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LIBRO DE REGLAS

LIBRO DE REGLAS - Happy Gorilla Game Studio · las reglas regularmente, aprender de las facciones, y pensar profundamente acerca del juego, ¡puede tomar un mayor tiempo en jugarse!

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La Guerra de Indagar La Guerra de Indagar es un juego de fantasía, acción y estrategia 4x, diseñado para 1 a 4 jugadores. Tú vas a dirigir a una de las 4 facciones de Indagar, cada una representada en el tablero por 3 afamados Héroes, mientras intentas ganar la batalla por el control de la Fuente del Poder. Como cualquier juego 4x, tendrás que eXplorar el territorio, eXpandir tus puestos de avanzada, eXplotar los recursos disponibles para potenciar a tus ejércitos y eXterminar a tus enemigos.

Cómo ganarPara ganar la Guerra de Indagar, debes establecer la supremacía sobre la disputada Fuente del Poder. Esto lo haces ganando puntos de supremacía.

Para ganar el juego, un jugador debe tener al menos 10 puntos de supremacía al final de una ronda de juego, transformándolo en el ganador. El juego no se detiene durante una ronda, incluso si un jugador alcanza los 10

Tu primer juegoSi este es tu primer juego de la Guerra de Indagar, o si estás enseñando a otros cómo jugar, te recomendamos acortar el juego reduciendo el número de puntos de supremacía necesarios para ganar a 7. La Guerra de Indagar es un juego con un ritmo rápido una vez que estás cómodo con las reglas, pero para la primera vez, cuando necesitas volver a las reglas regularmente, aprender de las facciones, y pensar profundamente acerca del juego, ¡puede tomar un mayor tiempo en jugarse! Por eso, para nuevos Jugadores, encontramos que un juego más corto es lo mejor y deberías incrementar tu juego a los 10 puntos estándar una vez que estés cómodo con las reglas.

Facciones de IndagarLa Guerra de Indagar viene con 4 facciones únicas. Otras facciones pueden ser introducidas al juego a través de los sets de expansiones. Cada facción es un poder nacional o federado de la tierra de Indagar y los jugadores asumen los roles de esas facciones a medida que se rivalizan por el control de la Fuente del Poder. Las facciones proveen un estilo de juego único a través de sus tableros de estrategia y acceden a héroes que son específicos para esa facción.

Las facciones también tienen colores que representan a la

facción. Las cartas de héroe, las miniaturas de héroe y los tableros de estrategia pertenecientes a una facción, son coloreados para calzar con el color que representa a la facción.

Facciones

El Reino de Arkland (morado) -

Un reino económicamente poderoso de la costa este de Indagar, el Reino de Arkland alarde una poderosa milicia liderada por sus comandantes y una legión de guerreros revestidos de acero y caballería extremadamente blindada. Con una poderosa armada y un núcleo militante de usuarios de magia conocidos como Los Sacerdotes de la Luz, elz alcance de Arkland es vasto y su milicia podría ser insuperable.

Tabla de contenido

La Guerra de Indagar 1Tu primer juego 2 Facciones de Indagar 2Getting Started 3Construcción del tablero 4Rondas de Juegos y Turnos de Jugadores 5Héroes y Activación 5Puestos de Avanzada 8Recursos 10Habilidades 10Losetas, Terreno y Revelar el Tablero 11Ataque 13Tableros de Estrategia y Árbol de Estrategia 15Monstruos 16Términos 19Un Jugador 20

puntos de supremacía, dándoles así la oportunidad de noquearlo antes del término de la ronda. Si dos o más jugadores tienen 10 o más puntos de supremacía al final de una ronda, el jugador que gana es aquel que juega primero según el actual orden de juego.

El juego siempre termina al final de la ronda 10, incluso si ningún jugador tiene 10 o más puntos. En ese caso, el ganador es el jugador con más puntos de supremacía, o en caso de empate, el jugador empatado que va primero en el actual orden de juego, es el ganador.

También hay monstruos guiados por el juego en la Guerra de Indagar, quienes lucharán contra los jugadores. Si un monstruo completa sus condiciones de victoria, el monstruo gana y todos los jugadores pierden (ver Monstruos, pag. 16-20)

Puntos de SupremacíaCada jugador gana puntos de supremacía bajo las siguientes condiciones:

1. Cada jugador tiene 1 punto de supremacía por cada puesto de avanzada que tenga en el tablero, independiente de su nivel. Estos puntos de supremacía se pierden si el puesto de avanzada es capturado o destruido.

2. Cada jugador gana 1 punto de supremacía por enviar a un comandante enemigo en retirada.

3. Cada jugador gana 1 punto de supremacía por gastar 2 espíritus en cualquier momento.

4. Algunos poderes estratégicos también pueden otorgar puntos de supremacía.

5. Cada jugador gana 1 punto de supremacía por cada héroe nivel 3 que tenga.

La mayoría de los puntos de supremacía son permanentes. Esto quiere decir que una vez que se hayan ganado, no puedes perderlos. La excepción a esto son Los puntos de supremacía ganados por los puestos de avanzada en el tablero. Estos puntos se pierden si los puestos se pierden.

Por último, es posible para un jugador acumular más de 10 puntos de supremacía. Tener más de 10 supremacía no hace diferencia en el resultado del juego. Un jugador con 10 y un jugador con 11 aún se consideran empatados con 10, siendo el desempate aquel jugador que haya jugado primero en el orden de juego. El beneficio de tener más de 10 supremacía es que si tú pierdes cualquier supremacía, aún tendrás 10 o más puntos de supremacía (ej. Tenías 11, pero perdiste un puesto de avanzada y aún así ¡tienes 10!).

Las fuerzas de Arkland no tienen verdaderas debilidades. Tienen un acercamiento balanceado al juego entre ofensiva, defensa y expansión. Arkland es famosa por sus defensores leales, haciéndolos una facción dura de hacer retroceder, con tácticas combinadas donde los héroes se apoyan entre ellos con efectos devastadores. Arkland es perfecta si disfrutas de un juego balanceado en donde tienes tiempo para pensar y tienes la constancia para absorber los errores.

Contenido de la caja

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La Gran Tribu del Bosque (verde) -

Innumerables personas que llaman al Gran Bosque su hogar, las Tribus del Bosque son una enigmática federación de diferentes tribus que culpan al mundo exterior por el Cataclismo. Usando la poderosa magia del bosque, llamada por ellos como “Salvaje”, hasta la misma tierra tiembla cuando las hordas dejan el bosque en búsqueda de venganza.

mutados pero aún así super humanos en poder, la Secta ahora lidera ejércitos de construcción mágica, monstruos demónicos, y hombres poseídos por una vasta destrucción en torno a todas las naciones de Indagar.

8. Comenzando con el jugador con la ficha de iniciativa y procediendo según las manecillas del reloj, cada jugador seleccionará un monstruo primario, tomando su correspondiente ficha y carta. Coloca la ficha de monstruo en una loseta de hogar de monstruo vacía, y coloca su carta cerca pero fuera del tablero como referencia.

9. Cada jugador colocará ahora sus 3 héroes sobre las losetas de despliegue en su área inicial.

10. Cada jugador toma 3 oro, 2 maderas y 2 minerales, colocándolos en la reserva en su tablero de estrategia.

11. Procede con la primera ronda de juego (ver Rondas de Juego, pag. 5) y ¡continúa hasta que alguien gane o el juego se termine luego de la ronda 10! Y lo más importante, ¡diviértete!

ConstrucciÓn del tableroNecesitarás construir el tablero cada vez que juegues, representando el territorio en donde tus ejércitos pelearán. Un tablero consiste en un grupo de losetas por cada jugador conocidas como el área inicial, una Fuente del Poder en el centro del tablero, y un grupo de losetas boca abajo

Áreas Iniciales x 2· 1 x Oro· 1 x Madera· 1 x Mineral· 3 x Praderas (Losetas de despliegue)

Losetas Boca Abajo(26)· 4 x Oro· 2 x Madera· 2 x Mineral· 2 x Montañas· 3 x Barro· 4 x Praderas· 9 x Eventos

1 x Fuente de PoderTotal: 39 Losetas

Áreas Iniciales x 3· 1 x Oro· 1 x Madera· 1 x Mineral· 3 x Praderas (Losetas de despliegue)

Losetas Boca Abajo (39)· 6 x Oro· 3 x Madera· 3 x Mineral· 3 x Montañas· 4 x Barro· 8 x Praderas· 12 x Eventos

1 x Fuente de PoderTotal: 58 Losetas

Áreas Iniciales x 4· 1 x Oro· 1 x Madera· 1 x Mineral· 3 x Praderas (Losetas de despliegue)Losetas Boca Abajo (42)· 8 x Oro· 4 x Madera· 4 x Mineral· 4 x Montañas· 5 x Barro· 5 x Praderas· 12 x Eventos

1 x Fuente de PoderTotal: 67 Losetas

representando áreas desconocidas del territorio.

Usa el siguiente diagrama para construir cada tablero. Cada diagrama muestra un área inicial para cada jugador, representada por una loseta de oro, una loseta de madera, y una loseta de mineral. También en cada área inicial, hay tres losetas de pradera marcadas con una “D”, que representan losetas de despliegue. Las losetas de hogar de los Monstruos están marcadas con una “M” en rojo. Simplemente están marcadas donde un monstruo se desplegará, y la loseta en sí misma es una loseta regular jugada boca abajo.

Las losetas blancas en cada diagrama (y las losetas rojas con la “M”) deberían ser barajadas y colocadas al azar, boca abajo, de manera que los jugadores no sepan qué son. Estas losetas boja abajo serán elegidas según un número específico del tipo de loseta como se especifica en cada diagrama. Hay un grupo especial de losetas conocidas como losetas de eventos. Cuando el diagrama pida un cierto número de losetas de evento, debes seleccionar al azar ese número de losetas de evento para barajarlas con las losetas boca abajo. Para ayuda en la identificación de estas losetas, ver Losetas, pag. 11-13.

