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LA INFLUENCIA DE LAS COMPETENCIAS COMUNICATIVAS EN EL DESEMPEÑO
DENTRO DE UN VIDEOJUEGO. UNA EXPLORACIÓN DESDE LOS NIÑOS SORDOS
USUARIOS DE LENGUA DE SEÑAS
Alejandra Cárdenas Ortiz1
Andrés Eduardo Posso Herrera2
Asesora: Manuela Rodríguez Mora3
Resumen
Objetivo: determinar la influencia de las competencias comunicativas en el desempeño de un
videojuego en un grupo de niños sordos usuarios de Lengua de Señas Colombiana4. Método:
empírico-analítico, transversal, cuasi experimental, con un alcance descriptivo - diagnóstico. Se
trabajó con una muestra no probabilística de 195 niños y jóvenes sordos usuarios de LSC matriculados
de 1° a 5° de primaria con edades entre los 5 y 23 años, pertenecientes a 4 ciudades capitales de
Colombia (Cali, Bogotá, Medellín y Cartagena); y un estudio de caso de una niña sorda profunda de
8 años usuaria de LSC, con el fin de profundizar en la exploración del desarrollo de la función
simbólica y juego temático de roles. Resultados: El seguimiento de instrucciones es la competencia
comunicativa comprendida dentro de la batería SONAR más estadísticamente significativa en
relación a otros indicadores del lenguaje y se contempla como un indicador predictivo del desempeño
de los niños sordos en el videojuego VISOR. De igual forma la tarea de copia de dibujos es un
indicador de las competencias comunicativas considerado como un predictor del desarrollo. Por otra
parte, en el estudio de caso de una niña sorda usuaria de lengua de señas, se evidenció el desarrollo
de la función simbólica a nivel de la sustitución y representación; y el acceso al juego temático de
roles.
Palabras clave
1 Estudiante de X semestre de Psicología en la Universidad de San Buenaventura, seccional Cali. Auxiliar de investigación y miembro del Semillero de investigación del Laboratorio de Psicología LABPSIC. 2 Estudiante de X semestre de Psicología en la Universidad de San Buenaventura, seccional Cali. Auxiliar de investigación y miembro del Semillero de investigación del Laboratorio de Psicología LABPSIC. 3 Docente asesora de trabajo de grado, Universidad de San Buenaventura, seccional Cali. 4 En adelante LSC.
Niños sordos, competencias comunicativas, juego infantil, juego temático de roles, videojuego.
Abstract:
Objective: determine the influence of the communicative competences in the performance of a video
game in a group of deaf children who are users of sign language. Method: empirical, analytical,
cross-cutting, quasi-experimental, with descriptive – diagnosis reach. A non-probabilistic sample of
195 deaf children and youth, 5 and 23-year-old users of sign language enrolled from first grade to
fifth grade of primary school who are from Cali, Bogotá, Medellín and Cartagena. The study of case
of an 8-year-old deaf deep girl, user of Colombian Signs Language, about the development of the
symbolic function and role play. Results: the communicative competences of the battery SONAR,
the following the instructions task is statistically meaningful in relation to the others and influential
in the deaf children’s performance on the VISOR video game. The copy drawings task is an indicator
of the communicative competences considered as a development predictor. In the study of the case,
the deaf girl manifests the development of the symbolic function at the level of the situation and
representation; she is also able to access to the role play.
Key words: Deaf children, Communicative competences, Children’s game, Role play games, video
game.
Introducción
Teorías como las planteadas por Piaget, Vigotsky, Gesell, entre otros, dan cuenta sobre aspectos
importantes del desarrollo infantil, tales como las etapas del desarrollo cognitivo, aprendizaje, zona
de desarrollo próximo, entre otras, que tienen un impacto determinante en el niño y permiten su
maduración integral en distintas dimensiones (cognitiva, social, afectiva). Dada la importancia del
desarrollo en la consolidación de un sujeto es fundamental señalar como cualquier alteración o
discapacidad durante el mismo, puede considerarse como un punto de partida para la comprensión de
nuevas problemáticas que pueden surgir de acuerdo a la diversidad de condiciones con las que puede
contar el ser humano.
Desde hace un par de décadas, el interés investigativo por poblaciones con condiciones de
discapacidad se ha incrementado y con ello los productos finales derivados de éste (Castro, 2003;
Melgar, 2009; Texis & Camacho, 2010; Flórez, 2013; Torres, 2013). En el caso específico de la
población infantil con pérdida auditiva, la cual hace parte de los intereses principales en este trabajo
de investigación, se han generado diversos interrogantes que giran en torno a su proceso de desarrollo
dado que algunos autores como Schorn (2008) plantean significativas diferencias respecto a los niños
oyentes, afirmando que dichas diferencias se presentan dado el momento en el cual el niño adquiere
el lenguaje (Schorn, 2008; Bofarull & Fernández, 2012). Por una parte, valdría la pena preguntarse si
el desarrollo de los niños sordos es equiparable al de un niño oyente, y qué pasa con su sistema
comunicativo y el desarrollo del lenguaje, teniendo en cuenta su condición de sordera. Esto a su vez
permitiría plantear una cuestión con mayor nivel de proyección a futuro sobre cómo estos dos últimos
componentes llegarían a afectar en otras áreas del desarrollo del niño (por ejemplo a nivel cognitivo,
social, afectivo, adaptativo).
En relación al desarrollo del niño sordo, Schorn (2008) resuelve algunos de estos interrogantes
planteados anteriormente, por ejemplo, afirma que el niño sordo se encuentra sin medios de
comunicación lingüística envolvente, expresándose habitualmente con inhibiciones, bloqueos, y
limitaciones. Además agrega que la deprivación auditiva durante los primeros años de vida genera
como consecuencias dificultades en la estructuras del lenguaje así como en la estructuración psíquica,
dado la importancia del vínculo afectivo que se crea entre padres oyente e hijos sordos, en ese
contexto el niño sordo puede crecer con limitaciones en la comprensión del medio, y su regulación
emocional.
Otros autores se han interesado de manera particular en algunos aspectos en el desarrollo del niño
sordo como el lenguaje egocéntrico (López, 2015), el aprendizaje (Herrera & Mejía, 2015), la
lectoescritura y competencias comunicativas (Rocha, Mejía & Guerrero, 2015); donde esto,
contrastado con los planteamientos de Piaget (1961), Vigotsky (1979) y Quintanar & Solovieva
(2012) sobre la importancia del juego en el desarrollo del niño, generan una serie de interrogantes
alrededor de esta población especifica ligado a las implicaciones que acarrea la condición del déficit
auditivo en el niño. Por ejemplo, teniendo en cuenta que la sensopercepción es la primera fuente de
información de la cual obtenemos y elaboramos conocimientos a partir de la experiencia e interacción
con el mundo, y cómo esta experiencia y construcción de conocimientos puede suponer efectos poco
favorables en el acceso al lenguaje.
Respecto al juego del niño sordo, Navarro y Clemente (1989) afirman que éste se enfoca hacia la
exploración de los objetos mismos, las acciones sensoriomotrices y de contenido objetal; esto
queriendo decir que no llegan a trascender al juego simbólico y etapas posteriores con facilidad. Por
otra parte, es importante considerar que el factor de la adquisición y desarrollo del lenguaje juega un
papel importante en este contexto. Autores como Marchesi, Alonso, Paniagua & Valmaseda (1995)
afirman que los padres y su estatus de oyentes o sordos, así como el sistema comunicativo que utilicen
con el niño son factores influyentes en el desarrollo de éste (desarrollo integral y del juego), y que los
sujetos sordos con mejores recursos lingüísticos manifiestan conductas más ricas en el desarrollo de
su juego.
A partir de lo anterior surgen interrogantes ¿Cómo es el juego del niño sordo?, ¿Cómo ingresa el niño
sordo al juego?, ¿A qué y con quién juega?, ¿Cómo juegan los niños sordos con los nuevos recursos
tecnológicos?, ¿Qué influencia tiene la condición de pérdida auditiva en el desarrollo de su juego?
Estos interrogantes planteados fueron la base del presente trabajo investigativo, que tiene como
objetivo determinar la influencia de las competencias comunicativas en el desempeño de un
videojuego de un grupo de niños sordos usuarios de lengua de señas.
