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LA ROBÓTICA COMO HERRAMIENTA INTERDISCIPLINAR PARA EL DESARROLLO DE LA COMPETENCIA MATEMÁTICA EN 6º PRIMARIA María Salgado Somoza 1 , Valentina Badía Albanés 2 , Alejandro Gorgal Romarís 1 1 Universidad de Santiago de Compostela, España, 2 Universidad de la Habana [email protected], [email protected], [email protected] 1 Doctora en Didáctica de la Matemática, USC (España), 2 MSc, Coordinadora de la Mención Enseñanza de la Matemática de la Maestría en Ciencias Matemáticas, Universidad de La Habana. Resumen En este trabajo se presenta el inicio de una investigación sobre el uso de la tecnología y robótica en la enseñanza aprendizaje de matemáticas en dos grupos de sexto de primaria. Se diseña un contexto metodológico que promueve la realización de actividades STEAM (Sciencie, tecnology, Engeneering, Art y Mathematics). Esta metodología se centra en el trabajo colaborativo y en la investigación como eje motivador para el desarrollo de la actividad, donde los recursos tecnológicos juegan un papel de gran importancia (Artigue y Blomhøj, 2013). El objetivo de la investigación es analizar prácticas educativas donde se trabaja el concepto de ángulo a través de la manipulación de robots y el lenguaje Scratchx. Palabras clave: robótica, competencia matemática, actividades STEAM Introducción En el marco del Proyecto STEAM, la Unión Europea ha resaltado la idea de favorecer el aprendizaje del conocimiento científico y matemático a través del trabajo conjunto de diversas disciplinas. STEAM, que proviene del proyecto STEM difundido a través del famoso informe Rocard (Rocard et al., 2007), es el acrónimo de “Science, Technology, Engineering, Art, Mathematics”. Se trata de una integración de la tecnología en un enfoque de enseñanza integrado basado en la interdisciplinaridad y aplicabilidad de los conocimientos de ciencias y matemáticas para fomentar las competencias básicas en estas áreas. Robótica educativa Ruíz (2007) define la Robótica Educativa (RE) como robótica pedagógica, una disciplina que tiene por objeto la concepción, creación y puesta en funcionamiento de prototipos robóticos y programas especializados con fines pedagógicos”.

LA ROBÓTICA COMO HERRAMIENTA INTERDISCIPLINAR PARA …

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LA ROBÓTICA COMO HERRAMIENTA INTERDISCIPLINAR PARA EL DESARROLLO

DE LA COMPETENCIA MATEMÁTICA EN 6º PRIMARIA

María Salgado Somoza 1, Valentina Badía Albanés2, Alejandro Gorgal Romarís 1

1Universidad de Santiago de Compostela, España, 2Universidad de la Habana

[email protected], [email protected], [email protected]

1Doctora en Didáctica de la Matemática, USC (España),

2 MSc, Coordinadora de la

Mención Enseñanza de la Matemática de la Maestría en Ciencias Matemáticas, Universidad de La Habana.

Resumen

En este trabajo se presenta el inicio de una investigación sobre el uso de la tecnología y

robótica en la enseñanza aprendizaje de matemáticas en dos grupos de sexto de

primaria. Se diseña un contexto metodológico que promueve la realización de actividades

STEAM (Sciencie, tecnology, Engeneering, Art y Mathematics). Esta metodología se

centra en el trabajo colaborativo y en la investigación como eje motivador para el

desarrollo de la actividad, donde los recursos tecnológicos juegan un papel de gran

importancia (Artigue y Blomhøj, 2013). El objetivo de la investigación es analizar prácticas

educativas donde se trabaja el concepto de ángulo a través de la manipulación de robots

y el lenguaje Scratchx.

Palabras clave: robótica, competencia matemática, actividades STEAM

Introducción

En el marco del Proyecto STEAM, la Unión Europea ha resaltado la idea de favorecer el

aprendizaje del conocimiento científico y matemático a través del trabajo conjunto de

diversas disciplinas. STEAM, que proviene del proyecto STEM difundido a través del

famoso informe Rocard (Rocard et al., 2007), es el acrónimo de “Science, Technology,

Engineering, Art, Mathematics”. Se trata de una integración de la tecnología en un

enfoque de enseñanza integrado basado en la interdisciplinaridad y aplicabilidad de los

conocimientos de ciencias y matemáticas para fomentar las competencias básicas en

estas áreas.