2 Jugadores 3 Jugadores 4 Jugadores

Las Tribus del Bosque se basan en tres avenidas del éxito: expansión, héroes y territorio. Las fuerzas de las Tribus están en utilizar las fuerzas claves de sus héroes para llevarlos a metas estratégicas mientras utilizan la variable del terreno en ventaja propia para preparar una ofensiva de posiciones defensivas, desfavorables para sus oponentes. Son los maestros de la expansión, dispuestos a reunir recursos y colocar puestos de avanzada con gran eficiencia. Su gran debilidad recae en la necesidad de defender rápidamente extensas áreas del tablero como también la necesidad de evitar terrenos desfavorables.

Las Naciones Ramal (rojo) -

Las Naciones Ramal son una federación de estados liderados por poderosos monarcas conocidos como Los Ramaltas. Por siglos, su poder ha ido creciendo, alimentado por energía pura proveniente de la Magia de la Sangre que ellos practican. Conocidos por su estilo de guerra de golpear y arrancar, los Ramal pueden aparecer en cualquier lugar causando estragos y listos para reclamar el poder sobre Indagar, venciendo a todos sus enemigos.

Las fuerzas de los Ramal es conocida por golpear y arrancar, un estilo ágil. La fuerza más grandiosa de los Ramal, recae en su saco de trucos, con la habilidad de fascinantemente sobreponerse a sus oponentes desapareciendo y apareciendo en el tablero. Los líderes Ramal prefieren maniobrar y golpear al enemigo mientras ellos se encuentran en posiciones de debilidad. Todos estos movimientos significan que los Ramal tienen la dificultad de sostener los territorios y por eso, en construir su economía de guerra. Los jugadores que gustan de las triquiñuelas, trampas y el movimiento, van a amar jugar con el estilo de los Ramal.

La Secta (negro) -

En la noche del Cataclismo, una Energía Segadora surgió desde los Espíritus hacia la realidad, poseyendo a los poderosos usuarios de magia de Konagara y la vieja República. Desde ese momento, un grupo misterioso de usuarios de distinta magia se alzó para sembrar caos y destrucción por todo Indagar. Para peor, ellos son solo conocidos como La Secta. Horriblemente

La Secta se basa en héroes poderosos y habilidades devastadoras para crear destrucción alrededor del tablero. Ellos están constantemente buscando destruir otro objetivo para empoderar a sus héroes. Los jugadores que disfruten del estilo de juego de la Secta, disfrutan el juego agresivo y la alegría de crear caos y carnicería. La gran debilidad de La Secta recae en su inhabilidad para construir puestos de avanzada, por lo que no pueden sostener un terreno. La Secta no tiene acceso a puntos de supremacía más fáciles de esta manera, y deben constantemente estar en la búsqueda de recursos disponibles.

Getting Started1. Construye el tablero de juego. (ver Construcción del Tablero, pag. 4)

2. Cada jugador deberá seleccionar un área inicial en el tablero y ordenarse alrededor del tablero para un acceso más fácil a su área inicial. El juego procede según las manecillas del reloj, así que ¡elijan a sus vecinos sabiamente!

3. Cada jugador lanza 3 dados. El jugador que lance el total más alto se le dará la ficha de iniciativa. (Relancen si hay empates).

4. Comenzando con el jugador con la ficha de iniciativa y procediendo según las manecillas del reloj, cada jugador selecciona una facción y toma los puestos de avanzada del color de la facción.

5. Comenzando con el jugador que tiene la ficha de iniciativa y procediendo según las manecillas del reloj, cada jugador selecciona el tablero de estrategia de la facción elegida.. El juego principal solo viene con una elección por facción, por lo que este paso debería saltarse. Sin embargo, futuras expansiones podrían proveer más opciones.

6. Comenzando con el jugador que tenga la ficha de iniciativa y procediendo según las manecillas del reloj, cada jugador seleccionará 1 héroe de su facción, tomando el modelo y su respectiva carta de héroe. Proceder hasta que todos los jugadores hayan seleccionado a 3 héroes. El juego principal viene solo con 3 héroes por facción, por lo que este paso puede saltarse. Sin embargo, futuras expansiones pueden proveer más opciones

7. Comenzando con el jugador con la ficha de iniciativa y procediendo según las manecillas del reloj, cada jugador nominará a uno de sus héroes elegidos como su comandante. Cada jugador colocará la carta de héroe de su comandante en su tablero de estrategia en el espacio con la estrella dorada. Los otros dos héroes pueden colocarse en los otros espacios en cualquier orden. Luego, coloca una ficha de aumento de nivel, con el lado del escudo hacia arriba, sobre la carta del comandante. Ellos tienen un +1 permanente en defensa.

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La regla Uno en un Millón:Teniendo la misma posibilidad que ganarse la lotería, es técnicamente posible que en la preparación para 4 jugadores, un jugador pueda tener 4 losetas infranqueables (montañas) que no permitirían a sus héroes abandonar su área inicial. No sabrás esto hasta que el juego haya progresado porque esas losetas van boca abajo. En el caso de que esto ocurra, debes tomar una foto y postearlo en nuestras redes sociales junto a una gran historia sobre ¡cómo cada uno le compró a ese jugador un trago gratis! Mentir acerca de eso o arreglar el escenario provocará que el jugador mentiroso sea automáticamente declarado perdedor de cualquier juego de la Guerra de Indagar que jueguen, independiente de si gana o no. Siendo serios, se debe acordar si se reemplaza una loseta que aún permanezca boca abajo con la última loseta de montaña revelada o acordar reiniciar el juego.

Rondas de Juegos y Turnos de JugadoresEl juego está dividido en rondas de juego, que a su vez están divididas en los turnos de jugadores. Durante el turno de un jugador, este puede activar a un único héroe (ver Héroes, pag. 5-8) y realizar acciones específicamente a ese héroe. Cuando estén listas, el juego pasa al siguiente jugador según las manecillas del reloj, comenzando el turno de ese jugador. Esto continúa hasta que todos los jugadores hayan activado a todos sus héroes. En ese punto, la ronda de juego termina.

Es posible que un jugador no tenga ningún héroe disponible para activar pero otros jugadores sí. En ese caso, el jugador que no tiene héroes disponibles para activar saltará su turno.

El Marcador de Ronda/Puntaje y Rondas de Juego

El marcador de ronda/puntaje es una parte del juego dibujada en la sección de contenidos del juego. Esta parte tiene tres propósitos:

1. Marcar en qué ronda del juego van los jugadores2. Marcar cuántos puntos de supremacía cada jugador tiene3. Identificar en qué nivel están los monstruos

En cada ronda de juego, la ficha de marcador de ronda será colocada en el espacio encima del número correspondiente en el marcador de ronda/puntaje para indicar en qué ronda estás. Además, cada jugador colocará un ficha de facción de su facción en los números para mostrar cuántos puntos de supremacía tienen.

Orden de juego y la Ficha de IniciativaOrden de juego, describe el orden de turno de los jugadores actual para la ronda de juego. El jugador que tiene la ficha de

iniciativa tiene el primer turno para esa ronda de juego. El orden de juego luego procede según las manecillas del reloj.

Ronda de JuegoCuando comienza una ronda de juego, incluyendo la primera ronda de juego, harás lo siguiente:

1. Mueve la ficha de marcador de ronda a la siguiente ronda. (Para la primera ronda de juego, coloca la ficha en el primer espacio ubicado en lo más alto del marcador de ronda/puntaje.)2. Quita un daño de todos los monstruos.3. Voltea o despliega monstruos que estén actualmente en retiro.

Luego, en orden de juego, cada jugador hará lo siguiente (si aplica):

1. Declara un árbol de estrategia en su tablero de estrategia para ser jugado (ver Estrategias, pag. 15-16).2. Quita las fichas de activación de todos sus héroes.3. Quita 1 daño de todos sus héroes4. Vuelve a desplegar héroes que estén en retiro.

La ronda de juego comienza con quien sea que tenga la ficha de iniciativa, comenzando su primer turno para esa ronda.

Cuando una ronda de juego termina, harás lo siguiente (si aplica):

1. Resuelve cualquier efecto o mecánica de final de ronda.2. ¡Determina si alguien ha ganado el juego!3. Gana recursos de los puestos de avanzada (ver Puestos de Avanzada, pag. 8-10).4. Coloca un espíritu en la Fuente del Poder.5. Pasa la ficha de iniciativa al siguiente jugador según las manecillas del reloj.

El Turno de un JugadorDurante el turno de un jugador, este debe activar un único héroe (ver Héroes y Activaciones. pag. 5-8) Si un jugador no tiene héroes disponibles para activar, entonces pierde su turno de juego.

Héroes y ActivaciónLos héroes son poderosos guerreros en las tradiciones de Indagar y sirven a sus facciones como campeones. En el juego base, hay 12 héroes en total, 3 por cada una de las 4 facciones. Cada héroe es representado en el juego por su propia miniatura, la cual debe ser usada como la pieza de juego a mover por sobre el tablero. Cada héroe tiene un nombre único, su propia historia y una carta de héroe correspondiente, la cual describe al héroe y muestra sus valores iniciales y habilidades especiales.