El acceso al lenguaje y al juego
En relación al lenguaje, uno de los conceptos centrales de este trabajo investigativo, Luria (citado por
Schorn, 2008) lo define como una práctica social que posibilita la formación y la trasmisión de la
información a través de los recursos de la lengua, y gracias a la cual el hombre puede estructurar su
pensamiento, expresar lo que siente, registrar lo que acontece y comunicarse con otros hombres.
Acorde a esto, Vigotsky (1987) afirma que el desarrollo del lenguaje posibilita la organización de su
pensamiento y posteriormente la regulación de su propia conducta, siendo la mediación semiótica
determinante a la hora de la incorporación a la cultura, también un factor determinante en la
organización de la consciencia. Por su parte, Bruner (1991) afirma que el acceso al lenguaje permite
la manipulación y negociación de signos y significados culturales inmersos dentro del mismo.
A partir de estos planteamientos, se podría considerar que el niño sordo accede de manera tardía al
lenguaje a raíz de su condición y diversas variables externas tales como la edad de la detección de la
sordera, nivel y tipo de perdida, sistema de rehabilitación; oral o señas, sistema comunicativo
empleado por los padres, entre otros. En relación a esta idea, Schorn (2008) afirma que las dificultades
o el retraso en la adquisición de un sistema de comunicación sobrevienen en una alteración del
desarrollo cognitivo y social del niño.
En el caso de que exista una alteración en el proceso de la adquisición y desarrollo del lenguaje, como
podría pasar en el caso del niño sordo, esto a su vez podría significar una afección en algunas
capacidades mencionadas anteriormente (organización de los pensamientos, la autorregulación de la
conducta, la manipulación y negociación de significados inmersos en lo social y cultural).
Estos planteamientos se pueden relacionar directamente con la actividad del juego infantil. Vigotsky
(1979) argumenta que el juego infantil no se comprende como un rasgo predominante de la infancia,
sino como un factor básico del desarrollo. Así también plantea que éstas capacidades anteriormente
mencionadas, fruto de la adquisición y desarrollo del lenguaje, entre otras, se pueden ver reflejadas
en el juego del niño. Por ejemplo, la autorregulación de la conducta se evidencia cuando el niño
adopta la línea de menor resistencia; es decir, hace lo que más le apetece porque el juego está
relacionado con el placer, y al mismo tiempo aprende a seguir la línea de mayor resistencia,
sometiéndose a ciertas reglas y renunciando a lo que desea, pues la sujeción a las reglas y la renuncia
de la acción impulsiva constituyen el máximo placer en el juego. Es así como el juego plantea
constantes demandas al niño para regular el impulso inmediato, y así, lograr el mayor autocontrol del
que es capaz, dentro del contexto del juego. Por otra parte, el manejo de significados se ve reflejado
en su juego cuando el niño, usuario del lenguaje, es capaz de operar con significados separados de
sus objetos y acciones acostumbradas.
Además, Vigotsky (1979) afirma que:
“El juego crea una zona de desarrollo próximo en el niño… y el juego contiene todas las
tendencias evolutivas de forma condensada, siendo en sí mismo una considerable fuente de
desarrollo” “Proporciona un marco amplio para los cambios en cuanto a necesidades y
conciencia. La acción en la esfera imaginativa, en una situación imaginaria. La creación de
propósitos voluntarios. La formación de planes de vida reales. Aparecen impulsos
volitivos…Es así como el niño avanza esencialmente a través de la actividad lúdica. Solo en
este sentido puede considerarse al juego como una actividad conductora que determina la
evolución del niño” (p.156).
Sobre el juego del niño sordo
Autores como Navarro y Clemente (1989), Bruner, Sutton-Smith, Rubin, Fein & Vandenburg
(Citados por Augusto & Martínez de Antoñana, 1998), y Bofarull & Fernández (2012) coinciden en
que el juego refleja el estado del desarrollo del niño a nivel cognitivo y social.
A su vez, Bofarull y Fernández (2012) afirman que el poseer un lenguaje favorece el desarrollo
cognitivo y competencias necesarias para darle paso al juego simbólico. Estas autoras argumentan
que el juego simbólico se encuentra tan estrechamente relacionado con el lenguaje, que incluso parece
depender de éste para su evolución, planteamientos acordes a la perspectiva de Quintanar & Solovieva
(2012) de la cual se profundizará más adelante.
A nivel genera, el juego infantil es una actividad que ha sido ampliamente investigada y referenciada
teóricamente. Sin embargo, los trabajos investigativos referentes a la población de niños sordos
disponibles se remiten a autores que lo han abordado desde países con España (Navarro & Clemente,
1989; Marchesi, et al, 1995; Augusto & Martínez de Antoñana ,1998; Bofarull & Fernández, 2012)
y Brasil (Faissal de Souza y Henrique, 2010), principalmente.
Así también, gran parte de estos antecedentes investigativos abordados en este estudio se enfocan en
el juego simbólico del niño sordo, ya que se considera a partir de los planteamientos de Quintanar &
Solovieva (2012), como un punto crítico en el desarrollo de la actividad del juego, donde después de
lograr la exploración de objetos y la comprensión de sus funciones socioculturales, así como de
establecer interacción con el adulto en los juegos de manipulación y objetales, pasará a desarrollar la
función simbólica y el lenguaje que le permitirá operar con elementos mucho más abstractos en el
contexto de su juego. Después de lograr estos desarrollos a través del juego simbólico, pasará a un
plano donde el juego se convierte en una actividad colectiva que no pierde el componente imaginativo
y en un primer acercamiento a la comprensión y apropiación del mundo adulto, dentro de otros
aspectos.
Son entonces los componentes del lenguaje y la función simbólica desarrollados durante el juego
simbólico, especialmente relevantes para este trabajo investigativo, reconociendo la importancia de
los otros niveles del juego previos y posteriores, ya que componen una cadena de desarrollo, pero
siendo estos los aspectos centrales para el análisis y comprensión de la influencia de las competencias
comunicativas en el desempeño de los niños sordos en un videojuego, donde ciertos componentes de
la comunicación y el lenguaje le deben permitir al niño trascender a través del juego en distintos
contextos.
Si bien Navarro & Clemente (1989) y Marchesi, et al. (1995) concuerdan en que el orden de desarrollo
de las funciones comunicativas es similar en niños sordos y oyentes en periodos previos a la
adquisición de un lenguaje determinado, ya sea oral o signado, Marchesi et al. (1995) y Augusto &
Martínez de Antoñana (1998) resaltan que es importante tener en cuenta el estatus oyente o sordo de
los padres del niño, así como el sistema comunicativo que emplean, ya que éste tiene una influencia
determinante en distintos aspectos del desarrollo del niño.
Por otra parte, Navarro & Clemente (1989) y McCune-Nicholich (Citada por Augusto & Martínez de
Antoñana, 1998) concuerdan que el juego sigue una secuencia de desarrollo, donde madura y se
complejiza conforme a la edad del niño. Esta conclusión se puede argumentar con los trabajos de
Piaget (1962), Vigotsky (1979), Quintanar & Solovieva (2012), entre otros, que exponen que el juego
atraviesa por diferentes etapas o niveles.
Respecto a la maduración del juego, y específicamente en el juego simbólico, algunos autores
(Navarro & Clemente, 1989; Bofarull & Fernández, 2012) afirman que existen ciertos componentes
o factores que desempeñan un papel fundamental en el desarrollo del juego simbólico: habilidades
como la descentración, sustitución, integración y planificación, componen el concepto de la función
simbólica. En relación a esto, Navarro & Clemente (1989) afirman que la base para simbolizar está
ligada al desarrollo del lenguaje.
