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La Segunda Guerra Mundial En Europa 1939 – 1945 L I B R O D E JUEGO Segunda Edición Una Traducción de Javier Palacios © 2003 GMT Games P.O. Box 1308, Hanford, CA 93232-1308 www.GMTGames.com Distribuido en España por El Viejo Tercio S.L. Tel./fax: 91 8060157. [email protected] http://elviejotercio.tripod.com 1

L I B R O D E JUEGO15.1 Ejemplo de Juego de Sep/Oct de 1939 . 15.2 Ejemplo de Juego de May/Jun de 1940 . 15.3 Ejemplo de Colocación Inicial. Juego de Campaña de 1939 . 15.4 Ejemplo

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La Segunda Guerra Mundial En Europa

1939 – 1945

L I B R O D E JUEGO Segunda Edición

Una Traducción de Javier Palacios

© 2003 GMT Games P.O. Box 1308, Hanford, CA 93232-1308 www.GMTGames.com

Distribuido en España por El Viejo Tercio S.L. Tel./fax: 91 8060157. [email protected] http://elviejotercio.tripod.com

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Tabla de Contenidos: 11.0 Notas de los Jugadores......................................... Página 2 11.1 Estrategia del Eje 11.2 Estrategia Francesa 11.3 Estrategia Británica/Estados Unidos 11.4 Estrategia Soviética 11.5 Estrategia General 12.0 Notas del Diseñador............................................. Página 4 13.0 Reglas Opcionales del Diseñador........................ Página 6 13.1 Reglas Generales 13.2 Reglas Neutrales para Mayor Realismo 13.3 Reglas que favorecen al Jugador del Eje 13.4 Reglas que favorecen al Jugador Aliado 14.0 Reglas Opcionales Adicionales............................ Página 8 14.1 Reglas Generales 14.2 Aumentos/Reducciones de Acciones Especiales 14.3 Reglas Políticas Opcionales 14.4 Reglas Opcionales Misceláneas 15.0 Extensos Ejemplos de Juego.............................. Página 13 15.1 Ejemplo de Juego de Sep/Oct de 1939 15.2 Ejemplo de Juego de May/Jun de 1940 15.3 Ejemplo de Colocación Inicial. Juego de Campaña de 1939 15.4 Ejemplo de Colocación Inicial. Juego de Campaña de 1941 16.0 Escenarios y Juegos Cortos............................... Página 20 16.1 La Fantasía de Patton (Jul 45 – Dic 45) 16.2 Escenario de Torneo (Jul 42 – Oct 43) 16.3 Variante de la Guerra Europea (Sep 39 – Dic 41)

11.0 NOTAS DE LOS JUGADORES 11.1 Estrategia del Eje Para la Campaña de 1939, Alemania debe decidir pronto (inmediatamente después de la caída de Francia) si quiere una estrategia Francia/Inglaterra o la estrategia histórica Francia/ URSS. Una estrategia Francia/Inglaterra tiende a ser una estrategia "hazlo o muere" y normalmente resulta en un juego mucho más corto (4-6 horas). Teniendo la adecuada advertencia, los Aliados pueden hacer incierta una invasión de Inglaterra en el mejor de los casos, por lo que no permita que el jugador Aliado sepa que usted planea invadir hasta que sea demasiado tarde. NOTA: Invadir Inglaterra es definitivamente una "avanzada" estrategia. Nosotros sugerimos que se atreva primero con varios juegos históricos antes de aventurarse con Inglaterra. Lo negativo es que esto significará lanzar Barbarroja con menos fuerzas pudiendo Inglaterra hacer que León Marino sea un disgusto. En cualquier caso, una vez tomada la decisión de la estrategia global, concentre su producción y recursos en facilitar su meta. El tiempo está su contra, por lo que debe asegurar que ningún turno sea malgastado. Las notas siguientes asumen una estrategia Francia/URSS (su única opción razonable en la Campaña de 1941). Después de quitar a Polonia del camino, su enfoque necesita estar en sacar a Francia con un mínimo de pérdidas. Francia tendrá otra idea desgraciadamente. Con suficientes tanques (mínimo cuatro unidades con fuerza completa, preferible cinco o seis) debe poder manejarlos. Intente evitar la concentración más fuerte de unidades Aliadas y no descarte la opción de entrar en la Línea Maginot, a menudo está ligeramente defendida. Una jugada francesa que merece un comentario adicional es

cuando el francés retrocede todo hacia París, intentando obligar al alemán a luchar contra el ejército francés entero. La mejor manera de ocuparse de esta situación es rodear París y declarar la Francia de Vichy. Esto podría llevar dos turnos, pero sus pérdidas serán muy leves. Los soviéticos no estarán contentos cuando se lance Barbarroja en 1941 con prácticamente cada bloque del fondo de fuerzas alemán construido. NOTA: Conquistar Noruega para bloquear el préstamo y arriendo a la Unión Soviética es una meta noble pero no permita que debilite su invasión de Francia. Habrá tiempo para hacerlo con mayor seguridad e invadir Noruega después de que Francia sea conquistada, pero si Inglaterra llega primero puede perder esa oportunidad. La guerra se ganará o se perderá en la Unión Soviética. Tenga presente eso al planear su estrategia Mediterránea. En 1940 Alemania debe darle bastante WERPs a Italia para que pueda construir un tercer Punto de Flota. Un cuarto Punto de Flota en 1941 hará que el trabajo de Inglaterra de barrer el desierto sea muy difícil hasta que los Yanquis abran la cabeza de playa de Marruecos. Aprovéchese de cualquier error que el jugador británico pueda hacer en el Norte de África. ¡Si alguna vez ve Malta fácilmente a su alcance fácil, tómela! Capturar Malta prolongará la resistencia de Italia y hará el Mediterráneo mucho más duro para los Aliados. Conquistar Gibraltar a través de España ayudará a menudo a Italia a quedarse en la guerra más tiempo. La otra cara de la moneda es que los recursos gastados en la conquista de España y Gibraltar se echarán de menos durante Barbarroja. NOTA: Construir hasta un nivel de 60 Puntos de Submarinos lo más pronto posible (no construya Submarinos en masa hasta después de la caída de Francia) será una forma prolongada de mantener la “inactividad” británica. ¡Es difícil ejecutar una ofensiva con 3-6 WERPs en un turno! Si tiene suerte y ellos pierden un año de producción de ASW, sus Submarinos pueden realizar buenos estragos en 1943, posiblemente incluso en 1944. Cuentas menos unidades alemanas necesite enviar a África del Norte mejor. Una unidad de tierra y una unidad de apoyo aéreo alemana tienden a ser el mínimo para impedir que la Moral Italiana se derrumbe demasiado pronto. Si usted puede economizar más, podría conquistar Egipto. Ciertamente se echarán de menos en Rusia contra los soviéticos las unidades que usted envíe al desierto, pero si no envía ayuda a Italia probablemente signifique que será necesaria una presencia alemana mucho más grande en 1942, para guarnecer las playas italianas cuando la moral de Italia se derrumbe (ver 9.45). NOTA: Esas unidades de apoyo aéreo son más fáciles de dispensar que los tanques desde el frente oriental. El tiempo es normalmente bueno en el desierto y realmente usted no puede usar sin embargo más de tres a la vez en las grandes batallas orientales. Permanecer enfocado es la clave de una campaña exitosa contra los soviéticos. Si usted puede tomar Moscú en 1941, y luego Bakú en 1942, conquistar la Unión Soviética podría convertirse en una realidad. Golpee a través de las líneas soviéticas y continúe avanzando siempre hacia el Este. Conquistar Moscú al principio de la invasión es un punto de partida bueno (mantenerlo durante el invierno será otro asunto). Distraerse e intentar "hacer de todo" llevará al fracaso completo. NOTA: El ejército soviético reemplaza sus pérdidas muy rápidamente por lo que usted tiene que golpearlo casi cada turno para impedir que se haga demasiado grande para manejarlo.

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En la mayoría de las partidas, tendrá que decidir en algún punto renunciar a obtener una victoria decisiva (a Sangre y Fuego), e intentar obtener una victoria menor (con Sangre y Hormigón). Esto se logra mejor manteniendo a los Aliados Occidentales lejos de Francia mientras sea posible. Para hacerlo, construya el Muro del Atlántico, poniendo fortificaciones de campaña (hormigón) en los probables sitios de invasión, y tener apoyo aéreo y unidades panzer (preferentemente de élite) en reserva en París para reforzar y contraatacar con ellos (sangre). Si puede mantener alejados a los Aliados de París hasta el invierno de 1944 o después, estará en buena forma. Intente mantener su ejército intacto en el este retirándose lentamente de los Ejércitos Soviéticos que avanzan. Un ejército perdido será casi imposible de reemplazar a estas alturas. Usted no necesita ganar la guerra para ganar el juego; simplemente el mantenerse vivo se ha convertido en su nueva meta primaria ya que usted necesita sobrevivir más allá de 1945 para ganar. NOTA: Con un poco de buen entusiasmo (elan), usted puede impresionar a los Aliados Occidentales con su habilidad de mover estratégicamente unidades desde la Unión Soviética, echar a los Aliados fuera de las playas y volver al frente oriental para prevenir cualquier contratiempo allí. Para la guerra aérea, hay dos escuelas de pensamiento. La primera es competir con los Aliados Occidentales construyendo muchos puntos de cazas para hacer pagar un alto precio a los Aliados por su ofensiva aérea. Lo negativo es que por cada 2 puntos de cazas que construya, habrá 3 pasos menos de panzers para combatir a los soviéticos. La segunda idea es construir sólo antiaéreos (flak), y concentrar el volumen de su producción en conquistar la Unión Soviética. El peligro aquí es que la fuerza de bombarderos Aliada es libre de destruir la capacidad de Alemania de mover grandes fuerzas estratégicamente. Llegar a un arreglo de producción entre las ideas en beneficio de ninguna sólo pospone los problemas de ambas. 11.2 Estrategia Francesa La gran decisión de los franceses es si deben o no invadir Alemania en el primer turno, mientras gran parte del ejército alemán está en Polonia. Ésta es casi siempre una mala idea, porque Francia no ha construido su Acción Especial para aprovecharse de la debilidad alemana. Sin embargo, si Alemania está débilmente desplegada contra usted, y tiene posibilidad de apoderarse de un área de recursos sin ser conquistado en el próximo turno, vaya por ella. De lo contrario, lleve sus unidades desde África y el Levante Francés a Francia, defiéndase a fondo, mantenga su Acción Especial construida, y reserve bastantes unidades en París para prevenir un asalto aerotransportado. Francia caerá casi siempre, debido a la capacidad de juego alemana. Pero usted puede hacerles pagar un elevado precio, en material y tiempo, que históricamente pagaron por su conquista. NOTA: Después de casi 200 juegos de prueba hemos aprendido que no hay ninguna defensa óptima de Francia. La diferencia entre el éxito (fuertes pérdidas alemanas) y el fracaso (ligeras pérdidas alemanas) a menudo concluye en cuántas unidades quiere Gran Bretaña comprometer (¡Gran Bretaña las echará en falta después!) y en como de bien el jugador Aliado puede disuadir los alemanes de atacar donde ellos les esperan preparados. ¡En un juego para tres jugadores esto demuestra a menudo ser una fuente de excitación de cómo el jugador francés pide/ruega/suplica la ayuda británica, mientras el jugador británico no quiere tener nada que ver con Francia! NOTA: Ocho veces durante nuestras pruebas, Francia ha dado una paliza a Alemania (menos de un 5% de las veces). Requiere algunos errores en el bando alemán para que pueda pasar y mucha ayuda británica, por lo que no cuente con ello.

11.3 Estrategia Británica/Americana Hasta que los EE.UU. entren en la guerra, la responsabilidad primaria de Gran Bretaña es sobrevivir el tiempo suficiente hasta que la Unión Soviética entre en la guerra. Los británicos deben enviar una fuerza expedicionaria a Francia para ayudar a Francia a desangrar a los alemanes. Esta fuerza debe permanecer en el Paso de Calais con una Acción Especial disponible para retirarse antes del combate (por mar - ver 7.51) después de ayudar a sus Aliados franceses condenados a retrasar a los alemanes. Usted debe pedirle al francés (en un juego para 3 jugadores) que transfiera su Flota Mediterránea al Atlántico, para ayudar a mantener inactiva a la Kriegsmarine, al menos hasta la caída de Francia. NOTA: Si a usted no le importa perder algunas unidades y combatir en la guerra del desierto, siéntase libre de ser creativo en Francia con sus unidades británicas. Realmente puede darles un poco de sufrimiento a los alemanes. Malta y Gibraltar deben estar guarnecidas. Las islas Natales deben protegerse bien de una invasión y/o un asalto aerotransportado. Tal como Alemania desplace fuerzas hacia el este, usted puede llevar bastantes fuerzas a Egipto para asumir allí la ofensiva. Pero antes de atacar a los italianos, debe afianzar su retaguardia tomando el Levante Francés (al menos el Líbano) a finales de 1941, si es controlado por Vichy. Al no hacer esto puede perder Egipto (ver 9.524). Si el jugador alemán es lo bastante descuidado como para darle una oportunidad de tomar Noruega, aprovéchela lo más pronto posible. Tener Noruega no sólo reduce el costo del préstamo y arriendo a la Unión Soviética, sino que también priva a Alemania del mineral de hierro sueco (ver 9.14). En el lado estratégico, nunca permita pasar un año sin mejorar su A.S.W. (pueden obligarle a que se salte un año sin tener nunca 15 WERPs disponibles en cualquier turno dado). También intente tener tantos puntos de bombarderos como sea posible construidos para el verano de 1944. Entonces úselos cada turno para incapacitar la producción de Alemania y los posteriores Movimientos Estratégicos alemanes. Esto obligará al jugador alemán a que sea muy conservador con su ejército, haciéndole más fácil por eso liberar Europa Occidental. NOTA: Reducir los Movimientos Estratégicos alemanes es el GRAN beneficio de la campaña de bombardeo, no destruir sus WERPs. Alemania no necesita WERPs si ha conseguido salvaguardar a su gran ejército, pero necesitará los Movimientos Estratégicos para poder soportar una guerra en dos frentes. Use un aumento fijo de fuerzas en el Norte de África para obtener una superioridad aplastante, luego use esta superioridad para echar al Eje de África para siempre. Una vez se haya cumplido esto y la Flota Italiana se neutralice por el derrumbamiento resultante de la moral italiana, puede invadir Sicilia y la Italia continental, desviando por eso fuerzas alemanas de sus vacilantes Aliados Soviéticos. Aumente su fuerza de bombarderos y golpee implacablemente la producción de Alemania mientras reúne las necesarias fuerzas terrestres en Inglaterra para la invasión de Francia. Tenga cuidado de medir el tiempo para esta invasión. Si usted invade demasiado pronto, los alemanes comprarán Movimientos Estratégicos extras y traerán una poderosa fuerza de Panzers desde el frente oriental para operar contra usted e incluso pueden arrojarlo de nuevo al mar. Si eso pasa, probablemente no pararán hasta ganar el juego. Así que no se doblegue ante la presión soviética de un segundo frente antes de estar seguro de su éxito. NOTA: Para asegurar el éxito puede ser necesario cambiar la ofensiva de bombardeo para apoyar la invasión (ver 2.27).

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11.4 Estrategia Soviética Si Alemania no la invade allá por Jul/Ago de 1941, arrodíllate y agradéceselo a los Dioses Bolcheviques. Si Alemania continúa siendo dócil, decláreles la guerra en el turno de Ene/Feb de 1942 para aumentar su producción y acabar el 50% de guarnición requerido, pero no ataque hacia el oeste. Sólo aventúrese después de haber construido completamente sus fuerzas. NOTA: En el Juego de Campaña de 1941 (ver 18.0) esto no se aplica. Alemania estará invadiendo. La fuerza histórica de invasión alemana es normalmente más grande que la que los alemanes reúnen al jugar el Juego de Campaña de 1939 (el jugador alemán tiende distraerse y gastar más WERPs en Gran Bretaña, Francia y Submarinos). Si el asalto alemán llega, todo lo que usted puede hacer es defender a fondo, fortifique las áreas importantes, intercambie espacio por tiempo y construya, construya, construya. Usted no puede detener a los alemanes en el verano de 1941, o incluso en el verano de 1942, pero puede hacer lo mejor para negarle ciertas áreas. Tenga por seguro que Bakú es una de las áreas que usted intentará negar a los alemanes. Si él toma Bakú, se pondrá sumamente difícil detenerlo de conquistar la Unión Soviética. Otro buen lugar para impedirle el acceso son las áreas de pantano en la parte norte del mapa. Perder Murmansk y la conveniente fuente del Préstamo y Arriendo es fatal para la causa soviética, no tan penoso como perder Bakú, pero aún doloroso. Los 50 pasos gratis de Infantería (ver 9.24(f)) son una espada de dos filos. Normalmente es necesario coger estos pasos para sobrevivir al asalto alemán del primer año, pero el precio a pagar (no poder comprar su Acción Especial durante cuatro turnos y unidades de tierra más caras en 1945) es escabroso. Si usted ve que los alemanes se concentran contra usted de tal forma que siente que esos pasos gratis serán necesarios, entonces asegúrese de no gastar su única Acción Especial de inicio (Dios le ayude si se olvida de construirla antes de la invasión) excepto en algo que usted deba hacer para prevenir un desastre mayor. Puede contar con ver 3 o 4 desastres mayores ese primer verano, por lo que pruebe y priorice sus desastres. Sólo un desastre que aumentaría grandemente las oportunidades alemanas de conquistar la Unión Soviética debería tener en consideración para hacerle fallar en gastar su Acción Especial. NOTA: Recuerde, Alemania puede hacer cualquier cosa en 1941 pero no todo lo que quiera. Intente animar al jugador del Eje a hacer lo que usted quiere. Esto puede no estar del todo bien pero al menos no habrá ninguna sorpresa. Ataque a los alemanes en invierno, pero no sobreextienda su fuerza de asalto o serán aisladas y destruidas. Avanzada la guerra su fuerza será tal que podrá concentrarse lo suficiente en un área para destruir un grupo de ejército alemán. Desgraciadamente, Hitler no es su adversario y los alemanes probablemente gastarán una Acción Especial para retirarse antes del combate. Este tipo de ofensiva es lento, pero la intrepidez haría perder la guerra a los soviéticos. Incluso tan tarde como 1944, los alemanes son a menudo lo bastante potentes como para aislar unidades soviéticas demasiado alejadas y destruirlas tras dejarlas sin suministro. Sólo cuando los Aliados se establecen firmemente en Francia podrán los soviéticos empezar a ser intrépidos y aventureros. NOTA: Alemania encontrará difícil reemplazar sus unidades en 1944 y 1945. El truco está en ir destruyéndolos así como el jugador del Eje hará mejor en conservar su ejército para rechazar un desembarco en Francia. Es preciso ponerse agresivo normalmente sólo antes de la invasión. Ser agresivo en el turno de la invasión siempre es una buena idea. Alemania debe hacer frente a dos desastres por igual en ese turno, en el este y en el oeste. Y no podrá tratar eficazmente con ambos.

Con el ejército soviético, es mejor intentar y mantener dos fuerzas poderosas, en lugar de tener toda su potencia concentrada en un lugar. Los alemanes estarán en apuros en las últimas fases de la guerra para detener a ambos, y si intentan cercar a una de las dos grandes formaciones, la otra puede virar y rescatar a las tropas cercadas, normalmente rodeando a los alemanes que se olvidaron de mirar el calendario y ver que 1941 ya quedó atrás. Tenga cuidado sin embargo con las Ofensivas Finales alemanas al jugar con las reglas opcionales (ver 13.34). Es fácil olvidar que los alemanes todavía pueden atacar cuando usted los ha tenido en retirada durante años, pero ellos pueden, con efectos devastadores si usted no se prepara para ello. Tenga los dos grandes ejércitos aparte lo bastante alejados donde ellos no puedan embolsar a ambos en una única ofensiva, pero manténgalos lo bastante cerca para efectuar una escapada del otro si es cercado, es la mejor defensa. Estar sin suministro con mal tiempo no es una situación que usted quisiera para su ejército. 11.5 Estrategia General La inteligencia limitada del sistema de bloques presenta sus propios desafíos. Usted raramente sabrá cuales son las fuerzas de sus adversarios. El efecto común es que la mayoría de las personas se vuelven demasiado conservadoras en su estrategia. Si usted sólo hace los ataques que considera seguros, le resultará difícil tener éxito a la larga. El Combate Naval es en general una tarea arriesgada. Normalmente es importante mantener su flota intacta y no ponerlas en riesgo a menos que tenga una ventaja numérica decisiva o pueda aceptar estratégicamente la pérdida de Puntos de Flota. Si su enemigo tiene la ventaja numérica, es sabio evitar situaciones que podrían producir el Combate Naval (ver 8.11), a menos que estratégicamente la necesidad sea tan importante que el riesgo deba aceptarse.

12.0 NOTAS DE LOS AUTORES Jesse y yo empezamos el trabajo de diseño en julio de 1990, usando el sistema de inteligencia limitada de los bloques de madera como base del trabajo. El objetivo principal que nos pusimos era diseñar un juego que cubriera la guerra completa en Europa que pudiera jugarse en un día. Nosotros (los diseñadores) completamos consistentemente un juego normal en 10–12 horas (sumar otras dos-tres horas si se usan a las Reglas Opcionales de los Diseñadores de la sección 13.0; prevea una sesión aún más larga si también usa las Reglas Opcionales Adicionales de la sección 14.0), y una vez que los jugadores han jugado unas cuantas veces y tienen resueltas sus estrategias pienso que estarán de acuerdo en que hemos alcanzado ese objetivo. Jesse y yo esperamos que usted juegue, comparta y disfrute este juego con tantos amigos como sea posible, en lugar de tenerlo simplemente en una estantería. Dos de los problemas más difíciles y pérdida de tiempo que tuvimos fueron 1) encontrar un título para el juego (nos dividimos finalmente entre éste y “Blockskrieg!”) y 2) una sigla para los puntos de recursos que no se hubiera usado todavía. Otro problema que tuvimos respondía a las grandes ganancias territoriales históricas en el curso de un turno de juego de dos meses, sin atascar el juego con múltiples turnos de jugador. Esto lo logramos bastante pronto en el proceso del diseño (el segundo día) con el subsistema de Acciones Especiales. Las Acciones Especiales representan el suministro y administración de reservas concentrados que una nación puede tener preparados para un momento crucial o campaña, así como la habilidad operacional y táctica para dar a esos recursos un uso más eficaz. Un país con Acciones Especiales puede lanzar extensas campañas, mientras que un país sin ellas puede ser derrotado más o menos casi a sin querer.