Cada Carta de Héroe contiene lo siguiente:

1. Nombre - Nombre del héroe.

2. Activación - Una ficha de activación es colocada aquí cuando el héroe es activado.

3. Movimiento - Cuántas losetas se puede mover el héroe durante una activación.

4. Ataque - Número de dados que lanza el Héroe cuando está atacando.

5. Defensa - Número de dados que lanza el Héroe cuando está defendiendo.

6. Resistencia - La cantidad de daño que el Héroe puede recibir antes de ser retirado.

7. Reglas Especiales - Algunos Héroes tienen reglas especiales tales como “¡Cargar!” o velocidad, que pueden utilizar (ver Reglas Especiales, pag. 8)

8. Habilidades Básicas - Una habilidad disponible para el héroe en todo momento.

9. Habilidad de Comando - Una habilidad del héroe si es tu comandante.

10. Barra de Experiencia - Un lugar para marcar la experiencia ganada por el héroe.

11. Habilidades Especiales - Cada héroe tiene habilidades especiales que pueden ser usadas como se describe en la carta (ver Habilidades, pag. 10-11)

12. Subir de Nivel - Cada vez que un héroe gana un nivel, una ficha de subir de nivel se colocará en estos espacios para mostrar que el héroe ha ganado un nivel, desbloqueando la habilidad adyacente correspondiente (ver Subir de Nivel, pag. 7-8).

13. Daño - Cuando un héroe recibe daño, fichas de daño se coloca aquí para marcar cuánto daño ha recibido.

14. Costo en Recursos - La cantidad de recursos que cuesta usar una habilidad en oro, madera y/o mineral.

Héroe DisponibleUn héroe disponible es un héroe que no ha sido activado aún en la actual ronda de juego (por eso no tiene una ficha de activación en los espacios de activación en su carta de héroe), y que no está actualmente en retiro.

Activando un HéroeDurante su turno de juego, cada jugador debe elegir y activar exactamente uno de sus héroes disponibles en su tablero de jugador. Esto se hace colocando una ficha de activación en el espacio de activación correspondiente a la carta del héroe. Este héroe pasa a ser el héroe activo, y el jugador puede tomar su turno. Si no hay héroes disponibles, el jugador simplemente pierde su turno.

Lo que un Héroe Puede Hacer Durante su Activación Durante su activación, un héroe puede moverse y realizar una acción. El héroe puede hacer esto en cualquier orden (ej. Moverse un poco, usar una acción, moverse otro poco, etc.)

Mover un HéroeCada Héroe tiene un valor de movimiento en su carta de héroe. Esto indica cuántas losetas puede moverse ese héroe

Carta de Héroe

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durante su activación. Para mover al héroe, un jugador debe simplemente tomar la miniatura del héroe y moverla a una loseta adyacente. Esto cuenta como un movimiento. Un héroe normalmente no puede moverse más losetas de las que tiene en su valor de movimiento.

Restricciones:

1. Un Héroe no puede moverse a una loseta que está actualmente ocupada por otro héroe o por un monstruo.2. Un Héroe no puede moverse a una loseta que está marcada como infranqueable, como una loseta de montaña.3. Un Héroe no puede moverse a una loseta que esté actualmente ocupada por un puesto de avanzada de otro jugador.

Los héroes pueden moverse a cualquier loseta libre que ya haya sido revelada como también a cualquier loseta no revelada en el tablero. Haciendo esto se revelará la loseta (ver Losetas, Terreno y Descubrir el Tablero, pag. 11-13). Algunas losetas pueden afectar la manera en que un héroe se mueve sobre ellas.

ExplorarUn héroe puede gastar también uno de sus movimientos para explorar una loseta no revelada que esté adyacente a él. Para explorar, simplemente anuncia que estás explorando, luego cuidadosamente toma la loseta sin revelarla a los otros jugadores. Cuando lo hagas, puedes optar por revelar la loseta completamente. (ver Losetas, Terreno, y Descubrir el Tablero, pag. 11-13). Si bien explorar consume un movimiento, tu héroe no se mueve a esa loseta, incluso si decidiste revelarla.

Losetas LibresUna loseta libre es cualquier loseta en la que un héroe puede

moverse normalmente. Esto quiere decir, que la loseta actualmente no está ocupada por otro héroe, un monstruo, o el puesto de avanzada de otro jugador, y que no sea infranqueable debido al tipo de terreno.

AccionesDurante su activación, un héroe puede usar exactamente

UNA de las siguientes acciones.

· Ataque - Atacar a un héroe enemigo, monstruo o puesto de avanzada (ver Atacar, pag. 13-15).· Construir/Mejorar - Un héroe puede construir un puesto de avanzada o mejorar un puesto de avanzada que ya haya sido construido (ver Puestos de Avanzada, pag. 8-10).

· Reunir Espíritus - Si un héroe se encuentra en la loseta de la Fuente del Poder, y esta tiene espíritus en ella, el jugador puede usar una acción para reclamar todos los espíritus y colocarlos en su reserva (ver Tableros de Estrategia, pag. 15-16).

Habilidad de HéroeCada héroe tiene un set de habilidades en su Carta de Héroe: una habilidad básica, una habilidad de comando y habilidades especiales. Debes revisar la sección de habilidades de las reglas en pag. 10-11 para ver cómo funcionan. Cuando es activado, un héroe Puede utilizar su habilidad básica siempre. Como sea, el héroe solo puede usar su habilidad de comando si el jugador ha asignado ese héroe al espacio de comandante en su tablero de estrategia. Las habilidades especiales son desbloqueadas y quedan disponibles para su uso en la medida que el héroe vaya alcanzando el nivel correspondiente listado adyacente a la habilidad en la carta de héroe.

Finalizando la Activación de un HéroeCuando un jugador ha realizado todo lo que quería hacer con el héroe activo actual, el turno del jugador se ha completado. Ese héroe no estará disponible para activarlo durante el resto de la ronda de juego. El juego luego procederá al siguiente jugador en orden de juego, o la ronda de juego finaliza si a ningún jugador le quedan héroes disponibles.

Niveles y ExperienciaLos Héroes pueden ganar niveles acumulando experiencia, lo que hace al héroe más poderoso como también garantiza acceso a sus habilidades especiales.

Cada vez que un héroe gana un nivel, coloca una ficha de subir nivel en el espacio correspondiente en su carta de héroe. Los espacios están Marcados como I, II, o III, representando Nivel 1, 2 y 3, respectivamente. La ficha de subir nivel tiene dos lados, una espada y un Escudo. Cuando se coloca una ficha, elige qué lado quieres colocar hacia arriba. Esto significa que el héroe tiene un bono permanente ya sea para su valor de ataque o defensa, y ese héroe también ha desbloqueado el uso de la habilidad especial adyacente a ese espacio.

Para ganar un nivel, un héroe debe acumular experiencia. Esto se puede hacer de diversas formas.

1. Cada vez que un héroe ataca o defiende exitosamente, gana 1

experiencia (ver Ataque, pag. 13-15).2. Cada vez que un héroe envía a un héroe enemigo o a un monstruo al retiro cuando lo ataca, gana 3 experiencias. No ganará 1 adicional por un ataque exitoso en este caso).3. Algunas habilidades u otras reglas pueden causar que un héroe gane experiencia o niveles completos.

La cantidad de experiencia que se necesita para ganar un nivel se indica a continuación:

Nivel 1 - 3 experienciasNivel 2 - 4 experiencias adicionalesNivel 3 - 5 experiencias adicionales

Cada vez que un héroe gana experiencia, coloca un bloque de experiencia blanco en el área de experiencia de la carta de héroe. Tú también notarás que las cartas de héroes listan cuando un héroe ha acumulado suficiente experiencia para ganar un nivel (denotado por el I, II y III en el área de experiencia).

Una vez que un héroe tiene suficiente experiencia para pasar al siguiente nivel, debe hacerlo inmediatamente. Entonces quitarás toda la experiencia de la carta de héroe y comenzarás a acumular experiencia de nuevo hacia el siguiente nivel. Así, se requiere un total de 12 experiencias para que un Héroe alcance el Nivel 3. Si un Héroe recibe más experiencia de la que necesita para pasar al siguiente nivel, la experiencia en exceso se acumula para el camino hacia el siguiente nivel.

Cualquier experiencia ganada después que un héroe alcance el nivel 3, puede ser descartada dado que no se necesita.

Resistencia y RetiroCada héroe tiene un valor de resistencia base en su tarjeta. La resistencia representa la cantidad de daño que un héroe puede aguantar antes de ser enviado a retiro. Una vez un héroe ha acumulado daño igual o mayor a su resistencia, inmediatamente entra en retiro.

Cuando un héroe entra en retiro, inmediatamente se saca al héroe del tablero y se coloca en su carta de héroe. Quita todo el daño que tenga y toda la experiencia de su contador de experiencia. Finalmente, quita todas las fichas del héroe.Nota: Nunca se quitan las fichas de subida de nivel de un héroe que se la ganó subiendo de nivel o por el comandante debido a su bonus +1 de defensa. Estas fichas son permanentes y no pueden ser perdidas de ninguna manera.

Re-desplegar desde el RetiroAl comienzo de una ronda, cualquier héroe que se encuentre actualmente en el retiro, es colocado en una

loseta de despliegue desocupada en el área inicial del jugador. Esto es conocido como re-desplegar. Un jugador debe tener una loseta de despliegue desocupada donde colocar un héroe de manera de re-desplegarlo.

Reglas EspecialesLa mayoría de los héroes tienen una regla especial en su carta de héroe (o incluso más de una). Las reglas especiales otorgan al héroe algunas reglas especiales como se explica a continuación:

·“¡Cargar!” - Este héroe puede optar por mover una loseta adicional durante su activación. Puede hacerlo solo si ejecuta una acción de ataque después y sólo si ya ha usado todos sus otros movimientos disponibles. No se puede mover más exceptuando con un “Cargar!”.· Velocidad - El héroe no se ve afectado por el barro.· Resistente - Cuando una ronda comienza, este héroe puede quitar 2 daños en lugar de 1.· Fortificado - Este héroe gana 1 experiencia cuando construye o mejora un puesto de avanzada. Adicionalmente, gana 2 experiencias en lugar de 1 cuando mejora un puesto de avanzada a nivel 3.· Burn Not Build - Héroes con esta regla no tienen permitido construir, mejorar o capturar puestos de avanzada.