Teniendo en cuenta todos los puntos planteados a partir de algunos trabajos investigativos relativos a
esta temática, y reafirmando las conclusiones de Navarro & Clemente (1989): se podría comprender
por qué las acciones simbólicas durante el juego son mucho más frecuentes en los sujetos oyentes,
antes que en los sujetos sordos, donde estos invierten gran parte del tiempo analizado en actividades
no consideradas simbólicas, como explorar objetos, preguntar sobre ellos o jugar
sensoriomotrizmente. Al mismo tiempo, varios autores como Gregory & Mogford, Navarro &
Clemente, Marchesi & Col. (citados por Augusto & Martínez de Antoñana, 1998) concluyen que los
niños sordos manifiestan sus mayores dificultades en la planificación y estructuración de las sesiones
de juego. Así también lo reafirman Bofarull & Fernández (2012) en su trabajo investigativo, donde
exponen cómo una niña sorda manifiesta escasa habilidad para realizar secuencias de juego
previamente planificadas.
Por su parte, Casby y McCormack, Pien, Vigotsky (Citados por Augusto & Martínez de Antoñana,
1998) concluyen que los sujetos sordos que muestran buenas estrategias de lenguaje presentan
conductas de juego más ricas que aquellos sujetos con desarrollos “primitivos” o con pocas estrategias
y recursos a nivel lingüístico y comunicativo.
Otros trabajos investigativos como el de Faissal de Souza & Henrique (2010) rescatan el componente
corporal en el juego simbólico del niño sordo, donde junto con la lengua de señas y la gestualidad
cargada de intención por parte del niño, logra articularse como parte de sus recursos lingüísticos para
lograr una configuración de los papeles simbólicos negociados durante un juego compartido. Esto
permite al espectador llegar a comprender el desarrollo del juego y el sentido de la acción simbólica.
Dado que la comunicación es fundamental para relacionarse con los demás y para que sea posible es
imprescindible compartir el mismo código y así transmitir ideas y sentimientos para interacctuar con
los que nos rodean, Bofarull & Fernandez (2012) afirman que una estrategia a destacar en las niñas
sordas que participaron en su investigación es la del contacto visual, ya que de otro modo, se perdería
el contacto mismo entre los participantes del juego y en consecuencia, toda la información. Estas
autoras concluyen que la mirada y la interacción física son la base para la comprensión del mensaje
dentro del contexto del juego.
En síntesis, encontramos que algunos de los puntos más relevantes planteados por estos autores
(Navarro y Clemente, 1989; Marchesi, Alonso, Paniagua y Valmaseda, 1995; Augusto y Martínez de
Antoñana ,1998; Faissal de Souza y Henrique, 2010; Bofarull y Fernández, 2012) a tener en cuenta
para generar una aproximación al juego del niño sordo son: 1) el estatus oyente o sordo de los padres
de los niños y el sistema comunicativo que decidan emplear con éste influye sobre el desarrollo
lingüístico de niño, 2) el juego es un proceso madurativo que atraviesa diferentes etapas, 3) la función
simbólica es un elemento fundamentalmente ligado al lenguaje, y tiene una repercusión en el
desarrollo del juego simbólico, 4) el tipo de juego que prima en los niños sordos es el objetal, 5) los
niños sordos presentan dificultades en la planificación y estructuración de las sesiones de juego, y 6)
las calidad de las estrategias de lenguaje pueden enriquecer el juego mismo.
Finalmente, los resultados de dichas investigaciones, si bien proporcionan una riqueza de datos que
permiten realizar aproximaciones a la comprensión de la problemática en cuestión, sin embargo,
autores como Augusto & Martínez de Antoñana (1989) recomiendan continuar con la investigación
en esta área particular para llegar a ofrecer conclusiones definitivas sobre el tipo de realizaciones
efectuadas por los sujetos sordos.
De acuerdo a esto el eje central de este trabajo investigativo se deriva de una triada relacional existente
entre el desarrollo infantil, el lenguaje y el juego.
Triada: desarrollo, juego y lenguaje
Quintanar & Solovieva (2012) hacen una serie de planteamientos sobre la periodización del desarrollo
infantil, influenciados por la concepción de Vigotsky, desde el enfoque histórico cultural. Estos
autores plantean la existencia de una actividad rectora en la edad psicológica del niño, que es la
actividad que garantiza y moviliza el desarrollo psicológico en esta etapa. A partir de ésta se da paso
a las neoformaciones psicológicas, concepto acuñado por Vigotsky (Citado por Quintanar &
Solovieva, 2012) que se entienden también como aquellas formaciones psicológicas nuevas que se
dan al final de una edad.
De acuerdo a lo anterior, los autores plantean que durante el primer año de vida, o como lo denominan
ellos “Primera edad”, aparece la primera actividad rectora significativa para la vida del niño: la
comunicación afectivo-emocional. Aquí el bebé empieza a interactuar con el adulto a partir del interés
que éste le genera, y lo logra a través de un repertorio de conductas disponibles para su edad, que
puede incluir movimientos corporales, sonrisas, primeras palabras, entre otros. Esta dinámica
establecida entre el niño y el adulto permea la aparición de las neoformaciones básicas de la primera
edad, como la marcha independiente y el lenguaje, así como garantizará el éxito en el desarrollo
posterior del niño. Ante esto, los autores afirman que:
“Con el transcurso del tiempo y con una organización exitosa de la actividad de comunicación
surgen cambios notables en la vida del chico la aparición de primeras palabras le permite al
niño identificar los objetos y fenómenos del mundo de manera cada vez más precisa mientras
que la marcha le permite separarse de la madre e iniciar el conocimiento del mundo por su
propia cuenta” (p. 22).
Después del primer año, el niño empieza a separarse del adulto y a relacionarse con los objetos que
lo rodean. Así la actividad rectora de comunicación afectivo emocional es sustituida por la actividad
de manipulación de objetos y el juego de manipulación, donde el adulto es un agente facilitador de
ésta. Gracias a esta dinámica, el niño logra acceder al conocimiento de las cualidades de los objetos
(formas, colores, tamaños), sus diversos usos, y acciones que puede realizar con ellos. Todo esto da
paso a la etapa preescolar temprana, donde se forma la base para el surgimiento de los conceptos en
las etapas posteriores.
Con el inicio de la exploración objetal, el niño se va introduciendo, poco a poco, en el mundo del
juego. Por su parte, los autores plantean la existencia de ciertas etapas del desarrollo de la actividad
del juego que se dan entre la edad preescolar temprana (1-3 años) y la edad preescolar básica (3-6
años).
Tabla 1. Etapas del desarrollo de la actividad del juego.
Etapa del juego Edad Indicadores Logros
1. Juego de
manipulación
inespecífica
6-12
meses
Curiosidad por los
objetos, prensión de
objetos
Acciones inespecíficas con objetos
2. Juego objetal 1-3 años Inicio de acciones
independientes
Significado de acciones, objetos y
palabras que lo expresan
3. Juego simbólico A partir
de 1.5
años
Sustitución de objetos,
generalización de las
acciones
Imagen interna, anticipación
4. Juego temático de
roles sociales
3-6 años Intereses por acciones y
actitudes de los adultos
Motivos e interés de sentido de la
actividad colaboración, aspectos
voluntarios de actividad, personalidad
Fuente: de “El juego como actividad rectora” por L. Quintanar & Y. Solovieva, 2012, en La
actividad de juego e la edad prescolar, p.55. Copyright 2012, Editorial Trillas, S.A. de C.V.
Con base en los planteamientos de estos autores, se concluye que cada etapa o nivel del juego permite
la adquisición de neoformaciones importantes para el desarrollo psicológico del niño y para la entrada
del niño a una próxima actividad rectora según las etapas de periodización del desarrollo.
Lo simbólico en el juego
De acuerdo a esto, Quintanar & Solovieva (2012), plantean que gracias al juego de manipulación que
el niño hace como parte de su exploración al mundo que lo rodea, después de culminar su fase objetal,
surge el juego simbólico. Éste se caracteriza, esencialmente, por la generalización de las acciones
realizadas por el niño y la capacidad de realizar un juego objetal sin la presencia del objeto en sí. Así
pues, surge la posibilidad para representar las acciones propias y de otras personas sin realizar acción
objetal como tal.