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Aún hubo otro gran problema, este era el libro de reglas. Empezó como una página escrita a mano de 5" x 8" y fue creciendo. Ha sufrido alrededor de cien ediciones completas (¡No estoy de broma!). ¡Usted no tiene idea de lo irritante que es leer completamente las reglas, hallar correcciones/reformas en cada página, imprimir la copia revisada, y releerla, sólo para encontrar correcciones/reformas en cada página! ¡Una vez y otra vez y otra! ¡Aaaaaarghh! Los gastos de mantenimiento naval no sólo representan los costes de mantener una flota con prontitud, sino también el coste de reemplazar constantemente barcos auxiliares que se perdían a un ritmo constante a lo largo de la guerra por cualquier causa (combates, campos de minas, ataques submarinos y aéreos, tormentas, el Triángulo de la Bermudas, etc.). La razón de porqué se eliminan las unidades de apoyo cuando se encuentran solas con unidades de tierra enemigas es que esas unidades representan mucho más que simples aviones que afectan al combate terrestre. También representan a las tripulaciones de tierra especializadas, equipos de reparación, partes de repuesto y almacenes de combustible de aviación que precisan esos aviones para funcionar como una unidad coherente. Son estos elementos terrestres los que son principalmente alcanzados y destruidos. Somos bien conscientes del inmenso número de tiradas de dado necesarias para jugar a este juego. Esto tiende a regular la suerte para ambos bandos sobre el curso de la partida. Con nuestra inclusión de una docena de dados por cada bando, esperamos que el “movimiento de muñecas” no sea demasiado intenso. Además, el ejercicio es bueno para usted. Para aquéllos que no gusten esta forma de ejercicio, hemos incluido (con la ayuda de Jay Muchnij) una Tabla de Resultados de Combate 3d6 opcional (CRT). Para usar la CRT opcional, pueden sustituirse tres dados de un color por un múltiplo de 12 dados, y luego 1-11 dados del otro color puede tirarse al mismo tiempo como "naturales" para manejar cualquier resto no-divisible. Los gráficos originales y el sub-sistema guerra aérea estratégica fueron completamente creaciones de Jesse, mientras que las Acciones Especiales, reglas opcionales y los sub-sistemas navales fueron de Rick. El equilibrio del juego fue un esfuerzo conjunto entre Jesse y yo. Bill Cooper ha contribuido muy bien como diseñador nuestro desde el 2002 proponiendo términos para funciones del juego que mejoró enormemente el entendimiento del jugador, y también propuso la idea de las Fortificaciones Pesadas Soviéticas. Gracias a Dan Constant y Mark Kramer por decirnos, allá por 1991, que necesitábamos agregar contraataques y fortificaciones de campaña, respectivamente. Esas adiciones mejoraron el juego. Un agradecimiento especial para John Kranz, y los muchos jugadores de la comunidad de www.consimworld.com cuyos constantes mensajes de estímulo apoyaron la eventual publicación de Europe Engulfed. De ese grupo me gustaría particularmente agradecer, en orden alfabético a; Frank Alejano, Gene Billingsley, Ron Binns, John Campbell, Francisco Colmenarez, Louis Capdeboscq, Shannon Cooke, William Cooper, Tony Curtis, Thomas Dellenbusch, Doug DeMoss, Joris Dorsman, John Foley, Raynald Foret, Robert Gamble, Ananda Gupta, David Karfoot, Darrin Kellogg, Darren Kilfara, NathanKilgore, Bob Klindworth, Drazen (Drax) Kramaric, Michael Kwan, Andy Lewis, Mark Lindberg, Mike Lochtefeld, John Loy, Ric Manns, Randy Martin, Rodger MacGowan, Paul McGuane, Alan Metzger, Jeff Metzger, Dave Minser, Jay Muchnij, Troy Nichols, Elias Nordling, Jim Pastrick, Bill Pettus, John Poniske, Ted Raicer, David Rohde, Kevin Rohrer, David Schubert, Martin Scott, Mark Simonitch, Karen Spurny, Mike Traynor, Renaud Verlaque, Mike Wene, Bruce Wigdor, Rob Winslow, Brian Youse, and John Zrimc, quién cada uno respondió a mis numerosas llamadas por críticas sobre las reglas, o mostró su imperturbable entusiasmo por EE en

otras mesas de discusión, o ayudó de otra manera significativa, y por consiguiente contribuyó hacia el último perfeccionamiento y publicación de Europe Engulfed. Me gustaría también agradecer a nuestro grupo voluntario de probadores del juego, liderado en Cleveland, Ohio, por el Presidente NGA Jim Pastrick (Spock off); en San Diego, California por Bill Pettus; en Camarillo, California por Alan Metzger; y en Dallas, Texas por Frank Alejano. Estos grupos realizaron varias sesiones verificando el precoz trabajo de los probadores y elaboraron trabajosamente los fallos en algunas de las reglas opcionales más recientes y escenarios para que nosotros podamos ahora disfrutar todo el fruto de su labor. Nuestro agradecimiento a estos grupos de probadores por el gran trabajo que realizaron. Alan Metzger ayudó de otra manera contribuyendo con su habilidad de aserrar y madera/pintura/esfuerzo para hacer unos juegos adicionales de prueba extremadamente necesarios. ¡Gracias Alan! OK, ahora me dirijo a todos ustedes allí mirando su atlas de guerra y rascándose la cabeza. Sí, nosotros sabemos que Bélgica, Rhineland y Bessarabia son más grandes de lo que deberían ser, pero cuando usted intente apiñar 30 bloques en una de ellas, entenderá por qué. Algunas áreas y ríos tuvieron que ser modificados por el bien mayor, pero la relación espacio-tiempo todavía permanece como debe ser en juegos de esta mecánica. De hecho, casi todas las áreas han tenido reajustes en sus fronteras varias veces para asegurar un mejor sabor histórico. El juego original sólo tenía nombradas las capitales y las fortalezas. Nombrar las otras áreas se trató en una discusión abierta en www.consimworld.com, teniendo Jesse y yo la última palabra acerca de cuáles sugerencias se usarían en el juego. Nuestro agradecimiento a la histórica comunidad de juego por algunas sugerencias muy buenas que ahora podemos disfrutar todos. Por causa de la simplicidad, consolidamos la media de WERPs de la Comunidad de Naciones Británica (Commonwealth) estuviera fuera del mapa y usada en Europa (Canadá, algo de la India, Australia, etc.), poniéndolos en Gran Bretaña apropiadamente. Para más simplicidad, dejamos a la Francia Libre fuera de la guerra hasta el momento de la entrada de Estados Unidos. Las reglas opcionales son para esos jugadores que exigen un nivel extra de realismo en sus juegos, y se incluyen en dos secciones separadas y distintas. La primera sección de Reglas Opcionales (ver 13.0) son esas que Jesse y yo usamos cuando jugamos y que recomendamos. No son muy complejas y añaden sabor histórico (o color) al juego. El juego es bastante agradable sin ellas. Nosotros evitamos jugar con estas reglas opcionales hasta finales de 1995 porque nos divertíamos demasiado con el juego básico. Hasta que dimos el paso decisivo, sin embargo, hemos parado de jugar al juego básico, ya que nos gustan las dimensiones añadidas que estas reglas opcionales nos aportan aún más. La segunda sección de reglas opcionales (ver 14.0) son esas que unen eventos del juego (retirada de Acciones Especiales para Alemania, etc.) a la situación actual del juego en lugar de a un turno específico del juego. Estas reglas son bastante complejas. No son muy recomendables salvo a esos jugadores que quieren tener un control completo sobre su destino. Si tiene cualquier duda sobre las reglas, puede enviar su pregunta por Correo a la dirección del editor localizada en la página 3 del libro de Reglas, o examine el contenido sobre EE de los siguientes tres sitios web: www.consimworld.com; www.boardgamegeek.com y www.wargameroom.com. De forma alternativa, puede enviar su pregunta por correo electrónico a alguno de los diseñadores a una de estas direcciones de correo electrónico de abajo: Rick Young O Jesse Evans [email protected] [email protected]

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Page 6: L I B R O D E JUEGO15.1 Ejemplo de Juego de Sep/Oct de 1939 . 15.2 Ejemplo de Juego de May/Jun de 1940 . 15.3 Ejemplo de Colocación Inicial. Juego de Campaña de 1939 . 15.4 Ejemplo

13.0 REGLAS OPCIONALES DEL AUTOR 13.1 Reglas Generales Las siguientes reglas son las reglas opcionales que nosotros, los diseñadores, usamos en las partidas entre ambos. A nosotros nos da el equilibrio perfecto de sabor y realismo adicional mientras que se mantiene la jugabilidad. Si todas estas reglas se usan como un paquete completo, el equilibrio del juego no se verá afectado notablemente. Si se juega una partida entre jugadores de habilidad y/o experiencia diferentes, algunas de estas reglas pueden usarse de forma selectiva a favor del jugador con desventaja restaurando así el equilibrio del juego. Las reglas opcionales pueden usarse en parte o todas sólo si ambos bandos así lo acuerdan. 13.2 Reglas Neutrales para Mayor Realismo 13.21 Producción EE.UU. Aumentada: Para reflejar mejor la capacidad de producción americana, el total de Producción Base de los EE.UU. se modifica según el esquema siguiente: 1942: 30 WERP por turno 1943: 40 WERP por turno 1944 en adelante: 50 WERP por turno 13.22 Regla de Apilamiento en Terreno Abrupto/Pantano: Las áreas de Terreno Abrupto y Pantanos fueron históricamente más dificultosas para realizar operaciones y cada bando no puede tener más del siguiente número de unidades en cada una de tales áreas: Límites de Apilamiento Terreno Abrupto Pantano Soviéticos 8 unidades 4 unidades (+2 UAA) (+2 UAA) Todas las demás naciones 12 unidades 6 unidades (+2 UAA) (+2 UAA) Los límites no cambian, son independientes de las condiciones climáticas (incluso con nieve cuando el pantano es tratado para otras cosas como terreno abrupto). 13.23 Clima Desértico: El clima en las áreas de desierto, mostradas en el mapa con los nombres de área resaltados, siempre se considera Bueno, independientemente del clima en la Zona Climática Meridional. Los desiertos se tratan para todos los demás aspectos como terreno Despejado. 13.24 Sobreproducción para Puntos de Flota, ASW y Flak:

Ninguna Potencia puede gastar más de cinco WERP por turno para cada uno de los Activos anteriores. Se usarán los marcadores “Partial Build” en los Registros de Información General para reflejar los puntos gastados en estos apartados, y cuando el apartado esté completamente pagado, se devuelve el marcador “Partial Build” al fondo de fuerzas o se pone en la casilla de Ene/Feb del siguiente año en el calendario para recordar que la construcción no está permitida hasta que lo permitan las reglas normales (ver 4.6), después se aumenta el nivel del activo actual en el Registro de Información General (ver 17.54) o se pone el nuevo marcador de Punto de

Flota sobre el mapa. Sólo los EE.UU. (una vez en guerra) o Gran Bretaña pueden pagar de una vez para el aumento A.S.W. por año en cualquier turno dado.

13.3 Reglas a favor del Jugador del Eje 13.31 Invasión de la URSS del 22 de Junio: En las reglas estándar, los alemanes están privados de una semana de campaña con Buen Tiempo contra los soviéticos. Para reflejar esta semana perdida, los alemanes pueden construir una 6ª Acción Especial en el turno de Jul/Ago de 1941 (sólo), y sólo si Alemania no está ya en guerra con la URSS en esa Fase de Producción. Después de ese turno los alemanes no pueden volver a tener 6 Acciones Especiales. 13.32 Capacidad del Puerto, Daños y Reparación: Cada puerto

puede dar suministro a no más de 10 unidades (de tierra y de apoyo aéreo combinadas) a través de sus muelles. Observe que para los propósitos de esta regla, el área amiga-controlada que rodea una Fortaleza amiga-controlada cuenta como un puerto sólo para el movimiento. NO podrá abastecer a 10

unidades (ver Glosario/Fortalezas). Las cabezas de playa pueden dar suministros a un número ilimitado de unidades, pero cada unidad continúa contando doble para la capacidad de Suministro por Mar. Los puertos enemigos que son capturados pueden ser usados inmediatamente a menos que el enemigo haya dañado el puerto. Los puertos pueden ser dañados (inutilizados) por el jugador que los controla si se construye en el área una fortificación de campaña. La decisión de inutilizar el puerto se hace en el instante en que es retirada la Fortificación de Campaña, por cualquier razón. De forma alternativa, un puerto controlado-amigo puede ser inutilizado durante una Fase de Producción amiga, gastando un WERP por cada puerto que se desee inutilizar. Italia no puede pagar para inutilizar puertos que estén fuera de la Zona Climática Sur. Los puertos inutilizados son inservibles para cualquier bando, para cualquier función del puerto. Si un jugador controla una área que contiene un puerto (dañado o intacto), puede gastar una Acción Especial de una Nación que tenga unidades de tierra en ese área para poner allí un marcador de Cabeza de Playa, si lo desea, durante la Fase Final de Determinación del Suministro, con tal de que una esté disponible (ver 7.22). Para reparar un puerto dañado (inutilizado), debe ser controlado-amigo y no-disputado al principio de una Fase Inicial de Movimiento Operacional amiga. Después el jugador que lo controla gasta una Acción Especial para reparar el puerto. Este comienza a funcionar inmediatamente. La Acción Especial puede ser británica o americana si el puerto está bajo control de los Aliados Occidentales. 13.33 Paracaidistas Alemanes: Alemania puede declarar en cualquier momento en uno de sus turnos de jugador que sus unidades aerotransportadas no pueden hacer más asaltos aerotransportados. A partir del turno de la declaración, las unidades aerotransportadas alemanas cuestan lo mismo que la infantería (1 WERP por paso). También, debido a la posterior adición de equipamiento pesado a su orden de batalla, sus capacidades defensivas aumentan drásticamente, dando a las unidades aerotransportadas alemanas un bono de impacto gratis cuando defienden (sólo). Una vez hecha, esta declaración no tiene vuelta atrás. La unidad aerotransportada italiana no se ve afectada. 13.34 Ofensivas Finales de Alemania: Esta regla simula la sorpresa estratégica que los alemanes fueron capaces de conseguir en sus ofensivas en las Ardenas y Budapest cuando la guerra llegaba a su fin. En el turno de jugador del Eje de los turnos de Nov/Dic de 1944 y de Ene/Feb de 1945, el jugador alemán puede anunciar que en un ataque cualquiera (en la Fase Inicial de Combate, una Fase de Combate de Ruptura, o una Fase de Movimiento Operacional de Ruptura que dé lugar a un combate obligatorio) activará los efectos del ataque sorpresa. El clima para las unidades de tierra (sólo) se trata como si fuera Claro (atacante y defensor) durante esta ronda de combate del ataque sorpresa en

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el área identificada, y los Aliados no pueden retirarse antes del combate o reforzar la batalla para ese ataque (sólo), aunque pueden contraatacar. Si el clima para Nov/Dic 1944 es Barro, se permite una Fase de Movimiento Operacional de Ruptura si provoca un combate obligatorio dónde se usará el beneficio del ataque sorpresa (en este caso las unidades que entran deben de haber empezado adyacentes al área identificada). Sólo uno de estos ataques sorpresa puede ser lanzado contra los soviéticos, y también sólo uno puede lanzarse contra los Aliados Occidentales (los alemanes pueden pillar desprevenidos a cada uno sólo una vez). 13.35 Cazas a Reacción Me-262: A partir de Sep/Oct de 1944,

Alemania pueden comenzar a construir Me-262 al coste de 4 WERP por punto. Puede construir un máximo de dos puntos Me-262 por turno. Estos aviones sólo pueden actuar como interceptores. En ese papel, disparan primero a los bombarderos,

impactando con un 4-6 (sin intercambios). La escolta puede disparar después a los Me-262, eliminando cada dos 6 obtenidos un Me-262 (ignorar semi-impactos e intercambios). Si los alemanes tienen puntos Me-262 y de cazas convencionales interceptando una incursión, los Aliados deben declarar cuántas escoltas dispararán en cada tipo antes de tirar los dados. Los impactos en exceso en un tipo se perderán sin efecto sobre el otro tipo de cazas. 13.36 Modificadores y Saltos en la Iniciativa de Submarino: Cambiar el orden de fuego en la campaña Submarina de forma que los submarinos disparen antes del ASW si el nivel ASW actual es cuatro o menos. Una vez que se alcance el nivel ASW cinco, la iniciativa cambiará después de la primera vez que el ASW saque un 5 o un 6 en el dado contra los submarinos. El ASW disparará primero desde ese momento, a partir del siguiente turno de juego. Los submarinos reciben un modificador de +1 en la Tabla de Ataque Submarino (ver mapa) durante los tres primeros turnos de 1942 y durante todo el 1945. Una tirada de “6” sigue siendo un “6”. 13.4 Reglas a favor del Jugador Aliado 13.41 Prudencia Escandinava: La Suecia neutral dejará de suministrar a Alemania con WERP (ver 9.14) en cuanto las dos siguientes condiciones existan al comienzo de cualquier fase de producción del Eje en 1944 o más tarde: 1) Los Aliados Occidentales controlan París, y 2) los soviéticos controlan todas sus áreas de recursos de País Natal. Finlandia también se rendirá en ese momento, si no ha sido ya conquistada. 13.42 Ejército Partisano Yugoslavo: Si Yugoslavia es conquistada por el Eje, y hay al menos un Punto de Flota Aliado abastecido en el Mediterráneo, cualquiera de los Aliados Occidentales (sólo) puede gastar un WERP para reconstruir un paso del ejército yugoslavo cada turno, si lo desea, a partir del turno de Ene/Feb de 1942. No se puede construir más de un paso cada turno y el paso recién construido puede aparecer en cualquier área de terreno abrupto de Yugoslavia como un reemplazo o como una nueva unidad, incluso si el área de terreno abrupto está ocupada por una unidad de tierra del Eje. Si la colocación inicial diera lugar a que un área sea recién disputada, ambos bandos revelan inmediatamente sus fuerzas, pero no se requiere ningún combate obligatorio a ninguno de los bandos. Esta excepción al combate obligatorio sólo se aplica a la colocación inicial de unidades partisanas. Las áreas recién disputadas que impliquen a partisanos anteriormente colocados requieren el combate como es habitual. Las unidades partisanas yugoslavas siempre se consideran en suministro y están controladas por el jugador Aliado Occidental. No pueden exceder el fondo de fuerzas original de Yugoslavia ni dejar Yugoslavia, y no pueden recibir una Acción Especial. Para un juego de 3 jugadores sólo, si al menos una unidad partisana yugoslava está

activa al inicio de un turno de juego Aliado, ninguna unidad Aliada puede entrar en Yugoslavia en ese turno. 13.43 Grecia Entra en Guerra: Si Grecia aún es neutral en 1943 o más tarde, Gran Bretaña (sólo) puede comprar su entrada en el bando Aliado pagando 15 WERP en cualquier Fase de Producción Aliada. La entrada comprada tiene efecto el mismo turno. Grecia se considera una Potencia Menor Aliada Occidental, todo su territorio se vuelve controlado por el Aliado Occidental y sus fuerzas son desplegadas a fuerza completa inmediatamente. Otras fuerzas Aliadas Occidentales pueden entrar libremente en Grecia, inmediatamente. Las unidades griegas pueden utilizar los movimientos estratégicos y las Acciones Especiales británicas (sólo). Los dos WERP por Atenas se añaden al total británico mientras que Grecia permanezca como un aliado activo según la regla 9.63. 13.44 Consideración Temeraria Alemana de la Neutralidad: España y Suecia, mientras no estaban totalmente categorizadas como Potencias Menores del Eje, fueron políticamente favorables al régimen alemán. Si Alemania hubiera violado sus neutralidades, los Aliados, que estaban presionando a Turquía para que se uniera a la guerra contra el Eje, hubieran encontrado un oído más receptivo. Si las potencias del Eje declaran la guerra a España y/o Suecia, Gran Bretaña puede comprar la entrada en guerra de Turquía del mismo modo que con lo dicho arriba para Grecia. Los dos WERP por el Área de los Montes Taurus se suman al total británico mientras que Turquía permanezca como un aliado activo según la regla 9.63. 13.45 Construcción de Acciones Especiales Limitada: Alemania y los Estados Unidos pueden construir cada uno no más de tres Acciones Especiales en una Fase de Producción dada. La Unión Soviética y Gran Bretaña puede construir cada una no más de dos Acciones Especiales en una Fase de Producción dada. Todas las demás Potencias están limitadas a construir sólo una Acción Especial en una Fase de Producción dada. Además, ninguna Potencia puede producir Acciones Especiales por encima de los límites prescritos en la sección de la regla 7.0 (o 14.2). Gran Bretaña y Alemania están restringidas nuevamente en que sus límites de construcción por turno se reducen en uno si 12 o más WERP se pierden vía guerra estratégica en la Fase de Producción actual. 13.46 Overlord: Una vez por juego, los Aliados Occidentales pueden declarar que una invasión cualquiera contra la Francia ocupada por el Eje sea la Operación Overlord. Esta invasión se beneficia como sigue: a) Para la Operación Overlord (sólo), alguno o ambos Aliados

Occidentales pueden gastar una segunda Acción Especial (por encima de la que deben gastar cada uno para una invasión anfibia) para permitir que una unidad de blindados de esa Nacionalidad acompañe a los bloques de infantería que normalmente está permitido. La unidad(es) de blindados no cuenta contra el límite de bloques indicado por la flecha de invasión, y se añaden a los bloques de infantería permitidos.

b) Debido a la fuerte actividad de los partisanos franceses en

cooperación con la Operación Overlord, se aplican las restricciones siguientes a las unidades del Eje en el turno de jugador Aliado en el que se está realizando Overlord: 1) El jugador del Eje no puede gastar más de una Acción Especial para reforzar el combate en el turno de la invasión y 2) Si el jugador del Eje gasta una Acción Especial para contraatacar el área invadida, no están permitido los refuerzos de cualquier área adyacente no disputada que normalmente están permitidos.

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c) De nuevo, debido a la fuerte actividad de los partisanos franceses, ninguna unidad del Eje puede mover más de un área dentro de Francia en la Fase Inicial de Movimiento Operacional en el turno del jugador del Eje inmediatamente siguiente a la Operación Overlord. Esta penalización no está en efecto para la Fase(s) de Ruptura de ese turno, ni para ningún otro turno después de ese turno de jugador.

13.47 RESTRICCIONES PARA COMPRAR UAA: Si Gran Bretaña o Alemania han sufrido uno o más impactos de bombas en la Actual Fase de Producción, esa Potencia también debe al menos comprar un Punto de Cazas por cada Unidad de Apoyo que se construya.

14.0 REGLAS OPCIONALES ADICIONALES Estas reglas se suministran para quitar algunas de las restricciones históricas en el juego y añadir incluso más sabor y detalle histórico a tu experiencia lúdica con Europe Engulfed a expensas de añadir complejidad. A los jugadores que no quieren sentir las restricciones del momento histórico les gustarán estas reglas, y es para ellos para los que están escritas. 14.1 Reglas Generales El beneficio de añadir estas reglas es que la mayoría de los eventos del juego dejan de estar unidos a turnos de juego específicos, sino más bien a la situación sobre el tablero de juego. Esto es importante para un segmento importante de la comunidad lúdica. El lado negativo es que Europe Engulfed tardará más en terminar, y requerirá consultar el libro de reglas (trabajo). Estas reglas pueden usarse con o sin las reglas opcionales de la sección 13.0, y al igual que esas reglas, pueden usarse en parte o en su totalidad sólo si ambos bandos así lo acuerdan. Los diseñadores sugieren encarecidamente que se jueguen varias partidas sin estas reglas opcionales adicionales. Después de familiarizarse con el juego estándar y las reglas optativas de la sección anterior, los jugadores pueden añadir todas las reglas siguientes, o sólo esas secciones que sientan que añadirá más a su diversión. Hemos hecho todo lo absolutamente posible para retirar las limitaciones de la fecha histórica y las restricciones políticas del juego mientras que mantenemos la diversión y la jugabilidad. Para aquellos que jueguen con estas reglas, esperamos que les gusten, ya que fue necesario mucho trabajo y discusión para hacerlas. Fueron hechas, en todo lo que fue posible, con el mismo espíritu de diversión y realismo que posee el juego estándar. 14.2 Reglas para unir el Aumento/Reducción de Acciones Especiales a la Situación del Juego en lugar de las Fechas Históricas Para mantener la sencillez, estos aumentos/reducciones se unieron a las adiciones al fondo de fuerzas anual en el juego estándar. Los jugadores que desean más control de estos eventos pueden usar las reglas siguientes: 14.21 Reducciones Alemanas: La primera reducción representa el esfuerzo en la infraestructura de Alemania que resultó de la lucha en una prolongada guerra en dos frentes. Los estrategas alemanes daban 16 semanas para que la Unión Soviética fuera conquistada, y después de que esas 16 semanas expiraran sin conquista, el esfuerzo redujo la capacidad de Alemania para reaccionar rápidamente al desarrollo de los eventos. La segunda reducción alemana representa una creciente intromisión de Hitler en los aspectos operativos después del desastre de Stalingrado y el fracaso de la ofensiva “Zitadelle” en Kursk. Las reglas de abajo unirán estos eventos a la situación sobre el tablero en lugar de unas fechas históricas (ignorar las reducciones especificadas en la regla 7.11):

14.211 Los alemanes pueden perder su primera Acción Especial y retirarla permanentemente de su fondo de fuerzas si la Unión Soviética no es conquistada al final del segundo turno de jugador alemán después de que la guerra haya sido declarada. EJEMPLO: Alemania declara la guerra a la Unión Soviética en Jul/Ago de 1941, y los soviéticos no son conquistados al final de Sep/Oct de 1941. El jugador alemán puede perder una Acción Especial permanentemente vía tirada del dado (ver 14.212) a partir de la Fase de Producción del Eje de Nov/Dic de 1941. 14.212 En el primer turno en que Alemania deba tirar para el colapso de su infraestructura según 14.211, debe obtenerse un 6 para que ocurra el colapso de la infraestructura, en el segundo turno un 5-6, en el tercer turno un 4-6, etc., hasta el sexto turno, en el que el colapso es automático si no ha ocurrido ya vía tirada del dado. La tirada para colapso debe hacerse cada Fase de Producción del Eje, antes de que se compren Acciones Especiales, incluso si el jugador alemán ya tiene cinco Acciones Especiales del turno de construcción anterior. En cuanto la infraestructura colapse, una Acción Especial es retirada permanentemente del fondo de fuerzas (excepción – ver 14.215). 14.213 Los alemanes podrán perder el derecho a construir otra Acción Especial a partir de la fase de producción siguiente a la primera vez que ocurran las condiciones de abajo: a) Los alemanes y los soviéticos ya estaban en guerra al

comienzo del turno de juego de May/Jun del año en curso. b) En el mismo año, los soviéticos se han hecho con el control

de más áreas al final del turno de jugador de Sep/Oct de las que controlaban al comienzo del turno de jugador de May/Jun.

