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LA LEYENDA DE ZELDA. PRESENTACIÓN. 1 LA LEYENDA DE ZELDA.

LA LEYENDA DE - grimorio.sociedadnocturna.netgrimorio.sociedadnocturna.net/Recopilacion/C-System/Zelda.pdf · Reglamento básico. 52 Resolver acciones. 52 ... (Bosque Kokiri en castellano)

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LA LEYENDA DE ZELDA. PRESENTACIÓN. 

 

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LA LEYENDA DE ZELDA. 

 

LA LEYENDA DE ZELDA. PRESENTACIÓN. 

 

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LA LEYENDA DE ZELDA. PRESENTACIÓN. 

 

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PRESENTACIÓN.ÍNDICE. LA LEYENDA DE ZELDA.  1 Presentación.  3 Índice.  3 Licencia.  4

Hyrule.  5 Descripción.  5 Lugares de interés.  5

Otros lugares.  11 El Gran Mar.  11 Subrosia.  12 Twilight Realm.  13 Términa.  14

CREACIÓN DE PERSONAJES.  18 Rasgos.  19 Características.  19 Habilidades.  20

Trasfondos  23 Ventajas  23 Desventajas.  26 Profesiones.  29

Razas.  36 Deku.  36 Gerudo.  37 Gorons.  38 Hadas.  38 Hylianos.  40 Kokiri.  41 Korok.  42 Minish.  43 Moblin.  44 Niveositas.  45 Oocca.  46 Orni.  47 Sheika.  47 Subrosian.  48 Twili.  48 Zora.  49

  SISTEMA DE JUEGO.  51 Reglamento básico.  52 Resolver  acciones.  52 Combate.  54 Trampas y cerrojos.  56 Daño y salud.  58 Experiencia.  60

Magia.  61 Hechicería.  61 Orfebrería  66 Alquimia.  67

APÉNDICES.  68 Bestiario.  69 Dones para criaturas.  70 Enemigos en espacios habiertos.  75 Enemigos de Calabozos.  77 Jefes de Calabozos.  81

Equipamiento.  84 Servicios mundanos.  84 Objetos de los juegos.  86 Espadas.  92 Escudos.  94 Ropa.  95 Armas de Rango.  96

Dirigiendo una aventura.  98 Estructura básica.  98 Consejos generales.  99

Ficha de personaje  101  

LA LEYENDA DE ZELDA. PRESENTACIÓN. 

 

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LICENCIA. La Leyenda de Zelda es una obra propiedad de Nintendo. Esto es solo una adaptación gratuita para fans y seguidores de esta saga. 

C‐System  está  bajo  una  licencia  de  Creative 

Commons CcBySa.   

http://creativecommons.org/licenses/by‐sa/2.5/es/    

Esto  significa  que  el  material  creado  por  un artista  puede  ser  distribuido,  copiado  y exhibido  por  terceros  siempre  y  cuando  se muestren  los  créditos  del  artista  original  y  se introduzca este pequeño párrafo en la obra. 

Las obras derivadas pueden  ser  comerciales o gratuitas,  pero  han  de  estar  bajo  los mismos términos de  licencia que el trabajo original. C‐System es obra de mucha gente: 

Idea:  Britait,  Ryback,  Cifuentes,  Saroni, Kenshin. 

Textos:  Ryback,  Z‐San,  Dragstor,  Cifuentes, Kenshin. 

Conejillos  de  indias:  Francisco,  José  Juan, Rocío, María, Miguel, Javi, Alexis, Juanjo, Elisa, la  gente  de  Inforol,    NosoloRol,  SalganalSol, SPQRol, y Nación Rolera. 

Montaje de imágenes: Dragstor, Ryback. 

Maquetación: Ryback. 

Ayuda  bendita  y  apoyo  moral:  Wilbur Whaterley,  Metatrón,  Sir  Miaucelot, Máximum,  Trukulo,  Meroka,  Klapton,  Alex Werden, Zonk_PJ, Mascara. 

Para más información visita: 

http://www.rolgratis.com/c‐system/. 

 Información y documentación:  

http://es.zeldapedia.wikia.com/wiki/Portada 

http://es.wikipedia.org/wiki/Wikipedia:Portada 

LA LEYENDA DE ZELDA. HYRULE. 

 

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HYRULE. DESCRIPCIÓN. Hyrule  es  un  próspero  Reino  creado  por  las Diosas  Din,  Nayru  y  Farore.  De  acuerdo  a  la leyenda  relatada en Ocarine of Time, Din, con su fuego rojo, creo y esculpió toda  la tierra de Hyrule, Nayru, creo las leyes de la naturaleza y de  la  justicia  que  la  regirían,  mientras  que Farore, se ocupó de habitarla creando, diversas razas y vegetación.  

Una  vez  que  finalizaron  su  creación, ascendieron  por  las  alturas  para  desaparecer temporalmente,  no  sin  antes  dejar  tras  de  sí, tres  piezas  triangulares.  Dentro  de  dichas piezas  colocaron  su  poder  íntegro,  para gobernar  el  reino  y  todas  las  cosas. Posteriormente,  este  triangulo  fue  llamado Trifuerza.  

En el que habitan distintas  razas:  los Zora,  los Goron,  los Kokiri,  los Sheikah,  los Hylianos,  los Gerudo, los Minish, los Tokay, Subrosios y otras razas.  Todas  ellas  conforman  diferentes autonomías y reinos, dentro de una gran tierra, destacándose  la Familia Real Hyliana  (a  la que pertenece  la Princesa Zelda), que gobierna de manera justa y bondadosa. 

La  moneda  oficial  de  Hyrule  es  la  Rupia (pequeñas piedras preciosas hexagonales que, dependiendo  de  su  color,  tienen  diferente valor  en  el  mercado).Las  verdes  valen  una rupia, las azules 5, las amarillas 10, las rojas 20, las  púrpuras  50,  las  naranjas  100  y  plateadas 200. 

Hyrule, es una tierra que desde su creación ha pasado  por  diferentes  procesos  que  la  han transformado  (inundaciones,  guerras, colonizaciones,  etc.),  por  lo  que,  según  en  la época y juego en el que se jugase, el escenario cambiaba muchísimo. 

LUGARES DE INTERÉS. En  Hyrule  existen  multitud  de  lugares importantes.  

Muchos  de  estos  lugares  sufren  alteraciones según el  juego que se trate, nosotros daremos información sobre algunas de estas variaciones para que  te  sirvan de  inspiración a  la hora de confeccionar tus partidas 

Ciudadela de Hyrule.  Rodeando el castillo se encuentra ésta ciudad, en donde habitan los Hylianos (los Hylianos son todas las razas en conjunto que habitan Hyrule, y  los  Hylian  la  raza).  Además  del  castillo, también está el Templo del Tiempo. Es un lugar muy concurrido en donde hay mucha cantidad de  gente  haciendo  sus  distintos  labores,  en esta ciudad encontraras mercados, un circo, un taller de  la  fortuna, un bar etc. Y viven minish en esta ciudad aparte de los hylianos que viven en esta ciudadela. 

LA LEYENDA DE ZELDA. HYRULE. 

 

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 Villa Kakariko. Punto  importante  del  Reino,  pues  fue construida por  los  sheikah. Por ella  se  va a  la Montaña  de  la  Muerte,  y  al  Cementerio  de Kakariko. En Twilight princess  se ubica al este (al  oeste  en  Wii)  de  hyrule  a  los  pies  de  la imponente  montaña  de  la  muerte  en  la provincia de Eldin, en este  juego el pueblo de Kakariko se encuentra casi deshabitado debido a que las personas que vivían en este lo fueron abandonando  debido  a  las  constantes erupciones  de  la montaña  de  la muerte  que peligraban al pueblo y el repentino cambio de trato por parte de los gorons a los aldeanos. Un chamán (Leonardo) y su hija (Lila), un vendedor de bombas (Barner Bombs O Don Mechas) son sus únicos habitantes, aunque más tarde, luego de  la  intervención  de  Link,  algunos  gorones poblarían  el  pueblo  debido  a  las  aguas termales  que  hay  por  el  calentamiento  del volcán. 

Ciudad Gorón. Lugar donde  viven éstas extrañas  criaturas de piedra. Es una especie de gigantesco laberinto. Gobernado  por  Darunia,  el  "Gran  Hermano". En  Twilight  Princess  esta  gobernado  por  Gor Coron,  el  suplente  de Darbus  (Patriarca  de  la tribu) y sus 3 consejeros ancianos. 

El interior de las minas (o volcán) de los Goron es usado como fuente de recursos para ellos y los habitantes de la aldea Kakariko. Los  Goron siempre  han  sido  amigos  de  los  demás habitantes  de  Hyrule  hasta  que  en  cierta ocasión,  la montaña  comienza  a  temblar  y  el líder de  los Goron, Goron‐Kong, y  los ancianos Goron van a investigar. 

Al  llegar a  la última cámara del volcán, Goron‐Kong es hechizado por el Rey Zant y forzando a los  Goron  a  tratar  como  enemigos  a  los humanos;  restringiéndoles  la  entrada  y atacándolos. 

Pueblo Horon. Pueblo Horon  es  la principal  ciudad del  juego The  Legend  of  Zelda:  Oracle  of  Seasons  de Game Boy Color. Está gobernada por un señor llamado  Ruul  y  en  ella  se  encuentra  el  Árbol Maku macho. 

Además de ello, este pueblo se caracteriza por el caos que sufrió con las estaciones durante el tiempo que Onox estuvo  sembrando  el  terror en Holodrum. 

Dominios Zora. Esta  conectado  con  el  Lago Hylia. Gobernado por el Rey Zora y Ruto. En Twiligth Princess es gobernado por Rutela,  la  reina Zora, pero a  la muerte de ésta, su hijo Ralis asumirá el cargo. Los  Zoras  forman  una  de  las  diferentes  razas que  habitan  Hyrule,  mundo  que  aparece  en diferentes  videojuegos de  la  saga  The  Legend of Zelda. 

En  Ocarina  of  Time,  los  Dominios  Zora  son congelados  por  Ganondorf  (Cuya descongelación y  regreso de  los Zoras no está claro)  y  en  Twilight  Princess  también  son congelados  así  Link  los  descongela teletransportando  con  ayuda  de  Midna  una roca  de  lava  que  hay  en  la  Montaña  de  la Muerte hasta el nacimiento del río en el trono de los Zoras. 

LA LEYENDA DE ZELDA. HYRULE. 

 

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Bosque Kokiri.  Kokiri  Forest  (Bosque  Kokiri  en  castellano)  es un  área boscosa de Hyrule,  el mundo  en que transcurre el videojuego The  Legend of Zelda: Ocarina of Time. En ese bosque viven los Kokiri, una raza parecida a  los hylianos comunes, con la diferencia de que  los primeros nunca dejan de  ser  niños  y  tienen  prohibido  abandonar  el bosque. 

El  bosque  Kokiri  es  un  lugar  sagrado  cuidado por  el  Gran  Espíritu  Guardián:  el  Venerable Árbol  Deku.  Desde  el  bosque  Kokiri  empieza Link,  el  Héroe  del  Tiempo,  su  aventura.  Es también  la entrada hacia  los Bosques Perdidos (Lost Woods) y al Prado Sagrado (Sacred Forest Meadow),  dentro  del  cual  está  localizado  el Templo del Bosque (Forest Temple), lugar en el que  se  encuentra  el  hogar  de  Link,  el protagonista de la saga. 

Kokiri se encuentra en la parte sur de Hyrule, y es un lugar donde sus habitantes se mantienen en su  infancia para siempre; si  llegasen a salir del  bosque  el  encanto  desaparecería  y seguirían  una  vida  normal  llegando  a  la  edad adulta. En el bosque de Kokiri fue donde se crió el joven Link, que durante mucho tiempo creyó ser un Kokiri  y no entendía porque no poseía un hada guardián como todos los demás Kokiri. No fue si no hasta cierta edad en que un hada llamada Navi se unió a Link para convertirlo en el  legendario  héroe  del  tiempo  y  salvar  a Hyrule del poder Maligno de Ganondorf. Como kokiris destacan  Saria  y Mido,  la mejor  amiga de  Link  y  el  jefe  kokiri,  respectivamente.  En Lost Wood es fácil perderse, y cuando un kokiri entra  sin  su  hada  a  los  Bosques  Perdidos  se transforma en un Skull Kid. 

Lago Hylia. El Lago Hylia es el lago más extenso dentro del reino de Hyrule de  la serie de videojuegos The Legend of Zelda de Nintendo. Dentro de dicho lago  se  encuentra  el  Templo  del  Agua  y  el Templo de los Zora. 

El lago Hylia aparece recientemente en Twilight Princess como un lugar seco y desolado debido al efecto del crepúsculo sobre él. En el juego se sabe que Zant congeló el río de  los Zora y por consiguiente congela el lago Hylia. A dicho lago se  tiene  acceso mediante  el Dominio  Zora,  el Bosque  Kokiri,  a  través  del  Gran  Puente  de Hylia  (que  está  en  ruinas  por  obra  de  Zant  y tele  transportándose  con  Link en  su  forma de lobo gracias a la magia de Midna. 

Lord Jabu Jabu. Lord  Jabu  Jabu  es  una  criatura  fantástica  del juego  The  Legend  of  Zelda,  una  especie  de ballena  gigante,  guardián  del  mundo  de  los Zora. En el  juego Ocarina of  time el héroe del tiempo debe buscar dentro de Lord Jabu Jabu a Ruto,  princesa  de  los  Zora,  una  de  las diferentes  razas  que  habitan  el  mundo  de Hyrule en  la saga de videojuegos de Nintendo The Legend of Zelda y la Zora´s Saphire que por accidente se ha tragado. Dentro Link encuentra el  búmeran  y  derrota  a  Barinade  que  estaba infectando su cuerpo. 

Bosques Perdidos. Los  Bosques  Perdidos  son  un  verdadero quebradero de cabeza. Es fácil perderse, y hay que tener cuidado con  los traviesos Skull Kids. En  Twilight  Princess  los  bosques  perdidos parecen  haberse  convertido  en  la  Arboleda Sagrada (por la similitud, y la aparición de skull kid  en  este  lugar,  téngase  en  cuenta  que  Sull Kid  en  Ocarina  of  Time  solo  aparecía  en  los Bosques Perdidos) 

LA LEYENDA DE ZELDA. HYRULE. 

 

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Lago Hylia. Un Lago donde viven algunos zora, allí hay un laboratorio y un  lugar para pescar. En Twilght Princess  el  Lago  Hylia  se  ubica  al  sur  de  la provincia de  Lanayru en el  cual desemboca el río Zora el cual recorre medio Hyrule. El lago se encuentra  situado  en  una  gran  fosa  sobre  la cual fue construido el puente del  lago Hylia (el más largo de Hyrule) en sus alrededores esta la casa  de  atracciones  de  los  hermanos  gitanos donde  hasta  con  un  cañón  te  lanzaran  para otras partes. Abajo en el  lago esta el santuario de Lanayru y en  lo más profundo del  lago esta el Templo del lago, un lugar construido por los zoras. 

Rancho Lon Lon. Magnífico Rancho para tomar un buen vaso de leche o conseguir una buena montura. A cargo de  Talon  y Malon,  después  de  la  invasión  de Ganon  es  controlado  por  el  despiadado  Ingo (ex empleado de Talon).  

En Twilight princess se sustituyo por el Rancho De Ordon. Algunos  creen que  Talo  y Malo de Twilight  Princess  son  los  descendientes  de Talon y Malon por el parecido de los nombres 

Pueblo Ordon. Ubicado  en  la  provincia  de  Latoan,  es  un pueblo  dedicado  al  ganado  y  las  cosechas  de calabazas,  debido  a  su  aislamiento  con  las demás  provincias  de  Hyrule,  es  un  pueblo totalmente  pacifico  y  ajeno  a  cualquier problema por  la que este pasando el resto del reino. Solo aparece en TP. 

Montaña de la muerte. Peligroso  lugar, si quieres salir de allí con vida es  mejor  ir  acompañado  por  un  goron,  que conozca el lugar, o un buen escudo. En Twilght Princess  este  es  el  lugar  en  donde  los  goron viven  y  trabajan,  ubicado  en  la  provincia  de Eldin,  los gorones construyeron unas minas en donde extraen piedras para  comer y elaboran hierros para vivir. En algunas zonas hay lagunas de  aguas  termales,  en  donde  los  gorones  se relajan,  descansan  y  se  recuperan.  Esta montaña es peligrosa debido a sus constantes erupciones. 

En  The  Legend of  Zelda:  The Minish Cap,  son renombradas como El Monte Gongol. 

En  el  Monte  Gongol  habitan  diversos personajes.  Entre  ellos  está  Melta,  el  gran herrero  Minish,  junto  con  sus  7  ayudantes Minish.  Ellos  ayudarán  a  Link  en  su  aventura reparando  la  Espada  Minish  rota  y convirtiéndola  en  la  Espada  Blanca.  También existe una Gran Hada en una cueva,  la cual  le entregará  a  Link  una  bolsa  de  bombas  más grande  si  Link  es  sincero  después  de  haber tirado  una  bomba  al  agua.  El  maestro espadachín  Tosshin  también  se  encuentra  en este monte,  el  cual  enseñará  a  Link  la  táctica "Estocada  Circular",  aunque  Link  no  podrá verle hasta que no haya  transmitido  el poder de los elementos de Tierra y Fuego a la Espada Blanca.  Finalmente,  en  este  monte  vive también un ermitaño, el cual unirá una piedra de la suerte con Link. 

Pico nevado. Ocupan toda la provincia montañosa del norte, allí  se  encuentran  las montañas más  altas  de Hyrule  las  cuales  están  cubiertas  de  nieve razón por  la  cual están deshabitadas, excepto por dos Yetis (los cuales les gusta jugar carreras en  la  nieve,  los  cuales  viven  en  un  antiguo monasterio enclavado en  lo profundo de estas montañas.  

LA LEYENDA DE ZELDA. HYRULE. 

 

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Celestia. Ciudad  creada  por  las  diosas  de Hyrule  en  el cielo  para  sus  fieles,  los ucas,  unos  seres  con cabeza  humanoide  y  cuerpo  de  pollo  del tamaño de una gallina y de los que se dice "son una  raza  más  cercana  a  las  diosas  que  los Hylianos" hablan el antiguo idioma Hyliano, sin embargo  pueden  fácilmente  hablar  otro idioma,  antiguamente  los  Oocca  también habitaban Hyrule, pero debido a la maldad que se  fue  multiplicando  todos  regresaron  a  su ciudad mediante  unos  cañones  especializados en  llegar  al  cielo.  Solo  aparece  en  TP.  Como curiosidad,  es  la  única  mazmorra  del  juego donde hay una tienda. 

Pueblo de la Doncella azul  Aparece  en  el  juego  de  Zelda  Four  Swords  al este de Hyrule, cercano a las costas y al templo del  este,  es  un  pueblo  misterioso  en  donde descubrirás  algunos  portales  que  te  harán entrar  a  un  mundo  extraño  y  paralelo.  El nombre de este pueblo es en honor a Nayru, la diosa de la sabiduría. 

Monte Gongol Viven  muchos  minish  de  montaña  en  este monte y  la cueva de  las  llamas esta situada en la cima.  

Valle Real. Este valle es un bosque tenebroso y al llegar al final  todos  verán un  cementerio  y  la  casa del dueño del cementerio.  

Meseta Beele. Una meseta que atraviesa hyrule es pequeña y llega a la falda del monte gongol.   

Falda del monte Gongol.  La falda del monte gongol, viven pocos minish, pero hay aguas termales verdes para minish.  

Colina del este. 

 

Una colina con algunos minish  lleva al bosque minish y está situada al este de hyrule.  

Bosque del oeste. Un pequeño bosque  con algunos habitantes y lleva  a  la meseta  beele  y  está  situado  en  el oeste de Hyrule. 

Pradera al sur de Hyrule. Una pradera  con agua al  lado de  la  ciudadela de  Hyrule  es  una  de  las  2  praderas  de  la ciudadela  de  Hyrule,  tiene  un  río  y  vive  un hombre  en  una  casa  en  una  meseta  y  está situada al sur de Hyrule y de la ciudadela. 

LA LEYENDA DE ZELDA. HYRULE. 

 

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Pradera al norte de Hyrule. Una pradera  con agua al  lado de  la  ciudadela de  Hyrule  es  una  de  las  2  praderas  de  la ciudadela de Hyrule,  tiene un  río  con  cascada que lleva al castillo de Hyrule y tiene bosques y está  situada  al  norte  de  Hyrule  y  de  la ciudadela. 

Bosque Minish. El  Bosque Minish  es  uno  de  los  lugares más importantes  en  el  videojuego  The  Legend  of Zelda:  The Minish  Cap.  En  este  lugar  habitan los Minish  de  la  comunidad  del  bosque,  una serie  de  pequeños  seres  que  guardan  el elemento  de  Tierra  dentro  del  Sepulcro  del Bosque, entre los que cabe destacar Gentel, un sabio  anciano  de  la  comunidad,  y  Festa,  el sacerdote que guarda la entrada al sepulcro. 

Link  deberá  pasar  en  su  aventura  por  este lugar,  y  concretamente  por  la  Comunidad Minish del Bosque, para conseguir información sobre  los  4  elementos  (Tierra,  Fuego,  Agua  y Aire) con  la ayuda de Gentel y para adquirir el elemento  de  Tierra  con  el  permiso  de  Festa para entrar al Sepulcro del Bosque. 

Región inexplorada de Tabanta. Esta  región  de  Hyrule  está  inexplorada  (no explorada) y lleva a las ruinas de los vientos.   

Ruinas de los vientos. Estas  ruinas de otras  civilizaciones escondidas en  la  región  inexplorada  de  Tabanta  están abandonadas  y  llevan  a  la  cueva  llamada  el arco de los vientos y tienen una puerta secreta. 

Cascada Xera. Una  cascada  de  Hyrule  que  lleva  a  sobre  las nubes dicen que hay un gigante apoyado en un borde de  la cascada y hay cosas peligrosas en esa cascada. 

Jardines del castillo de Hyrule. Estos jardines reales de la princesa Zelda están vigilados por guardianes reales. 

Desierto Gerudo. Desierto  donde  viven  las  mujeres  ladronas, avergonzadas  por  la  mala  reputación  que tienen por culpa de Ganondor.  

En  Twilight  Princess,  el  desierto  se  ubica  al oeste,  y  es  un  lugar  totalmente  deshabitado, lleno de monstruos,  por lo cual esta región de Hyrule  fue aislada  totalmente, y  solo se podía llegar a ella siendo lanzado por un cañón de los gitanos en el lago Hylia. 

En  el  desierto  se  encuentra  la  prisión  del desierto,  donde  antiguamente  encerraban, condenaban  y  ejecutaban  a  los  maleantes, pero ahora esta abandonada,  siendo habitada por espíritus. En el centro de este patíbulo  se halla el espejo crepuscular, el cual  lleva a una dimensión desconocida. 

Fortaleza Gerudo.  Situada  en  el  Desierto  Gerudo,  allí  viven  las gerudo, las mujeres ladronas. 

 

LA LEYENDA DE ZELDA. OTROS LUGARES. 

 

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OTROS LUGARES.En algunos  juegos de Zelda, el escenario sufre una profunda trasformación. 

EL GRAN MAR. En Wind Waker y Phantom Hourglass, el antes poderoso  y  prospero  reino  de  Hyrule  es completamente  inundado,  fragmentándolo  en islas habitables,  algunas  son  Isla Taura,  la  Isla del Diablo, Isla Initia, etc. 

Isla laberinto (Labyrinth island). Una isla donde se hacen pruebas de laberintos de  nivel  fácil  y  normal  y  cuando  los  superas aparece el nivel difícil. 

Isla Initia (Outset island). Aparece en Wind Waker, y como su nombre lo indica  es  la  isla  en  donde  inicias  tu  aventura, Link vive aquí  junto a su hermana menor y su abuela,  es  un  lugar  pacifico  ubicado  al  sur‐oeste del Gran mar en donde habita Orca, un famoso  espadachín  retirado,  su  hermano mayor  Sturgeon,  un  gran  sabio,  y  otras familias.  

La isla esta dividida por dos islotes los cuales se unen  por  dos  puentes,  el  de  abajo  para comunicarse aldea  con aldea, mientras que el de arriba comunica al bosque de  las hadas, un frondoso bosque ubicado en  la cima del  Islote Este, en donde se dice que vive una gran hada. 

Isla del diablo (Forsaken fortress).  Ubicada en el extremo noroeste del gran mar, fue antiguamente un  refugio y escondite para los piratas, pero  en un  tiempo después  se ha vuelto  la  guarida  de  varios  monstruos, comandados  por  un  misterioso  ser (Ganondorf), que tomo la fortaleza para operar desde  allí  sus malévolos  planes,  ordenando  a una  monstruosa  ave  a  secuestrar  niñas  de cierta edad con orejas puntiagudas. 

Isla Taura (Windfall island). Ubicada  al  centro‐norte  del  Gran  mar,  es  la capital  de  todas  las  islas,  debido  a  su  densa población  y  las  distintas  actividades mercantiles que se manejan en ella ya que esta isla sirve como punto comercial entre las otras, dándole más importancia a esta que al resto. 

Isla  del  Dragón  (Dragon  roost island).  Ubicada al este del gran mar, es el hogar de  la tribu  Rito,  una  raza  mitad  hombre  y  mitad pájaro,  en  esta  isla  se  encuentra  la montaña más  alta  del  gran  mar,  la  cual  es  un  volcán (probablemente  la  antigua  montaña  de  la muerte),  en  la  cima  de  esta  se  encuentra  el Dios  del  Cielo:  El  Gran  Valoo  y  dentro  una caverna (El primer calabozo) en donde habitan muchas  criaturas  que  aparecieron  cuando Ganondorf renació, entre ellas un gran parásito de  lava con armadura (Gohma) que molesta  la cola del Gran Valoo hasta que Link  lo elimina. También  se  halla  un  pequeño  santuario  con dos lapidas de piedra que están casi en ruinas y una  es  totalmente  ininteligible  y  esta construido  en  conmemoración  de  los  dioses del  viento  y  los  ciclones  (Zephos  y  Cyclos) ambos le enseñan a Link dos melodías. 

LA LEYENDA DE ZELDA. OTROS LUGARES. 

 

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Refugio del bosque (forest heaven). Ubicada al  sur‐este del gran mar, es un grupo de  islas  las  cuales  están  cubiertas  por frondosos bosques, en una de ellas descansa el Dios de  la Tierra: el Gran Árbol Deku o Great Deku Tree (La pequeña semilla de antes) junto a los espíritus del bosque los Koroks (Que antes eran los Kokiris), en otra isla se halla el bosque prohibido (Segundo calabozo y probablemente interior  del  Árbol  Deku  de  OoT,  o  quizás  el templo del bosque del mismo juego), y en otra hay una galería de figurillas. 

Isla del gran pez (great fish isle). 

Ubicada al oeste del gran mar, fue el hogar de Yabú  el  dios  del  Mar,  antiguamente  fue habitada  por  humanos,  pero  un  cataclismo  la destruyo  y  años más  tarde  Ganondorf  causa una gran tormenta  lo cual provoca  la huida de Yabú  (probablemente  sucesor  del  Gran  Jabu Jabu) a la Isla Initia. 

Isla Nevada. Se trata de una isla completamente cubierta de hielo y nieve situada en el mar del sureste en The Legend of Zelda: Phantom Hourglass. Está habitada por dos razas distintas,  los Niveositas y  los  Nivorilas,  las  cuales  no  se  llevan demasiado  bien  entre  sí.  En  esta  isla  se encuentra también el Templo del Hielo, situado en  la  zona oeste de  la  isla  junto  a  la  Pradera Helada, parte en la que habitan los Nivorilas. 

Cuando  Link,  Ciela  y  Linebeck  se  disponen  a desembarcar en la isla en busca de los metales puros,  se  topan  con  que  la  isla  esta completamente  cubierta  por  gigantescos cascotes de hielo alrededor de ella. Para ello, utilizan  el  cañón  que  tienen  instalado  en  el barco para derribar todo el hielo de alrededor de la isla y poder acceder a ella. 

SUBROSIA. Subrosia es una región del juego The Legend of Zelda: Oracle of Seasons que se encuentra bajo tierra. Se  le puede considerar una parodia del Infierno. 

Geografía de Subrosia. Subrosia es un lugar con una enorme actividad volcánica, lo que hace que sus habitantes estén en  continua  alerta.  La  geografía  subrosia también puede jactarse de poseer un gran lago de lava al sureste de la región. 

Lugares de Interés. Subrosia  tiene varios sitios de  interés, algunos de  ellos  son:  El  Cementerio  Subrosio,  El Mercado, La Playa de Lava, La Discoteca, entre otros. 

El  Templo  de  las  Estaciones  (antiguamente situado al noreste de Holodrum) La Mazmorra de  la Daga  y  el  Escudo  (octava mazmorra del juego) 

Especies del lugar. Subrosia está habitada exclusivamente por  los subrosios,  de  los  que  se  desconoce  si  son homínidos u otras criaturas. 

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TWILIGHT REALM. Twilight  Realm  (en  castellano:  Reino  del crepúsculo)  es  una  nueva  dimensión presentada  e  introducida  en  el  juego  de  The Legend  of  Zelda:  Twilight  Princess  de  la franquicia  de Nintendo,  The  Legend  of  Zelda. En  esta  dimensión  denominada  cómo  el Crepúsculo, Zant, un malvado tirano, usurpa el trono  y  se  autoproclama  como  Rey  del Crepúsculo,  invadiendo  la  tierra  de  Hyrule  y obligando  a  la  princesa  Zelda;  su  legítima regente, a rendirse para controlar también este otro reino bajo su mando directo. 

Después de que  las diosas Din, Nayru y Farore descendieron  de  los  cielos  y  crearon  Hyrule. Dejaron  como  muestra  de  su  poder  la Trifuerza,  y  el  lugar  donde  cayó  ésta  se convirtió  en  tierra  sagrada  (también  conocida como "Golden Land" o Tierra Dorada).  

Muchos  hechiceros  intentaron  hacerse  con este  poder,  para  lo  cual  crearon  las  Sombras Fundidas;  sin  embargo,  sus  planes  fueron truncados  por  los  Espíritus  de  la  Luz,  quienes los  desterraron  de  este  mundo  hacia  una dimensión  oscura,  que  posteriormente  se conoció como el Reino del crepúsculo(Twilight Realm); quedando  como único nexo de unión entre  los  dos mundos  el  denominado  Espejo 

del  Crepúsculo,  un  objeto  de  gran  poder  que permite viajar entre ambos mundos, y que era utilizado  en  el  Patíbulo  del  desierto  como medio de ejecución para los criminales. 

El Reino del  crepúsculo es un  lugar  inhóspito, en  donde  la  luz  no  existe,  y  parece  que  está sumido  en  un  eterno  atardecer  (de  ahí  su nombre). El área explorable en el  juego no es tan extensa como la de Hyrule y sólo es posible visitar el Palacio del Crepúsculo, ex  residencia de Midna y nuevo hogar de Zant. Cuenta  con un amplio poblado frente al Palacio y una gran plaza en la cual está el portal del espejo, que lo que comunica con el reino de Hyrule. 

Los  habitantes  de  este  reino  del  crepúsculo, conocidos  como  Twill,  son  los  descendientes de  los  hechiceros  desterrados  y  su  apariencia es  la de seres de pequeña o mediana estatura de  ojos  rojos  y  piel  blanca  con  negro  y  con diversos  símbolos  en  la  piel.  Si  Link  intenta hablar  con  ellos,  sólo  dicen  una  especie  de exclamaciones ininteligibles. 

Los  Twill  cuentan  con  una  tecnología mucho más avanzada de la de Hyrule, con ascensores, plataformas y sistemas de seguridad. Todo esto funciona  gracias  potentes  fuentes  de  energía llamadas  Sol,  que  son  pequeñas  esferas luminosas, pero de un gran brillo y poder. 

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TÉRMINA. Términa  se  trata  de  una  dimensión  alterna, psicodélica  y  oscura,  del  Reino  de  Hyrule.  La gran  mayoría  de  los  habitantes  del  reino Hyliano  tienen  su  representación  en  este mundo  físicamente,  aunque  su comportamiento,  personalidad  y  ocupación varía  considerablemente  de  una  dimensión  a otra. 

Bosques Perdidos. Los  Bosques  Perdidos  son  un  vasto  bosque localizado  en  Hyrule  y  que  conectan  con Termina.  Son  relevantes  en  la historia de The Legend  of  Zelda:  Majora's  Mask.  Es  el  lugar donde  Link  se  encuentra  con  Skull  Kid  y  la Máscara de Majora por primera vez. 

Ciudad Reloj. Ciudad  Reloj  es  el  pueblo  más  grande  de Termina,  siendo  el  centro  de  gobierno  para todos  los  habitantes.  Consiste  en  cuatro secciones  principales,  nombradas  a  partir  de los  cuatro  puntos  cardinales,  además  de  una pequeña sección conocida como Lavandería. El Pueblo  del  Reloj  está  localizado  en  el  centro, tanto del Campo de Termina como de Termina misma.  Posee  cuatro  entradas  únicamente, cada  una  alineada  con  un  punto  cardinal, constantemente vigiladas. Sin embargo, posee una entrada secreta en el Este de Ciudad Reloj, que comunica con el Observatorio. 

Bosque Catarata.  El  Bosque  Catarata  es  toda  la  región  sur  que incluye  a  los  bosques  y  pantanos  de  ahí.  Es hogar  de  la  civilización  Deku  y  posee  una amplia  actividad  turística,  debido  a  los escenarios que se encuentran aquí. 

Pantano del Sur.  El  Pantano  del  Sur  es  una  serie  de  pantanos localizados en la región del Bosque Catarata. Su vegetación es exuberante y dada su colindancia con  el  volcán  del  Bosque  Catarata,  ofrece excelentes  vistas.  En  ellos  se  ha  instalado  el Centro Turístico del Pantano, de donde parten recorridos en bote por  los pantanos. Además, tiene un pequeño  lago que  rodea  a  la Tienda de Pociones Mágicas de La Bruja  (Magic Hags' Potion Shop) alimentado por el río proveniente de Ikana; conecta con los Bosques Misteriosos. 

Bosques Misteriosos. Los Bosques Misteriosos están localizados en el este de la región del Bosque Catarata. Consiste en pequeños sectores conectados a manera de laberinto.  Es  hogar  de  un  grupo  de  monitos blancos y varias criaturas peligrosas. La Tienda de Pociones cercana se surte de los hongos que suelen crecer aquí. 

Palacio Deku. 