Lo anterior se reafirma a partir de los planteamientos de Vigotsky (1979), quien refiere que durante
el desarrollo del juego infantil, el niño llega a un punto en el que es capaz de operar con significados
separados de los objetos y las acciones acostumbradas: este es el eje central de la simbolización en el
contexto del juego. Un ejemplo muy claro de ello se observa cuando el niño es capaz de jugar con un
palo pretendiendo que es un caballo, y realiza la acción de galopar. A raíz de esto, el autor afirma que
esta compleja operación realizada dentro del juego permite que el niño se acerque al pensamiento
abstracto, al desarrollo de la voluntad y a la capacidad de llevar a cabo elecciones conscientes.
A partir de esto, Quintanar & Solovieva (2012) afirman que en el juego simbólico se da el desarrollo
de la función simbólica: esta se refiere a la capacidad del niño para realizar 1) sustitución, de un objeto
por otro; 2) representación, con un objeto, gesto, postura, etc.; 3) generalización, o posibilidad de usar
un objeto, gesto o expresión en diversas situaciones; y 4) esquematización, o posibilidad de
representar objetos o situaciones con ayuda de modelos abstractos. Así también, los autores
argumentan que la función simbólica es fundamental en la vida del niño debido a que crea las
condiciones internas con los condensadores semióticos: los signos y símbolos. Por ello, se puede decir
entonces que en la etapa escolar temprana se desarrolla el significado verbal, el significado objetal y
el significado de las acciones objetales.
Esto confirma algunas de las conclusiones de las investigaciones anteriores (Navarro & Clemente,
1989; Bofarull & Fernández, 2012) en las que se relaciona la capacidad de simbolización con el
desarrollo del lenguaje en general. Estos planteamientos permiten corroborar que el desarrollo de la
función simbólica está mediado por la adquisición y desarrollo del lenguaje (Navarro & Clemente,
1989; Bofarull & Fernández, 2012), que empieza desde la interacción niño-adulto, la adquisición de
un sistema comunicativo (Marchesi et al., 1995) y de la interacción niño-mundo, para así más adelante
permitir al niño la entrada a un lenguaje estructurado. Esto concuerda también con los planteamientos
de Chrurch (Citado por Schron, 2008) en donde dice que el lenguaje es una característica
omnipresente del individuo hasta tal punto que este se convierte en un organismo verbal, asegurando
que a través del lenguaje podemos iniciar al niño en un campo puramente simbólico.
Los anteriores argumentos permiten concluir que existe una relación importante entre el juego y lo
simbólico, donde el juego mismo funciona como un potencializador del desarrollo de lo simbólico, y
éste, a su vez, permite la maduración de la actividad del juego y el desarrollo general del niño. Así,
se puede observar como la adquisición de una capacidad para simbolizar dentro del contexto del juego
permite el paso del niño, del juego simbólico a un juego más complejo, como lo es el juego temático
de roles sociales.
El juego temático de roles sociales: una articulación a los videojuegos
Siguiendo con lo planteado por Quintanar & Solovieva (2012), una vez terminada la etapa del juego
simbólico, el niño necesita pasar a otra actividad rectora, que se denomina juego temático de roles
sociales. Aquí el niño retoma los roles sociales abstractos y los representa dentro del contexto de su
juego. Este tipo de juego es poco estricto, no implica un argumento preestablecido, sino que se puede
desplegar en el proceso mismo del juego. De igual forma, en esta etapa el juego constituye una
actividad compleja que llega a requerir de varios participantes, lo cual permea los procesos de
interacción social con pares.
Dentro del juego temático de roles sociales el lenguaje se caracteriza social y coherente, y surge para
el niño la posibilidad de autorregularse a través del mismo; también aparece la utilización de signos
tanto externos como internos, el niño aprende a modificar y transformar las situaciones reales, como
también su conducta y su mundo interno (Quintanar & Solovieva, 2012). Respecto a las acciones
objetales Quintanar & Solovieva (2012) refieren que:
“Las acciones objetales se perfeccionan se generalizan y se abstraen (se separan) de su
contenido concreto y el niño las puede representar en cualquier contexto de manera simbólica
y generalizada, de esta manera empieza a predominar el carácter abstracto de la acción y su
sentido sobre su base material”. (p.40)
Según los autores este tipo de juego tiene sus propias etapas:
Tabla 2. Etapas del juego temático de roles sociales5
Etapa Descripción
1. Juego de representación materializada
(material) de roles y acciones.
El niño representa situaciones solamente con
ayuda de objetos (juguetes) que corresponden a
los roles y a las acciones.
2. Juego de representación materializada de
acciones.
El niño retoma el rol, pero aún requiere del uso
prioritario de objetos concretos como apoyo.
5 Adaptación del texto original a tabla.
3. Juego de roles con el apoyo de objetos. El niño realiza el juego con varios roles sociales,
pero aún requieren del apoyo de algún tipo de
objetos concretos.
4. Juego de roles sociales. El niño ya no requiere de objetos concretos
como apoyo (o un mínimo de ellos) para la
realización de los roles sociales.
Fuente: de “El juego como actividad rectora” por L. Quintanar & Y. Solovieva, 2012, en La
actividad de juego e la edad prescolar, p.54. Copyright 2012, Editorial Trillas, S.A. de C.V.
A nivel general, se encuentra que el juego temático de roles sociales también atraviesa un proceso de
maduración, donde el niño se desprende cada vez más y más de los apoyos objetales, y desplegando
todo su repertorio cognitivo (incluyendo la función simbólica) a favor de su pensamiento imaginativo
dentro de nuevos contextos de juego.
Ahora bien, como parte de los elementos que nutren este trabajo investigativo es pertinente hablar
sobre un tema particular: los videojuegos. Según Cabañes (2012) son una evolución del juego
convencional, producto de la convergencia de lo lúdico y lo tecnológico. Y así como existe variedad
en las etapas y tipos de juego, también se encuentra que los videojuegos pueden ser clasificados de
diversas formas, y una de ellas es por su género. En este trabajo investigativo se abordó
particularmente el género del videojuego de rol (también llamado RPG o Role-Playing Game).
Ante esto, Pérez (2011) comprende la existencia del videojuego de rol de la siguiente manera:
“(…) Videojuegos orientados a la (re)construcción de una narrativa con gameplay abierta. El
género del juego de rol se caracteriza por la adopción del jugador de una máscara ficcional,
el rol de su personaje, y por la búsqueda de puntos de experiencia, que se obtienen por
diversas acciones meritorias en el juego y que sirven para mejorar progresivamente las
habilidades del personaje. La gameplay del juego de rol resulta más abierta que la del juego
de aventura en virtud de una estructura de misiones (quests) diseminadas en el juego, entre
las que el jugador tiene siempre un cierto margen de libertad en su elección y/o en el orden
de abordarlas” (p. 137).
De este planteamiento se realiza énfasis en dos puntos fundamentales: 1) El género del juego de rol
se caracteriza por la adopción del jugador de una máscara ficcional, el rol de su personaje. Y 2) El
jugador tiene siempre un cierto margen de libertad en su elección y/o en el orden de abordarlas
(cursiva del autor). Estas ideas permiten imaginar a un sujeto niño, joven o adulto, que es capaz de
identificar y asumir un rol alterno a su realidad dentro de un contexto virtual y actuar en consecuencia
a ello, cumpliendo una serie de objetivos y demandas por parte del juego para desarrollar su actividad
bajo el rol elegido, o bien sea ejecutando acciones de libre elección a modo de exploración o diversión
(siempre y cuando las condiciones del videojuego lo permitan).
Por otra parte, Pérez (2011) afirma que existe una variedad de videojuegos de rol, así como pueden
existir variedades en otros géneros y tipos de videojuegos. Por ejemplo: videojuegos de rol con
campaña de aventura, videojuegos de rol/acción, y videojuegos de rol en línea multijugador. Entre
estos últimos, destacan los mundos persistentes en línea, también denominados MMORPG
(Massively Multiplayer Online Role-Playing Game o Videojuegos de Rol Multijugador Masivos en
Línea), que se trata de videojuegos de rol que se desarrollan en un mundo virtual en línea donde el
tiempo virtual transcurre continuamente, con independencia de si el jugador está o no conectado al
juego; un ejemplo clásico de esto es World of Warcraft. Esta última variedad nos permite contemplar
una experiencia de juego en una realidad virtual que mantiene el componente de la interacción social
en un espacio cibernético.