EJEMPLO 1: Al comienzo de May/Jun de 1943 los soviéticos están en guerra y controlan 26 áreas. Al final de Sep/Oct de 1943 los soviéticos controlan 30 áreas. El jugador alemán puede perder ahora el derecho a construir una cuarta Acción Especial vía tirada del dado como se especifica en la regla 14.214 a partir de su siguiente turno de jugador. EJEMPLO 2: Los alemanes han elegido no atacar a la Unión Soviética, y en su lugar han lanzado León Marino. El jugador soviético declara la guerra a Alemania en el turno de jugador Aliado de Sep/Oct de 1941. Los soviéticos tienen éxito en arrebatar el área de Lublin de los alemanes, dejando a los soviéticos el control de un área más de las que controlaban en May/Jun de 1941. Los alemanes NO pueden perder una Acción Especial, ya que las dos Potencias no estaban en guerra al comienzo del turno de May/Jun. 14.214 Una vez pueda perder esta Acción Especial, el jugador alemán tira un dado al comienzo de todas las Fases de Producción. Con una tirada de 1-3, los alemanes no pueden construir su cuarta Acción Especial ese turno. Esta tirada se modifica con +2 si el jugador del Eje controla más áreas al comienzo del turno actual que las que controlaba al comienzo del turno anterior. La tirada se modifica con –2 si el jugador del Eje controla menos áreas al comienzo de ese turno que las que tenía al comienzo del turno anterior. No hay modificador si el recuento de áreas controladas por el Eje es el mismo que en el último turno. Las Fortalezas cuentan como áreas diferentes para el recuento de áreas controladas. Existe un modificador adicional de -1 si los alemanes no tuvieron el derecho a construir su cuarta Acción Especial en el turno anterior. Así, una vez que los alemanes han perdido el derecho a la cuarta Acción Especial, deben disfrutar de un turno donde el número de áreas controladas por el Eje aumente o no se reduzca antes de que vuelva a ser necesaria una nueva tirada del dado.

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14.215 Como con las reglas normales, si el jugador alemán entra en un turno de reducción con el máximo del turno anterior ya construido, el jugador alemán no pierde la Acción Especial hasta la siguiente vez que el jugador alemán gaste una Acción Especial, debe retirarse del Fondo de Fuerzas (según 14.212) o permanecer en el Fondo de Fuerzas (según 14.213) hasta un turno en el que Alemania tenga permitido construirla de nuevo según 14.214. 14.22 Aumentos Soviéticos: Los aumentos soviéticos se otorgan cuando sus generales aprenden cómo luchar contra este nuevo tipo de guerra que Alemania ha refinado por encima de sus conquistas anteriores. Las reglas de abajo unirán estos aumentos a la experiencia ganada en el campo de batalla sobre el tablero en lugar de sobre fechas históricas (ignorar los aumentos especificados en la regla 7.11). 14.221 La Unión Soviética comienza a tirar para el derecho a construir su Acción Especial adicional cuando al menos hayan pasado dos turnos de juego desde que la Unión Soviética y Alemania fueron a la guerra (independientemente de qué bando inició la guerra), y al menos se aplica una de las condiciones de abajo. Obsérvese que cada condición sólo necesita ser cumplida una vez para que cuente para el procedimiento descrito en 14.222 para el resto de la partida, y que cumplir una condición más de una vez no da beneficios adicionales. a) Alguna unidad(es) soviética inicia el combate dentro de un

área que está controlada por el Eje y ocupada por el Eje al comienzo del turno de jugador Aliado, y la ronda de combate inicial se resuelve tras cruzar un río (el Eje puede recibir el bono de impacto de río en el ataque inicial). La unidad(es) soviética debe sobrevivir a la ronda de combate inicial (incluyendo cualquier contraataque del Eje) para que este cruce del río cuente para esta condición. Esta condición se cumple resolviendo realmente la batalla, o gastando el Eje una Acción Especial para retirarse antes del combate.

b) En un solo turno de jugador Aliado, los soviéticos toman el

control con éxito de dos áreas. Ambas áreas deben estar controladas por el Eje y ocupadas por el Eje al comienzo del turno de jugador. Pueden estar ya disputadas al comienzo del turno de jugador Aliado, pero las áreas deben estar controladas por el Eje. Esta condición se cumple para cada área de las dos resolviendo realmente la batalla, o gastando el jugador del Eje una Acción Especial para retirarse antes del combate.

c) El primer aniversario de la entrada en guerra de la Unión

Soviética ha pasado. EJEMPLO: La Unión Soviética declara la guerra a Alemania en el turno de Ene/Feb de 1942, esta condición se cumple al comienzo de la fase de producción de Mar/Abr de 1943. d) La Unión Soviética adquiere con éxito el derecho a construir

una segunda Acción Especial vía tirada del dado (ver 14.222 abajo) durante tres turnos consecutivos.

14.222 El jugador soviético tira un dado por cada Fase de Producción Aliada en la que al menos una de las condiciones de arriba se haya cumplido. Si se ha cumplido una condición, el jugador necesita sacar un 5-6 para tener el derecho a construir una segunda Acción Especial en ese turno. Si se han cumplido dos de las condiciones de arriba, se necesita un 3-6. Una vez que se han cumplido tres de las cuatro condiciones de arriba, deja de ser necesario tirar el dado, y la Acción Especial es añadida permanentemente al fondo de fuerzas soviética. Una tirada del dado con éxito da el derecho a construir la segunda Acción Especial en ese turno solamente, y el dado debe volverse a tirar en el turno(s) siguiente hasta que la segunda Acción Especial haya sido permanentemente añadida al fondo de fuerzas soviética.

14.223 Los soviéticos añaden permanentemente una tercera Acción Especial a su fondo de fuerzas cuando se cumplan las condiciones siguientes: a) La primera Acción Especial adicional ha sido

permanentemente añadida al fondo de fuerzas soviética según 14.222 arriba.

b) En un año dado, los soviéticos se hacen con el control de

más áreas al final del turno de Sep/Oct que las que tenían al comienzo del turno de May/Jun. Ese turno de Sep/Oct debe ser después de que se haya cumplido la condición 14.223(a).

14.23 Aumentos Americanos: Los aumentos americanos se otorgan cuando sus generales aprenden a como luchar contra este tipo de guerra que Alemania ha refinado por encima de sus conquistas anteriores. Las reglas de abajo unirán estos aumentos a la experiencia conseguida en el campo de batalla sobre el tablero en lugar de sobre las fechas históricas (ignorar los aumentos especificados en la regla 7.11). 14.231 Los americanos pueden comenzar a tirar para el derecho a construir su primera Acción Especial adicional en cualquier turno a partir de May/Jun de 1942 en el que al menos una de las condiciones de abajo se cumpla. Obsérvese que cada condición sólo necesita ser cumplida una vez para contar para el procedimiento descrito en 14.232 para el resto de la partida, y que cumplir una condición más de una vez no da beneficios adicionales. a) Los americanos toman parte en un asalto anfibio que

sobrevive a la Fase Inicial de Combate (incluyendo cualquier contraataque del Eje). Esta condición se cumple resolviendo realmente la batalla, o gastando el jugador del Eje una Acción Especial para retirarse antes del combate. NOTA: El desembarco en Marruecos contra la Francia de Vichy cumpliría este requisito.

c) Las unidades americanas, actuando solas (es decir, no se con

implican unidades británicas), participan en cualquier batalla donde las unidades americanas aún estén en el área en la que se entabló la batalla al final del turno de jugador en cuestión. Esto puede conseguirse defendiendo contra un ataque del Eje y permaneciendo en el área al final del turno del jugador del Eje, o atacando y sobreviviendo a la batalla en cuestión al final del turno del jugador Aliado. Si es atacando, esta condición se cumple resolviendo realmente la batalla, o gastando el jugador del Eje una Acción Especial para retirarse antes del combate. La fuerza contraria debe ser otra que la Francia de Vichy para que se cumpla esta condición.

d) El primer aniversario de la entrada en guerra de América ha

pasado (es decir – ahora es Mar/Abr de 1943 o más tarde). e) Los americanos adquieren con éxito el derecho a construir

una segunda Acción Especial vía tirada del dado (ver 14.232 abajo) durante tres turnos consecutivos.

14.232 El jugador americano tira un dado por cada Fase de Producción Aliada en la que al menos una de las condiciones de arriba se haya cumplido. Si se ha cumplido una condición, el jugador necesita sacar un 5-6 para tener el derecho a construir una segunda Acción Especial en ese turno. Si se han cumplido dos de las condiciones de arriba, se necesita un 3-6. Una vez que se han cumplido tres de las cuatro condiciones de arriba, deja de ser necesario tirar el dado, y la Acción Especial es añadida permanentemente al fondo de fuerzas americana. Una tirada del dado con éxito da el derecho a construir la segunda Acción Especial en ese turno solamente, y el dado debe volverse a tirar en el turno(s) siguiente hasta que la segunda Acción Especial haya sido permanentemente añadida al fondo de fuerzas americana.

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14.223 Los americanos añaden permanentemente una tercera Acción Especial a su fondo de fuerzas cuando se cumplan las condiciones siguientes: a) La primera Acción Especial adicional ha sido

permanentemente añadida al fondo de fuerzas americana según 14.232 arriba.

b) Una unidad(es) americana acaba un turno de jugador del Eje

dentro de la Italia continental (no Sicilia, Cerdeña, Albania o Libia) o Francia continental (no Córcega, Levante francés, Norte de África francés).

14.3 Reglas Políticas Opcionales Las siguientes reglas añadirán más opciones y flexibilidad a las reglas políticas. Las consideraciones políticas normales en la sección 9.0 de las reglas aún se aplican. En caso de conflicto, estas reglas de la sección 14.3 tienen preferencia. 14.31 Reglas Políticas que Afectan a Alemania: Alemania deja de estar restringida por la regla 9.11(b), y puede declarar la guerra a Potencias Menores como desee a partir del turno de Nov/Dic de 1939 (Alemania aún declara la guerra a Polonia [sólo] en el turno de Sep/Oct de 1939). El jugador alemán deberá notar que declarar la guerra a Bélgica y Holanda es un evento activador de las reglas de la Francia de Vichy (ver 14.352). Alemania aún debe soportar las restricciones de 9.11(a) y 9.11(c). 14.311 Las Potencias Menores del Eje se unen al Eje – Después de la caída de Francia, se hace una tirada diferente al comienzo de cada turno para cada posible Potencia Menor del Eje no comprometida (Yugoslavia, Bulgaria, Rumania, Hungría y Finlandia), hasta que cada Potencia se une al Eje o declara su neutralidad como permanente. Una tirada modificada de 5 o mayor es necesaria para que cada Nación se una al Eje, y es necesaria una tirada modificada de 0 o menos para que la Nación declare su neutralidad permanentemente. Los modificadores, que son acumulativos, son como sigue: +2: La Unión Soviética ha declarado la guerra a una Potencia Neutral. +1: Una o más Potencias Menores con una frontera común con la Potencia que tira se han unido al Eje en un turno(s) anterior. −1: Alemania ha declarado la guerra a Suecia o España. −2: Alemania ha declarado la guerra a cualquiera de las Potencias Menores del Eje, incluso si esa potencia ha declarado su neutralidad permanentemente. −2: La potencia que tira es Yugoslavia. Las fuerzas de tierra para una Potencia Menor del Eje no se despliegan y Rumania no contribuye con WERP hasta el turno de juego en el que la Potencia individual se una al Eje. Alemania puede declarar la guerra a una Potencia Menor aún neutral, o una que haya declarado su neutralidad permanentemente. Si Yugoslavia se uniera al Eje desplegaría sus fuerzas como en 19.1 con la excepción de la acción especial menor (que nunca se recibe). El fondo de fuerzas yugoslava usa los bloques marrones de menor y nunca pueden ser gastados por encima de sus fuerzas iniciales. Las fuerzas yugoslavas pueden operar en Yugoslavia, Grecia, Bulgaria, Rumania y Hungría. 14.32 Reglas Políticas que Afectan a la Unión Soviética: Los soviéticos pueden decidir olvidarse de la guerra de invierno contra Finlandia. El efecto positivo es que la Unión Soviética sí recibe producción en Nov/Dic de 1939 (9 WERP). El efecto negativo es que las unidades soviéticas sufren la penalización de la mitad de los dados cuando atacan en Áreas Natales soviéticas en los turnos de nieve hasta un año después del primer ataque soviético con éxito en un área finlandesa o Natal soviética en un

turno de nieve. El éxito está definido por tener más pasos soviéticos supervivientes en el área que pasos del defensor después de que concluya la ronda de combate. 14.321 La Unión Soviética puede declarar la guerra a cualquier Potencia Menor neutral adyacente en ese momento a unidades de tierra soviéticas, a partir del turno de jugador Aliado de Mar/Abr de 1940. Los soviéticos sólo pueden declarar la guerra a una Potencia Menor en un turno dado. Los soviéticos no pueden declarar la guerra a una Potencia Menor neutral si actualmente están en guerra con alguna Potencia no conquistada. Si los soviéticos tienen éxito en conquistar una Potencia Menor, deben poner guarnición en cada área dentro de la Potencia Menor conquistada al final del siguiente turno, manteniendo aún el 50% de defensa frontal de la regla 9.26. Si un área requerida no tiene guarnición, el jugador alemán puede desplazar cualquier unidad soviética para cumplir con la obligación. Este requisito de tener guarnición en cada área conquistada expira a partir del turno de juego en el que Alemania y la Unión Soviética estén en guerra, en ese momento se aplica las reglas de partisanos normales (ver 4.7). 14.322 Existen algunas consecuencias negativas asociadas con la violación soviética de una potencia neutral, como sigue: 1) Los EE.UU. NO suministrarán las tiradas de préstamos a la

Unión Soviética (ver 9.34), los préstamos de Gran Bretaña ESTÁN permitidos (ver 9.35) una vez que los soviéticos y Alemania estén en guerra.

2) Si se hace mientras que la Unión Soviética aún está en

guerra con una Potencia Menor, o el primer turno del jugador del Eje después de que los soviéticos conquisten un Potencia Menor, Alemania puede declarar la guerra a la Unión Soviética sin que los soviéticos reciban instantáneamente los beneficios normales de tiempos de guerra de 9.24(c), 9.24(d), 9.24(e) y 9.24(f). Los soviéticos recibirán en su lugar esos beneficios en el primer turno de jugador Aliado en el que el jugador del Eje controle algún Área(s) Natal soviética. Los soviéticos aún reciben los beneficios en tiempo de guerra indicados en la última frase en 9.25 y la última frase de 9.26 instantáneamente. Las reglas 9.24(c) y 9.24(e) se vuelven efectivas en Nov/Dic de 1941, si el jugador del Eje no ha controlado algún Área(s) Natal soviética en ese turno. Las reglas 9.24(d) y 9.24(f) nunca se vuelven efectivas sin el control del Eje de Áreas Natales soviéticas.

14.33 Reglas Políticas que Afectan a Gran Bretaña y los EE.UU.: Gran Bretaña y EE.UU. dejan de estar restringidas en lo que respecta a su capacidad para declara la guerra a Potencias Menores, y pueden declarar la guerra a cualquier Potencia Menor. Cada declaración de guerra contra una Potencia Menor que no esté permitida normalmente (las no indicadas en la sección 9.31 de las reglas) le cuesta a Gran Bretaña o EE.UU. una Acción Especial. La declaración no puede hacerse si no hay disponible una Acción Especial para gastarla. El gasto de esta Acción Especial representa los recursos gastados en casa para convencer al pueblo de la necesidad de una acción agresiva por parte de los Aliados, y también el coste de aplacar a la población de la Potencia invadida (los Aliados Occidentales no creían mucho en la técnica del Mano de Hierro empleada por el Eje y los soviéticos). Si Portugal es el objetivo de una declaración de guerra Aliada, y España es neutral, España se convierte en una Potencia Menor del Eje totalmente a partir del turno siguiente (España fue un neutral pro-Eje, y Franco podría ver claramente que Portugal no servía para ningún fin estratégico excepto como un área de organización para un ataque a España).

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14.34 Reglas Políticas que Afectan a Italia: Italia puede declarar la guerra a Yugoslavia, Suiza (en la que Italia puede operar ahora), y/o Grecia antes de su forzada declaración de guerra a los Aliados Occidentales por la regla 9.42. 14.341 La producción de Italia no sube por encima de su nivel pre-bélico de cinco WERP, pero paga el coste del Mantenimiento Naval a partir del turno después de que declare la guerra a cualquiera de estas Potencias Neutrales. 14.342 Italia sólo puede estar en guerra con una de esas Potencias a un tiempo, y debe esperar hasta el turno después de la conquista antes de declarar la guerra a su siguiente Neutral objetivo. 14.343 Alemania no está restringida en darle a Italia hasta cinco WERP por turno (ver 9.43) mientras que Italia esté en guerra con un neutral, pero no puede ayudar a Italia en otro caso. Alemania no puede declarar la guerra a una Potencia con la que Italia está en guerra hasta que Italia esté en guerra con los Aliados Occidentales. Los territorios y WERP que los italianos conquisten se consideran controlados por Italia (los alemanes no pueden entrar) hasta que Italia esté en guerra con Gran Bretaña, en ese momento esos territorios y WERP se vuelven controlados por los alemanes. 14.344 Gran Bretaña puede declarar la guerra a Italia en el turno de jugador Aliado, si Italia está actualmente en guerra con una Potencia Menor no conquistada. Francia también declara la guerra a Italia junto con Gran Bretaña si Francia aún es un Aliado activo de Gran Bretaña. Si Gran Bretaña y/o Francia declaran la guerra a Italia, disfrutan del bono de sorpresa de la regla 14.43 para la ronda de combate inicial (si se usa esa Regla Optativa), e Italia se vuelve un socio de pleno derecho del Eje, con su producción aumentada a su nivel de tiempo de guerra de 10 WERP a partir del siguiente turno de jugador del Eje. 14.345 Italia puede declarar la guerra a Francia y Gran Bretaña antes de la caída de París si y solo si el área de los Alpes Franceses no contiene una guarnición de al menos una unidad de tierra Aliada. Italia se convierte en un socio pleno del Eje y su producción aumenta al nivel completo de tiempo de guerra de 10 WERP por turno a partir del turno después de tal declaración de guerra. Italia sólo puede entrar en el área de los Alpes Franceses en el turno del jugador del Eje en el que se declara la guerra. Italia puede proceder en el interior del resto de Francia dentro de la Zona Climática Meridional (sólo) en el siguiente turno de jugador del Eje. 14.35 Reglas Políticas que Afectan a Francia: Las reglas estándar dan al jugador alemán la libertad de elegir entre conquistar Francia o aceptar el Armisticio francés y declara la Francia de Vichy, independientemente de cuánto tarde Alemania en cumplir las condiciones necesarias. Si los alemanes no derrotan a Francia tan decisiva y rápidamente, es menos probable que se hubiera ofrecido el armisticio francés. Estas reglas reflejan esa posibilidad. 14.351 Para intentar declarar la Francia de Vichy, el jugador alemán debe cumplir los requisitos normales especificados en la regla 9.521. 14.352 El éxito de Alemania en ser capaz de someter Francia despende de cuántos turnos después del “evento activador” necesita el jugador alemán para cumplir la condición de 9.521. El evento activador es alguno o ambos de: 1) Unidad(es) alemana entra en Francia; o 2) Alemania declara la guerra a Bélgica y Holanda. Sólo es necesario un evento activador y el evento activador que ocurra primero es el que se considera para las reglas de abajo. 14.353 Si Alemania cumple las condiciones de 9.521 en el mismo turno de jugador en el que ocurra el evento activador de 14.352,

se aplicarán las reglas de Vichy estándar de 9.52. Si Alemania decide conquistar Francia en ese turno, pero no tiene éxito en hacerlo al final de ese mismo turno de juego (Francia controla París o Marsella al final del turno de jugador Aliado), el resultado “Francia mantiene la lucha” se aplica automáticamente (ver explicación de los resultados abajo) una vez que Alemania tenga éxito en conquistar Francia. 14.354 Si Alemania cumple las condiciones de 9.521 en un turno posterior, debe consultarse la tabla siguiente al final del turno de jugador del Eje (en lugar de al final de Fase como en 9.521) en el que primero se apliquen las condiciones, modificando la tirada según los modificadores indicados abajo: Tirada Modificada Resultado del Intento de Vichy < 2 Francia Mantiene la Lucha 2 – 5 Vichy excepto el Levante Francés > 5 Vichy según 9.52 Modificadores: +1 si el ejército francés actualmente es menos de 8 bloques +2 si el Eje también controla Marsella −1 si el británico aún tiene 3 o más unidades en Francia −2 por cada turno de juego desde el evento activador, a partir del 2º turno posterior a dicho turno. EJEMPLO: Alemania declara la guerra a Bélgica y Holanda en May/Jun de 1940. Si París es controlada por primera vez este turno, se aplicarán las reglas normales 9.52; si París es controlada por primera vez en Jul/Ago de 1940, se consultará la tabla con un modificador de cero por el tiempo desde el evento activador. Si París es controlada por primera vez en Sep/Oct de 1940, se consultará la tabla con un modificador de –2 por el tiempo desde el evento activador, etc. Explicación de los Resultados: Francia Mantiene la Lucha: Francia debe ser conquistada según la regla 10.1. Después de esta conquista, las unidades siguientes son retiradas permanentemente del Fondo de Fuerzas francesa: La Acción Especial francesa; 1 × tanques de 3-pasos; 1 × tanques de 2-pasos; 1 × infantería de 4-pasos; 7 × infantería de 3-pasos, y 4 × infantería de 2 pasos. Las demás unidades francesas se añaden al Fondo de Fuerzas británico y pueden ser construidas por Gran Bretaña hasta que los EE.UU. entren en guerra, en ese momento son transferidas al Fondo de Fuerzas EE.UU. y construidas por los americanos. Las unidades francesas NO pueden usar Acciones Especiales británicas incluso cuando están en el Fondo de Fuerzas británica. Las unidades francesas que son destruidas posteriormente en combate son retiradas permanentemente del juego excepto que las fuerzas (construidas y no construidas) nunca pueden caer por debajo del tamaño del Fondo de Fuerzas de la Francia-Libre especificada en la regla 9.53. Las unidades francesas pueden usar las Acciones Especiales americanas y son tratadas como en todos los demás aspectos como unidades americanas excepto que son beligerantes antes de 1942 y sólo pueden ser construidas según las restricciones de la regla 9.533. Un Punto de Flota francés se convierte en un Punto de Flota británico en cualquier Zona de Mar (a elección del jugador Aliado). Se tira por el Punto de Flota restante; con un resultado de 1-3 el Punto de Flota es echado a pique y retirado del juego, con un resultado de 4-6 el Punto de Flota también es convertido en un Punto de Flota británico. Vichy excepto el Levante Francés: Se aplican las reglas de Vichy estándar de 9.52 excepto que el jugador del Eje sólo recibe dos unidades de infantería francesa de Vichy, poniendo una en cada una: la Francia continental y el África del Norte francés. El