El  Palacio  Deku  está  en  el  fondo  de  los pantanos  sureños  y  es  aquí  donde  la monarquía Deku tiene  lugar. Todo el complejo es ferozmente patrullado por guardias, debido a  la  prohibición  a  otras  razas  de  entrar  al palacio;  inclusive no todas  las áreas palaciegas están  permitidas  a  la  población  común  de Deku.  Posee  cinco  secciones  principales:  una muralla  exterior  fortificada  que  rodea  al palacio y una sección del pantano;  los  jardines interiores  de  palacio,  divididos  en  sector izquierdo  y  derecho;  las  cámaras  reales,  que alojan al salón del trono y una pequeña prisión, y donde habitan la familia real y los cortesanos; y  un  laberinto  secreto  ubicado  en  el  sector izquierdo del palacio. 

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Bosque Catarata.  El  sector más  importante de  los pantanos del sur  es  el  Bosque  Catarata,  un  volcán  extinto cuyo  cráter  se  ha  convertido  en  el manantial que  provee  de  agua  a  todos  los  pantanos. Posee  al  centro  el  Templo  Catarata,  un santuario  medio‐abandonado  que  se  haya sumergido  y  que  es  sólo  accesible  para  los miembros  reales.  En  este  manantial  se encuentra también una Fuente del Gran Hada, hogar del Gran Hada del Poder. 

Pico Nevado.  Pico Nevado es la región norte de Termina, que incluye  a  la  amplia  cadena  montañosa  que ocupa gran extensión del país. Es hogar de  las tribus  de  Goron.  Son  notables  los  cambios drásticos que sufre la región con el paso de las estaciones,  combinando  temperaturas  cálidas en verano con frío extremo en invierno. 

Pueblo de la Montaña.  El Pueblo de  la Montaña es un pequeño valle en  el  sur  de  las  montañas  de  Pico  Nevado, donde  se  localizan  los  Herreros  de  Pico Nevado,  cuya  capacidad  de  crear  espadas  a base de polvo de oro es muy conocida. 

Islas Gemelas. Las  Islas Gemelas  se  encuentran  en  el  centro de las montañas de Pico Nevado. Son un par de pequeñas  islas  rodeadas  por  un  lago  que  se congela  en  el  invierno.  Están  conectadas  por una  serie  de  puentes  de madera.  En  un  risco ubicado en la cercanía se encuentra la entrada a las pistas donde las Carreras de Primavera de los Goron son llevadas a cabo. 

Pueblo Goron.  

Ubicada  al  este de  las montañas del norte  se encuentra  El  Pueblo  Goron,  donde  habita  la tribu de Goron que reside en  las montañas. La entrada  al  complejo  es  resguardada  por  un Goron,  que  si  bien  permite  la  entrada libremente,  en  invierno  mantiene  cerrado  el acceso a  la villa para  conservar el  calor. En el pequeño valle también se encuentran la Tienda de Barriles Explosivos y un pequeño  santuario flotante. 

Montaña de Pico Nevado. La Montaña de Pico Nevado está  localizada al norte de  las montañas de Pico Nevado, en un amplio valle. En realidad, es una estructura que alberga el Pico Nevado Temple,  lugar  sagrado para  los Gorones  pues  origina muchos  de  los cambios  climáticos que  acarrea  el  invierno.  El valle  posee  fuertes  vientos  que  hacen  del camino un  trecho bastante peligroso,  además de  constantes  bolas  gigantes  de  nieve.  Aquí también  se  encuentra  una  Fuente  del  Gran Hada, hogar de la Gran Hada del Coraje. 

Rancho Romani. 

El Rancho Romani está  localizado en  la  región suroeste de  Termina.  Es  un  amplio  sector del país  dedicado  a  la  cría  de  ganado  para  la producción  de  leche,  en  especial  la  famosa Leche  Romani.  Es  dirigido  por  un  par  de hermanas, Cremia y Romani. El rancho además posee  cierta  actividad  turística,  pues  en  los bordes del campo se encuentra el Gallinero, un pequeño jardín recreativo y el Canódromo, una pista de carreras para apostar. 

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Camino Lácteo. 

El Camino Lácteo es un camino que conecta el Campo Termina con Romani Ranch. Su nombre proviene del apodo del  rancho: "Milk Village", Villa  de  la  Leche.  Es  un  área  sin mucho  que decir,  al  ser  meramente  un  paso  entre  el rancho  y  el  campo.  Además,  conecta  la  Pista Gorman y un paso cerrado por una reja. 

Pista Gorman.  

La  Pista  Gorman  es  una  pista  de  carreras manejada  por  los  hermanos  Gorman.  Es  una pista  para  carreras  de  equitación,  que  cuenta con  vallas,  árboles  y  obstáculos  de  diversa índole. Además,  los hermanos Gorman  suelen vender  leche,  aunque  demasiado  cara  y  de calidad dudosa. 

Costa de la Gran Bahía.  Localizada  a  orillas  del  océano  occidental  de Termina,  la Costa de  la Gran Bahía ha perdido por mucho  su elegante y paradisíaco estilo. El aumento  en  las  temperaturas  acarreó  la descomposición  de  la  vida  marina  y  en  la actualidad  sólo  habitan  criaturas  marinas peligrosas. La costa alberga en su parte norte a la fortaleza de las piratas Gerudo. 

Cabo Zora. 

Localizada fuera de La Gran Bahía se encuentra otra pequeña bahía que alberga a la civilización Zora,  en  el  Cabo  Zora.  Una  Fuente  del  Gran Hada,  que  alberga  al  Gran  Hada  de  la Sabiduría,  se  encuentra  en  un  acantilado.  Al fondo  del  pequeño  cañón,  se  encuentra  una cascada y en la parte superior, los Rápidos, son hogar de una pareja de castores. 

Salón Zora.  

El  lugar  de  congregación  de  los  Zora,  Salón Zora, consiste en varias cavernas y el complejo se  encuentra  bajo  tierra,  como  suele  suceder en los dominios Zora. La sección principal es un recinto  donde  la  popular  banda  local,  The Índigo‐Go's,  ensaya;  a  orillas  del  salón  se encuentran  los camerinos de  los miembros de la  banda.  El  salón  cuenta  con  un  sistema  de iluminación y de sonido. 

Templo de la Gran Bahía. 

Dentro  del  océano  del  oeste  de  Termina  se encuentra  el  Templo  de  la  Gran  Bahía,  lugar sagrado  para  los  Zora.  Lo  que más  sorprende del  templo  es  la  compleja  tecnología  que reside  en  él.  Termina  es  considerada  mucho más  avanzada  en  cuestión  de  tecnología  que Hyrule; prueba de ello es el Templo de la Gran Bahía,  que  es  en  realidad  un  complicado  y enorme molino,  con  complicados  engranajes, elevadores hidráulicos y plantas de energía. 

Fortaleza de los Piratas.  Localizada  al  norte  de  La  Gran  Bahía,  se encuentra  la  fortaleza  que  sirve  de  guarida  y escondite  para  una  banda  de  piratas Gerudo, con ambiciones de control sobre el océano del oeste.  Es  un  lugar  intrincado  y  ferozmente vigilado, donde las piratas son guiadas por una líder en turno. 

Roca Pináculo.  Roca  Pináculo  es  un  lugar  en  la  Gran  Bahía cuyas  aguas  están  llenas  de  neblina  y  de señalamientos  que  conducen  a  una  fosa marina,  hogar  de  un  grupo  de  serpientes marinas de excesivo tamaño. 

LA LEYENDA DE ZELDA. OTROS LUGARES. 

 

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Cementerio Ikana. El viejo cementerio de  Ikana se  localiza dentro  de  uno  de  los  cañones  de  la región,  al  Este  de  Términa;  es  el  lugar de  descanso  para  los  soldados  que  en vida  sirvieron  al  reino.  Actualmente, está  por  demás  abandonado;  sólo  se encuentra el cuidador. Sin embargo, por las noches es común ver  los esqueletos de los soldados que vagan, sin descanso alguno. 

Cañón Ikana. El Cañón  Ikana es el principal canon de la región oriental de Termina. Abarca el Valle Ikana, donde se ven  las ruinas del antiguo  reino  de  Ikana.  Es  un  lugar deshabitado, a no  ser por un  científico de  fenómenos  paranormales,  su  hija  y un  ladrón  de  nombre  Sakon.  Con  un  pasado lleno  de  sangre,  traición  y  ambición,  Cañón Ikana  evoca  la  nostalgia  de  un  reino  caído. Lugares importantes son las ruinas del castillo y la villa;  la casa que es en  realidad una caja de música,  un  manantial  seco,  un  pozo abandonado  y  una  Fuente  del  Gran  Hada, hogar del Gran Hada de  la Amabilidad. La gran cascada del cañón alimenta un río que conecta con los pantanos del Bosque Catarata. 

Torre de Piedra.  La Torre de Piedra es un gigantesco  complejo de  torres  ubicadas  entre  los  cañones.  La monumentalidad de  la obra refleja  los últimos intentos  de  defensa  del  debilitado  reino.  El interior se encuentra a desnivel y el centro es un  enorme  vacío.  En  la  cima  se  encuentra  el Templo  de  la  Torre  de  Piedra,  lugar  de  culto para los habitantes de Ikana. 

Castillo Ikana.   El  castillo  del  reino  de  Ikana,  fortificado  en extremo,  representa  el  último  bastión  de fuerza  del  antiguo  reino.  En  la  actualidad  se halla  en  ruinas  y  en  completo  abandono.  Sus jardines  poseen  un  sistema  de  canales  que llevaba el agua del antiguo pozo a un pequeño lago  artificial.  El  interior  posee  un  amplio vestíbulo y varios salones y terrazas. La cámara principal es el amplio salón del trono. El castillo se  encuentra  poblado  por  las  almas  de  la familia  real  y  los  sirvientes,  además  de criaturas invasoras. 

CREACIÓN DE PERSONAJES. OTROS LUGARES. 

 

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CREACIÓN DE 

PERSONAJ

ES.  

 

 

CREACIÓN DE PERSONAJES 

CREACIÓN DE PERSONAJES. RASGOS. 

 

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RASGOS.Son números que se usan para definir el estado físico y mental del personaje. 

CARACTERÍSTICAS.  También conocidas como atributos principales. Miden el potencial  innato, de nacimiento, del personaje. 

‐ A nivel cero o  inferior: El personaje no tiene ese atributo, y no puede realizar acciones  asociadas  con  él.  Será obligatorio  gastar  puntos  para  subirlo al menos a nivel 1. 

‐ A  nivel  1  se  es  un  inútil  total.  Se fallarán  automáticamente  todas  las tiradas relacionadas con dicho atributo cuya dificultad sea de 10 o superior. 

‐ A  nivel  2  el  personaje  es  torpe  o discapacitado.  Como  el  caso  anterior, pero la dificultad es 16 o superior. 

‐ Los  niveles  entre  3  y  7  son  los corrientes  para  un  humano  ordinario. Siendo 4 ó 5 la media más habitual. 

‐ Los  niveles  8,  9  y  10  son  casos extraordinarios  y  reflejan  el  pináculo del  potencial  humano.  Como  los jugadores llevan a personajes heroicos, pueden tener atributos a este nivel. 

‐ Solo  se  puede  tener  un  atributo  por encima  de  10  si  la  raza  del  personaje tiene  un  bono  en  dicho  atributo.  Así mismo,  las  penalizaciones  por  raza también  se aplican al máximo posible. Por  ejemplo,  si  una  raza  tiene  una Fuerza  +4  y  Carisma  ‐  2,  el  límite máximo  estará  en  14  para  Fuerza  y  8 para Carisma.  

‐ Los  niveles  superiores  a  15  son  para seres  muy  poderosos,  entidades cósmicas y dioses. 

Reparte 56 puntos de características (PC) entre los  atributos,  siempre  teniendo  en  cuenta  las limitaciones  anteriormente  expuestas.  Los personaje  segundarios,  o  enemigos  del montón, solo tienen 24. 

Fuerza  (FUE):  la  potencia  muscular  del personaje. 

Destreza  (DES):  la  medida  de  los  reflejos,  la coordinación y la velocidad. 

Constitución  (CON):  determina  la  resistencia física del personaje.  

Percepción  (PER):  el  nivel  al  que  trabajan  los sentidos del personaje.  

Habilidad  (HAB):  la  destreza  manual  y capacidad de usar objetos. 

Inteligencia  (INT):  es  la  capacidad  bruta  para aprender, razonar y recordar.  

Carisma / Presencia  (CAR/PRE):  lo  imponente o seductor que resulte el personaje.  

Voluntad  (VOL):  refleja  la  firmeza  de  su carácter y su determinación. 

Características derivadas.  Son    parámetros  que  fluctúan  a  lo  largo  del juego,  y  que  se  calculan  a  partir  de  las características principales. 

Vitalidad: 6 x CON. Son  los puntos de vida de un PJ, y mide su resistencia al daño físico  letal (quemaduras,    disparos,  etc.).  Los modificadores de vitalidad,  se suman o  restan a  CON,  antes  de  calcularla.  Los  personajes segundarios y enemigos del montón tienen una Vitalidad igual a su Constitución x2. 

Aguante:  (VOL+CON)  x3.  También  llamado aturdimiento. Mide  la  resistencia  a  la  fatiga  y las contusiones.  

CREACIÓN DE PERSONAJES. RASGOS. 

 

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Defensa  contundente  (DC):  CON  /2.  Sirve como  una  armadura  natural  ante  golpes  y contusiones. 

HABILIDADES. Las  habilidades  determinan  lo  que  va aprendiendo el personaje a lo largo de su vida.  

Los  personajes  principales  cuentan  con  40 puntos  de  generación de personaje  (PG)  para repartirlos como mejor quieran. Los personajes segundarios  y  enemigos  del  montón  solo tienen 20. 

Cada  nivel  en  una  habilidad  cuesta  un  PG.  Es decir, si queremos Esgrima a nivel 6, hemos de gastar  6PG.  Ninguna  habilidad  puede sobrepasar el valor de 6 a  la hora de crear un personaje.  

Habilidades naturales.  Las habilidades naturales  son aquellas  innatas en  cualquier  individuo,  y  que  todos  los personajes  tienen.  En  cierto  sentido,  estas habilidades  son  las  que  todos  aprendemos  y desarrollamos a lo largo de nuestra niñez. Igual que  las  características,  tienen una puntuación base de 3.  

Son las siguientes:  

Alerta: Es  la habilidad de detectar  cosas o de percibirlas de manera pasiva. Estas  tiradas  las hace  el  Narrador  par  ver  si  sus  jugadores  se dan cuenta de  lo que ocurre cerca de ellos, o descubren  cierto  indicio  o  prueba  oculta. Funciona  sola  y  los  jugadores  no  pueden declarar acción para que funcione.  

Concentración:  Esta  habilidad  indica  un  poco hasta  que  punto  podemos  concentrarnos  en una  idea  o  en  una  acción,  y  evitar  la manipulación, tanto emocional como metal.  

Educación:  Conocimientos  académicos generales,  así  como  en  primeros  auxilios, 

enseñar, conocimientos  locales y demás cosas generales.  

Persuasión: esta habilidad es hasta que punto podemos  controlar  a  la  gente.  También permite  regatear,  sacar  mejores  precios,  o saber donde pueden haber buenos puestos de venta. Es una habilidad que casi siempre se tira pareja a la característica de Carisma.  

Sigilo: Se usa el sigilo para pasar desapercibido entre  los  demás  y  hacer  acciones  de manera disimulada. Todos hemos  jugado de pequeños al  escondite.  No  sirve  para  disfrazarse  o camuflarse,  pero  si  para  esconderse  en recovecos y ocultarse entre las sombras.  

Atletismo: una habilidad muy  relacionada con los actos físicos, como correr o levantar peso y lanzar objetos.  

Habilidades Adquiridas.  Las  habilidades  adquiridas  son  de  técnica  y conocimiento,  son  lo  que  aprendemos  a  lo largo de nuestra vida. Son comunes a cualquier profesión,  y  cualquiera  puede  invertir  puntos en obtenerlas.  

Artesanía: con esta habilidad se pueden hacer, manipular  o  reparar  objetos  de  manera artesanal.  Abarca  cosas  como  carpintería, escultura,  hacer  flechas  y  arcos,  herrería, pintura,  alfarería,  cerraduras,  fontanería  y albañilería.  

Animales: Todo acerca del  trato y  cuidado de animales. 

Empatía: para percibir  emociones o  averiguar las intenciones de alguien.  

Etiqueta:  con  esta  habilidad  sabes  como comportarte  dentro  de  un  ambiente  de sociedad,  desenvolverte  adecuadamente,  y seducir.  

CREACIÓN DE PERSONAJES. RASGOS. 

 

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Liderazgo:  con  liderazgo  puedes  dirigir  un grupo grande de gente, Persuasión tan solo es útil  con  un  grupo  pequeño  de  gente,  esta habilidad  es mejor  para  grandes  grupos, muy útil para los políticos y gente de esa calaña.  

Subterfugio:  otra  habilidad  bastante  útil  para los políticos, es para  saber mentir, engañar, y manipular  las  leyes  del  gobierno  en  tu beneficio.  

Intimidar: Asustar y meter miedo a los demás.  

Subterfugio:  Para  engañar,  mentir,  realizar tareas en cubiertas y aprovechar las leyes en tu beneficio. 

Coraje: Se usa para resistir el dolor, el miedo y el sufrimiento en circunstancias extremas.  

Supervivencia:  Con  esta  habilidad  se  puede sobrevivir en  lugares  inhóspitos o  incluso, con un  buen  nivel,  engordar  en  medio  del  polo. Montar  trampas  sencillas,  camuflarse, o  cazar son  cosas  que  pueden  hacerse  con  esta habilidad.  

Observar:  con  esta  habilidad  se  puede  sacar información de manera muy variada. También sirve  para  inspeccionar  una  escena,  o  buscar pruebas de  forma consciente. Actuar:  Imitar a otra  persona,  actuar  en  una  obra  de  teatro, cambiar la voz, disfrazarse, etc.  

Acrobacia:  Para  realizar  piruetas, malabarismos, y contorsionismo.  

Orfebrería:  Conocimientos  sobre  la ornamentación de objetos, el tallado de gemas y otras artes refinadas para crear objetos. 

Herbología:  Conocimientos  sobre  hierbas, brebajes  y  remedios  naturales  que  no  sean mágicos.  

Medicina:  Esta  habilidad  trata  acerca  de  la anatomía,  de  las  enfermedades  y  de  otras muchas  cosas  de  la  ciencia medica.  Requiere instrumental  y  no  puede  aplicarse  a  uno mismo,  a  menos  que  sean  cosas  simples (entablillarse una pierna, o curarse una herida moderada).  

Dirigir/Navegar:  esta  habilidad  se  usa  para manejar  y  utilizar  barcos  y  otros  vehículos similares.  

Trampas:  habilidad  para montar  y  desmontar trampas. 

Actuar:  Para  resolver  toda  acción  relacionada con la música, el baile y los disfraces. 

Montar: Para usar animales como montura de forma eficaz. 

Habilidades de combate. Son habilidades que  se utilizan para  luchar. A efecto  prácticos,  se  usan  igual  que  las habilidades  adquiridas,  pero  con  la  diferencia de  que,  a medida  que  subes  niveles  en  ellas, adquieres  niveles  de Maestría  con  las  armas vinculadas a dicha habilidad 

Esgrima: Para manejar espadas cortas y largas. 

Pelea:  Para  pelear  con  las manos desnudas o armas  muy  cortas  (puñales,  garras,  etc.). También sirve para llevar escudos. 

Armas  Flexibles:  Armas  que,  o  bien  son totalmente  elásticas,  como  es  el  caso  de  los látigos y de los flagelos, o tienen partes rígidas pero  unidas  entre  si  por  elementos  flexibles como, por ejemplo, los manguales. 

Armas de asta: Para manejar armas  largas de asta.  A  esta  categoría  pertenecen  las  lanzas, varas y las jabalinas. 

Armas pesadas: Para manejar armas cuya hoja y empuñadura forman un ángulo de 90º, como hachas, picas y espadones.  

CREACIÓN DE PERSONAJES. RASGOS. 

 

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Puntería:  Para manejar  armas  que  requieren mucho  pulso  y  puntería,  como  cerbatanas, dardos y hondas. 

Arcos: Par poder lanzar y montar toda clase de arcos. 

Maestría. La pericia con las armas se va incrementando a medida  que  alcanzamos  cierto  nivel  con  una habilidad de lucha.  

Hay que tener claro que los beneficios de dicha pericia solo se aplican cando usemos un arma compatible con dicha habilidad. Por ejemplo, si tenemos  la  habilidad  de  espada  a  nivel  6, tendremos un +4 al daño  si usamos armas de filo como sables o cimitarras, pero ningún bono si usamos un hacha o una lanza. 

− Nivel 2: La pericia del personaje hace que su arma cause +2 de daño. 

− Nivel 3: Gracias a su pericia en la lucha, el personaje  puede  eludir  el  daño  con  mayor facilidad. A efectos de reglas, el personaje gana un +1 en armadura. 

− Nivel  4:  El  personaje  puede  atacar  o defenderse de dos enemigos simultáneamente sin penalizador alguno. 

− Nivel 5: Gracias a su pericia en la lucha, el personaje  puede  eludir  el  daño  con  mayor facilidad. A efectos de reglas, el personaje gana un +2 en armadura. 

− Nivel 6: La pericia del personaje hace que su arma cause +4 de daño. 

− Nivel 7: Gracias a su pericia en la lucha, el personaje  puede  eludir  el  daño  con  mayor facilidad. A efectos de reglas, el personaje gana un +3 en armadura. 

− Nivel  8:  El  personaje  puede  atacar  o defenderse de tres enemigos simultáneamente sin penalizador alguno. 

− Nivel 9: Gracias a su pericia en la lucha, el personaje  puede  eludir  el  daño  con  mayor facilidad. A efectos de reglas, el personaje gana un +4 en armadura. 

− Nivel 10: La pericia del personaje hace que su arma cause +6 de daño. 

− Nivel 11: Gracias a su pericia en  la  lucha, el  personaje  puede  eludir  el  daño  con mayor facilidad. A efectos de reglas, el personaje gana un +5 en armadura. 

− Nivel  12:  El  personaje  puede  atacar  o defenderse  de  cuatro  enemigos simultáneamente sin penalizador alguno. 

− Nivel 13: Gracias a su pericia en  la  lucha, el  personaje  puede  eludir  el  daño  con mayor facilidad. A efectos de reglas, el personaje gana un +6 en armadura. 

− Nivel 14: La pericia del personaje hace que su arma cause +8 de daño. 

− Nivel 15: Gracias a su pericia en  la  lucha, el  personaje  puede  eludir  el  daño  con mayor facilidad. A efectos de reglas, el personaje gana un +7 en armadura. 

− Nivel  16:  El  personaje  puede  atacar  o defenderse  de  cinco  enemigos simultáneamente sin penalizador alguno. 

− Nivel 17: Gracias a su pericia en  la  lucha, el  personaje  puede  eludir  el  daño  con mayor facilidad. A efectos de reglas, el personaje gana un +8 en armadura. 

− Nivel 18: La pericia del personaje hace que su arma cause +10 de daño. 

− Nivel 19: Gracias a su pericia en  la  lucha, el  personaje  puede  eludir  el  daño  con mayor facilidad. A efectos de reglas, el personaje gana un +9 en armadura. 

− Nivel  20:  El  personaje  puede  atacar  o defenderse de seis enemigos simultáneamente sin penalizador alguno. 

CREACIÓN DE PERSONAJES. TRASFONDOS 

 

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TRASFONDOSLos  trasfondos  son peculiaridades que puedes adquirir para personalizar a un personaje. Una casa,  una  ceguera,  un  arma,  son  ejemplos  de trasfondos. 

VENTAJAS Peculiaridades positivas del personaje. Cuanto mejor sea, más PG cuesta obtenerla. 

Aliado. 3PG x Nivel.  

Tienes un aliado que te será  fiel.   A nivel uno, será  una  persona  corriente;  a  nivel  2  alguien preparado o medianamente  influyente; a nivel 3 será alguien realmente importante. 

Alto. 3 PG.  

El  personaje  es  especialmente  alto  (más  de 1,80). Tiene +1 en Constitución,  solo aplicable al cálculo de vitalidad, y su movimiento base es de 1,2.  

Ambidiestro. 4 PG.  

Se  anula  la  penalización  de  ‐3  por  acción múltiple cuando se usen las dos manos a la vez. 

Amigo de huangos. 3PG. 

Los  Huargos  te  tienen  en  consideración  y podrían dejar que los uses de montura si fuera necesario. Tampoco  te  atacarán  a menos que tengan  algún  motivo  específico  (como  estar muy  hambrientos,  o  porque  obedezcan órdenes). 

Audaz. 2 PG.  

+2 al Carisma cuando tomas la iniciativa. 

Atributo mejorado. 5PG x Nivel.  

Por  cada  nivel  adquirido,  se mejora  un  nivel uno de  los atributos principales del personaje, así  como  cualquier  característica  derivada  del mismo. 

Brújula.2 PG.  

El personaje tiene la capacidad de no perderse, puede  decirse  que  nació  con  una  brújula incorporada. El  jugador  con este  talento  gana un  +4  en  todas  las  tiradas  relacionadas  con orientación o encontrar el camino.  

Casanova. 2 PG.  

+3 en las tiradas de seducción contra el género opuesto. 

Contactos. 1 PG x nivel. 

 Un contacto es alguien que puede ayudar al PJ en  cosas  pequeñas  que  no  entrañen demasiado  riesgo.  Por  cada  nivel,  se  gana  un informador. 

Contorsionista. 5PG.  

El  personaje  es  tan  ágil  y  flexible  que  puede pasar  por  cualquier  recoveco,  +2  en Destreza cuando se intente cruzar por lugares estrechos. 

Coordinación total: 5 PG  

Se  posee  una  especial  destreza.  +3  En  las tiradas de acrobacias y en el uso de un arma en cada mano. 

Gremio. 4 PG.  

El  personaje  pertenece  a  un  grupo  social  o laboral  de  cierta  importancia  que  puede facilitarle  alguna  ayuda  o  información  en  un momento dado. Funciona como Rango social y Contactos  de  nivel  2,  pero  siempre  en situaciones relacionadas con el grupo social. 

CREACIÓN DE PERSONAJES. TRASFONDOS 

 

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Flexible.4 PG.  

El personaje es tan flexible que puede escapar de  ligaduras  con  una  bonificación  de   +4  en destreza cuando lo intenta. También sirve para pasar por sitios muy estrechos.  

Frugal. 2 PG.  

El personaje puede  aguantar en pié  con poco alimento.  Un  poco  de  pan  y  agua  serán suficientes  para mantenerlo  en  pie  toda  una jornada. 

Herbología. 2PG.  

Esta  ventaja  otorga  un  bono  de  +2  en  el reconocimiento y uso de hierbas y brebajes. 

Improvisar. 6 PG.  

El  personaje  tiene  un  talento  especial  para inventar  mentiras  o  para  crear  objetos  y chapuzas  con  pocos medios.  +4  en  cualquier tirada de subterfugio, autocontrol, o artesanía, siempre  y  cuando  el  jugador  realice  una descripción de las acciones de su personaje. 

Lazo familiar. 3 PG.  

La  familia del personaje está muy unida. Si un personaje  se  encuentra  en  apuros  puede contar con la ayuda total de sus familiares. 

Mascota. 1, 4 ó 8 PG.  

Un  animal  mediano,  adiestrado  y  fiel  al personaje. El nivel definirá el tamaño de dicha criatura  (un perro, un huargo,  y un buey, por ejemplo)  

Malabarista. 3 PG.  

+2 en las tiradas de usar, lanzar o combatir con cuchillos y objetos de similar tamaño. 

Mesurado. 7PG. 

El  personaje  es  poco  ambicioso,  y  sus aspiraciones  son  sencillas.  Voluntad  +4  a  la hora de resistir tentaciones relacionadas con la riqueza o el poder. 

Montura sólida. 3 PG.  

Cualquier tirada que sea usada para mantener el equilibrio sobre la montura del jinete tendrá un  bonificador  de  +4,  la  habilidad  de  lucha gana un bonificador de 2 puntos si se lucha en una montura. 

Oratoria. 4PG.  

Esta ventaja otorga una bonificación de +3 en las tiradas de persuasión y seducción ante uno o más  individuos.  Siempre  y  cuando  se  hable con voz clara y alta. 

Primeros auxilios. 3PG.  

Permite  aplicar  la  habilidad  Medicina  con pocos medios, solo se requiere que el  jugador describa como opera su personaje. 

Rango social. 3 PG x nivel.  

El  PJ  tiene  cierta  importancia  dentro  de  una organización. A nivel uno  se es un ejecutivo o un  policía  local;  a  nivel  5  se  es  una  de  las personas más importantes del planeta. 

Reputación. 4 ó 6 PG.  

El  personaje  contará  con  cierto  renombre dentro  de  su  profesión  o  grupo  social.  +2  en todas  las  tiradas  sociales,  siempre  que  estén relacionadas con la reputación del reino. 

Robusto. 6 PG.  

El personaje  es más  corpulento de  lo normal, gana 2 puntos extras en constitución, pero solo válidos  para  el  cálculo  de  los  puntos  de vitalidad. 

Saber Natural. 2PG.  

Esta ventaja otorga una bonificación de +2 en las tiradas de medicina, búsqueda de alimento y alojamiento en los entornos salvajes. 

CREACIÓN DE PERSONAJES. TRASFONDOS 

 

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Sentido agudo. 2 PG.  

Con  este  talento  el  personaje  gana  una bonificación de +2 en Percepción para todas las tiradas  relacionadas  con  un  sentido  (oído, vista, olfato, etc.). 

Sueño ligero. 3 PG.  

El  personaje  se  despierta  con  una  facilidad pasmosa, haciendo muy difícil sorprenderle por la  noche.  Los  que  quieran  acecharle mientras duerme tienen una penalización extra de ‐4. 

Tasar. 2 PG.  

+4  en  todas  las  tiradas  de  analizar  objetos  y materiales raros o preciosos. 

Velo de banalidad. 3 PG.  

El personaje sabe pasar desapercibido entre los demás, haciendo creer a  los demás que es un personaje  insignificante  +4  en  las  tiradas  de pasar inadvertido. 

Vista certera. 1PG.  

+2  en  puntería  cuando  el  personaje  usa  un arma especialmente diseñada para la caza. 

Aura de mando. 9PG. 

+3 en cualquier tirada de Persuadir y Liderazgo. El bono también se aplica a cualquier tirada de magia  en  la  que  se  trate  de  convencer, impresionar o sugestionar. 

Empatía animal. 4 PG.  

El  personaje  puede  comunicarse  con  una animal  irracional  igual  que  si  fuese  con  una persona.  En  las  triadas  normales  no  se  gana bonificación alguna, pero, al menos, el animal sentirá curiosidad por el personaje. 

Si  interviene  la magia,  la  tirada gana un bono de +2. 

El master puede pedir una tirada de Voluntad + coraje  a  la  dificultad  que  estime  oportuna (generalmente entre 18 y 27) para comprobar el éxito de la plegaria. 

Paso liviano. 3PG. 

El  personaje  podrá  andar  por  encima  de  la nieve, el barro o cualquier sustancia similar sin urdirse. +2 en sigilo cuando se desplace. 

Con  un  poco  de magia,  también  podrá  andar por encima del agua. 

Potencial mágico. 5PG por nivel. 

Mide  la  capacidad  del personaje para  realizar sortilegios  y  hechizos. Dependiendo  del  nivel, de  este  trasfondo,  se  tendrá  acceso  a pequeñas  acciones,  inapreciables  a  simple vista, o a grandes sortilegios. 

Nivel 1. El personaje podrá adquirir habilidades mágicas como si fuesen habilidades corrientes. Sin embargo, no puede  sobrepasar el nivel 10 con ellas. 

Nivel 2. +1 en Potencial mágico. Las habilidades mágicas podrán subirse hasta el nivel 15. 

Nivel 3 al 15. Por cada nivel adicional se gana un  +1  en  una  habilidad magia,  a  determinar por  el  jugador  (siempre  y  cuando  no  se sobrepase  el  nivel  establecido),  y  un  +1  en Potencial Mágico 

Voz encantada. 7PG. 

El personaje gana un bono de +3 en cualquier tirada social, siempre y cuando hable de forma clara y alto. 

Si encima usa la magia, el hechizo se aplicará a cualquiera que  le escuche, sin  importar que  la dificultad  del  conjuro  restrinja  el  número  de objetivos. 

CREACIÓN DE PERSONAJES. TRASFONDOS 

 

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DESVENTAJAS. Lo  contrario  a  las  ventajas.  Escogerlas  otorga PG extras al personaje. 

Adicción. 8 PG.  

No  puedes  pasar  más  de  un  día  entero  sin recibir tu dosis de aquello a lo que seas adicto. Si no lo haces, sufres un ‐1 a todas tus tiradas, acumulativo  diariamente,  así  que  si  te  pasas una semana sin tomarla, sufres un  ‐7 en todas las tiradas. 

Apatía. 5PG por nivel. 

Apatía es una enfermedad del espíritu. Refleja la perdida de la esperanza y las ganas de luchar por mejorar el mundo. 

- Nivel1:  El  personaje  es  sumamente melancólico y puede  sufrir ataques de depresión  cuando  ve  algo  que  le recuerde  su  pasado  y  la  vida  que  ha perdido.  Tira  VOL+  coraje  a Dificultad 15 para evitar  caer en una depresión. El efecto de la depresión dura un turno por fracaso obtenido. 

- Los  efectos  se  agravan.  La  dificultad pasa  a  ser  18,  y  los  ataques  se producen más a menudo. 

- Nivel  3.  Se  siente  una  melancolía permanente Voluntad ‐3. 

- Nivel  4.  El  personaje  está continuamente  apenado  y  deprimido. Para  actuar  con  normalidad  durante una  escena  es  preciso  superar  una tirada de Voluntad + coraje. 

- Nivel  5.  El  personaje  ha  perdido  las ganas de vivir y pasa a  ser  controlado por el master.   

Este  trasfondo  puede  subirse automáticamente  si  el  jugador  no  muestra interés por el juego o su personaje permanece excesivamente inactivo. 

Altivo. 2 PG.  

Carisma ‐2  entre personas de rango inferior. 

Arrogante. 2 PG.  

Voluntad ‐2 cuando se es insultado.  

Artrosis. 3, 6 ó 9 PG.  

Un dolor punzante y agudo, que imposibilita el uso de una articulación en concreto (a elegir), a menos que se supere una tirada de voluntad + concentración  a  nivel  complicado. Dependiendo del nivel, el dolor aparecerá una vez cada cierto tiempo, una vez por partida, o varias  veces  por  partida.  Es  el  DJ  el  que decidirá cuando el personaje sufra por su mal. 

