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Taller de Creatividad e Innovación 2012 Taller de Creatividad

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Centro Guadalinfo La Guardia de Jaén

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Taller de Creatividad e Innovación 2012

Taller de Creatividad

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¿Y TU CUÁL ESCOGES?

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• ESTÁS EN UN TALLER DE CREATIVIDAD DISEÑADO PARA LA CORP. MUNICIPAL Y AGENTES LOCALES

• NO ES UNA CLASE MAGISTRAL SOBRE ¿QUÉ ES LA CREATIVIDAD? Y LA INNOVACIÓN

• ES UN TALLER ORIENTADO A LA GENERACIÓN DE IDEAS Y DE CREATIVIDAD PARA GENERAR PROYECTOS

• HEMOS SELECCIONADO UNA SERIE DE TÉCNICAS Y SOBRE ELLAS TRABAJAREMOS

• DEBE PARTICIPAR TODO EL MUNDO

• TELÉFONOS DESCONECTADOS

• LAS PRÁCTICAS TIENEN UN TIEMPO LIMITADO. APROVÉCHALO

• CUMPLIR LOS HORARIOS

• COMPARTIR Y EXPERIMENTAR

• NO JUZGAR NI REALIZAR VALORACIONES SOBRE LAS IDEAS GENERADAS

• DISFRUTA

Si no estás preparado para equivocarte no estás preparado para ser creativo.

Las ideas son infinitas… sólo necesitan un empujón para ver la luz.

NORMAS

HOLA

RECUERDA

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¿Qué hago yo aquí? DESCRIPCIÓN DEL TALLER

Este taller de creatividad es un taller teórico-práctico de 4 horas de duración basado en técnicas de aprendizaje acelerado en materia de creatividad e innovación.

¿A qué hemos venido?

OBJETIVOS

• Motivar, empoderar e inspirar a los participantes que asistís a realizar procesos creativos que os permitan ser más innovadores y emprendedores en vuestro puesto de trabajo y en la generación de proyectos en vuestras áreas.

• Despertar en vosotros los participantes la conciencia de que vuestro futuro como personas creativas depende de las acciones que emprendáis en la actualidad.

¿? ¿?

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¿Qué vamos a ver aquí?

CONTENIDO

• Introducción

• Brainstorming, Mapas mentales, SCAMPER…

• Creatividad e innovación

• Técnicas de creatividad

• Métodos para desarrollar la creatividad.

• Metodologías y herramientas colaborativas

• Creatividad en el trabajo

¿Qué esperas de este taller?

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TÉCNICA MURO POST –ITS

Pega

3 notas

De Pos- its

con tres ideas

de lo que esperas

de este taller creativo

en el centro Guadalinfo

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¿CREATIVIDAD?

¿ESO QUÉ ES LO QUE ES?? ¿PERO QUE ME ESTÁS CONTANDO??

DEFINICIÓN: Por CREATIVIDAD entendemos inventiva, pensamiento original, imaginación constructiva, pensamiento divergente o pensamiento creativo, es la generación de nuevas ideas o conceptos, o de nuevas asociaciones entre ideas y conceptos conocidos, que habitualmente producen soluciones originales que aporten valor.

Para fomentar la creatividad hay técnicas.

(Que es lo que vamos a aprender en este taller)

La CANTIDAD ES IMPORTANTE. “La mejor manera de tener una buena idea es tener montones de ellas”.

PREMIO NOBEL LINUS PAULING

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DURANTE EL PROCESO CREATIVO:

NO JUZGUES LAS IDEAS NI LAS VALORES MIENTRAS TE VAN SALIENDO LAS IDEAS

ESCRIBE O RETÉN DE CUALQUIER MANERA LAS IDEAS QUE TENGAS: ANÓTALAS, COMÉNTALAS… PARA NO OLVIDARLAS

HAY QUE TENER UN OBJETIVO

ENGÁNCHATE A LA AMBIGÜEDAD. NO RECHACES SOLUCIONES PARCIALES

LAS IDEAS NO SE MATA CON SOLAMENTE UNA FRASE; TIENE QUE TENER EXPLICACIÓN

EXPRESARSE DE UN MODO DIFERENTE

PREGUNTARSE CONTÍNUAMENTE SOBRE AQUELLO QUE QUEREMOS MEJORAR

LAS IDEAS SURGEN MUCHAS VECES DE ESTAR CERCA DE LA ACCIÓN: OBSERVAR, VER, OLER, SENTIR, ESCUCHAR…

LA CREATIVIDAD TIENE UN ENEMIGO MUY POTENTE: EL MIEDO – TU MIEDO

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Para llegar a tener una BUENA IDEA tenemos que pasar por un proceso de:

DIVERGER CONVERGER

Para pasar de la DIVERGENCIA a la CONVERGENCIA se pasa un proceso de síntesis y de análisis, para llegar a la creatividad y la innovación

03 SÍNTESIS

01 DIVERGENCIA 02 CONVERGENCIA

04 ANÁLISIS

Crear Toma

alternativas de decisiones

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FASE 1 FASE 2 FASE 3

PLAN

Y EJECUCIÓN

Aprendizaje clave

Retorno del aprendizaje

Detectar necesidades o

Generar alternativas

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PROYECTOS DE INNOVACIÓN

¿Cómo crear un proyecto?

Detectar necesidades.

Definir enfoques a tratar.

Generar ideas.

Filtrar ideas.

Definir criterios de selección de objetivos.

Evaluar las ideas en profundidad.

Elegir la idea con la que empezar.

Diseñar un prototipo de <<usar y tirar>>.

Testear el prototipo y recibir feedback.

Volver a la mesa de diseño con información de la prueba.

Si el prototipo aplica; continuar.

Realizar la planificación del proyecto.

Vender el producto interno y externo.

Poner en marcha el proyecto.

Detección de necesidades y

generación de ideas

Extraer

aprendizajes

clave

Planear y

ejecutar el proyecto

Proyecto

de innovación

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Descripción

Un MAPA MENTAL es un diagrama para representarlas palabras, ideas, tareas u otros conceptos ligados y dispuestos radialmente alrededor de una palabra clave o idea central.

Uso

Para generación, visualización, estructura, y clasificación taxonómica de las ideas. Como ayuda interna para el estudio, organización y solución de problemas, toma de decisiones y escritura.

Objetivos que logramos

• Nos ayuda a separar lo importante de lo trivial

• Aclarar ideas

• Ahorrar tiempo

• Mejora la comunicación de un equipo de trabajo

• Aportan una visión global que permite abordar los temas importantes de forma más eficaz.

• Facilita la generación de ideas.

Normas básicas

1. Empezar en el centro de la hoja en blanco. Las ideas se moverán en todas las direcciones.

2. Dibujar en el centro una imagen que simbolice la idea principal. Núcleo de atención.

3. Utilizar muchos colores. 4. Partiendo de la idea central trazar ramas ( 5 a 10 ideas) de distintos

colores hacia el exterior con las palabras clave e ideas más importantes.

5. Trazar líneas curvas en vez de rectas. 6. Tratar de utilizar una o dos palabras clave por cada línea. Es más fácil

recordar una palabra clave que una frase. 7. Utilizar todas las imágenes que puedas. Cuantas más uses más

elocuente será el mapa.

Instrucciones de preparación

1. Identifica el foco previamente a la sesión 2. Una hoja en blanco por participante 3. Rotuladores de diferentes colores 4. Espacio para que cada uno pueda desarrollar su mapa mental 5. Dar tiempo limitado (10 minutos en este caso)

Al finalizar tu mapa mental

• Comparte tu mapa con tu compañero

• Unifica las ideas principales y construir el mapa conjunto del grupo que ha participado en la sesión de creatividad

• Al escuchar el mapa mental de tu compañero apunta en un post it nuevas ideas que te hayan sugerido para completar el tuyo. Con estas ideas podrás:

• Mejorar tu propio mapa mental. “No copiar”, sino que la visión te inspire nuevas ideas y conexiones en tu mapa, etc.

• Hacer una ronda de aportaciones colectivas al foco del taller.

#técnica MAPA MENTAL

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Descripción Permite a cualquier persona fortalecer su habilidad de cuestionamiento, imaginación e inclusión de adaptación a situaciones en las cuales las opciones de creación ya se muestren agotadas.

SCAMPER es una poderosa lista de sugerencias que te capacita a pensar y ver las cosas de diferentes maneras. Está diseñada para forzarte a pensar de manera diferente acerca de tu problema y eventualmente lograr soluciones realmente innovadoras.

¿Qué podríamos sustituir? ¿Qué no podríamos sustituir? ¿Qué podríamos sustituir para bajar costes? ¿Podríamos cambiar las reglas? ¿Qué otros elementos podríamos añadir? ¿Se podría llevar a otro lugar?