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Levante francés se considera controlado por el Aliado Occidental para todos los fines. Se aplican las reglas estándar de la Francia Libre de 9.53, y todas las flotas francesas son retiradas según las reglas de Vichy normales. El jugador alemán puede rehusar esta oferta de Armisticio francés, en tal caso se aplica el resultado “Francia Mantiene la Lucha” en cuanto Francia sea conquistada. Vichy como en 9.52: Se aplican las reglas del juego estándar pertinentes a la Francia de Vichy (9.52) y las unidades de la Francia Libre (9.53). El jugador alemán puede rehusar esta oferta de Armisticio francés, en tal caso el resultado “Francia Mantiene la Lucha” se aplica si Francia no es conquistada al final del turno de juego en curso. 14.4 Miscelánea de Reglas Opcionales Estas reglas opcionales no entran en las categorías anteriores. 14.41 La Pausa de von Paulus: Alemania puede decretar el consejo dado por el General von Paulus, en que Alemania debería suspender las operaciones ofensivas después de la primera oleada en la Unión Soviética para permitir que la red de suministros tenga tiempo para alcanzar a los ejércitos en avance. El turno después de que Alemania declare la guerra a los soviéticos, Alemania puede elegir decretar la Pausa gastando dos Acciones Especiales e ignorando la Fase Inicial de Movimiento Operacional y la Fase Inicial de Combate en la Zona Climática Oriental en ese turno. Si los jugadores también están usando la regla opcional 13.45 (Construcción de Acciones Especiales Limitada), Alemania puede pagar 10 WERP en su Fase de Producción en ese turno en lugar de gastar las dos Acciones Especiales. En cualquier caso, la Fase(s) de Ruptura aún se realiza normalmente con las restantes Acciones Especiales. El efecto de la Pausa es que en el primer Invierno en la URSS se ignoran las reglas 9.13 y 14.42. Ese primer Invierno en la URSS se trata como un invierno normal. 14.42 Regla Opcional del Primer Invierno en la URSS: Las siguientes reglas reemplazan a la regla 9.13 en los efectos adversos para las unidades de tierra del Eje (los finlandeses aún están exentos) dentro de la Unión Soviética durante el turno de Ene/Feb identificado dentro de la regla 9.13. Estas reglas fuerzan a los soviéticos a atacar para forzar a los alemanes a salir al terrible frío para que ocurran los efectos “congelantes”. a) Las unidades alemanas no sufren los efectos adversos de la

congelación a menos que ataquen en el turno de jugador del Eje o se vean implicados en una ronda de combate que acabe con las unidades soviéticas aún en su área en el turno Aliado.

b) Si en el turno de jugador del Eje, el jugador del Eje inicia un

combate dentro de un Área Natal soviética, todas las unidades del Eje supervivientes en ese área que no estén ya a nivel “en cuadros” (incluyendo blindados), sufren una pérdida de un-paso al final de cada Ronda de Combate en ese área, independientemente del resultado del combate.

c) Si en el turno de jugador Aliado, los soviéticos lanzan un

ataque contra unidades del Eje dentro de un Área Natal soviética, todas las unidades no-“en cuadros” en ese área (incluyendo blindados) sufren una pérdida de un paso al final de cada ronda de combate en ese área, a menos que el área haya sido despejada de atacantes soviéticos. Notar que esto puede ser un buen uso de un contraataque (ver 7.7), si no sobreviven muchos pasos soviéticos al fuego defensivo inicial. Si se lanza un contraataque, pero fracasa en despejar el área de soviéticos, cualquier unidad que refuerce la batalla

como parte de la acción de contraataque también se congela. Si el jugador del Eje gasta una o más Acción(es) Especial(es) para reforzar la batalla (ver 7.6), todas las unidades no-“en cuadros” que refuercen también sufrirán una pérdida de paso si alguna unidad(es) soviética sobrevive a la ronda de combate.

d) Si los soviéticos anuncian un ataque en un Área Natal

soviética, y el jugador del Eje gasta una Acción Especial para retirarse antes del combate (ver 7.51), todas las unidades no-“en cuadros” que se retiren (incluyendo blindados) sufren una pérdida de un paso al final de la retirada.

14.43 Declaraciones de Guerra y Sorpresa: Cuando alguna Potencia Mayor declara la guerra a una nación neutral, esa potencia mayor disfruta del beneficio de la sorpresa sólo en la Fase Inicial del Combate (incluyendo cualquier contraataque lanzado por la anterior Potencia Neutral). Los efectos de la sorpresa son: a) Las unidades de apoyo aéreo que pertenecen a la potencia

recién implicada no pueden hacer combate aéreo ni dar apoyo a unidades de tierra. Las unidades de apoyo aéreo opuestas pueden hacer combate aéreo con ellas disparándoles con un bono de impacto, impactando con un 4-6 (esto representa el ametrallamiento de los aviones enemigos en sus aeródromos).

b) Todas las unidades que realizan una Invasión Anfibia o

Asalto Aerotransportado y las unidades de blindados que estén atacando en un área de terreno despejado disparan a las unidades de tierra de la potencia recién implicada con un bono de impacto adicional además de los que puedan tener derecho a recibir por otros motivos.

14.44 Abandonos del Combate: El uso de la Acción Especial “retirada antes del combate” (7.51) no podría quedar representado de forma realista al nivel que este juego simula sin que ocurra algún tipo de combate ya que las fuerzas en retirada serían atacadas por las columnas más rápidas de la fuerza perseguidora, de aquí la siguiente regla: Si el defensor gasta una Acción Especial para retirarse antes del combate en un área recién implicada (sólo), el atacante debe declarar si perseguirá o no a la fuerza en retirada. Si el atacante elige no perseguir, la retirada ocurre sin que tenga lugar ningún combate de persecución ni de protección. Si el atacante elige perseguir, ocurre el combate como sigue: El atacante y el defensor revelan las unidades de blindados que deseen comprometer en el papel de perseguidores y protectores (el defensor elige primero). Después el defensor tira un dado por cada unidad (no pasos) de blindados defensora revelada y cada unidad de apoyo aéreo no en combate aéreo, inflingiendo cada 5-6 obtenido un “impacto protector”. El jugador atacante debe perder un paso de blindados revelado por cada impacto protector sufrido. Si la fuerza atacante no contiene suficientes blindados revelados, el atacante debe perder dos pasos de infantería por cada impacto protector no satisfecho. Después el atacante tira un dado por cada unidad de blindados atacante y cada unidad de apoyo aéreo no en combate aéreo, anotando un impacto perseguidor con cada 4-6 obtenido. El defensor debe perder un paso de blindados revelado por cada impacto perseguidor sufrido. Si la fuerza defensora no contiene blindados revelados suficientes, el defensor debe perder tres pasos de infantería por cada impacto perseguidor no satisfecho. 14.45 Distribución de Impactos Opcional: Los blindados atacantes a menudo sufren bajas contra infantería defensora cuando disminuyen la distancia en campo abierto contra infantería atrincherada y sus armas antitanque. También, las

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unidades de élite habitualmente eran las unidades en punta en las ofensivas importantes, y mantenían el terreno más importante mientras defendían, y debían sufrir parte de las primeras bajas. Las reglas siguientes reflejan esta distribución más realista de los impactos. Cuando ataca con blindados, el atacante tiene otra decisión para tomar. Además de la decisión de hacer un combate normal o un asalto, el atacante también debe decidir si va a mantener sus blindados en reserva, esperando a que la infantería haga una ruptura, y usar sus tanques sólo contra los blindados defensores, o si desea que sus tanques ataquen a la infantería enemiga. Esta decisión debe tomarse al mismo tiempo en el que se haya determinado el tipo de ataque (antes de que se revelen los bloques enemigos en cualquier área recién implicada en batalla). Cuando los tanques disparan, los primeros impactos anotados en cada ronda de batalla deben ser asignados a los bloques de tanques de fuerza completa, si hay. Si quedan impactos después de que todas las unidades de fuerza completa hayan sido reducidas, el siguiente impacto recibido debe ser asignado a un bloque de tanques de élite no “en cuadros”, si hay. Todos los impactos restantes son asignados a los tanques como el jugador propietario desee. Los impactos que queden después de que todos los tanques hayan sido destruidos son asignados a infantería, en el caso de que el defensor tire los dados o si el atacante ha decidido arriesgar sus tanques contra infantería defensora, o se ignoran para el atacante que tira los dados si decidió concentrar sus tanques sólo sobre blindados defensores esta ronda. Los impactos de infantería tienen una de dos prioridades, dependiendo de si el atacante optó por arriesgar sus blindados o no, como sigue: DISTRIBUCIÓN DE IMPACTOS “A”: Cuando la infantería atacante dispara, o la infantería defiende cuando el atacante decidió no implicar a la infantería defensora con sus blindados, los primeros impactos anotados deben ser contra los bloques tipo infantería a fuerza completa, si hay. Si quedan impactos después de que todas las unidades a fuerza completa han sido reducidas, el siguiente impacto recibido debe ser asignado a un bloque de infantería de élite no “en cuadros”, si hay. Todos los impactos restantes son asignados a infantería como el jugador propietario desee. Si toda la infantería es destruida, los impactos restantes son asignados a tanques. DISTRIBUCIÓN DE IMPACTOS “B”: Cuando la infantería defensora dispara y el atacante ha decidido arriesgar sus tanques, cada 5º impacto afecta a blindados enemigos (cada 4º impacto a partir de 1943). El número de impactos de infantería a blindados no puede exceder de uno (total) si el área defensora no está fortificada, o un impacto por unidad de tanques atacante si el área está fortificada. Todos los demás impactos después de que se hayan asignado los impactos a tanques se distribuyen como en la Distribución de Impactos “A” arriba. 14.46 Efecto de las Unidades de Apoyo Aéreo en el Combate Naval: Si se intenta el Combate Naval (ver 8.1), el jugador que intercepta debe declarar si está intentando interceptar en el mar (necesita sacar un 6 para interceptar con éxito y resolver el Combate Naval), o en el puerto de destino (necesita un 3-6 para interceptar con éxito y resolver el Combate Naval). Si el puerto de destino está en Inglaterra o Francia, las UAA sólo pueden participar en un Combate Naval si el bando que las controla disfruta actualmente de al menos una superioridad de 3:1 en Puntos de Cazas. Las unidades de apoyo aéreo (UAA) de ambos bandos dentro del puerto de destino pueden unirse en el Combate Naval si la intercepción se intentó con éxito allí, contando cada UAA como un Punto de Flota para el combate y los cálculos, y una UAA pueden ser elegida para sufrir una baja en lugar de un Punto de Flota, si hay bajas. Si ambos bandos tienen UAA, ambos

bandos deben determinar cuántos atacarán a los Puntos de Flota opuestos, y cuántos harán combate aéreo con las UAA contrarias como en combate de tierra. Las UAA supervivientes pueden, después del combate naval, regresar a su punto de origen, mover al área del puerto de destino, o cruzar la línea de conexión aérea (si es aplicable) desde ese área a un área conectada en el otro lado de la Zona de Mar en la que acaban de combatir. Si tal área está disputada, las UAA no pueden ser usadas para hacer combate aéreo ni apoyar a unidades de tierra en la Fase de Combate, aunque pueden ser usadas en las Fases de Ruptura con tales fines. Los Puntos de Flota Británicos/Americanos obtienen un Bono de Impacto en Combate Naval al interceptar (sólo) las acciones navales del Eje (ver 8.11). 14.47 Bombardeo de Alfombra: Una vez por turno en turnos de Buen Tiempo, los EE.UU. (sólo) pueden gastar una Acción Especial para realizar Bombardeo de Alfombra en cualquier área de Francia que contenga unidades de tierra EE.UU. y alemanas. El área NO puede ser recién disputada.Esta Acción Especial se gasta justo antes de resolver la Fase Inicial de Combate para ese Área (después de declarar la Operación de Combate Normal o Asalto). Para realizar Bombardeo de Alfombra, tirar un dado para cada unidad de blindados alemanes en el área. Un “5” o “6” dará lugar a que esa unidad pierda un paso y pierda su capacidad para disparar en la Fase Inicial de Combate (sólo). Las unidades afectadas aún pueden Retirarse Antes del Combate (ver 7.51). Si se obtiene uno o más “1s”, una (nunca más de una) unidad de tierra EE.UU. a elección del jugador del Eje elige sufrir una pérdida de impacto y pierde su capacidad de disparar en la Fase Inicial de Combate (sólo). 14.48 Cuantificación de la Victoria para Torneos: Una Victoria Marginal vale cinco puntos al jugador(es) en el lado ganador, una Victoria Operacional vale siete puntos, y una Victoria Decisiva vale nueve. Una derrota resta la cantidad correspondiente del total de un jugador. Si los Aliados ganan en una partida de 3-jugadores, el jugador soviético o el jugador Aliado Occidental puede ser el ganador general. El jugador Aliado con la mayor cantidad de áreas controladas en el lado del otro jugador de la Línea de Demarcación (ver 9.28) acumula un punto adicional, que es deducido después del otro Aliado. Si esto no se aplica, los dos jugadores ganadores reciben cada uno el número normal de puntos de victoria para su victoria. 14.49 Conversión de Aviones: Durante una Fase de Producción amiga de 1941 o posterior, un jugador puede convertir dos Puntos de Cazas (o un Punto de Cazas y un Punto de Bombarderos) en una unidad de Apoyo Aéreo (en ambos casos los puntos deben estar ya construidos al empezar el turno y haber sobrevivido en el segmento de guerra estratégica aérea de la Fase actual). Sólo puede ocurrir una conversión que pueda hacerse la conversión. Entonces se coloca la UAA como una unidad que se ha comprado normalmente. Para los Aliados Occidentales, la UAA resultante puede ser americana o británica. 14.50 Reducción de las Fortificaciones Pesadas Soviéticas: Además del método normal de destruir las Fortificaciones Pesadas soviéticas, también pueden ser reducidas en combate como sigue: se reducen un nivel cuando las Unidades del Eje permanecen en ella después de llevar a cabo una Ronda de Combate en su Área. Esencialmente, los efectos de la Fortificación de Campaña duran tres Rondas de Combate. Después de la primera ronda, girar el marcador de la Fortificación Pesada por su cara reducida y colocar un marcador de Fortificación de Campaña debajo. Después de la segunda ronda, colocar el marcador de Fortificación de Campaña sobre el marcador de Fortificación Pesado reducida. Después de la tercera ronda, eliminar ambos Marcadores, la Fortificación Pesada es destruida. No se pueden reparar las Fortificaciones Pesados dañadas y todas las demás reglas de las Fortificaciones Pesadas permanecen en uso.

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14.51 Bombarderos Mejorados y Escoltas Mejoradas: En lugar de los efectos de la regla 2.24 que ocurrieron en fechas históricas, ocurren a través del siguiente proceso. Al inicio de cualquier Juego de Campaña, poner el marcador de bombardero mejorado y el marcador de escolta mejorado en la casilla ‘10' del Registro de Información General. El marcador de bombardero se mueve una casilla hacia abajo en el registro por cada Punto de Bombardero que realice una incursión y regresa a casa (ambas cosas) con una disminución máxima de 5 casillas por incursión. El marcador de escolta mejorado se mueve una casilla abajo por cada dos Bombarderos derribados por la Luftwaffe en cada incursión (las fracciones se pierden y las pérdidas debidas a la Flak no cuentan). Cuando el marcador de bombardero alcanza el cero, la regla 2.24(a) entra en efecto al siguiente turno. Cuando el marcador de escolta alcanza el cero, la regla 2.24(b) entra en efecto al siguiente turno.

15.0 EJEMPLOS DE JUEGO EXTENDIDOS Esta sección describe con detalle cómo procedería un turno de juego completo, usando como ejemplos el turno de juego de Sep/Oct de 1939, cuando históricamente los alemanes conquistaron Polonia, y el turno de juego de May/Jun de 1940, donde históricamente los alemanes fueron capaces de conquistar Noruega, los Países Bajos, y Francia, y los Aliados realizaron el “Milagro de Dunquerque”. 15.1 Ejemplo de Juego de Sep/Oct de 1939 Para la finalidad de este ejemplo, las ilustraciones mostrarán todas las fuerzas del Eje desplegadas boca arriba, y las fuerzas Aliadas desconocidas ocultas al que lee, de forma que las fuerzas de las unidades del Eje queden fácilmente visibles. La figura 1 muestra un despliegue típico para la batalla inicial de Polonia, poniendo los polacos al máximo permitido de cuatro unidades en Varsovia, y el resto de unidades organizadas para retrasar al Eje o reforzar la capital con la Acción Especial de Potencia Menor. El resto de fuerza alemanes al-comienzo (no mostradas) son repartidas bastante homogéneamente entre las áreas de Baden y la Tierra del Rhin para defender el borde occidental contra Francia.

Figura 1 No hay fase de producción para ningún jugador en el turno de Sep/Oct de 1939, así que se comienza con la Fase Inicial de Movimiento Operacional del Eje. El jugador alemán opta por entrar en Lublin (cruzando un río) con los tres cuerpos de infantería en Eslovaquia, mientras que cinco cuerpos en Silesia avanzan a Lodz junto con las tres unidades de apoyo aéreo. La Fase Inicial de Combate ha comenzado, y los alemanes deben declarar y resolver batallas en las dos áreas recién implicadas, Lublin y Lodz. El orden de estas batallas está determinado por el jugador alemán, y él elige resolver primero Lublin, declarando Combate Normal. El jugador Aliado puede optar ahora por gastar la Acción Especial polaca para reforzar esta batalla, que permitiría a una unidad reforzar Lublin desde cada área adyacente

no implicada (en este caso Varsovia y Brest-Litovsk). Suponiendo que ambas unidades de refuerzo fueran unidades de 3-pasos, esto le daría al jugador polaco 6 dados más necesitando 5s o 6s para impactar (debido al bono de impacto del río). Esto anotaría, de media, dos impactos adicionales contra los invasores alemanes. El jugador polaco elige en lugar de esto conservar la Acción Especial para reforzar Varsovia en la Fase de Ruptura del Eje, con la esperanza de forzar a los alemanes a tener que gastar una segunda Acción Especial para acabar con Polonia. Con la decisión polaca tomada, ambos bandos revelan ahora sus fuerzas en Lublin, los alemanes revelan tres unidades de infantería de 3-pasos y los polacos revelan dos unidades de infantería de 2-pasos. Los defensores (polacos) disparan primero, tiran 4 dados (uno por cada paso) necesitando 5s o 6s para impactar (debido al bono de impacto de río contra infantería ya que al menos una de las infanterías atacantes cruzó un río en el área recién implicada). Los polacos anotan dos impactos, y puesto que todas las unidades de fuerza completa deben ser reducidas dentro de una clase antes de que las bajas sean distribuidas libremente, el jugador alemán reduce dos de los cuerpos a fuerza-completa en un paso cada uno. Los atacantes disparan después, tirando 7 dados (uno por cada paso superviviente), necesitando 6s para impactar, y anotan un impacto sobre los polacos, dejándolos con tres pasos defensores en Lublin. Esta ronda de combate está ahora terminada, y la Figura 2 muestra la situación actual justo antes de que el jugador alemán declare su modo de ataque a Lodz.

Figura 2 En Lodz, el jugador alemán decide que no puede arriesgar la posibilidad de que algún paso Polaco sobreviva a la Fase Inicial de Combate, y declarar que se resolverá un Combate de Asalto en esa área. De nuevo, el jugador Aliado rehúsa gastar su única Acción Especial para reforzar el ejército condenado con un cuerpo desde Varsovia, y la ronda se resuelve cuando se declara. Ambos bandos revelan sus fuerzas, y los Polacos revelan siete pasos de infantería y caballería mixtas (la caballería es una unidad de clase infantería, así que la distinción es inexistente para los fines del combate; sólo importa para el movimiento), mientras que los alemanes revelan 6 pasos de infantería y 12 pasos de blindados junto con sus tres unidades de apoyo aéreo. El defensor dispara primero, tirando dos veces la cantidad normal de dados debido a que el atacante declaró un Asalto. Por lo tanto tira 14 dados (7×2) contra los 6 pasos de infantería alemana, y consigue tener algo de suerte, anotando cuatro impactos. Ambos cuerpos de infantería deben sufrir un impacto cada uno para quedar por debajo de la fuerza completa, y luego el jugador alemán puede elegir cómo distribuir los dos impactos que quedan. Debido a que debe dejar una guarnición de cinco unidades en Polonia y/o Prusia Oriental para evitar que los soviéticos declaren la guerra a Alemania, tiene más sentido para él asignar un impacto adicional a cada unidad, dejando ambas como “en cuadros”. El jugador alemán devuelve el fuego ahora, adjuntando las tres unidades de apoyo aéreo, una a cada, a los tres cuerpos panzers. Estos tanques disparan ahora a las unidades clase infantería polacas (debido a que no hay blindados disponibles para ser disparados) necesitando 4s, 5s o 6s (2 bonos de impacto: Blindados frente Infantería y los bonos de Apoyo Aéreo) en 24 dados (12×2

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debido a que se declaró el asalto). El jugador Aliado, razonando que como media el jugador alemán debería anotar 12 impactos y puesto que sólo tiene sietes pasos presentes, opta por ahorrarle al alemán las tiradas y retira a sus defensores, reconociendo la matanza. La Fase Inicial de Combate está terminada ahora, mostrando la Figura 3 la situación.

Figura 3 Las Fases de Ruptura comienzan ahora usando las dos Acciones Especiales del jugador alemán. Decide gastar su primera Acción Especial para declarar una Fase de Movimiento Operacional de Ruptura en Varsovia. Todas las unidades alemanas que legalmente podrían entrar en Varsovia usando Movimiento Operacional pueden hacerlo así, excepto que a las unidades clase infantería les debe quedar al menos tres pasos para entrar en un área disputada en una Fase de Movimiento de Ruptura. Esto significa que las dos unidades de infantería a nivel “en cuadros” en Lodz no pueden entrar en Varsovia. Estas dos unidades no deberían querer entrar en Varsovia en ningún caso, dado que haciéndolo significaría cruzar un río, dando al defensor un bono de impacto contra infantería en la ronda de combate inicial resuelta en el área. La unidad de infantería de 3-pasos en Lublin tampoco puede mover allí, dado que no es un movimiento legal por mover directamente de un área de batalla a otra batalla. La tres unidades de infantería de 4-pasos en Prusia Oriental sí entran en Varsovia, junto con las tres unidades panzer y las tres unidades de Apoyo Aéreo desde Lodz. Notar que el jugador alemán no teme dar al jugador polaco los bonos de impacto por cruce del río contra blindados, debido a que sabe que los polacos no tienen un cuerpo de tanques y ha movido suficiente infantería para proteger a los tanques. Si los polacos tuvieran blindados, los cuerpos panzer podrían haber entrado en Varsovia atravesando Prusia Oriental, evitando así el río. Esperando despejar Varsovia en una ronda, el jugador alemán declara Combate de Asalto para resolver la ronda de combate obligatoria causada por su disputa reciente del área. Los polacos gastan su Acción Especial de Potencia Menor para reforzar Varsovia con el único cuerpo no comprometido, que está en Brest-Litovsk, dando a los polacos una defensa de 15 pasos de infantería contra la fuerza atacante de 12 pasos de blindados y 12 pasos de infantería. Los defensores disparan primero con 30 dados (15×2 a causa del asalto) necesitando 6s, y consigue un suerte media, anotando 5 impactos. Cada una de las tres infanterías alemanas de fuerza completa debe recibir un impacto, pudiendo después del jugador Alemán distribuir los otros dos pasos entra los cuerpos de infantería presentes como él desee. Elige poner los dos impactos restantes en una de los tres cuerpos, reduciéndolo a “en cuadros”. El jugador alemán elige de nuevo adjuntar las tres unidades de apoyo aéreo a sus tres cuerpos panzer, y devuelve el fuego. Los tres cuerpos panzer tiran 24 dados (12×2) necesitando 4s, 5s o 6s (bono de Blindados contra Infantería y el bono de Apoyo Aéreo). Estos tanques sacan un poco por debajo de la media, consiguiendo sólo 10 impactos. Los polacos reducen los 5 cuerpos en un paso, luego eliminan 2 de las unidades de 2-pasos que quedaban y reducen otra al estatus de “en cuadros”, dejando a los polacos con 5 pasos defensores. La infantería dispara ahora con sus 7 pasos supervivientes, tirando 14

dados que necesitan 6s, y anotando tres impactos. El jugador polaco elimina la que está “en cuadros” y uno de los cuerpos de 2-pasos que le queda. Esta ronda de combate está ahora terminada, con la situación mostrada en la Figura 4.