Ayuda debida.1 PG.  

El personaje le debe ayuda a alguien, puede ser una persona débil que a jurado proteger o una organización importante que le puede pedir un favor de vez en cuando.  

Bajo. 3 PG.  

El personaje es especialmente bajo  (menos de 1,50).Tiene ‐1 en Constitución, solo aplicable al cálculo de  vitalidad,  y  su movimiento  base  es de 0,8. 

Bárbaro. 6 PG.  

El personaje no pertenece  a una  civilizada.  ‐2 en todas las tiradas relacionadas.   

Cleptómano. 2 PG.  

El PJ tiene el hábito de robar cosas llamativas y de poco valor de forma compulsiva (2 ó 3 veces por  partida).  Para  controlarse  durante  una escena  hay  que  superar  una  tirada  de  VOL  + Concentración de dificultad 25. 

Cojera. 4 PG.  

El  personaje  tiene  lesionada  una  pierna  y pierde  por  ello  la  cuarta  parte  de  su movimiento,  sea  del  tipo  que  sea,  excepto volar, en el caso de que pueda.  

CREACIÓN DE PERSONAJES. TRASFONDOS 

 

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Código de conducta.  3 PG x nivel.  

El personaje  sigue un  código de comportamiento  que  limita sus acciones.  

Puede  estar  relacionado con  una  profesión,  condición  social  o con  la  forma  de ser del personaje. 

Para  eludir  el código  durante una  escena  es preciso  superar  una tirada de Voluntad + coraje  a dificultad 15. 

Cada  nivel  adicional (máximo  5)  supone  una penalización de  ‐2 en  las situaciones  donde  se desobedezca  dicho código, así como en las tiradas para tratar de evitar  cumplir  las  directrices  del código.  

Eludir  el  código  sin  una  motivación  explícita puede  suponer  una  perdida  de  entre  1  y  3 puntos  de  razón,  en  función  del  juicio  del master y la actuación del jugador. 

Corazón débil. 2 PG. 

El  personaje  tiene  un  penalizador  de  –2  a  la resistencia en las tiradas atléticas. 

Esclavo. 6 PG.  

La  libertad del personaje no  le pertenece. Por un motivo u otro, está doblegado a la voluntad de otra persona o sociedad. 

Corrupción. 5PG por nivel.  

Esta desventaja mide  la  influencia que tiene el poder de la oscuridad sobre el personaje. 

- Nivel1:  El  personaje  siente  la llamada de  la oscuridad de vez en 

cuando. Tira VOL+ coraje a Dificultad 18  para  eludir  cometer  un  acto malvado y sin sentido. 

- Nivel 2.  Los grandes  señores de la  oscuridad,  te  llaman  y  te tientan.  VOL  ‐5  ante  su presencia  o  en  cualquier situación  que  suponga desobedecerles. 

- Nivel  3.  El personaje  es 

irremediablemente maligno, y disfrutará haciendo el mal. 

- Nivel  4.  La  corrupción  está  arraigada dentro del   personaje hasta  tal punto, que  es  sumamente  sensible  a  las fuerzas  del  bien.  Cualquier  arma bendecida le causará un +5 de daño. 

- Nivel  5.  El  personaje  está completamente  influenciado  por  el mal,  hasta  tal  punto  que  le  es imposible  si  quiera  pensar  por  si mismo. 

- Nivel 6. La corrupción está tan anidada dentro  del  individuo  que  forma  parte de su esencia. Desvincular al personaje de  la  fuente maligna  le  conllevaría  la muerte. 

Este  trasfondo  puede  subirse automáticamente si el personaje comete actos de maldad desmesurada durante la partida. 

CREACIÓN DE PERSONAJES. TRASFONDOS 

 

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Estigma Social. 10 PG.  

El personaje es un paria dentro de  la sociedad  élfica  y  es  rechazado  por  esta.  ‐4  en  carisma ante miembros honorables de dicha sociedad. 

Favor. 2, 4 ó 6 PG.  

El personaje  le deberá un  favor a alguien, o a alguna  institución.  A  mayor  puntuación,  más importante será la deuda. 

Lascivo. 5 PG.  

Eres  un  adicto  al  sexo.  Es  equivalente  a  la desventaja de Adicción, pero  en  vez de  tener un carácter diario, es semanal.  

Locura. 3 PG x Nivel.  

Para  representar  enajenación,  pánico, esquizofrenia  o  cualquier  otra  enfermedad mental que se te ocurra.  

Una vez por partida, el PJ  sufre un ataque de esquizofrenia  o  locura,  que  solo  se  puede reprimir  con  una  tirada  de  VOL  +  coraje  a dificultad 12.  

Por  cada  nivel  adicional,  se  añade  un  ataque más  y  la  dificultad  sube  en  3  puntos.  Este trasfondo sube automáticamente de nivel si el PJ  actúa  en  contra  de  la  personalidad  y concepto de su personaje. 

Manco. 4 PG.  

‐4 en las tiradas que requieran ambas manos.  

Mudo. 5PG.  

El personaje (y por tanto, el jugador) no puede hablar. 

Sin pierna.6 PG.  

‐2  en  esquivar,  debido  a  la  falta  de  pierna  el personaje mueve solo a la mitad.  

Sordo. 6 PG.  

El PJ no puede valerse del sentido del oído. 

Oído deficiente. 2 PG.  

Se tiene una ligera sordera, tiene un –2 a todas las tiradas de percepción cuando escucha.  

Odio. 5PG por nivel. 

Odio  refleja  la  manifestación  de  la  ira  y  el desprecio  desbocado  hacia  un  determinado grupo  o  condición  social  (el  cual  es  preciso determinar). 

- Nivel1:  El  personaje  es  sumamente violento,  y  le  cuesta  controlarse.  Tira VOL+ coraje a Dificultad 18 para eludir cometer  un  acto  de  violencia  o desprecio extremo. 

- Nivel 2. Se siente un gran menosprecio hacia  otra  raza.  VOL  ‐5  ante  la presencia de miembros de dicha raza. 

- Nivel  3.  El  personaje  es  maligno  y detestable.  Disfruta  atormentando  a otras criaturas. 

- Nivel 4. La meta principal del personaje será hacerle la vida imposible a todo lo que odia. Deben de  ser exterminados, y  pensar  de  cualquier  otra  forma  es inadmisible. 

Este  trasfondo  puede  subirse automáticamente si el personaje comete actos irracionales en contra de una determinada raza o grupo social durante las partidas. 

Secreto oscuro. 3PG x Nivel.  

El personaje posee antecedentes, ha cometido en  el  pasado  algún  crimen,  o  posee  alguna información  u  objeto  que  le  puede  acarrear problemas. A nivel uno serás un criminal a nivel local; a nivel 2 serás buscado a nivel nacional; a nivel 3 medio mundo te estará buscando 

CREACIÓN DE PERSONAJES. TRASFONDOS 

 

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Patoso. 4 PG.  

El PJ  tiende a caerse,  tropezar, etc.  ‐2 a  todas las tiradas de atletismo.  

Rebelde. 2 PG.  

‐2 en Voluntad cuando recibe órdenes. 

Tartamudo.2 PG.  

Esta dificultad otorga un penalizador de  ‐2 en todas  las  tiradas  que  tengan  que  ver  con  el habla. 

Tímido. 3 PG.  

‐2  a  Carisma  e  Inteligencia  en  presencia  de extraños. 

Tuerto. 8 PG.  

Al  personaje  le  falta  un  ojo.  ‐2  en  todas  las tiradas relacionadas con la vista. 

Vanidoso 4 PG.  

‐2  en  Destreza    y  Habilidad  cuando  se  es adulado. 

Venganza. 3 PG x nivel.  

Alguien te quiere hacer daño por algún motivo. A nivel uno será un solo enemigo. A nivel cinco, una mega organización de escala mundial. 

Vista deficiente.4 PG.  

‐2 en todas las tiradas relacionadas con la vista. 

Voto. 4 PG.  

El personaje ha realizado una promesa a cierto personaje o deidad, y no podrá romperla bajo ninguna circunstancia. 

PROFESIONES. La  profesión  muestra  la  forma  que  tiene  de ganarse  la  vida  el  personaje.  Aunque  todos sean  aventureros,  de  algo  tienen  que  comer cuando no están de parranda. 

En C‐System las profesiones son tratadas como cualquier  otra  ventaja:  un  personaje  puede tener  todas  las  que  quiera  siempre  y  cuando pague su coste en PG. 

Además, adquirir una profesión te da acceso a ciertos  Dones  especiales,  exclusivos  para personajes con una profesión determinada. 

Profesiones básicas. Existen ocho profesiones básicas, una por cada atributo principal. Cada profesión ofrece un +2 a  un  atributo  y  un  ‐1  a  otros  dos.  También otorgan  un  +5  a  una  habilidad  y  ofrece  el derecho  de  adquirir  una  serie  de  trasfondos nuevos. 

Con  estas  ochos  ya  quedan  bien  definidos  la mayoría de  los personajes en Berserk, pero, si te  parecen  insuficientes,  puedes  inventarte otras, usando estas como esquema. 

Un  personaje  puede  escoger  todas  las profesiones  que  desee,  siempre  y  cuando pague el coste en PG. 

Acróbata. 5PG. 

+2 en Destreza. ‐1 en Fuerza y Constitución. +5 en la habilidad de Acrobacias. 

Artesano. 5PG. 

+2 en Habilidad. ‐1 en  Carisma y Voluntad. 

+5 en la habilidad de Artesanía. 

Explorador. 5PG. 

+2 en Constitución. ‐1 en Habilidad y Carisma. 

+5 en la habilidad de Supervivencia. 

CREACIÓN DE PERSONAJES. TRASFONDOS 

 

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Erudito. 5PG. 

+2  en  Inteligencia.  ‐1  en  Percepción  y Constitución. 

+5 en la habilidad de Educación.  

Galán. 5PG. 

+2 en Carisma. ‐1 en Fuerza y Constitución. 

+5 en la habilidad de Etiqueta. 

Guerrero. 5PG. 

+2 en Fuerza. ‐1 en Carisma e Inteligencia. 

+5 en la habilidad de Esgrima. 

Pícaro. 5PG. 

+2 en Percepción. ‐1 en Fuerza y Voluntad. 

+5 en la habilidad de Subterfugio. 

Dones para Acróbatas. 

Caer de pie. 2PG. 

El  personaje  tiene  una  gran  facilidad  para evitar el daño por caídas. Las caídas normales de menos de 7 metros no  le  supondrán daño alguno. 

Para  caídas  mayores,  hay  que  sortear  una tirada de Destreza + acrobacias a dificultad 15 +  1  por  cada  metro  por  encima  de  7,  para poder  agarrarse  o  saltar    a  algún  saliente  u objeto  y  amortiguar  la  velocidad  con  una pirueta.  Si  no  es  posible  amortiguar  la velocidad, no se podrá caer de pie por encima de los 7 metros 

Contorsionista experto 3PG. 

Las articulaciones del personaje dan de si más de lo humanamente posible.  

Podrá  pasar  pos  hosquedades  y  huecos  de cualquier  tamaño,  siempre y  cuando quepa  la cabeza. 

Coordinación total. 3PG. 

No  se  recibirá  penalización  alguna  al  usar  un arma  en  cada  mano.  A  efectos  de  reglas,  el acróbata  realiza una  sola  tirada de  combate y aplica el daño de ambas armas. 

Pulso firme. 6PG. 

Las manos  del  personaje  son  firmes  y  jamás tiemblan.  Esto  le  confiere  un  +3  a  todas  las tiradas  relacionadas  con  espadas  pequeñas, malabares y el lanzamiento de objetos. 

Puntería milagrosa. 5PG. 

A  la  hora  de  lanzar  objetos,  la  puntería  del personaje  no  tiene  parangón.  Puede  alcanzar cualquier objetivo, sin importar la distancia. 

A  efectos  de  reglas,  reduce  un  nivel  los penalizadores  por  distancias  lejanas  (los objetos  lejanos  son  tratados  como  objetos  a media distancia,  los objetos a media distancia  no tienen penalizadores y los objetos cercanos tienen  la  bonificación  de  objetos  muy cercanos). 

Reflejos agudos. 3PG. 

El  individuo  tiene  una  inusitada  capacidad  de reacción.+6 a la iniciativa del personaje. 

Dones para Artesanos. 

Comerciante experto. 3PG. 

El artesano es capaz de obtener buenos preciso en  la  compraventa  de  mercancías.  Por  cada éxito  en  una  tirada  de  persuadir,  logra  un descuento del 15% en  los productos o un 15% de beneficio extra en sus ventas. 

Dotes marítimas. 5PG. 

El  personaje  sabe  todo  lo  necesario  para hacerse a la mar. +3 en las tiradas de artesanía, orientarse,  acrobacias  y  supervivencia  en situaciones relacionadas con un barco o la vida marítima. 

CREACIÓN DE PERSONAJES. TRASFONDOS 

 

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Granjero experto. 2PG. 

El  individuo    se  ha  criado  en  una  granja  o similar.  +2  en  las  tiradas  de  supervivencia  y artesanía, siempre y cuando el  jugador de una explicación  lógica  y    convincente  de  cómo  su personaje  aplica  su  experiencia  pasada  a  la situación actual. 

Improvisar. 3PG. 

El personaje es un experto en usar objetos de forma  improvisada.  Siempre  y  cuando  el jugador  de  una  explicación  lógica,  no  se  le aplicarán  los  penalizadores  por  objeto inapropiado o por improvisar un arma. 

Orfebre experto. 6PG. 

El artesano es un gran artista del metal, y sabe como embellecerlo y mejorarlo. Por cada éxito de Artesanía, el precio del objeto embellecido aumenta un 10%. 

Un arma o armadura mejorada por un orfebre mejora en uno su daño y resistencia por cada 5 éxitos sacados en su tirada. 

Las  tiradas para mejorar un objeto suele ser a dificultad 15,  y  solo pueden aplicarse una  vez por  objeto,  posteriores  intentos  siguen  las reglas de acción múltiple (+3 a la dificultad por cada nuevo intento). 

Remedios caseros. 3PG. 

El  artesano  puede  curar  heridas  y malestares usando  productos  caseros  y  de  fácil adquisición. 

A efectos de reglas, se podrán  intentar tiradas de medicina sin necesidad de material médico. Si  además  se  tienen  nociones  de  Supervivencia,  se  podrán  echar  mano  de productos naturales. 

Dones para Exploradores. 

Cazador experto. 5PG. 

El  sigilo  y  la  puntería  del  personaje  son legendarios. +5 en ambas habilidades  siempre que se use un atuendo y armas adecuadas para al caza. 

Empatía animal. 3PG. 

El  explorador  podrá  comunicarse  con  los animales de una  forma más o menos natural. Esto  le permitirá “conversar” y pedirles ayuda como podría pedírselo a un ser humano. 

Visión en la penumbra. 3PG. 

La  agudeza  visual  del  personaje  es  tal  que puede ver perfectamente en condiciones de luz paupérrimas. El  tenue brillo de  las estrellas, o la simple luz de una vela serán suficientes para él. 

Superviviente. 6PG. 

El  instinto de  supervivencia es  increíblemente intenso  en  el  personaje,  que  puede  incluso volver de la muerte por pura fuerza de coraje. 

La tirada será de VOL + Coraje a una dificultad de 15 + los puntos de vida negativos recibidos. 

Rastreador experto. 2PG. 

Una cualidad muy solicitada en un explorador. Permite  seguir  un  rastro  sin  dificultad  en  las condiciones más estrambóticas. 

La  tirada  estándar  es  de  Percepción  + Supervivencia  a  una  dificultad  de  18,  aunque cuanto  peores  sean  las  condiciones,  mayor será la dificultad. 

CREACIÓN DE PERSONAJES. TRASFONDOS 

 

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Trampero.  3PG. 

El  personaje  es  un  experto  en  el montaje  de trampas  al  aire  libre.  Podrá  usar  su  habilidad de  supervivencia  para  montar  y  desmontar trampas complejas sin penalización alguna. 

Esta nueva habilidad permite  crear  toda  clase de  trampas  exóticas  con  pocos  medios  (ver  reglas sobre trampas para más detalle). 

Dones para Eruditos. 

Alquimista de guerra. 2PG. 

El  personaje  puede  usar  sus  nociones  de Pociones para, con los ingredientes adecuados, crear pólvora, y con ella, montar explosivos. 

La dificultad   para  crear un  explosivo  es de 2 puntos por punto de daño que cause, más otro punto por cada 0,5m de alcance. 

El tiempo de detonación ha de ser definido por el jugador antes de crear la bomba. 

Eminencia. 5PG. 

La  fama  como  erudito  del  personaje  es reconocida  en  todas  partes.  Carisma  +3  ante gente culta. 

Maestro de pociones. 3PG. 

El  erudito  gana  un  +2  en  su  habilidad  de pociones. Además, podrá crear ungüentos con esas pociones. 

Un  ungüento  tiene  el mismo  efecto  que  una poción, pero no precisa de ser ingerido, solo es necesario frotarlo contra la piel durante un par de  turnos,  o  ser  introducido  mediante  una herida. 

Médico experto. 3PG. 

La  habilidad  del  erudito  es  tal,  que  sus cualidades como médico son muy superiores a la de  la mayoría. Por cada éxito en sus tiradas de Medicina, recupera dos PV en lugar de uno. 

Percepción extra sensorial. 3PG. 

El  personaje  tiene  una  facilidad  especial  para percibir  fuerzas  ocultas  y  espíritus  invisibles, aunque se encuentre a una larga distancia. 

Tendrá  derecho  a  realizar  tiradas  de investigación  y alerta para descubrir este  tipo de hechos. 

Potencial mágico. 3PG. 

El  personaje  ha  tenido  un  tutor  que  le  ha enseñado los fundamentos de La Magia. Podrá aprender  las  habilidades  mágicas  como cualquier otra habilidad. 

Dones para Galanes. 

Perspicacia. 3PG. 

El personaje  tiene  especialmente desarrollada la  perspicacia  y  la  astucia.  Esto  le  permite conocer profundamente a la gente con un solo vistazo y ser bastante preciso en averiguar sus intenciones.  

A efectos de regla, este trasfondo permite leer los pensamientos superficiales de aquel con el que  se  habla,  solo  es  preciso  superar    una tirada  enfrentada  de  INT  +  empatía  VS  INT  + actuar. 

Confabulador experto. 3PG. 

La  capacidad  de  mentir  y  engañar  del personaje roza lo sobrenatural. Con suficientes éxitos, podrás  incluso convencer a tu enemigo que arriesgue la vida por ti. 

Prestigio social. 2PG. 

El  personaje  cuenta  con  cierta  fama  y renombre  en  ciertos  círculos  sociales aristocráticos. 

Ningún noble se va a manchar las manos por ti, pero  al  menos  te  escucharán  si  les  hablas adecuadamente. 

CREACIÓN DE PERSONAJES. TRASFONDOS 

 

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Espadachín experto. 5PG. 

Ágil  y  elegante  a  la  vez,  el  personaje  es  un experto en el uso del florete. 

Se  obtiene  un  bono  de  +2  al  daño  y  en bloquear  ataques  cuando  se  use  esta  arma. También se podrá enfrentar a un enemigo más sin sufrir penalización alguna.  

Estratega militar. 3PG. 

Se es bastante ducho a  la hora de dar órdenes y comandar una tropa. Liderazgo +5 siempre y cuando  se  trate  de  un  grupo  nutrido  de soldados  entrenados  y  medianamente disciplinados. 

Elegancia natural. 6PG. 

El  galán  gana  un  bono  de  +2  a  su  Carisma siempre  y  cuando  actúe  de  forma  elegante  y cortés. 

Dones para Guerreros. 

Armas gigantes. 3PG. 

El  guerrero  ha  sido  entrenado  en  el  uso  de armas  gigantes,  como  la  mata  dragones  de Gatsu,  pudiendo  usarlas  sin  penalización alguna. 

Estas  armas,  además de  su daño  son  capaces de realizar una nueva maniobra de combate, el Barrido.  Con  el  Barrido,  un  personaje  puede atacar hasta tres enemigos con un solo ataque y  sin penalización,  siempre y cuando estén en frente de él. 

Combatiente experto. 5PG. 

El  guerrero  ha  sido  adiestrado  en  nuevas formas  de  lucha, más  eficaces.  Se  adquieren tres nuevas maniobras de combate: 

- Giro imposible. Permite realizar un giro de  180º  y  atacar  al  que  tengas  a  tu espalda,  sin  penalización  alguna. También es útil para esquivar saetas y flechas,  aunque  nuestra  iniciativa  no alcance  los 5 puntos de diferencia con la del rival. 

- Estocada  mejorada.  El  daño  por estocada y apuñalamiento aumenta en 2 puntos. 

- Acometida. El personaje podrá correr y atacar en un mismo turno y sin que  le suponga penalización alguna. 

Impávido. 3PG. 

El guerrero ha visto mucha sangre y miseria. El aura de  terror de  los monstruos más  terribles no  le  afectará,  no  obstante,  esto  también  le hará  menos  humano,  resta  tres  puntos  de raciocinio. 

Fama en la batalla. 3PG. 

La  agresividad  del  guerrero  es  legendaria. Carisma  +3  ante  cualquiera  que  conozca  sus proezas. 

Piel resistente. 6PG. 

La musculatura y estructura ósea del personaje es  tal,  que  su  defensa  contundente  también sirve  de  armadura  natural  ante  los  daños punzo‐cortantes y contusiones mayores. 

No protege ante otros daños, como el fuego, el ácido o la magia. 

Resistencia reforzada. 2PG. 

El  personaje  gana  +1  a  su  Constitución,  pero solo para el cómputo de vitalidad y aguante 

CREACIÓN DE PERSONAJES. TRASFONDOS 

 

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Dones para Pícaros. 

Agilidad felina. 6PG. 

La agilidad y reflejos del personaje le permiten eludir  el  daño  con  una  increíble  facilidad.  A efectos de reglas, se gana un bono de +3 en la armadura  personal,  siempre  y  cuando  el personaje pueda moverse. 

Alquimista oscuro. 5PG. 

El  personaje  puede  inventarse  sus  propias pociones  y  venenos,  pudiéndole  otorgar  los efectos más insospechados. 

La  tirada  corriente  es  INT  +  Pociones  a dificultad  18.  En  función  de  los  efectos,  el máster  puede  modificar  dicha  dificultad  por valores comprendidos entre 12 y 35. 

Cada  dos  éxitos  incrementa  el  nivel  de  la poción un punto. 

Camaleónico. 3PG. 

Se  es  un  experto  en  disfrazarse  y  pasar desapercibido.  Se  gana  un  bono  de  +5  en  las tiradas  de  actuar,  a  la  hora  de  hacerse  pasar por  otro,  siempre  y  cuando  jugador  describa como se disfraza su personaje. 

Manos ágiles 3PG 

El  pícaro    tiene  una  gran  facilidad  para  los juegos de manos y el hurto. +3 en  toda  tirada relacionada. 

Mentiroso experto. 2PG. 

Se posee una habilidad  innata para mentir. +4 en  las  tiradas de persuadir,  siempre y  cuando se  cuente  una  mentira  verosímil  y  bien elaborada. 

Picardía. 3PG. 

El personaje es engatusador y  zalamero como pocos.  +2  en  las  tiradas  de  persuasión, subterfugio  y  etiqueta,  siempre  y  cuando  el jugador use piropos elaborados y acertados.  

Dones Libres. 

Curación rápida. 5PG. 

El  personaje  se  cura  con  gran  facilidad.  La recuperación de PV es el doble de  lo habitual. Las  tiradas  de Medicina  le  restauran  2PV,  en lugar de uno, por cada éxito obtenido. 

Especialidad. 2PG. 

Al personaje se  le da especialmente bien algo, obteniendo un +3 en las tiradas relacionadas. 

Ha  de  ser  algo  extraordinariamente  concreto, como,  por  ejemplo,  navegar  con  un determinado  modelo  de  barco,  montar  una clase de caballo, usar un modelo específico de espada, o ligar con chicas de ojos azules. 

Fe ciega. 6PG. 

+3 en Voluntad ante actos que perturben tu Fe y creencias, o cuando luches por ellas. 

Gigantesco. 10PG. 

El  individuo mide casi  tres metros, y es  fuerte como un roble. A costa de perder un punto en Carisma  y  Destreza,  gana  2  en  Fuerza  y Constitución. 

Resistente a lo sobrenatural. 3PG. 

Has  tenido  contacto  anterior  con  lo sobrenatural,  incluso puede que hayas crecido en  un  lugar  donde  el  número  de  sucesos paranormales fuera elevado. No eres inmune al horror pero estas acostumbrado, +6 en coraje en  situaciones  donde  aparezcan  seres sobrenaturales. 

Resistencia a la enfermedad. 3PG. 

Tu  capacidad  para  resistir  enfermedades  y venenos  es  inaudita.  +5  en  las  tiradas  para resistir dichos males. 

CREACIÓN DE PERSONAJES. TRASFONDOS 

 

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Técnica secreta. PG variables. 

Posees una técnica de lucha secreta de efectos extraños y poderosos. 

El  jugador  podrá  elaborar  su  propio  ataque especial,  y  usarlo  en  combate  cuando  quiera. Pero  cada  vez  que  la  use  perderá  tanto aguante como PG costase dicho movimiento. 

Existen varios efectos que se le pueden agregar a una técnica. Cada nivel en uno de ellos cuesta 1PG  (cuesta menos  que  en  otros  casos  para compensar la perdida de aguante).  

Bien combinados, pueden dar cosas como una lanza de  fuego, o una espada arrojadiza atada con una cadena, así que dale al coco. 

- Alcance.  Por  cada  PG  invertido  el alcance  del  ataque  se  incrementa  en exponente de 4 (4, 16, 64, 256, 1024). 

- Aumento.  Cada  nivel  suma  +2  a  la tirada de combate o +4 a la iniciativa. 

- Daño.  Por  cada  nivel,  el  daño  se incrementa en un punto. 

- Área. Provoca una explosión, afectando a  todos  aquellos  dentro  del  área  de efecto.  Los  metros  cuadrados aumentan por cada nivel en exponente de dos  (2, 4, 8, 16, 32) 

- Efecto.  Se  añade un  efecto  específico, distinto al de causar daño. Deslumbrar, quemar,  provocar  daño  no  letal, petrificar,  o  lo  que  te  imagines.  El efecto  durará  un  turno  por  éxito sacado en  la  tirada de  combate. Exige una  explicación  semirealista  de  cómo funciona. 

Una  técnica, en el  fondo, se aplica a un arma, por  tanto,  para  efectuarla  correctamente,  se ha  de  superar  la  consiguiente  tirada  de combate  con  dicha  arma,  e  impactar  en  el enemigo. 

El  nivel  máximo  de  un  efecto  no  puede sobrepasar  la mitad  del  nivel  de  la  habilidad empleada en la tirada de lucha. 

 

CREACIÓN DE PERSONAJES. RAZAS. 

 

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RAZAS.En Hyrule conviven multitud de razas y pueblos diferentes,  cada  uno  de  ellos  con  sus  propias costumbres y peculiaridades. 

Todas  las  razas  de  este  juego  otorgan  8  PC adicionales  y  10  PG  extras  repartidos  entre habilidades y trasfondos. 

NOTA: Generalmente, la raza es lo primero que se  escoge,  pero  como  era  preciso  explicar primero  que  son  las  características,  las habilidades  y  los  trasfondos,  lo  hemos colocado aquí. 

DEKU. 

ATRIBUTOS PRINCIPALES Fuerza: -3 Voluntad: -2

Constitución: -3 Habilidad: +4Inteligencia: +2 Carisma: +0Percepción: +5 Destreza: +5

Habilidades: Artesanía +2, Supervivencia +5, Sigilo +5, Puntería +3, Coraje +3. Trasfondos raciales: Bajos (‐2 en Atletismo y Vitalidad).  

 

Los deku son criaturas vegetales, es decir, que provienen  de  la  madre  naturaleza.  Son  de tamaño  medio,  con  hojas  en  la  cabeza  y parecen ser de madera; en su cara destaca su boca  con  forma  de  trompeta.  Entre  sus habilidades  naturales  se  encuentran:  disparar nueces  deku  por  la  boca  y  esconderse  en  las flores  Deku  (unas  flores  muy  grandes  que crecen  en  el  suelo).  Hay  una  subespecie  de deku,  los mad deku  (o deku  loco), de  colores anaranjados,  más  fuertes  y  mucho  más agresivos.  La  forma de derrotar  a  los deku  es simple: apuntarles y usar el escudo para hacer que  la  nuez  que  te  disparan  rebote.  En  ese momento  les  golpeará  a  ellos  y  acabarás  con ellos. 

En  el  juego  The  Legend  of  Zelda:  Majora's Mask, Link es convertido en deku por Skull Kid adquiriendo  así  sus  habilidades  básicas  y alguna que otra distinta. 

Mientras  que  en  Hyrule  los  deku  están desperdigados  sin  ningún  orden,  en  Termina (territorio del Majora's Mask) tienen un palacio (el  palacio  deku),  un  rey  y  una  princesa. Además,  algunos  trabajan  vendiendo  frijoles mágicos, y se puede comprar su flor deku para utilizarla. 

Los  matorrales  deku  desarrollaron  una  gran civilización en Termina, mientras que en Hyrule solo se dedican a vender y/o a hacer daño 

 

CREACIÓN DE PERSONAJES. RAZAS. 

 

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GERUDO. 

ATRIBUTOS PRINCIPALES

Fuerza: +1 Voluntad: +0Constitución: +1 Habilidad: +2Inteligencia: +1 Carisma: -3 Percepción: +2 Destreza: +2

Habilidades:  Esgrima  +3,  Supervivencia  +3, Pelea +2, Sigilo +2. Trasfondos raciales: ‐  

 

Son  una  raza  de  ladronas  que  viven  en  una sociedad  amazónica  al  margen  de  la  Familia Real de Hyrule. 

Cada  cien  años  nace  un  varón  que  es nombrado rey desde su nacimiento, como es el caso  del  malvado  Ganon,  que  además  es  el único  representante  masculino  conocido  de esta raza. 

Su  piel  es morena,  su  cabello  rojizo  y  sus ojos dorados, y a diferencia de otras razas, sus  orejas  no  son  largas  y  puntiagudas. No  obstante,  no  todas  las  mujeres Gerudo  son  leales  a  su malvado  rey. Nabooru,  conocida  por  ser  una "ladrona honrada", está en  contra de  los planes de su  líder e  intenta acabar  con  ellos  robando  los Guantes  Plateados.  Nabooru  es elegida por las Diosas como Sabia del Espíritu. 

En  Ocarina  of  Time,  las  Gerudo habitan  en  el  Valle  Gerudo  y  sus proximidades, un área bastante árida al oeste de Hyrule donde se encuentra su fortaleza y áreas de entrenamiento. El  Valle  Gerudo  se  encuentra  muy próximo al desierto con el que las Gerudo también tienen cierta relación, pues en el Coloso del Desierto  se  encuentra una  estatua gigante de un antepasado de las gerudo, la cual es en realidad el Templo del Espíritu. 

Según una de  las  rocas  cotillas que  aparecían en Ocarina of Time,  las mujeres Gerudo, para reproducirse,  y  que  su  raza  pueda  tener continuidad,  "asaltan"  a  hombres Hylianos  en el  mercado  de  la  ciudadela  del  Castillo  de Hyrule. 

En  Majora’s  Mask,  las  Gerudo  se  muestran como  ladronas  pirata,  habitando  en  una fortaleza secreta en  la Gran Bahía, al oeste de Términa.  Su  objetivo  en  esta  ocasión  es encontrar los huevos Zora, de los cuales se han hecho con cuatro de los siete en total, para así poder entrar al Templo que flota en el océano, ya que Skull Kid les contó que en él se albergan multitud de tesoros. 

Las  Gerudo,  debido  a  su  aspecto,  parecen haber  sido  inspiradas  por  algunas  culturas  de Oriente Medio  y del norte de África, ó quizás también del pueblo Gitano. 

 

CREACIÓN DE PERSONAJES. RAZAS. 

 

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GORONS. 

ATRIBUTOS PRINCIPALES Fuerza: +6 Voluntad: +0

Constitución: +6 Habilidad: +0Inteligencia: +0 Carisma: +0Percepción: +0 Destreza: -4

Habilidades: Artesanía +3, Atletismo +3,  Trasfondos  raciales:  Piel  de  piedra (Armadura  corporal  +3),  Lentos  (‐4  en Atletismo cuando corran, salten o naden)  

 

Por norma general,  los Goron son una especie pacífica y  relajada que emplea  la mayor parte del  tiempo  excavando  en  busca  de  rocas,  su principal  fuente  alimenticia.  Son  capaces  de moverse velozmente doblando su cuerpo hasta convertirse  en  una  bola,  pero  prefieren sentarse  en  torno  al  fuego  y  bailar  y  cantar alegremente.  Los  goron  suelen  decirle hermano  a  sus  conocidos.  Hyrule,  Termina  y Labrynna  cuentan  con  asentamientos  Goron muy avanzados. 

El  líder de esta  raza en Hyrule es Darunia, un Goron muy preocupado por sus súbditos al que le encantan  las fiestas y bailar y que considera tanto  al  Rey  de  Hyrule  como  a  Link  sus "hermanos leales" (Tanto es así que Darunia le pone  "Link"  de  nombre  a  su  propio  hijo). Darunia  es  elegido por  las Diosas  como  Sabio del Fuego. 

Siglos  después,  durante  The  Legend  of  Zelda: Twilight Princess,  la Montaña de  la Muerte ha cambiado  completamente,  así  como  la apariencia  de  los  gorogon,  que  se  han  vuelto más  hostiles.  Su  líder,  Goro  Kong,  ha  sido poseído  por  el  poder  del  crepúsculo,  y  los Cuatro Sabios se han encerrado en  las minas a la  espera  de  la  llegada  del  Héroe  Legendario (Link). Las relaciones con Kakariko se han roto, hasta  el punto de que  los Goron  arrasaron  la aldea en una ocasión y esta fue reconstruida.  

 

Ahora  no  permiten  el  paso  de  humanos  a  su ciudad sino hasta que Link se  infiltra en esta y le demuestra a  los gorons que es de confiar y acaba  con  el  poder maligno  que  poseyó  a  su jefe,  entonces  los  gorons  volvieron  a  su comportamiento  pacifico  e  incluso  les ayudaron a reconstruir la aldea. A estos Gorons "evolucionados" les encanta el sumo y bañarse en aguas termales. 

En Termina, Darmani fue el  líder de  la especie hasta  su muerte.  Link, no obstante, mantiene su espíritu vivo gracias a la Máscara Goron. 