Robótica educativa

Ruíz (2007) define la Robótica Educativa (RE) como “robótica pedagógica, una disciplina

que tiene por objeto la concepción, creación y puesta en funcionamiento de prototipos

robóticos y programas especializados con fines pedagógicos”.

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Entonces, ¿por qué puede ser interesante la implantación de la robótica el aula? Bravo y

Forero (2012) defienden las virtudes de la RE por los siguientes motivos:

• A través de la robótica educativa el docente puede desarrollar de forma práctica y

didáctica aquellos conceptos teóricos que suelen ser abstractos y confusos para

los estudiantes.

• Trabajando con RE se alcanza un alto nivel de transversalidad (matemáticas,

física, electrónica, ciencias naturales...)

• Los robots son un elemento motivador entre el alumnado, que se traduce en

mayores oportunidades de aprendizaje y mantener su atención.

• Otra ventaja de la RE es la que propone Odorico (2004) cuando defiende que un

ambiente de aprendizaje con RE contribuye al desarrollo del pensamiento

sistémico, lógico y estructurado del estudiante al tiempo que desarrolla la

capacidad de resolver problemas en entornos cambiantes como el mundo real.

También Moreno et al. (2012) proponen varias ventajas a la hora de introducir la RE en

las aulas:

• Favorecen el trabajo en equipo y la colaboración entre iguales.

• Al trabajar con robots se favorece la creatividad.

• La RE propone trabajar a través de desafíos y retos y esto ofrece una motivación

extrínseca adicional.

• Los estudiantes aprenden a aceptar el error y verlo como un motor de cambio y

mejora, especialmente si esto les lleva a encontrar soluciones alternativas.

Competencia matemática

El “Decreto 105/2014 por el que se establece el currículum de educación primaria en la

Comunidad Autónoma de Galicia”, define la competencia como “las capacidades para

aplicar de forma integrada los contenidos propios de cada enseñanza y etapa”. En dicho

currículo se recoge la competencia matemática dentro de la competencia clave CMCT

(Competencias matemática y competencias básicas en ciencia y tecnología).

En suma, un alumno competente en matemáticas será aquel que tenga la habilidad de

buscar soluciones a problemas abiertos y diversos, en situaciones diversas a través del

pensamiento matemático.

Siguiendo con el Decreto 105/2014 se expone en lo referente a estándares de

aprendizaje que “(...) se establecieron los estándares de aprendizaje evaluables que

permitirán definir los resultados de los aprendizajes, y que concretan mediante acciones lo

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que el alumnado debe saber y saber hacer en el área de Matemáticas. Estos estándares

están graduados y secuenciados a lo largo de la educación primaria y deberán estar

todos conseguidos y consolidados al finalizar la etapa.”

El currículo oficial establece varias subáreas o bloques dentro del área de matemáticas

sobre las que se organizan, entre otros aspectos los estándares de aprendizaje. A

continuación, los distintos bloques y los contenidos sobre los que versan los estándares

de aprendizaje relacionados con cada uno.

• Procesos, métodos y actitudes en matemáticas: Se recogen estándares

procesuales y preceptos cognitivos y pedagógicos a adquirir por el alumnado.

• Números: Naturaleza de los números, aritmética y álgebra.

• Medida: Magnitudes físicas y relaciones entre ellas, estimación, etc.

• Geometría: Área y perímetro de figuras, plano cartesiano, ángulos,

representación

• espacial,

• Estadística y probabilidad: Análisis de datos, medidas centrales básicas y

probabilidad básica.

Desarrollo

El objetivo de este estudio es valorar si la competencia matemática se ve afectada

positivamente al introducir en el aula la robótica educativa.

Para ello hemos tratado de diseñar e implantar varias propuestas didácticas en forma de

retos a superar con el robot.

El lugar para llevar nuestro proyecto a cabo fue el CEIP de Sigüeiro, localizado en el

municipio de Oroso, A Coruña, con 50 niños y niñas de 6º de Educación Primaria y sus

respectivas maestras.

Las tres prácticas que se diseñan, y en concreto la que se presenta en este trabajo se

consideran actividades STEAM al integrar varias áreas científicas de las recogidas en

dicho acrónimo, como son la tecnología y las matemáticas (Chen, 2009). Se desarrollan

en equipos colaborativos de trabajo de cuatro o cinco alumnos y se llevan a cabo en tres

tramos temporales, con una duración total de dos horas y media.

