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La ambientación en los videojuegos Una guía sobre la ambientación en los videojuegos Una pequeña guía sobre la ambientación en los videojuegos, un tutorial apto para todo tipo de videojuegos, para todo tipo de motores. Lógica del desarrollo de videojuegos. Ojalá que puedan aprender conmigo, les aviso que este tutorial se actualizará devuelta en cuánto se me ocurran más cosas para completarlo.

La Ambientación en Los Videojuegos

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Como se realiza la Ambientación en Los Videojuegos

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El Lenguaje

Aunque no lo parezca, el lenguaje que usa cualquier personaje con diálogo también influye en la ambientación de nuestro juego. Es más, la forma de expresarse denota claramente la clase social o nivel cultural del personaje. Podemos aprovechar este hecho para introducir distintos tipos de escritura y formas de expresarse de los personajes según su clase social, pero también nos ayudará a diferenciar estados de ánimo o el carácter. Si en cierta escena abunda el pesimismo, debemos ambientarla, no sólo con gráficos y música, sino a través del lenguaje. Además, el lenguaje nos sirve para diferenciar distintas formas de hablar según regiones.

Por ejemplo, tenemos un personaje que dice lo siguiente:

La infraestructura de este complejo militar está especialmente ideada para contener e incluso repeler varias formas de ataque hostil.

Está claro que no puede ser el borracho del bar… De aquí podemos sacar alguna conclusión y es que en muchos RPG's, incluso comerciales, la mayoría de habitantes de los continentes parecen eruditos, es decir, parecen saberlo todo y se expresan como letrados. Esto resta realismo, credibilidad y naturalidad al juego.

Sobre el carácter, podemos analizar las siguientes frases:

- Déjame en paz.- Déjame en paz…- ¡Déjame en paz!- ¡De-déjame en paz!

La primera, acabada en punto, nos sugiere una persona tajante y segura de sí misma. La misma frase acabada en puntos suspensivos podría denotar una persona pasota y con pocas ganas de discutir. Entre signos de admiración se corresponde con una persona encabronada. Y la repetición de sílabas, aparte de tartamudeo, nos puede servir para transmitir miedo o inseguridad, entre otras cosas…

Ni que decir tiene que las faltas de ortografía "no voluntarias" no son bienvenidas. Si estás tratando de recrear una escena importante, mística, épica, el clímax de tu juego, y aparece una falta de ortografía grave, entonces arruinas el momento. Hay que cuidar la ortografía, el lector te lo agradecerá.

Además, el lenguaje también depende de la zona geográfica del juego: Es evidente que, por ejemplo, el castellano de Andalucía y el de Aragón, o el de México y Argentina se parecen lo que un huevo a una castaña. Eso se refleja en las expresiones que se usan, en el modo de hablarlo (Letras aspiradas 'Adióh', eliminadas 'Ha llegao', et.), y en los significados que se pueden dar a las palabras (Todos sabemos que coger en españa y en latinoamérica, tiene significados un pelín diferentes).

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Consejos Específicos

La Gente

Habrá personas donde tenga que haberlas y en la cantidad que tenga que haberlas. En un pueblo pequeño habrá unos cuantos habitantes; en una ciudad un gran número de personas; en una gruta o caverna quizás no haya ninguna. Además, pueden estar haciendo diversas tareas para lograr algo de realismo. En un pueblo podemos tener a un hombre arando el campo; en una gran ciudad, leyendo el periódico; en un laboratorio podemos poner un científico haciendo experimentos; en una fábrica puede haber una persona operando con la maquinaria…

Si queremos conseguir ambientar nuestro juego de forma rigurosa, las personas han de vestir de acuerdo a la época del juego, su clase social, trabajo, región, entorno, estación del año, etc. En una región donde suela llover y hacer frío, la gente irá abrigada. En una región calurosa, las personas irán ligeras de ropa. Si es un juego medieval debemos usar atuendos de la época; si es actual, pues ropa actual. De todas formas el tema de los atuendos es muy flexible y depende en su mayor parte del grado de fantasía de nuestro juego.

Su forma de interactuar con nosotros, de hablar, puede depender de las costumbres de dicha región. Otra forma de conseguir variedad y realismo es dotar a la gente de distintas frases o conversación según el momento del juego en el que nos encontremos.

Por ejemplo, tras haber un terremoto en cierto lugar, las gentes de allí pueden hablar sobre ello.