Sólo unos pocos Goron sobrevivieron a la Gran Inundación  de  Hyrule.  Los  que  quedan  se dedican  a  comerciar  con mercancías  exóticas por  las  islas,  siempre  intentando  pasar desapercibidos,  cubriéndose  con  ropas  y sombreros  que  les  tapan  prácticamente  por completo  y  que  casi  no  dejan  ver  a  qué  raza pertenecen. 

HADAS. 

ATRIBUTOS PRINCIPALES Fuerza: -3 Voluntad: +4

Constitución: -4 Habilidad: +0Inteligencia: +2 Carisma: +0Percepción: +3 Destreza: +6

Habilidades: Sigilo +5. Trasfondos  raciales:  Diminutas  (no  pueden manejar  armas  y  objetos  de  tamaño corriente).  Alas  (les  permiten  volar), Potencial Mágico a nivel 2.  

 

Las hadas  son una  raza mágica y benevolente en  la  saga  The  Legend  of  Zelda. Aparecen  en todos sus juegos y siempre ayudan a Link en su búsqueda  de  alguna  forma.  Son  seres humanoides,  a  menudo  pequeñas,  con  alas, ocultas  por  la  luz  emitida  y  que  desprenden polvo mágico al moverse.  

CREACIÓN DE PERSONAJES. RAZAS. 

 

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Se pueden encontrar en muchos  lugares, pero por  lo general  residen en  fuentes de hadas, a veces  bajo  la  protección  de  una  Gran  Hada. Estas hadas de las fuentes curan a Link cuando se aproxima y las puede meter en botellas para uso  posterior.  Si  Link muere mientras  llevaba un  hada  embotellada  con  él, ella  lo revivirá. Existen cuatro tipos  diferentes  de  hadas: Hadas  Curativas,  Hadas Guardián,  Hadas  Perdidas  y Grandes  Hadas.  En  Four Swords  Adventures  son llamadas Hadas de la Fuerza. 

En  Ocarina  of  Time,  existen las  Hadas  Guardián  que protegen a los Kokiri y les dan consejos.  A  cada  Kokiri  se  le asigna un hada guardián, una de  ellas  es  Navi,  que  sirve como hada  guardián de  Link. Otras hadas guardián famosas son Taya y Tael. 

La  apariencia  física  de  las hadas tiende a cambiar entre juegos.  En  los  primeros juegos y en The Wind Waker aparecen  como  pequeñas niñas  con  alas  y  varitas, mientras en posteriores  juegos emiten una  luz que es tan brillante que el cuerpo de las hadas no se puede ver y tienden a parecer una pelota de la luz colorida con cuatro alas protuberantes fuera del alcance de la luz. El color de la luz que emiten  las  hadas  difiere  y,  a  veces,  cambia como  una  reacción  emocional.  Sin  embargo, algunas hadas no emiten luz en absoluto. 

En la no‐canónica serie animada, las hadas han establecido un  reino y  tienen un  rey, Oberon. Él tiene una hija  llamada Sprite, pero su mujer no aparece. 

Las Grandes Hadas. Las  Grandes  Hadas  aparecen  en  todos  los juegos  como  hadas  de  tamaño  humano,  que residen  en  las  llamadas  "Fuentes  de  las Grandes Hadas". Son mucho más antiguas que otras  hadas  y  son,  por  lo  tanto, mucho más 

poderosas.  La mayoría  de  ellas llevan  vestidos, largos  o  hasta  la altura  de  las rodillas,  aunque en  Ocarina  of Time,  Majora's Mask  y  Twilight Princess  están 

casi completamente 

desnudas, apenas  cubiertas por  trozos  de tela.  De  acuerdo a su figura en The Wind  Waker, nacieron  en  las Islas  Angular  y están  destinadas a ayudar al "Gran Héroe", Link. 

En  todos  los  juegos,  ellas  recargarán completamente la salud de Link. En algunas de sus  apariciones,  premiarán  a  Link  con  nuevos ítems  o  mejoras  de  sus  ítems  o  magia, normalmente  sólo  por  visitarlas,  aunque  a veces  tiene  que  completar  una  tarea.  Estas tareas  suelen  implicar  algún  altruismo  o  acto desinteresado por parte del jugador. 

En toda la saga el hada más poderosa es Venus, que es la Reina de las Hadas. 

 

CREACIÓN DE PERSONAJES. RAZAS. 

 

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HYLIANOS. 

ATRIBUTOS PRINCIPALES Fuerza: +1 Voluntad: +1

Constitución: +1 Habilidad: +1Inteligencia: +1 Carisma: +1Percepción: +1 Destreza: +1

Habilidades:  10  puntos  a  repartir  entre,  al menos, 3 habilidades distintas. Trasfondos raciales:    

 

Los hylianos son  la raza que más abunda en el reino de Hyrule. En  las más recientes entregas de  la  serie  se presentaron  otras especies  que comparten el  reino con ellos  y  que,  en  su mayoría,  les  son  leales: Los  goron,  los  zora,  los kokiri  y  los  casi desaparecidos  sheikah (no  se  incluye  en  esta enumeración  a  las gerudo,  pues  no pertenecen al Reino de Hyrule. No  obstante  es otra  de  las  razas  que aparecen  en  The Legend of Zelda). 

Los  hylianos  se distinguen  a  simple vista  de  los  humanos comunes  por  la  forma de  sus  orejas,  más alargada, presumiblemente inspirada en una de  las representaciones más  populares  de  los  elfos. Según  las  leyendas de Hyrule, estas orejas  tan distintivas  les  sirven  para  escuchar  los mensajes de los dioses. 

Los  Hylianos  forman  la  Corte  del  Reino  y  los miembros de  su  raza  componen  la Casa Real. Entre los reyes Hylianos más destacables están Daltus y Daphness Nohansen Hyrule (el último Rey de Hyrule). Una  tradición de  la Casa Real de Hyrule es dar a cada mujer de  la  familia el nombre de Zelda. 

La  lengua  de  los  hylianos  ha  aparecido representada  en  varias  versiones  del  juego como un  conjunto de  letras de  características angulares,  a  simple  vista  ilegible  y  ficticio. No obstante está  inspirado en el  idioma japonés y 

tiene  un sentido  y 

estructura real.  Esta 

lengua, como  en  la realidad  ha ocurrido  con todas  las lenguas de la Tierra,  ha 

ido evolucionando a  lo  largo del  tiempo, desde  su forma  más antigua  en The  Legend of  Zelda: Ocarina  of Time  hasta la más actual aparecida en The  Legend of Zelda: The 

Wind Waker. En los manuales de instrucciones de  algunos  juegos  podemos  encontrar silabarios en los que aparecen las traducciones de  cada uno de  los  caracteres que  componen el alfabeto tanto del Hyliano Arcaico como del Hyliano Moderno, al alfabeto occidental. 

CREACIÓN DE PERSONAJES. RAZAS. 

 

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KOKIRI. 

ATRIBUTOS PRINCIPALES Fuerza: -2 Voluntad: +0

Constitución: -3 Habilidad: +0Inteligencia: +2 Carisma: +3Percepción: +4 Destreza: +4

Habilidades:  Sigilo  +6,  Supervivencia  +6, Artesanía +5, Puntería +5, Actuar +5. Trasfondos raciales: Bajos (‐2 en Atletismo y Vitalidad). Deber (no abandonar su bosque)  

 

Los  kokiri  son  una  raza  de  niños  que  nunca crecen  y  que  tienen  prohibido  abandonar  su bosque. Son personajes pacíficos que  siempre intentan  divertirse  y  ser  felices,  sin  ninguna preocupación. 

Los  niños  kokiri  van  siempre  vestidos  con túnicas verdes (estos trajes están inspirados en la  novela  de  JM  Barrie  Peter  Pan, representando  la eterna niñez,  la  inocencia y la lucha contra el paso del tiempo. Es muy típico de la serie The Legend of Zelda incluir este  tipo de guiños o  intertextualidades de grandes  obras  clásicas  y  contemporáneas, así  como de otras  religiosas  como  la Biblia cristiana  o  los  libros  de  Buda)  y  cada  uno tiene  su  propia  hada  guardiana  que  le acompaña hasta el fin de su existencia. 

Esta raza, por más que transcurre el tiempo no pueden crecer, ya que, permanecen con una  apariencia  de  un  niño  pequeño  de  10 años  aproximadamente  aunque  su  edad sobrepase  los  40  años.  Se  sabe  que  paso con  ellos  después  de  la  Gran  inundación relatada  en  el  juego  Wind  Waker.  Se supone que como al caer la gran inundación y su medio ambiente cambio ellos mutaron de  ser  kokiris  a  kologs  (una  especie  de árboles pequeños que les gusta la música, el baile  y  viven  bajo  la  protección  del  Árbol Deku). 

Todos  ellos  viven  bajo  la  protección  del Venerable  Árbol  Deku,  el  sabio  espíritu protector de la Tierra. 

Algunos de los kokiri más destacados son: 

Saria.‐  La mejor  amiga  de  Link  (Link  el Héroe del  Tiempo).  Siempre  ha  defendido  a  éste cuando  los demás se burlaban de él por ser el único que no  tenía  su propia hada guardiana. Saria  acaba  por  convertirse  en  la  Sabia  del Bosque, lo que la separará, muy a su pesar, de su amigo para  siempre. Saria esta enamorada de  Link  y  lo  confiesa en The  Legend of Zelda: Ocarina of Time a Mido y le dice que si vuelve a ver a Link se lo diga. 

Mido.‐ Es el jefe de los kokiri, algo que se tiene muy  creído  y  de  lo  que  suele  presumir. Siempre está burlándose de Link por no  tener su propia hada guardiana. 

 

CREACIÓN DE PERSONAJES. RAZAS. 

 

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KOROK. 

ATRIBUTOS PRINCIPALES Fuerza: -2 Voluntad: +0

Constitución: -3 Habilidad: +0Inteligencia: +2 Carisma: +3Percepción: +4 Destreza: +4

Habilidades:  Sigilo  +3,  Supervivencia  +3, Navegar +2, Puntería +2, Actuar +4. Trasfondos raciales: Bajos (‐2 en Atletismo y Vitalidad).  Livianos  como  plumas  (Pueden volar,  pero  con  un  ‐3  en  cualquier  tirada mientras lo hagan)  

 

Los  Korok,  según  cuenta  el mismo  Venerable Árbol Deku en The Legend of Zelda: The Wind Waker,  es  en  lo que  se han  transformado  los niños Kokiri con el paso de los siglos. 

Para  adaptarse  a  la  vida  en  el  mar  y  poder llevar  el  bosque  a  otras  islas,  acabaron  por desarrollar un aspecto de pequeñas hojas con la  capacidad  de  volar  cuando  son  arrastradas por  las  corrientes  de  aire.  De  esta  forma pueden desplazarse fácilmente por todo el mar e ir plantando árboles en casi cualquier lugar. 

 

Los  Korok  hacen  un  ritual  cada  año  para expandir  los  bosques  por  los  mares  que inundaron  Hyrule.  Según  la  tradición,  el Venerable Árbol Deku deja caer sus semillas al son de  la música de un violín místico que sólo unos  pocos  (como  Makar)  saben  tocar.  Los Korok  deben  recoger  las  semillas  y  partir  en busca de nuevas islas en las que plantarlas para expandir  los  bosques.  Sin  embargo,  para  que los árboles crezcan del todo deben ser regados con el agua especial de  la  Isla del Bosque. En caso  contrario,  el  fruto  y  la  semilla  se marchitan. 

Los Korok poseen la habilidad de volar debido a su  pequeño  tamaño  (y  su  consecuente reducido  peso)  y  a  unas  plantas  en  forma  de helicóptero  que  utilizan  a modo  de  paraguas para  ser  arrastrados  por  el  viento.  Esto  les permite viajar a nuevas islas para hacer llevar a cabo  su  tarea  de  plantar  árboles.  También poseen  la  hoja  deku.  Link  (el  Héroe  de  los Vientos),  podía  volar  y  generar  ráfagas  de viento  con  la  hoja  deku  si  le  quedaba  poder mágico. 

Los  Korok  viven  en  la  Isla  del  Bosque,  allí  es donde también reside el Venerable Árbol Deku y  donde  brota  el  agua  que  permite  que  las semillas  puedan  crecer.  Pero  en  el  recuadro que  ocupa  este  lugar  en  las  cartas  náuticas existen otras 3  islas. Una de ellas corresponde a  los  Bosques  Prohibidos  (según  muchos,  lo que  quedó  de  los  Bosques  Perdidos  tras  la Gran Inundación). En él abundan las Deku Baba por  lo  que  los  korok  tienen  prohibido acercarse. Sin embargo Makar (el músico de los korok),  intentó atravesar este  lugar para  llegar más rápido a  la Isla del Bosque, algo que pagó caro...  Las  otras  2  islas  no  tienen  tanta importancia, pero en una de ellas está el Club Ninintendo,  donde  Link  puede  cambiar  las luminografías  (fotografías)  que  ha  hecho  a  lo largo  del  juego  por  una  serie  de  figurillas coleccionables. 

CREACIÓN DE PERSONAJES. RAZAS. 

 

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MINISH. 

 

ATRIBUTOS PRINCIPALES Fuerza: -4 Voluntad: +0

Constitución: -4 Habilidad: +2Inteligencia: +3 Carisma: +4Percepción: +0 Destreza: +7

Habilidades:  Persuadir  +4,  Artesanía  +4, Orfebrería +5. Trasfondos raciales: Bajos (‐2 en Atletismo y Vitalidad). Potencial mágico a nivel 1.  

 

Cuenta  la  leyenda  que  hace  muchos  años, cuando  el  mundo  de  los  hombres  estuvo  a punto  de  sumergirse  en  las  tinieblas,  estos pequeños  seres,  los Minish,  bajaron  del  cielo para  ayudarles,  entregándoles  la  luz dorada  y una  espada  a  uno  de  sus  héroes.  Este  héroe venció  a  la  oscuridad  y  los  hombres recuperaron  la  paz  y  guardaron  la  espada  de los Minish como un tesoro. 

Desde  entonces,  los  hombres  realizan  una fiesta  en  honor  a  los  Minish,  realizando diversos  juegos  de  los  cuales,  quien  salga vencedor,  podrá  tener  el  honor  de  tocar  la espada  de  los Minish  que  un  día  estos  seres dieron a los hombres. 

Se  dice  también  que  los  Minish  únicamente pueden  ser  vistos  por  los  hombres  jóvenes, permaneciendo  prácticamente  invisibles  hacia los ojos de los hombres adultos. 

Los  Minish  viven  en  diferentes  comunidades dentro del  reino de Hyrule. Entre  las distintas comunidades Minish, se pueden destacar 3:  la Comunidad Minish  del  Bosque,  la  Comunidad Minish del Monte y la Comunidad Minish de la Ciudadela. 

Comunidad  Minish  del  Bosque.  Esta comunidad se encuentra en el Bosque Minish, en  la parte sudeste de Hyrule. Los Minish más importantes  de  esta  comunidad  son  Festa  y Gentel. Festa es el sacerdote de  la comunidad del bosque y es quien resguarda el Sepulcro del Bosque,  donde  se  oculta  el  elemento  Tierra. Gentel  es  un  sabio  anciano,  hermano  gemelo de  Librari, que ayudará a  Link a encontrar  los elementos de la naturaleza en su aventura. 

Comunidad  Minish  de  la  Montaña.  Esta comunidad  se encuentra en el Monte Gongol, en la parte noroeste de Hyrule, y está habitada por  Melta,  el  maestro  herrero,  y  sus  siete ayudantes. Ellos ayudarán a Link a restaurar  la Espada Minish,  la  cual  está  rota  a  causa  del brujo Vaati. 

Comunidad  Minish  de  la  Ciudadela.  Esta comunidad se encuentra esparcida por toda  la Ciudadela  de  Hyrule,  ayudando  en  lo  que pueden a  los hombres de  la  ciudadela.  Librari es  el  Minish  más  importante  de  esta comunidad,  el  cual  vive  en  la biblioteca de  la ciudadela. Proporcionará a Link  las aletas, con las que podrá acceder al Templo de  las Aguas. Es el hermano gemelo de Gentel. 

También existen Minish de estas comunidades esparcidas  por  todo  el  reino  de  Hyrule, viviendo  independientemente  de  las comunidades mencionadas. Muchos  de  estos Minish  combinarán  piedras  de  la  suerte  con Link. 

CREACIÓN DE PERSONAJES. RAZAS. 

 

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MOBLIN. 

ATRIBUTOS PRINCIPALES Fuerza: +3 Voluntad: +0

Constitución: +3 Habilidad: +0Inteligencia: +0 Carisma: -3 Percepción: +3 Destreza: +2

Habilidades:  Pelea  +3, Arco  +2,  Esgrima  +3, Intimidar +2, Supervivencia +2. Trasfondos  raciales:  Feos  (Etiqueta  y Persuadir ‐2 ante gente civilizada).  

 

Los  Moblins  son  una  raza  guerrera  bastante primitiva,  original  de  los  bosques  de  Hyrule. Aunque  con  el  tiempo  han  desarrollado diversos  cambios  físicos,  dividiéndose  en algunas  subrazas,  generalmente  tienen cuerpos bípedos  grandes,  cubiertos de pelo o de piel dura, y cabezas similares a un jabalí. Se han  llegado  a  ver  Moblins  mucho  más evolucionados  y  de  varios  metros  de  altura (como  los  que  guardaban  el  sendero  hacía  el Templo del Bosque, en Ocarina of Time). 

Los  Moblins  no  son  conquistadores  por naturaleza, pero algunos batallones o  tribus a menudo  han  sido  contratados  por Ganondorf para  llevar  a  cabo  sus  planes,  así  que,  como mercenarios,  suelen  convertirse  en  enemigos bastante frecuentes de Link.  

En  Oracle  of  Seasons  aparece  por  primera  el Gran  Moblin,  un  Moblin  gigantesco  con algunos de estos seres a su servicio que ataca con  cañones  a  Link  cuando  se  dirige  hacia Ciudad Hundida, pero  luego resulta fácilmente vencido  cuando  se  enfrenta  en  una  batalla  a Link lanzándole bombas con sus propias manos y  le  son  devueltas,  recibiendo  él  el  impacto. Tras  eso,  abandona  su  enorme  fortaleza  y  se traslada  a  vivir  en  una  casa  abandonada  en Ciudad  Hundida  junto  a  algunos  de  sus sirvientes. 

CREACIÓN DE PERSONAJES. RAZAS. 

 

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NIVEOSITAS. 

ATRIBUTOS PRINCIPALES Fuerza: +0 Voluntad: +2

Constitución: +2 Habilidad: +2Inteligencia: +0 Carisma: +2Percepción: +2 Destreza: -2

Habilidades: Artesanía +3, Supervivencia +3, Sigilo +2 , Persuadir +2 Trasfondos  raciales: Lentos  (‐4 en Atletismo cuando  corran,  salten  o  naden).  Camuflaje (+6  en  Sigilo  a  la  hora  de  ocultarse  en entornos helados)  

 

Los niveositas habitan en  Isla Nevada, una  isla cubierta totalmente de hielo y nieve en  la que siempre hace  frío. Comparten  la  isla  con otra raza,  los  Nivorilas,  con  los  que  no  se  llevan demasiado bien. Ellos viven en la zona oeste de la isla, en Niveosinia, mientras que los Nivorilas viven  en  la  zona  este,  en  la  Pradera  Helada, próxima al Templo del Hielo. 

Debido  a  los problemas entre  los niveositas  y los  nivorilas,  los  antepasados  de  ambas  razas firmaron un acuerdo de paz hace 100 años, el cual  consistía  en  que  los  niveositas  se asentarían en la zona oeste de Isla Nevada y los nivorilas  en  la  zona  este,  no  interponiéndose ninguna raza en los asuntos que la otra pudiera tener.  Sin  embargo,  un  miembro  de  los nivorilas  quebrantó  este  acuerdo  de  paz secuestrando  a  uno  de  los  niveositas,  de nombre  Glacio,  y  haciéndose  pasar  por  él disfrazándose.  Cuando  Link  llega  a  la  isla  en busca del metal puro y  se encuentra con este problema, el  jefe de  los niveositas  le pide que desenmascare al impostor y que lo eche de ahí. Una  vez  hecho,  los  niveositas  le  agradecen  a Link  su  ayuda  y  le  permiten  acceder  a  la Pradera  Helada,  donde  habitan  los  nivorilas, para  que  pueda  llegar  hasta  el  Templo  del Hielo  y  recoger  el  metal  puro  como recompensa. 

Los  niveositas,  debido  a  las  condiciones atmosféricas en  las que viven,  tienen una piel muy  gruesa  de  color  azulado  que  les  protege del  frío.  Su  rostro  es  muy  pálido  debido  al intenso frío y tienen un par de cuernos negros similar  al  de  los  ciervos.  Sus  extremidades, tanto brazos como piernas, son muy pequeñas y  su  forma  de  caminar  es  similar  a  la  de  los pingüinos.  También  tienen  una  pequeña  cola atrás,  similar a  las  colas de  los peces, que  les ayuda a mantener el equilibrio. 

Los  niveositas  viven  y  se  resguardan  del  frío dentro  de  iglúes,  como  si  de  esquimales  se trataran. Junto a cada iglú hay un cartel donde se  especifica  la  propiedad  del  iglú  y  a  quien pertenece,  teniendo  los  niveositas  como costumbre enterrar  algo en el  suelo  al pie de dicho cartel. 

 

CREACIÓN DE PERSONAJES. RAZAS. 

 

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OOCCA. 

ATRIBUTOS PRINCIPALES Fuerza: -2 Voluntad: +3

Constitución: -3 Habilidad: +2Inteligencia: +5 Carisma: +2Percepción: +3 Destreza: -2

Habilidades: ‐  Trasfondos raciales: Potencial mágico a nivel 2.  

 

Los Oocca (Uca en la versión española) son una raza  con  características  gallinescas  y humanoides.  Su  tamaño  es  relativamente pequeño  y  tienen  una  gran  cabeza  humana  y cuerpo de gallina. Sus plumas son doradas y su idioma es extraño y emplea diferentes sonidos de aves (especialmente gallinas). 

Según  las  antiguas  leyendas  de  Hyrule,  los Oocca  crearon  a  los  hylianos  y  luego construyeron una ciudad en el cielo en donde vivieron  por muchas  generaciones  sin  perder contacto  con  la  familia  real  de Hyrule.  En  los juegos  anteriores  los  hylianos  eran considerados  los  seres  más  cercanos  a  las diosas (Din, Farore y Nayru).  

Sin  embargo,  con  este  nuevo  juego  se contradice dicho argumento, colocándolos por debajo de los Oocca en este aspecto. 

En el juego, el mayor experto sobre los Ooca es Shad, quien,  siguiendo  los pasos de  su padre, logra  descifrar  el  libro  de  los Uca  que  Link  le había  traído,  y  que  estaba  reservado,  según dice  Impaz  (guardiana  del  Poblado  Olvidado) para el enviado a los cielos. Una vez descifrado el contenido del  libro, Link  logra encontrar un buen  vehículo  para  viajar  a  los  cielos:  nada menos que un cañón, el  cañón arcano, con el que logra llegar a City in the Sky (Celestia en la versión  española del  juego) que  es  el  país de los Uca  y  a  la  vez  la  7ª mazmorra  del  juego, dónde  Link  encontrará  otra  zarpa,  en  esta mazmorra  Link  encuentra  un  ítem  repetido, otro clawshot (la garra) que teniendo la otra le 

ayudaran  a  colgarse  de  objeto  en  objeto  sin caer, estos ítems se usaran en la batalla contra el jefe final, vencerá a un dragón (el jefe final) y encontrará el 4º y último pedazo del espejo del crepúsculo, todo ello con ayuda de los Uca, que le  ayudarán  a  sortear  los  obstáculos  volando. Los 2 miembros más conocidos de esta especie son Ucayaya y Ucanene, que se cayeron de los cielos y ahora ayudan a Link y Midna a salir de las  5  primeras mazmorras  y  a  volver  a  entrar cuando  quieran.  A  partir  del  Templo  del Tiempo  (6ª mazmorra)  comienzan  a  tener  un papel  más  destacado  en  la  historia,  pues revelan a Link que andaban buscando el Cetro de Dominio, objeto que  les permitiría volver a su país. Los Uca son también los autores de las piedras búho esparcidas por todo Hyrule. 

CREACIÓN DE PERSONAJES. RAZAS. 

 

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ORNI. 

 

ATRIBUTOS PRINCIPALES Fuerza: +0 Voluntad: +0

Constitución: +0 Habilidad: +0Inteligencia: +2 Carisma: +2Percepción: +2 Destreza: +2

Habilidades: Etiqueta +5,  Trasfondos raciales: Alas (les permite volar)  

 

Esta  raza  de  seres  mitad  hombre  y  mitad pájaro, aparecen en The Legend of Zelda: The Wind Waker. Cuando nacen  tienen el aspecto de  pájaros,  pero  carecen  de  alas  con  las  que volar. Al cumplir una determinada edad, deben llegar  a  lo  alto  de  su  isla  natal  (la  Isla  del Dragón)  para  pedirle  una  escama  al  Dragón Valú. 

Gracias a su habilidad para desplazarse por  las islas,  son  los  encargados  del  correo.  Se  dice que antiguamente, antes de que desarrollaran alas, utilizaban un instrumento llamado gancho aferrador  para moverse  por  la  escarpada  Isla del Dragón. Son muchas  la teorías sobre cómo eran  los  Rito  antes  de  convertirse  en  seres alados.  La  idea más  extendida  es que  son  los desaparecidos  Zora  basándose  en  aspectos como la similitud del símbolo que representa a la raza con el zafiro zora  (Ocarina del tiempo), el linaje entre Medli y la antigua Sabia Zora (así como el  linaje kokiri‐korok) y el aspecto  físico en general. También podrían ser hylianos. 

SHEIKA. 

ATRIBUTOS PRINCIPALES Fuerza: +1 Voluntad: +1

Constitución: +1 Habilidad: +2Inteligencia: +1 Carisma: -2 Percepción: +1 Destreza: +2

Habilidades:  Sigilo  +3,  Subterfugio  +3, Esgrima +3, Alerta +2.  Trasfondos raciales: ‐  

 

Los  sheika  son  una  raza  a  la  que  pertenecen Impa e  Impaz en Twilight Princess siendo esta la  sucesora  de  Impa  guardaespaldas  de  la princesa  Zelda.  También  se  especula  que  la pitonisa  de  Twilight  Princess  es  una  sheika debido  a  que  lleva  los  rasgos  más característicos  de  esta  raza.  Son  seres  con forma  humana  con  las  orejas  en  forma  de punta  (como  los  hylianos)  tienen  los  ojos  de color  rojo  y  suelen  llevar  un  símbolo  como tatuaje que representa un ojo con una lágrima debajo.  Son  protectores  de  la  familia  real  de Hyrule.  Esta  raza  fue  extinguida  debido  a  la guerra  carcelaria, quedando nada más  Impa y dejando  solo  algo  de  sus  conocimientos  y algunos artefactos como  las piedras chismosas y  la  lente de  la verdad. Suelen esconderse en las sombras sin ser visto, a  las sombras de  los hylianos  y  son  buenos  en  el  arte  de desaparecer sin ser visto. 

 

CREACIÓN DE PERSONAJES. RAZAS. 

 

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SUBROSIAN. 

 

ATRIBUTOS PRINCIPALES Fuerza: +2 Voluntad: +0

Constitución: +4 Habilidad: +0Inteligencia: +1 Carisma: +0Percepción: +0 Destreza: +1

Habilidades:  ,  Trasfondos raciales: Inmunidad al calor  

 

La  raza  de  los  subrosian  es  una  raza  que aparece  por  primera  y  última  vez  en  la  saga The Legend of Zelda en el juego The Legend of Zelda: Oracle of Seasons. 

Son seres que siempre van cubiertos de mucha ropa a pesar de vivir en entre volcanes y  lava, viven bajo tierra, Subrosia, y  les gusta bañarse en lava.  

Su moneda son  trozos de mineral y no rupias, por lo que hay que empezar de 0 con el dinero cuando  llegas por primera vez allí, aunque, en las  tiendas,  también  intercambian  objetos  o trozos de mineral por semillas.  

En el  juego antes mencionado, conoces a una suborosian  llamada  rosita que  tiene una  llave que te abre todas las puertas de suborosia si le devuelves su lazo comprándolo en la tienda de suborosia  por  un  mineral  estrella.  A  los suborosian  también  les  gusta  bailar,  y  si consigues  seguirles  el  ritmo  pueden  regalarte algo. 

TWILI. 

 

ATRIBUTOS PRINCIPALES Fuerza: +3 Voluntad: +2

Constitución: +3 Habilidad: +1Inteligencia: +0 Carisma: -4 Percepción: +2 Destreza: +1

Habilidades: Pelea +2, Arcos +2, Esgrima +2, Intimidar +2, Subterfugio +2.  Trasfondos raciales: ‐  

 

Twili  es  el  nombre  dado  a  las  grotescas  y malévolas criaturas que hacen su aparición en The Legend of Zelda: Twilight Princess como las criaturas que invaden a Hyrule bajo el mandato del cruel y despiadado Rey Zant. 

Estas criaturas son fácilmente reconocibles por su  piel  muy  negra,  si  no  es  que  negra  por completo, con algunas partes grises y extraños símbolos  de  color  verde.  Son  generalmente muy  bajos  (aunque  los  hay  altos)  y  un  poco robustos. 

CREACIÓN DE PERSONAJES. RAZAS. 

 

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Estos seres Twili hacen su primera aparición en Hyrule  cuando  este  apenas  empieza  a  existir, incluso antes que  los Hylianos, estos aparecen en  la nueva  tierra de  las diosas,  sin embargo, desafían  a  éstas  al  dominar  la  Tierra  Sagrada incluyendo la Trifuerza. Las diosas, furiosas, los encarcelan dentro del "Espejo del Crepúsculo", portal a un mundo donde nunca brilla el sol y está  en  ocaso  nubloso  permanente.  Ahí,  los Twili  fundan  su  civilización  en  las  tinieblas esperando la oportunidad para vengarse. 

Cuando  aparece  Zant  como  líder  del  Twili, después  de  haber  derrocado  a  Midna,  este cumple con  la "antigua ambición de su pueblo de tomar  lo que es suyo por derecho", así que invade a Hyrule y toma control de él. 

Del  pueblo  Twili,  hasta  ahora  tenemos  2 personajes  importantes  y  claves  para  Twilight Princess:  el  usurpador  Zant  y  la  Princesa Midna. 

 

ZORA. 

 

ATRIBUTOS PRINCIPALES Fuerza: +1 Voluntad: +0

Constitución: +1 Habilidad: +0Inteligencia: +1 Carisma: +2Percepción: +1 Destreza: +2

Habilidades:   Actuar +3. Trasfondos  raciales:  Animal  acuático (pueden  respirar  en  el  agua  y  nadar  sin penalización alguna)  

 

Los  Zoras  son una  raza  acuática muy pacífica, con  forma  de  mezcla  entre  humano  y  pez generalmente altos, de nariz puntiaguda, color de piel blanco  azulado,  aletas  en  los brazos  y las  caderas,  también  tienen  una  cola  en  la parte  trasera  de  la  cabeza  terminada  en  dos aletas similar a las de las sirenas. 

CREACIÓN DE PERSONAJES. RAZAS. 

 

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El aspecto de los Zoras de los juegos Ocarina of Time y Majora's Mask, en Twilight Princess son de color azul con el torso y parte de las piernas color  blanco  sus  aletas  son  de  color  blanco rosado y ojos verdes, cuando están de guardia usan un  casco que  les  cubre  toda  la  cabeza  y un  especie  de  bastón  que  les  sirve  de  arma. Algunos Zoras  tienen  forma diferente como el Rey de  los Zoras en Ocarina of Time que es de comprensión ancha, la Princesa Ruto que tiene la cabeza de forma aplastada y sin la cola en la parte de atrás. 

Elegantes y con un gran talento artístico tienen como mayor afición  la música. Habitan en  los Dominios  Zora  una  zona  acuática  repleta  de agua y cascadas. Son ovíparos, se alimentan de peces que  abundan  en  su hábitat. En Ocarina of Time el  líder de  la  raza es el Rey  Zora, del que no  se  conoce el nombre, y  la  sucesora al trono,  su hija  la Princesa Ruto que  es  elegida Sabia  del  Agua  por  las  diosas.  En  Twilight Princess el  líder es el  joven Príncipe Ralis cuya madre  la  Reina  Rutela  es  asesinada  por  los esbirros de  Zant  y  su padre  también  fallecido anteriormente. 

Los  Zora  cuentan  con  un  asentamiento principal en el  llamado  "Dominio de Zora", en la  zona  este  de  Hyrule,  aunque  también pueden  encontrarse  en  los  alrededores  del Lago Hylia,  cerca del Templo del Agua. Por  lo general  son  una  especie  pacífica  (aunque  hay algunos  hostiles)  y  leal  a  la  Familia  Real Hyliana.  Su  jefe,  el  Rey  Zora,  es  un  dirigente tranquilo  que  quiere  lo  mejor  para  sus súbditos. La hija de éste,  la Princesa Ruto, por el  contrario,  es  una  muchacha  muy  vital, testaruda,  presuntuosa  y  que  se  tiene  muy creída  su  posición  en  la  jerarquía  Zora.  Sin embargo  el  tiempo  la  hace  cambiar  y  llega  a convertirse en la Sabia del Agua. 

Cien  años  después,  durante  los acontecimientos  de  Twilight  Princess,  los dominios  zora, el  curso del  río y el  Lago Hylia han  cambiado  completamente,  así  como  la apariencia de los Zora. La reina zora, mujer del propio rey zora de Ocarina of Time, muere, y el trono de los Zoras lo ocupa su joven hijo. 

Los Zora son  los guardianes  la Fuente Sagrada de  la que emana el agua que  llena el Río Zora (que atraviesa todo Hyrule hasta  llegar al Lago Hylia) en la que vive su deidad protectora: Lord Jabu Jabu. 

Esta especie, tras la llamada "Gran Inundación" que  sepultó  Hyrule  bajo  las  aguas  de  un inmenso  océano,  parece  haberse  extinguido por completo. Tan sólo en The Legend of Zelda: The Wind Waker aparece el espíritu de Laruto (Lartis en  la versión americana),  la Sacerdotisa Zora de la Tierra. 

También  se  ha  descubierto  una  ciudad submarina habitada por  zoras en  los mares al sur de Labrynna, liderados por un monarca que gobierna todo el territorio marino. 

Tras  el  diluvio  que  los  dioses  dieron  a Hyrule los zoras dejaron los mares para convertirse en ornis  (ritos en  la versión americana), una  raza que  tiene  la  habilidad  de  volar  gracias  a  la bendición de  la escama de Valú, el dios de  los cielos. 

