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5/19/2018 LaCohesinElLaProgramacinOrientadaaObjeto-slidepdf.com http://slidepdf.com/reader/full/la-cohesion-el-la-programacion-orientada-a-objeto La cohesión el la Programación orientada a Objeto (POO) La programación Orientada a objetos (POO) es una forma especial de programar, más cercana a como expresaríamos las cosas en la vida real que otros tipos de programación. Con la POO tenemos que aprender a pensar las cosas de una manera distinta, para escribir nuestros programas en términos de objetos, propiedades, métodos y otras cosas que veremos rápidamente para aclarar conceptos y dar una pequeña base que permita soltarnos un poco con este tipo de programación.  cómo se piensa en objetos Pensar en términos de objetos es muy parecido a cómo lo haríamos en la vida real. Por ejemplo vamos a pensar en un coche para tratar de modelizarlo en un esquema de POO. Diríamos que el coche es el elemento principal que tiene una serie de características, como podrían ser el color, el modelo o la marca. Además tiene una serie de funcionalidades asociadas, como pueden ser ponerse en marcha, parar o aparcar. Pues en un esquema POO el coche sería el objeto, las propiedades serían las características como el color o el modelo y los métodos serían las funcionalidades asociadas como ponerse en marcha o parar. Por poner otro ejemplo vamos a ver cómo modelizaríamos en un esquema POO una fracción, es decir, esa estructura matemática que tiene un numerador y un denominador que divide al numerador, por ejemplo 3/2. La fracción será el objeto y tendrá dos propiedades, el numerador y el denominador. Luego podría tener varios métodos como simplificarse, sumarse con otra fracción o número, restarse con otra fracción, etc. Estos objetos se podrán utilizar en los programas, por ejemplo en un programa de matemáticas harás uso de objetos fracción y en un programa que gestione un taller de coches utilizarás objetos coche. Los programas Orientados a objetos utilizan muchos objetos para realizar las acciones que se desean realizar y ellos mismos también son objetos. Es decir, el taller de coches será un objeto que utilizará objetos coche, herramienta, mecánico, recambios, etc.

La Cohesión El La Programación Orientada a Objeto

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La cohesin el la Programacin orientada a Objeto (POO)La programacin Orientada a objetos (POO) es una forma especial de programar, ms cercana a como expresaramos las cosas en la vida real que otros tipos de programacin.Con la POO tenemos que aprender a pensar las cosas de una manera distinta, para escribir nuestros programas en trminos de objetos, propiedades, mtodos y otras cosas que veremos rpidamente para aclarar conceptos y dar una pequea base que permita soltarnos un poco con este tipo de programacin.cmo se piensa en objetosPensar en trminos de objetos es muy parecido a cmo lo haramos en la vida real. Por ejemplo vamos a pensar en un coche para tratar de modelizarlo en un esquema de POO. Diramos que el coche es el elemento principal que tiene una serie de caractersticas, como podran ser el color, el modelo o la marca. Adems tiene una serie de funcionalidades asociadas, como pueden ser ponerse en marcha, parar o aparcar.Pues en un esquema POO el coche sera el objeto, las propiedades seran las caractersticas como el color o el modelo y los mtodos seran las funcionalidades asociadas como ponerse en marcha o parar.Por poner otro ejemplo vamos a ver cmo modelizaramos en un esquema POO una fraccin, es decir, esa estructura matemtica que tiene un numerador y un denominador que divide al numerador, por ejemplo 3/2.La fraccin ser el objeto y tendr dos propiedades, el numerador y el denominador. Luego podra tener varios mtodos como simplificarse, sumarse con otra fraccin o nmero, restarse con otra fraccin, etc.Estos objetos se podrn utilizar en los programas, por ejemplo en un programa de matemticas hars uso de objetos fraccin y en un programa que gestione un taller de coches utilizars objetos coche. Los programas Orientados a objetos utilizan muchos objetos para realizar las acciones que se desean realizar y ellos mismos tambin son objetos. Es decir, el taller de coches ser un objeto que utilizar objetos coche, herramienta, mecnico, recambios, etc.

Caractersticas de la programacin orientada a objetos:Abstraccin:Cuando vamos a aplicar la POO, lo primero que debemos hacer es cumplir con una vieja mxima de guerra:Divide y Vencers. Es decir, lo que hacemos es seccionar nuestro cdigo en grupos de cdigo ms pequeo que, al unirlos, hacen el trabajo. Un buen ejemplo de abstraccin es el cuerpo humano, aunque el cuerpo es una unidad, est dividido en lo que conocemos porsistemas(el sistema respiratorio, el sistema linftico, cardiovascular, etc., etc.). Estos sistemas, a su vez estn compuestos por otros ms pequeos: los rganos, y as sucesivamente. La abstraccin nos permite dividir nuestro programa en distintos objetos que se agrupan para formar cosas ms complejas.Pero qu demonios es realmente la abstraccin? Bsicamente es la capacidad de separar los elementos (al menos mentalmente) para poder verlos de forma singular. Como cuando describimos el cuerpo humano y decimos cabeza, brazo(s), pierna(s), etc.

Encapsulacin:Tambin conocida comoocultamiento. Cuando me acuesto a ver televisin no me preocupo del modo como ste funciona, o lo que hace para cambiar de canal o aumentar el volumen. A menos que seas experto en electrnica o tcnico en televisores, te pasar lo mismo: no lo sabes y no te importa; slo sabes que al presionar un botn ocurre la magia.La encapsulacin se encarga de mantener ocultos los procesos internos que necesita para hacer lo que sea que haga, dndole al programador accesoslo a lo que necesita. Esto da dos ventajas iniciales: Lo que hace el usuario puede ser controlado internamente (incluso sus errores), evitando que todo colapse por una intervencinindeseada(t no quieres que tu mam, que no tiene ni idea de electrnica, abra tu televisor y empiece a jugar con los circuitos para cambiar los canalesmanualmenteverdad?). La segunda ventaja es que, al hacer que la mayor parte del cdigo estoculto, puedes hacer cambios y/o mejoras sin que eso afecte el modo como los usuarios van a utilizar tu cdigo. Slo tienes que mantener igual la forma de acceder a l (en el caso del control de la tele, que los botones sigan siendo los mismos y que el botn de apagado no cambie el volumen). Por cierto, estaspuertas de accesoque das a los usuarios son lo que se conoce comointerfaz.

Herencia:Uno de los elementos (a mi modo de ver) ms interesantes de la P.O.O. La herencia es la capacidad que tiene una clase dederivarlas propiedades y mtodos de otra (suena a chino no? Calma, lo veremos luego con paciencia). Tratemos de explicarlo con un ejemplo:Decimos queuna gallinaes unave; esto quiere decir que las gallinas tienen caractersticas comunes con otras aves (pico, plumas, etc.), es decir que la gallinaheredalas caractersticas comunes de todas las aves. Pero adems, resulta queun avees unanimal, lo que significa que tambin comparte caractersticas comunes al caballo, el perro, el hombre (seeee, somos animales) y cualquier otra cosa que pueda ser clasificada comoanimal.La herencia nos permite, entre otras cosas, evitar tener que escribir el mismo cdigo una y otra vez, puesto que al definir que una categora (que en programacin llamaremosclase) pertenece a otra, automticamente estamos atribuyndoles las caractersticas generales de la primera, sin tener que definirlas de nuevo