Qué ideas se pueden combinar? ¿Podemos combinar propósitos, intenciones? ¿Qué tal una colección o paquete conjunto? ¿Qué otros elementos podríamos unir a este? ¿Qué se puede combinar para multiplicar los posibles usos? ¿Con qué otros atractivos del territorio se podrían combinar?

¿Qué más es como esto? ¿Qué otra idea nos sugiere esto? ¿El pasado nos ofrece algún paralelismo? ¿Qué podríamos adaptar para que esté disponible a una mayor cantidad de personas? ¿Qué ideas de otros campos diferentes a éste le podríamos incorporar?

¿Qué podemos exagerar, magnificar, ampliar o extender? ¿Qué podemos añadir? ¿Más tiempo? ¿Qué tal con más frecuencia? ¿Lo podemos duplicar? ¿Cómo lo podríamos llevar a un extremo absoluto? ¿Se puede modificar? ¿Hay alguna peculiaridad? ¿Cambiar el nombre, significado, color, movimiento, sonido, olor, forma, medida? ¿Otros cambios? ¿Qué otra forma podría tomar esto?

¿Hay nuevas maneras de usarlo tal y como es, tal y como está? ¿Otros usos si lo modificamos? ¿Qué más se podría hacer a partir de esto?

¿Qué pasaría si fuese más pequeño? ¿Lo podríamos dividir o trocear? ¿Reducir? ¿Condensar? ¿Eliminar? ¿Se pueden eliminar las reglas? ¿Qué hay que no sea necesario?

¿Intercambiar componentes? ¿Un modelo diferente? ¿ Una distribución diferente? ¿Otra secuencia? ¿Transponer causa y efecto? ¿Puedo transponer + y -? ¿Lo podemos girar o dar la vuelta? ¿Invertir los papeles?

Tipos de preguntas S – SUSTITUIR Método de eliminación de errores, en donde se sustituye una cosa por otra para dar con la idea. C – COMBINAR Mezclar idas, bienes, servicios que previamente no estaban relacionados para crear algo nuevo. A – ADAPTAR Adaptar ideas a otros contextos, personas, etc. M –MODIFICAR/MAGNIFICAR Basado en lo que percibimos, lo que valoramos con un mayor tamaño, y cualquier aspecto de cualquier cosa puede modificarse. P – PROPONER Ver qué otras cosas podrías hacer con un producto o servicio. E –ELIMINAR Recortar para sintetizar. R – REORDENAR/INVERTIR La creatividad muchas veces consiste en reordenar e invertir para llegar a otra visión.

#técnica SCAMPER

S

C

A

M

P

E

R

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“Alternativas lúdicas a los sábados por la noche”

1) SUSTITUIR (Sustituir cosas, lugares, procedimientos, gente, ideas...) ¿Qué pasaría si se saliera los martes? ¿Y si las fiestas son en el campo en vez de en la ciudad?

¿Qué podemos cambiar de la noche del sábado? ¿Y si cambiamos el alcohol por regalo?

2) COMBINAR (Combinar temas, conceptos, ideas, emociones...) ¿Y si el sábado noche se hicieran competiciones deportivas? ¿Y si el sábado por la noche el cine fuera gratis?

¿Cómo combinar la diversión con el silencio? ¿Cómo divertirnos más días aunque trabajemos?

3) ADAPTAR (Adaptar ideas otros contextos, tiempos, escuelas, personas...) ¿Qué se ha hecho en otros sitios? ¿Cómo se divierte la gente en Laponia?

¿Y en Mongolia? ¿Cómo se divertía la gente hace 50 años en España? ¿Cómo nos gustaría divertirnos en el futuro: dentro de 100 años?

4) MODIFICAR (Añadir algo a una idea o un producto, transformarlo) ¿Cómo salir y no beber alcohol? ¿Cómo hacer una fiesta sin ruido?

¿Cómo divertirnos sin dinero? ¿Cómo conocer gente interesante sin tener que beber?

5) OTROS USOS (extraer las posibilidades ocultas de las cosas) ¿Qué hay en los parques durante la noche de los sábados?2 ¿Quién está en las bibliotecas la noche de los sábados?

¿Qué hay en los colegios la noche de los sábados? ¿Y en los museos? ¿Y en las escuelas de teatro, y cuentacuentos...?

6) ELIMINAR (Sustraer conceptos, partes, elementos del problema) ¿Y si las ciudades no existieran? ¿Si todos fuéramos en silla de ruedas?

¿Si no pudiéramos beber a partir de las 11? ¿Qué pasaría si tuviéramos que salir solos? ¿Qué pasaría si el dinero de los sábados por la noche lo pudiéramos invertir en viajes en el verano, cursos de formación o bienes de consumo duraderos?