Figura 4 El jugador alemán tiene una Acción Especial más y debe decidir entre guardarla para usarla contra una posible acción francesa en el Oeste, usarla para volver a implicar en combate a Varsovia, usarla para volver a implicar Lublin (sin sentido), o usarla para comprar una fase de movimiento estratégico (casi sin sentido, puesto que las unidades que están implicadas en batalla no pueden hacer movimiento estratégico). Opta por volver a implicar a Varsovia, declarando un ataque normal. El defensor dispara primero con dos dados necesitando 6s contra la infantería alemana, y falla completamente. El alemán dispara después con sus 12 pasos panzer, decidiendo de nuevo apoyarlos con su apoyo aéreo, tirando 12 dados que necesitan 4s, 5s o 6s y tiene suerte cuando no la necesita, consigue ocho impactos contra los dos pasos defensores. Polonia se rinde al final de la Fase de Combate y las dos unidades polacas que quedan en Lublin son retiradas. Esto acaba el turno de jugador alemán. 15.2 Ejemplo de Juego de May/Jun de 1940 Para la finalidad de este ejemplo, las ilustraciones mostrarán todas las fuerzas del Eje desplegadas boca arriba, y las fuerzas Aliadas desconocidas de pie y ocultas al que lee, de forma que la fuerza de las unidades del Eje pueda verse fácilmente. En el juego real, las fuerzas del Eje generalmente deberían estar de pie también, orientadas hacia el jugador del Eje. El ejemplo también supone una partida de tres-jugadores, con las fuerzas británicas y francesas controladas por jugadores diferentes. Fase de Producción del Eje: El jugador alemán tiene 30 WERP por sus Áreas Natales, más dos WERP por Varsovia, que ha sido conquistada y tiene guarnición actualmente, más otros dos WERP por el mineral de hierro sueco, para un total de 34 WERP. Gran Bretaña declina la oportunidad de que la R.A.F. bombardee Alemania en una incursión de bombardeo estratégico, así que Alemania produce esos 34 WERP. Primero, dos WERP se restan por costes del Mantenimiento Naval (un WERP por cada uno de los dos Puntos de Flota alemanes), dejando al alemán con 32 WERP para producir nuevos artículos, y Alemania compra lo siguiente: Tres Acciones Especiales (cinco WERP cada una – dos Acciones Especiales ya fueron construidas en turnos anteriores); cuatro unidades de infantería de 3-pasos (cuatro WERP cada una – la infantería cuesta 1 WERP por paso, pero el paso inicial (nivel “cuadros”) cuesta el doble); y un punto Submarino, volviendo a llevar a Alemania a 13 puntos en submarinos después de que el ASW británico hundiera un punto el último turno. Dos de los cuerpos de infantería de 3-pasos son colocados en la Tierra del Rhin, uno en Ruhr y uno en Baden ya que no más de dos unidades nuevas pueden llegar por turno a una misma Área Natal. Las tres

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Acciones Especiales son colocadas con las dos que ya estaban en Alemania (la localización real dentro de Alemania no importa, pero Berlín es un lugar conveniente). El submarino se añade al Registro de Información General, subiendo el marcador del espacio “12” al espacio “13” en el registro. Después Italia gasta sus cinco WERP comprando su Acción Especial. Fase Inicial de Movimiento Operacional del Eje: Sólo se permiten Declaraciones de Guerra en esta Fase, así que Alemania declara la guerra a Noruega, Bélgica y Holanda. La Figura 5 muestra la situación general después de que el jugador Aliado haya desplegado esas fuerzas iniciales de Potencia Menor. Notar que los Alemanes han conservado cinco unidades en Polonia/Prusia Oriental para evitar que los soviéticos declaren la guerra a Alemania. Las siete unidades alemanas en Dinamarca son de la conquista danesa en el turno anterior, e incluye a ambas unidades aerotransportadas alemanas. Con esta información, el francés pudo abandonar París en el último turno y moverlo todo al frente, sabiendo que el BEF está estacionado en el área del Paso de Calais junto con la RAF para ayudar al Francés en el esfuerzo por rechazar el ataque alemán a Francia. También en el turno anterior, Alemania transfirió el Punto de Flota Atlántico al Báltico, dando a los alemanes dos Puntos de Flota en total en el Mar Báltico para usarlos este turno.

Figura 5 La Figura 6 muestra un primer plano de las siete unidades en Dinamarca. Alemania gasta una Acción Especial (1 de 5) para lanzar un Asalto Anfibio en Oslo, usando los dos Puntos de Flota del Báltico para transportar los dos cuerpos de infantería en Dinamarca de 4-pasos al lugar de la invasión. Las dos unidades aerotransportadas hacen después un salto paracaidista en Oslo como parte de la misma Acción Especial (ver 7.2). Las tres unidades panzer mueven después a Holanda vía Ruhr, dejando a Dinamarca vacía (por ahora).

Figura 6 La Figura 7 es un primer plano de la situación en la frontera occidental de Alemania. El cuerpo de infantería y tres unidades de apoyo aéreo en Ruhr se unen a los tres cuerpos panzer que vienen de Dinamarca entrando en Holanda. 11 de los 12 cuerpos de infantería en la Tierra del Rhin mueven directamente a Bélgica, a los que se unen tres cuerpos panzer y tres unidades de apoyo aéreo que vienen de Baden. Esto completa la Fase Inicial de Movimiento Operacional. Uno de los dos cuerpos de infantería que queda en Baden hace un movimiento estratégico después a Dinamarca, más que nada por eliminar la tentación de una invasión anfibia sin oposición del británico en su turno de jugador.

Figura 7 El movimiento ahora ha terminado y se resuelve la Fase Inicial de Combate en todas las áreas. El orden de las batallas es determinado por el atacante, y los alemanes optan por resolver la invasión de Noruega primero (figura 8), El jugador alemán elige un Combate de Asalto, que duplica el número de dados que ambos bandos tiran en esta ronda de combate. El defensor tira primero, tirando cuatro dados (2×2), necesitando 5s o 6s (a causa del bono de impacto recibido cuando se defiende contra un asalto anfibio), y los noruegos anotan dos impactos. El jugador alemán debe dar un impacto a cada una de las dos unidades fuerza completa, y el alemán opta por dárselos a los dos cuerpos de infantería menos caros, dejando a los alemanes con 11 pasos. Los alemanes devuelven el fuego después con 22 dados (11×2), necesitando 6s, y anotan cuatro impactos, el doble de los que necesitaban para destruir a los defensores. Oslo cae a los alemanes invasores y Noruega se rendirá al final de todas las rondas de combate de la Fase Inicial de Combate. El cuerpo restante en Trondheim se retirará. Los alemanes esperan que Francia caiga fácilmente, de forma que quedaría una Acción Especial para entrar en Trondheim, para que el británico no intentara interferir en Noruega.

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Figura 8 El jugador alemán anuncia Holanda como la siguiente batalla a resolver (ver figura 9), declarando un ataque normal (un dado por paso). El defensor tira dos dados necesitando 6s, y falla. Los alemanes asignan las tres unidades de apoyo aéreo a apoyar a uno de los tres cuerpos panzer, y el jugador alemán tira 12 dados necesitando 4s, 5s y 6s para impactar (bonos de impacto de apoyo aéreo y blindados frente infantería). El alemán anota cinco impactos (sólo necesitaba dos), dando lugar a que Holanda sea conquistada al final de esta fase.

Figura 9 La siguiente (y última) batalla a resolver para la Fase Inicial de Combate es Bélgica, y de nuevo el alemán declara un Combate Normal. Los cinco pasos de la infantería belga disparan primero, anotando un impacto, que el jugador alemán elige dar a uno de los cuerpos de infantería de 3-pasos a fuerza completa.Los alemanes asignan de nuevo las tres unidades de apoyo aéreo presentes a dar apoyo a cada uno de los tres cuerpos panzer presentes, resultando de nuevo 12 dados que necesitan 4s, 5s y 6s para impactar. Sólo se anotan cuatro impactos, así que los alemanes deben tirar por los 41 pasos de infantería presentes (¡uf!), o al menos tirar dados hasta que se obtenga el primer 6 para anotar el impacto final necesario para despejar Bélgica. La primera docena de dados tirados da lugar a tres impactos, así que los 29 dados restantes no se tiran, y Bélgica también es conquistada. Todas las rondas de combate de la Fase Inicial de Combate se han resuelto ahora, y la situación es la que muestra la Figura 10, quedándole a los alemanes aún cuatro Acciones Especiales. Como su primera Fase de Ruptura, el jugador alemán anuncia una Fase de Movimiento Operacional de Ruptura en el Paso de Calais, gastando una Acción Especial (2 de 5) para este movimiento. El jugador alemán puede mover ahora unidades al Paso de Calais usando las reglas normales de Movimiento Operacional, excepto que las unidades de infantería deben contener al menos tres pasos para entrar en un área disputada en una Fase de Ruptura. Todas las unidades en Bélgica excepto los cuerpos de infantería de 2-pasos entran en el Paso de Calais. Los tres cuerpos panzer y las tres unidades de apoyo aéreo en Holanda (que pueden mover dos áreas) también entran en el Paso de Calais. Debido a que este

movimiento da lugar a un área recién disputada, debe resolverse ahora una ronda de combate, y sin coste adicional en Acciones Especiales para el jugador alemán, y éste declara un combate normal.

Figura 10 Los jugadores aliados deben elegir ahora si desean responder usando sus propias Acciones Especiales, bien retirándose antes del combate o bien reforzando la batalla. El jugador británico sólo podría elegir lo primero (debido a que no hay bloques británicos en áreas adyacentes que pudieran reforzar), pero retirarse volviendo a Inglaterra sin luchar significaría que ha perdido el tiempo y energía organizándose en Francia, y si se retiran regresando a París, dejarían de estar en un área con puerto, y por tanto no podrían ser extraídos de Francia vía su segunda Acción Especial posteriormente en el turno. Así que elige permanecer durante al menos una ronda, mientras que el francés también permanece. El francés decide que le gustaría mantener a sus amigos británicos por los alrededores, y también elige permanecer. La otra opción que tiene con su Acción Especial sería reforzar la batalla, que le permitiría que una unidad de tierra y alguna/todas las unidades de apoyo aéreo se unan a la batalla desde cada área adyacente no disputada. En este caso, esto significa que una infantería de 3-pasos podría reforzar el Paso de Calais desde Metz. El jugador francés decide que es más vale mantener estas opciones abiertas y también elige no usar una Acción Especial. Con las decisiones de los defensores tomadas, la batalla está preparada. Debido a que no hay suficiente espacio en el Paso de Calais para desplegar la batalla apropiadamente, desplegaremos las fuerzas en un área menos atestada del mapa, y se usa el marcador de batalla para señalar el Paso de Calais como la localización de la batalla real. Los ejércitos aliados contienen cinco unidades de apoyo a tierra, ocho pasos de blindados, y 39 pasos de infantería. Los alemanes están atacando con seis unidades de apoyo aéreo, 24 pasos de blindados y 39 pasos de infantería. Sólo en blindados los alemanes disfrutan de una clara superioridad, como se puede ver en la figura 11.

Figura 11

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El primer acto de esta ronda de combate, puesto que ambos bandos tienen unidades de apoyo aéreo, es declarar cuántas de las unidades de apoyo aéreo harán combate aéreo, y cuántas darán apoyo aéreo. Nótese que no más de tres unidades de apoyo aéreo de cada bando pueden dar apoyo aéreo en una ronda de combate dada (ver 6.63). Ambos jugadores ocultan sus fichas detrás de una mano y vuelven los marcadores por la cara apropiada, revelando sus decisiones simultáneamente. En este caso se revela que ambos empeñan todas sus unidades al papel de combate aéreo. El combate aéreo se resuelve simultáneamente, tirando ambos bandos un dado por cada unidad en combate aéreo, necesitando 5s o 6s para impactar. En esta batalla, ambos bandos anotan dos impactos entre sí, eligiendo el jugador propietario las bajas, los Aliados eligen destruir las dos unidades francesas para igualar a las dos unidades de apoyo aéreo perdidas por los alemanes. Seguidamente, las unidades de tierra defensoras disparan. Los Aliados disparan primero con los ocho pasos de blindados, necesitando 6s contra los blindados alemanes, y anotan dos impactos. Los 39 pasos de infantería disparan después a la infantería alemana, que de nuevo necesitan 6s, anotan siete impactos. Los alemanes reducen dos cuerpos panzer de fuerza completa y siete cuerpos de infantería de fuerza completa para cumplir con las bajas, luego devuelven el fuego. Los 22 pasos de tanques alemanes que quedan, que necesitan 6s, anotan cuatro impactos, reduciendo cada una de las tres unidades de tanques franceses de fuerza completa en un paso, y luego el francés elige reducir una de las unidades de dos pasos que quedan a nivel “en cuadros”. Los 32 pasos de infantería alemana restante disparan después, que de nuevo necesitan 6s, anotando seis impactos, reduciendo seis cuerpos de infantería francesa de fuerza completa en un paso cada uno. El resultado después de esta ronda de combate se muestra en la figura 12.

Figura 12 Los alemanes eligen continuar con una Fase de Combate de Ruptura gastando otra Acción Especial (3 de 5) para volver a implicar en batalla el Paso de Calais, declarando esta vez un ¡Asalto! Los Aliados conferencian de nuevo sobre si responder y cómo con sus Acciones Especiales. Al francés le gustaría retirarse a París, pero el británico sólo permanecerá una ronda más en Francia, y sólo si el francés permanece en el Paso de Calais, de forma que el puerto esté utilizable para huir cruzando el canal si las cosas empeoran esta ronda. El francés sopesa las opciones y decide que le gustaría la protección de las unidades de apoyo aéreo británicas una ronda más, y elige permanecer y luchar. Asimismo el británico permanece. Ambos bandos ocultan las unidades de apoyo aéreo que les quedan y vuelven las fichas por sus caras de combate aéreo o de apoyo aéreo y revelan sus declaraciones simultáneamente. Los Aliados deciden de nuevo hacer combate aéreo con todas sus unidades, pero los alemanes optan por hacer combate aéreo sólo con dos, las dos restantes son asignadas al papel de apoyo aéreo. Luego se resuelve el combate aéreo, tres dados para el británico frente a dos dados para los alemanes, necesitando cada uno 5s y 6s para impactar, y ambos bandos sólo consiguen un único impacto. Un avión británico es derribado junto con una de las dos unidades alemanas en combate aéreo.

Ahora se resuelve el combate en tierra, eligiendo el francés disparar primero con sus blindados, tirando 8 dados (4×2 debido al Asalto) que necesitan 6s contra los blindados alemanes, y anotan dos impactos. Los alemanes aún tienen cuatro unidades de tanques de fuerza completa, así que deben asignar un impacto a dos de esos cuerpos. Los Aliados tiran después 66 dados de infantería (33×2) que necesitan 6s contra la infantería alemana, y anotan 10 impactos contra los atacantes alemanes (casi un tercio de los 32 pasos atacantes). Los alemanes deben asignar un impacto a cada uno de los tres cuerpos de infantería de fuerza completa que quedan, y luego asignar los siete impactos restantes para reducir cuatro cuerpos a nivel “en cuadros”, de forma que el número de cuerpos de infantería a los que les queden 3 pasos pueda maximizarse sin eliminar los costosos “en cuadros”. Ahora los alemanes devuelven el fuego, asignando las dos unidades de apoyo aéreo que fueron asignadas a misiones de apoyo aéreo a los dos cuerpos panzer de fuerza completa que quedan. Estas unidades tiran 16 dados (8×2) necesitando 5s y 6s para impactar a los últimos cuatro pasos de blindados franceses (debido al bono de impacto de apoyo aéreo), y anotan cinco impactos, afectando el impacto en exceso a la infantería, causando que uno de los tres cuerpos de infantería francesa de fuerza completa que queda también reciba un impacto. Ahora que los Aliados no tienen más pasos de blindados para proteger a la infantería, los 12 pasos restantes de blindados alemanes disparan ahora con el bono de impacto de blindado frente infantería, tirando 24 dados (12×2) que necesitan 5s y 6s para impactar, y anotan nueve impactos, causando que los dos últimos cuerpos franceses de fuerza completa, más los tres cuerpos británicos de fuerza completa sufran cada uno un impacto, distribuyendo los otros cuatro impactos entre los condenados franceses. Los 22 pasos de infantería alemana que quedan disparan ahora, tirando 44 dados (22×2) que necesitan 6s, y anotan sólo seis impactos, dejando el total del turno en 16 pasos de infantería Aliada (¡de 33 al comienzo!). La ahora sombría situación para los Aliados se muestra en la figura 13.

Figura 13 Los alemanes compran después otra Fase de Combate de Ruptura gastando otra Acción Especial (4 de 5) para implicar de nuevo en batalla el Paso de Calais, y de nuevo declaran un Asalto. El británico ni se molesta en conferenciar con el francés y declara inmediatamente que usa una de sus Acciones Especiales para retirarse antes del combate, reeditando el “Milagro de Dunkerke” usando tres de sus cuatro Puntos de Flota Atlántica para extraer los tres cuerpos de infantería del Paso de Calais, devolviéndolos a la seguridad de Inglaterra, mientras que las unidades de apoyo aéreo usan la Ruta de Conexión Aérea entre el Paso de Calais y Southampton para regresar a Inglaterra sin necesidad de barcos. El jugador británico vuelve tres de sus Puntos de Flota por su cara “w/o Transport”. El francés también usa su única Acción Especial para retirarse antes del combate y trae sus 10 pasos de infantería restantes a París, pensando que si van a morir, podrán disfrutar también del bono de impacto de río y forzar a los alemanes a gastar su última Acción Especial.

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Los alemanes se ven obligados después a gastar su última Acción Especial en una Fase de Movimiento Operacional de Ruptura a París. Todos los cuerpos panzer y unidades de apoyo aéreo, más los seis cuerpos de infantería que aún tienen 3 pasos entran en París, y los alemanes declaran un Asalto para resolver el combate obligatorio que resulta de que este área es ahora un área recién implicada en batalla. El francés no tiene unidades de apoyo aéreo, así que las tres unidades alemanas serán para misiones de apoyo aéreo. El francés tira primero, tirando 20 dados (10×2) necesitando 5s y 6s para impactar (bono de impacto por cruce de río) y anota ocho impactos, causando que el alemán reduzca cuatro de los seis cuerpos de infantería presentes a nivel “en cuadros”. Los alemanes asignan las tres unidades de apoyo aéreo a los dos restantes cuerpos panzer de 4-pasos y a uno de los cuerpos panzer de 3-pasos. Estos 11 pasos tiran 22 dados (11×2) necesitando 4s, 5s y 6s para impactar (bonos de impacto de apoyo aéreo y blindados frente infantería) y anotan nueve impactos, dejando un paso superviviente de infantería francesa a destruir. Los nueve pasos de cuerpos panzer sin apoyo son más que suficientes para esta misión, y tiran 18 dados (9×2) necesitando 5s y 6s para impactar, y con 5 impactos, el trabajo está más que hecho. La situación al final de la Fase de Ruptura se ve en la Figura 14.

Figura 14 Con París bajo control alemán y capaz de trazar una ruta de suministros a Alemania, el francés debe ofrecer a los alemanes un armisticio, que si es aceptado, dará lugar inmediatamente a la Francia de Vichy. Si es rechazado, los alemanes deberán conquistar entonces Francia (que implica tener París y Marsella al final de un turno de jugador Aliado). Puesto que los alemanes no quieren que esos 10 cuerpos no molestados en Metz contraataquen, la decisión se toma rápidamente aceptando el Armisticio y se crea la Francia de Vichy. Una unidad de infantería francesa de 2-pasos es colocada en Marsella, una en Líbano, y una en Marruecos. Puesto que los alemanes ya no tienen Acciones Especiales el turno de jugador alemán ha llegado ahora a su fin. 15.3 Ejemplo de Colocación Inicial para el Juego de Campaña de 1939 Los jugadores que juegan a Europe Engulfed por primera vez pueden preferir usar este ejemplo de colocación inicial. Es una colocación inicial buena y sólida, y puede usarse como una referencia o punto de partida hasta que los jugadores se familiaricen con sus propias estrategias y esquemas. 15.31 La Unión Soviética: Pantanos Onega: 1 x Inf 2-pasos; Novgorod: 1 x Inf 2-pasos; Leningrado: 1 x Inf 3-pasos; Minsk: 1 x Inf 2-pasos y 1 x Tanque 2-pasos; Moscú: 1 x Aerotransportada 2-pasos; Pantanos Pripet: 1 x Inf 3-pasos; Kiev: 3 x Inf 3-pasos y 2 unidades de apoyo aéreo; Curva del Dnepr: 2 x Inf 2-pasos.