El ComandanteCuando un juego empieza, todos los jugadores deben seleccionar un héroe como su comandante. Los comandantes tienen algunas propiedades especiales durante el juego:

1. Puede usar su habilidad de comando en su carta de héroe.2. Tienen una ficha de subida de nivel de defensa +1 permanente, que le otorga a ese héroe una defensa adicional cuando sea que son atacados.

Puestos de AvanzadaLos puestos de avanzada son fortificaciones que los jugadores pueden construir sobre losetas de recursos, sirviendo para ambas, defender la loseta como también para generar recursos. Los puestos de avanzada tienen 3 niveles (es decir nivel 1, 2, y 3) y piezas de juego correspondientes para representarlas (mirar la tabla más abajo). Durante el turno de un jugador, el héroe activo puede usar una acción para construir un nuevo puesto de avanzada o mejorar un puesto de avanzada existente por el costo asociado con cada nivel de puesto de avanzada (mirar la tabla de abajo para los costos). Los puestos de avanzada también generarán recursos al final de cada ronda de juego basado en su nivel. Normalmente, los puestos de avanzada solo pueden ser también generarán recursos al final de cada ronda de juego basado en su nivel. Normalmente, los puestos de avanzada

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Nivel 1 - Coste 2 oro para construir. Genera 1 Recurso. 3 Resistencia. 1 Defensa.

Nivel 2 - Coste 1 oro, 2 maderas para mejora. Genera 2 Recursos. 4 Resistencia. 2 Defensa.

Nivel 3 - Coste 1 oro, 1 madera, 2 minerales para mejora. Genera 3 Recursos. 5 Resistencia. 3 Defensa.

solo pueden ser Construidos sobre Losetas de Recursos.

El número de puestos de avanzada que un jugador tiene está limitado a la cantidad de piezas disponibles en el juego. De esta manera, un jugador nunca puede tener más de 6 puestos de avanzada de nivel 1, 4 de nivel 2 y 2 de nivel 3, en cualquier momento sobre la mesa.

Mejorar un puesto de avanzada requiere una única acción de héroe. Por eso, normalmente no es posible para un héroe mejorar un puesto de avanzada de nivel 1 a nivel 3 en una única activación. Un héroe debe estar ocupando una loseta de recursos para construir un puesto de avanzada sobre ella y debe ocupar una loseta con un puesto de avanzada para poder mejorarlo.

Algunas reglas pueden también permitir construir o mejorar puestos de avanzada sin usar la acción de un héroe. En estos casos, simplemente sigue las reglas como se señale para determinar si un héroe debe igualmente estar ocupando una loseta para construir/mejorar. A menos que se especifique lo contrario, nunca puedes mejorar un puesto de avanzada desde nivel 1 a nivel 3 con una única habilidad o acción, y debes siempre pagar el costo asociado para construir o mejorar. Si una habilidad determina que puedes colocar un puesto de avanzada, en lugar de construir un puesto de avanzada, habiendo pagado los recursos del coste por la habilidad te excusa de pagar el coste en recursos el puesto de avanzada.

Generar RecursosAl final de cada ronda de juego, los jugadores generan recursos (ver Ronda de Juego, pag. 5). Cada jugador genera un número de recursos igual al nivel de un puesto de avanzada del tipo de la loseta donde el puesto de avanzada está construido. Por ejemplo, si tienes un puesto de avanzada nivel 2 sobre una loseta de recurso oro, generaría 2 oro al final de la ronda de juego. Los recursos generados son colocados en la reserva del jugador (ver Tableros de Estrategia, pag. 15-16).

Resistencia de los Puestos de Avanzada y Atacar Puestos de AvanzadaSimilar a los héroes, los puestos de avanzada también tienen un valor de resistencia. Los puestos de avanzada pueden recibir daño, pero todo el daño que un puesto de avanzada aguante, es descartado al final del turno de cada jugador.

Por esto, no hay una gran necesidad de contabilizar el daño con fichas de daño como las hay para los héroes.

En el evento en que un puesto de avanzada recibiera daño mayor a su valor de resistencia, inmediatemente este baja un nivel. Los puestos de avanzada de nivel 1 son simplemente destruidos y removidos por completo del tablero, y el jugador que poseía el puesto de avanzada perdería un punto de supremacía. Una vez que un puesto de avanzada haya sido bajado de nivel, no puede recibir más daño por el resto del turno del jugador. Es más, durante un ataque, un Héroe puede también optar por capturar un puesto de avanzada que haya bajado de nivel, luego de haberlo atacado exitosamente (ver Ataque, pag. 13-15). Cuando un puesto de avanzada es capturado, simplemente reemplaza el puesto de avanzada (luego de que haya sido bajado de nivel) con un puesto de avanzada del mismo nivel perteneciente al jugador que lo capturó. Este jugador gana 1 punto de supremacía mientras que el jugador al que le capturaron el puesto de avanzada pierde 1 punto de supremacía.

Notar que no se puede capturar un puesto de avanzada de nivel 3 porque siempre debe bajarse de nivel primero a un puesto de avanzada de nivel 2. Luego puedes capturar a un puesto de avanzada de nivel 2. De la misma forma, no puedes capturar un puesto de avanzada de nivel 1 porque sería destruido en el proceso de bajar de nivel y no estaría más en el tablero para ser capturado. Podrías, sin embargo, capturar un puesto de avanzada de nivel 1 que fue recién bajado de nivel desde un nivel 2.

Además, durante un ataque, un puesto de avanzada siempre recibe daño primero, antes que que cualquier héroe que esté ocupando la misma loseta (ver Ataque, pag. 13-15). Una vez que un puesto de avanzada pierde un nivel, no puede recibir más daño y cualquier daño extra que produzca un ataque será dirigido a un héroe que lo esté ocupando, si hay uno.

Cuando no se esté en un ataque, un puesto de avanzada y un héroe que lo ocupe reciben daño separadamente. Por ejemplo, hay algunas habilidad que causan que los héroes reciban daño. Dado que estas habilidad no se usan durante el ataque, el daño puede ser aplicado directamente al héroe, evadiendo el puesto de avanzada.

Defensa de los Puestos de AvanzadaLos puestos de avanzada tienen un valor de defensa. Si un puesto de avanzada es atacado, lanza un número de dados igual a su valor de defensa. Si un puesto de avanzada está actualmente ocupado por un héroe amistoso, tanto los dados del héroe como los dados del puesto de avanzada son lanzados juntos creando una defensa más poderosa. Ver Ataque, pág 13-15 para más detalles.

RecursosLos Recursos son usados para activar habilidades y para construir/mejorar puestos de avanzada a lo largo del juego. Hay tres tipos de recursos: oro, madera y mineral. Los recursos son guardados en la reserva de cada jugador, en su Tablero de Estrategia.

Los Recursos pueden ser adquiridos de diversas maneras pero la forma más común es mediante los puestos de avanzada. Al final de cada ronda de juego, los puestos de avanzada generarán un número de recursos igual a su nivel (ver Puestos de Avanzada, pág 8-10)

Gastar RecursosMuchas habilidades y reglas del juego requieren que gastes recursos para poder usarlos. Además otras mecánicas del juego como construir o mejorar puestos de avanzada pueden requerir recursos. Cuando una regla del juego requiera que gastes recursos, simplemente toma los recursos de tu reserva y regrésalos a la caja del juego. Esto cumple el requisito.

Cambiar RecursosEn cualquier momento, puedes cambiar 3 recursos cualquiera por 1 de otro recurso.

Espíritus Los Espíritus pueden ser ganados normalmente solo retirándolos de la Fuente de Poder en el centro del tablero. Un héroe debe usar una acción mientras ocupe la Fuente de Poder si el jugador desea retirar todos los espíritus de la Fuente de Poder (cuando hayan espíritus en ella).

1. Gasta 1 espíritu para ganar 3 de cualquier recurso.2. Gasta 1 espíritu para lanzar dos dados adicionales de ataque o defensa.3. Gasta 1 espíritu para remover o ignorar 3 daños de un héroe.4. Gasta 2 espíritus para inmediatamente ganar un punto de supremacía.

HabilidadesLas habilidades son un término para describir la colección de habilidades de un héroe (habilidades especiales, habilidades básicas, y habilidades de comando en una carta de héroe), y las habilidades encontradas en el árbol de estrategia (ver Tableros de Estrategia, pág. 15-16). Las habilidades son reglas poderosas que pueden ser utilizadas para potenciar a los héroes, causar destrucción en el tablero de juego, o hasta ayudarte a ganar el juego!

En general, las habilidades tienen las siguientes reglas:

1. Tus habilidades solo pueden ser usadas durante tu Turno de Jugador.2. La mayor parte de las habilidades tienen asociadas un coste de recursos, que debe ser pagado para usarlas al momento de activarlas. El coste de recursos está listado al lado de la habilidad, si es que tiene uno.3. Las habilidades que no tengan asociado un costo de recurso, simplemente no tienen costo para usarlas.4. Ninguna habilidad puede ser usada más de una vez durante un turno de jugador. Sin embargo, ellas pueden ser usadas múltiples veces durante una ronda de juego ya que una ronda de juego consiste de múltiples turnos de jugadores.5. A menos que se especifique lo contrario, todas las habilidades, luego de ser usadas, son consideradas que están en efecto hasta que termine el turno del jugador actual. 6. Tú sólo puedes usar las habilidades del héroe actualmente activo durante tu turno. 7. Tú sólo puedes usar las habilidades del árbol de estrategia actualmente en juego. 8. Las habilidades pueden ser usadas en cualquier momento durante tu turno de juego. (Hay una excepción a esto durante el ataque, ver Ataque, pág. 13-15)9. En caso que aplique, las habilidades entran en efecto en el orden que los jugadores las activaron.

