergido. El esqueleto se levanta, poniendo su sonriente

calavera cara a cara con el PJ.

Cualquier PJ que se tope con los esqueletos debería hacer

un tirada de salvación de Sabiduría CD 14 o estar

asustados por 1 minuto. Como una acción, cualquier criatura

asustada puede repetir la tirada de salvación al final de cada

uno de sus turnos, terminando el efecto con una tirada

exitosa.

6.- Tumba de ratas. Ratas gigantes habitan este mausoleo y

lo defienden de cualquier posible invasor. Si alguno de los PJ

entra a la tumba, las ratas brotan de las bóvedas abiertas y

atacan.

7.- Criptas. Estas bóvedas funerarias sobre la tierra

contienen los antiguos restos de aldeanos muertos hace

mucho. Poco más que polvo y huesos, ninguno ha sido alzado

por Marcel, y no plantean peligro para los PJs.

8.- La cripta de las estrellas. Una de las bóvedas se abre

cuando los PJs se acercan. La puerta de esta bóveda tiene

seis estrellas talladas sobre ésta; la señal que la distingue

como el contenedor del pergamino de Hyskosa. Aquí es

donde Luc y Marcel encontraron el pergamino semanas

atrás. Además es aquí donde Marcel encontró su propia

muerte a mano de los guardianes zombies del antiguo

cementerio. El guardián principal es un zombie ju-ju. Como

los otros zombies, éste sirve a Marcel ahora.

Cuando Luc se acerca a este lugar, se pone

extremadamente agitado. Permanecerá junto a los PJs pero

obviamente le significa un gran esfuerzo hacerlo.

9.- La tumba Tarascon. Ventanas con vidrieras se ubican

arriba sobre la pared del frente de la tumba, derramando una

enfermiza luz amarilla sobre los rotos escalones de piedra

debajo. Las escaleras conducen a un par de puertas de

piedra. Cuando los PJs suban las escaleras, la lluvia se

detiene súbitamente. "La batalla final" está a punto de ocurrir.

La batalla finalLee el siguiente texto cuando los PJs abran las puertas al

área 9.

24

Esqueleto (3)Muerto viviente mediano, legal malvado

Clase de armadura 13 (restos de armaduraPuntos de golpe 13 (2d8 + 4)Velocidad 6 m.

FUE DES CON INT SAB CAR

10 (+1) 14 (+2) 15 (+2) 6 (-2) 8 (-1) 5 (-3)

Vulnerabilidades al daño contudenteInmunidades al daño venenoInmunidades a estados envenenado, exhaustoSentidos Percepción pasiva 9, visión en la oscuridad

18 m.Idiomas entiende los que conociese en vida pero no

puede hablarValor de desafío 1/4 (50 PX)

AccionesEspada corta: Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4a impactar, alcance 1,5 m., un objetivo. Daño: 5(1d6 + 2) de daño perforante.

Rata gigante (3d6)Bestia pequeña, sin alineamiento

Clase de armadura 12Puntos de golpe 7 (2d6)Velocidad 6 m.

FUE DES CON INT SAB CAR

7 (-2) 15 (+2) 11 (+0) 2 (-4) 10 (+0) 4 (-3)

Sentidos Percepción pasiva 8, visión en la oscuridad18 m.

Idiomas —Valor de desafío 1/8 (25 PX)

Olfato agudo: La rata tiene ventaja en las pruebas deSabiduría (Percepción) que se basan en el olfato.

Tácticas de manada: La rata tiene ventaja en lastiradas de ataque contra una criatura, si al menosuno de sus aliados está a 5 pies o menos de lacriatura y el aliado no está incapacitado.

AccionesMordisco: Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 aimpactar, alcance 1,5 m., un objetivo. Daño: 4 (1d4+ 2) de daño perforante.

TERCERA PARTE | MAUSOLEOINUNDADO

Page 27: L a no c h e d e l o s m u e r to s q u e c a m i na n

Cuando las puertas se abren con un crujido, la luz amarilla del

interior los cubre con su pálido brillo. Un aire fétido y corrupto

fluye fuera de la puerta en una ráfaga. La inmensa cámara ante

ustedes está cubierta con una alfombra de huesos y carroña a

medio comer. El techo es un cúpula de cristal a través de la

cual pueden ver como las nubes de tormenta se abren,

desatando un torrente de luz de luna.