Estrategia Inicial: Usa la unidad de tanques para ocupar Lituania después de que Varsovia caiga a los alemanes, y la infantería para ocupar las otras áreas otorgadas por el pacto de no-agresión (ver 9.25). Asegúrate de que conservas ambas unidades de apoyo aéreo y al menos la mitad de tus unidades de tierra en Lituania, Lvov, Brest-Litovsk y Bessarabia (ver 9.26). Usa la otra mitad de las unidades de tierra para canalizar el ataque alemán en la dirección que quieras que vaya después de que el alemán destruya tu ejército de línea de frente (lo hará) defendiendo áreas clave y sembrando rápidas semillas (“cuadros”) detrás de la línea de frente. 15.32 Polonia: Varsovia: 4 x Inf 3-pasos; Brest-Litovsk: 1 x Inf 3-pasos; 2 x Inf 2-pasos; Lodz: todas las demás unidades de tierra; en cualquier lugar: la Acción Especial de Potencia Menor. Estrategia Inicial: Sacar 6s. 15.33 Italia: Albania: 1 x Inf 2-pasos; Marmarica: 1 x Inf 2-pasos; Sicilia: 1 x Inf 2-pasos; Calabria: 1 x Inf 2-pasos; Campania: 1 x Inf 2-pasos; Tuscany: 1 x Inf 3-pasos; Piamonte: 2 x Inf 3-pasos; Veneto: 1 x Inf 3-pasos. Estrategia Inicial: Usa tus flota mediterránea para sacar las unidades de 2-pasos de Libia y Albania y llevar a Libia unidades de 3-pasos. Usa tu pobre producción para crear más infantería, tus tanques de 3-pasos, y quizás una fortificación de campaña en Libia, dependiendo del despliegue británico en Egipto. 15.34 Francia: Líbano: 1 x Inf 3-pasos; Argel: 1 x Inf 3-pasos; Marruecos: 1 x Inf 3-pasos; París: 1 x Inf 3-pasos; Alpes Franceses: 1 x Inf 2-pasos; Paso de Calais: 1 x Tanque 3-pasos y 1 x unidad de apoyo aéreo; Metz: el resto de unidades de tierra. Estrategia Inicial: La gran cuestión para el francés es si deberían cruzar la frontera hacia Alemania. Cruzar a Alemania tiene implicaciones negativas, como la inmediata finalización del período de Guerra Falsa (ver 9.11(b)). El otro peligro es que si el siguiente turno es nieve, es posible para los alemanes conquistar Francia sorteando el ejército francés que ahora está en Alemania. La decisión debería ser sopesada con cuidado, y en muchos casos debería decidirse a no cruzar. Los movimientos iniciales habitualmente se gastan en usar los Puntos de Flota franceses para mover estratégicamente los bloques en el Levante y el Norte de África franceses a Francia. Un eventual equilibrio de fuerzas de aproximadamente un 50-55% de tus fuerzas en el Paso de Calais, un 40% en Metz, y un 5-10% en áreas de retaguardia ya que tanto como puedas el peso de tu defensa debería recaer sobre el Paso de Calais, más cualquier fuerza que el británico pueda enviar como ayuda. Construye tantos tanques como puedas y reza para que el alemán cometa un error. 15.35 Gran Bretaña: Alejandría: 1 x Inf 1-paso (4-pasos “en cuadros”); Egipto Occidental: 1 x Tanques 1-paso (4-pasos “en cuadros”); Gibraltar: 1 x Inf 1-paso (3-pasos “en cuadros”); Londres: 1 x Inf 4-pasos y 1 x Inf 1-paso (3-pasos “en cuadros”); Southampton: 1 x Inf 3-pasos, 1 x Inf 1-paso (3-pasos “en cuadros”) y 1 x unidad de apoyo aéreo. Estrategia Inicial: Mover las dos unidades de infantería de fuerza completa al Paso de Calais junto con la unidad de apoyo aéreo. Construye siempre ASW en Nov/Dic de 1939. Sigue aumentando el ASW de nuevo hasta el turno inmediatamente después de que Francia caiga, concentrándote entonces en las Acciones Especiales, apoyo aéreo, y levantando todos los “cuadros” con los que comienzas el juego. Desplaza unidades de las que puedas

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Page 20: L I B R O D E JUEGO15.1 Ejemplo de Juego de Sep/Oct de 1939 . 15.2 Ejemplo de Juego de May/Jun de 1940 . 15.3 Ejemplo de Colocación Inicial. Juego de Campaña de 1939 . 15.4 Ejemplo

prescindir a África y Malta. Es mucho más fácil moverlas mientras que Italia siga neutral. 15.36 Alemania: Prusia Oriental: 3 x Inf 4-pasos; Eslovaquia: 3 x Inf 3-pasos; Silesia: 2 x Inf 3-pasos, 3 x Tanques 4-pasos y 3 x unidades de apoyo aéreo; Berlín: 2 x Acciones Especiales; Baden: 1 x Inf 4-pasos, 2 x Inf 3-pasos y ambos “cuadros” Aerotransportados; Tierra del Rhin: 2 x Inf 4-pasos y 3 x Inf 3-pasos. Estrategia Inicial: No muevas los tres cuerpos de Prusia Oriental hasta después de que Lodz caiga y los cuerpos panzer y apoyo aéreo puedan unirse a esos tres cuerpos usando sólo una Acción Especial para mover e implicar en batalla a Varsovia. Los submarinos deberían ser construidos y mantenidos al nivel de 13 puntos (para asegurar que 11 puntos sobrevivan al ASW). Concentra tu producción en el apoyo aéreo, Acciones Especiales, infantería y panzers hasta que Francia caiga. La defensa Aliada de Francia debería ser estudiada, y formular un plan que impacte en donde sean más débiles. Eso algunas veces significa la línea Maginot si está poco defendida. Después de que Francia caiga, deberían construirse ocho submarinos en un turno, cada turno, hasta que se consiga el grato número de 60. Intenta mantener 60 submarinos mientras sea posible, pero una vez que los Aliados golpeen baja a 50, el declive habitualmente se vuelve constante y las prioridades de la producción pueden alejarse de los submarinos. 15.4 Ejemplo de Colocación Inicial para el Juego de Campaña de 1941 Los jugadores que juegan a Europe Engulfed por primera vez pueden preferir usar este ejemplo de colocación inicial. Es una colocación inicial buena y sólida, y puede usarse como referencia o punto de partida hasta que los jugadores se familiaricen con sus propias estrategias y esquemas. 15.41 La Unión Soviética: Pantanos Ladoga: 3 x 4-pasos Inf; Moscú: 1 x 2-pasos Aerotransportados y 1 Acción Especial; Voronezh: 1 x 3-pasos Inf; Curva del Río Don: 1 x 3-pasos Inf; Fortaleza de Leningrado: 2 x 4-pasos Inf; Letonia: 1 x 1-paso Inf; Minsk: 1 x 1-paso Inf; Velikiye Luki: 1 x 1-paso Inf; Smolensko: 1 x 1-paso Inf; Pantanos Pripet: 1 x 1-paso Inf; Bryansk: 1 x 1-paso Inf; Kiev: 1 x 1-paso Inf; Curvadel Río Dnepr: 1 x 1-paso Inf; Crimea: 1 x 1-paso Inf; Fortaleza de Sevastopol: 1 x 2-paso Inf; Lituania: 2 x 3-pasos Inf; Brest-Litovsk: 3 x 3-pasos Inf; Lvov: 2 x 3-pasos Tanques, 1 x 2-pasos Tanques, 1 x 4-pasos Inf, 6 x 3-pasos Inf, y 2 unidades de apoyo aéreo; Bessarabia: 4 x 2-pasos Inf. Estrategia Inicial: Aunque lo de arriba es una buena colocación inicial, entremezcla las unidades al menos un poco más, especialmente en la línea de frente. No le des al alemán el conocimiento perfecto de tu despliegue para la invasión. Ahora olvida tu ejército de línea de frente y gran parte de la reserva. Los alemanes van a destruir y/o embolsar la mayor parte de tu ejército desplegado. Sigue recto y coge el reclutamiento de emergencia de 50 pasos gratis en cuatro turnos, pero atesora tu Acción Especial. Úsala sólo si por no hacerlo, pierdes el juego, debido a que no puedes construirla de nuevo hasta Mar/Abr de 1942 debido a que coges el reclutamiento. No desesperes, el alemán sólo tiene dos turnos de buen tiempo, y la entrada americana en guerra está en el horizonte. 15.42 Gran Bretaña: Gales: 1 x 3-pasos Blindados y 2 Acciones Especiales; Southampton: 1 x 3-pasos Inf; Londres: 1 x 3-pasos Inf y 1 x 2-pasos Milicia; Malta: 1 x 3-pasos Inf; Tobruk: 1 x 4-pasos Inf; Egipto Occidental: 1 x 3-pasos Blindados, 2 x 3-pasos Inf, 1 unidad de apoyo aéreo y 1 Fortificación de Campaña; Alejandría: 1 x 3-pasos Inf; Transjordania: 1 x 3-pasos Inf.

Estrategia Inicial: Construye la mejora de ASW tan pronto como puedas, y también embarca una unidad de blindados para que se una a la infantería en la Transjordania para despachar las fuerzas de Vichy en Líbano tan pronto como sea posible. Luego combina tus fuerzas en el desierto e intenta echar al Eje de África. 15.43 Italia: Atenas: 1 x 2-pasos Inf; Belgrado: 1 x 2-pasos Inf; Tuscany: 1 x 2-pasos Inf; Campania: 1 x 2-pasos Inf; Calabria: 1 x 2-pasos Inf; Sicilia: 1 x 2-pasos Inf; Marmarica: 1 x 2-pasos Blindados, 1 x 3-pasos Inf y 1 x 2-pasos Inf. Estrategia Inicial: Reza para enfriar los dados Aliados y calentar los dados del Eje en el desierto. Intenta mantener a los italianos en la guerra tanto como sea posible, enviando más ayuda alemana si es necesario. 15.44 Alemania: Prusia Oriental: 3 x 3-pasos Inf; Varsovia: 6 x 4-pasos Inf; Lodz: 8 x 4-pasos Panzer y 4 Unidades de Apoyo Aéreo, Lublin: 10 x 4-pasos Inf; Bucarest: 2 x 3-pasos Inf; Atenas: 1 x 3-pasos Inf; Creta: 1 x 1-paso Aerotransportado (3-pasos a nivel “en cuadros”); Marmarica: 1 x 4-pasos Panzer de Élite y 1 Unidad de Apoyo Aéreo; Burdeos: 1 x 3-pasos Inf; Normandía: 1 x 3-pasos Inf; Paso de Calais: 2 x 3-pasos Inf; París: 1 x 3-pasos Inf; Bélgica: 2 x 3-pasos Inf; Holanda: 1 x 3-pasos Inf; Dinamarca: 2 x 4-pasos Inf; Trondheim: 2 x 3-pasos Inf. Estrategia Inicial: Produce todas tus Acciones Especiales y 8 submarinos junto con las unidades de apoyo que puedas permitirte y golpea FUERTE a la Unión Soviética. Analiza su defensa cuidadosamente y planea el mejor uso de tus Acciones Especiales. Intenta embolsar algunos soviéticos y destruye las concentraciones más grandes. ¡Buena Caza! 15.45 Finlandia: Helsinki: 1 x 3-pasos Inf; Karelia: 2 x 3-pasos Inf. Estrategia Inicial: Deja una guarnición en Helsiki ya que una unidad aerotransportada soviética podría retirar este aliado prematuramente. 15.46 Hungría: Rutenia: 1 x 2-pasos Inf; Budapest: 1 x 2-pasos Inf. Estrategia Inicial: La frontera húngara no puede ser cruzada en ninguna dirección en la Fase Inicial de Movimiento Operacional. Tan pronto como puedas, usa una infantería húngara para poner una guarnición en Varsovia para liberar la unidad alemana para que vaya a la batalla y nunca mezcles unidades húngaras con rumanas. 15.47 Rumania: Bucarest: 1 x 3-pasos Inf y 3 x 2-pasos Inf. Estrategia Inicial: Usa las dos unidades alemanas también en Bucarest para junto con los rumanos cruzar el río y atacar Bessarabia con un ataque “normal”, clavando a los soviéticos de forma que el Grupo de Ejércitos Sur pueda embolsarlos cogiendo Kiev y la Curva del Río Dnepr. Después de eso, usa a los rumanos como guarniciones de áreas de recursos en la Unión Soviética y ten cuidado de no mezclarlos en el mismo área con unidades húngaras. 15.48 Bulgaria: Tesalónica: 1 x 2-pasos Inf. Estrategia Inicial: Usa las unidades búlgaras como guarniciones de las playas griegas y guardia contra los partisanos yugoslavos.

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15.49 Francia de Vichy: Marruecos: 1 x 2-pasos Inf; Líbano: 1 x 2-pasos Inf; Marsella: 1 x 2-pasos Inf. Estrategia Inicial: Estas unidades no pueden mover, no pueden recibir reemplazos, y no pueden combatir contra los americanos. Estate preparado para ocupar rápidamente la Francia Metropolitana con los alemanes en cuanto las reglas de Vichy lo permitan. 16.0 ESCENARIOS Y JUEGOS CORTOS 16.1 La Fantasía de Patton (Julio a Diciembre de 1945) Éste es un escenario introductorio que enfrenta a los Aliados Occidentales contra los soviéticos después de la rendición de Alemania. Es históricamente improbable que los franceses y los británicos se hubieran unido felizmente a tal cruzada, ni que los Aliados hubieran tolerado armarse a los alemanes para ayudar en el esfuerzo, por eso es por lo que este escenario lleva este título. La victoria se determina al final del turno de Nov/Dic de 1945. Los Aliados Occidentales deben controlar toda Alemania (excepto Prusia Oriental) para ganar. Los soviéticos deben controlar al menos tres áreas de Alemania (excluyendo Prusia Oriental) para ganar. Cualquier otro resultado es un empate. 16.11 Colocación Inicial Soviética: Retirar todas las unidades de 2-pasos del fondo de fuerzas, no se usan en este escenario. Las siete unidades de élite y las cuatro unidades de apoyo aéreo se despliegan a fuerza completa. Todas las demás unidades soviéticas se despliegan a 1-paso por debajo de su fuerza completa. Los soviéticos comienzan con tres Acciones Especiales. Los soviéticos deben desplegar al menos una unidad de tierra en cada área de Polonia, Hungría, Rumania, Prusia Oriental, los Estados Bálticos, y la Alemania controlada-amiga. Estas áreas no necesitan mantener una guarnición después del primer turno de jugador Aliado (pero ver la regla 4.7 para las áreas de recursos y los efectos partisanos). 16.12 Colocación Inicial Aliada: Retirar todas las unidades de 1-paso y 2-pasos del fondo de fuerzas, no se usan en este escenario. Todas las unidades británicas son desplegadas a 1-paso a fuerza completa, en Ruhr, junto con tres unidades de apoyo aéreo británicas. Todas las demás unidades americanas son desplegadas a fuerza completa junto con cuatro unidades de apoyo aéreo americanas dentro de Baden y Austria, según se desee. Las fuerzas francesas (una unidad de tanques francesa de 3-pasos y tres unidades de infantería francesa de 3-pasos; retirar todas las demás unidades francesas del fondo de fuerza) se despliegan en la Tierra del Rhin. Los americanos comienzan con tres Acciones Especiales, y los británicos comienzan con dos. Los franceses son considerados como unidades americanas en todos los aspectos excepto que no pueden entrar en un área disputada y no pueden dejar la Zona Climática Meridional. Los franceses sólo pueden defenderse si las fuerzas soviéticas entran en un área en la que el francés ya está dentro. Refuerzos: Los americanos reciben tres unidades de infantería alemana de 4-pasos no-élite como refuerzos al comienzo de cada uno de los turnos dos y tres. Estas unidades actúan como unidades americanas para todos los fines y pueden usar Acciones Especiales americanas (sólo). 16.13 Reglas Especiales para este Escenario: 1) Las únicas áreas en juego son Francia, Holanda, Bélgica, Alemania, Polonia, Prusia Oriental, los Estados Bálticos, Hungría, Rumanía y la Unión Soviética. El suministro se traza (y las nuevas unidades son colocadas) en cualquier área de puerto en la Zona de Mar Atlántica para los Aliados Occidentales, excepto para la infantería alemana, que se pone en cualquier área controlada-amiga de Alemania. El suministro para los soviéticos

se traza por tierra a las Áreas Natales soviéticas como en la regla 3.1. Los Puntos de Flota (y todas las reglas asociadas que impliquen flotas) no se usan en este escenario introductorio.

2) Todas las áreas en juego dentro de la Zona Climática Oriental comienzan el juego como controladas por el soviético, y todas las demás áreas de juego comienzan el juego como controladas por el Aliado.

3) Los soviéticos despliegan primero y mueven los últimos.

4) Los soviéticos y los británicos deben pagar un WERP adicional por cada paso de unidad de tierra producido (según 9.24(g) y 9.38).

5) Debido al bombardeo Aliado de la red de suministro soviética (todos esos bombarderos pesados deben tener algo que hacer), los soviéticos no pueden producir Acciones Especiales. Una vez que las tres Acciones Especiales con las que comienzan se usan, no habrá más.

6) El juego comienza con la Fase Inicial de Movimiento Operacional Aliada. Los Aliados no producen en el turno uno. Los soviéticos producen normalmente cuando sea su turno de jugador. 16.2 Escenario de Torneo (Julio de 1942 – Octubre de 1943) Éste escenario es para dos jugadores y está diseñado para acabar en tres o cuatro horas, da a ambos bandos la posibilidad de atacar y defender, y usa todas las reglas del juego estándar (sólo). El juego comienza lanzando los alemanes su ofensiva del verano de 1942 (turno de jugador del Eje de Jul/Ago de 1942) y acaba con la campaña soviética en el Dnepr después de Kursk e Italia rindiéndose después de que los aliados Occidentales desembarquen en Salerno (terminar el turno de juego de Sep/Oct de 1943). 16.21 Colocación Inicial: El jugador Aliado despliega primero y mueve el último. El jugador del Eje despliega el último y mueve primero. 16.211 Colocación Inicial Aliada. Retirar de los Fondos de Fuerzas Aliados: 2 x Acciones Especiales Soviéticas 3 x Tanques de Élite de 4-pasos Soviéticos 2 x Acciones Especiales EE.UU. TODAS las Aerotransportadas EE.UU. + Británicas 1 x Blindados Británicos de 4-pasos 1 x Inf. Británica de 4-pasos Desplegar las unidades siguientes en el orden indicado abajo: 1) Dentro de la Fortaleza de Leningrado: 2 x Infantería de 4-pasos Soviética (no-élite).

2) Dentro de la Unión Soviética; al menos una unidad de tierra debe estar en los Pantanos Onega, y al menos tres unidades de tierra deben estar en cada una de las áreas de los Pantanos Ladoga, Moscú, Tula, Voronezh, Curva del Río Don y Kranodar. Las unidades que quedan pueden ser desplegadas en cualquiera de las Áreas Natales Soviéticas indicadas arriba o al este de esa línea de frente (Todas las unidades indicadas son soviéticas): 4 x Inf. de Élite de 3-pasos (unids. de 4-pasos reducidas) 2 x Tanques de 3-pasos (unidades de 4-pasos reducidas) 1 x Tanque de 2-pasos (unidad de 3-pasos reducida) 1 x Tanque de 1-paso (unidad de 2-pasos reducida) 2 x Caballería de 3-pasos 14 x Inf. de 3-pasos 12 x Inf. de 2-pasos 1 x Fortificación de Campaña 2 x Fortificaciones Pesadas Soviéticas (ver 6.95(c)) 2 x Unidades de Apoyo Aéreo 1 x Acción Especial

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3) Desplegar en Malta y/o Egipto (excepto Egipto Occidental, que está controlado por el Eje): 1 x Tanques Británicos de 3-pasos 1 x Inf. Británica de 4-pasos 2 x Inf. Británica de 3-pasos 1 x Fortificación de Campaña (sólo en El Alamein) 1 x Unidad de Apoyo Aéreo Británica

4) Desplegar en áreas de Isla Natal Británica: 2 x Tanque Británico de 3-pasos 2 x Inf. Británica de 3-pasos 1 x Milicia Británica de 1-paso 2 x Unidades de Apoyo Aéreo Británica 1 x Acción Especial Británica 1 x Inf. EE.UU. de 4-pasos 1 x Unidad de Apoyo Aéreo EE.UU.

5) Despliegue en la casilla de los EE.UU.: 2 x Tanques EE.UU. de 3-pasos 2 x Inf. EE.UU. de 3-pasos 16.212 Colocación Inicial del Eje. Retirar del Fondo de Fuerzas Alemana: 3 x Tanques de Élite de 4-pasos 3 x Inf. de Élite de 4-pasos 1 x Acción Especial (Máximo para este escenario es 4) TODAS las Unidades de Milicia Desplegar las siguientes unidades en los territorios indicados abajo: 1) Desplegar en las Áreas Natales de la Unión Soviética. Al menos una unidad de tierra debe desplegarse en cada una de Novgorod, Velikiye Luki, Smolensko, Kursk, Kharkov, Crimea y Sevastopol. Las demás unidades pueden desplegarse en las áreas indicadas arriba o en las áreas Natales de la Unión Soviética al oeste de esas indicadas: 1 x Tanques de Élite Alemanas de 3-pasos 2 x Tanques Alemanes de 4-pasos 6 x Tanques Alemanes 3-pasos (unidades de 4-pasos reducidas) 11 x Inf. Alemana de 3-pasos (unidades de 4-pasos reducidas) 8 x Inf. Alemana de 3-pasos (unidades 3-pasos a fuerza completa) 1 x Aerotransportadas Alemanas de 2-pasos 4 x Unidades de Apoyo Aéreo Alemanas 1 x Inf. Italiana de 3-pasos 1 x Inf. Rumana de 3-pasos 1 x Inf. Húngara de 2-pasos 4 x Fortificaciones de Campaña 2) Desplegar en el País Natal de la Potencia Menor del Eje especificada: 3 x Inf. Finlandesa de 3-pasos 3 x Inf. Rumana de 1-paso (Unidades de 2-pasos reducidas) 1 x Inf. Húngara de 2-pasos 3) Desplegar dentro de Yugoslavia, Grecia y/o Italia: 1 x Inf. Alemana de 3-pasos 1 x Tanques Italianos de 2-pasos 1 x Inf. Italiana de 3-pasos 3 x Inf. Italiana de 2-pasos 1 x Unidad de Apoyo Aéreo Italiana 1 x Inf. Búlgara de 2-pasos (deben desplegarse en Grecia o Yugoslavia según las restricciones nacionales). 4) Desplegar en Libia, Egipto Occidental y/o Creta. Al menos una unidad de tierra debe ser desplegada en Egipto Occidental: 1 x Tanques Alemanas de 3-pasos (Unidad de 4-pasos reducida) 1 x Tanques Italianos de 1-paso (Unidad de 2-pasos reducida) 2 x Inf. Italiana de 3-pasos 1 x Unidad de Apoyo Aéreo Alemana

5) Desplegar dentro de Noruega, Dinamarca, Polonia, Alemania, Holanda, Bélgica y la Francia Ocupada (no-Vichy): 1 x Tanques de Élite Alemanes de 3-pasos (Unidad de 4-pasos reducida) 1 x Tanques Alemanes de 3-pasos (Unidad de 4-pasos reducida) 8 x Inf. Alemana de 3-pasos 1 x Unidad de Apoyo Aéreo Alemana 3 x Fortificaciones de Campaña 6) Desplegar las fuerzas de la Francia de Vichy como sigue: 2 x Inf. de 2-pasos (una en Marsella y otra en Marruecos) 16.22 Condiciones de Victoria: El jugador con más Puntos de Victoria (VP) al final del escenario gana la partida. Si ambos jugadores tienen el mismo número de VP, conceder al jugador Aliado una victoria marginal. Los alemanes deben acabar con más VP o serán incapaces de retrasar el final histórico de la guerra, así que el peso de establecer una estrategia y cumplirla en algo recae sobre este jugador. Para torneos estilo suizo, jugar un número impar de rondas, alternando bandos y oponentes, y dar puntos de torneo como sigue: Diferencial de Puntos de Victoria Puntos Puntos Aliados del Eje Decisiva Aliada (según 10.47) 10 0 Aliados con +4 o más VPs 9 1 Aliados con +3 VPs 8 2 Aliados con +2 VPs 7 3 Aliados con +1 VP 6 4 Ningún jugador tiene más VPs 5,01 5 Eje con +1 VP 4 6 Eje con +2 VPs 3 7 Eje con +3 PVs 2 8 Eje con +4 o más VPs 1 9 Decisiva del Eje (según 10.41) 0 10 El jugador del Eje recibe un VP por cada uno de lo siguiente: 1) Los impactos acumulativos de bombarderos Aliado que no exceda de 10. 2) Se evita que la moral de Italia colapse (es decir, el Eje aún se mantiene en África). 3) Un punto cada una por mantenerla en suministro al final de la partida: Marruecos y Alejandría. 4) Cada cabeza de playa Atlántica Europea Aliada que sea Rechazada. 5) Un punto por cada una de las siguientes mantenidas por el Eje al final de la partida con una ruta de suministros por tierra a Alemania: Bakú, Stalingrado, Moscú y Leningrado. El jugador aliado recibe un VP por cada uno de lo siguiente: 1) Los impactos acumulativos de bombarderos Aliados son 25 o más. 2) Italia se ha rendido. 3) Los Aliados controlan París suministrada al final de la partida. 4) Los Aliados controlan Oslo suministrada al final de la partida. 5) El jugador del Eje nunca ha controlado ninguno de los dos objetivos del Eje en la Unión Soviética al mismo tiempo durante toda la partida. 6) El Eje ha sido completamente expulsado de las Áreas Natales Soviéticas. 16.23 Reglas Especiales de este Escenario: 1) Debido a que este escenario se jugará en torneos, es injusto favorecer a algún jugador debido al clima aleatorio. Como tal, se deberá usar el clima histórico para este escenario en un torneo (si se juega para divertirse, el clima aleatorio está muy bien). El modelo de clima histórico para los turnos de clima aleatorio es como sigue: Nov/Dic de 1942: (E: Nieve, O: Nieve, S: Despejado) Mar/Abr de 1943: (E: Barro, O: Barro, S: Poco Barro)

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16.3 Guerra Europea 2) Añadir al Fondo de Fuerzas – Al comienzo del turno de juego de Ene/Feb de 1943, las unidades siguientes se añaden a sus Fondos de Fuerzas respectivas: (Septiembre de 1939 – Diciembre de 1941)

El concepto para este escenario fue sugerido por Gary Robinson en www.consimworld.com y nosotros hemos transformado el concepto en este corto escenario introductorio. La idea básica es que los soviéticos van a la guerra con Alemania casi inmediatamente, y los EE.UU. se quedan fuera de la guerra, excepto para suministra Préstamos.

1 x Infantería Británica de 4-pasos 1 x Tanques Británicos de 4-pasos 1 x Aerotransportadas Británicas de 3-pasos 1 x Acción Especial EE.UU.

1 x Aerotransportadas EE.UU. de 3-pasos 16.31 Colocación Inicial: Se ponen todas las fuerzas como en el Juego de Campaña de 1939 (ver 17.0).

1 x Acción Especial Soviética

1 x Tanques de Élite Soviéticos de 4-pasos 16.32 Condiciones de Victoria: El jugador con más puntos de victoria es declarado el ganador. Hay un empate si ningún jugador tiene más Puntos de Victoria que el otro.