Para realizar las actividades, cada equipo del grupo experimental dispone de un robot y

un ordenador. El robot que utilizamos para este proyecto mBot. Este está diseñado por la

empresa Makeblock que está formado principalmente por dos motores que transmiten

movimiento a las dos ruedas del robot de forma independiente y que ejecutan las

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múltiples órdenes que se le pueden transmitir a través del programa mBlock mediante una

placa Arduino.

Dicho programa está basado en el lenguaje de programación Scratch, diseñado por el

Massachusets Institute of Technology (MIT).

Imagen 1. mBot

1. Retos.

El proyecto consta de tres retos que se distribuyen en tres sesiones de dos horas y media

de duración (una sesión de dos horas y media por cada reto)

Es importante tener en cuenta el papel del maestro en los retos, que será en todo caso de

guía, por lo que nunca se desvelarán los resultados ni los procedimientos al alumnado,

ellos mismos deberán llegar a las soluciones.

Durante las sesiones el alumnado tomó nota de los datos y los pasos que siguieron

durante la realización de los retos.

A continuación se desarrolla y describe uno de los retos: el plano cartesiano.

a) Materiales

Cinta métrica, cinta aislante, tijeras, robot y ordenador

b) Objetivos:

• Practicar la programación de robots.

• Desarrollar nociones de medida de longitudes, topología y plano cartesiano.

c) Procedimiento: El plano vendrá configurado por las baldosas cuadradas del suelo. El

lado de cada baldosa se representará como una unidad en el plano. Para lograr el reto,

los alumnos deberán determinar el tiempo que tarda el robot a una velocidad determinada

en recorrer el lado de una baldosa. Por otra parte se le propondrá al alumnado que

busque el ángulo que el robot tiene que trazar para girar en el plano (siempre 90º). Una

vez determinado ese tiempo, se establece un punto de origen en el suelo y los ejes de

ordenadas y abscisas. Cuando este proceso finalice, los alumnos deberán elaborar un

programa para que el robot llegue a los puntos determinados por el maestro.

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Imagen 2. Plano cartesiano

Evaluación

Cuestionario de robótica.

Para evaluar los conocimientos adquiridos en materia de robótica durante los retos

elaboramos el cuestionario expuesto en el Anexo I. Dicho cuestionario está ideado para

tener una evaluación de seguimiento de los conocimientos sobre programación trabajados

a lo largo de los tres retos..

Indicadores competenciales.

Para evaluar los retos propuestos vamos a basarnos en los indicadores competenciales

que propone Torra (2014). El instrumento de evaluación consta de diez preguntas

agrupadas en dos apartados. Uno sobre las características de la actividad y el otro sobre

su gestión. La autora las define como preguntas que pueden servir como indicadores de

riqueza competencial de una actividad.

Resultados

Alumnado

Los resultados obtenidos fueron los siguientes:

Los resultados muestran que un 33% de los alumnos de 6ºA y un 21% de los alumnos de

6ºB se mantendrían por debajo de los tres aciertos, es decir, que contestaron

erróneamente más de la mitad de las preguntas propuestas. Un 66% de los alumnos de

6ºA y un 79% de los alumnos de 6ºB respondieron correctamente a más de la mitad de 26

las preguntas. Los datos obtenidos se pueden aproximar a una distribución normal, donde

los valores en los extremos (cero aciertos, cinco aciertos) son menores y se produce una

acumulación en valores centrales (de dos a cuatro aciertos) como se muestra en el

siguiente gráfico.

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Figura 1. Resultados de cuestionario alumnado

Prácticas docente

En la tabla 1 se recoge la distribución de los indicadores de planteamiento, señalando una

o dos evidencias representativas a modo de ejemplo. Se manifiestan evidencias en todos

los indicadores.

Pla

nte

am

ien

to d

e a

ctivid

ad

es

Indicadores Evidencias

1. ¿Se trata de una actividad que tiene

por objetivo responder a un reto? El

reto puede referirse a un contexto

cotidiano, puede enmarcarse en un

juego, puede tratar una regularidad o

hecho matemático.

Las propuestas planteadas se enmarcan en

un juego, a través de un elemento lúdico.

Mediante la programación y ejecución de

bucles se pretende observar y abstraer

conceptos matemáticos.

2. ¿Permite aplicar conocimientos ya

adquiridos y hacer nuevos

aprendizajes?

Previo a la actividad, el alumnado había

sido instruido en la noción de coordenadas.