Una plataforma de huesos yace en el centro de la cámara,

flanqueada por dos braseros ardientes hechos de calaveras

apiladas. Sobre la plataforma hay un trono finamente labrado.

Sentado allí está una horrenda criatura que se parece a Jean

Tarascon, pero con una piel gris pálida en descomposición.«Bienvenidos a mi dominio», entona la figura con una voz

fría y rasposa. «Soy Marcel Tarascon, señor de los muertos

vivientes. Denme lo que busco. Denme el pergamino de losseis versos... ¡o únanse al resto de Marais d'Tarascon en la

muerte en vida!».

Acto seguido, grandes figuras aparecen arrastrando los pies

desde los oscuros recovecos que recubren las paredes de la

cámara. A medida que se acercan a la luz de los repugnantesbraseros, ven que son zombies... ¡Y que se mueven hacia

ustedes!

Primero lo primero: cada PJ debe hacer una tirada de

salvación contra el hedor de Marcel. Tras esto, la batalla final

puede proceder normalmente. Asegúrate de estudiar las

estadísticas de Marcel para más detalles de sus poderes

mejorados.

Tres zombies comunes se mueven para proteger a su amo.

Un cuarto zombie —es de hecho el zombie ju-ju que mato a

Marcel— también esta listo para luchar. Incluso si los PJs

acceden a entregar a Luc o el pergamino, Marcel igualmente

ordena a sus zombies atacar (sabe que los aventureros

pueden ser soldados valiosos en su ejército).

Los zombies comunes de Marcel se enfrentan primero a

los PJs, mientras que el zombie ju-ju espera para ver cuál es

el personaje que parece ser el más poderoso. Este es el

personaje al que ataca. Marcel batallará con cualquier PJ que

trepe a su plataforma de huesos.

En la sexta ronda de combate (o justo después que el señor

de los zombies sea destruido, lo que ocurra primero), un

evento especial que ocurre momentáneamente detiene la

batalla. Ve a "El eclipse".

25

Zombie (3)Muerto viviente mediano, neutral malvado

Clase de armadura 8Puntos de golpe 22 (3d8 + 9)Velocidad 6 m.

FUE DES CON INT SAB CAR

13 (+1) 6 (-2) 16 (+3) 3 (-4) 6 (-2) 5 (-3)

Tiradas de salvación Sabiduría +0Inmunidades al daño venenoInmunidades a estados asustado, cegado, derribado,

ensordecido, exhausto, hechizadoSentidos Percepción pasiva 8, visión en la oscuridad

18 m.Idiomas entiende los que conociese en vida pero no

puede hablarValor de desafío 1/4 (50 PX)

Fortaleza de muerto viviente: Si el daño reduce a 0los puntos de golpe del zombi, éste debe hacer unatirada de salvación de Constitución CD 5 + el dañorecibido, a menos que el daño sea radiante oproveniente de un impacto crítico. Con un éxito, elzombie permanece con 1 punto de golpe en sulugar.

AccionesGolpetazo: Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 aimpactar, alcance 1,5 m., un objetivo. Daño: 4 (1d6+ 1) de daño contundente.

Zombie jujuMuerto viviente grande, neutral malvado

Clase de armadura 8Puntos de golpe 85 (9d10 + 36)Velocidad 6 m.

FUE DES CON INT SAB CAR

19 (+4) 6 (-2) 18 (+4) 3 (-4) 6 (-2) 5 (-3)

Tiradas de salvación Sabiduría +0Inmunidades al daño venenoInmunidades a estados envenenadoSentidos Percepción pasiva 8, visión en la oscuridad

18 m.Idiomas entiende Común y Gigante pero no puede

hablarValor de desafío 2 (450 PX)

Fortaleza de muerto viviente: Si el daño reduce a 0los puntos de golpe del zombi, éste debe hacer unatirada de salvación de Constitución CD 5 + el dañorecibido, a menos que el daño sea radiante oproveniente de un impacto crítico. Con un éxito, elzombie permanece con 1 punto de golpe en sulugar.