También  en  Zelda Majora´s Mask  una  de  las máscaras  es  entregada  por  Mikau,  un  joven zora  que  tocaba  la  guitarra  en  una  banda musical.  Este  fallece después de  entregarle  la máscara zora a link en la gran bahía. 

SISTEMA DE JUEGO.  

 

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SISTEMA DE JUEGO.  

 

SISTEMA DE JUEGO

SISTEMA DE JUEGO. REGLAMENTO BÁSICO. 

 

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REGLAMENTO BÁSICO.RESOLVER  ACCIONES. 

La Tirada. Cuando  tu  héroe  intenta  realizar  una  acción, tira los dados para ver si tiene éxito.  

Suma  atributo  +  habilidad  +  una  tirada  de dado  de  doce  caras  y  compáralo  con  un número  de  dificultad.  Si  la  suma  es  igual  o mayor, se tiene éxito. 

En el caso que deseemos resolver un conflicto (una competición, una pelea, seducir a alguien, etc.), el ND es sustituido por la tirada del rival. 

La tarea es  ND  Ejemplos 

Muy Fácil  9 Mover un objeto pequeño, encender una vela. 

Fácil  12 Quemar o romper algo de madera. Lanzar un Kg. a 8 metros. 

Normal  15 Resistir un resfriado, levantar un adulto. Resistir una enfermedad normal 

Complicada  18 Sobreponerse a un ambiente severo. Navegar en zig‐zag. Lanzar un Kg. a 32m. 

Difícil  21 Doblar el plomo, Esquivar un obstáculo conduciendo. 

Muy difícil  27 Evitar una borrachera. Navegar en una tempestad. Lanzar un kg a 256m. Levantar 256kg. 

Casi imposible 

30 Resistir una enfermedad casi mortal. Doblar el hierro.  

Épica  36 Hacer que un volcán entre en erupción. Doblar el acero. Levantar un buey 

Increíble  42 Aguantar una hora la respiración. Levantar un tanque. 1kg a 8400m 

Legendaria  45 Desintegrar el Mithril, provocar un terremoto. Levantar 17t. 

Superheroica  48 Sacar a flote un barco. Romper el adamantino. 32t o 32km. 

Índice de éxito. En ocasiones, no solo cuenta si  logramos o no una  acción,  si  no  que  también  es  preciso averiguar  como  de  bien  la  hemos  realizado. Resta  al  valor  obtenido  el  ND  para  saber  la cantidad de éxitos. Si la cantidad sale negativa, hablaremos de fracasos.  

Valor  Suceso físico  Evento social Investigación y percepción 

‐6 ó más 

Fracaso estrepitoso, que pone en serio peligro al  personaje 

Repudio vergonzoso, que acarrea 

serios problemas al personaje. 

Pista completamente falsa y 

desconcertante, que llevará al PJ en 

dirección opuesta. 

‐5 a ‐3 

Metedura de pata 

considerable, que será recordada durante bastante tiempo. 

Desprecio generalizado. No esperes ayuda alguna 

durante mucho tiempo 

Pista errónea o similar, que 

entorpece o retrasa al personaje en el curso de su labor. 

‐2 ó ‐1 

Fallo menor Desagrado y habladurías en tu contra 

No se descubre nada 

1 o 2 Éxito por los 

pelos 

Te dirigen la palabra a 

regañadientes 

Se descubre lo mínimo 

imprescindible 

3 ó 4  Éxito normal Conversación 

amena  Información Concisa 

y suficiente 

5 ó 6 Éxito 

especialmente bueno 

Conexión real y auténtica entre los personajes 

Información o ayuda adicional. 

7 u 8 Una proeza digna de un 

genio. 

Gran fama y respeto  de los presentes 

Pistas o elementos cruciales de la trama. 

9 ó más 

Limite de la perfección 

La fama de tu proeza será recordada y narrada por muchos 

Información insospechada e 

inaudita que jamás nadie sospecharía 

 

SISTEMA DE JUEGO. REGLAMENTO BÁSICO. 

 

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Tirada sostenida. Algunas    acciones,  como  trepar  a  un  árbol  o jugar una partida de ajedrez, pueden  requerir cierto  tiempo. Por ello, el master puede pedir varios  éxitos  de  forma  forzosa  para  que  se vean cumplidas. Si no se obtienen  los éxitos a la  primera,  será  necesario  realizar  nuevas tiradas,  a  la  misma  dificultad,  y  sumar  los éxitos  (o  restarle  los  fracasos)  obtenidos,  así hasta que se consigan suficientes éxitos.  

Como norma  general, pide un éxito extra por cada  5  minutos  que  dure  la  acción.  Por ejemplo, para trepar un árbol basta un par de éxitos, pero reparar un vehículo o investigar en una biblioteca requieren 20 ó 30. 

Si  la  situación  es  una  competición,  ganará  el primer participante que alcance  la cantidad de éxitos requeridos. 

Algunas  tiradas,  como  realizar  una investigación  en  una  biblioteca,  permiten  la cooperación  entre  PJ  y  se  pueden  sumar  los éxitos obtenidos en sus respectivas tiradas. 

Si el PJ no acumula éxitos, los pierde a causa de los fracasos, o tarda demasiado, se considerará que ha fracasado. 

Tiradas de apoyo. En  ocasiones  nos  encontramos  que  en  una situación  puede  intervenir más  de  un  factor. Para resolver estos acontecimientos existen las tiradas de apoyo.  

Estas  tiradas  se  realizan  siempre  a  dificultad 15, y los éxitos obtenidos se suman a los éxitos obtenidos en  la tirada normal. Lo malo es que cada fracaso resta un éxito de los obtenidos en la tirada normal.  

Ejemplos  Tirada normal  De  apoyo 

Salto  FUE + atletismo  DES + Atletismo 

Levantar peso  FUE + atletismo  VOL+ Coraje. 

Apuñalar  DES + Lucha  DES + Sigilo. 

Engañar  INT +Subterfugio  CAR + Etiqueta 

Correr  DES + atletismo  FUE+ atletismo 

Modificadores. Son situaciones que alteran el resultado de una tirada. Se suman a los atributos antes de tirar.  

+6. Objetivo  inmenso. Muy buen discurso. Realizar una trivialidad. 

+5.  Disparo  a  quemarropa.  Ataque  a  traición. Superioridad técnica.  

+4.  Enemigo  en  retirada  o  humillado.  Blanco estacionario,  situación  ventajosa.  Material  mucho más resistente. 

 +3. Objetivo muy grande o cercano. Ataque contra alguien desarmado. Buena estrategia. 

+2.  Buena  iluminación.  Exhibición  de  poder  o tecnología.  Interpretación  ingeniosa o divertida del personaje. 

+1. Silencio total. Sorpresa. Equipo apropiado. Fama local. 

‐1.  Ruido  notable.  Apuntar  al  hombro.  Equipo  o terreno inapropiado.  

‐2.  Objeto  pequeño  o  alejado.  Atacar  o  esquivar desde  el  suelo.  Interpretar  incorrectamente  al personaje. 

‐3. Ataque desde una cobertura. Arma improvisada. Cojera o mano zurda. 

‐4.  Ataque  a  la  cabeza  o  a  la  mano.  Situación inapropiada o desconocida. Objeto poco apropiado 

‐5. Ataque a alguien atrincherado. Sin experiencia. Violar completamente el concepto del personaje. 

‐6. Objeto diminuto o  lejano. Pérdida de un ojo o una pierna. 2 acciones en un turno. 

Un  consejo.  Aplica  los  modificadores  en función de la descripción que del jugador de la situación. No es  lo mismo decir:  “Ataco”, que decir:  “Me  escabullo  por  debajo  de  la mesa, cojo una silla y se la estampo en la cabeza”. De esta forma tus jugadores se esforzarán más por dar brío y dinamismo a las partidas. 

Otra  cosa  es  lo  fiel  que  sean  el  jugador  a  su personaje. Un  jugador con mucha  labia podría obtener  bono  por  soltar  un  bonito  discurso, pero  si  su  personaje  no  posee  Carisma  ni Inteligencia,  el  DJ  debería  de  imponerle  una pena, por actuar de forma contraria a su PJ. 

SISTEMA DE JUEGO. REGLAMENTO BÁSICO. 

 

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COMBATE. Cuando  los héroes  se meten en una pelea,  se frena el  juego  y  se  juega en  turnos. Un  turno representa 3  segundos de  “tiempo de  juego.” Cada  héroe  puede  intentar  una  acción  cada turno. Después de que hayan actuado todos el turno acaba.  

La tirada de combate. 

Un  combate  básicamente  consiste  en  una serie de tiradas enfrentadas por parte de cada uno de los implicados. Los jugadores describen la acción que va a  realizar  su personaje, y el master pide la tirada que estime oportuna.  

El que obtenga  la  tirada más  alta  será  el que logre culminar su acción con éxito. En a tirada de combate no es preciso restar para contar los éxitos, es ya  se hará  cuando  calcules el daño, por ahora solo tienes que fijarte quién obtiene el valor mayor.  

Es  interesante que  los participantes narren  lo que  van  a  realizar  sus personajes  con detalle. Ya que si tienen éxito, la acción se desarrollará tal y  como hayan especificado. 

Florituras con arma blanca. 

Un ataque ágil y eficaz con un arma blanca, o un  intento  de  bloqueo  o  de  desarme  con  un arma o escudo. Tira  HAB + Lucha. 

  

Desplazarse o esquivar. 

Realiza  una  tirada  de  Destreza  +  Atletismo  a dificultad  15,  o  DES  +  Pelea  VS  la  tirada  de ataque.  

En una carrera, multiplica el número de éxitos por el movimiento base (MOV) para calcular la distancia  recorrida en un  turno. A menos que tenga  alguna  cualidad  que  lo  modifique  (ser alto,  bajo,  cuadrúpedo,  etc.),  el  movimiento base es siempre uno  (por eso no se menciona en la creación del PJ). 

Para  desplazarse  nadando  o  escalando,  es igual,  pero  dividiendo  la  distancia  entre  2. Otros  tipos  de  desplazamiento,  como  volar, necesitan  poderes  o  de  una  habilidad específica para ese tipo de movimiento. 

Acción múltiple. 

Realizar otra acción por  turno  supone un  ‐3 a ambas  tiradas.  Realizar  tres,  un  ‐6.  Usar  dos armas o  luchar contra dos adversarios a  la par se consideran dos acciones. 

Poderes y habilidades extrañas. 

Igual  que  en  un  combate  normal.  Se  tira Atributo + habilidad a una dificultad adecuada y,  si  se  tiene éxito,  se aplica  los beneficios de dicho poder. 

El atributo relacionado varía según la situación. Percepción para disparar o  lanzar,  Inteligencia para analizar y crear, Voluntad para  las tiradas de  encantar  o  controlar  (la  víctima  podrá defenderse con una tirada enfrentada de VOL + Coraje), Fuerza para combatir cuerpo a cuerpo (la víctima puede luchar contra el PJ). Etc. 

La  habilidad  implicada  pueden  ser  Magia, Psiónica, o cualquier otra que uses en tu juego. 

Así,  por  ejemplo,  para  usar  unas  cuchillas  de energía tiraríamos FUE + Psiónica, y para lanzar un proyectil mágico, PER + Magia. 

SISTEMA DE JUEGO. REGLAMENTO BÁSICO. 

 

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Defensa mental. 

Defensa  contra  el  miedo,  la  hipnosis,  la manipulación  mental  o  la  lectura  del pensamiento.  Tira   VOL  +  Coraje  contra  la tirada  adversaria.  Cosas  menos  estresantes requieren la habilidad Concentración. 

Iniciativa. 

Tira  DES  +  alerta.  Determina  la  velocidad  del personaje. Si la diferencia supera la Percepción del PJ más lento, este no podrá reaccionar, y la situación se manejará como una acción simple a dificultad 12, de  lo  contrario, ambos actúan más o menos a  la par pero el  jugador cuyo PJ sea  más  rápido  declarará  su  acción  después que el contrario, por  tanto, sabrá  la acción de su  rival  de  ante mano,  y  podrá  declarar  una acción que le suponga una mayor ventaja. 

Bloquear o esquivar suma +5 a la iniciativa 

Pelea cuerpo a cuerpo. 

Un ataque violento usando sólo la fuerza bruta. Tira  Fuerza  +  Pelea.  Si  usas  un  arma,  usa  la habilidad de Lucha en lugar de la de Pelea.  

No  permite  apuntar  a  una  zona  determinada del cuerpo. 

Ataque a distancia. 

Tira  PER  +  Puntería.  En  caso de usarse  armas de  fuego o  futuristas,  se usará  la habilidad de Disparo.  Para manejar  armamento  pesado,  o montadas en un  vehículo, utiliza Artillería. Un PJ  no  puede  tratar  de  esquivar  un  ataque  a distancia  si,  al menos,  no  saca  3  ó  5  puntos (según gustes) de iniciativa mas que su rival 

Armas. Un arma es un objeto  (hachas, pistolas,  sillas, etc.)  o  poder  (garras,  artes  marciales,  rayos ópticos, etc.)  capaz de infringir daño.  

Toda  arma  tiene  un  bono  al  daño,  a  demás, pueden  traer  modificadores  a  la  tirada  de combate y a la iniciativa.  

Las  bonificaciones  en  iniciativa  y  puntería  se aplican a  las tiradas correspondientes cuando empuñamos el arma, el bono de daño solo si el atacante tiene éxito en su tirada. 

Sobre el nivel de desafío.  Es  una  pequeña  medida  que  hemos  tomado para calcular  la capacidad de combate de una criatura o guerrero.  

Desafío = (Ataque + daño del arma + Defensa+ Constituciónx3+Protecciónx2)/10.  

Toma  Ataque  como  la  suma  del  atributo  y habilidad  que  se  use  para  combatir  con más frecuencia,  y  Defensa  como  la  suma  del atributo  y  habilidad  que  se  use  para defenderse con más frecuencia.  

Aproximadamente, para derrotar a un enemigo de nivel determinado, se necesita que  la suma de  los  niveles  de  sus  enemigos  duplique  el suyo. Es decir para derrotar a una criatura con desafío  20,  necesitarías  3  ó  4  héroes  con  un nivel  de  desafío,  aproximadamente,  de  nivel 10. 

Si  tomaste  la  Vitalidad  del  enemigo  como Constitución x2, el cálculo del nivel de desafío varía un poco: 

Desafío = (Ataque + daño del arma + Defensa+ Constitución+Protecciónx2)/10.  

 

SISTEMA DE JUEGO. REGLAMENTO BÁSICO. 

 

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TRAMPAS Y CERROJOS.  Las trampas y puertas con cerraduras son cosas comunes  en  las  mazmorras  y  fortalezas,  y tienen sus propias reglas. 

Cerraduras.  Generalmente,  una  cerradura  tiene  la misma resistencia que el resto de la puerta. Por lo que a menos  que  el  personaje  sea  un  bestiajo  de dos metros  lleno  de músculos,  lo  tiene  difícil para abrir una puerta de hierro por  la  fuerza. Deberá usar su astucia para forzar la cerradura.  

Las cerraduras se  fuerzan mediante  tiradas de Habilidad  +  artesanía,  y  requieren  de  ciertos utensilios  para  conseguirlos.  Unas  ganzúas estaría  bien,  pero  otras  cosas  pueden  valer, aunque  puede  conllevar  penalizadores  de entre ‐1 a ‐5 usar un objeto poco apropiado.  

La dificultad para abrir una cerradura no tiene nada  de  especial,  es  decir,  es  una  tarea  que puede  ir  de  lo  fácil  a  lo  humanamente imposible  en  función  de  la  situación  y  mala leche  del  máster.  Aquí  te  dejo  una  tabla  a modo de orientación:  

Algunas  cerraduras  especiales,  como  las mágicas,  pueden  requerir  tiradas  de  otras habilidades, como Ocultismo.  

Trampas.  Colocar  una  trampa  requiere  de  dos  cosas: conocimiento y materiales.  

Lo primero se demuestra superando una tirada de Habilidad +  trampas  a una dificultad entre 16  y  40.  Lo  segundo  corre  a  cargo  de  la imaginación e ingenio del jugador, y del tipo de trampa que desee montar. Una trampa de lazo solo requiere de una cuerda y un junco flexible, pero  un  pasadizo  con  un  techo  que  baja requiere es una obra de  ingeniería. Ante todo, juzga  la  explicación  que  te  de  el  jugador  a  la hora de crear su trampa. Cuanto más detallada e imaginativa sea, menor ha de ser la dificultad a  la  hora  de  crear  una  trampa,  y  mayor  su efecto.  

Trampa  Dificultad  Daño 

Lazo que te atrapa del pie.  14  ‐ 

Cepo.  16  +2 

Pinchos en el suelo.  18  +4 

Varios dardos salen disparados de una pared. 

20  +6 

Veneno en el agua.  22  +6 

Caída por agujero oculto en el suelo. 

24  +8 

Foso con estacas.  26  +12 

Piedra cayendo del techo  28  +12 

Cuchilla en forma de guadaña.  32  +16 

Puerta que se cierra, sellando una habitación. 

35  ‐ 

Salen estalactitas afiladas de las paredes. 

35  +20 

Chorro de ácido  40  +25 

Si una víctima cae en una trampa, ha de lanzar una tirada de Destreza + atletismo VS Habilidad + trapa del trampero + daño de  la trampa. Por cada éxito del  trampero,  recibirá un punto de daño, aunque eso puede aumentar en función del  tipo  de  trampa.  Algunas  trampas,  son humanamente imposibles de esquivar.  

Si  se  trata de encontrar una  trampa,  se ha de superar una tirada de Percepción + trampas VS Habilidad + trampas del trampero.  

Cerradura de una vivienda  Cerradura oxidada  Cerradura de seguridad  Cerradura de una prisión Cerradura de un lugar sagrado   

20 25 30 40 50 

SISTEMA DE JUEGO. REGLAMENTO BÁSICO. 

 

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Para desactivar una trampas, se ha de proceder a  una  tirada  enfrentada  de  Habilidad  + trampas. Solo se puede desactivar una trampa si se ha encontrado antes de que se active. El tiempo  necesario  para  desactivar  una  trampa es tantos turnos como dificultad /2 posea.  

Si  se desea,  se pueden añadir algunos efectos extras  a  la  trampa,  pero  requerirá  de  más materiales  y  la  dificultad  de  elaboración aumentará.  

Efecto  Dificultad 

Camuflaje (+N a la dificultad de encontrarla). 

+2+N 

Veneno, u otra sustancia, de nivel N  +4+N 

N puntos de daño extra  +4+N 

La habilidad de Supervivencia puede sustituir a la de trampas en una de estas circunstancias: 

- Se  está  en  un  ambiente  salvaje,  y  se usan solo elementos del mismo. 

- Se monta una trampa para cazar. 

La  trampa  es  muy  similar  a  una  usada  para cazar  (como  un  lazo  corredizo)  y  no  es excesivamente compleja. 

 

 

SISTEMA DE JUEGO. REGLAMENTO BÁSICO. 

 

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DAÑO Y SALUD.  

Daño en combate. El  daño  se  calcula  cuando  uno  de  los  PJ consigue  al  menos  un  éxito  en  su  tirada  de ataque. Se calcula como:  

Diferencia  entre  las  tiradas  de  los contendientes  +  Daño  del  arma  atacante    ‐ Armadura del PJ agredido. 

Como  armadura  se  entiende  cualquier  cosa que  proteja,  como  un  escudo,  un  chaleco antibalas, la coraza de una tortuga, etc.  

Si  el  daño  es  producido  por  armas contundentes  (puñetazos,  bastones,  piedras, etc.)  también  hay  que  restarle  la  Defensa Contundente (DC) del personaje agredido.  

Regla  opcional:  El  daño  absorbido  por  una armadura  no  desaparece,  sino  que  se transforma en daño contundente y se resta del Aguante  del  PJ.  De  esta  forma  se  refleja  el shock que se sufre al ser alcanzado. 

Heridas y recuperación. Normalmente, el daño infringido se resta de la Vitalidad (PV) del PJ. Si el daño es contundente, se resta de sus Puntos de Aturdimiento. Si el PJ se queda sin Aguante, caerá inconsciente hasta que  recupere  15  de  Aguante  y  el  daño  se restará de su Vitalidad. 

Cuando a un PJ le queden menos de 15 puntos de  vida  (6,  si  usaste  Constitución  x2  en  el cálculo  de  PV),  sufrirá  un  ‐5  en  todas  sus tiradas  a  causa  del  dolor.  Tira  Voluntad  + Coraje  con  dificultad  18  para  superar  el dolor durante  un  turno  por  éxito.  Lo  mismo ocurrirá  si  le quedan menos de  15 puntos de Aguante (estará aturdido o cansado). 

Un PJ  recupera al día  (a  la  semana,  si quieres ser  realista)  tantos  PV  como  CON/2  posea  (o sea,  su DC),  siempre que  se esté en  reposo  y bajo  cuidados.  También  puede  recuperar  DC puntos de Aguante por  turno de  inactividad o conversando  con  un  enemigo  en  una  pelea (frases ingeniosas y pausas dramáticas). 

Se  puede  realizar  una  tirada  de  Habilidad  + Medicina,  con  una  dificultad  de  18  + modificadores, por herida al día. Por cada éxito en la tirada, el herido recupera un PV.  

Los puntos de razón son más difíciles de sanar, pero  se  pueden  tratar  una  vez  a  la  semana mediante una tirada de INT + medicina. 

Opcionalmente,  puedes  recompensar  una buena  actuación  por  parte  del  jugador restaurando    algún punto de  salud o  razón  al finalizar una escena. 

SISTEMA DE JUEGO. REGLAMENTO BÁSICO. 

 

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Ataques  mediante  sustancias nocivas. Este  daño  se  sufre  al  entrar  en  contacto  con elementos dañinos, como venenos, ambientes hostiles, enfermedades o el fuego.  

Estos  daños  se  clasifican  según  la  intensidad del daño que pueden causar.  

Las  quemaduras  (ácido,  electricidad  y  fuego) causan daño por cada turno de exposición. 

Las drogas, venenos menores  y enfermedades producen  efectos  dañinos  cada  minuto,  no cada  turno.  El  nivel  del  veneno  indicará  los puntos de vida que se pierde. 

Por  otro  lado,  el  efecto  dañino  del  medio ambiente  y  las  enfermedades  puede prolongarse durante días o semanas. 

Si la sustancia es una droga o veneno menor, el daño  se  restará  del  Aguante,  en  lugar  de  la Vitalidad. 

Si la enfermedad es de origen mental, en lugar de  puntos  de  Vida  se  perderán  puntos  de Razón.  Normalmente  este  tipo  de enfermedades no se adquieren así (primero se pierde la razón y luego se coge la enfermedad, no  al  revés),  pero  algunos  hechos  especiales (como  un  conjuro  de  locura),  pueden  crear este tipo de situaciones. 

Si un personaje es alcanzado por una sustancia nociva,  ha  de  superar  una  tirada  de Constitución + Atletismo a una dificultad igual a 18 + nivel pertinente o quedará afectado.  

Nivel  Ambiente  Veneno  Ácidos 

3  Inhóspito  Belladona  Agua fuerte 

5  Dañino  Arsénico  Ácido clorhídrico 

7  Mortal  Cobra  Ácido sulfúrico  

Nivel  Enfermedad  Fuego  Cansancio 

3  Malestar  Una antorcha 

Correr un poco 

5  Neumonía  Una hoguera 

Nadar, luchar 

7  Plaga  Una pira  Escalar 

En  caso  de  que  la  sustancia  sea  inoculada mediante  un  ataque  (como  un  mordisco), también puedes sumar a la dificultad el daño.  

Cada  turno  se  ha  de  repetir  la  tirada;  si  se supera, la sustancia nociva deja de actuar. Si tu partida  es  de  corte  realista,  el  efecto  sólo remitirá con  los cuidados adecuados o si no es demasiado  grave  (una pulmonía puede  sanar; la peste, es bastante más difícil de superar). 

Algunos  poderes,  como  la  mirada  de  una gorgona  o  el  fuego  de  un  dragón,  causan cambios de estado o daño especial. En tal caso, resuelve la cosa con tiradas enfrentadas.  

La variedad de enfermedades, venenos y males es  casi  infinita,  por  lo  que  el máster  deberá usar  el  sentido  común,  y  usar  estas  reglas como guía, no como algo estricto. 

Otros daños. Empujones: Por cada 5 puntos de daño (antes de aplicar la armadura) se es empujado 1 m.  

Caídas: Por cada metro de caída libre se sufren 3  de  daño,  absorbibles  por  la  defensa contundente  del  PJ    A  partir  de  los    10m,  el daño es de 6 puntos por metro de caída. 

Otros:  Si encuentras  algún otro  tipo de daño, no  te  compliques, aplica  la misma norma que para  las caídas o  las sustancias nocivas, según creas oportuno. 

SISTEMA DE JUEGO. REGLAMENTO BÁSICO. 

 

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EXPERIENCIA.  La experiencia se consigue a medida que el personaje avanza en el juego, y sirve para  mejorar  sus habilidades.  Los  puntos  de experiencia  (PX)  se  otorgan después  de  una  sesión  de juego,  y,  ocasionalmente, cuando  se  cumple  alguno de  los  objetivos  de  la misión.  

Primero,  valora  el  éxito  de  la partida,  y  otorga  puntos  a todos  los  jugadores  en función de ello  

0px: éxito de la partida escaso, mal ambiente.  

6px:  éxito  normal  de  la partida.  

9px:  partida  memorable, todos satisfechos  

En  segundo,  valora  el comportamiento  de  cada jugador individualmente:  

‐2px: Poca participación.  

+0px:  Una  participación  regular,  sin  mucho interés.  

+2px: Participativo, buen rollo.  

Por  último,  valora  la  interpretación  que  el jugador ha hecho de su PJ:  

‐3px: El jugador no interpreta su personaje.  

‐2px: El PJ actúa en contra de su personalidad.  

‐1px: Interpretación escasa.  

+1px: Una interpretación decente.  

+2px: El jugador hace progresos en su misión.  

+3px: El PJ consigue los objetivos de su misión.  

Opcionalmente, también puedes recompensar a tus jugadores cuando superan ciertos 

desafíos:  

3px:  Derrotan  a un  grupo  numeroso  de  enemigos menores.  

6px:  Derrotan  a  un  grupo  de enemigos  poderosos  o  a  un 

duro rival.  

9px:  Superan  un desafío usando  la astucia  y  el ingenio.  

12px:  Se consigue derrotar a  un 

enemigo  especialmente poderoso.  

Coste de los rasgos.  Obtener  una  nueva  habilidad 

cuesta 2 PX. 

Subir  una  habilidad  de nivel  cuesta  1  PX 

multiplicado  por  el  nivel que deseemos alcanzar. Es decir, para pasar de un nivel 3 a un nivel 4 son necesarios 4 PX. A menos que el master lo permita, solo se puede subir un nivel a la vez por habilidad.  

Subir  el  valor  de  un  poder  o  de  un  atributo (solo si el DJ lo permite) cuesta 5 PX por el nivel a subir. 

A  menos  que  el  master  lo  permita,  no  se pueden  adquirir  nuevos  poderes  ni  nuevos trasfondos con  la experiencia. Si  lo permite, el coste en PX  será el mismo que el coste  inicial  en PG, multiplicado por el nivel a subir. 

El  Aguante  y  la  Vitalidad  cuestan  2  PX  por punto  (aumentar  el  Aguante  de  20  a  30 requiere 10 x 2 = 20 PX). 

SISTEMA DE JUEGO. MAGIA. 

 

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MAGIA.Magia es la capacidad mística e incomprensible de realizar hechos asombrosos. 

Hyrule es un mundo  fantástico  y místico,  y  la magia  está  muy  presente  en  el  de  muchas maneras distintas. 

HECHICERÍA. La  magia  propiamente  dicha.  Se  trata  del control  de  las  fuerzas  naturales  y  doblegarlas para realizar un efecto específico. 

En términos de  juego,  la magia funciona como cualquier  otra  habilidad:  la  puntuación  de  la habilidad mágica se suma a una característica y al resultado de una tirada de dados, si el total supera  la  dificultad  impuesta  por  el  DJ,  el fenómeno mágico tiene éxito.  

La  magia  se  divide  en  diferentes  clases, llamadas  sendas.  Cada  senda  tiene  una habilidad mágica  asociada, que puede  subirse mediante experiencia.  

Cada  senda  puede  usarse  para  determinadas acciones mágicas distintas. Además, a medida que  se  sube  de  nivel,  el  rango  de  dichas acciones  se  ve  incrementado.  Por  ejemplo, Druidismo,  a  nivel  1,  permite  hablar  con plantas  y  animales,  mientras  que  a  nivel  3 puede  usarse  para  localizar  animales  o  hacer crecer plantas. 

Características. La  característica  a  utilizar  depende  del  efecto deseado.  

Usa  Percepción  para  lanzar  un  objeto encantado o localizar algo. 

Usa Voluntad para controlar o dominar (que la víctima podrá tratar de resistir). 

Usa  Habilidad  para  moldear,  conservar,  o deformar algo. 

Usa  Carisma  cuando  trates  de  persuadir  a alguien, o pedir ayuda a un ser superior. 

Usa Inteligencia para construir o analizar algo. 

Habilidades. Son los distintos aspectos a los que se le puede aplicar  la  magia,  o  dicho  de  otra  forma,  los distintos  tipos  de  magia  que  existen  en  el mundo.  

Cada  uno  de  estos  aspectos  es  representado por una habilidad distinta, que el mago deberá de aprender como cualquier otra habilidad. 

Druidismo.  

Practicada por druidas y chamanes tribales. 

Nivel  1:  Compresión  básica  de  los  idiomas animales. Hacer crecer una planta. 

Nivel 3: Localizar a un animal o convertir a un animal en familiar. Hacer crecer enredaderas y se  muevan  (creando  tentáculos,  escaleras, muros, etc.). Hablar con una planta (un vegetal no ve ni escucha nada, pero “siente” cosas). 

Nivel  6:  Controlar  animales  o  tomar  la  forma de  uno  de  ellos.  Hacer  que  las  plantas  se muevan. Curar heridas normales. Rastrear. 

Nivel  9:  Llamar  a  una  aberración  animal.  (Es una especie de mezcla de varios animales con un  ansia  de  sangre  insaciable,  y  habilidades básicas  igual  al  nivel  de  druidismo  del hechicero). 

Nivel  11:  Convocar  la  ayuda  de  todas  las criaturas  vivas  de  una  zona  (100  metros cuadrados  por  nivel  del  hechicero).  Entrar  en comunión  con  la  naturaleza,  para  percibir todas  las  formas  de  vida  dentro  del  área  de influencia. 

SISTEMA DE JUEGO. MAGIA. 

 

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Magia blanca. 

Magia divina de curación y protección. 

Nivel  1:  Sanar.  Aumentar  el  coraje  (tirada  a dificultad  normal,  y  los  éxitos  se  suman  al coraje del destinatario).  

Nivel  3: Barreras  de  protección  (abovedadas). Ataques  de  luz  sagrada  (solo  afectan  a  los demonios y a los muertos). 

Nivel  6:  Bendecir  un  objeto  (para  que  cause daño  doble  a  seres  malignos).  Curar enfermedades y venenos.  

Nivel  9:  Anular maldiciones.  Contra magia  (si supera la tirada del mago rival, anual cualquier ataque mágico) 

Nivel 11: Ataques de energía sagrada. Expulsar seres malignos.  

Magia negra. 

Este  tipo de magia permite atraer el poder de las  tinieblas  y  usarlo  en  propio  beneficio. Permite  convocar    la  ayuda  de  seres demoníacos  y  causar  toda  clase  de  males  y maldiciones. 

Nivel  1:  Pedir  la  ayuda  de  animales  oscuros (ratas,  arañas,  serpientes…),  causar  males  y enfermedades menores. 

Nivel  3:  Convocar  Demonios  intermedios. Causar  plagas  y  maldiciones  en  zonas localizadas.  Alzar  un muerto  viviente  durante una escena (el nivel en sus atributos ha de ser igual  o  inferior  al  nivel  de  nigromancia  del brujo) 

Nivel  6:  Provocar  enfermedades  plagas  y miseria  en  grandes  extensiones  de  territorio (100 m. cuadrados por nivel). Lanzar rayos (frío o corrosión). 

Nivel  9:  Resucitar  a  un  muerto,  alzar  y controlar a muchos muertos a  la vez  (nivel de nigromancia x2). Convocar  la ayuda de siervos demoníacos.  Envejecer  o  rejuvenecer  a alguien. 

Nivel  11:  Líder  demoníaco  con  grandes poderes.  Protegerá  un  lugar  durante  eones, comandara  un  ejército  de  demonios menores invocados  por  el  mismo  para  arrasar  una ciudad,  etc.  Los  efectos  de  invocar  a  algo mayor queda a juicio del DJ.  

Magia astral. 

Manipulación  y  control  de  los  espíritus  y fuerzas espacio temporales. 

Nivel 1: Predecir el clima, controlar espíritus (si supera  la  tirada  enfrentada),  percibir  cosas invisibles. Comunicarse mentalmente con otro, averiguar alineamiento. 

Nivel  3:  Cargar  mágicamente  un  arma  (para que  dañe  a  espíritus  y  demonios).  Leer  el pensamiento.  Comunicarse  mentalmente  a largas  distancias  (100  m.  por  nivel  en telepatía). 

Nivel  6:  Crear  áreas  de  protección  contra  la magia  o  los  espíritus  que  duran  una  escena (cualquier  espíritu  o  conjuro  que  se  lance contra  la  barrera  deberá  superar  la  tirada  de magia  realizada  por  el  mago).  Escudos  de fuerza (frontales). 

Nivel 9:  Tele  trasporte.  Escanear una  zona  en búsqueda de una mente conocida. 

Nivel  11:  Exiliar  a  alguien  en  otra  dimensión durante  un  rato.  Convocar  grandes  seres espirituales (bueno, no tan grandes). 

SISTEMA DE JUEGO. MAGIA. 

 

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Transmutación. 

Puede hacer que las cosas muten en otras. Los cambios duran una escena. 

Nivel  1:  Convertir  un  líquido  en  otro.  Animar objetos pequeños 

Nivel 3: Convertir un objeto en un material no vivo,  como  por  ejemplo  una  persona  en  una estatua, durante un  corto periodo de  tiempo. Adquirir partes de un animal. 

Nivel  6:  Cambiar  de  forma  y  convertir  una persona  en  estatua  de  manera  permanente. Interrumpir  el  flujo  de  energía  (puede  usarse para  repeler  un  ataque  por  fuego,  frío  o electricidad). 