La ejecución permitió observar y avanzar

en la construcción del conocimiento plano

cartesiano, diferenciando punto positivos y

negativos.

3. ¿Ayuda a relacionar conocimientos

diversos dentro de la matemática o

con otras materias?

La práctica pone de manifiesto la relación

entre tecnología y geometría.

Además, el lenguaje scratchx con el que se

programa las secuencias, está en inglés,

relación de las matemáticas y el inglés.

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¿Es una actividad que se puede

desarrollar de diferentes formas y

estimula la curiosidad y la

creatividad?

PLANT4/IM1

El robot en si mismo despierta interés en el

alumnado. Al tener que aplicar

conocimiento para ver el resultado, la

motivación y curiosidad se mantuvo

durante toda la realización de la actividad.

¿Implica el uso de instrumentos

diversos como por ejemplo material

que se pueda manipular,

herramientas de dibujo, software,

etc.?

Para el desarrollo de la actividad es

necesario la utilización de robots, cintas

métricas para medir distancias, cinta

adhesiva para construir recorridos e

itinerarios en es suelo, ordenadores, al

igual que lenguaje específico de

programación de scratchx para programar

al robot.

Tabla 1. Indicadores competenciales de planteamiento

En la siguiente tabla (Tabla 2) se puede observar la distribución de los indicadores con

respecto a la gestión de la actividad. Se manifiestan evidencias en todos los indicacores.

Ge

stió

n d

e la

activid

ad

Indicadores Evidencias

1. ¿Se fomenta la autonomía y la iniciativa

de los niños y niñas?

GEST1/IM1

Una vez que se introduce al alumnado en el

lenguaje de programación. Cada grupo de

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alumnos, decide y tiene libertad de decisiones

para programar e instruir al robobo.

2. ¿Se interviene a partir de preguntas

adecuadas más que con explicaciones?

Se introduce en gran grupo la actividad,

definiendo y describiendo nociones básicas

del lenguaje scratchx y de pequeños

comandos y bucles, pero en ningún momento

conduciendo. Es el propio alumnado en

pequeño grupo, quien a través del diálogo y

de puesta en común y razonamiento guía el

desarrollo de la actividad.

¿Se pone en juego el trabajo y el

esfuerzo individual pero también el

trabajo en parejas o en grupos que

implica conversar, argumentar,

convencer, consensuar, etc.?

Las propuestas de actividades se plantean

para realizar en pequeño grupo, a través del

diálogo y ocnsensuando, tomarán decisiones

que condicionarán los resultados.

¿Implica razonar sobre el que se ha

hecho y justificar los resultados?

A medida que el alumnado programa, va

ejecutando y comprobando; en caso de ser

necesario rectificando y reconduciendo

bucles. Son los niños en pequeño grupo,

quienes tratan de justificar a través de la

acción sus propios resultados. Finalmente se

muestra al grupo aula los resultado de equipo,

permitiendo autoevaluarse y evaluar el resto

de compañeros.

¿Se avanza en la representación de

manera cada vez más precisa y se usa

progresivamente lenguaje matemático

más preciso?

Los resultados finales de los equipos, ponen

de manifiesto, la mejora en la precisión de

trayectos e itinerarios; programando

correctamente recorridos e introduciendo

sentencias que visualizan la comprensión y

diferenciación de ángulos exteriores e

interiores en algunos casos; que a priori no

llegaban a su abstracción.

Tabla 2. Indicadores competenciales de gestión

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Consideraciones finales

¿Hasta qué punto la robótica educativa influye en la competencia matemática?

Al haber implantado actividades con RE en el aula en forma de retos, pudimos observar

en el aula lo que la teoría expuesta en este trabajo afirma: se produce un aprendizaje

cooperativo, contextualizado y situado. El reto responde a la definición de tarea compleja

y también se facilitan los procesos de abstracción necesarios para la enseñanza-

aprendizaje de la matemática. Todas estas características de la RE como recurso

didáctico promueven claramente un aprendizaje significativo enmarcado dentro de un

ambiente de aprendizaje de corte construccionista. El uso de robótica educativa también

favorece una metodología integradora y transversalizadora en cuanto a áreas del

conocimiento lo que hace el uso de RE extremadamente compatible con metodologías

STEM.