2 x Tanques de Élite Alemanes de 4-pasos 1 x Infantería de Élite Alemana de 4-pasos

El jugador del Eje recibe VP por lo siguiente: 3) Los soviéticos no pagan doble por el nivel “en cuadros” de

nuevas unidades en los primeros tres turnos de juego. A partir del turno Ene/Feb de 1943, los soviéticos deben pagar doble por los “cuadros”, según las reglas normales. Los soviéticos ya han ejercito el reclutamiento de emergencia anterior al comienzo de este escenario, así que la opción no está disponible para ellos.

1) Cada Área de Recursos controlada por el Eje en Gran Bretaña. 2) Un VP cada una por el control del Eje de París, Alejandría, Moscú, Leningrado y Bakú. 3) Un VP (total) si el Eje controla Belgrado, Atenas y Creta. El jugador Aliado recibe VPs por lo siguiente: 1) Cada Área de Recursos controlada por el Aliado en 4) Impactos acumulativos de bombardeo Aliado. El

marcador “Bomb Hits” se usa para llevar un registro de los impactos acumulativos de bombardeo Aliado.

Alemania. 2) Un VP por cada una controlada por el Aliado: París, Varsovia, Ploesti, Oslo y Sicilia. 3) Un VP (total) si la Moral de Italia ha colapsado. EJEMPLO: Si la primera ráfaga de bombardeo se realiza en

Nov/Dic de 1942 y los Aliados anotan dos impactos de bombardeo, el marcador se pone en el espacio “2” del Registro de Información General. Si luego anota tres impactos en Ene/Feb de 1943, el marcador aumenta en tres y se pone en el espacio “5”.

16.33 Reglas Especiales para este Escenario: 1) El pacto de no agresión germano-soviético está efectivo hasta el turno de jugador Aliado de Ene/Feb de 1940, cuando los soviéticos deben declarar la guerra a Alemania. La Unión Soviética también puede declarar la guerra a las Potencias Menores del Eje, como un grupo combinado, si lo desean. 5) Registro de Información General: los niveles iniciales son

como sigue: 2) El nivel de Producción Base soviético es 17 WERP por turno para los tres primeros turnos de juego de 1940. A partir de Jul/Ago de 1940 su nivel de Producción Base sube a 34 WERP, donde permanece durante todo este escenario.

casilla 0 – Impactos Acumulativos de Bombardeo y Bombarderos Alemanes casilla 2 – Bombarderos Aliados, Flak Británico y Alemán

casilla 3 – ASW 3) El soviético no recibe el beneficio “en cuadros” (ver 9.24(d)) ni reciben el beneficio del reclutamiento de emergencia (ver 9.24(f)) hasta la primera Fase de Producción Aliada en la que las Potencias del Eje controlen al menos un Área Natal soviética Y en ese momento al menos haya una unidad del Eje dentro de un Área Natal soviética. Aparte de estas restricciones y la mencionada en la regla 16.33(2) arriba, los soviéticos no tienen reglas que entren en conflicto con la sección 9.2.

casilla 4 – Cazas Alemanas casilla 5 – Cazas Aliados casilla 9 – Submarinos (usar la cara +30 de la ficha) o sea – los alemanes comienzan con 39 submarinos. 6) Puntos de Flota: Puntos Iniciales por Zona de Mar son: Mar Báltico: Alemania: 1; Unión Soviética: 1

Atlántico: Alemania: 1; Aliados Occidentales: 5 4) Las reglas de la Guerra Estratégica (ver 2.0) no se usan en este escenario. En su lugar el nivel de Producción Base británica se considera que es de 12 WERP (4 por Área Natal de Recursos) y el nivel de Producción Base de Alemania se considera que es de 20 WERP (4 por Área Natal de Recursos). Los 12 WERP británicos perdidos y los 10 WERP alemanes perdidos por turno se considera que se han gastado y/o perdidos por cada potencia cada turno para la Guerra Estratégica.

Mediterráneo: Italia: 3; Aliados Occidentales: 3 Mar Negro: Unión Soviética: 1 7) Las Construcciones Restringidas (ver 4.6) están totalmente disponibles para la construcción empezando en el primer turno de este escenario.

5) Los Estados Unidos no comienzan a ofrecer el Préstamo y Arriendo a ninguna Potencia hasta que París haya caído o hasta la declaración de la Francia de Vichy (ver 9.34).

TRADUCCION ESPAÑOLA: Javier Palacios

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Tabla de Contenidos en las Cartas de Ayuda

17.0 Juego de Campaña 1939............................... Página 25 17.1 Despliegue Soviético 17.2 Despliegue Polaco 17.3 Despliegue Italiano 17.4 Despliegue Francés 17.5 Despliegue Británico 17.6 Despliegue Alemán 17.7 Despliegue Americano 18.0 Juego de Campaña 1941............................... Página 27 18.1 Despliegue Alemán 18.2 Despliegue Italiano 18.3 Despliegue Potencias Menores del Eje 18.4 Despliegue Soviético 18.5 Despliegue Británico 18.6 Despliegue Americano 18.7 Notas del Escenario

19.0 Potencias Menores…………........................... Página 29 19.1 Despliegue de las Potencias Menores 19.2 Despliegue de las Potencias Menores del Eje 20.0 Cartas y Tablas………………........................ Página 30 20.1 Despliegue Soviético 20.2 Despliegue Polaco 20.3 Despliegue Italiano 20.4 Despliegue Francés 20.5 Despliegue Británico 21.0 Tablas de Resultados de Combate.................. Página 31 22.0 Clave de Marcadores de Europe Engulfed..... Página 32 23.0 Hoja de Comienzo Rápido…………..……..... Página 33

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17.0 JUEGO DE CAMPAÑA 1939 (SEPTIEMBRE DE 1939 A DICIEMBRE DE 1945 – 38 TURNOS)

17.1 Despliegue Soviético (Despliega Primero) 17.11 Colocación de Unidades: Áreas Natales Soviéticas # Pasos Tipo 5 3 Infantería 5 2 Infantería 1 2 Blindados 1 2 Aerotransportados 2 Unidades de Apoyo Aéreo 17.12 Flotas y Activos Estratégicos: Nivel Unidad 1 Punto de Flota del Mar Báltico 1 Punto de Flota del Mar Negro 17.13 Ajustes al Fondo de Fuerzas Cuando # Tipo Al Todo Retirar unidades de Elite Comienzo Todo Retirar unidades Señal Blanca 2 Retirar Acciones Especiales Enero de 1942* Todo Unidades con Señales Blancas Enero de 1943 1 4 pasos de Blindados de Elite 1 Acción Especial (ver 7.12) Enero de 1944 1 4 pasos de Blindados de Elite 1 Acción Especial (ver 7.12) Enero de 1945 1 4 pasos de Blindados de Elite 17.13 Refuerzos (Con fuerza completa / gratis sin coste) Cuando # Tipo *Enero de 1942 4 4 pasos de Infantería de Elite (Ver 9.24e) 17.2 Despliegue Polaco (Despliega Segundo) 17.21 Colocación de Unidades: En Polonia (límite de 4 unidades en Varsovia y cada área que bordee a Alemania debe contener al menos una unidad). # Pasos Tipo 6 3 Infantería 3 2 Infantería 1 2 Caballería 1 Acción Especial Menor (ver 9.64) 17.3 Despliegue Italiano (Despliega Tercero) 17.31 Colocación de Unidades: En Albania y Libia (una unidad en cada área) # Pasos Tipo 2 2 Infantería En Italia 4 3 Infantería 3 2 Infantería

17.32 Flotas y Activos Estratégicos: Nivel Unidad 2 Puntos de Flota del Mar Mediterráneo 17.33 Ajustes al Fondo de Fuerzas: (Ninguno) 17.4 Despliegue Francés (Despliega Cuarto) 17.41 Colocación de Unidades: En Francia # Pasos Tipo 2 4 Infantería 8 3 Infantería 1 2 Infantería 1 3 Blindados 1 Unidad de Apoyo Aéreo En el Levante Francés 1 3 Infantería En el Norte de África Francés 2 3 Infantería 17.42 Flotas y Activos Estratégicos: Nivel Unidad 1 Punto de Flota del Mar Mediterráneo 1 Punto de Flota Atlántica 17.5 Despliegue Británico (Despliega Quinto) 17.51 Colocación de Unidades: En Gran Bretaña # Pasos Tipo 1 4 Infantería 1 3 Infantería 2 1 Infantería (3-pasos a nivel “en cuadros”) 1 Unidad de Apoyo Aéreo En Egipto 1 1 Blindados (4-pasos a nivel “en cuadros”) 1 1 Infantería (4-pasos a nivel “en cuadros”) En Gibraltar 1 1 Infantería (3-pasos a nivel “en cuadros”) 17.52 Flotas y Activos Estratégicos: Nivel Unidad 2 Punto de Flota del Mar Mediterráneo 4 Punto de Flota Atlántica 3 Cazas 1 Bombarderos 1 A.S.W. 1 Antiaéreos

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17.53 Ajustes al Fondo de Fuerzas Cuando # Tipo Al 2 Retirar 4 pasos de Infantería Comienzo 1 Retirar 4 pasos de Blindados Todo Retirar U. Aerotransportadas Enero 1942 1 4 pasos de Infantería Enero 1943 1 4 pasos de Blindados 1 3 pasos de Aerotransportadas Enero 1944 1 2 pasos de Aerotransportadas 17.54 Regla Especial para el Despliegue Británico: Si se usa la regla opcional 13.24, se retira la unidad de Infantería de 4-pasos a fuerza completa de las fuerzas iniciales de Gran Bretaña y uno de los Puntos de Flota Atlántica británica. Se pone el marcador de Construcción Parcial de Flota británica en el espacio “5” del Registro de Información General y el marcador de Construcción Parcial ASW en el espacio “10”. 17.6 Despliegue Alemán (Despliega Sexto) 17.61 Colocación de Unidades: En Alemania (limite de 3 unidades de tierra en Prusia Oriental) # Pasos Tipo 6 4 Infantería 10 3 Infantería 3 4 Blindado 2 1 Aerotransportadas (“en cuadros”) 3 Unidad de Apoyo Aéreo 2 Acciones Especiales 17.62 Flotas y Activos Estratégicos: Nivel Unidad 1 Punto de Flota del Báltico 1 Punto de Flota Atlántica 5 Cazas 3 Bombarderos 2 Submarinos 0 Antiaéreos 17.53 Ajustes al Fondo de Fuerzas Cuando # Tipo Al Todo Retirar unidades de Elite Comienzo Todo Retirar unidades de Milicia Enero 1940 1 3 pasos de Blindados de Elite Enero 1941 1 4 pasos de Blindados de Elite Enero 1942 1 4 pasos de Blindados de Elite 1 4 pasos de Infantería de Elite 1 Retirar Acción Especial Enero 1943 2 4 pasos de Blindados de Elite 1 4 pasos de Infantería de Elite Enero 1944 1 4 pasos de Blindados de Elite 2 4 pasos de Infantería de Elite Todo Unidades de Milicia 1 Retirar Acción Especial

17.7 Despliegue Americano (Ene/Feb 1942) 17.71 Colocación de Unidades: (se ponen sobre el mapa cuando los Estados Unidos se unan automáticamente a los Aliados en el turno de Enero de 1942): En la Casilla “U.S.A.” # Pasos Tipo 1 4 Infantería 17.72 Añadir a la Flotas y Activos Estratégicos Aliados: Nivel Unidad +2 Punto de Flota Atlántica +1 Cazas 17.73 Ajustes al Fondo de Fuerzas: Cuando # Tipo Al Todo Retirar Aerotransportadas Comienzo 2 Retirar Acciones Especiales Enero 1943 1 3 pasos de Aerotransportados 1 Acción Especial Enero 1944 2 2 pasos de Aerotransportados 1 Acción Especial 17.8 Notas del Escenario 1) Alemania comienza el juego en guerra con Polonia solamente. Alemania disfruta de los beneficios de la sorpresa en la ronda de combate abierta (si se usa la regla opcional 14.43). Alemania no puede declarar la guerra a ninguna otra Potencia en el primer turno. Las unidades alemanas no pueden entrar en Lvov, Brets-Litovsk, o los Estados Bálticos hasta que el Eje esté en guerra con la Unión Soviética. Francia y Gran Bretaña declaran la guerra automáticamente a Alemania al comienzo de turno del jugador Aliado de Sep/Oct de 1939 (nótese que no consiguen el beneficio de la sorpresa debido a que Alemania no es una potencia neutral). Todas las demás Potencias son neutrales al comienzo del juego. 2) Ningún bando tiene una Fase de Producción en el primer turno de juego de este escenario. Todas las Potencias Mayores excepto la Unión Soviética comienzan la producción normalmente en el turno de Nov/Dic de 1939. Los soviéticos no producen hasta 1940 (ver 9.24a). 3) Las Condiciones de Victoria están indicadas en la sección 10.0. 4) Las naciones despliegan sus unidades en el orden indicado por el escenario. 5) La Construcciones restringidas (ver 4.6) están disponibles para construcción, excepto para los puntos de flota del Eje, que ya hayan sido construidos durante 1939. Se pone los marcadores “Next Fleet Allowed” para esas naciones en el espacio de turno de juego de Ene/Feb de 1940. 6) No olvidar los refuerzos gratis de los soviéticos (ver 9.24(e) y, a opción del jugador soviético, 9.24(f)). 7) Los jugadores pueden optar por usar el ejemplo dado en el Libro de Juego (ver 15.3).

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18.0 JUEGO DE CAMPAÑA 1941 (JULIO DE 1941 A DICIEMBRE DE 1945 – 27 TURNOS)

18.1 Despliegue Alemán 18.11 Colocación de Unidades: En Áreas controladas por el Eje (ver nota 1) excepto aerotransportadas. (Límite de 1 unidad de tierra y 1 unidad de apoyo aéreo en África). # Pasos Tipo 18 4 Infantería 16 3 Infantería 8 4 Blindados 1 4 Blindados de Elite 1 1 Aerotransportadas despliegan en Creta (Unidad de 3 pasos nivel “en cuadros”) 5 Unidades de Apoyo Aéreo 3 Acciones Especiales 18.12 Flotas y Activos Estratégicos: Nivel Unidad 1 Punto de Flota del Atlántico 5 Cazas 4 Bombarderos 22 Submarinos 1 Antiaéreo 18.13 Ajustes al Fondo de Fuerzas Cuando # Tipo Al 4 Retirar 4 pasos Blindados Elite Comienzo Todo Retirar Milicia e Inf. de Elite Enero 1942 1 4 pasos de Blindados de Elite 1 4 pasos de Infantería de Elite 1 Retirar Acción Especial Enero 1943 2 4 pasos de Blindados de Elite 1 4 pasos de Infantería de Elite Enero 1944 1 4 pasos de Blindados de Elite 2 4 pasos de Infantería de Elite Todo Unidades de Milicia 1 Retirar Acción Especial 18.2 Despliegue Italiano 18.21 Colocación de Unidades: En áreas controladas por el Eje en la Zona Climática Meridional (límite de 1 unidad de Blindados y 2 de Infantería en África). # Pasos Tipo 1 3 Infantería 7 2 Infantería 1 2 Blindados 18.22 Flotas y Activos Estratégicos: Nivel Unidad 3 Puntos de Flota del Mediterráneo 18.23 Ajustes al Fondo de Fuerzas: (Nada)

18.3 Despliegue de Menores del Eje 18.31 Colocación de Unidades: En país natal. # Pasos Tipo Finlandia 3 3 Infantería Rumania 1 3 Infantería 3 2 Infantería Bulgaria 1 2 Infantería Hungría 2 2 Infantería 18.4 Despliegue Soviético 18.41 Colocación de Unidades: En áreas controladas por la Unión Soviética (ver nota 2 y 9.26). # Pasos Tipo 6 4 Infantería 13 3 Infantería 5 2 Infantería 9 1 Infantería 2-pasos nivel “en cuadros” 2 3 Blindados 1 2 Blindados 1 2 Aerotransportados 2 Unidades de Apoyo Aéreo 1 Acción Especial 18.42 Flotas y Activos Estratégicos: Nivel Unidad 1 Punto de Flota del Mar Báltico 1 Punto de Flota del Mar Negro 18.43 Ajustes al Fondo de Fuerzas Cuando # Tipo Al Todo Retirar unidades de Elite Comienzo Todo Retirar unidades Señal Blanca 2 Retirar Acciones Especiales Enero 1942 Todo Unidades con Señales Blancas Enero 1943 1 4 pasos de Blindados de Elite 1 Acción Especial (ver 7.12) Enero 1944 1 4 pasos de Blindados de Elite 1 Acción Especial (ver 7.12) Enero 1945 1 4 pasos de Blindados de Elite 18.44 Refuerzos (Recibidos a fuerza completa/gratis): Cuando # Tipo (Ver 9.24e) 4 4 pasos de Infantería de Elite

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18.5 Despliegue Británico 18.51 Colocación de Unidades: # Pasos Tipo En Gran Bretaña 2 3 Infantería 1 3 Blindados 1 2 Milicia 2 Acciones Especiales En Egipto 3 3 Infantería 1 3 Blindados 1 Unidad de Apoyo Aéreo 1 Fortificación de Campaña En Transjordania 1 3 Infantería En Tobruk 1 4 Infantería En Malta 1 3 Infantería 18.52 Flotas y Activos Estratégicos: Nivel Unidad 3 Punto de Flota del Mar Mediterráneo 5 Punto de Flota Atlántica 4 Cazas 3 Bombarderos 3 A.S.W. 2 Antiaéreos 18.53 Ajustes al Fondo de Fuerzas Cuando # Tipo Al 2 Retirar 4 pasos de Infantería Comienzo 1 Retirar 4 pasos de Blindados Todo Retirar Aerotransportadas Enero 1942 1 4 pasos de Infantería Enero 1943 1 4 pasos de Infantería 1 4 pasos de Blindados 1 3 pasos de Aerotransportados Enero 1944 1 2 pasos de Aerotransportados 18.6 Despliegue Americano 18.61 Colocación de Unidades: (se ponen sobre el mapa cuando los Estados Unidos se unan automáticamente a los Aliados en el turno de Enero de 1942): En la Casilla “U.S.A.” # Pasos Tipo 1 4 Infantería 18.62 Añadir a la Flotas y Activos Estratégicos Aliados: Nivel Unidad +2 Punto de Flota Atlántica +1 Cazas

18.63 Ajustes a la Bolsa de Fuerzas: Cuando # Tipo Al Todo Retirar Aerotransportadas Comienzo 2 Retirar Acciones Especiales Enero 1943 1 3 pasos de Aerotransportados 1 Acción Especial Enero 1944 2 2 pasos de Aerotransportados 1 Acción Especial 18.7 Notas del Escenario 1) Las áreas conquistadas por el Eje son: Noruega, Dinamarca, Holanda, Bélgica, Francia dentro de la Zona Climática Occidental, Yugoslavia, Grecia incluida Creta, y Polonia excluyendo Lvov y Brest-Litovsk. 2) Las áreas conquistadas soviéticas son: Los Estados Bálticos, Lvov, Brest-Litovsk y Bessarabia. 3) Gran Bretaña controla la Fortaleza de Tobruk (sólo) dentro de Libia. El resto de Libia está controlado por el Eje. 4) Se ha declarado la Francia de Vichy y aún controla todas sus áreas originales, incluyendo las guarniciones de Vichy (ver 9.522). 5) El resto de las áreas están controladas como viene mostrado originalmente en el mapa por sus colores asociados. 6) El juego comienza con la Fase de Producción del Eje (consejo – se debería construir definitivamente esas Acciones Especiales alemanas). 7) Se aplican todas las Reglas Políticas (sección 9.0), asegurarse de leer esa sección a fondo. 8) Las Condiciones de Victoria están indicadas en la sección 10.0 9) Alemania, Italia y las Potencias Menores del Eje están en guerra con Gran Bretaña y la Unión Soviética. El jugador del Eje disfruta de los beneficios de la sorpresa contra las unidades soviéticas (sólo) en la fase de combate inicial del primer turno (si se usa la regla opcional 14.43). Todas las demás potencias Mayores y Menores comienzan este escenario como neutral o ya conquistada. 10) El jugador Aliado despliega primero y mueve último. 11) Todas las Construcciones Restringidas (ver 4.6) están disponibles para construcción en 1941. 12) Los jugadores pueden optar por usar el ejemplo de colocación inicial en el Libro de Juego (ver 15.4).

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19.0 POTENCIAS MENORES (PARA AMBOS ESCENARIOS DE 1939 Y 1941)

19.1 Despliegue de Potencias Menores En ambos escenarios, estas fuerzas iniciales se despliegan cuando una Potencia Menor neutral es implicada en la guerra. Las Potencias Menores comparten la misma bolsa de fuerzas y están limitadas a no más de sus fuerzas iniciales. Todas las unidades se despliegan en sus Países Natales. Bélgica # Pasos Tipo 1 3 Infantería 1 2 Infantería Dinamarca # Pasos Tipo 1 1 Infantería (unidad 2 pasos “en cuadros”) (Esta unidad puede construirse a fuerza completa si no es destruida) Grecia # Pasos Tipo 3 3 Infantería 1 2 Infantería Holanda # Pasos Tipo 1 2 Infantería Noruega (Debe desplegar una unidad en cada área de invasión) # Pasos Tipo 2 2 Infantería Portugal # Pasos Tipo 1 3 Infantería España # Pasos Tipo 1 2 Blindados 4 3 Infantería 3 2 Infantería 1 Acción Especial Menor (ver 9.64) Suecia # Pasos Tipo 3 3 Infantería 2 2 Infantería

Suiza # Pasos Tipo 5 3 Infantería Turquía # Pasos Tipo 4 3 Infantería 2 2 Infantería 1 2 Caballería 1 Acción Especial Menor (ver 9.64) Yugoslavia (Debe desplegar al menos una unidad en cada área Natal). # Pasos Tipo 2 3 Infantería 2 2 Infantería 1 2 Caballería 1 Acción Especial Menor (ver 9.64) 19.2 Potencias Menores del Eje Al contrario que las Potencias Menores, cada Potencia Menor del Eje tiene su propia bolsa de fuerzas. Las unidades de las Potencias Menores del Eje sólo pueden operar en ciertas áreas y tienen otras restricciones (ver 9.15 – 9.18). Todas las unidades se despliegan en sus Países Natales Bulgaria # Pasos Tipo 1 3 Infantería Finlandia # Pasos Tipo 3 3 Infantería Hungría # Pasos Tipo 1 2 Infantería Rumania # Pasos Tipo 1 3 Infantería 2 2 Infantería

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20.0 CARTAS Y TABLAS 20.1 Resumen de Bonos de Impacto: Estos bonos de impacto dan un modificador de +1 para tiradas de combate y son acumulativas. a) Unidades de Élite (ver el Glosario) [B] b) Inf/Cab defendiendo en Barro (ver 1.13) [D] c) Blindados frente Infantería (ver 6.29) [B] d) Unidad de Apoyo Aéreo (ver 6.6) [B] e) Defendiendo en Terreno Abrupto (ver 6.81) [D] f) Defendiendo frente a Cruce de Río/Estrecho (6.83)[D] g) Línea Maginot [x2] (ver 6.84) [D] h) Fortaleza [x2] (ver 6.85) [D] i) Fortificaciones de Campaña y Pesadas (ver 6.97) [D] j) Primera ronda defendiendo contra Aerotransportados o

Asalto Anfibio (ver 7.21/7.31) [D] k) Potencias Menores del Eje mezcladas (ver 9.18) [B] l) Ataque Sorpresa (regla opcional 14.43(b)) [A] [A] – El bono de impacto se aplica cuando se ataca. [D] – El bono de impacto se aplica cuando se defiende. [B] – El bono de impacto se aplica en ambos casos. 20.2 Carta de Costes de Construcción Unidad / Recurso Coste WERP Paso de Infantería/Milicia 1 Paso de Caballería 1 Paso de Blindado/Panzer 2 Paso de Aerotransportados 2 Fortificación de Campaña 5 Fortificación Pesada Soviética 10 Unidad de Apoyo Aéreo 5 Punto de Caza 3 Punto de Bombardero 5 Mejora Antiaérea 10 Punto de Submarino 1 Punto de Flota Naval 10 Mejora A.S.W. 15 Cada Acción Especial 5 20.21 Las unidades de Élite cuestan el doble de los costes de arriba por cada paso de aumento. 20.22 Excepto para las unidades de milicia, el primer paso de cada nueva unidad cuesta el doble de la cantidad normal (por ejemplo, el paso inicial de un nuevo panzer de élite costaría 8 WERP, mientras que cada paso de una nueva unidad de milicia sólo costaría 1 WERP).