Nivel 9:Convertirse en otra persona hasta que se  desee  anular  el  efecto  y  dar  vida  a  una estatua de manera permanente. 

Nivel 11: Transmutar y fusionar sustancias. 

Adivinación. 

Visiones de futuro y profecías.

Nivel 1: Lecturas de cartas simples, adivinar la quiniela, ver cosas invisibles.

Nivel 3: Contactos con espíritus elementales, ver a través de objetos.

Nivel 6: Predicciones concretas y comunicarse con muertos.

Nivel 9: Predecir el peligro. Ver cosas de hasta 100 m. de distancia por nivel, aunque existan objetos por medio. Leer el pensamiento (Hay que  superar  la  tirada  de  Voluntad  + concentración de la víctima).

Nivel 11: Se entra en contacto con una entidad superior, quien suele otorgar algún conocimiento importante, normalmente críptico, sentir cualquier cosa que esté a menos de 100 metros cuadrado por nivel de adivinación.

Nigromancia. 

El control mágico sobre la muerte. 

Nivel 1: Sanar heridas, persuadir a los muertos vivientes (pero no te  obedecerán sin más). 

Nivel 3: Dañar  mediante  contacto  físico (mediante  frío  o  corrosión).  Alzar  un muerto viviente  durante  una  escena  (el  nivel  en  sus atributos ha de  ser  igual o  inferior al nivel de nigromancia del brujo).  

Nivel 6: Controlar  muertos  vivientes  (tantos como  nivel  se  posea  en  nigromancia).  Alzar varios cadáveres a la vez. 

Nivel 9:  Resucitar  a  un  PJ  muerto,  alzar  y controlar a muchos muertos a  la vez  (nivel de nigromancia x2). 

Nivel 11: Sanar completamente  las heridas en una escena, rejuvenecer a un viejo, envejecer a un joven. 

Leyes físicas ó elementalismo.  

El  mago  es  capaz  de  manipular  las  fuerzas físicas.  

Nivel1:  Calentar  un  líquido,  causar  descargas eléctricas  (contacto).  Escudo  de  protección mágica (frontales).  

Nivel  3:  Crear  niebla  o  un  viento  favorable. Lanzar  flechas de  fuego o hielo  (daño  igual al número de éxitos).  

Nivel 6: Invocar  la  lluvia o hacer que se mueva un bloque de tierra.  

Nivel  9:  Eclipsar  el  sol  y  Causar  pequeños tornados. Provocar  explosiones  (máximo 1 m. de diámetro por nivel).  

Nivel  11:  Causar  terremotos  y  otros cataclismos dentro del área de influencia.   

SISTEMA DE JUEGO. MAGIA. 

 

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Psiónica. 

El control de la mente sobe la materia. Aunque no  tiene  porque  ser magia,  aquí  lo metemos como la misma cosa. 

Nivel 1: Hipnotizar  con  la  mirada.  Hay  que superar  la  tirada de Voluntad + concentración de  la  víctima.  A  tirada más  elevada, mayores son  los  resultados  obtenidos.  Se  puede hipnotizar  a  la  vez  una  persona  por  nivel  en Psiónica. 

Nivel 3: Telepatía,    permite  comunicarte  a largas distancias o localizar personas y objetos. Por  cada  100m  la  dificultad  de  la  triada aumenta  en  1.  También  permite  ocultar  tu presencia ante otros telépatas. 

Nivel 6: Telekinesia: Permite mover y bloquear objetos con la fuerza de la mente. Usa Magia + Psiónica como Fuerza + vigor, o como fuerza + lucha.  También  puede  usarse  para  crear escudos de fuerza. 

Nivel 9:  Pirokinesia:  permite  controlar  el fuego.  No  lo  crea,  pero  puede  usarse,  por ejemplo, para  lanzar el  fuego de una hoguera, o desviar una bola de fuego.  

Nivel  11:  Proyección  astral:  permite  sacar  el espíritu  fuera  del  cuerpo.  El  espíritu  es intangible  e  invisible,  y  puede  poseer  otros cuerpos.  En  este  estado  no  se  puede  coger objetos,  pero  se  puede  usar  otros  poderes mágicos. 

  

Tabla de dificultades. Para  que  no  te  líes  con  las  dificultades,  aquí dejo  una  tabla  extensa,  donde  contemplo multitud de situaciones.  

En  este  tipo  de  tiradas,  las  dificultades, más que nunca, son muy subjetivas. Si quieres que un  mago  realice  un  conjuro,  ponle  una dificultad  menor,  si  crees  que  el  hechizo  es muy alocado, no tiene fundamento, o pone en peligro  la  estabilidad de  la partida,  adjudícale unas  dificultades  imposibles.  Ante  todo, sentido común.  

Las  dificultades  pueden  sumarse  de  muy diferentes  formas,  y  pueden  ayudarte  a resolver muchas situaciones distintas. 

Dif.  Lanzar/doblar.   Ejemplos 

9  6 Kg./m  Hacer  levitar  un  objeto, encender una vela. 

12  8 Kg./m  Quemar una tabla de madera. Crear agua. 

15  16 Kg./m  Levitar,  lanzar  un  rayo. Reparar algo. 

18   32 Kg./m  Convocar  un  oso,  alzar  un muro de tierra. Curar. 

21  62 Kg./m Alzar una mujer 

Moldear el hierro, perforar un muro. 

24  125 Kg./m Alzar  a  hombre corpulento. 

Invocar  un  demonio  menor, moldear el acero. 

30   500 Kg./m. Un oso. 

Hacer  que  un  volcán  activo entre en erupción. 

33  1t/Km.  

Mover  objetos  tan  pequeños como un alfiler. 

36   2tm/Km.  Una carroza. 

Transformar una moto en una limusina. 

39   4t/Km.   Manipular  reacciones químicas. 

42   8t/Km. Una  torre  de asedio 

Levantar una casa, desintegrar a alguien. 

45  16t/Km.  Manipular las moléculas. 

Los  conjuros  que  mejoran  objetos  han  de sobrepasar  una  dificultad  de  nivel  18  +  los pg/monedas de plata que cueste el objeto. Por cada éxito, su precio (en sp), valor defensivo, o de ataque, se incrementa en uno.  

SISTEMA DE JUEGO. MAGIA. 

 

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Los  conjuros  que  mejoren  una  habilidad (características  no)  funcionan  igual,  pero  el efecto dura una sola escena.  

Recuerda  que  las  habilidades mágicas  tienen una serie de usos específicos, y que no importa el nivel que se tenga, una sola habilidad mágica no sirve para todo.  

Consumo de aguante. Lanzar  un  hechizo  consume  tanto  aguante como  puntuación  tengamos  en  el  Atributo empleado durante la tirada. 

No  obstante,  un  personaje  puede  usar voluntariamente un nivel inferior para agotarse menos. 

Si  el  conjuro  sale  infructuoso,  el  consumo  de aguante no varía. 

Modificadores. La puntuación en   Potencial mágico que tenga el  personaje  sirve  de  bono  para  todas  las tiradas de magia.  

Las armas encantadas o potenciadas causan un daño extra de 3, 6, 9 u 11 puntos, dependiendo del nivel alcanzado en la senda. 

Si  la  magia  es  coincidente  (el  efecto  mágico tiene una estrecha relación con el entorno),  la dificultad se reduce 3, 5 u 7 puntos.  

Los  modificadores  corrientes  por  distancia  y peso también pueden aplicarse a la magia. 

Margen de éxito. Una  tirada  infructuosa  no  se  traduce  en  un fallo del conjuro absoluto, sino que el hechizo no ha salido tan bien como esperabas. 

Compara el resultado de la tirada con las ND de la  tabla  y  se aplicarán  los efectos del ND que más  se  acerque  (redondeando hacia  abajo)  al resultado de la tirada de magia. 

Es decir, si deseo elevar 8t. de peso (dificultad 42) pero saco un 33 en la tirada, solo elevaré 1 tonelada. 

En  caso  de  combate,  el  daño  suele  ser  la diferencia  entre  las  tiradas,  más  el  bono  de daño anteriormente citado. 

Tiradas enfrentadas. En el caso que la tirada afecte a otro personaje, este tendrá derecho a intentar defenderse con una tirada opuesta.  

Los  conjuros  que  causen  sueño,  control mental,  estados  de  locura,  celos  o  similares, podrán  resistirse  mediante  una  tirada  de Voluntad + concentración, o Voluntad + coraje si causan miedo o tratan de impresionar.  

Los  conjuros  que  causen  debilitamiento, trasformen  a  la  víctima  en  lago  distinto, provoquen  enfermedades,  envenenen,  etc., podrán  resistirse  mediante  una  tirada  de Constitución + atletismo. 

Los  conjuros  que  alteren  los  sentidos, causando  ilusiones, podrán resistirse mediante una  tirada  de  Inteligencia  +  observar.  Si  el conjuro  no  es  lanzado  directamente  sobre  el pj, si no que afecta a una zona u objeto, no se podrá realizar la tirada, pero es posible percibir que algo no anda bien superando una tirada de Percepción + alerta y, si se pasa esa  tirada, se podrá  tirar  Inteligencia  +  observar  para intentar descubrir la ilusión.  

Los conjuros ofensivos no pueden ser resistidos (sería como realizar una  tirada para ver si una espada  nos  corta  después  de  impactarnos), pero, a menos que se diga lo contrario, pueden esquivarse con tiradas de destreza +agilidad.  

Estas  tiradas  de  resistencia  se  contraponen directamente a  la  tirada realizada por el brujo cuando lanza el conjuro.  

SISTEMA DE JUEGO. MAGIA. 

 

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ORFEBRERÍA Se  entiende  por  objeto  mágico  a  cualquier objeto  mundano  sobre  el  cual  han  lanzado algún  conjuro    para  mejorarlo  o  dotarle  de ciertas cualidades excepcionales. Unas hierbas que sanan mejor o una cerveza que no se agrie, son ejemplos de objetos mágicos. 

  

Adquisición. En los juegos de Zelda, los objetos mágicos son más  o menos  comunes,  ya  que  la magia  y  la fantasía están muy presentes. 

No obstante, no son cosas que cualquier pueda crear,  y  es  preciso  tener  un  buen  dominio sobre  la magia. Por ello, dichos objetos suelen estar  a  buen  recaudo  y  es  preciso  entrar  en profundas mazmorras para hacerse con ellos. 

Creación. Básicamente,  un  objeto mágico  es  un  objeto mundano con un  conjuro asociado. Por  tanto, lo único que se ha de hacer es lanzar el conjuro deseado, como se hace siempre, con una tirada de magia, y luego inscribirlo en un objeto. 

Para inscribir el conjuro en el objeto es preciso superar  una  tirada  de  HAB  +  orfebrería  a  la misma dificultad que se lance el conjuro. 

Crear un objeto mágico es algo costoso y que no  ha  de  hacerse  a  la  ligera,  por  ello,  como representación  del  tiempo  y  esfuerzo  que requiere  crear un objeto mágico, el personaje deberá de invertir una cantidad de experiencia igual a los puntos de aguante gastados durante la ejecución del hechizo. 

Añadidos. A  un  objeto  mágico  también  se  le  pueden agregar cualquier clase de ventaja o trasfondo de  raza que  se desee. Para ello,  solo hay que pagar  2,  4,  6  u  8  puntos  de  experiencia adicionales (según crea oportuno el master). 

También  es  posible  agregarle  alguna desventaja,  y  usar  esos  puntos  para  comprar ventajas para nuestro objeto mágico. 

Uso. Para  activar  el  conjuro  hay  que  superar  una tirada  de  Voluntad  +  concentración  a  la dificultad del conjuro que creó el artefacto. 

Si supera la tirada, el portador del objeto podrá usar  las habilidades y trasfondos que se hayan agregado al artefacto como si fuesen suyas. No obstante,  si  el  artefacto  posee  alguna desventaja, también se adquirirán. 

Esto  quiere  decir  que  cualquiera  puede apropiarse  de  un  objeto mágico  y  usarlo,  por tanto, los jugadores deberán de ir con cuidado, ya que si perdiesen su objeto mágico  también perderían la valiosa experiencia que invirtieron en ellos. 

Como beneficio, está el hecho de que usar un objeto mágico no consume aguante, por lo que puede usarse una  y otra  vez  sin que  suponga un problema. 

SISTEMA DE JUEGO. MAGIA. 

 

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ALQUIMIA. La alquimia es la ciencia que permite manipular y mezclar ingredientes mágicos. 

Habilidad de Alquimia. Al igual que las otras clases de magia, Alquimia también está  representada por una habilidad, cuyos  usos  van  expandiéndose  a medida  que adquirimos niveles. 

Nivel  1:  Ungüentos.  Permiten  curar  y  sanar heridas,  venenos  y  malestares  mágicos.  Se aplican sobre la piel.  

Nivel 3: Pociones de amor y drogas para viajes astrales. Se aplican bebiéndose.  

Nivel  6:  Pólvora,  explosivos  y  líquidos inflamables. 

Nivel 9: Gases  de  todo  tipo  (venenosos, alucinógenos,  antídotos).  Se  aplican inspirándose.  

Nivel 11: Pociones  mayores  (inmortalidad, resurrección, inmunidad).  

Reglas. La  alquimia  se  basa  en  la  mezcla  de ingredientes especiales, por lo que su uso varía bastante. 

La tirada. 

Las  dificultades  dadas  para  la  hechicería también  son  aplicables  a  la  alquimia,  pero  el atributo  empleado  será  siempre  el  de Inteligencia. 

En caso de querer crear un veneno o cualquier otra sustancia que cause cambios de estado, la dificultad  será  18  +  el  nivel  del  veneno  o enfermedad. 

El coste. 

La Alquimia no consume aguante, pero, por el contrario,  requiere  de  más  tiempo  de preparación y de ciertos ingredientes 

Tiempo: Nivel usado en alquimia x2 turnos. 

Ingrediente: Una unidad por nivel de alquimia.  

Ingredientes. 

Existen  cinco  clases  de  ingredientes: ingredientes  para  ungüentos,  para  pociones, para  explosivos,  para  gases  y  para  pociones mayores. 

Una unidad para  los  tres primeros  cuesta una rupia verde, para los dos últimos cuesta tres.  

Un  alquimista  se  tendrá  que  molestar  en buscar dichos  ingredientes en el mercado y, si los encuentra, pagar el precio. 

La  tirada para buscar  ingredientes es de  INT + Subterfugio o  Supervivencia (depende de si se busca  en  un mercado  o  en  campo  abierto)  a una  dificultad  variable  entre  15  y  40,  en función del comercio existente. 

Obviamente, si el personaje busca ingredientes en el campo o cualquier otra zona silvestre, no le costará dinero alguno, pero la dificultad será considerablemente mayor.  

APÉNDICES.  

 

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APÉNDICES. 

 

 

APÉNDICES 

APÉNDICES. BESTIARIO. 

 

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BESTIARIO.Aunque,  en  teoría,  cualquier  raza  puede  ser usada para  recrear a   enemigos  y  villanos, en Hyrule  también  hay  toda  clase  de  animales salvajes y bestias potencialmente peligrosas. 

Lo  primero  a  tener  en  cuenta  es  que  existen muchísimas clases de enemigos, estos solo son una  muestra.  Además,  por  si  fuese  poco, pueden  existir  varias  subclases,  de  diferentes colores,  con  distintas  puntuaciones  en  sus rasgos. 

Modifica y crea  todo  lo que quieras, pero que sea divertido. 

Sobre el nivel de desafío. Una  pequeña  anotación.  La  manera  más sencilla de  calcular el nivel de desafío de una criatura  es  tenerlo  ya  en  cuenta  a  la hora  de crearla. Sigue estos pasos: 

1. Coloca todos  los atributos y  las habilidades, que creas  importantes, a  la misma puntuación del  nivel  de  desafío  que  desees.  Es  decir,  si quieres  una  criatura  de  8  como  nivel  de desafío,  tendrá  todo  a  nivel  8.  El  Daño  que cause  (mediante  armas  o Dones)    y  cualquier protección que tenga, también deberá de estar a ese nivel. 

2.  En  criaturas que  ataquen  cuerpo  a  cuerpo, puedes  intercambiar puntos en Fuerza, dañó y de  la habilidad de pelea  sin que  eso  altere  el nivel  de  desafío.  Es  decir,  si  lo  tienes,  por ejemplo, todo a 8, puedes cambiar Pelea a 6 y Daño  a  10,  sin  que  el  nivel  de  desafío  se inmute.  En  criaturas  que  ataquen  a  distancia, se puede hacer lo mismo con Percepción, daño y puntería.  

En criaturas que ataquen con magia, se puede hacer  lo  mismo  con  Voluntad,  daño  y  las habilidades mágicas. 

3. Un  Punto  en  Constitución  puede  canjearse por tres de daño, y uno de Armadura por dos. 

4. Un  punto  de  HAB  puede  ser  canjeado,  sin que altere el nivel de desafío, por uno de daño si  la criatura se defiende bloqueando ataques. Un  punto  en DES  puede  ser  canjeado  por  un punto de daño si se defiende esquivando. 

5.  Si  la  criatura  puede  realizar  más  de  un ataque  simultáneo, multiplica  el daño  cuando calcules el nivel de desafío. 

6. Modifica el resto de  habilidades a placer, ya que no influyen en el nivel de desafío. 

Enemigos  similares  y  de  distinto poder. En los juegos de Zelda es frecuente encontrarte con  versiones  de  un  enemigo,  pero  de resistencia y poder diferente (generalmente de distinto color). Puede hacerse de dos maneras: 

1.  Sencillamente,  aumenta  el  daño  de  la criatura y sus puntuaciones en sus habilidades de ataque. 5 puntos adicionales en protección, o  diez  en  daño,  aumentan  un  nivel  el  nivel desafío de la criatura. 

2.  Alterando  el  cálculo  de  la  vitalidad.  Las criaturas   más  débiles  pueden  tener  CON  x  2 puntos  de  salud,  mientras  que  las  versiones más poderosas pueden  tener CON  x 5 puntos de  salud.  En  los  ejemplos  de  abajo,    he supuesto que calcularás la vitalidad como CON x5, si  la calculas de  la otra manera, el nivel de desafío de  la  criatura  se  reducirá un nivel por cada 3 puntos de constitución de la criatura. 

APÉNDICES. BESTIARIO. 

 

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DONES PARA CRIATURAS. Estos  dones  no  están  disponible  para  que  los jugadores  los  escojan,  si  no  para  crear  a  las distintas razas y criaturas del mundo de Hyrule. 

De  esta  manera,  podrás  crearte  la  ficha  de cualquier nueva criatura o raza que saquen los de Nintendo, o inventarte las tuyas propias. 

Aliento. 2PG por nivel. 

Otorga  la  habilidad  aliento  a  nivel  uno.  Esta habilidad permite a  la  criatura  lanzar un  cono de energía elemental  (fuego,  frío, electricidad, etc.), causando 3 puntos de daño por éxito del atacante. 

Se puede usar para barrer una zona entera (un metro por nivel de habilidad), pero entonces se sufre una pena de ‐3 en la tirada. Si se usa esta maniobra, todos  los que estén dentro del área de efecto deberán tirar para eludir el ataque. 

Esta  habilidad  provoca  un  daño  por agotamiento  igual  a  la  puntuación  en  el atributo  empleado,  pero  el  personaje  puede usar  voluntariamente  un  nivel  inferior  para agotarse menos. 

Armadura natural. 2 PG por nivel 

Ya  sea  por  escamas  córneas,  piel metálica,  o densidad  sobrenatural,  la  criatura  posee  una armadura  corporal  de  [niveles]  puntos.  Esta armadura  puede  usarse  para  parar  daño  por heridas,  y  sumarse  a  la  resistencia  contra aturdimiento.  

Se exige una descripción del tipo de armadura (hueso, escamas, metal orgánico, etc.).  

Camuflaje. 2 PG por nivel.  

Por  cada  nivel  de  esta  opción,  se  gana  un punto  extra  en  ocultarse.  Si  el  camuflaje  no cambia con el ambiente, solo es válido para el ambiente  natural  de  la  criatura,  costará  1  PG por nivel.   

Debilidad. +10 ó +15 PG.  

Hay una sustancia  (la plata, por ejemplo), que causa  especial  daño  al  personaje.  Cualquier herida  causada  con  esta  sustancia  causará  el doble de daño (o 5 puntos de daño por asalto).  

Si  la sustancia es más común (como el fuego o la luz del sol) otorgará 15 PG en lugar de 10. 

Una  criatura  también  puede  ser  vulnerable  a un tipo de ataque concreto, como vulnerable a las explosiones o vulnerable a  los ataques con lanzas. 

Cabeza adicional. 3PG. 

Un  cuello  y  una  cabeza  adicional.  Permite atacar una vez más por  turno sin penalización adicional. 

Descerebrado. +20 PG. 

La  criatura  no  poseerá  voluntad  ni  ideas propias,  siendo  un  mero  autómata  que obedecerá a su amo. Si no posee amo, su única finalidad  será  buscar  alimento.  Se  obtiene inmunidad  al  miedo  y  al  control  mental ordinario. 

Dependencia mágica.+12PG. 

Una  especie  de mezcla  entre  Deber  y  Punto débil, pero a nivel mágico. 

La  criatura es una entidad mágica o espiritual que  depende  del  poder  de  otro  ser  u  objeto  para  poder  vivir  o  mantenerse  en  el  plano físico.  Si  es  separada  de  la  fuente  de  poder (matando  al hechicero que  la  creó,  sacándola de  un  área  específica,  etc.),  se  desvanece  o pierde  su  forma,  quedando  inutilizada permanentemente. 

Este  tipo de entidades  siempre están bajo  las órdenes de otra criatura o hechicero. 

APÉNDICES. BESTIARIO. 

 

  71

Diminuto. +30PG. 

La criatura mide poco más de 25 cm. Esto hace que  su  Fuerza,  Constitución  y  Atletismo  no puedan  sobrepasar  el  nivel  5.  Su  rango  y capacidad de desplazamiento sean reducidos a la mitad,  y  no  podrá  portar  ninguna  clase  de objeto  preparados  para  la  escala  humana (como son el caso de las armas).  

Cualquier tirada para ocultarse o esquivar gana una bonificación de 10 puntos. 

Encantamiento. 3PG por nivel. 

Otorga la habilidad Encantamiento a nivel uno. Encantamiento es una habilidad que causa un cambio de estado en  la víctima, si esta falla su tirada enfrentada. 

Ejemplos  de  cambios  de  estado  son: aterrorizar,  petrificar,  enamorar,  dormir, confundir, cegar,  enfurecer, etc.  

El  conflicto  se  resuelve  mediante  una  tirada enfrentada  de  Voluntad  o  Carisma  (según proceda)  +  Encantamiento  VS  Voluntad  + coraje. Por  cada éxito del atacante,  la víctima es encantada un turno. 

Garras o espinas. 2PG por nivel. 

Unas  garras  o  una  serie  de  pinchos  en  cada extremidad o apéndice de la criatura. 

Cada  nivel  adquirido  confiere  +1  al  daño cuando se golpee con ellos. 

Pinzas y Garfios. 3 PG por nivel   

Como  la  de  los  cangrejos  o  las  mantis.  Son armas  primitivas  que  causan  +2  al  daño  por nivel  adquirido.  También  permiten  una manipulación  semi  fina  de  objetos,  pero  con una pena de ‐1 por nivel adquirido.   

Inmunidades. 

Hacen  invulnerable a una raza de ciertas cosas que normalmente hacen daño, así por ejemplo una raza invulnerable al acero, no sufriría daño al ser atacado por este material. 

Ejemplos    PG Inmune a una enfermedad   2 Inmune a todas las enfermedades.  10 Inmune a ácidos y corrosiones.  8 Inmunidad a los venenos.  10 Inmune al fuego y a las explosiones  10 Inmune al calor o al frío  10 Inmune a un tipo de magia  15 Inmune a los ataques punzantes  25 Todos los ataques materiales  50 Inmune a las flechas.  15 Inmune a los ataques cortantes                    25 Inmune a la magia.  30 

Glándulas venenosas. 

Colocadas  en  la  piel,  en  los  colmillos,  en  las espinas  o  en  las  garras,  afectan  a  cualquier víctima  que  toque  la  zona  donde  se encuentren.  

Una glándula con veneno cuesta 2PG pon nivel que posea el veneno. 

Luego,  si  quieres,  puedes  añadirle  algunas opciones extras: 

Opciones   Efecto   PG 

Ácido   La glándula segrega un ácido en vez de veneno. Los antídotos son inútiles. La potencia del ácido, y su daño, disminuirá en 1 por turno hasta disiparse. 

+5 

Paralizante   Paraliza 1d6 turnos por nivel que posea.  

+2 

Instantáneo  El veneno actuará en  turnos, en vez de en minutos  

+2 

Arrojadizo   Puede ser lanzado a FUE metros  

+2 

Alucinógeno  Causa ilusiones en vez de daño.  +1 

Aturdidor   Daño contúndete.  /2 

APÉNDICES. BESTIARIO. 

 

  72

Mandíbulas, picos y astas. 5PG por nivel. 

Unas potentes mandíbulas con dientes, un pico afilado, o unos prominentes cuernos. 

Cada nivel adquirido  confiere un +3 al daño cuando se usa, sin embargo, la tirada de  ataque  sufre una pena de ‐1 por cada nivel adquirido. 

Miembro extra. 3 PG.  

Un par de brazos adicionales. Permiten  una  acción  extra por  turno  sin penalización. 

Nadador total. 4 PG. 

Esta  especie  está  diseñada para  nadar  en  el  agua,  sus miembros  son hidrodinámicos.  Su movimiento para nadar es Destreza x2 

No muerto. 15 PG.  

El  PJ  está  cínicamente  muerto.  No respira,  ni  le  late  el  corazón.  No envejecerá, permanecerá igual que cuando murió,  pero  con  un  aspecto  pálido  y mas cadavérico.   

Un  no muerto  sufre  un  ‐2  (‐6  si su  cuerpo  ha  sido  seriamente deformado)  en  toda  habilidad social, salvo en intimidación. 

El  tejido  muerto  no  tiene  capacidad  de curación,  la  única  opción  que  tendría  la criatura es consumir vitalidad de seres vivos.  

No tiene aguante, con lo que no se puede caer agotado.  Lo malo,  es  que  el  uso  de  cualquier poder sobrenatural consume puntos de vida. 

No  puede  morir  aunque  los  puntos  de  vida bajen  de  cero.  Por  cada  5  puntos  de  vida negativos pierde un punto en DES y FUE. 

Si se  llega a  los cero de vida, si puede  llegar a morir  si  se  le  daña  de  alguna  de  estas  dos formas: 

- Daño  ocasionado  a  una  zona  vulnerable  o usando alguna debilidad de la criatura. 

- Daño  que  provoque  la destrucción  total del  cuerpo. 

Fuego,  ácidos, descompresión, etc. 

Respiración acuática.  2 

PG.  

La  criatura puede 

respirar en el agua. 

Reptante +3PG 

La  criatura  se arrastra por el  suelo, como una serpiente o un  lagarto muy gordo. Sufre  un  ‐3  en 

Atletismo  a  la  hora  de desplazarse  en  línea recta. 

Resistencia elemental.  1PG por nivel. 

Esta  habilidad otorga un bono 

en  la  armadura contra el  frío   o el  fuego. El bono es de 1 punto por nivel de trasfondo. 

Seudópodos. 2 PG.  

Un par de tentáculos, como los de un calamar. Permiten  una  acción  extra  por  turno  sin penalización.  Las  tiradas  de  manipulación  de objetos tienen una penalización de ‐1, pero las de  agarrar  usando  la  FUE  tiene  una bonificación de +1. 

APÉNDICES. BESTIARIO. 

 

  73

Visión nocturna. 2PG.  

Permite ver en el espectro  infrarrojo y el calor para orientarse en la oscuridad. 

Volador completo. 5 PG. 

La criatura tiene alas, con  las que puede volar, pudiendo  volar  hasta  una  altitud máxima  de 1000 metros. 

Las razas voladoras tienen una nueva habilidad natural,  que  define  el  movimiento  aéreo.  Se llama volar y tiene base 3.  

Su movimiento al volar es Vuelo x50kph. 

Volador parcial. 3 PG. 

La  criatura  tiene  alas,  con  las  que  puede planear  pero  no  volar,  pudiendo  volar  hasta una altitud máxima de 500 metros. 

Las razas voladoras tienen una nueva habilidad natural,  que  define  el  movimiento  aéreo.  Se llama volar y tiene base 3.  

Su movimiento al volar es Vuelo x10kph. 

Zona vulnerable. +7 PG. 

Una de  las  regiones del  cuerpo de  la  criatura no está protegida por su armadura natural. 

Cualquier  daño  sufrido  en  este  lugar  será aplicado  sin  tener  en  cuenta  cualquier  la armadura natural de la criatura. 

Suma +5 a la dificultad  a la hora de atacar una zona vulnerable. 

  

 

APÉNDICES. BESTIARIO. 

 

  75

ENEMIGOS EN ESPACIOS HABIERTOS. Son los enemigos que te puedes encontrar en praderas, montañas, bosques y lagos. Suelen ser de un aspecto más “animalesco” y, por norma general, suelen ser más débiles, por lo que no dudan en aparecerse en gran número. 

 Armos. FUE y CON: 6   DES: 9  PER: 4  VOL y CAR: 2  INT y HAB: 2  Armadura: 2  Daño: 10 

Supervivencia: 3  Atletismo: 10  Alerta: 8   Intimidar: 2  Coraje: 12  Pelea: 6  Puntería: 2 

             

Descripción: Estatuas que cobran vida cuando  las tocas y comienzan a caminar por toda  la pantalla. Hacen mucho daño,  son muy  resistentes y algunas veces  son  tan rápidas que  es  casi  imposible que no  te  toquen.  Por  eso  es mejor no  acercarte  a estos sujetos, aunque algunas veces esconden secretos...  

Especial: ‐ 

Nivel de desafío: 5 

Ghini. FUE y CON: 15  DES: 2  PER: 4  VOL y CAR: 4  INT y HAB: 2  Armadura: 8  Daño: 8 

Supervivencia: 7  Atletismo: 6  Alerta: 5   Intimidar: 7  Coraje: 7  Pelea: 10  Puntería: 6 

             

Descripción: ¿Te atreverías a caminar por un cementerio solitario? Pues ten mucho cuidado, porque allí habitan almas en pena llamadas Ghini. No te les acerques mucho  porque  hacen  bastante  daño  además  de  que  son muy resistentes... y si osas tocar una tumba saldrá otro Ghini para atormentarte.  

Especial: Camuflaje (salen de improviso d elas tumbas) NV 15. 

Nivel de desafío: 8 

Leever. FUE y CON: 8   DES: 2  PER: 4  VOL y CAR: 2  INT y HAB: 2  Armadura: 6  Daño: 7 

Supervivencia:6  Atletismo: 5  Alerta: 10   Intimidar: 6  Coraje: 7  Pelea: 7  Puntería: 0              

Descripción:  Estos  enemigos  viven  en  el  desierto  y  pueden enterrarse para luego aparecer en otro lugar. Aunque son muy lentos  son muy  resistentes,  y  los  Leevers  azules  incluso  son más fuertes que los rojos. 

Especial: Camuflaje (enterrarse) NV 10. 

Nivel de desafío: 6 

APÉNDICES. BESTIARIO. 

 

  76

Lynel. FUE y CON: 18  DES: 9  PER: 18  VOL y CAR: 4  INT y HAB: 9  Armadura: 8  Daño: 10 

Supervivencia: 7  Atletismo: 6  Alerta: 8   Intimidar: 10  Coraje: 7  Pelea: 10  Puntería: 10 

 

Descripción: Guerreros centauro muy poderosos encargados de custodiar la Montaña de la Muerte. Son muy fuertes y hacen mucho daño, además de que pueden disparar rayos desde sus espadas para atacar a distancia y por su fuera poco los Lynels azules son mucho más resistentes.  

Especial: Rango de ataque de 100 metros. 

Nivel de desafío: 12              

Octorok.   HP: 1 | ATQ: 1/2 | VEL: 2 | Hab: Disparar rocas 

FUE y CON: 7   DES: 2  PER: 7  VOL y CAR: 3  INT y HAB: 3  Armadura: 7  Daño: 7 

Supervivencia:6  Atletismo: 7  Alerta: 10   Intimidar: 6  Coraje: 7  Pelea: 7  Puntería: 7 

 

Descripción:  Los  Octorks  son  los  enemigos  más  comunes  del juego. Hay  de  dos  colores,  los  rojos  y  los  azules,  siendo  estos últimos más  fuertes  y  resistente que  los primeros.  Ten mucho cuidado porque pueden disparar  rocas  a distancia,  incluso hay Octoroks que se mueven mucho más rápido que otros.  

Especial: Nadador copleto. 

Nivel de desafío: 7 

Peahat. FUE y CON: 5   DES: 10  PER: 5  VOL y CAR: 2  INT y HAB: 2  Armadura: 5  Daño: 5 

Supervivencia:6  Atletismo: 5  Alerta: 6   Intimidar: 26  Coraje: 5  Pelea: 5  Puntería: 0 

  Descripción: Estos enemigos voladores, similares a plantas, que usan sus aspas‐navajas para atacar a sus víctimas.  

Especial: Volador parcial. 

Nivel de desafío: 5 

 

 

APÉNDICES. BESTIARIO. 

 

  77

Tektite. FUE y CON: 3   DES: 16  PER: 4  VOL y CAR: 3  INT y HAB: 3  Armadura: 3  Daño: 3 

Supervivencia:6  Atletismo: 2  Alerta: 10   Intimidar: 1  Coraje: 2  Pelea: 2  Puntería: 0 

 

Descripción: Saltan mucho. Los Tektites son difíciles de atacar porque se mueven mucho, dando saltos, y muy rápido, pero son tan débiles que con un simple espadazo los eliminarás. Por lo general viven en zonas montañosas. 

Especial: ‐ Nivel de desafío: 4 

     

ENEMIGOS DE CALABOZOS. Por  calabozos,  o  dungeons,  entendemos  a  espacios  cerrados,  laberíntics  y  desérticos.  Suelen guardar jugosos secretos y están poblados por toda clase de bichejos. 

Las criaturas de los calabozos suelen tener un aspecto más de ultratumba y suelen ser más duras. Además, algunas de ellas son solo vulnerables a ciertos tipos de ataques, siendo muy difíciles de derrotar por otros medios. 

Darknut. FUE y CON: 8   DES: 7  PER: 7  VOL y CAR: 2  INT y HAB: 2  Armadura: 12  Daño: 8 

Supervivencia:10  Atletismo: 5  Alerta: 10  Intimidar: 6  Coraje: 12  Pelea: 7  Puntería: 7 

 

Descripción: Mucho cuidado con estos peligrosos caballeros porque son muy fuertes, es mejor mantenerse en lo posible alejados de ellos... ahora, si te decides eliminarlos no deberás atacarlos de frente porque sus escudos bloquean tus ataques. Los Darknuts azules son mucho más fuertes que los rojos.  