A partir de todas las investigaciones y referentes teóricos revisados para la construcción de este
apartado, se da paso a la siguiente conclusión: los videojuegos no son convergentes con lo planteado
por Quintanar & Solovieva (2012) sobre el juego temático de roles sociales, debido a las
características que ellos mismos le atribuyen a este. Los videojuegos implican un argumento
prestablecido y no se despliega desde el proceso mismo del juego, estos a su vez cuenta con una
historia y una programación previa, a la que el jugador se acopla una vez empieza a jugar. Pero es
importante resaltar que el videojuego sí es un juego de rol, en el sentido del término, ya que éste se
da desde el momento en que el sujeto (jugador) asume una identidad alterna a la suya, con
características y patrones de acción determinados, dentro del contexto del videojuego. De acuerdo a
esto Gee (2004) dice que en los videojuegos con este tipo de clasificación el jugador adopta el papel
de un personaje de fantasía que se mueve a través de un mundo elaborado. Igualmente podemos
afirmar también que el videojuego es un juego social. Referente a esto, Gee (2004) afirma que:
“Los videojuegos, como muchos otros juegos, son inherentemente sociales, aunque en el caso
de los videojuegos sucede a veces que los otros jugadores son criaturas de fantasía a los que
el ordenador imbuye de inteligencia artificial, y en ocasiones son personas reales que
representan papeles de fantasía”. (p. 9).
Por último y de acuerdo con lo mencionado por Cabañes (2012) y Gee (2004) en sus respectivos
trabajos los videojuegos manejan contenido simbólico. Acorde a esto, en este trabajo investigativo se
plantea que el sujeto que esté inmerso en un videojuego de rol debe haber atravesado la etapa de juego
simbólico y lograr operar bajo los componentes de la función simbólica, a fin de lograr la
comprensión y acople al juego mismo.
Método
Participantes
Para la realización del presente trabajo se tomó una muestra no probabilística de 195 niños y jóvenes
sordos usuarios de LSC matriculados de 1° a 5° de primaria con edades entre los 5 y 23 años,
pertenecientes a 4 ciudades capitales de Colombia (Cali, Bogotá, Medellín y Cartagena). Todos los
integrantes hicieron parte de la muestra del proyecto Videojuego para la inclusión socioeducativa de
niños sordos VISOR ICBF (Instituto Colombiano de Bienestar Familiar (ICBF) & Universidad de
San Buenaventura Cali, 2015)6.
Adicionalmente se realizó un estudio de caso con una niña sorda de 8 años usuaria de LSC, que de
ahora en adelante se le referenciará como M, a quien se le realizó la aplicación de un protocolo de
evaluación de la función simbólica (Quintanar & Solovieva 2014) y una actividad de juego temático
de roles, esto con el fin de profundizar en las estrategias de su juego simbólico y juego temático de
roles.
Diseño
Esta es una investigación de corte cuantitativo correspondiente a un método empírico-analítico,
transversal, cuasi experimental, con un alcance descriptivo - diagnóstico.
Variable independiente: competencias comunicativas según puntaje SONAR.
Variable dependiente: desempeño en videojuego VISOR.
Como hipótesis investigativa se plantea que, a mayor apropiación de las competencias comunicativas,
mejor desempeño en un videojuego.
6 Proyecto realizado por la Universidad de San Buenaventura en convenio con el Instituto Colombiano de Bienestar Familiar
I.C.B.F, del cual se deriva este trabajo investigativo.
Instrumentos
VISOR
Para realizar una aproximación sobre el desempeño de los niños sordos se trabajó con el videojuego
VISOR (Instituto Colombiano de Bienestar Familiar (ICBF) & Universidad de San Buenaventura
Cali, 2015) un videojuego de estrategia y aventura diseñado para la inclusión socioeducativa de niños
sordos, además de ser un videojuego, Visor permite realizar una evaluación cognitiva de quien lo
juega, dado que cuenta con una herramienta psicométrica embebida que registra las acciones del niño
mientras juega, pudiendo de esa manera obtener resultados de procesos como de atención, memoria,
percepción y funciones ejecutivas.
Este videojuego tiene dos objetivos principales: 1) servir como una herramienta de evaluación
cognitiva para niños en situación de discapacidad auditiva, por lo cual las consignas fueron diseñadas
en LSC y español escrito. A partir de esto, al final del juego se recolecta información que sirve como
insumo para la comprensión del desarrollo cognitivo de los niños sordos; 2) favorecer la inclusión
socioeducativa de niños sordos, lo cual se contempla como un aporte a la educación de esta población
y a los procesos de inclusión social.
Este es un videojuego con perspectiva isométrica, que podría comprenderse dentro de los géneros de
juego de roles y acción – aventura, donde el jugador se apropia del rol del protagonista y debe
completar una serie de misiones y sub-misiones para avanzar en el juego. El argumento del juego es
planteado por Herrera & Mejía (2015) de la siguiente manera:
“Sayri, quien es el personaje principal, un niño sordo de una escuela regular, es llamado por un
chamán de otro tiempo a cumplir una misión: debe evitar que unos zombis se reproduzcan y
contagien a la población del mundo y además, auxiliar a las personas consiguiendo comida para
estas. Para ello, debe cumplir con unas sub-misiones que son dadas por una sacerdotisa. Estas
tareas son: Buscar a un personaje (chaman), buscar y entregar 5 flores amarrillas, ordenar 9
elementos en unos compartimientos de un barco, armar un rompecabezas para establecer el rumbo
del barco y atrapar a unos peces” (p. 10).
Dentro del marco de este trabajo investigativo, solo se hará referencia al primer nivel del videojuego.
Aquí la meta consiste en la búsqueda de 5 flores que corresponden a un modelo presentado
previamente, donde una vez encuentra las 5 flores deben ser entregadas al chaman para que este
personaje prepare una poción que sirve para convertir a los zombis nuevamente en humanos; de igual
forma, el personaje principal cuenta con un equipamiento de arco y flechas para enfrentarse al
escenario (Herrera & Mejía, 2015)
Para la medición del desempeño dentro del videojuego se tuvieron en cuenta los siguientes
indicadores: medida total planeación, medida total de monitoreo, medida total de inhibición y medida
de puntaje total. Los desempeños se encuentran conglomerados a partir del proceso cognitivo que
demanda las tareas. Las puntuaciones del juego son obtenidos por el niño al trasegar y realizar las
tareas propuestas en el primer nivel del videojuego.
SONAR
Para la medición de las competencias comunicativas se tomaron algunos indicadores de la Batería de
evaluación cognitiva SONAR (Rodríguez, M, Mejía, C. & Guerrero, D. 2016). Ésta es una batería de
pruebas psicológicas, diseñada para evaluar diversos procesos cognitivos como: atención, memoria,
percepción, habilidades construccionales, lenguaje, pensamiento y funciones ejecutivas, diseñada y
estandarizada con niños sordos usuarios de LS y comunicación oral organizados por grado escolar
(1° a 5°).
Con el fin de conceptualizar y evaluar las competencias comunicativas de la población de este trabajo
investigativo, se emplearon los indicadores de lenguaje expresivo, seguimiento de instrucciones,
semejanzas y el indicador de copia de dibujos dado el valor predictivo de este indicador en posteriores
análisis (Rocha, L, Mejía, C. & Guerrero, D. 2016).
Tabla 3. Competencias comunicativas de la Batería SONAR
Lenguaje expresivo: La tarea consiste en que se
le presenta al niño una lámina que contiene 4
situaciones, en las cuales interactúan algunos
personajes. Se le pide que narre los
acontecimientos que allí suceden.
Expresión oral, en tanto sistema semántica y
componentes léxico fonológico que permitan
acceder a las formas verbales de los conceptos
(Sánchez, & Galparsoro, N. 2009. p.194). Se
introduce tres niveles de abstracción que van desde
una menor exigencia cognitiva el reconocimiento
de objetos, incrementando al reconocimiento de
situaciones y acciones y un mayor nivel que
implica el reconocimiento de situaciones, lo que
requiere mayores competencias lexicales.