AccionesLucero del alba: Ataque con arma cuerpo a cuerpo:+6 a impactar, alcance 1,5 m., un objetivo. Daño:13 (2d8 + 4) de daño contundente.

TERCERA PARTE | GUARIDA DEL SEÑORDE LOS ZOMBIES

Page 28: L a no c h e d e l o s m u e r to s q u e c a m i na n

El eclipseEn medio de la batalla, un gran trueno sacude la cámara.

Entonces un relámpago golpea contra el techo de arriba y el

cristal explota, regando la habitación de astillas brillantes. La

luna llena arriba invade la cámara con una pálida luz roja.

Inmediatamente, Luc comienza a decir sin cesar: «La luz del

cielo, brillando sobre los muertos, se consumirá y fallará,

volviendo rojos los restos...»El señor de los zombies chilla y mira al cielo. La luna es, en

efecto, roja y está desapareciendo lentamente, encogiéndose

como si algún monstruo invisible la estuviese devorando

mordisco a mordisco.

El eclipse es una de las seis señales de la visión de Hyskosa.

A lo largo de las rondas que siguen, Luc recita el verso una y

otra vez, y la luna continua encogiéndose hasta desaparecer

completamente del despejado cielo nocturno (después de un

tiempo, la luna regresará lentamente, como si el monstruo

invisible la estuviera liberando de su boca poco a poco).

Cuando el eclipse comienza, Marcel y sus zombies se

detienen durante 1d4 asaltos. Durante este periodo de

tiempo, los PJs pueden atacar libremente. Cuando la

momentánea pausa termina, Marcel lanza un grito de furia

primitiva y se une a la batalla en serio.

La batalla termina cuando el señor de los zombies ha sido

destruido. Cuando esto ocurre, todos los zombies bajo su

control pierden el norte y se dispersan.

26

Marcel Tarascon, señorde los zombiesMuerto viviente mediano, neutral malvado

Clase de armadura 13 (armadura natural)Puntos de golpe 52 (7d8 + 21)Velocidad 9 m.

FUE DES CON INT SAB CAR

16 (+3) 10 (+0) 16 (+3) 13 (+1) 12 (+1) 8 (-1)

Tiradas de salvación Sabiduría +4Inmunidades al daño veneno, necróticoInmunidades a estados encantado, envenenadoSentidos Percepción pasiva 8, visión en la oscuridad 18

m.Idiomas ComúnValor de desafío 6 (2.300 PX)

Lanzamiento de conjuros innnato: La característica delanzamiento de conjutos de Marcel es Sabiduría (tiradade salvación de conjuto CD 12). Marcel puede lanzarlos siguientes conjutos de manera innata, sin necesitarcomponentes materiales

1/día cada uno: animar a los muertos, reposo gentil.

Salvación legendaria (1/día): Cuando Marcel realiza unatirada de salvación, puede elegir tratar cualquier tiradanatural de un 9 o inferior como si fuera un 10.

Hedor: Cualquier criatura que comience su turno a 3 m.o menos de Marcel debe superar una tirada desalvación de Constitución CD 14 o estar envenandohasta el comienzo de su próximo turno. Si tiene éxito,una criatura se vuelve inmune al hedor de Marceldurante 24 horas.

Fortaleza de muerto viviente: Si el daño reduce a 0 lospuntos de golpe del zombi, éste debe hacer una tiradade salvación de Constitución CD 5 + el daño recibido, amenos que el daño sea radiante o proveniente de unimpacto crítico. Con un éxito, el zombie permanececon 1 punto de golpe en su lugar.

Maestría sobre los zombies: Marcel puede arrebatar elcontrol de zombies. Cuando un zombie que no estébajo el control de Marcel comience su turno a 3 m. omenos de él, debe superar una tirada de salvación deSabiduría CD 13 o someterse a las órdenes mentalesde Marcel, como si hubiese lanzado el conjuro animar alos muertos.

AccionesMultiataque: Marcel realiza dos ataques de golpetazo.

Golpetazo: Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 aimpactar, alcance 1,5 m., un objetivo. Daño: 7 (1d8 +3) de daño contundente y 4 (1d8) de daño necrótico.