Habilidades Siempre Disponibles ( )Algunas habilidades pueden ser clasificadas como habilidades siempre disponibles ( ). Las habilidades marcadas como siempre disponibles pueden ser usadas durante el turno de cualquier jugador (es decir, tu turno y el turno de cualquier otro jugador también). Estas habilidades aún están sujetas a la regla que ninguna habilidad puede ser activada más de una vez por turno de jugador. Las habilidades siempre disponibles de una carta de héroe también pueden ser usadas aún si ese héroe no es el héroe actualmente activo. Las habilidades siempre disponibles pueden ser usadas en cualquier momento durante el turno de cualquier jugador.

Passive Abilities ( )Las habilidades pasivas son un tipo especial de habilidad que provee bonificaciones pasivas. Las habilidades pasivas ( ) están siempre en uso. Esto significa que no es necesario activarlas en algún momento dado que siempre son consideradas activas y nunca tienen un coste de recursos. Las habilidades pasivas están siempre en uso durante el turno de cualquier jugador, aún si es que están en un héroe que no está actualmente activo.

Oro

Madera

Mineral

Espíritus

Experiencia

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Losetas, Terreno y Revelar el TableroDurante la construcción del tablero, cierto número y tipo de losetas son especificadas para que juegues con ellas. La tabla siguiente describe cada loseta en el juego. Puedes identificar las losetas de evento porque ellas están marcadas como tal en la siguiente tabla.

Loseta OcupadaUna loseta ocupada es cualquier loseta en el tablero de juego sobre la cual hay actualmente un héroe, monstruo o puesto de avanzada. Debido a las reglas de movimiento (ver Movimiento de Héroe, pág. 7), un héroe no puede moverse hacia o a través de una loseta ocupada. La única excepción es que los héroes pueden moverse hacia o a través de una loseta ocupada por un puesto de avanzada amistoso. Sin embargo, un jugador no puede mover un héroe a una loseta con un puesto de avanzada amistoso si sobre esa loseta hay también un héroe amistoso.

Losetas adyacentesEl término loseta adyacente simplemente significa loseta que esté en contacto. Por ejemplo, una regla podría decir que debes mover un héroe a una loseta adyacente, es decir, una loseta que esté en contacto con la loseta que el héroe actualmente ocupa.

Oro (Loseta de Recurso)

Mineral (Loseta de Recurso)

Fuente de Poder

Madera (Loseta de Recurso

Praderas

Barro - Los héroes que entran a esta loseta no pueden moverse más durante su activación, a menos que usen Cargar!

Pantano Venenoso (loseta de evento) - Trata esta loseta igualmente que a Barro. Adicionalmente, el héroe que entre a esta loseta recibe 2 daños.

Portal Antiguo Desenterrado (loseta de evento) - Durante su activación, un héroe que esté ocupando esta loseta puede cambiar de lugar con cualquier héroe en el tablero, sin poder moverse luego de esto. Tú no puedes cambiar de lugar con un héroe enemigo ocupando un puesto de avanzada.

Niebla Arcana (loseta de evento) - Un héroe ocupando está loseta tiene +1 Ataque.

Escondite de Armas (Losenta de evento) - Dale al jugador que des-cubrió esta loseta, una ficha de +1 Ataque/Subir de Nivel. Si la loseta no fue descubierta por un héroe, nada pasa.

Puestos de Avanzada Abandonados (loseta de evento) - El jugador que descubrió esta loseta pone uno de sus puestos de avanzada nivel 1 en esta loseta.

Escondite de Armaduras (loseta de evento) - Dale al jugador que des-cubrió esta loseta, una ficha de +1 Defensa/Subir de Nivel. Si la loseta no fue descubierta por un héroe, nada pasa.

Kakonositel, Portador del Mal (loseta de evento) - Pon la ficha de Kakonositel en esta loseta. Kakonositel es un monstruo. Inmediatamente ataca al héroe que reveló esta loseta.

Escondite de Espíritus (losetas de evento) - El jugador que reveló esta loseta gana inmediatamente 2 espíritus.

Traidores Locales (loseta de evento) - El jugador que reveló esta loseta no puede usar las habilidades de sus árboles de estrategias por el resto de la ronda de juego.

Groxiah, Horror Indecible - (loseta de evento) - Pon la ficha de Horror Indecible en esta loseta. El Horror Indecible es un monstruo. Inmediatamente ataca al héroe que reveló esta loseta.

Fortaleza de Montaña- (loseta de evento) - El héroe que ocupe esta loseta tiene +1 Defensa.

Claro Místico- El héroe que ocupe esta loseta remueve 2 daños, una vez durante su activación.

Kelfeerazen, El Corruptor (loseta de evento) - Pon la ficha de Kelfeerazaen en esta loseta. Kelfeerazen es un monstruo. Inmediatamente ataca al héroe que reveló esta loseta.

Vorágine (loseta de eventos) - Cuando un héroe deja esta loseta, el último jugador en orden de juego elige a cual loseta adyacente y libre se debe mover el héroe. Héroes us-ando Cargar! para dejar esta loseta, ignoran el efecto

Montañas - Estas losetas son infranqueables.

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Revelar una Loseta EscondidaCuando construyes el tablero, la mayoría de las losetas del tablero están boca abajo. Esto representa la niebla de guerra, en la cual desconoces el terreno a tu alrededor. Cada vez que un héroe (no un monstruo) se mueve a una loseta escondida, por cualquier razón, la loseta es revelada inmediatamente dándola vuelta.

Revelar una Loseta Infranqueable u OcupadaSi una loseta infranqueable (ej. Montañas) o una loseta ocupada (ej. con un monstruo sobre la loseta) es revelada por un héroe que se mueve a ella, el héroe aún considerado de haber usado un movimiento para entrar a la loseta, aún cuando no pueda entrar y deba quedarse en la loseta en la cual estaba previamente. Además, si un héroe es forzado a moverse a una loseta no revelada infranqueable u ocupada, ya sea por un escape o al usar una habilidad, es inmediatamente enviada al retiro.

ExploraciónComo acción de movimiento (ver Movimiento, pág. 7), un héroe puede usar uno de sus movimientos para explorar una loseta que esté adyacente a él y mirarla o revelarla. Durante la exploración, si una loseta es revelada, el héroe no se mueve sobre esa loseta.

AtaqueLo más frecuente, es que el ataque suceda cuando un Héroe use una acción de ataque durante el turno del jugador en el cual ha sido activado. Sin embargo, estas reglas también aplican al ataque de los monstruos o a otros escenarios en los cuales pueda suceder un ataque, tal vez debido a una habilidad que permita que el héroe ataque fuera de su propia activación.

Cuando se ataque, el héroe o monstruo solo puede atacar un héroe enemigo, monstruo o puesto de avanzada que esté sobre una loseta adyacente.

Cuando se ataque, cada héroe o monstruo involucrado lanzará un número de dados igual a su valor de ataque (si ataca) o a su valor de defensa (si defiende) más cualquier modificador ganado al Subir de Nivel, habilidades, fichas, u otras mecánicas del juego,

Un ataque es considerado oficialmente iniciado cuando el jugador atacante lance los dados de ataque. (Esto es importante de notar ya que algunas habilidades no pueden ser utilizadas una vez que el ataque haya comenzado!)

Resolving an AttackTo resolve an attack, do the following:

1. El jugador que está atacando lanza los dados.

a. Si el jugador que está atacando desea usar cualquier habilidad que le confiera dados extras, re-lanzar, daño mínimo o daño adicional, él debe hacer eso antes que el jugador que está defendiendo lance sus dados. Los jugadores pueden decidir usar tales habilidades después que hayan lanzado los dados de ataque.

2. El jugador que está defendiendo lanza los dados.

3. Compara el valor total lanzado por cada jugador.

a. Si el jugador atacante lanza un número más alto que el jugador defensor, el defensor recibe la diferencia en daño. Nota que si un puesto de avanzada está siendo atacado y hay un héroe ocupándolo, el puesto de avanzada toma el daño primero.

Daño MínimoAlgunas habilidades permiten al héroe hacer una cantidad mínima de Daño. Esto significa que luego que el atacante y el defensor hayan lanzados sus dados, el defensor recibiría esta cantidad de daño mínimo aún cuando su tirada fuese suficiente para recibir menos del daño mínimo.

Ignoring DamageAlgunas habilidades permiten a los héroes ignorar daño. Esto significa que la cantidad de daño que están por recibir puede ser descartada hasta la cantidad ignorada. El Daño puede ser ignorado por Habilidades tanto durante como fuera de los ataques, e ignora el daño mínimo de las habilidades.

Algunas habilidades pueden permitir al héroe ignorar todo el daño durante un ataque, permitiéndoles exitosa y completamente defenderse del ataque y recibir 0 Daño.

Ejemplo:

Trish quiere usar a su héroe, Ariane Allamond, para atacar el héroe de Marcos, Zhuan Zedan. Trish mueve a Ariana a la loseta adyacente de Zhuan y anuncia que está atacando. Trish quiere usar la habilidad de la Espada Llameante de Arkland, que le otorga a Ariana +1 Ataque y 2 de daño mínimo. Pero, ella quiere ver si lo necesitará primero. Ariana actualmente tiene un valor de ataque de 3. Así que ella toma 3 dados y los lanza, obteniendo un valor de 4. ¡Ella piensa que definitivamente necesitará ayuda en su ataque! Como Marcus aún no ha lanzado los dados de Zhuan, Trish anuncia que ella está usando la Espada Llameante de Arkland y paga su coste de recursos. Ella toma un dado adicional (gracias al +1 de ataque) y lo lanza. ¡Ella ahora tiene un valor combinado de 7! Marcus nota que Zhuan tiene un valor de defensa de 2. Él toma 2 dados y los lanza. él obtiene un valor total de 4, ¡nada mal! Él, entonces nota que Zhuan está actualmente adyacente

a Sun Jun. Sun Jun tiene una Habilidad Siempre Disponible llamada Inmunidad a los No Muertos que le permite a héroes amistosos adyacentes a ella tener +1 Defensa. Como está siempre disponible, eso significa que Marcus puede usar la Inmunidad a los No Muertos a pesar que sea actualmente el turno de Trish. Él declara que va a usar la habilidad y paga su costo de recursos. Zhuan ahora tiene +1 Defensa. Al ver esto, ahora Trish desearía haber usado otra habilidad que le otorgase aún más ataque a Ariana, pero es muy tarde ya que Marcus ya ha lanzado los dados. Marcus lanza su dado extra y ¡obtiene un valor de 2! Por lo tanto, ahora Marcus tiene una tirada combinada de 6. Dado esto, Zhuan recibirá 1 daño (7-6) pero Trish nota que la Espada Llameante de Arkland causa un daño mínimo de 2. Por lo tanto, Zhuan ahora recibirá un daño de 2 en vez de 1. El ataque está resuelto.