La Fauna

Habrá animales y distintos seres vivos donde tenga que haberlos, y del tipo que corresponda. En una zona rural podemos poner ganados de distinto tipo, además de aves variadas; en un bosque vienen bien pájaros, ardillas, conejos, mariposas y ese tipo de bichos; en una ciudad puede haber

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perros y animales de compañía, además de pájaros del tipo que corresponda. La fauna también es un tema en el que hay mucha libertad creativa, tan sólo debemos intentar ser coherentes con el entorno (no hay gorriones por la noche) y no sobrecargar los escenarios.

En cuanto a su forma de moverse, depende del tipo de animal. Una rana podemos ponerla con movimiento aleatorio y con frecuencia de movimiento baja, para que se mueva cada cierto tiempo, como si diera saltos. Un pájaro podemos tenerlo al máximo de frecuencia (para que se mueva de forma suave) y con una ruta asignada (para que haga largos vuelos rectos). Algunos seres deben estar "bajo el personaje" (por ejemplo, una rana) o "sobre el personaje" (por ejemplo, una mariposa) para que no entorpezcan el paso del personaje.

La Flora

Habrá vegetación donde tenga que haberla y del tipo que corresponda. En el campo podemos poner árboles, matojos o setos; en un bosque, árboles grandes y vegetación frondosa; en una ciudad podemos poner alguna zona ajardinada, de aspecto cuidado, o algún parque, o árboles en la acera. Las macetas en los balcones y ventanas, y las plantas de interior, también juegan un papel importante.

Hay que tener mucho cuidado a la hora de disponer los elementos de vegetación, porque dependen del entorno. En un bosque no tienen orden aparente, pero en un jardín de una ciudad puede que sí haya cierto orden. En cualquiera de los dos casos debemos evitar saturar el entorno con estos elementos, o por lo menos cuidar un poco la posición donde van colocados. Por norma general, la naturaleza no es simétrica, por lo que este detalle se debe tener en cuenta y debemos evitar hacer rectángulos o áreas uniformes de un mismo elemento.

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Partículas

Mucha gente me ha discutido este apartado. Hay muchos desarrolladores que no creen que por poner partículas, el juego será más real. Las partículas es un buen modo de “envolver” al jugador, además de darle ayudas visuales, por ejemplo, si algo se está quemando, explota, hierve o algo similar, el jugador lo sabrá, porque hay una partícula (humo, fuego o lo que sea) que sale despedida de cierto objeto, entonces se deduce que ese objeto está a punto de incendiarse.

Más allá de eso, por lo menos a mi, como jugador, me es muy importante tener partículas de buena calidad en un juego, porque como ya dije, puede hacer una diferencia visual, o incluso disimular errores del modelador, que por alguna razón no se ha podido resolver, entonces se tiene que disimular.

Cómo ya dije, dan un envolvimiento, y describen el ambiente en el que se está jugando.

Ahora, ¿Donde se usan las partículas? Las partículas deben usarse en varios lados, depende del escenario. Si estamos en un desierto, una tormenta de arena nos ayudará, y si estamos en la ciudad, un ligero humo nos ayudará con el apartado visual. De más está decir, que si hay algo en un estado que no sea normal, se deben usar partículas. Si un objeto se está congelando, se pueden poner partículas blancas, yendo lentamente hacía arriba. Y si se incendia, nomás tirarle un fuego, configurarlo y ya estará listo…

También no olviden de esas “pelusitas” que se ven al sol, también agregarán un buen realismo, y quedará muy bien :D

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El sonido

Desde mi punto de vista cómo jugador, no necesito muchos sonidos en un juego (por ejemplo) de guerra, me conformaría con el sonido del disparo de cada arma, cuándo un personaje se muere y el sonido de los armamentos.

Pero claro, hay muchos jugadores que exigen un gran repertorio de sonidos y encima, de buena calidad. Si el sonido es de una calidad horrible, o no lo usan, o le ponen un volumen bajo, pero el problema es que si el jugador tiene un bajo volumen, el sonido ni siquiera se percibirá. Por eso recomiendo tener una buena librería de sonidos a mano, de buena calidad y diversos, porque si no esta parte del juego será criticada por los más exigentes.

Sonidos en un RPG

Deben haber muchísimos sonidos, cómo por ejemplo:

- Abrir cofre- Cerrar cofre- Voces para charlar con la gente- Sonidos de pasos- Sonido de agarrar/soltar objeto- Sonido de muerte- Sonidos de notificación

Y podría seguir, pero eso es cómo para ir sabiendo.

Muchas gracias por ver este tutorial, te recomiendo entrar en:

http://icegames.com.ar – Mi página oficial en donde publico mis desarrollos

Creado por Santiago A. Gimenez, The_Code