Acciones legendariasMarcel puede realizar 2 acciones legendarias,escogiendo entre las opciones detalladas acontinuación. Solo una opción de acción legendariapuede usarse a la vez y sólo al final del turno de otracriatura. Marcel recupera el uso de acciones legendariasal comienzo de su turno.

Comandar muerto viviente: Un zombie bajo el controlde Marcel se mueve la mitad de su velocidad y realizaun ataque.

Ataque de golpetazo: Marcel realiza un ataque degolpetazo.

Aura de muerte (cuesta 2 acciones): Cada criaturaviviente en un rango de 4,5 m. de Marcel debe realizaruna tirada de salvación de Constitución CD 12. En unatirada fallida, los puntos de golpe máximos de lacriatura se ven reducidos en 3 (1d6). Si los puntos degolpe máximo de una criatura se ven reducidos a 0debido a este efecto, la criatura muere. Esta reduccióndura hasta que la criatura complete un descansoprolongado.

TERCERA PARTE | MARCEL TARASCON,SEÑOR DE LOS ZOMBIES

Page 29: L a no c h e d e l o s m u e r to s q u e c a m i na n

El sol regresaCon la llegada del amanecer, Marais d'Tarascon trata de

volver a la normalidad. Hay muchos muertos, pero el ejército

zombie perdió el empuje antes que la aldea pudiera ser

destruida por completo. Si Luc está vivo, se recupera de su

estado de trance. Si está muerto, la destrucción de Marcel da

paz al espíritu de Luc.

Los PJ reciben suministros y equipo para reemplazar el

que hallan perdido. Los aldeanos les agradecen su ayuda,

pero no los invitan a quedarse más tiempo en la villa. Los PJs

son el recuerdo de tiempos oscuros, y los aldeanos

simplemente desean dejar atrás este período.

Con la calidez del bienvenido sol sobre ellos, el grupo deja

la aldea. Lo que les sucede después depende principalmente

de ti. Pueden volver al mundo del que fueron cogidos o viajar

a otra isla dominio en el vil mar de las nieblas. Lo que sea

que se encuentra adelante, las Niebla se levantan en algún

lugar del camino. Cuando los zarcillos de niebla se

desvanecen, ¿quién sabe qué aventura les espera?

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TERCERA PARTE | GUARIDA DEL SEÑORDE LOS ZOMBIES

Page 30: L a no c h e d e l o s m u e r to s q u e c a m i na n

THE ZOMBIE LORD'S LAIR(Marais d'Tarascon Cemetery)One square = 10 feetWall = 10 feet high

argoyle

Brazier of Skulls

Throne

Platform of Bones£ Statue with Secret Passage

Page 31: L a no c h e d e l o s m u e r to s q u e c a m i na n

Apéndice: Material adicionalLo que Luc diceLos siguientes versos tergiversados son recitadoss por Luc a

través de la aventura. No uses los versos antes del momento

adecuado.

Primera parteLa descenderá mal noche del sobre la tierra,

cerca esté signos de hexada esta cuando.

En hechicero el Daegon de la casa el nació,

a través la muerte en vida, la no vida, vida despreciará

La madre Stern de hijo sin vida descubrió,

heraldos mal de noche un tiempo desatada

Segunda parteSiete ha de soles de hijo el tiempo alzarse,

para una eternidad al truhán enviar de gritos

Inajira fortunas de él hará que se reviertan,

condenando la temible con vida a todos maldición

La sobre brillanndo cielo el del luz los muertos,

se los restos volviendo fallará y consumirá rojos

Tercera parte(Esta es la pista que la Vistani le dio a Luc)

Busca el pergamino donde los antiguos bien descansan,

tras la piedra donde las seis estrellas brillan,

El descubrimiento, sin embargo, mucho dolor causará,¡Cuidado con el tiempo en que la lluvia vendrá!