7) REORDENAR (o invertir elementos, cambiarlos de lugar, roles...) ¿Qué pasaría si tuviéramos que trabajar los fines de semana? ¿Qué pasaría si se saliera de lunes a viernes? ¿Qué pasaría si se pudiera beber en una biblioteca

3º Evaluación de las ideas: Durante este proceso se han generado respuestas a las

preguntas planteadas. Muchas de ellas serán ideas que deben ser evaluadas poniendo de acuerdo a unos criterios que pueden ser elaborados por los componentes del grupo o que ya han sido establecidos con anterioridad.

EJEMPLO SCAMPER:

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Descripción Imaginemos que nosotros tenemos una vista de altura de un edificio. Y tenemos cuatro personas, cada una en un costado del edificio, en un lado. Y cada una sostiene que lo que ella ve es la visión correcta del edificio. Tal y como apunta Edward de Bono, en cualquier momento todo el mundo puede dar la vuelta y ver lo que la otra persona está viendo. Para ello creó la técnica de los 6 sombreros de pensar, en la que cada sombrero representa un modo diferente de ver las cosas, una dirección de pensamiento.

Aplicación de la técnica

Organizados los participantes en grupos, de no + de 4 personas,se procede a analizar las 3 ideas grupales a partir de una serie de criterios fijados. Dichos criterios serán utilizados en el análisis desde las diferentes perspectivas que nos marca el utilizar un sombrero u otro. Ello nos permitirá analizar criterios como el precio, tiempos de ejecución…, desde diferentes ópticas (la positiva, más crítica, la creativa…)

Modelo secuencial

La técnica de los sombreros se puede aplicar en dos modalidades: uso único y uso secuencial. En el secuencial, que será el modo de esta sesión, se realiza una secuencia de sombreros para analizar nuestras ideas e iremos pasando uno por uno para cada uno de los 4 sombreros que vamos a utilizar en la sesión (blanco, verde, amarillo y negro) para esta sesión.

Paso 1: Sombrero blanco: Es el que presenta los hechos del caso. Paso 2: Sombrero verde: Genera las ideas de cómo el caso podría manejarse. Paso 3: Sombrero amarillo: Evalúa los méritos de las ideas, enumera los beneficios. Paso 4: Sombrero negro: enumera las desventaja

BLANCO: El blanco representa la información, qué información tenemos, qué información está disponible, qué información es necesaria, qué información falta, preguntas que querrán hacer y cómo obtener la información.

ES EL NEUTRAL, OBJETIVO, BASADO EN LOS HECHOS Y LOS NÚMEROS. El OBSERVADOR

VERDE: Pensemos en el verde como vegetación, crecimiento, energía, ramas. El sombrero verde es la creatividad, la búsqueda de posibilidades y mejoras.

ES EL CREATIVO, NUEVAS IDEAS, CRECIMIENTO

AMARILLO: Optimismo, visión lógica positiva de los hechos. Busca la factibilidad y una manera de actuar. Persigue los beneficios, pero estos deben tener una base lógica.

ES EL OPTIMISTA, PENSAMIENTO POSITIVO

NEGRO: Nos facilita el juicio crítico. Indica por qué no se puede hacer algo o por qué no será provechoso. No es un “no” gratuito sino bien argumentado.

ES EL CRÍTICO. NEGATIVO. CAUTO Y PRECAVIDO

#técnica Sombreros de pensar

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“Ajuares artesanales Arco Iris”

EJEMPLO Sombreros de pensar:

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IDEA

1. Coste de puesta en marcha. 2. Tiempo para arranque. 3. Recursos involucrados. 4. Resultados 5. Impacto en el ahorro (recursos) 6. Impacto en los tiempos (eficiencia) 7. Impacto en la percepción del usuario 8. Conocimiento necesario 9. Impacto en el entorno

C R I T E R I O S

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Aprendizajes Conceptos Ideas

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Hoja de ruta del proyecto

Nombre del proyecto:____________________________________________________

1. Perspectiva empresarial/negocio/proyecto

2. Tareas (a realizar para que el proceso empiece)

3. Público objetivo

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4. Necesidades que resuelve

5. Soluciones competidoras/similares

6. Puntos que asumimos y debemos verificar

7. Impacto financiero y social

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8. Hitos del desarrollo

9. Inversiones necesarias

10. Equipo involucrado y agentes involucrados

11. Observaciones

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