Ataque / Defensa ExitosaUn ataque exitoso ocurre en los siguientes escenarios:

· Cuando un puesto de avanzada es degradado, destruído, o capturado.· Cuando un héroe enemigo recibe al menos 2 daños.· Cuando un héroe enemigo es enviado a Retiro.

Durante un ataque donde ocurran ambos, un puesto de avanzada es destruido/bajado de nivel y un héroe que estaba ocupando un puesto de avanzada recibe al menos dos daños, es considerado como un solo ataque exitoso.

Una defensa exitosa ocurre en los siguientes escenarios:· El héroe defensor recibe 0 daños.· Un puesto de avanzada no baja de nivel.

Una Defensa exitosa es tratada de la misma manera que un Ataque exitoso, es decir, cuando un héroe ocupando un puesto de avanzada recibe 0 daños y además el puesto de avanzada no baja de nivel, es considerado como una sola defensa exitosa.

Un ataque exitoso le otorga al héroe atacante +1 experiencia. Sin embargo, si el héroe envía un héroe de un jugador rival al retiro, el héroe atacante recibiría +3 experiencia.

Fall Back and Charge Through

Cada vez que un Héroe reciba 2 o más daños durante un ataque, debe escapar. El jugador que lo controla inmediatamente mueve al héroe a una loseta libre adyacente. Si esa loseta aún no está revelada, revélala inmediatamente. Si la loseta revelada no está abierta, el héroe es enviado a retiro pero no se considera que fue enviado a retiro debido al ataque.

El héroe atacante puede ahora elegir ¡Cargar! En la loseta que el héroe enemigo estaba ocupando antes que escapara o fuese enviado a retiro. Este movimiento no cuenta en el

movimiento total del héroe atacante y no está restringido por las reglas que previenen u obstruyen movimientos adicionales durante activación, tal como barro u otras losetas de evento. Una ¡Carga! es realizada simplemente moviendo el héroe atacante a una loseta que estaba previamente ocupada por un defensor. Un héroe atacante solo puede hacer ¡Carga! En la loseta atacada y solo si está libre.

Un ataque es oficialmente considerado terminado después de que el escape y la ¡Carga! hayan sido resueltas.

Habilidades Restringidas Durante el AtaqueDurante un ataque, no se pueden usar las habilidades que directamente hagan daño a héroes o puestos de avanzada, directamente destruyan, mejoren o bajen de nivel puestos de avanzada, o que afecten el resultado de un ataque fuera de las bonificaciones normales de ataque, defensa, re-lanzar, daño mínimo, daño adicional, o ignorar daño. Por ejemplo, supón que el jugador con Las Tribus desea usar la habilidad Tormenta Salvaje para causar daño a todos los héroes que no estén ocupando una loseta de recursos. Ellos no pueden usar esta habilidad durante un ataque. Por lo tanto, ellos no podrían por ejemplo, lanzar dados y luego declarar Tormenta Salvaje para causar aún más daño durante el ataque. Ellos podrían usar Tormenta Salvaje ANTES del ataque o DESPUÉS de terminado el ataque.

Puestos de Avanzada en un AtaqueSi un puesto de avanzada es atacado por un héroe y toma un daño igual o mayor a su resistencia, inmediatemente es baja un nivel (ver Puestos de Avanzada, pág. 8-10). Esto sucede durante el ataque. Si ya estaba en nivel 1, es destruida y removida del tablero. Nota que una vez que un puesto de avanzada ha bajado de nivel, no puede recibir más daño por el resto del turno del jugador.

Si un puesto de avanzada no es destruido luego de bajar de nivel, el héroe atacante puede elegir capturar o destruir el puesto de avanzada.

Un puesto de avanzada capturado es simplemente reemplazado en el tablero por un puesto de avanzada equivalente en nivel, perteneciente al jugador atacante.

Cada vez que un puesto de avanzada sea destruido, el jugador atacante recibe un número de recursos equivalente al nivel del puesto de avanzada destruido (antes de que baje de nivel), del tipo de recurso de la loseta sobre la cual estaba puesto el puesto de avanzada.

Puestos de Avanzada Ocupados por HéroesComo los héroes pueden ocupar la misma loseta que un

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puesto de avanzada amistoso, podrías encontrar que un ataque esté sucediendo contra una loseta que tenga a ambos, el héroe y el puesto de avanzada. ¡Esta es una gran posición defensiva! Cuanto esto suceda, suma los dados de defensa del puesto de avanzada y los dados de defensa del héroe cuando te toque lanzar. Los Puestos de Avanzada reciben daño antes que el Héroe, llegando a ser degradado el puesto de avanzada si recibe suficiente daño. Si un puesto de avanzada baja de nivel, cualquier daño adicional es recibido por el héroe.

Por ejemplo, si un puesto de avanzada tiene 3 de resistencia y la tirada de ataque causa un total de 6 daños, el puesto de avanzada baja un nivel y el héroe recibiría los 3 daños restantes. Cada vez que un héroe reciba 2 o más daños en un ataque, estará forzado a escapar. Si el héroe defensor no recibe 2 daños, no escapará, aún cuando el puesto de avanzada haya bajado de nivel. En ese caso, el jugador atacante no podría usar ¡Carga! para moverse a la loseta porque no estaría libre.

Flanking BonusExiste una bonificación especial cuando un héroe ataque a

un héroe enemigo o puesto de avanzada que esté rodeado por otros héroes amistosos. Esto es llamado bonificación de flanqueo. Cuando el héroe ataque, recibe +1 ataque por cada héroe amistoso adicional que esté adyacente al héroe enemigo o puesto de avanzada siendo atacado.

Nota: Esto significa que tienes un bono por cada héroe amistoso adyacente adicional al enemigo, no los adyacentes a tu héroe atacante! Si el héroe amistoso está adyacente tanto a tu héroe atacante como al enemigo, recibirías la bonificación.

Tableros de Estrategia y Árbol de EstrategiaCada jugador elegirá un tablero de estrategia al inicio del juego que representa un conjunto de estrategias de combate únicas a su facción elegida. Estos tableros de estrategia también sirven como una superficie increíble para que los jugadores guarden sus cartas de héroe y reserva!

1. Nombre de Facción - El nombre de la facción.2. Nombre del Tablero de Estrategia - El nombre del tablero de estrategia.3. Comandante - La carta de héroe para el comandante elegir va aquí.4. Espacio para Carta de Héroe - Una segunda carta de héroe va aquí.

5. Espacio para Carta de Héroe - Una tercera carta de héroe va aquí.6. Árbol de Estrategia 1 - Un árbol de estrategias.7. Árbol de Estrategia 1 - Un segundo árbol de estrategias.8. Árbol de Estrategia 3 - Un tercer árbol de estrategias.9. Reserva - Donde pones tus recursos, espíritus y contadores durante el juego.

Árbol de Estrategias y Poderes EstratégicosCada tablero de estrategia tiene 3 árboles de estrategias en él, los que son nombrados fantásticamente. Cada árbol de estrategia contiene una regla para ayudar a los jugadores, llamada el poder estratégico que también tiene 3 habilidades.

Cuanto un árbol de estrategia esté en juego, el jugador recibe el poder estratégico por toda la ronda de juego. Además, cualquier habilidad del árbol de estrategia que haya sido desbloqueada también estará disponible para que el jugador las use durante su turno o durante el turno del oponente si la habilidad está siempre disponible (ver Habilidades, pág. 10).

Un jugador solo puede usar el poder estratégico y habilidades del árbol de estrategia en juego.

En JuegoAl comienzo de cada ronda de juego, en el orden de turno, todos los jugadores deben declarar el árbol de estrategia que desean poner en juego para el resto de la ronda de juego. Una vez en juego, los poderes estratégicos del árbol de estrategia declarado, junto con cualquier otra habilidad desbloqueada en ese árbol de estrategia, estará disponible para el jugador por toda la ronda de juego. Los jugadores pueden declarar un árbol de estrategia diferente para poner en juego en cada ronda de juego, o pueden designar el mismo árbol de estrategia para múltiples rondas de juego, consecutivamente.

Cada jugador marca su árbol de estrategia declarado poniendo su ficha de estrategia elegida al lado o sobre el árbol de estrategia declarado en su tablero de estrategia.

Desbloquear Habilidades en el Árbol de EstrategiaCada vez que un árbol de estrategia es puesto en juego, un jugador puede elegir desbloquear una habilidad en el árbol de estrategia escogido. Para esto, pon una ficha de estrategia en el espacio próximo a una habilidad en el árbol de estrategia. Esto marca que la habilidad próxima al espacio está ahora desbloqueada y disponible para usar. Los jugadores pueden escoger cuál habilidad desean desbloquear. Una vez desbloqueada, la habilidad permanece desbloqueada por el resto del juego, aún si el libro de estrategia no está en juego (Aunque tú no podrías usar dicha habilidad si el árbol de estrategia no está en juego).

La ficha de estrategia presenta una decisión táctica interesante para el jugador. Si el jugador elige el lado de la ficha -1 recurso (bolsa de monedas), entonces la habilidad próxima cuesta 1 menos de cualquier recurso para usarse. El jugador podría escoger cuál recurso no pagar si la habilidad cuesta diferentes recursos, y podría escoger una nueva elección cada vez que

use la habilidad (e.g. si una habilidad cuesta 1 oro y 1 mineral, el jugador puede escoger restar 1 oro o 1 mineral del costo, cada vez que use la habilidad. Si la habilidad sólo cuesta 1 oro, ¡entonces sería gratuita!)