Especial: Zona vulnerable (espalda) 

Nivel de desafío: 7 

Gibdo. FUE y CON: 15   DES: 2  PER: 4  VOL y CAR: 1  INT y HAB: 1  Armadura: 9  Daño: 15 

Supervivencia: 0  Atletismo: 10  Alerta: 5   Intimidar: 15  Coraje: 15  Pelea: 9  Puntería: 0 

 

Descripción: ¡Momias! Caminan por los cuartos intentando capturar una víctima para darse un banquete. Ten mucho cuidado porque son muy resistentes además de que hacen mucho daño.  

Especial: No muertos. Debilidad a la magia de aire y al boomerang. 

Nivel de desafío: 13 

              

APÉNDICES. BESTIARIO. 

 

  78

Goriya. FUE y CON: 9   DES: 10  PER: 10  VOL y CAR: 8  INT y HAB: 9  Armadura: 8  Daño: 10 

Supervivencia:9  Atletismo: 7  Alerta: 10  Intimidar: 10  Coraje: 7  Pelea: 6  Puntería: 12 

 

Descripción: Especie de hombres‐rata armados con un boomerang, que adoran lanzar contra sus enemigos. Son muy resistentes y los de color azul lo son aún más.  

Especial: ‐ 

Nivel de desafío: 9 

Keese. FUE y CON: 2   DES: 15  PER: 4  VOL y CAR: 2  INT y HAB: 2  Armadura: 2  Daño: 2 

Supervivencia:5  Atletismo: 5  Alerta: 6   Intimidar: 1  Coraje: 7  Pelea: 2  Puntería: 0 

 

Descripción:  Estos  vampiritos  gustan  vivir  en  ambientes obscuros  y  atacan  a  cualquiera  que  se  les  acerque.  Son  algo rápidos  y  es  muy  difícil  atacarlos  porque  se  mueven  mucho, aunque son muy débiles.  

Especial:  

Nivel de desafío: 3 

Lanmola. FUE y CON: 12  DES: 12  PER: 8  VOL y CAR: 8  INT y HAB: 3  Armadura: 12  Daño: 12 

Supervivencia:15  Atletismo: 15  Alerta: 10   Intimidar: 15  Coraje: 10  Pelea: 12  Puntería: 0 

             

Descripción: Criaturas parecidas a ciempiés gigantes. Corren a altas velocidades por  los cuartos hiriendo todo  lo que tocan. Hay dos tipos de Lanmolas: rojos y azules, siendo éstos últimos más fuertes y más rápidos.  

Especial: Veneno de nivel 8. Debilidad a la magia. 

Nivel de desafío: 12 

APÉNDICES. BESTIARIO. 

 

  79

Like Like. FUE y CON: 11   DES: 8  PER: 4  VOL y CAR: 2  INT y HAB: 2  Armadura: 6  Daño: 7 

Supervivencia:6  Atletismo: 5  Alerta: 6   Intimidar: 8  Coraje: 1  Pelea: 10  Puntería: 0 

             

Descripción: Enemigos nocturnos y viscosos que gustan devorar enteras a sus víctimas. Son famosos por tragarse  las pertenencias de  los guerreros. Si uno llega a comerte comienza a golpearlo hasta que lo destruyas.  

Especial:  

Nivel de desafío: 9 

Moldorm. FUE y CON: 4   DES: 8  PER: 4  VOL y CAR: 4  INT y HAB: 4  Armadura: 4  Daño: 4 

Supervivencia:8  Atletismo: 8  Alerta: 7   Intimidar: 10  Coraje: 9  Pelea: 7  Puntería: 0 

             

Descripción: Los Moldorms son extraños gusanos separados en varios segmentos y se mueven sin sentido alguno por  los cuartos. Su resistencia es variada ya que para eliminar al gusano se debe destruir cada segmento por separado.  

Especial: Cada segmento suma  +1 en DES, +2 en Daño, +1 en FUE y +2 en CON   

Nivel de desafío: 4+ 1 por segmento adicional 

Patra. FUE y CON: 8   DES: 8  PER: 8  VOL y CAR: 8  INT y HAB: 4  Armadura: 8  Daño: 8 

Supervivencia:9  Atletismo: 10  Alerta: 6   Intimidar: 8  Coraje: 7  Pelea: 8  Puntería: 0 

 

Descripción: Enemigo con forma de ojo flotante. Patra tiene varias crías que giran al rededor de ella protegiéndola de cualquier ataque además de que hieren todo lo que tocan. Para vencerla deberás derrotar primero a todas sus crías para luego golpear a la madre.  

Especial: 4 crías (equivale a 4 seudópodos) 

Nivel de desafío: 10 

Pols Voice. FUE y CON: 10  DES: 10  PER: 4  VOL y CAR: 9  INT y HAB: 6  Armadura: 15  Daño: 16 

Supervivencia:16  Atletismo: 15  Alerta: 12  Intimidar: 10  Coraje: 12  Pelea: 15  Puntería: 0 

 

Descripción: ¿Conejitos? ¡No! Son Pols Voices, unos terribles seres muy fuertes que saltan por todo el cuarto hiriendo todo lo que tocan. Resisten muchos ataques, pero un solo flechazo podría acabar con ellos en un instante.  

Especial: Debilidad a las flechas. 

Nivel de desafío: 12 

             

APÉNDICES. BESTIARIO. 

 

  80

Razor Traps. Descripción:  Estas  trampas mortales  están  colocadas  en  las  esquinas  de  un  cuarto  y  cuando detectan algo en movimiento dentro de su rango de ataque, se mueven rápidamente para herir a su víctima. Luego de eso regresan lentamente a su posición inicial.  

Especial: Daño: 15, dificultad: 25 

Nivel de desafío: ‐ 

Stalfos. FUE y CON: 10  DES: 10  PER: 10  VOL y CAR: 10  INT y HAB: 10  Armadura: 10  Daño: 10 

Supervivencia:10  Atletismo: 10  Alerta: 10   Intimidar: 10  Coraje: 10  Pelea: 10  Puntería: 10 

 

Descripción: Calaveras vivientes, eso son los Stalfos. Andan armados con espadas y armaduras y no dudarán en atacar a sus enemigos. Algunos tienen la habilidad de disparar rayos desde sus espadas.  

Especial: No muertos 

Nivel de desafío: 10 

             

Vire. FUE y CON: 5   DES: 12  PER: 6  VOL y CAR: 6  INT y HAB: 6  Armadura: 5  Daño: 6 

Supervivencia:6  Atletismo: 6  Alerta: 6   Intimidar: 6  Coraje: 6  Pelea: 6  Puntería: 6 

 

Descripción: Los Vires andan por allí en los cuartos saltando felizmente pero si se te ocurre atacarlos con tu espada, éste se dividirá en dos Keese empeorando las cosas. No hacen tanto daño y son algo débiles, aunque se mueven mucho y es difícil atacarlos.  

Especial: Volador completo. Al morir, surgen dos Keese. 

Nivel de desafío: 6 

Wizrobe. FUE y CON: 6   DES: 8  PER: 4  VOL y CAR: 12  INT y HAB: 10  Armadura: 5  Daño: 5 

Supervivencia:12  Atletismo: 5  Alerta: 9   Intimidar: 9  Coraje: 7  Pelea: 6  Puntería: 0 

 

Descripción: ¡Oh noble aventurero, temedle a estos hechiceros! Estos seres malignos cubren sus esqueléticos cuerpos con túnicas y atacan a cualquiera que se les acerque con rayos de magia. Sus ataques hacen mucho daño y luego de atacar se tele transportan para aparecer en otro lugar. Los Wizrobes azules son más resistentes, aunque su magia hace menos daño, se mueven por todo el cuarto traspasando todo lo que se les atraviese y sin cesar el ataque.  

Especial: Magia negra: 6 

Nivel de desafío: 7 

APÉNDICES. BESTIARIO. 

 

  81

JEFES DE CALABOZOS. Los  jefes  de  calabozo  son  los  enemigos  finales  de  un  sector.  Suelen  aparecer  en  calabozos  y lugares  cerrados,  aunque  nada  te  impide  colocarlos  en  espacios más  abiertos  si  así  lo  crees oportuno. Generalmente están a servicio del malo malísimo del juego, o son consecuencia de sus actos  (como  una  maldición  o  posesión,  por  ejemplo)  y  custodian  algún  artefacto  de  vital importancia para el desarrollo del juego. 

Suelen ser enormes, muy poderosos, y especialmente resistente a la mayoría de los ataques. Sin embargo, siempre tienen alguna clase de debilidad o punto vulnerable que los personajes pueden aprovechar para aniquilarlos. 

Otra  cualidad  que  suelen  tener  es  que  suelen  venir  acompañados  de  sicarios  o monstruitos menores, que estorban a  los personajes, y, en ocasiones son capaces de alterar el escenario de juego (derribar trozos de techo, hundir el suelo, hacer surgir lava, o lo que se te ocurra) 

El  nivel  de  desafío  es  especialmente  importante  en  este  tipo  de  enemigos,  ya  que  estos encuentros  ofrecen momentos más  dramáticamente  intensos,  por  lo  que  es  importante  tener cuidado.  

Un truco muy bueno es crear dos o más patrones de ataque para la criatura, uno más débil, y otro mayor, de esta manera, si ves que el enfrentamiento es muy sencillo, puedes aumentarlo en  la fase  final  del  combate mediante  un  “cambio  de  actitud”  o  una  transformación  del  enemigo (evidentemente,  si  el  primer  patrón  de  ataque  ya  supone  suficiente  desafío,  no  será  preciso cambiarlo por otro más duro). También puedes ir incrementando el número de sicarios menores o endurecer las condiciones del escenario a medida que aumente la batalla. 

En resumen, podríamos decir que los jefes de calabozo son seres peligrosos e impredecibles, muy poderosos, que pueden cambiar de actitud y ataque si a  los personajes  les resulta muy sencillo luchar  contra ellos, pero  siempre de una  forma  coherente,  ya que el objetivo es que  todos os divirtáis, no de machacar a los personaje sin motivo alguno. 

APÉNDICES. BESTIARIO. 

 

  82

Dodongo. FUE y CON: 20  DES: 10  PER: 10  VOL y CAR: 18  INT y HAB: 4  Armadura: 27  Daño: 18 

Supervivencia:18  Atletismo: 18  Alerta: 18   Intimidar: 18  Coraje: 18  Pelea: 20  Puntería: 8 

 

Descripción: Este jefe es un gran seudo‐dinosaurio paquidérmico con una piel tan resistente que ningún ataque externo lo dañará, sólo si consigues herirlo desde adentro podrás vencerlo, como meterle una bomba en la boca para que le explote en el estómago, por ejemplo...  

Especial: Zona vulnerable: Entrañas. 

Nivel de desafío: 20 

 

Manhandla. FUE y CON: 20  DES: 10  PER: 20  VOL y CAR: 10  INT y HAB: 10  Armadura: 20  Daño: 20 

Supervivencia:18  Atletismo: 30  Alerta: 10   Intimidar: 18  Coraje: 18  Pelea: 20  Puntería: 20 

 

Descripción: Esta enorme planta, con cuatro pétalos, es muy peligrosa porque dispara bolas de fuego sin piedad hacia su víctima. Para destruirla debes eliminar cada uno de sus cuatro pétalos ¡pero cuidado! cada vez que le destruyas uno se moverá mucho más rápido. Es muy susceptible a las bombas, una sola bomba bien puesta podría destruirle sus cuatro pétalos de una vez.  

Especial: debilidad a las bombas. 4 miembros adicionales. 

Nivel de desafío: 25 

Gleeock. FUE y CON: 23  DES: 24  PER: 24  VOL y CAR: 15  INT y HAB: 9  Armadura: 24  Daño: 20 

Supervivencia:25  Atletismo: 24  Alerta: 18   Intimidar: 19  Coraje: 25  Pelea: 24  Puntería: 24 

 

Descripción: Gleeock es una especie de dragón con varias cabezas y cada cabeza dispara bolas de fuego independientemente hacia sus enemigos. Si te decides eliminar a un Gleeock debes atacar sus cabezas pero te advierto que luego que le cortes una ésta comenzará a volar por el cuarto disparando bolas de fuego. 

Especial: Aliento de nivel 25. Volador completo. 3 cabezas. 

Nivel de desafío: 29 

             

APÉNDICES. BESTIARIO. 

 

  83

Gohma. FUE y CON: 18   DES: 18  PER: 6  VOL y CAR: 9  INT y HAB: 3  Armadura: 5  Daño: 18 

Supervivencia:9  Atletismo: 20  Alerta:9   Intimidar: 10  Coraje: 10  Pelea: 18  Puntería: 0 

 

Descripción: Esta criatura parecida a un cangrejo es más débil de lo que parece. Aunque su exoesqueleto es muy resistente su gran ojo es su único punto débil, con un solo flechazo bien acertado en el ojo morirá. Gohma camina por el cuarto disparando bolas de fuego y de vez en cuando abrirá el ojo para ver dónde se encuentra su víctima, aprovecha el momento para asaetarlo.  

Especial: Inmunidad al daño físico. Zona vulnerable (ojo).  

Nivel de desafío: 18 

 

Ganon. FUE y CON: 30  DES: 15  PER: 30  VOL y CAR: 30  INT y HAB: 9  Armadura: 30  Daño: 30 

Supervivencia:30  Atletismo: 15  Alerta: 15  Intimidar: 20  Coraje: 30  Pelea: 30  Puntería: 30 

 

 

 

Descripción: El cerdo gigantesco causante de todos tus problemas: Ganon, El Príncipe de la Oscuridad. Conocido en antaño como Ganondorf, es el villano principal de muchos juegos de Zelda. Tiene en su poder la Trifuerza del poder, que lo hace prácticamente invencible. 

Especial: Inmunidad al daño físico y a la magia. Debilidad a la luz, a la plata, a la magia blanca y  a la espada sagrada. No muerto. 

Nivel de desafío: 35 

 

 

APÉNDICES. EQUIPAMIENTO. 

 

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EQUIPAMIENTO. En  los  juegos  de  Zelda  aparecen  multitud  de  objetos  de  toda  clase.  Aquí  dejo  un  nutrido compendio. Recuerda que si no pone precio, el objeto no está a  la venta, y es preciso realizar alguna misión o búsqueda para obtenerlo. 

SERVICIOS MUNDANOS. A parte de  los objetos sacados en el  juego, en un  juego de rol   con aires medievales como este, puede que aparezcan otros objetos más corrientes. Todos los precisos están dados en rupias. 

Artículo   Precio    Artículo   Precio  

Escribano, por carta   400  Kit de herramientas para una profesión   100 

Guía, por día   300  Lámpara de aceite   500 

Lavandería, por carga   200  Botiquín de urgencias   3.000 

Mano de obra, por día   200   Vela   4 

Mensajero, por nota y distancia   400  Agua para 2 días   10 

Reparaciones, por día   200   cinturón de utilidades   20 

Cabaña forestal   8.000  Caja de herramientas   3.000 

Choza de campesino   30.000  Ganzúas   1.000 

Casa de ciudad fortificada  400.000  Palanca   400 

Hacienda fortificada   500.000  Noche en una posada   100/noche 

Castillo pequeño   9.000.000  Noche en una posada buena   500/noche 

Castillo grande   12.500.000  Menaje (escudilla, cacerola, etc.)   500 

Castillo real  30.000.000  Aguja de coser   1‐4 

Anillo sello   50  Comida de campaña (1sem.)   1.000 

Antorcha   2  Títere   50 

Anzuelos   1‐3  Pedernal para hogueras.   100 

Aparejo de poleas   60  Cuerda (10m., 150kg)   100 

Arado   12  Arcón, pequeño (0.05 m3)   20 

Arcón, grande (0.33 m3)   45  Barril, enorme ( 200 l)   7500 

Barril, grande (50 l)   5000  Botella cristal   150 

Barril, pequeño (8 l)   2500   soborno a un guardia de ciudad   300 

Bota vino   100‐200  Habitación privada para dos en una posada   200 

Brasero de bronce   2300  Soborno a un magistrado   1800 

Cadena ligera (por metro)   1200  Servicios de un criado, 1 semana   500 

Cadena pesada (por metro)   220  Servicios de un mercenario, 1 semana  800 

Caja pergaminos  1500  Prostituta (1 noche)  200 

Carcaj  100  Cortesana (1 noche)  800 

Cera sello  100‐200  Paga por el trabajo de un siervo por mes.  1000 

Cerradura buena  3500  Paga de un caballero, 1 semana  2000 

Cerradura ordinaria  1000  Paga por el trabajo de un arquero, 1semana  500 

Catalejo  2000  Paga por los servicios de un sabio  3000+ 

Cesto grande (0.12 m3)  60  Piedra afilar  100‐400  

Cesto pequeño (0.3 m3)  30  Pluma ave de escribir   100‐300  

Cristal aumento  100  Red pesca  300 

Cruz de oro  105  Calzones, gorro, sombrero, lona (1 m2)   100‐200  

Espejo metal    1500  Capa lana  600 

Capa piel  700  Capa viaje  500  

APÉNDICES. EQUIPAMIENTO. 

 

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Artículo    Precio  Artículo  Precio  

Papel (por hoja)    2  Guantes tela  300 

Libro con ilustraciones   150    Delantal cuero   1200 

Papiro (por hoja)    300‐200  Guantes cuero/piel  900 

Perfume (por frasco)    1000  Mocasines, zapatillas  600 

Pergamino (por hoja)   100  Sandalias  100‐200 

Blusa, forrada    400  Toga  900 

Botas, blandas    200  Túnica  2.000 

Botas, buenas    1300  Zapatos  600 

Calzas    100‐300  Alforjas grandes  700 

Camisa    100‐300  Alforjas pequeñas  500 

Vestido de mujer    200‐500  Arneses carro  300 

Bote (4 pers.)  5.400  Barco mercante (40 pers.)  150.000 

Capucha    100‐300  Carreta (3 pers.)  2.700 

Sandalias    100‐200  Carro, grande (14 pers.)  7.800 

Zuecos    100‐200  Carro, pequeño (2 pers.)  5.400 

Botas de montar    500‐900  Carruaje (4 pers.)  11.800 

Yunque    1200  Chalupa (4 pers.)  11.000 

Reloj de sol    1400  4 herraduras  100‐300 

Reloj de arena    1700  Manta silla  100‐200 

Sabana    50‐100  Piragua (2 pers.)  1.200 

Saco, grande (0.12 m3)   100  Remo, normal  600 

Saco, pequeño (0.02 m3)    550  Remo, buena calidad  300 

Tela, grande cal (1m2)   200  Rueda, carro  1.300 

Tela, fina (1m2)    25  Silla carga  1.300 

Tela, sencilla (1m2)    10  Silla montar  2.600 

Tienda grande (4 pers.)   3.200  Vela barco  3.300 

Tienda pabellón (6 pers.)    5.800  Yugo, buey  900 

Tienda pequeña (2 pers.)    2.100  Yugo, caballo  1.100 

Tinta escribir    100  Pasaje en un barco mercante  2.100 

Tiza (por barra)    10‐40  Pasaje en un trasbordador  1.100 

Balanza    3.500  Pasaje en un barco acondicionado   3.500 

Cuenco de estofado    100‐400  Establo y forraje por día   100 

Pinta de fresas    100‐200  Dracma de sal  1/2 

Gachas y pan    100  Dracma de pimienta  140 

Comida abundante para uno    500  Pinta de brandy  400 

Comida pobre para uno   100    Pastel  100‐200 

Taza de sopa   100‐300   Pinta de aguamiel  100  

Pinta de sidra   100‐200   Pinta de vino   100‐400 

Trozo de carne   100‐200   Queso (1Kg.)   300   

Pinta de cerveza   100‐200   Pinta de vino de reserva  1.500  

Dromedario    5000    Oveja  700  

Cerdo    900    Buey  3200 

Caballo de montar (normal)   2.140    Caballo de tiro (Agilidad y vigor +2)   13.800  

Ganso   500    Perro adiestrado  1.600  

Gallina    50    Asno  2.200  

Caballo de batalla (Agilidad, vigor y Coraje +3)   53.000   Pony (Asno con Destreza +2)   4.300  

Comida normal para uno   300    Huevos (6 unidades)  100‐400 

Jabón (0.5 kg.)    10‐20  Chaqueta seda  3200 

Cubo (8l)    10‐300  Camisa gamuza  1000 

Frasco de aceite    300  Cinturón  40‐300 

Fundas para armas    700  Chaleco piel  700 

APÉNDICES. EQUIPAMIENTO. 

 

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OBJETOS DE LOS JUEGOS. 

Rupia. Es  la  unidad monetaria  que  se  utiliza  en  los juegos  de  The  Legend  of  Zelda,  utilizada básicamente para comprar objetos o participar en  determinados  eventos  para  conseguir premios.  Existen  diversos  colores  de  rupias, cuya  diferencia  principal  es  el  valor  que representa cada una: 

Verde: 1 rupia 

Azul: 5 rupias 

Amarillo: 10 rupias 

Rojo: 20 rupias 

Púrpuras: 50 rupias 

Naranjas: 100 rupias 

De diamante: 500 rupias. 

Al  comenzar  el  juego  otorga  1d12  rupias púrpuras a cada PJ. 

Objetos de salud. Poción de  salud:  100  rupias.  Liquido de  color verde que  regenera 30 PV  al  ser  ingerido. No están disponibles en tiendas normales, solo en casas de brujas o similares. 

Botella: 50  rupias  (el  cristal está muy  caro en Hyrule). Las botellas aparecen en la mayoría de los  juegos de Zelda. Sirven normalmente para atrapar objetos en ellas (agua, hadas, licores). 

Saquito  de  polvos  mágicos:  10  rupias  por gramo.  Estos  polvos  simulan  la  energía necesaria  para  realizar  hechizos,  permitiendo usar habilidades mágicas sin tener que tener el trasfondo de Potencial Mágico. Cada gramo de polvo sustituye a un punto de Aguante, aunque no  permiten  usar  habilidades  mágicas  por encima del nivel  seis. No están disponibles en tiendas  normales,  solo  en  casas  de  brujas  o similares. 

Hadas:  espíritus  amables  que  restauran  al completo  tu  salud  y  puntos  de  aguante. Habitan en donde hay fuentes de agua puras y bendecidas.  Se  les  puede  persuadir  para  que nos ayuden, o encerrarlas en un  tarro para su posterior “uso” (dif 21). 

Contenedor  de  corazón:  Elementos  místicos que  aumentan  tu  salud.  Cada  emblema  suma +1 en Vitalidad. 

Bolsas, Sacos, Carcaj y Joyeros. Bolsa de Rupias: 10  rupias. En algunos de  los juegos  de  The  Legend  of  Zelda  existen diferentes Bolsas de Rupias donde poder llevar Rupias.  Sin  ellas,  solo  puedes  llevar  unas  200 rupias encima. A un saco normal le caven unas 50 gemas de cualquier color. Los de color rojo duplican su capacidad, pero cuestan el doble. 

Carcaj: 20 rupias. Permiten almacenar hasta 50 flechas  en  su  interior.  Los  de  color  rojo duplican su capacidad, pero cuestan el doble. 

Saco  de  Bombas:  30  rupias.  Permiten almacenar hasta 50 bombas en su interior. Los de  color  rojo  duplican  su  capacidad,  pero cuestan el doble. 

Bolsa de Polvos Mágicos: 50  rupias. Permiten almacenar hasta 50 gramos de polvo mágico en su  interior.  Los  de  color  rojo  duplican  su capacidad, pero cuestan el doble. 

Saco  de  Semillas  Deku:  10  rupias.  Permiten almacenar  hasta  50  semillas  Deku  en  su interior.  Los  de  color  rojo  duplican  su capacidad,  pero  cuestan  el  doble.  Estas semillas  tienen  la  facultad  de  convertirse  en enredaderas con solo un poco de agua. 

Joyero:  30  rupias.  Permiten  almacenar  hasta 10 anillos, brazaletes y joyas en su interior. Los de  color  rojo  duplican  su  capacidad,  pero cuestan el doble. 

APÉNDICES. EQUIPAMIENTO. 

 

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Poderes de las diosas. Son cristales imbuidos con el poder de las Tres Diosas  creadoras.  Aunque  en  los  juegos  solo existen  uno  de  cada,  aquí  supondremos  que hay más de uno, para dar más juego al asunto. 

Amor de Nayru: Un cristal azul  imbuido con  la esencia  de  Nyru.  Permite  crear  una  barrera protectora  en  torno  al  personaje.  Por  cada cristal  en  posesión,  la  barrera  suma  +5  en armadura  y  se extiende un metro en  torno al personaje. 

Fuego  de  Din:  El  cristal  rojo  es  otra herramienta que se ve similar al Cristal Azul, y lo que hace al  invocarlo es que expande fuego alrededor del personaje, y una energía calórica tan  fuerte,  que  puede  quemar  las  cosas.  Por cada cristal en posesión,  la barrera suma +5 al daño  y  se  extiende  un  metro  en  torno  al personaje. 

Viento de  Farore: El  cristal  verde  se usa para crear  un  portal  de  tele‐transporte  en  una mazmorra la primera vez, y si se vuelve a usar, se  retorna  a  ese  punto,  puede  ser  útil  en mazmorras  largas  ya  que  siempre  vuelves  al principio al  salir de  la partida. Por cada cristal en  posesión,  se  puede  tele  portar  a  una persona al día. 

Instrumentos. Los  instrumentos  mágicos  son  una  serie  de objetos  mágicos  especiales  en  el  mundo  de Hyrule, muy usados en los juegos de Zelda. 

Por  si  solos,  realizan  poca  cosa,  pero  pueden buscarse  canciones y melodías para  tocar  con ellos, consiguiendo ciertos efectos mágicos. 

Generalmente  en  los  juegos,  cuando  al héroe adquiere un instrumento mágico, aquel que se lo regala  le enseña una de  las melodías. Luego ya  es  cosa  del  personaje  buscarse  la  vida  y encontrar otras melodías que aprender. 

Tocar  correctamente  una  nota  melodía requiere  de  dos  turnos  completos  y  superar una tirada de HAB + actuar.  La dificultad suele ser de 18  las dos o tres primeras veces que se toque,  luego  ya  se  puede  presumir  que  el personaje  la ha memorizado  y no  son preciso las  tiradas  salvo  en  momentos  de  estrés  o peligro. 

APÉNDICES. EQUIPAMIENTO. 

 

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Por  último  una  peculiaridad:  las  tiradas  de música  permiten  tiradas  sostenidas,  es  decir, puedes sumar los éxitos de varias tiradas hasta obtener  el  objetivo  deseado,  o  aunar  el esfuerzo  de  varios  instrumentos  tocados simultáneamente. 

Ocarina del Tiempo. 

La  mayor  herramienta  dentro  de  la  gran leyenda.  Permite  viajar  en  cualquier  lugar como  en  el  tiempo. Mayor  llave  de  todas  las puertas  de  la  familia  real,  permite  abrir  las barreras que guara la Trifuerza. Y las de ciertos templos sagrados. 

Flauta. 

Al  tocarla,  permite  tele  trasportarte  de  un lugar  a  otro.  Cada  pueblo  o  aldea  tiene  su particular himno,  si  se  toca con esta  flauta, el personaje,  y  todo aquel que esté en  contacto con él, se tele trasportará rápidamente a dicha aldea o pueblo. 

Batuta del viento. 

La  Batuta  de  los  Vientos  es  blanca  y  de  un tamaño mediano.  Se  dice  que  anteriormente, las personas  la utilizaban para tomar prestado poder  de  los  dioses.  Este  objeto  permitía controlar  el  viento  mediante  una  serie  de partituras. 

Melodía  del  Viento:  Permite  mover  las corrientes de aire, facilitando la navegación en veleros pequeños. 

Melodía  del  Tornado:  Provoca  una  fuerte corriente  de  aire,  que  golpea  con  una  gran violencia. Usa la tirada de música como si fuese una de Fuerza + pelea. También puede usarse para desviar ataques físicos, como una flecha. 

Melodía del espíritu de la Tierra: Melodía que invoca el poder de los espíritus de la tierra. Por cada  éxito  sacado  en  la  tirada,  se  puede moldear  un metro  cúbico  de  tierra.  La  forma adoptada  será  estática,  por  lo  que  no  puede usarse para atacar (a menos que te caiga en la cabeza),  pero  puede  crear  escaleras,  túneles, muros, etc. Las estructuras tienen 10 puntos de armadura si son de tierra y 15 si son de roca o similares.  También  tienen  10  PDE  por metro cúbico de material manipulado. 

Melodía  de  la Voluntad: Anima  a  todo  aquel que  la  escucha,  aumentando  su  coraje  y firmeza. Usa  la tirada de música como si fuese una de Voluntad + coraje. 

Melodía del  espíritu del Viento: Melodía que invoca  el  poder  de  los  espíritus  del  aire.  A diferencia de  la melodía del  tornado, no  sirve para  golpear,  si  no  para  movimientos  más sutiles,  como  elevar  objetos  y  levitar.  Usa  la tirada de música como si fuese una de Fuerza + atletismo.  

Melodía  del  Transcurrir:  Interpretando  esta melodía  Link  podrá  manejar  el  sol  a  su conveniencia, haciendo que pase de ser de día a ser de noche o viceversa en un momento. Por cada vez que se use esta melodía en un día,  la dificultad aumenta en 10 puntos. 

Ocarina de los Vientos. 

Tras haber  conquistado  las Ruinas del Viento, la Ocarina de  los Vientos permitía a Link volar hasta  ciertos  puntos  del mapa,  facilitando  así los viajes por Hyrule. 

Su  funcionamiento  es  similar  al  de  la  Flauta, pero  el  personaje  no  levita,  si  no  que  sale volando, el, y todo lo que esté a menos de diez metros a  la redonda, por  lo que también sirve para transportar equipaje. 

APÉNDICES. EQUIPAMIENTO. 

 

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Máscaras. En  Hyrule  existen  ciertas  máscaras  con cualidades  especiales.  Estas  cualidades  son permanentes  mientras  el  personaje  tenga  la máscara puesta. 

Máscara of Truth: capaz de leer los secretos de las Piedras Gossip y  la habilidad de hablar con animales como si fuesen personas. 

Máscara  Deku:  En  The  Legend  of  Zelda: Majora's Mask servía para transformarse en un Deku. El personaje obtiene temporalmente  las ventajas  y  desventajas  de  esta  raza, evidentemente, no afecta si el personaje ya es un Deku. 

Máscara  Goron:  En  The  Legend  of  Zelda: Majora's Mask servía para transformarse en un Goron.  El  personaje  obtiene  temporalmente las  ventajas  y  desventajas  de  esta  raza, evidentemente, no afecta si el personaje ya es un Gorgon. 

Máscara  Zora:  En  The  Legend  of  Zelda: Majora's Mask servía para transformarse en un Zora. El personaje obtiene  temporalmente  las ventajas  y  desventajas  de  esta  raza, evidentemente, no afecta si el personaje ya es un Zora 

Máscara  Circus  Leader:  es  tan  triste  que  le sacaría una lágrima a un demonio. 

Máscara  de  la  Fiera  Deidad:  Es  una máscara especial  para  transformarse  en  Oni,  un demonio, tiene un poder impresionante (+10 al daño  con  cualquier  arma  cuerpo  a  cuerpo) pero sólo puede usarse con jefes de templos. 

Máscara Bremen: máscara misteriosa del  jefe de una banda de animales. Tiene  la capacidad de  atraer  a  los  miembros  conocidos  de  la banda  y  sus  hijos  que  anden  a menos  de  un kilómetro  de  distancia.  Es  una máscara  social que te ayuda a relacionarte con esta gente. 

Máscara de  la gran Hada: contiene el espíritu de  las hadas de Termina, capaz de atraer a  las demás. Es una máscara  social que  te  ayuda  a relacionarte con esta gente. 

Máscara  Kafei:  máscara  que  representa  a aquellos que buscan al desaparecido hijo de  la esposa  del  alcalde  llamado  Kafei.  Es  una máscara social que te ayuda a relacionarte con esta gente. 

Máscara Keaton: capaz de llamar al legendario Keaton,  el  zorro  amarillo  de  tres  colas.  Keato puede ayudar al personaje si tiene un buen día. 

Máscara de  las esencias: posee dentro de ella la  capacidad  de  oler  cosas.  El  portador  podrá realizar  tiradas  de  PER  +  investigar  y  PER  + alerta  para  percibir  y  distinguir  toda  clase  de olores. Rastrear a alguien conocido a menos de un  kilómetro  supondrá  una  dificultad  de  18, detectar  a  un  enemigo  emboscado  una dificultad de 27. 

Bunny Hood: posee  la capacidad de aumentar la  velocidad  de  la  persona  quien  la  usa. También  es  conocida  como  "La  salva  sticks". Suma  +5  en  las  tiradas  de  Atletismo  y  Pelea cuando se desplace o esquive. 

Máscara  Kamaro:  posee  el  espíritu  del mejor bailarín  de  Termina  llamado  Kamaro, entrenador  de  las  danzas  del  Carnaval  del Tiempo. +5 a las tiradas de Actuar. 

Máscara Blast: posee  la  capacidad de  realizar una  explosión  cuando  se  usa.  El  daño  del ataque es de 20 puntos, a menos que la víctima logre  esquivar  el  ataque  (tirada  normalita enfrentada de combate). 

Mascara Romani: es la marca certificada de los miembros del  lujo bar de Clock Town. Es una máscara social que te ayuda a relacionarte con esta gente. 

Máscara All Night: no permite que duermas. 

APÉNDICES. EQUIPAMIENTO. 

 

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Máscara de Don Gero:  legendaria máscara de Don  Gero,  extraño  líder  de  un  grupo  de anfibios  que  anuncia  la  primavera.  Es  una máscara social que te ayuda a relacionarte con esta gente. 

Máscara  de  Garo:  la máscara  del  legendario ninja de la orden Garo, conocida solamente en Ikana. El portador de esta máscara adquiere un +5  en  el  uso  de  espadas,  en  sigilo  y  en atletismo. 

Máscara  Stone:  capaz  de  convertirte  en  un camaleón  y  volverte  invisible  a  los  enemigos. +10 en las tiradas relacionadas con esconderte. 

Captains Hat: máscara  del  legendario  capitán de  la  Sagrada  Tropa  de  Ikana,  muerta  en batalla mucho  tiempo atrás y que se dice que sus espíritus deambulan en  Ikana. El portador gana  un  +10  en  las  tiradas  relacionadas  con navegar y utilizar barcos. 