Seguimiento de instrucciones: Se presentan una
lámina al niño que se componen de diferentes
niños y niñas con características similares y
objetos que los caracterizan. El niño debe
señalar en la lámina los personajes y situaciones
indicadas por el evaluador, en total 9
situaciones que van incrementando en la
extensión de la frase y la complejita en términos
lógico gramaticales.
Análisis y síntesis cinestésica en tanto garantiza la
producción adecuada de rasgos esenciales, su
ubicación y las relaciones espaciales entre los
elementos de una frase. Implica la expresión y
comprensión del lenguaje a partir del uso de
adecuadas estructuras lógico-gramaticales y su
relación temporo espacial (Quintanar, L.,
Solovieva, Y., Lázaro, E., & Bonilla, M. 2008).
Implica también la comprensión de oraciones
teniendo en cuenta la longitud de las mismas, lo que
introduce un componente de memoria verbal y de
inhibición.
Semejanzas: se presentan al niño 8 pares de
palabras agrupadas por su categorización
semántica. Se le pide al niño que identifique que
tienen en común.
Implica la habilidad para seleccionar información de
tipo verbal y construir relaciones entre dos
conceptos, refiere al pensamiento asociativo,
formación de conceptos y la capacidad de
abstracción verbal.
Copia de dibujos: La tarea consiste en 4 láminas
con diferentes figuras y formas geométricas que
incluyen ángulos, intersecciones, relaciones
espaciales entre los componentes del dibujo y la
construcción de una figura tridimensional. Se le
pide al niño que copie cada una de ellas en una
hoja de papel.
Perceptivo analítico y perceptivo global, lo que
supone la posibilidad de, garantizar la percepción y
producción adecuada de rasgos esenciales, su
ubicación y las relaciones entre los elementos de la
situación, lo que permite garantizar la percepción y
la producción adecuada de la forma general, de los
aspectos métricos y proporciones de objetos.
(Quintanar, Solovieva, Lázaro, & Bonilla, 2008)
Fuente: De “Evaluación cognitiva de niños sordos: Validez y confiabilidad del instrumento de
evaluación cognitiva Sonar. Por Rodríguez, M, Mejía, C. & Guerrero, D. 2016. P.13. SONAR (Tesis
de Maestría). Trabajo en preparación.
Protocolo de evaluación de la función simbólica (Quintanar y Solovieva, 2014
Este instrumento fue diseñado para evaluar las posibilidades del niño para llevar a cabo una serie de
actividades en las que el niño sea capaz de realizar sustitución simbólica. Dicho formato se divide en
3 secciones (acciones materializadas, acciones perceptivas simbólicas, y acciones perceptivas
verbales), las cuales poseen una serie de actividades lúdicas para la aplicación y evaluación. Cabe
resaltar que este protocolo no fue diseñado para una población en condición de discapacidad; sin
embargo, en el presente estudio se realizó una adaptación de las consignas por actividades a lengua
de señas para emplearlo en el caso específico de una niña sorda.
A continuación se presentará la lista de las actividades aplicadas para el presente estudio:
Acciones materializadas: a) proposición de un juego con el lápiz, b) proposición de otro juego con el
lápiz, c) señales de tránsito, d) signos especiales para señalar objetos en el parque, d) medida de una
mesa. Las acciones materializadas simbólicas se refieren a la posibilidad de sustituir un objeto por
otro cuando se realiza una acción que representa al objeto que se sustituye (González & Solovieva,
2015).
Acciones perceptivas simbólicas: a) pictogramas, b) carta a madre, c) dibujar trayecto a tienda, d)
lugares de la ciudad, e) signos de no pasar la calle. González y Solovieva (2015) afirman que las
acciones perceptivas simbólicas tienen que ver con la posibilidad de representar en el plano gráfico
conceptos o situaciones, por medio del uso de símbolos, para resolver problemas diversos. Así
también, las acciones perceptivas requieren el reconocimiento perceptual de los elementos
representados y la comprensión de que las imágenes son símbolos que le sirven al niño y a los demás
para representar objetos y eventos, reales o imaginarios. (Salsa & Vivaldi, Citados por González &
Solovieva, 2015)
Acciones simbólicas verbales: En este apartado del protocoló no se realizó la aplicación de las
actividades A y B por imposibilidad de adaptación objetiva de la consigna origina a lengua de señas.
Por lo tanto, solo se realizó la aplicación de las actividades c) cambio de nombre, y d) narrar cuento
en primera persona. Las acciones verbales simbólicas se refieren al aspecto lingüístico de la acción.
El rasgo característico es la palabra, la cual define su significado según el objeto al cual sustituye. La
palabra se convierte en el signo de representación, además de la denominación, porque no solo
representa objetos, sino que representa substitutos de objetos. En la edad preescolar, el niño puede
desarrollar la función simbólica en estos tres niveles cuando se garantiza su participación activa en el
juego de roles sociales. (Bonilla, Solovieva y Jiménez, 2012; González, Solovieva y Quintanar, 2014;
Solovieva y Quintanar, 2012; González Moreno, 2015.Citados por González y Solovieva, 2015).
La aplicación de todas las actividades del protocolo se realizó en dos sesiones de aproximadamente
una hora y media de duración, que fueron registradas mediante grabación de vídeo para su posterior
análisis.
Actividad de juego temático de roles
Para observar el desarrollo en el juego temático de roles, se diseñó una actividad que implicaba por
parte de la niña la apropiación del rol de doctora que atiende a tres pacientes en su consultorio. Los
roles definidos para esta actividad fueron los de doctora (niña) y pacientes (interprete y evaluadores).
Los materiales suministrados para la actividad fueron guantes de látex, tapabocas, pastillas de
vitaminas, estetoscopio, tensiómetro, jeringa sin aguja, vendaje, gorro para el cabello; dichos
elementos que permiten la manifestación de algunos componentes de la función simbólica tales como
sustitución, representación y esquematización. El despliegue del argumento de la actividad se
desarrolla a partir de una situación donde doctora recibe a los pacientes en su consultorio, les
pregunta por su estado actual, emplea objetos disponibles para realizar examen diagnóstico, y realiza
procedimiento para curar malestar.
Análisis de los datos
La información fue sistematizada y procesada con los programas IBM-SPSS versión 23, y JASP
versión 0.7.5.6 con el cual se realizaron tablas de correlación entre los indicadores que hacen parte
de las competencias comunicativas evaluadas en la prueba SONAR (semejanzas, seguimiento de
instrucciones, y lenguaje expresivo) con las puntuaciones totales de los indicadores del desempeño
en el videojuego VISOR (planeación, monitoreo, inhibición y puntaje total). De igual forma se realizó
un análisis de regresión múltiple, contemplando las mismas variables con una variable de control
(copia de dibujos, dado el valor predictivo de este indicador, como se mencionó anteriormente) esto
con la intención de determinar la relación entre estas.
Para el análisis de la aplicación del protocolo de evaluación de la función simbólica se tuvieron en
cuenta indicadores positivos y negativos de la ejecución comprendidos dentro del protocolo de
evaluación de la función simbólica.
Resultados
Para dar respuesta a la hipótesis de investigación se plantean los siguientes resultados encontrados
en diversos análisis.
Tabla 4. Correlaciones de Pearson
Pearson Correlations
MedTotalPlaneac
ión
MedTotalM
onitoreo
MedTotalIn
hibición
MedPuntajeT
otal
Seguimiento de
iinstrucciones Total Pearson's r 0.312 0.403 0.332 0.388
p-value < .001 < .001 < .001 < .001
Lenguaje
expresivo Total Pearson's r 0.216 0.264 0.166 0.244
p-value < .001 < .001 0.010 < .001
En la tabla 4 se presenta la correlación entre las puntuaciones totales de las variables implicadas en
las competencias comunicativas de la Batería SONAR (seguimiento de instrucciones y lenguaje
expresivo) y los puntajes totales de los indicadores del desempeño en el videojuego VISOR
(planeación, monitoreo, inhibición). El resultado indica que todas las correlaciones establecidas son
estadísticamente significativas al presentar un valor de p. <0.05.