Se elabora, por otra parte un proceso de evaluación sobre las actividades propuestas. El

test competencial de Torra (2014) ofrece resultados excelentes en cuanto a la calidad de

los retos a la hora de proporcionar los aprendizajes que buscamos para formar un

alumnado competente. Se pone de manifiesto entonces que el uso de robótica educativa

establece una relación ontológica con el aprendizaje significativo, la metodología STEM y

la adquisición de la competencia matemática.

En contra de lo que puede parecer, esto no significa que el uso de robots en el aula sea

de por sí una herramienta que mejore la competencia matemática en los alumnos y

alumnas, ya que la consecución de ésta por parte del alumnado depende en gran parte

del diseño de las actividades, del enfoque del maestro y también de la formación y la

habilidad del mismo para trabajar con RE. Sin embargo, sí que es una herramienta

potente y útil además de un elemento muy atractivo para el alumnado, que fomenta la

motivación y la predisposición en el aula con todas las ventajas que estos dos elementos

conllevan.

Consideramos que este estudio aporta una buena práctica docente en torno a la

enseñanza y aprendizaje de coordenadas, aunque mejorable, abre un camino al

aprendizaje motivacional basado en el estímulo matemático. Esto permitirá diseñar

nuevas propuestas de intervención adaptadas a alumnado y enmarcadas en los currículos

actuales.

Referencias

Artigue, M. y Blomhøj, M. (2013). Conceptualizing inquiry-based education in

mathematics. ZDM, volume 45, Issue 6, pp 797–810.

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Bravo, F. y Forero, A. (2012). La robótica como un recurso para facilitar el aprendizaje y

desarrollo de competencias generales. TESI, 120-136.

Chen, X. (2009). Students Who Study Science, Technology, Engineering, and

Mathematics (STEM) in Postsecondary Education. Stats in Brief. NCES 2009-161.

National Center for Education Statistics. http://files.eric.ed.gov/fulltext/ED506035.pdf

DOG, (s.f.). Decreto 105/2014 por el que se establece el currículo de la educación

primaria en la Comunidad Autónoma de Galicia.

Moreno, L., Muñoz, L., Serracín, J., Quintero, J., Pittí Patiño, K., & Quiel, J. (2012). La

robótica educativa, una herramienta para la enseñanza-aprendizaje de las ciencias y las

tecnologías. Revista Teoría de la Educación: Educación y Cultura en la Sociedad de la

Información, 74-90.

Odorico, A. (2004). Marco teórico para una robótica pedagógica. Revista de informática

educativa y medios audiovisuales., 34-46.

Rocard, M., Csermely, P., Jorde, D., Lenzen, D., Walwerg Henriksson, H.Y, y Hemmo, V.

(2007). Science education now: a renewed pedagogy for the future of Europe.

Luxembourg: Office for Official Publications of the European Communities.

Ruíz Velasco, E. (2007). Educatrónica. Innovación en el aprendizaje de las ciencias y la

tecnología. Madrid: Ediciones Díaz de Santos S.A.

Torra, M. (2014). Indicadores competenciales: un instrumento para la mejora del

desarrollo de la competencia matemática. Edma 0-6: Educación Matemática en la

Infancia, 3(1), 81-86.

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Anexo 1.

CUESTIONARIO ROBÓTICA 6º PRIMARIA MBOT

1- Tenemos estos 3 bloques de Scratch y queremos hacer un programa para que el MBOT avance en línea recta durante 2 segundos y luego pare. ¿En qué orden deberías colocarlos?

(a) (b) (c)

2- Este programa hace que el robot gire a la derecha un ángulo recto. ¿Qué tendría que hacer para que girase un ángulo llano?

a) Esperar 2 segundos en lugar de 1 b) Esperar 3 segundos en lugar de 1 c) Cambiar la velocidad a 50

3- En el siguiente programa, ¿cuándo avanza el robot a velocidad 100?

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a) Cuando detecta un obstáculo a menos de 10 cm b) Cuando detecta un obstáculo más lejos de 10 cm c) Nunca

4- En este programa el robot arranca con velocidad 100, ¿y qué ocurre luego?

a) Que se queda parado esperando hasta que hay un obstáculo a menos de 10 cm b) Que sigue a esa velocidad hasta que hay un obstáculo a menos de 10 cm y luego se para c) Que sigue a esa velocidad hasta que choca

5- ¿Estos 2 programas hacen lo mismo?

a) Si los 2 ejecutan 5 veces los bloques de avanzar y esperar b) No, el primero ejecuta los bloques de avanzar y esperar 4 veces, y el segundo 5 c) No, no hacen nada parecido

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