El jugador podría escoger también el lado de la ficha +1 poder (rayo). Cada habilidad del árbol de estrategia tendrá un número en su descripción con un * a su lado (e.g Gana +2* oro). Si una habilidad tiene la ficha +1 poder a su lado, ¡ese número es aumentado en 1! Así, los jugadores pueden hacer que cada habilidad del árbol de estrategia sea más poderosa o más costo efectiva.

MonstruosLos Monstruos son héroes especiales controlados por el juego que deambulan por el tablero sembrando caos para los jugadores. Los monstruos siguen una guía específica dependiendo del monstruo pero también siguen unas reglas comunes.

Existen 4 monstruos primarios, y los jugadores eligen cuáles monstruos primario pondrán en juego cuando el juego comience. Cada monstruo primario puede ser usado solo una vez.

Otros monstruos pueden aparecer al revelar losetas (ver Losetas, pág 11-12). Estos son Kakonositel, Kelfeerazen y el Groxiah.

Los monstruos son representados por fichas de juego. Un monstruo cuenta como héroe enemigo para todos los propósitos del juego como habilidades o reglas que tengan como objetivo héroes. Ante cualquier duda, ¡los monstruos deberán seguir casi todas las reglas y mecánicas que apliquen a los héroes!

HelgothEl Merodeador

TijianEl Sinvergüenza

OryanaLa Encantadora

El Caminante Espiritual

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Cartas de Estadística de MonstruosComo los héroes, cada monstruo primario tiene una carta que lista y describe sus valores básicos. Ellos tienen valores de ataque, defensa, movimiento y resistencia. Además, las cartas de monstruo describen la guía del monstruo, y las habilidades que el monstruo adquiere a medida que las rondas de juego progresan.

Kakonositel, Kelfeerazen, and Groxiah

Estos tres monstruos no tienen cartas. Ellos aparecen aleatoriamente cuando sus losetas son reveladas. Sus valores son los siguientes:

Kakonositel - 3 Ataque, 2 Defensa, 6 Resistencia, 2 Movimiento.

Kelfeerazen - 4 Ataque, 3 Defensa, 8 Resistencia, 2 Movimiento. Kelfeerazen otorga 4 Experiencia cuando es enviado a retiro en vez de 3.

Groxiah - 5 Ataque, 4 Defensa, 8 Resistencia, 2 Movimiento. El Horror Indecible otorga 5 Experiencia cuando es enviado a retiro en vez de 3.

Turno de los MonstruosCada configuración del tablero (ver Construcción del Tablero, pág. 4) tiene una loseta de hogar para cada monstruo primario del juego. Cada jugador además pondrá un monstruo primario

en una loseta de hogar cuando comience el juego. Notarás que las losetas de hogar de los monstruos están siempre entre las áreas iniciales de dos jugadores. (ver carta de configuración en Construcción del Tablero, pág. 4)

Los monstruos primarios toman turnos al igual que los jugadores, en sentido horario del orden de juego, entre los turnos de los jugadores adyacentes a la loseta hogar de los monstruos. Durante el turno de un monstruo, este ejecutará su guía. Nota que un monstruo siempre perderá un turno cada ronda de juego porque estará en sentido horario al último jugador que le toque su turno, y por lo tanto, su último turno es saltado.

Los monstruos siempre toman turnos como sigue:

1.Determina un objetivo. Los objetivos dependen de la guía del monstruo.2. Mueve.3. Usa una acción. La acción que el monstruo usará está determinada por su guía (ej. ataque, ataque de oportunidad, destruir loseta de recursos, recoger espíritus, etc.).

Los monstruos no se activan durante la primera ronda de juego del primer juego que tengas. Ellos comenzarán a tener sus turnos desde la segunda ronda de juego, desde la primera vez que juegues. ¡Esto les da a todos los jugadores exactamente 1 activación de héroe para prepararse para los monstruos!

Un monstruo nunca debería poder tomar más de 3 turnos durante una ronda de juego. Existen algunas circunstancias muy particulares donde los jugadores podrían tener más activaciones, causando que la ronda de juego dure más de lo normal.

Objetivos de MonstruoCada guía de monstruo involucra encontrar a un objetivo. El objetivo es la prioridad del monstruo para su turnos, usualmente una loseta que el monstruo quiere destruir, un puesto de avanzada que el monstruo quiere incendiar, o un héroe que el monstruo quiere atacar. Cuando un monstruo comience su turno, primero determinarás su objetivo usando su guía.

Objetivos MúltiplesLa mayoría de los monstruos eligen el objetivo más cercano. Por ejemplo, Helgoth se enfoca en el puesto de avanzada más cercano perteneciente al jugador con la mayoría de los puestos de avanzada. Del mismo modo, Tijian se enfoca en la loseta de recurso desocupada más cercana. Para determinar el más cercano simplemente cuenta el número de losetas entre el monstruo y el posible objetivo. Solo puedes contar las losetas que están disponibles para el

monstruo (ej. no ocupadas y no infranqueables).

Asegúrate cuidadosamente de leer la guía de cada monstruo para entender cuáles son sus posibles objetivos. Por ejemplo, el Caminante Espiritual sólo se enfocará en héroes pertenecientes al último jugador que usó una habilidad, pero de los héroes de ese jugador, el Caminante Espiritual no atacará héroes que no sean tampoco objetivos jugosos (ver objetivos jugosos más abajo).

Si no eres capaz de determinar un objetivo único con el guión del monstruo, el último jugador en orden de turno decidirá el objetivo del monstruo del grupo de posibles objetivos que cumplan todos los criterios del guión.

Incapaz de Alcanzar Ningún ObjetivoEn algunos casos raros, los monstruos no serán capaces de elegir ningún objetivo debido a losetas ocupadas o infranqueables en el camino. En estos casos, el monstruo ahora determinará el objetivo más cercano en la misma forma que antes solo que en vez de no contar las losetas ocupadas, ahora las contarás como parte del recorrido (aún no cuentas las losetas infranqueables como las de montañas). Como puedes ver, ¡el monstruo intentará encontrar su camino de salida yendo a través de cualquier cosa que esté ocupando las losetas en su camino!

En circunstancias super raras, es posible que un monstruo esté completamente bloqueado de llegar a posibles objetivos debido a terreno infranqueable (imagina que su loseta de hogar esté completamente rodeada de montañas!), En ese caso, ¡tienes suerte! El monstruo se queda atrapado y sus turnos son saltados por el resto del juego.

Mover MonstruosUna vez que el monstruo tenga un objetivo, se debe mover tan lejos como pueda por la ruta viable más corta para llegar a su objetivo. Si su objetivo es una loseta, debe tratar de moverse sobre la loseta. Si el objetivo es un héroe o un puesto de avanzada, debe tratar de moverse a una loseta adyacente a la que el héroe o el puesto de avanzada esté ocupando. Los monstruos se rigen por las mismas reglas que los jugadores en cuanto a que ellos no se mueven a través de losetas infranqueables o sobre losetas ocupadas por héroes, otros monstruos, o puestos de avanzada; y no más lejos que lo que le permita su valor de movimiento.

Si hay un empate por el camino más corto, el monstruo siempre tomará la ruta posible de la izquierda relativa a la dirección de su objetivo. Recuerda, ¡los monstruos siempre se giran a la izquierda!

Los monstruos no revelan losetas cuando se mueven. Ellos

simplemente pasan por encima de las losetas sin revelarlas. No des vueltas las losetas.

Si un monstruo tiene un objetivo que no puede alcanzar por una loseta ocupada (ver Incapaz de Alcanzar Ningún Objetivo, más arriba), el monstruo ahora se moverá a su objetivo por el camino más corto considerando la loseta ocupada como un camino viable. El monstruo parará adyacente a la primera loseta ocupada que esté en la ruta más directa a su objetivo. Entonces, atacará a lo que sea que esté ocupando esa loseta, aún cuando la loseta ocupante no sea un objetivo jugoso (ver objetivo jugoso más abajo).

Monstruos y Efectos de LosetasLos monstruos son afectados por la mayoría de las losetas, una vez estén reveladas, al igual que los héroes. Sin embargo, los monstruos ignoran los efecto de la Vorágine. Además, los monstruos no reciben daño del pantano venenoso pero aún así quedan sujetos al barro del pantano venenoso.

AccionesAl igual que los héroes, cada monstruo solo puede tomar 1 acción en su turno. Los monstruos solo usarán su acción luego de que ellos hayan terminado de moverse y no se pueden mover nuevamente luego de tomar una acción, con excepción de que usen ¡Carga!

Ataque de los MonstruosLos monstruos atacan en la misma forma que los héroes lo hacen y siguen las mismas reglas (ver Ataque, pág. 13-15). Los monstruos nunca eligen capturar puestos de avanzada y solo eligen destruirlos. Además, si es que pueden, los monstruos siempre usarán ¡Carga!. Cuando al monstruo le toque lanzar dados, alguien que no sea el jugador defensor debe tirar los dados en su lugar.

Objetivos JugososLos monstruos no atacarán típicamente algo que realísticamente no podrán dañar (podrán ser monstruos sanguinarios, ¡pero no tontos!). La regla del objetivo jugoso significa que un monstruo no atacará a un héroe cuyo valor de defensa sea mayor que el valor de ataque del monstruo. Asegúrate de sumar al valor de defensa del puesto de avanzada que el héroe esté ocupando al valor de defensa del héroe, cuando determines si el héroe es un objetivo viable.