20.3 Carta de Movimiento Estratégico (Limite de unidades que pueden mover en cada Fase de Movimiento Estratégico). Nación # de Unidades Alemania 7 Italia 2 Francia 2 Gran Bretaña 4 Unión Soviética 5 Estados Unidos 4 Potencias Menores 0* * Las Potencias Menores del Eje mueven estratégicamente para los límites de Alemania. Nota: Los movimientos estratégicos pueden ser reducidos por la guerra estratégica (ver 2.13 y 2.25). 20.4 Carta de Producción Total Básica WERPs Nación Total Base Por Área Alemania 30 6 Italia 10** 5 Francia 16 8 Unión Soviética 24 8 Gran Bretaña 34*** 1* Estados Unidos 40 N/P Todas las Potencias Menores 2 * Excepciones: Moscú = 4 y Bakú = 5. ** Ver 9.42 y 9.45 para cuándo Italia sólo tiene de Base = 5 *** Ver 9.24 para la producción soviética en tiempo de paz 20.5 Tabla de Pérdidas de Submarinos Porcentaje de Bajas Indicado Submarinos 5% 10% 15% 20% 25% Hundidos 1-20 1-10 1-6 1-5 1-4 1 21-40 11-20 7-13 6-10 5-8 2 41-60 21-30 14-20 11-15 9-12 3 31-40 21-26 16-20 13-16 4 41-50 27-33 21-25 17-20 5 51-60 34-40 26-30 21-24 6 41-46 31-35 25-28 7 47-53 36-40 29-32 8 54-60 41-45 33-36 9 46-50 37-40 10 51-55 41-44 11 56-60 45-48 12 49-52 13 53-56 14 57-60 15 EJEMPLO: Los Aliados anotan un 15% contra 32 Submarinos. Primero se busca en la columna del 15% la fila 27-33, luego se lee a la derecha para encontrar que el Eje debe eliminar 5 Puntos de Submarinos.

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Page 31: L I B R O D E JUEGO15.1 Ejemplo de Juego de Sep/Oct de 1939 . 15.2 Ejemplo de Juego de May/Jun de 1940 . 15.3 Ejemplo de Colocación Inicial. Juego de Campaña de 1939 . 15.4 Ejemplo

21.0 TABLAS DE RESULTADOS DE COMBATE (Opcional—Ver Notas del Diseñador (12.0))

0 Bonos de Impacto 3d6 Número de Dados sustituidos Dado 12 24 36 48 60 72 84 96 108 120 3 0 0 0 2 2 4 5 7 8 9 4 0 0 1 3 4 5 7 8 10 11 5 0 1 2 4 5 6 7 10 11 13 6 1 1 3 4 6 7 9 11 12 14 7 1 2 3 5 7 8 10 12 14 15 8 1 2 4 6 8 9 11 13 16 17 9 1 3 5 7 9 10 12 14 16 18 10 2 4 6 7 9 11 13 15 17 19 11 2 4 6 8 10 12 14 16 18 21 12 2 5 7 9 11 14 16 18 20 22 13 3 6 8 10 12 15 17 19 21 23 14 3 6 9 12 13 16 19 20 22 25 15 4 6 9 12 15 18 20 22 24 26 16 5 8 10 13 17 20 21 24 25 27 17 6 9 11 14 18 20 22 25 27 29 18 7 9 12 16 18 22 23 27 30 31 2 Bonos de Impacto 3d6 Número de Dados sustituidos Dado 12 24 36 48 60 72 84 96 108 120 3 1 5 10 14 19 24 29 34 39 45 4 2 7 11 16 21 26 32 37 42 48 5 3 8 12 18 23 28 34 39 44 50 6 3 8 14 19 24 30 35 41 46 52 7 4 9 15 20 26 31 37 42 48 54 8 5 10 16 21 27 33 38 44 50 56 9 5 11 17 22 28 34 40 46 52 57 10 6 12 18 23 29 35 41 47 53 59 11 6 12 18 25 31 37 43 49 55 61 12 7 13 19 26 32 38 44 50 56 63 13 7 14 20 27 33 39 46 52 58 64 14 8 15 21 28 34 41 47 54 60 66 15 9 16 22 29 36 42 49 55 62 68 16 9 16 24 30 37 44 50 57 64 70 17 10 17 25 32 39 46 52 59 66 72 18 11 19 26 34 41 48 55 62 69 75

1 Bono de Impacto 3d6 Número de Dados sustituidos Dado 12 24 36 48 60 72 84 96 108 120 3 0 2 5 7 10 13 16 19 23 28 4 1 3 5 9 12 15 18 22 25 30 5 1 4 6 10 13 17 20 24 27 31 6 2 5 8 11 15 18 22 25 29 32 7 2 5 9 12 16 19 23 27 30 34 8 3 6 10 13 17 21 25 28 32 36 9 3 7 11 14 18 22 26 30 34 37 10 4 8 11 15 19 23 27 31 35 39 11 4 8 12 17 21 25 29 33 37 41 12 5 9 13 18 22 26 30 34 38 42 13 5 10 14 19 23 27 31 36 40 44 14 6 11 16 20 24 29 33 37 42 46 15 6 11 17 21 25 30 34 39 43 48 16 7 12 18 22 27 31 36 40 45 51 17 7 13 19 23 28 33 38 42 47 53 18 8 14 20 25 31 36 41 45 50 55 3 Bono de Impacto 3d6 Número de Dados sustituidos Dado 12 24 36 48 60 72 84 96 108 120 3 4 9 17 22 29 36 43 51 58 65 4 4 11 18 24 32 39 46 53 61 68 5 5 12 19 26 33 41 48 55 63 70 6 6 13 20 27 35 42 50 57 65 72 7 6 13 21 28 36 43 51 59 66 74 8 7 14 22 29 37 45 53 60 68 76 9 7 15 23 30 38 46 54 62 70 78 10 8 16 24 31 39 47 55 63 71 79 11 8 16 24 33 41 49 57 65 73 81 12 9 17 25 34 42 50 58 66 74 83 13 9 18 26 35 43 51 59 68 76 84 14 10 19 27 36 44 53 61 69 78 86 15 10 19 28 37 45 54 62 71 79 87 16 11 20 29 38 47 55 64 73 81 89 17 12 21 30 40 48 57 66 75 83 90 18 12 22 31 42 50 59 68 77 85 92

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22.0 Clave de Marcadores de Juego de Europe Engulfed

Punto de Flota: Estos marcadores representan las capacidades navales de las potencias asociadas y se mantienen en las bolsas de fuerzas Nacionales hasta que se construyen, en ese momento son desplegados en Zonas de Mar. La cara frontal de la ficha representa un Punto de Flota que aún tiene su capacidad de Transporte Naval. El reverso se usa para mostrar que esa capacidad ha sido usada en el turno de juego en curso (ver 5.3 y 8.0). Activo Estratégico: Estos marcadores son identificables por el borde gris o azul que rodea el dibujo de la ficha, y representan activos aéreos y navales estratégicos. Se usan en el Registro de Información General para indicar la cantidad actual de Puntos para cada activo o para indicar el nivel actual de fuerza Antiaérea y ASW (ver 2.3 y 4.6). Grupo de Ejércitos: Habrá ocasiones mientras se juega a Europe Engulfed en que será más conveniente mover una batalla o un gran grupo de bloques a un área menos masificada. Se usa el marcador con forma de tablero de ajedrez rojo y amarillo para indicar el área del mapa en el que está localizado el grupo de bloques para los fines del juego, y luego se usa el otro marcador para mantener juntos los bloques que pertenecen a ese Grupo de Ejércitos en la localización más conveniente.

Siguiente Construcción Permitida: Ciertos artículos producibles tienen restricciones en la frecuencia en que pueden ser construidos. Cuando se produce uno de estos artículos, poner el marcador “Next Build Allowed” apropiado en un turno futuro del Registro de Turnos para indicar su siguiente disponibilidad para producción (ver 4.6). El reverso de esos marcadores se usa para registrar gastos parciales de WERP en esos activos estratégicos cuando se usa la regla opcional para comprarlas en sobreproducción (ver 13.24).

Sin Suministro: Estos marcadores se usan para indicar grupos de unidades que no pueden trazar un camino de suministros válido en la Fase Inicial de Determinación del Suministro. Si las unidades mueven mientras están Sin Suministros, el marcador se vuelve para indicar esto. Las reglas para restaurar el suministro en la Fase Final de Determinación del Suministro es diferente basadas en si las unidades afectadas han movido o no (ver 3.5).

Fortificaciones Pesadas Soviéticas: Estos marcadores indican las áreas de recursos al este

Europe Engulfed

del río Don en las que el jugador soviético tiene Fortificaciones Pesadas (ver 6.95(c)). Fortificaciones de Campaña: Estos marcadores indican áreas donde el defensor ha gastado importantes recursos para construir nidos y emplazamientos concretos (ver 6.9). El reverso del marcador es para una de las reglas opcionales, que permite al defensor de un área fortificada de campaña

estruir los puertos del área cuando el fuerte

de Turnos. Volv el marcador para indicar el Turno del

ara indicar el Aliado que recibe el paso de

arcador para registrar el daño en el egistro de Información General (ver 16.23 – nota 4).

tual dentro de cada Zona Climática er 1.1).

limitado para las fuerzas de invasión er 7.22).

bate Aéreo (ver 6.22, 6.23 y 6.6).

des retirado (ver 13.32). Turno de Juego: Se usa este marcador para indicar el turno en curso del RegistroerJugador actual (Eje o Aliado). Paso de Aliado Menor: Cada turno el jugador del Eje recibe un paso gratis de infantería de Menor Aliado, pero no está permitido recibir este paso del mismo Aliado en turnos consecutivos. Se usa este marcador pinfantería en el turno actual (ver 9.15). Impactos de Bombas: En el Escenario de Torneo, la acumulación de impactos de

bomba contra Alemania puede dar lugar a Puntos de Victoria. Se usa este mR

Clima: Se usan estos marcadores dentro de los tres círculos de clima en el mapa para indicar el clima ac(v

Cabeza de Playa: Se usan estos marcadores para indicar desembarcos anfibios establecidos con éxito. Estos marcadores actúan como un puerto (v

Unidad de Apoyo Aéreo: Estos marcadores representan el potencial aéreo táctico y los elementos en tierra asociados a los aeródromos. El reverso representa a la unidad en Com

Marcadores de Control: Se usan éstos para indicar el control de áreas por donde fluye el frente en la actualidad o donde han sido sobrepasadas las áreas de control enemigas.

Acciones Especiales: Se ponen estos marcadores dentro de los Países Natales para indicar las Acciones Especiales compradas, que luego pueden ser gastadas para una variedad de opciones (ver 7.0).

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23.0 Hoja de Comienzo Rápido

¡Gracias por comprar Euro y desafío de

l, donde los

Parte I Lo Que Ve onsigues

Hemos emp a: bloques, etiquetas, re Lo primero

s

iene tres plantillas de fichas; algunas

opa está dividido

uda al Jugador, se ebería encontrar casi toda la información específica que se

Las Llaves del Reino El juego tiene unos poc ave. Entendiendo estos conceptos y cómo funci esarrollar el juego con éxito (aunque no ga das las ocasiones).

resultado un impacto

bono de o grupo.

Cada Turno de Juego se nos de jugador. El Eje siempre va primero en c ción lleva a través del turno de jugador quiere hacer.

ndica en el Registro. En Nov/Dic n y soviético deberán

de Suministros. La línea de

osesión de ciertas islas en el

UN RESUMEN DE LAS REGLAS POR WILLIAM COOPER

pe Engulfed! Parte II Lo hemos diseñado para ser una simulación de batallala parte europea de la Segunda Guerra Mundiajugadores se enfrentan a desafíos – militares, políticos y económicos – a los que tuvieron que enfrentarse los Altos Mandos de las Grandes Potencias en la lucha contra la Alemania de Hitler. Esta hoja de “Comienzo Rápido” está diseñada para ayudar aentrar en el juego tan rápido como sea posible. Está organizada en base a la Secuencia de Juego, y da una idea general de qué se puede hacer, cuándo se puede hacer y, lo más importante, cómo hacer lo que se quiere hacer. Las reglas de comienzo-rápido también contienen referencias a las secciones de las Reglas Principales que dan los detalles de qué hacer. Estas referencias están entre paréntesis, así que una referencia a las Reglas de Combate, por ejemplo, estaría así: (6.0).Por favor obsérvese que esta hoja es bastante más informal que las reglas principales. Si notas alguna inconsistencia entre éstas y las Reglas Principales, las Reglas Principales ganan.

s es lo Que Caquetado un montón de cosas en esta cajglas, mapas y cartas de ayuda al jugador.

que se debe hacer es mirarlo todo y asegurarse de que está todo allí. Luego, se coge una de las hojas con todas las etiquetas. Éstas son las unidades, que representan las fuerzas de tierra de las naciones en guerra. La ilustración de la derecha es un ejemplo de etiqueta. Los puntos en cada lado de la etiqueta representan la fuerza en pasos de la unidad. En combate, cada unidad tira un dado por cada paso que tenga, para determinar si daña al enemigo. La fuerza completa de la unidad es el máxen la etiqueta – la unidad ilustrada tiene una fuerza de completa de “3”. Todas las unidades con sólo 1 paso de fuerza actualmente se denominan “en cuadros”. La caja del juego también cont

imo de paso

se usan sobre el mapa, tales como las unidades de apoyo aéreo (la potencia aérea táctica de las naciones en guerra) y las fortificaciones de campaña (atrincheramientos temporales). Otras fichas se usan en los registros de información o son colocadas en las Zonas de Mar para indicar los Puntos de Flota, Nivel ASW, Bombarderos de una nación y otros de tales activos. Los marcadores adicionales indican Sin Suministros. Seguidamente, coloca el Mapa. El Mapa de Euren Áreas de tierra con nombre, así como Zonas de Mar. Además, mirar las Líneas de Clima, que divide el teatro en tres Zonas Climáticas. Otros detalles del Mapa incluyen el Registro de Turnos, el Registro de Información General, y unas pocas Tablas usadas para determinar los resultados de las actividades del juego. Las Áreas en el Mapa están bajo Control amigo, Neutral o Control enemigo. Controlas un Área cuando sólo tus unidades están en el Área, o cuando tus unidades fueron las últimas en estar solas en el Área. Cualquier Área puede estar Disputada, lo que significa que las unidades de ambos bandos están en el Área. Entre las Tablas en el Mapa y las Cartas de Aydnecesita para desarrollar el juego. Hemos intentado hacer posible mantener una referencia constante a las reglas.

os conceptos clonan permitirá d

rantizamos una victoria en to Primero, el juego se concentra en las Acciones Especiales. Éstas capacidades permiten a las fuerzas de una nación hacer cosas speciales, como mover más de una vez en un turno, atacar una e

segunda (o tercera) vez, invadir anfibiamente una costa enemiga, e implicarse en otras actividades necesarias de la guerra a mitad del siglo XX. Las Acciones Especiales se construyen durante la Producción, y se gastan en momentos diferentes del turno. Cada Potencia Mayor tiene una o más Acciones Especiales disponibles para ellas. En la Producción, los jugadores calculan su total de WERP (Wartime Economic Resource Points – Puntos de Recursos Económicos en Tiempos de Guerra), y los usa como dinero para construir los diferentes activos. El combate se resuelve tirando dados – habitualmente un dado por paso implicado en combate.

ormalmente, un “6” dará comoNal enemigo, causando una pérdida de paso por cada “6”. En muchas circunstancias, los jugadores reciben un Impacto para una unidad o grupo de unidades. Cada impacto añade 1 a todas las tiradas hechas por la unidad

Parte III La Otra Cara de la Moneda

Bono de

divide en dos turada turno. Esta sec

, describiendo cómo hacer lo que se El Turno del Jugador (Las Acciones Especiales disponibles en cada Fase se indican en cursiva). 1. Fase de Determinación del Clima. (1.1). Ver el Registro de Turnos. El Clima está predeterminado para uatro turnos cada año, como se ic

y Mar/Abr, sin embargo, los jugadores alemátirar cada uno un dado. Se refieren a la casilla de Clima para determinar los resultados de sus tiradas. Después el jugador del Eje tiene su Turno de Jugador, luego el Jugador Aliado repite estos pasos. 2. Fase de Suministro Inicial. (3.0) Determinar el estatus de Suministro de todas las unidades en el mapa. El suministro se traza

esde las unidades a una Fuentedsuministros puede tener cualquier longitud y ser trazada por tierra a través de áreas amigas o disputadas. Sólo el área en la que la unidad está localizada puede estar controlada por el enemigo. Una línea de suministros puede tener una parte trazada de puerto a puerto, siempre que ambos puertos estén bajo control amigo. Se usan los marcadores “Out of Supply” para indicar las unidades que no pueden trazar suministros. Una cabeza de playa actúa como un puerto en muchos aspectos (7.22). Los Puntos de Flota británicos y americanos pueden suministrar a cuatro unidades cada una; todos los demás Puntos de Flota pueden uministrar a tres cada una. La ps

Mediterráneo puede reducir la capacidad de suministro de los Puntos de Flota del Mediterráneo (3.33).

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1. Fase de Producción A. Determinación de la capacidad de producción calculando los WERP (4.1). Las áreas natales de la Potencia Mayor dan el Nivel Base para cada potencia, se reduce el Nivel Base en el Valor de Área de cada área natal bajo control enemigo (las áreas natales que están disputadas aún producen para el jugador propietario, siempre que estén controladas-amigas). Las naciones pueden conseguir WERP adicionales de áreas de recursos conquistadas (2 cada una excepto para las áreas soviéticas), fuentes de ultramar, concesiones y Préstamos. B. Resolución de la Guerra Estratégica (2.0). En el turno del jugador alemán, los Aliados Occidentales pueden bombardear Alemania – pero nunca están obligados a hacerlo. En el turno del jugador Aliado, los alemanes tienen la misma oportunidad. Las misiones de bombardeo deben atravesar primero a los interceptores y Antiaéreos (ver 2.2). En el turno del jugador Aliado, los alemanes deben implicarse en la guerra submarina si tienen construido Puntos de Submarino (ver 2.1). Se resuelve el ASW, después los ataques submarinos. C. Producción de Nuevos Activos. Se paga por el Mantenimiento Naval (4.2) y, luego se producen nuevas unidades, pasos de reemplazo, Acciones Especiales, y otros activos con los WERP que queden. (4.3-4.7).

Los Reemplazos no-Restringidos (7.8) – (permite a las unidades ser construidas a fuerza completa en cualquier lugar del Mapa, dentro de algunos límites).

Todas las Potencias en guerra deben pagar 1 WERP por Punto de Flota suministrada (Mantenimiento Naval [4.2]). Después, los WERP que queden pueden ser gastados construyendo todos los activos que la Potencia tenga permitido construir, como se establece en la Carta de Costes de Construcción. Los WERP pueden ser cedidos a otras Potencias. Las Potencias están limitadas en el número de Puntos que pueden construir en un turno/año (4.6). Los WERP no gastados se evaporan. 4. Fase Inicial de Movimiento Operacional (5.1). Invasión Anfibia (7.2) Asalto Aerotransportado (7.3) Retirada de Área Disputada (7.52) El jugador activo mueve alguna o todas las unidades. Las unidades tipo infantería sólo mueven 1 área, mientras que los blindados y la caballería mueven 1 o 2. Las unidades de Apoyo Aéreo pueden mover 1 o 2 áreas también, o pueden cruzar una Ruta Aérea entre dos áreas costeras. Las unidades aerotransportadas que usan una Acción Especial de Asalto Aerotransportado mueven análogamente. El terreno pantanoso restringe el movimiento, como lo hace el clima. Los estrechos tienen requisitos específicos. Generalmente, las unidades pueden mover a cualquier parte, pero no se puede sacar unidades de un Área Disputada sin dejar una retaguardia (dejar una retaguardia quiere decir que se deja atrás un número de pasos igual al número de unidades enemigas). Puedes mover unidades por mar, bien de Puerto a Puerto o de Puerto(s) a Áreas de Playa como parte de una Invasión Anfibia. El Transporte Naval puede ser interceptado.Los Puntos de Flota son colocados en las Zonas de Mar. Nótese que algunas Zonas de Mar tienen restricciones indicadas debajo del nombre de la Zona de Mar. Todos los demás Puntos van al Registro de Información. 5. Fase Inicial de Movimiento Estratégico (5.2). Las Potencias Activas pueden mover estratégicamente sus unidades por tierra y/o mar a través de áreas amigas suministradas. Cada Potencia está limitada en el número de unidades que puede mover así; éste límite está establecido en la Carta de Límites Nacionales (20.3). El movimiento estratégico a través de Zona(s) de Mar está permitido, pero puede ser interceptado por el enemigo (8.2).

ate (6.0).

o para apoyar ataques por tierra (apoyo). l jugador contrario puede Reforzar o Retirarse antes del Combate,

atacante tire dados).

.7)

en el frente enemigo, penetrando por

r puede ejecutar tantas Fases e Ruptura como sus naciones tengan Acciones Especiales

.6).

ego en el ibro de Juego, y ver cómo funcionan las reglas para permitir

estuvo destrozada por la guerra.

6. Fase Inicial de CombRetirada antes del Combate (7.51) Refuerzos (7.6) Contraataque (7.7) El jugador activo realiza después el combate área a área, en cualquier orden. El combate es obligatorio en las Áreas recién Disputadas, pero opcional en todas las demás. Las unidades de Apoyo Aéreo se usan para atacar a unidades de Apoyo Aéreo enemigas (combate aéreo) Eo Contraatacar después de que se resuelva el combate. Un ataque Normal permite al defensor, luego el atacante, tirar un número de dados igual a los pasos implicados; mientras que un Asalto permite dos dados por paso. Los blindados disparan contra blindados, la infantería contra infantería, a menos que un bando carezca de un tipo; en tal caso dispara contra el otro tipo de unidad. Se aplican muchos bonos de impacto en el combate. Ambos jugadores retiran los pasos después de que su oponente tire (así el defensor puede reducir el tamaño del ataque antes de que el 7. Fase(s) de Ruptura (7.4, 5.4, 6.73) Movimiento Operacional de Ruptura (5.42-5.43) Movimiento Estratégico de Ruptura (5.44) Combate de Ruptura (6 Estas fases son básicamente idénticas al Movimiento Inicial y a las Fases de Combate. Es en la Ruptura en la que el jugador atacante

abrir grandes brechaspuede la retaguardia. En el Movimiento Operacional de Ruptura, se designa un área. Todas las unidades que legalmente podrían mover a ese área pueden hacerlo; los blindados puede parar allí. Los Asaltos Aerotransportados e Invasiones Anfibias no están permitidos. Si el área es recién Disputada, el combate es obligatorio y no necesita otra Acción Especial. En otro caso, el Combate de Ruptura ocurre en el área designada con las unidades que ya disputan su control. Un jugadodconstruidas. 8. Fase Final de Suministro (3Suministro Limitado (7.9) El jugador activo traza suministros de nuevo. Independientemente de cuándo las unidades quedaron sin suministros, si ahora están sin suministros, son eliminadas, a menos que el jugador activo gaste una Acción Especial de Suministro Limitado en el área en que las unidades están. Las unidades en Suministro Limitado sufren la pérdida de 1 paso en lugar de la eliminación. 9. Fase de Fin de Turno. Después del turno de jugador Aliado, se mira si hay victoria. Luego, si ningún bando ha ganado, se avanza el Marcador de Turnos al turno siguiente.

Parte IV Eso es Todo, Amigos

Éste es el resumen básico de las reglas. Probablemente se puede hacer el desarrollo del juego usando sólo esta información. Colocar uno de los escenarios, o seguir uno de los ejemplos de juLhacer lo que se quiere hacer.

Las reglas permiten hacer todo lo que los combatientes históricos hicieron; se puedes intenta estrategias alternativas –algunas funcionarán, acelerando el fin de la guerra, mientras que otras se saldarán con la derrota. Esperamos que no sólo haya una sesión de juego, pero también comprendemos muchos de los asuntos y preocupaciones de los altos mandos en aquellos seis años cuando Europa