Luc el fantasmaSi Luc es asesinado en cualquier punto durante la aventura,

su fantasma aparece para atormentar a los PJs (la primera

vez que aparezca los PJs deberían hacer una tirada de

salvación de Sabiduría CD 10 con desventaja o estar

asustados por 1 minuto. Como una acción, cualquier criatura

asustada puede repetir la tirada de salvación al final de cada

uno de sus turnos, terminando el efecto con una tirada

exitosa). Su estado de perdido no ha cambiado, ni su deseo

de ver que alguien detenga el mal de su familia. Hay una sola

diferencia entre el Luc vivo y el Luc muerto: el fantasma no

seguirá a los PJs con una linterna. En cambio, el espíritu

aparece de tanto en tanto para recitar un verso o dar una

pista a los PJs. El espíritu de Luc no descansara hasta que el

mal de sus hermanos, Jean y Marcel, lleguen a su fin.

Lo que dicen los aldeanosLas siguientes pistas, verdaderas o falsas, pueden obtenerse

en las conversaciones con los aldeanos.

1. En las pasadas tres semanas, los aldeanos saben de nueve

muertes «súbitas» que han ocurrido (Verdadero. Esto lo

hizo Marcel).

2. De los nueve que murieron súbitamente, siete fueron

sepultados en ataúdes sellados, y dos escaparon en la

noche como zombies (Verdadero).

3. Seis aldeanos han desaparecido (Verdadero. Son las

victimas de Jean).

4. Trozos de caramelo de orozuz rojo fueron encontrados

junto con los artículos que pertenecieron a cuatro de las

personas desparecidas (Verdadero. Lo hizo Jean).

5. La señora Grissim, una de las desaparecidas, se la ha

visto caminando frente al cementerio (Falso).

6. Junto al caramelo de orozuz, siempre hay mucha sangre

en la escena del asesinato o desaparición (Verdadero).

7. Hace tres semanas Hogarth el campesino murió, se

pudrió rápidamente y se alzó como un zombie (Verdadero).

8. Hace justo tres semanas murió Marcel Tarascon. Murió a

manos de un muerto viviente (Verdadero).

9. Jean Tarascon ha tomado el control total de los negocios

de la familia (Verdadero).

10. Si a Marcel se le realizó un funeral, nadie de la aldea fue

(Verdadero).

11. Sectarios leales al Señor de los Muertos están operando

en la aldea (Falso).

12. El antiguo cementerio está embrujado por wraith (Falso).

13. El hijo del agente fue el segundo en morir. Simplemente

cayó al suelo de manera inexplicable (Verdadero).

14. Los Vistani le dijeron a Fiora que la noche de los muertos

se aproxima rápidamente (Verdadero. La noche estácerca).

15. El chamán Brucian trabaja para el Señor de los Muertos

(Falso).

16. La noche que murió Marcel, los aldeanos vieron a Jean

llevándolo a la iglesia (Verdadero).

17. El chamán Brucian se ha internado en el pantano

frecuentemente desde la muerte de Marcel (Verdadero).

18. Un vampiro ha estado acechando en las calles de la aldea

(Falso).

19. Mucha gente ha desaparecido (Verdadero).

20. El antiguo cementerio fue sellado hace mucho y nadie a

entrado en décadas. (Verdadero, hasta que Luc y Marcel

encontraron la entrada secreta.)

29APÉNDICE | MATERIAL ADICIONAL

Page 32: L a no c h e d e l o s m u e r to s q u e c a m i na n

Pergamino de HyskosaEstas son las señales previstas por Hyskosa, un Vistani muy

dotado con el Don. Haz correr la voz acerca de ellas donde

sea que viajes. Sólo los de corazón de sincero podrán detener

la caída de la noche del mal.

La noche del mal descenderá sobre la tierra

cuando esta hexada de signos esté cerca

La luz del cielo brillando sobre los muertos

se consumirá y fallará, volviendo rojos los restos

Siete veces el hijo de los soles ha de alzarse

Para enviar al truhán una eternidad de gritos

En la casa de Daegon el hechicero nacióA través de la vida, la no vida, la muerte en vida despreciará

El hijo sin vida de una madre Stern descubrióHeraldos de un tiempo, una noche de maldad desatada

El sin cuerpo viajará al tiempo anterior,

donde la felicidad para odiar crea tierra y saber

Inajira hará que las fortunas de él se reviertan,

Condenando a todos a vivir con una temible maldición

30APÉNDICE | PERGAMINO DE HYSKOSA