Ataque de OportunidadSi después de moverse hacia su objetivo de acuerdo a la guía, sucede que el monstruo se detiene adyacente a un héroe, puesto de avanzada u otro monstruo, el monstruo debe usar su acción para atacar al héroe adyacente, puesto

KakonositelDemonio de Indagar

GroxiahHorror Indecible

KelfeerazenGran Demonio de Indagar

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de avanzada, o monstruo. Esto es llamado ataque de oportunidad. Las siguientes reglas aplican:

1. Un monstruo solo puede realizar un ataque de oportunidad.

2. Un monstruo solo puede realizar este ataque si tiene una acción disponible.

3. Un monstruo siempre elegirá usar su acción en su objetivo (como Tijian para destruir una loseta o Helgoth para atacar un puesto de avanzada). Además, el ataque de oportunidad ¡solo ocurre si el monstruo no tiene nada mejor que hacer con su acción!

4. Un monstruo no puede realizar un ataque de oportunidad contra un héroe, monstruo, o puesto de avanzada que no sea un objetivo jugoso.

Si hay más de un héroe, monstruo o puesto de avanzada, al cual el monstruo pueda realizar un ataque de oportunidad, el último jugador en orden de turno decide cuál héroe, monstruo o puesto de avanzada ataca el monstruo.

Oryana La Encantadora es una excepción a esta regla ya que ella nunca realiza un ataque de oportunidad, estando demasiado ocupada en obtener la Fuente de Poder.

Atacar a un MonstruoLos jugadores pueden atacar a los monstruos tal como lo harían contra otro héroe o puesto de avanzada. Seguirás las mismas reglas al atacar (ver Ataque, pág. 13-15) con el monstruo siendo el defensor. Alguien que no sea el jugador atacante debe tirar los dados en su lugar.

Los monstruos reciben daño igual que los héroes, tanto de habilidades como de ataques. Si un monstruo recibe más daño que su resistencia, entonces entra en retiro. Si esto sucede durante un ataque, el héroe recibe 3 experiencias. Si el héroe atacante ataca exitosamente a un monstruo, recibe la experiencia normal de 1.

Los monstruos escaparán al igual que los héroes, con el último jugador en orden de juegos decidiendo a cual loseta el monstruo hará retiro. Del mismo modo, si no hay losetas hacia donde el monstruo pueda escapar, entonces irá a retiro.

Monstruos en RetiroLos monstruos que estén en retiro deben quedarse ahí por una ronda completa del juego. Cuando el monstruo entra a retiro, pon su ficha en su carta con la cara gris azul hacia arriba. Al inicio de la próxima ronda de juego, da vuelta la ficha de monstruo para que esté coloreada boca arriba.

Cualquier monstruo que comience la ronda de juego con su lado coloreado boca arriba, será vuelto a ser desplegado sobre su loseta de hogar. Si la loseta hogar está actualmente

ocupada o se descubrió que era infranqueable, despliega el monstruo en la loseta más cercana y libre, de las disponibles de izquierda a derecha de la loseta de hogar.

Kakonositel, Kelfeerazen y Groxiah nunca son vueltos a ser desplegados. Una vez que ellos sean enviados a retiro, ellos se van permanentemente y pueden ser puestos en la caja del juego.

Mejoras de MonstruosA medida que el juego progrese, los monstruos primarios se vuelven más poderosos. Tu notarás que en el Marcador de Ronda/Puntaje, hay símbolos que muestran cabezas de demonio: 1, 2, o 3. El nivel actual del monstruo primario está determinado por el número actual de cabezas de monstruo en la ronda de juego. Por ejemplo, durante la ronda de juego 6, verás que el marcador de Ronda/Puntaje tiene 2 cabezas de demonio bajo el 6. Por lo tanto, todos los monstruos primarios serán de nivel 2 en la ronda de juego 6. Esto significa que los monstruos utilizarán sus habilidades y valores listadas en su carta para nivel 2. Los monstruos no primarios, como Kelfeerazen, no tienen niveles.

Guión de Kakonositel, Kelfeerazen, y GroxiahEstos monstruos, a diferencia de los monstruos primarios, tienen una guía muy reducida. Primero, ellos inmediatamente atacarán al héroe que reveló su loseta (si aplica). Segundo, ellos solo tienen 1 turno, el cual toma lugar al final de la ronda de juego. Ellos se enfocarán en el héroe, puesto de avanzada, o monstruo más cercano. De lo contrario, no tienen un turno durante el curso normal de una ronda de juego. Groxiah no atacará puestos de avanzada desocupados.

TérminosRelanzar Todos - Cuando una habilidad te permite relanzar todos tus dados, tu debes relanzar todos los dados si decides relanzar alguno de ellos.

Destruido - Una loseta que sea destruida no produce más recursos y no puede construirse o mejorarse un puesto de avanzada sobre ella. Si la loseta es destruida pero un puesto de avanzada ya estaba sobre ella y no es destruida, permanece ahí.

Rango - Muchas habilidades y reglas usan el término rango para describir distancia. Los rangos son medidos como el número de losetas de distancia al que algo está desde un héroe/loseta en cuestión. Por ejemplo, si el héroe usa una habilidad que dice “Rango 2”, significa que la habilidad puede afectar losetas que estén hasta 2 losetas de distancia de la loseta que actualmente está ocupando el héroe.

Áreas Iniciales x 1:· 1 x Oro· 1 x Madera· 1 x Mineral· 3 x Praderas (Losetas de Despliegue)

Losetas Boca Abajo (28)· 2 x Oro· 2 x Madera· 2 x Mineral· 3 x Montañas· 4 x Barro· 11 x Praderas· 12 x Eventos

Losetas Permanentemente Boca Abajo: 41 x Fuente de PoderTotal: 47 losetas

Un JugadorLa Guerra de Indagar permite jugar de un jugador, a lo que nos referimos como modo en solitario. El modo solitario, enfrenta un jugador contra 4 monstruos en su apuesta por reclamar la Fuente de Poder. Funciona como un juego puzzle de gran dificultad donde el jugador debe encontrar un camino a la victoria en solo 10 turnos. En general, el modo solitario usa las mismas reglas de juego. El jugador elegirá su facción, héroes, y comandante de manera normal y comienza el juego con los mismos recursos iniciales (ver Comenzar el Juego, pág. 3-4). Además, el jugador escogerá al azar en cuál loseta hogar se desplegarán los monstruos. Revisa Construcción del Tablero, pág. 4 para mayor información sobre la construcción del tablero. La única excepción en el modo solitario es que las losetas hogar de los monstruos nunca son reveladas. Ellas permanecen permanentemente boca abajo.

Ronda de Juego, Orden de Turno, Turno del Jugador, y Turno de los Monstruos

El juego generalmente progresa de forma normal (ver Ronda de Juego y Turnos de Jugadores, pág. 5), pero el orden de turno no cambia. Lo siguiente siempre será el orden de turno:

1. Turno de los Monstruos2. Turno del Jugador3. Turno de los Monstruos4. Turno del Jugador5. Turno de los Monstruos6. Turno del Jugador7. Turno de los Monstruos

Cuando es el turno de los monstruos, el monstruo que se activará será el primer monstruo en sentido del reloj que no esté en retiro, desde el área inicial del jugador. Por lo tanto, si tú envías a un monstruo a retiro, el monstruo siguiente en el sentido del reloj tomará su turno primero. Cada monstruo solo se activará una vez por ronda de juego. Los jugadores son libres de activar a cualquier héroe que ellos tengan cuando es su turno, de acuerdo a las reglas normales (ver Héroes, pág. 5-8).

Con excepción de lo de arriba, el modo de juego para modo solitario progresa usando todas las reglas normales del juego. Los monstruos aún seguirán sus guiones y ganarán poder a medida que las rondas de juego avancen. El jugador aún activa héroes para realizar acciones. Los Puntos de Supremacía son ganados de las mismas maneras.

Dificultad¡El modo solitario es bastante desafiante como lo descubrirás! Tomará mucha planificación, habilidad, y algo de suerte para ganar 10 puntos de supremacía antes de que 10 rondas haya terminado mientras simultáneamente debes defenderte de 4 monstruos que progresivamente se irán volviendo más poderosos a medida que las rondas avancen. Si encuentras el desafío demasiado desafiante para completar, tú puedes tratar el modo fácil que considera seleccionar sólo 3 monstruos para jugar.

How to WinTo win in solo mode, you must accrue 10 primacy points (see How to Win, pg. 1) by the end of game round 10. If you do not have 10 primacy points when game round 10 ends, you lose the game.

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Puedes visitar nuestra página webhttp://happygorillagamestudio.com

YPuedes también enviar un mensaje a los creadores del juego: [email protected] [email protected]

Si tienes dudas, comentarios, o retroalimentación sobre las reglas, ¡por favor déjanos saber!

Credits:Art

Simon Valev

Graphic Design Bjorn Rulloda · McKenzie Thorpe

3D Characters Lee Stansbury

Miniature CastingNuclear Shrimp

PaintingJustin Cook

Translation:José Luis HuepeJavier de la Maza

Special Thanks To:Mike Sibilia, for being an amazing friend to HGGS.

Dan Hopper, for all your support throughout the campaign.

Dave Snyder, for helping us navigate the manufacturing world.

Justin Gibbs, for helping us refine our ruleset.

Our Playtesters: Mark Arking, Nate Walton, Joe Harmon, Owen Beste, Werner Born, Ashley Eaton, Scott Mohnkern, Andrew Main, Megan Marrazzo, Ben McJunkin,

The Kennedy/Illuminati Clan, and everyone else from Congress of Gamers, Dream Wizards, Silver Spring Library, Crystal City Landing, The Arkings and MACE.

Our True Hero pledgers: Noel, MSG, Tho, Steve, Ralph, Rosalee, and Kevin Moore.

Our Kickstarter loyal followers: Xarkfleur, Zerbique, Ebonweaver, Phoibos, Stephen Daly, SkyTwo.

Catherine Boyd and Kelly Gilstrap, for giving us the freedom to make the game.

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