Postman  Hat:  puedes  revisar  los  buzones  de Clock  Town  y  relacionarte  mejor  con  otros carteros. 

Máscara Gibo: máscara capaz de hablar con las sufridas almas de  las momias, despertadas por la maldición de Majora en Ikana. 

Máscara  Couple:  máscara  que  representa  el amor  fraternal de dos personas,  la boda de  la luna y el Sol y capaz de calmar a  las masas. +5 en las tiradas de liderazgo y persuadir. 

Máscara  Gigante:  te  convierte  en  gigante, aunque  no  siempre  (hay  que  superar  una tirada de VOL + concertación a dificultad 21). El portador  gana  un  +6  en  FUE  y  CON,  peor pierde 3 en DES 

Ojo  de  Águila:  Esta  mascara  sirve  para  ver cosas  que  están  muy  lejos,  técnicamente  es como  un  binocular.  Anula  las  penalizaciones  visuales por distancias lejanas. 

Objetos mundanos. Caña de Pescar: 20 rupias. "La caña" sirve para pescar todo tipo de cosas, generalmente peces (dif.  18).    Se  usa mediante  tiradas  de  HAB  + supervivencia. 

Linterna/Candil:  50  rupias.  La  linterna  sirve para  iluminar  zonas  oscuras  y  encender antorchas.  Aparece  en  Twilight  Princess  y  si está mucho tiempo encendida se  le acabará el aceite  y  se  apagará.  Cada  candil  ilumina, aproximadamente,  unos  20  metros  a  la redonda durante unos 45 minutos. 

Mapa: Un  detallado mapa  de  una mazmorra, castillo o templo. 

Compás:  Te  indica  donde  estas  en  el  mapa (The Legend of Zelda) 

Llaves:  Suelen  dar  acceso  a  diferentes estancias de una mazmorra. Si  tiene  forma de calavera, dan a la habitación de un jefe final. 

Grabadora: 50 rupias. Un extraño objeto capaz de grabar y reproducir sonidos. 

Deku Stick: 1 rupia. El Deku Stick es un palo de madera que sirve para  llevar fuego a donde se necesite. Muy útil para prender antorchas y así abrir puertas. Sonará una música especial y se abrirá  la  puerta.  También  puedes  fabricartelo usando la habilidad de artesanía (dif. 10). 

Peces,  leche,  huevos  y  otros  alimentos:  5 rupias. Al  ingerirlos, restauran unos 25 puntos de aguante. Los heuvos puedne incubarse para sacar  gallinas  (pajarracos  que  arman  mucho ruido  y  pueden  incluso  llevarte  palneando  de un teco a otro). 

APÉNDICES. EQUIPAMIENTO. 

 

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Objetos mágicos. Aerodisco: Este ítem sirve para movilizarse por los  rieles  que  están  sujetos  a  las  paredes, también para activar mecanismos, pasar sobre la arena, y para dañar enemigos. 

Cetro del Dominio: El Cetro del Dominio es un objeto que permite poseer estatuas   y objetos inanimados  y  hacer  que  se  mueven  en  la dirección en  la que se mueve su usuario. Usar VOL + concertación como si fuese FUE+ pelea o FUE +a atletismo, según corresponda, peor con un Bono de +10. Si pierde su poder, se puede restaurar  leyendo unas  líneas del  Libro de  los Cielos. 

Fragmento  de  la  Trifuerza:  Legendarios objetos, poseedores de  la  esencia de  las  Tres Diosas. La Trifuerza del poder te otorga +10 en FUE,  VOL  y  CON,  el  trasfondo  No  Muerto, además de una  armadura  y una  regeneración de  nivel  10;  la  Trifuerza  de  la  Sabiduría  te otorga  +10  en  INT,  VOL  y  PER,  el  trasfondo Potencial Mágico a nivel 3, además de +10 en todas  las habilidades mágicas; La Trifuerza del Valor  te  otorga  un  +10  en  VOL,  DES  y  HAB, además  de  otorgarte  un  +10  en  Coraje  y  5 niveles de maestría en todas las habilidades de combate.  Huelga  decir  que  estos  objetos desequilibran  completamente  el  juego,  y  que han de usarse  como elementos de  la historia, no como armas vulgares. 

Hoja Deku: Nos la regala el Gran Árbol Deku. La hoja Deku nos  sirve para muchas cosas, entre ellas la principal es flotar; con la hoja se puede planear  y  incluso  elevarse  si  entramos  en  un remolino  con  ella.  También  sirve  para mover algunos  objetos  con  el  viento,  o  para  activar unas palancas. Usar VOL + concertación como si  fuese  DES  +  atletismo  o  FUE  +  atletismo, según el caso, pero con un bono de +5. 

Lupa  de  la  Verdad:  Link  lo  usa  para  revelar objetos, aperturas y enemigos invisibles a vista normal. Su uso consume un punto de aguante por  turno. El  radio de acción no cubre  toda  la pantalla,  sino  una  limitada  circunferencia alrededor del personaje de unos 10 metros.   

Reloj: Paraliza  temporalmente a  los enemigos que no superen una  tirada enfrentada de VOL +  concertación  durante  tantos  turnos  como fracasos saquen, o hasta que sean atacados. 

Jarrón Mágico:  Link  recibe este  jarrón mágico en el Altar del Bosque en el juego "The Minish Cap". Este coge gran cantidad de aire y luego lo expulsa,  así  puede  atrapar  o  absorber enemigos, recoger cosas fuera de su alcance. 

Espejo  del  Crepúsculo:  El  Espejo  del Crepúsculo  fue  creado  por  las  diosas  Din, Nayru  y  Farore  como  nexo  de  unión  entre  el Reino  del  Crepúsculo  y  Hyrule.  El  espejo  se encuentra en la cima del Patíbulo del Desierto, en el centro del Circo del Espejo. El espejo fue utilizado  por  los  habitantes  de  Hyrule  para mandar  a  los  más  peligrosos  criminales  al Reino  del  Crepúsculo. De  esto  se  encargaban los Sabios. 

Sombra  Fundida:  La  Sombra  Fundida  es  un objeto  que  otorga  poderes  mágicos  que aparece  en  Twilight  Princess.  En  Twilight Princess  la  Sombra  Fundida  está  dividida  en cuatro partes,  cuando  está  completa,  tiene  la forma  de  un  casco  y  su  poder  se manifiesta usándola  como  tal.  Cada  parte  por  si  sola otorga  un  gran  poder,  convirtiendo  a  su portado  en  un  poderosa  bestia  (otorga  30PG adicionales  para  reforzar  al  personaje),  sin embargo,  corrompe  y  enloquece  al  portador (dificultad  40  para  evitar  cometer  actos malvados). 

Missh´s Cap: Un gorro encantado que permite a su portador adquirir a voluntad el tamaño de un insecto.  

 

APÉNDICES. EQUIPAMIENTO. 

 

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ESPADAS.  En los videojuegos, el héroe siempre tiene una espada  mágica  predestinada,  la  cual  le  es consagrada  para  luchar  contra  el  mal.  Esta espada  ha  cambiado  según  los  videojuegos  y suelen  ser  exclusivas  y únicas. Pero,  como  en tus  partidas  habrá más  de  un  héroe,  puedes incluir más de una perfectamente. 

Espada de Madera. Como  lo  indica  el  nombre,  es  una  simple espada  de  madera,  sin  mango  de  cuero.  Su función  es  la misma  que  una  espada  normal, aunque  no  puede  romper  algunos  objetos (como  las  jarras y  los  letreros) pero posee una gran firmeza al usarla. 

Espadas normales. Son  las  distintas  versiones  de  la  primera espada que se obtiene en muchos  juegos. Una espada  común  y  corriente.  Las  espadas normales  pueden  ser mejoradas  en  una  forja para convertirse en la Espada Templada o N2. 

Nombre  Iniciativa Bono a la tirada 

Daño  Coste 

Espada N1  +2  +1  5  300 

Espada del héroe 

+2  ‐1  6  400 

Espada  del Guerrero 

‐2  ‐2  8  400 

Espada de  Smith 

+0  +2  4  300 

Espada  de Oshus 

+2  +2  3  400 

Espada Templada o N2: +5 al daño. 500 rupias. 

Espada Kokiri.  Es muy pequeña para que  la use un adulto ya que solo los niños Kokiri pueden usarla. Existen tres versiones. 

Nombre  Iniciativa Bono en la tirada 

Daño  Coste 

Espada Kokiri 

+3  +1  3  200 

Espada Afilada 

+3  +1  4  300 

Espada de Esmeril 

+4  +2  4  400 

Espadas Blancas. Son  espadas  normales,  excepto  que  lanzan ráfagas  de  luz  cuando  se  usan.  Pueden  ser reforzadas en ciertas forjas especiales (como la Mina  de Melta)  y  convertirse  en  una  espada Mágica,  y  esta,  a  su  vez, puede  ser  reforzada por  segunda  vez  y  convertirse  en  una  espada Noble. 

Son  reliquias  difíciles  de  encontrar,  pero mucho  más  comunes  que  las  armas legendarias. 

Espada  Blanca:  Como  una  espada  del  héroe, pero  permite  lanzar  rayos  de  luz  una  vez  por turno. 1000 rupias de coste, si tienes suerte de encontrar a alguien que la venda. 

Espada Mágica: La mejora consiste en un +2 en iniciativa y puntería. 500 rupias por la mejora. 

Espada Noble: La mejora concite en un +2 a la iniciativa y al daño. 700 rupias por la mejora. 

APÉNDICES. EQUIPAMIENTO. 

 

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Mandobles. Son  poderosas  espadas  que  se  usan  a  dos manos.  Son mucho menos  frecuentes  que  las espadas  comunes,  y  solo  son  accesibles  en determinados lugares. 

Nombre  Iniciativa  Bono a la 

tirada 

Daño  Posible coste 

Espada  de  la Fiera Deidad 

+0  +3  14  1.000 

Espada  de Biggoron 

‐6  +3  17  1.200 

Espada  de Armos 

‐4  +3  14  900 

Espadas legendarias Son  armas únicas, destinadas  a  los héroes de las leyendas. Son muy difíciles de encontrar, y, frecuentemente,  es  preciso  recopilar  distintos objetos antes de poder adquirir una de estas maravillas. 

Estas  armas  no  traen  estadísticas  por  una simple  razón:  Estas  armas  suelen  usarse  para salvar  al  mundo  de  un  gran  mal,  por  tanto, serán  más  poderosas  cuanto  mayor  sea  el poder del jefe fina que diseñes. Dicho de otro modo,  unos  personajes  equipados  con algunas  de  estas  armas  han  de  estar  en condiciones  de  enfrentarse  al  enemigo final del  juego con garantías de éxito. Usa el  sentido  común y el nivel de desafío  para  imponer  un  daño justo a estas armas. 

Espada  de  la  Gran  Hada:  Esta espada es  la más poderosa de Términa, al  ser tan grande debe ser usada con ambas manos y por  eso  no  se  puede  usar  el  escudo.  Tiene rosas negras grabadas en  su hoja y  la  tiene  la Gran Hada del cañón Ikana. 

Espada  Fragmento  del  Alma:  es  uno  de  los fragmentos de la Soul Edge. 

Espada  Ordon:  Espada  capaz  de  revertir cualquier maldición. Link se ve obligado a robar esta espada cuando se transforma en  lobo por primera  vez,  ya  que  necesitaba  defenderse  al volverse humano nuevamente, aparece en The Legend of Zelda: Twilight Princess. 

Espada Fantasma: Esta es la espada sagrada de The  Legend  of  Zelda  Phantom  Hourglass,  la hoja  fue  fundida con  los 3 metales sagrados y la empuñadura es el Reloj Espectral, con ella se puede destruir a Bellum. 

Espada 

Maestra: La  espada maestra es  la herramienta más  valiosa 

en  toda  la leyenda Hyrule. Es un arma mágica que 

es  que  es  capaz  de  rechazar  las  fuerzas malignas.  

Espada  de Oro:  Una  espada mejorada  por  la Reina Hada de la Pirámide del Poder. 

APÉNDICES. EQUIPAMIENTO. 

 

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Espada  Cuádruple:  La  espada  sagrada  de  las leyendas Minish, se dice que tiene el poder de dividir  a  su  portador  hasta  en  4  copias  de  sí mismo. Hasta antes que Vaati  la  rompiera, en The Minish Cap, era conocida como  la Espada Sagrada, pero después de que Link  la reforjó y le  agregó  los  4  Elementos  Sagrados, convirtiéndola en esta espada. 

Otras armas. Lanzas  y  otras  armas  de  asta.  Armas  que poseen  ciertos  enemigos  y  soldados. Básicamente,  son  palos  largos  con  una  punta afilada  que  sirve  para  ensartar  enemigos. Poseen  una  iniciativa  de  +3  y  un  daño  de  7 puntos. Suelen costar 360 rupias. 

Mangual:  Una  bola  adherida  a  un  garrote mediante  una  cadena.  Causa  un  gran  daño (12),  pero  resulta  muy  aparatoso  (‐3  en iniciativa y puntería). Suele costar 400 rupias. 

Martillo. Esta arma o herramienta, servía para aplastar  difíciles  botones  de  mazmorras  e inclusive  para  hacer  pedazos  rocas  enormes. Esta  arma  siguió  siendo  usada  hasta  el  The Legend  of  Zelda:  Twilight  Princess,  y  es  tan grande y pesada como se muestra en pantalla. Otorga + 5 en Fuerza cuando se golpea con él. Suele costar unas 500 rupias. 

ESCUDOS. Objetos  tan  comunes  en  los  juegos  como  las espadas. Usados de forma pasiva, sin consumir acción,  aumentan  la  armadura  corporal  del personaje.  Usados  de  forma  activa,  permiten bloquear  ataques mediante  tiradas  de  HAB  + Mano Torpe. 

Escudos pequeños. Son  escudos  de  madera,  que  pueden  ser destruidos  si  se  les  golpea  con  armas  muy grandes o  con  fuego, que, normalmente,  solo están  disponibles  en  las  primeras  etapas  del juego, o cuando Link es un niño. 

Nombre  Protección  Estorbo  Coste 

Escudo de Madera  3  0  150 

Escudo Pequeño  4  ‐1  180 

Escudo Deku  5  ‐1  200 

Escudos grandes. Escudos  normales  de  toda  la  vida  de  dios. Dependiendo  de  la  zona,  puede  que  te encuentres unos u otros. 

Nombre  Protección  Estorbo  Coste 

Escudo de Hyrian  4  ‐1  200 

Escudo del héroe  5  ‐2  225 

Escudo de hierro  6  ‐2  250 

Escudo de Armos  7  ‐3  300 

Escudos mágicos. Escudos con cualidades especiales. Al igual que ocurría  con  las  espadas  mágicas,  las estadísticas  exactas  de  estos  objetos  han  de mesurarse en función del nivel de poder de los enemigos que incluyas en el juego. 

Escudo  Rojo:  Este  es  cualquier  escudo mejorado por  la Gran Hada del Río de Zora. La mejora  consiste  en  un  bono  adicional  de protección y la resistencia al fuego (en caso de que sea de madera). 

Escudo Mágico: repele el daño ocasionado por los proyectiles y hechizos tipo bola de fuego. Si se  logra bloquear con éxito, el proyectil  se  irá en contra de aquel quien lo lanzó.  

Escudo Espejo: Su función principal, además de proteger de  los ataques de  los enemigos, es  la de  reflejar  la  luz.  Si  la  víctima  o  supera  una tirada de PER + alerta VS  la HAB + mano torpe del  portador  del  escudo,  quedará  cegado  a causa  de  la  luz  tantos  turnos  como  fracasos saque. Obviamente, se necesita de una buena fuente de luz para que esto funcione. 

Escudo  Fragmento  del  Alma:  es  el  segundo fragmento de la Soul Edge. 

APÉNDICES. EQUIPAMIENTO. 

 

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ROPA. A  la  ropa y  calzado que usa  Link en  todos  los juegos  se  le  ha  llamado  de muchas maneras: Túnica Verde, Traje Verde, Túnica Kokiri, etc. A parte, existen diversos atuendos que confieren cualidades  especiales.  Normalmente,  solo pueden  ser  encontradas  en  ciertas  tiendas,  o cuando  se  resuelve  cierta  aventura  en cuestión. 

No  se puede  llevar más de un  tipo de  túnica, traje y botas simultáneamente. 

Túnica Azul: Una túnica especial que reduce el daño  que  causen  los  enemigos.    Otorga  una protección  adicional  de  3  puntos.  Cuesta  300 rupias. 

Traje  azul:  Un  traje  especial  que  reduce  el daño  que  causen  los  enemigos.    Otorga  una protección adicional de 6 puntos y cuesta 600 rupias. 

Túnica Roja: Es una túnica especial que reduce el daño que causen  los enemigos.   Otorga una protección adicional de 6 puntos y cuesta 600 rupias. 

Traje Rojo: Es un  traje especial que  reduce el daño  que  causen  los  enemigos.    Otorga  una protección adicional de 6 puntos y cuesta 600 rupias. 

Traje de Fuego: Traje  ignífugo que vuelve a su portador inmune al fuego, mágico o mundano. Además, otorga una protección adicional de 6 puntos. Cuesta 1200 rupias.  

Traje de Zora:  traje que permite  respirar bajo el  agua  y  nadar  con mayor  soltura  (+4  en  la tirada).  Además,  otorga  una  protección adicional de 6 puntos. Cuesta 1200 rupias.  

Brazalete de Fuerza: Otorga un +5 a  la Fuerza del portador. Cuesta 2.500 rupias.  

Anillo  Azul:  Aumenta  en  +3  la  Voluntad  del portador. Cuesta 1.500 rupias.  

Anillo  Rojo:  Aumenta  en  +1  el  potencial mágico del portador. Cuesta 500 rupias. 

Túnica  Goron:  Túnica  Gorgon,  ignífuga,  que vuelve a su portador inmune al fuego, mágico o mundano.  Además,  otorga  una  protección adicional de 6 puntos. Cuesta 1200 rupias. 

Túnica  Zora:  Es  una  túnica  que  permite respirar bajo el agua y nadar con mayor soltura (+4  en  la  tirada).  Además,  otorga  una protección adicional de 6 puntos. Cuesta 1200 rupias. 

Nuevas  Ropas  del  Héroe:  Es  un  traje  muy especial  que  sale  en  la  segunda  aventura  de The  Legend  of  Zelda:  The  Wind  Waker,  se supone  que  son  las  Ropas  del  Héroe  pero  la singularidad  de  estas  es  que  ¡son  invisibles!, por  lo  que  se  ve  la  ropa  normal  que  se  usa debajo.  Además  de  otorgar  un  +9  en  la protección,  otorga  un  +3  a  cualquier  tirada relacionada  con  pasar  desapercibido.  Cuesta 1200 rupias. 

Armadura  Zora:  Armadura  especial  que permite  respirar  bajo  el  agua  y  nadar  con mayor soltura (+4 en la tirada). Además, otorga una  protección  adicional  de  9  puntos.  Cuesta 1500 rupias. 

Armadura  Mágica:  Armadura  mágica,  quien sabe si única, que confieren un +6 adicional a la protección.  Las  facultades  especiales  de  esta armadura  se  alientan  de  la  magia  del personaje,  es  decir,  se  requiere  de  potencial mágico  o  de  polvos mágicos.  Cada  punto  de aguante  invertido otorga un +1 a  la protección adicional durante un turno, lo que puede hacer al  personaje  invulnerable  durante  un  corto periodo de tiempo.  

Botas  Pegaso:  Estas  botas  sirven  para  correr sumamente  rápido  y  así  embestir  a  los enemigos  u  objetos.  +10  en  las  tiradas relacionadas con correr o esquivar. 

APÉNDICES. EQUIPAMIENTO. 

 

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Botas de Hierro: Son unas botas muy pesadas las  cuales  están  hechas  de  ese  material. Aunque  parezcan  incomodas  e  inútiles,  en  el juego  tiene grandes  funciones, como hundirse en el agua, caminar sobre murallas magnéticas y  sobre  todo,  para  evitar  ser  arrojado  por  el viento. Cuestan unas 500 rupias. 

Botas Flotantes: Son botas mágicas que dan la habilidad  de  flotar  durante  un  par  de  turnos sobre el agua o cualquier otro líquido. 

ARMAS DE RANGO. 

Arcos. Es una de las armas más comunes de la saga de The  Legend of Zelda. Con él  se pueden  lanzar flechas  normales  y  posteriormente  también flechas especiales. 

El alcance de un arco depende de la fuerza del que lo tensa (Fuerza x 30 metros). 

Nombre  Iniciativa  Puntería  Daño  Coste 

Arco  ‐3  0  6  225 

Arco de Hadas 

0 0 

5  250 

Arco del Héroe 

+2 +0 

5  325 

Arco de Luz 

+2 +2 

6  450 

Flechas. Las  flechas  comunes  puedes  comprarlas  en cualquier lado (2 rupias la decena) o hacértelas tu mismo usando Artesanía (dif. 15) 

Las  flechas  mágicas  son  talismanes  que permiten  imbuir  a  las  flechas  con  una  fuerza elemental,  convirtiéndolas  en  proyectiles mágicos.  

Flecha Bomba: Simplemente son bombas a  las que  se  les  ha  acoplado  una  flecha,  o  a  la inversa.  Es  preciso  comprar  la  bomba  y montarla en la flecha. 

Flecha  de  Fuego:  Causan  un  +3  al  daño  por fuego,  también  permite  prender  fuego  a cualquier  sustancia  inflamable.  Además,  la víctima  ha  de  superar  una  tirada  de  CON  + atletismo  a  dificultad  21  si  no  quiere  quedar prendida  por  fuego  tantos  turnos  como fracasos saque. Consume 2 puntos de aguante por disparo. 

Flecha de Hielo: Causan un +3 al daño por frío, también  permite  congelar  cosas.  Además,  la víctima  ha  de  superar  una  tirada  de  CON  + atletismo  a  dificultad  21  si  no  quiere  quedar paralizado a causa del frío tantos turnos como fracasos saque. Consume 2 puntos de aguante por disparo. 

Flecha de Luz: Causan un +6   al daño a causa de  la  energía  luminosa.  También  permiten iluminar  bastante  bien  una  habitación  oscura durante  un  rato.  Consumen  4  puntos  de aguante por disparo. 

Flecha de Plata: Flechas  imbuidas por energía sagrada.  Causan  un  +10  al  daño,  pero  solo  a criaturas  malvadas.  Consumen  5  puntos  de aguante por disparo. 

Bombas. Es una de las armas más comunes de la saga de The  Legend  of  Zelda.  Con  ellas  se  pueden destrozar  rocas,  muros  frágiles  y  lanzarlas contra enemigos.  

Para comprobar el alcance   y precisión de una bomba,  haz  un  chequeo  de  FUE  +  puntería  a una dificultad impuesta según la distancia. 

Existen 6 tipos de Bombas: 

Bomba: Es una Bomba común y corriente, sale en  casi  toda  la  saga  de  The  Legend  of  Zelda. Causan  15  puntos  de  daño  a  causa  de  la explosión.  Permiten  derrumbar  rocas  no muy grandes  (el doble del  tamaño humano, más o menos)  y  puertas  de  madera.  Cuestan  10 rupias cada una. 

APÉNDICES. EQUIPAMIENTO. 

 

  97

Súper Bomba: Esta como su nombre  indica es una  Súper Bomba,  su poder  es mucho mayor que  el  de  una  normal.  Causan  25  puntos  de daño  a  causa  de  la  explosión.  Permiten derrumbar  rocas    grandes  (seis  veces  el tamaño  humano, más  o menos)  y  puertas  de hierro. Cuestan 20 rupias cada una. 

Bombchu: Es una bombas normales, pero que son  teledirigidas.    Se  arrastran desde  el  suelo hacia  su  rival,  y  explotan  por  contacto,  o cuando pasan tres turnos.  Suele tener la forma de un ratón, lo cual fue basado en el roedor del mismo  nombre.  Esquivarlas  supone  una dificultad de 18. 

Bombas con Control Remoto: Son Bombas que pueden ser detonadas a distancia, accionando un disparador. Cuestan 20 rupias cada una. 

Bomba  Submarina:  Esta  es  una  Bomba  que tiene  la  habilidad  de  poder  explotar  bajo  el agua,  algo  muy  útil  para  destruir  rocas submarinas. Cuestan 20 rupias cada una. 

Bombinsecto:  Son  similares  a  las  Bombachu, pero  trepan  por  las  paredes  en  lugar  de recorrer el suelo. Cuestan 20 rupias cada una. 

Boomerang. Su función antiguamente era solo ser disparada y  regresada,  esta  formaba  un  golpe  y  se devolvía. Además de atacar, permiten  recoger objetos pequeños, como gemas. 

El  alcance  de  un  boomerang  se  calcula  igual que  en  el  caso  de  las  bombas,  pero  con  un bono de +5 al ser un objeto más aerodinámico. 

Boomerang: Modelo estándar: Causa 3 puntos de daño. Cuesta 50 rupias. 

Boomerang  del  señor  del  viento:  Modelo avanzado,  tiene  un  bono  adicional  de  +2  en puntería. Cuesta 100 rupias. 

Boomerang  de  la  tormenta:  boomerang mágico  que  tiene  la  facultad  de  crear corrientes  de  aire  en  torno  del  objetivo, reduciendo su destreza en 5 puntos durante un turno. 

Otros. Tirachinas.  Es  semejante  al  arco,  pero,  tiene menor  precisión  y  es muy  difícil  utilizarlo.  Lo bueno es que puede usarse cualquier trozo de pedrusco  como  munición.  El  alcance  de  un tirachinas  depende  de  la  fuerza  del  que  lo tensa (Fuerza x 10 metros). Causa 5 puntos de daño, tiene una iniciativa de +5 y una puntería de ‐3. 

Pistola‐Garfio.  El  gancho  (hookshot/Longshot) es  un  artefacto  que  puede  ser  usado  como arma para aturdir enemigos y como forma para acceder  a  lugares  lejanos.  También  sirve para romper piedras. Cuando el objeto es muy duro se  puede  escuchar  un  sonido  metálico.  El Longshotes una versión con el doble de alcance (600m y 800 kg). 

APÉNDICES. DIRIGIENDO UNA AVENTURA. 

 

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DIRIGIENDO UNA AVENTURA.

ESTRUCTURA BÁSICA. 

En los videojuegos. La  trama  de  los  videojuegos  usualmente  se desarrolla alrededor de las leyendas Hylianas y Sheikahs,  en  las  que  el  elemento  principal suele  ser una  reliquia  sagrada  conocida  como la  Trifuerza,  en  la  cual  reside  el  poder  de  las diosas  que  crearon  el  mundo:  Din,  Farore  y Nayru, y que  fue dejada en  la  tierra por éstas después  de  crearla.  La  Trifuerza  suele presentarse  fragmentada y dispersa, causando un  enorme  revuelo  y  caos  en  el  mundo  de Hyrule. 

Otro elemento  frecuente en  las  leyendas es el Héroe,  que  aparecerá  cada  vez  que  el  mal vuelva  a  surgir,  que  será  el  encargado  de resolver  el  entuerto.  Este  Héroe  es  en  cada juego  representado  por  un  Link  (ha  habido muchos a  lo  largo de  la saga), protagonista de la serie de videojuegos, a quien el usuario debe controlar. 

La  estructura  básica  suele  consistir  en  la búsqueda de una serie de objetos con poderes, y  reunirlos  todos para derrotar al mal en una épica  batalla.  A  su  vez,  estos  objetos  están custodiados en Dungeons,  llenos de enemigos, a  los  cuales  no  es  posible  acceder  si  no  se tienen ciertos objetos o cualidades (trajes Zora para  ir  bajo  el  agua,  bombas  para  derribar rocas que obstruyen el paso, etc., etc.). 

Otro  detalle  son  las  zonas  desbloqueables. Desde el comienzo del  juego, ya hay  lugares a los  que  no  podemos  acceder  pero  más adelante,  cuando  el  jugador  posee  mejores herramientas  y  poderes,  puede  desbloquear dichos  lugares y acceder a  los  tesoros que allí se oculten.  

APÉNDICES. DIRIGIENDO UNA AVENTURA. 

 

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En la partida de rol. Búsquedas  épicas,  ítems  custodiados  en lugares remotos,  y mucha aventura. Estos son los elementos característicos de la saga, ya sea en el videojuego o en una partida de rol y, por tanto, eso es lo que has de intentar reflejar en las partidas. 

En  los  videojuegos,  el  papel  del  héroe  de  la leyenda  siempre  es  Link,  en  la  partida,  ese puesto lo ostentarán los personajes. 

Por supuesto, rol y videojuego son dos medios diferentes,  por  lo  que  habrá  infinidad  de diferencias. En una partida de rol, los jugadores tienen muchísima más libertad que en un video juego  y  se  pueden  hacer  cosas  que  en  el videojuego no se contemplan. 

Por ejemplo, en un juego de Zelda, a la fuerza, has  de  encontrar  una  llave  para  abrir  una puerta. Esto no ha de ser así en una batida de rol,  ya  que  al  jugador  igual  se  le  ocurre  por recurrir  a  la magia  o  por  forzar  la  cerradura. Con los monstruos o lo mapas ocurre lo mismo, eso de encontrar por pura  suerte  la debilidad de un enemigo, o un mapa del  lugar, no ha de ocurrir  así  forzosamente,  en  su  lugar,  puede que a los personajes se les ocurra mirar en una biblioteca,  o  recopilar  información  en  una aldea cercana.  

La  estructura  tipo    videojuego  puede  dar mucho  juego,  pero  hay  que  ser  flexible.  Por ejemplo,  puede  haber  lugares  donde  solo  se pueda  acrecer mediante  explosivos,  pero  no, por  narices,  hay  que  ir  a  cierto  lugar  X  a buscarlos,  si    no  que,  tal  vez,  alguno  de  los personaje, mediante alquimia, sean capaces de lograrlos, o, usando un buen puñado de palas, sean capaces de cavar un túnel. 

Ante todo, sentido común. 

CONSEJOS GENERALES. 

¿Qué es lo primero? Una de las cosas fundamentales es el diseño de Hyrule  en  tu  historia.  Zelda  es  una  saga  que basa mucho  su estructura en  la exploración  y búsqueda  de  reliquias,  por  tanto,  tener definido en el mapa donde y como se acceden a ellas es fundamental. 

No tienes que detallar todo desde el comienzo, pero,  al menos,  si que  zonas planeas que  tus jugadores  visiten  y  las  cosas más  importantes que se pueden encontrar allí. 

Ítems. Encontrar  nuevas  armas,  poderes  mágicos  y objetos especiales es una constante en la saga. 

En  los  videojuegos,  generalmente,  se introducen  en  la  historia  como  “llaves”  para desbloquear ciertas zonas del mapa u objetivos primordiales para superar la aventura. 

En una partida de  rol no  tiene porque ser así, puede ser, por ejemplo, algo que se encuentre en  los  mercados  de  cierto  lugar,  o  una búsqueda  opcional  que  se  consigue  si  se investiga cierta historia.  

Existen  muchísimos  objetos  y  equipamiento posible,  así  que  úsalos  sabiamente, introdúcelos poco a poco y procura que sea de forma  natural,  no  como  algo  que  los personajes han de obtener  si o  si para poder continuar.  

APÉNDICES. DIRIGIENDO UNA AVENTURA. 

 

  100

Enemigos. En  los  videojuegos,  todas  las  razas  son “buenas”  y  las  bestias  solo  aparecen  en  los sectores  “salvajes”.  En  una  partida  de  rol,  ni todos los monstruos han de aparecer de forma mecánica,  ni  todos  los  lugareños  han  de  ser aliados en potencia. 

Así  mismo,  los  poderosos  jefes  finales  no tienen por que estar siempre confinados en un dungeon, a la espera que los personajes vallan a  por  ellos.  Perfectamente  pueden  estar aterrorizando una  villa, o  salir  en búsqueda  y captura de los personajes. 

¿Solo partidas largas? La  saga   de Zelda es, por definición, una  saga épica,  donde  los  protagonistas  se  juegan  el cuello para salvar Hyrule en una aventura larga e increíble. 

Por tanto, donde más se aprovecha este  juego es en una  crónica  larga, donde  los personajes van  progresando  poco  a  poco,  recolectando ítems y deshaciendo entuertos allí a donde se valla. 

No  obstante,  Hyrule  es  un mundo  fantástico, lleno  de  lugares  y  razas  increíbles.  No  es forzoso  jugar  siempre  a  una  larga  crónica. Salvar un poblado, deshacer un encurto entre dos razas, o explorar un dungeon solitario son ideas  que  funcionan  en  cualquier  juego  de fantasía. 

Búsqueda de ideas. Lo  mejor  que  puedes  hacer  para  informarte sobre esta saga es consultar  la fuente original. Busca información sobre los videojuegos.  

No es que tengas que ponerte como un  loco a jugar  a  la  videoconsola,  pero  si  sería  buena idea que ojeases los argumentos de algunas de las  distintas  versiones  de  Zelda,  o  que vicheases algunas guías de  juego en busca de información. 

 

APÉNDICES. FICHA DE PERSONAJE 

 

  101

FICHA DE PERSONAJE

 

 

Motivaciones: 

 

 

Personalidad: 

 

   

Nombre: 

Descripción: 

 

 

Raza:  

ATRIBUTOS Fuerza:   Voluntad:  

Constitución:   Habilidad:  

Inteligencia:   Carisma:  

Percepción:   Destreza:  

         

Aguante (CON +VOL)x 3 :  ____ / _____ 

Vitalidad (CON x5)  : ____ / _____ 

Potencial mágico: _______      

  TRASFONDOS     

   

   

   

   

   

   

   

HABILIDADES Alerta:    Concentración:   

Educación:    Persuasión   

Sigilo:    Atletismo:   

Empatía:    Liderazgo   

Etiqueta    Intimidar:   

Subterfugio:    Coraje:   

Observar:    Supervivencia:   

Acrobacias:    Montar:   

Herbología:    Medicina:   

Navegar:    Trampas:   

                

  

HABILIDADES Animales:    Artesanía:   

Orfebrería:    Actuar:   

Esgrima:    Pelea:   

A. Flexibles    A. de asta:   

A. Pesadas:    Puntería:   

Arcos:    Disparo:   

Trasmutación:    Druidismo   

Elementalismo:    Psiónica:   

Magia blanca    Nigromancia:   

Magia Negra:    Alquimia:   

Magia Astral    Adivinación            

  

Arma  Pena  Maestría  Daño 

       

       

       

       

         

Armadura  Pena  Zona  Valor 

       

       

       

       

        

   INVENTARIO       

         

INVENTARIO 

 

             

             

             

             

APÉNDICES. FICHA DE PERSONAJE 

 

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