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!"# Mitos y Sucesos Q!" A pesar de que resulta difícil fechar con precisión la remota aparición del ajedrez, todas las hipótesis coinciden en situar su origen en la India, muy probablemente en Cachemira. Para el gran poeta persa Firdusi, el origen indio del ajedrez no ofrece duda alguna. En su libro !Libro de los Reyes" (finales del siglo X), se hace eco de una antiquísima leyenda india. Según ella, el juego se inventó a raíz de la polémica planteada tras una sangrienta guerra de sucesión entre dos hermanos. Entonces un consejo de sabios decidió reproducir la batalla en la que sucumbió una de los pretendientes. Un enlosado de teca y marfil representaba el teatro de operaciones; sobre él, los sabios enfrentaron una serie de estuatillas que comprendía dos filas de infantes y, tras ellas, dispuestos en forma simétrica a uno y otro lado del rey y de su general en jefe, dos elefantes, dos carros y dos caballos son sus respectivos caballeros. Los sabios atribuyeron a cada una de estas fuerzas el papel que les había correspondido en la batalla, y lo simbolizaron mediante desplazamientos sobre las casillas. Tales desplazamientos prefiguran los de las piezas del ajedrez: el general en jefe no se aleja de su rey más de una casilla; el elefante avanza cada vez tres casillas, franqueando los obstáculos para observar el campo de batalla en su conjunto, mientras que el carro lo atraviesa rápidamente; el caballo o caballero se desplaza tres casillas en diagonal, y a él le corresponde el efecto sorpresa y la contraofensiva. En primera fila, cada infante avanza en línea recta con pasos lentos, golpeando a derecha e izquierda. Para corroborar su demostración, Firdusi recuerda la composición del ejército comandado por el rey indio Pauravana en el año 326 a. C. Éste intentó oponerse en vano a las ansias de conquista de Alejandro Magno y le presentó batalla a orillas del Hidaspaso, con 3 000 infantes, 4 000 caballeros 200 elefantes y 300 carros. Tal ejército se designa con el muy antiguo término indio de ! chaturanga" (de ! chatur " , cuatro, y ! anga" , miembros), que alude a los cuatro cuerpos que lo integraban: infantería, caballería, elefantes y carros. Pero qué importa que se trate de una leyenda o de una evocación de hechos verídicos. Lo sustancial es que el ajedrez se ha instalado en la memoria humana como un juego de guerra y estrategia. Lo que se puede comprobar es que la chaturanga se practicaba en la India mucho antes del siglo VII de nuestra era. El desarrollo del juego involucra el uso de los dados. El componente de azar que implica la utili7ación de éstos confiere un considerable atractivo a la chaturanga, pues permite que participen jugadores con niveles muy desiguales. En Egipto antiguo y en Oriente medio se han jugado juegos de dados desde hace milenios. Pero fue en la Grecia antigua donde aparece el primer juego de mesa que no se basa en el azar de los dados: La !patteia". Se trata de un juego en donde las piezas se mueven no por el resultado de tirar los dados, sino que los jugadores modifican una y otra vez su táctica y estrategia, en función de la que adopte el adversario, para conseguir un objetivo muy espécífico. Una pintura sobre ánfora (realizada a principios del siglo VI a.C.) representa a Aquiles y Ayax disputando una partida de petteia. Continuará... Fuente: Larousse del ajedrez. !"# Primer Movimiento Q!" La Torre es la pieza que sigue después de la Dama en valor e importancia. La Dama y la Torre son conocidas como !piezas mayores". Los movimientos de la Torre son únicamente en horizontal y vertical, siendo por tanto más débil que la Dama. Pero al igual que la Dama, sus movimientos no están limitados por ningún número específico de casillas. La Torre no puede moverse a ninguna casilla que esté ocupada por piezas propias, ni tampoco puede pasar por encima de ninguna pieza, sea del oponente o propias. Del mismo modo, la Torre únicamente captura piezas rivales que se encuentran dentro de su rango de movimientos En este diagrama, la Torre puede capturar las piezas enemigas en las b4 y e7. No puede capturar en f5. La Torre está obstruida por sus propias piezas. Solo puede moverse a las casillas marcadas. No puede capturar la pieza rival en f3. !"# Club L.C.R. Q!" El Club de Ajedrez Comunidad LCR., tiene actividades todos los días de 1 a 2 pm, en el cubículo de deportes. ¿Quieres colaborar con la Hoja? ¿Sugerencias? ¿Comentarios? Escribe a [email protected]. Visita el blog oficial del club http://chesscomunidadao.blogspot.mx. Número 4, 22/05/15

LaHojaAjedrez-04

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  • !"# Mitos y Sucesos Q!"A pesar de que resulta difcil fechar con

    precisin la remota aparicin del ajedrez, todas las hiptesis coinciden en situar su origen en la India, muy probablemente en Cachemira.

    Para el gran poeta persa Firdusi, el origen indio del ajedrez no ofrece duda alguna. En su libro !Libro de los Reyes" (finales del siglo X), se hace eco de una antiqusima leyenda india. Segn ella, el juego se invent a raz de la polmica planteada tras una sangrienta guerra de sucesin entre dos hermanos. Entonces un consejo de sabios decidi reproducir la batalla en la que sucumbi una de los pretendientes. Un enlosado de teca y marfil representaba el teatro de operaciones; sobre l, los sabios enfrentaron una serie de estuatillas que comprenda dos filas de infantes y, tras ellas, dispuestos en forma simtrica a uno y otro lado del rey y de su general en jefe, dos elefantes, dos carros y dos caballos son sus respectivos caballeros. Los sabios atribuyeron a cada una de estas fuerzas el papel que les haba correspondido en la batalla, y lo simbolizaron mediante desplazamientos sobre las casillas.