La relación entre la variable de seguimiento de instrucciones total con la media de puntaje total
explica el cambio en ambos fenómenos en un 38% este valor es válido ya se demuestra
estadísticamente significativo (p. <0,05), por otro lado la relación entre la variable lenguaje expresivo
total con la media de puntaje total explica el cambio en los fenómenos en un 24%, de igual manera
es estadísticamente significativo ya que el p. <0,05.
Al hacer la correlación con el tercer indicador (semejanzas) se encontró que no arroja valores
significativamente estadísticos, razón por la cual fue excluida.
Tabla 5. Resumen del modeloc
Modelo R R cuadrado
R cuadrado
ajustado
Estadísticas
de cambios
Cambio en cuadrado de R
Sig. Cambio en F
1 ,315a ,099 ,094 ,099 ,000
2 ,397b ,158 ,147 ,058 ,001
a. Predictores: (Constante), Copia de dibujos
b. Predictores: (Constante), Copia de dibujos, Seguimiento de
instrucciones-total
c. Variable dependiente: Med Puntaje Total
En la tabla 2 se presentan los modelos de correlación en donde la variable dependiente es la media
del puntaje total, en el modelo las variables independientes son copia de dibujos y seguimiento de
instrucciones. La tarea de copia de dibujos se toma como una variable de control, dado a que es un
predictor de desarrollo. El modelo 2 explica un 15% del fenómeno, esta es una explicación válida ya
que es estadísticamente significativo (p. <0,05). La variable de copia de dibujos le aporta el 9% a la
explicación del fenómeno, mientras que por su parte la variable de seguimiento de instrucciones
aporta en un 5% a ésta.
Al hacer el análisis con otros indicadores como lenguaje expresivo, semejanzas y edad, se encontró
que no arrojan valores significativamente estadísticos, razón por la cual fueron excluidas del modelo.
Estudio de caso M
En primer lugar, se presentan los resultados describiendo las características de desempeño de M en
las tareas que conforman los cuatro planos evaluados, según la estructura del instrumento aplicado.
Acciones materializadas simbólicas: para explorar este nivel se contemplaron los
desempeños en las tareas de juego con lápiz, señales de tránsito, Signos especiales para
señalar objetos en el parque, Medida de una mesa
A nivel general, se encontró que la niña M es capaz de realizar la sustitución de objetos en el contexto
de aplicación del protocolo, permitiéndole o no la solución de la situación problema presentada, aun
cuando logra cumplir con el objetivo inicial de todas las consignas propuestas. Sin embargo, se
observó que la mayor dificultad referente la sustitución del objeto, se presentó específicamente en la
actividad del juego con el lápiz. Según lo observado en esta tarea, esta dificultad podría asociarse a
la comprensión misma de la consigna, pues en otras actividades la niña M logra sustituir y representar
objetos, hasta el punto de incorporar una muñeca (ajena a los materiales de la actividad) y de asignarle
un rol a ésta que la ayuda a solucionar el problema. Este último indicador en la actividad podría
asociarse a una de las etapas del juego temático de roles sociales planteada por Quintanar y Solovieva
(2012) en donde el niño representa situaciones con objetos, que corresponden a roles y acciones, y
que marca la etapa en donde empieza a surgir el juego de roles pero aún no se ha separado del juego
simbólico, en conclusión M demuestra indicadores correspondientes a las acciones simbólicas
materializadas.
Acciones perceptuales simbólicas para indagar en este nivel de desarrollo de la función
simbólica se tuvieron en cuenta las tareas de Pictogramas (a, b y c), Elaboración de carta a
la mamá, Trayecto de la casa a la tienda, Dibujar lugares de la ciudad- calle (lugares y
signos)
A nivel general, M logró representar en el plano gráfico conceptos o situaciones por medio del uso
de símbolos y signos específicos. Así también se encontró que la mayoría de los dibujos contienen
los mínimos rasgos característicos de la imagen o la palabra comprendidas en la consigna inicial y
una ejecución correcta acorde a los criterios de calificación del protocolo. Es importante resaltar que
la niña M se benefició de la ayuda brindada por la intérprete a través de la repetición de consignas,
explicación y ejemplificación de las mismas, logrando resolver las situaciones problema presentadas.
Así también, hay presencia de pensamiento reflexivo en los dibujos, por los cuales la niña M logra
comunicar el sentido atribuido a estos, incluso si el producto final no cumplía con la consigna
suministrada (p. e. profesora enojada).
Acciones verbales simbólicas, para este nivel se contempló la ejecución en la tarea de
Narración de cuento en primera persona. La tarea de sustitución de nombres no fue posible.
Narración de cuento en primera persona: la niña M cumple la consigna. Inicialmente se le preguntó
si conocía el cuento de Caperucita Roja, a lo que respondió afirmativamente. Se desarrolló la
actividad a partir de esa historia, sin embargo no logró apropiarse del rol del personaje y relató una
experiencia pasada en el colegio (representación teatral del cuento). Después de recibir orientaciones
respecto a la consigna de la actividad, se le preguntó si conoce el cuento de Los Tres Cerditos, a lo
que respondió afirmativamente. Se le dicta la consigna de nuevo. Con apoyo de la intérprete y los
evaluadores, M asume el rol de uno de los personajes de “los tres cerditos” y le asignó el rol de uno
de los cerditos a la intérprete y el otro a uno de los evaluadores, contando la historia en primera
persona e incluyendo a los demás en la narración, utilizando señas como “yo”, “usted”, “ella”,
“nosotros”.
Actividad de juego temático de roles
Después de indagar sobre los tipos de juego que la niña efectuaba con su grupo de amigos cercanos,
se le propuso una actividad de juego temático de roles alusivo al tema de “visita al médico”, donde
la niña M asumió el rol de doctora, mientras que los evaluadores y la intérprete el de pacientes. El
despliegue del argumento gira en torno a la siguiente situación: La doctora recibe a los a los pacientes
en su consultorio, les pregunta por su estado actual, emplea objetos disponibles para realizar examen
diagnóstico, y realiza procedimiento para curar malestar.
Se le presentó el material de juego a la niña, compuesto por un par de guantes de látex, un tapabocas,
un frasco de pastillas multivitamínicas, un estetoscopio, un tensiómetro, una jeringa sin aguja, una
venda y un gorro para el cabello. El juego constó de tres momentos.
Inicialmente la niña toma el estetoscopio y se lo pone en el cuello, se dirige a la intérprete que asume
el rol de paciente en consulta y le pregunta que si siente dolor en estomago; la intérprete le dice que
sí y que la ayude. La niña M le indica a la intérprete que “usted está enferma”, a lo que la intérprete
responde “sí, tengo mucho dolor”. La niña M se acomoda el estetoscopio en los oídos y realiza la
acción de examinar a la enferma, luego toma el termómetro y lo pone bajo la axila de la intérprete; la
niña M hace la seña de “esperar” y luego retira el termómetro. La intérprete pregunta cómo está la
temperatura y la niña M responde que está mal. Después toma la jeringa y hace la representación de
la acción de inyectar a la intérprete, que hace gestos de dolor y miedo. Cuando termina, la niña M
toma el brazo de la intérprete y hace que lo flexione, busca una cura, extiende el brazo de la intérprete
y le pone la cura y le dice que ya terminó. La niña M coloca nuevamente el termómetro bajo la axila
de la intérprete, hace la seña de “esperar”, lo retira y le informa que ya todo está bien. La intérprete
le agradece a la niña por su ayuda como doctora.
Se repite la dinámica del juego, donde ahora uno de los evaluadores pasa a ser el paciente. La
evaluadora entra al consultorio y la niña M le pregunta qué le duele. La evaluadora le señala la pierna
y hace la seña de “romper” para indicar que tiene la pierna fracturada. La niña M se pone el
estetoscopio, lo pone en la rodilla de la paciente y después le dice “sí, está roto, le duele”. La niña M
se pone los guantes y el gorro mientras que la evaluadora le pregunta si la va a operar, a lo que ella
asiente afirmativamente. La niña M pone la jeringa en la rodilla de la evaluadora haciendo la
representación de inyectar, luego la retira, toma la venda y se la pone en la rodilla; la paciente pregunta
que si puede llevar algo para el dolor, la niña toma una pastilla multivitamínica del frasco y se la pasa
a la evaluadora.