    Tales desplazamientos prefiguran los de las piezas del ajedrez: el general en jefe no se aleja de su rey ms de una casilla; el elefante avanza cada vez tres casillas, franqueando los obstculos para observar el campo de batalla en su conjunto, mientras que el carro lo atraviesa rpidamente; el caballo o caballero se desplaza tres casillas en diagonal, y a l le corresponde el efecto sorpresa y la contraofensiva. En primera fila, cada infante avanza en lnea recta con pasos lentos, golpeando a derecha e izquierda.

    Para corroborar su demostracin, Firdusi recuerda la composicin del ejrcito comandado por el rey indio Pauravana en el ao 326 a. C. ste intent oponerse en vano a las ansias de conquista de Alejandro Magno y le present batalla a orillas del Hidaspaso, con 3 000 infantes, 4 000 caballeros 200 elefantes y 300 carros. Tal ejrcito se designa c o n e l m u y a n t i g u o t rm i n o i n d i o d e !chaturanga" (de !chatur", cuatro, y !anga", miembros), que alude a los cuatro cuerpos que lo integraban: infantera, caballera, elefantes y carros. Pero qu importa que se trate de una leyenda o de una evocacin de hechos verdicos. Lo sustancial es que el ajedrez se ha instalado en la memoria humana como un juego de guerra y estrategia.

    Lo que se puede comprobar es que la chaturanga se practicaba en la India mucho antes del siglo VII de nuestra era. El desarrollo del juego involucra el uso de los dados. El componente de azar que implica la utili7acin de stos confiere un considerable atractivo a la chaturanga, pues permite que partic ipen jugadores con niveles muy desiguales.

    En Egipto antiguo y en Oriente medio se han jugado juegos de dados desde hace milenios. Pero fue en la Grecia antigua donde aparece el primer juego de mesa que no se basa en el azar de los dados: La !patteia". Se trata de un juego en donde las piezas se mueven no por el resultado de tirar los dados, sino que los jugadores modifican una y otra vez su tctica y estrategia, en funcin de la que adopte el adversario, para conseguir un objetivo muy espcfico.

    Una pintura sobre nfora (realizada a principiosdel siglo VI a.C.) representa a Aquiles y Ayax disputando una partida de petteia. Continuar...

    Fuente: Larousse del ajedrez.!

    !"# Primer Movimiento Q!"La Torre es la pieza que sigue despus de la

    Dama en valor e importancia. La Dama y la Torre son conocidas como !piezas mayores".

    Los movimientos de la Torre son nicamente en horizontal y vertical, siendo por tanto ms dbil que la Dama. Pero al igual que la D a m a , s u s movimientos no estn limitados por ningn nmero especfico de casillas.

    La Torre no puede moverse a ninguna casilla que est ocupada por piezas propias, ni tampoco puede pasar por encima de ninguna pieza, sea del oponente o propias. Del mismo modo, la Torre nicamente captura piezas rivales que se encuentran dentro de su rango de movimientos

    En este diagrama, la Torre puede capturar las piezas enemigas en las b4 y e7. No puede capturar en f5.

    La Torre est obstruida por sus propias piezas. Solo puede moverse a las casillas marcadas. No puede capturar la pieza rival en f3.

    !"# Club L.C.R. Q!"El Club de Ajedrez Comunidad LCR., tiene

    actividades todos los das de 1 a 2 pm, en el cubculo de deportes. Quieres colaborar con la Hoja? Sugerencias? Comentarios? Escribe a [email protected]. Visita el blog oficial del club http://chesscomunidadao.blogspot.mx.

    Nmero 4, 22/05/15

  • !"# Ajedrez de Entrenamiento Q!"

    Anlisis del

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    !"# Ajedrez con humor Q!"

    Puzzle de la

    semana:

    Enviar respuesta a

    [email protected]

    Cul es la mejor jugada

    de las BLANCAS?

    Juegan las Negras

    Imagenes tomadas de la red

    El pen blanco g5

    amenaza el alfil

    negro en f6

    El caballo blanco en

    f3 es la nica defensa

    del pen g5

    La Dama negra

    cubre la

    posicin g5

    Negras simplemente debe

    tomar el pen en g5:

    1. ... Axg5

    Se sigue entonces:

    2. Cxg5 Dxg5

    Y las negras ganan un

    simple pen, dejando pareja

    la contienda.

    Esta posicin ilustra muy

    bien aquel dicho que reza:

    "No todo lo que brilla es oro".

    Veamos a continuacin cul

    es la jugada que las

    negras NO deben jugar:

    Puede parecer tentador para

    las negras la jugada de

    sacrificio:

    1. ... Axc3+

    Las blancas entonces

    "inocentemente"

    caen en la "trampa":

    2. bxc3Dxc3+

    3. Dd2Dxa1+

    4. Re2Dxh1

    Las negras parecen haber hecho

    el negocio de la vida. Pero las

    blancas preparan un atque

    masivo sobre el Rey negro:

    5. Ab5+Ad7

    6. Dxd7+Rf8

    7. g6hxg6

    8. Cg5Dxf7#.

    La respuesta

    5. Ab5+Re7

    Trae consigo tambin el mate

    al Rey negroen tres jugadas ms,

    como el lector puede comprobar.

    Juegan las Blancas