Nuevamente se repite la dinámica del juego, donde pasa otro evaluador como paciente. Éste le indica
a la niña M que tiene dolor de cabeza. La niña M toma el termómetro y lo pone bajo la axila del
evaluador, hace la seña de “esperar”, toma el termómetro y al revisarlo le dice al evaluador que está
mal; se coloca el tapabocas, toma la jeringa mientras el evaluador hace expresiones faciales de miedo
y extiende el brazo para que la niña M aplique la inyección. Después le pone una cura y hace que
flexione el brazo. La niña M pone el termómetro bajo la axila del evaluador una vez más, hace la seña
de “esperar”, retira el termómetro y al revisarlo le dice al evaluador que ya está bien. Éste le da las
gracias y se finaliza la sesión de juego.
En general se puede evidenciar que la niña M logra asumir un rol de manera espontaneo, hace uso de
diferentes objetos y los integra de manera fluida a una dinámica particular. Logra realizar
representaciones, conservando ideas claras sobre las funciones o acciones propias del ejercicio de un
doctor.
Análisis y discusión
El objetivo de este estudio fue determinar la influencia de las competencias comunicativas en el
desempeño de un videojuego de un grupo de niños sordos usuarios de lengua de señas, con una
hipótesis investigativa la cual propone que, a mayor apropiación de las competencias comunicativas,
mejor desempeño en un videojuego. Para determinar dicha influencia se utilizaron los indicadores de
lenguaje expresivo, seguimiento de instrucciones, semejanzas, lectura y escritura de la batería de
evaluación SONAR, y se relacionaron con los indicadores de planeación, monitoreo, inhibición y el
puntaje total en VISOR que determinan el desempeño del niño en el videojuego.
En términos de los indicadores de las competencias comunicativas, seguimiento de instrucciones es
el indicador estadísticamente más significativo. Otros indicadores de las competencias comunicativas
como lenguaje expresivo y semejanzas no se encontraron estadísticamente significativos (p. > 0,05).
Seguir instrucciones “supone una comprensión de oraciones a nivel lógico gramatical incluyendo
relaciones temporo-espaciales, así como la identificación del nombre y adjetivos. Implica también la
comprensión de oraciones teniendo en cuenta la longitud de las mismas” (Rodríguez, M, Mejía, C. &
Guerrero, D. 2016). Esto se podría relacionar directamente con la dinámica operante en el videojuego,
donde no se realiza una comprensión solo de las consignas, sino también en la comprensión de los
símbolos y códigos que se dan dentro de este mismo para darle un sentido a éste y avanzar en su
desarrollo.
A partir de los datos obtenidos y el análisis estadístico realizado en este trabajo investigativo, se
encontró que entre más alto sea el desempeño del niño en las tareas de seguimiento de instrucciones
en la batería SONAR, más alto será el desempeño en el videojuego. Esto confirma parcialmente la
hipótesis planteada en este trabajo investigativo, ya que a mayor apropiación de una de las
competencias comunicativas (seguimiento de instrucciones), mejor desempeño se tendrá en un
videojuego.
Cabe mencionar que la tarea de copia de dibujos utilizada en el análisis estadístico como variable de
control, también resultó estadísticamente significativa en relación al desempeño del niño en el juego.
Respecto a esto Rodríguez, Mejía & Guerrero, (2016) afirman que dicha tarea:
“(…) Además del componente perceptual, se introduce una dimensión motora toda vez que
se le pide al niño que reproduzca la imagen. Un aspecto importante de la tarea es que en este
caso no se trata de objetos cotidianos, sino de formas y figuras geométricas. La tarea implica
el uso de ángulos, intersecciones, relaciones espaciales entre los componentes del dibujo y la
construcción de una figura tridimensional, que suponen el componente perceptivo analítico y
perceptivo global. Se encuentran implicados los mecanismos neuropsicológicos perceptivo
analítico y perceptivo global, que implican las relaciones entre los elementos de la situación,
los aspectos métricos y proporciones de objetos (Quintanar, Solovieva, Lázaro, & Bonilla,
2008)” (p.47).
Por otra parte, el objetivo de la aplicación del protocolo de evaluación de la función simbólica y la
actividad de juego de roles se enfocaron en realizar un acercamiento a 1) los indicadores de la función
simbólica en el niño sordo, y 2) la capacidad de representar un rol en un juego determinado. Es
importante tener en cuenta, a nivel general, que esto fue una adaptación experimental de una prueba
que no fue originalmente diseñada para esta población particular, razón por la cual fue necesario
realizar una adaptación de las consigas a lengua de señas e introducir la participación de un intérprete
que lograra mediar la interacción.
Respecto al estudio de caso, se encuentra que a mayores habilidades comunicativas, existen más
recursos en lo lingüístico y lo simbólico, que a su vez implicarían un mayor desarrollo en el juego del
niño sordo.
Un punto a resaltar se basa en los planteamientos de Casby & McCormack, Pien, Vigotsky (Citados
por Augusto & Martínez de Antoñana, 1998), quienes concluyen que los sujetos sordos que muestran
buenas estrategias de lenguaje presentan conductas de juego más ricas que aquellos sujetos con pobres
estrategias de lenguaje. En el caso de la niña M, se considera que su dominio de la LSC tiene una
influencia sobre su juego, donde se evidenció el despliegue de la función simbólica, el manejo de
significados y la posibilidad de aproximarse al juego temático de roles propuesto por Quintanar &
Solovieva (2012), quienes afirman es uno de los puntos más elevados en el desarrollo de la actividad
del juego. Esto último contrario a los argumentos de Navarro & Clemente (1989).
Los resultados de las actividades muestran que la niña ha desarrollado la función simbólica hasta un
punto que le permite generar acciones de sustitución y representación dentro de los contextos de juego
simbólico y juego temático de roles. La sustitución se observó en las actividades de acciones
materializadas simbólicas. El uso de signos y señales se observó en las actividades de acciones
perceptuales simbólicas. Además, la actividad referente a las acciones verbales simbólicas (única
aplicada) en conjunto con la actividad del juego temático de roles, permite dar cuenta de cómo la niña
M es capaz, por una parte, de separar los objetos (palabras) de su significado y operar con ello dentro
de su discurso; esto último acorde a los planteamientos de Vigotsky (1979) y Bruner (1991).
Se evidenció como la niña M es capaz de asumir un rol de carácter social dentro del contexto de
juego. Teniendo en cuenta los planteamientos de Quintanar & Solovieva (2012), esta actividad de
juego temático de roles podría ser clasificada, a su vez, como un juego de representación
materializada de acciones, ya que la niña M fue capaz de retomar un rol de carácter social con el
apoyo de objetos concretos. Además, el uso de os objetos específicos dentro del juego dan cuenta de
la capacidad de representación de la niña (por ejemplo, al aplicar una inyección sin aguja).
En relación a los planteamientos de otros autores como Gregory & Mogford, Navarro & Clemente,
Marchesi & Col. (citados por Augusto & Martínez de Antoñana, 1998) y Bofarull & Fernández (2012)
sobre las dificultades en la planificación y estructuración de las sesiones de juego de los niños sordos,
en el caso particular de la niña M no se presentaron dificultades ya que ésta fue capaz de ajustarse al
esquema de las actividad y a dirigir, de cierta forma, el juego temático de roles (hospital).
Conclusiones
A nivel general, se encontró que de las competencias comunicativas comprendidas por la batería
SONAR, el seguimiento de instrucciones es la que tiene mayor influencia en el desempeño de los
niños sordos en el videojuego VISOR. Así también, se consideró relevante la tarea de copia de dibujos
como un predictor del desarrollo del niño y como factor influyente en el desempeño de los niños
sordos en el videojuego.
Sobre el estudio de caso de la niña M y de acuerdo a los datos obtenidos, se concluye que: 1) la niña
sorda profunda usuaria de LSC es capaz de acceder a niveles del juego simbólico y juego temático de
roles, 2) existe desarrollo de la función simbólica a nivel de la sustitución y la representación, 3) la
niña M es capaz de asumir un rol de carácter social y comprender el rol asumido por otros dentro del
contexto del juego, 4) su nivel de LSC y comprensión del lenguaje le permite realizar la manipulación
de significados.
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