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OBJETOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE - OVAS. NORALBA ARIZA ORTIZ UNIVERSIDAD DE SANTANDER UDES ESPECIALIZACION EN ADFMINISTRACION DE LA INFORMATICA EDUCATIVA Noviembre 2014.

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OBJETOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE - OVAS.

NORALBA ARIZA ORTIZ

UNIVERSIDAD DE SANTANDER UDES

ESPECIALIZACION EN ADFMINISTRACION DE LA INFORMATICA EDUCATIVA

Noviembre 2014.

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OBJETOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE - OVAS.

Un Objeto Virtual de Aprendizaje, puede asumir una interpretación lógica cuando se le incorpora sentido y significado a una estructura mínima que debe contener un objetivo de aprendizaje, un contexto, una actividad asociada, un componente evaluativo y un metadato.Otras definiciones:

El comité de estándares de tecnologías de aprendizaje1 entrega la siguiente definición:"Un objeto de aprendizaje es cualquier entidad, digital o no digital, la cual puede ser usada, re-usada o referenciada durante el aprendizaje apoyado por tecnología. Ejemplos de aprendizajes apoyados por tecnologías incluyen sistemas de entrenamiento basados en computador, ambientes de aprendizaje interactivos, sistemas inteligentes de instrucción apoyada por computador, sistemas de aprendizaje a distancia y ambientes de aprendizaje colaborativo".[1] LTSC Learning Tecnology Standards Committee http://ltsc.ieee.org

Ejemplos de objetos de aprendizaje: incluyen contenidos multimedia, contenido instruccional, objetivos de aprendizaje, software instruccional, y herramientas de software, y personas, organizaciones o eventos referenciados durante el aprendizaje apoyado por computador.

Para el proyecto Aproa2, se define como Objeto de Aprendizaje a:

"la mínima estructura independiente que contiene un objetivo, una actividad de aprendizaje, un metadato y un mecanismo de evaluación, el cual puede ser desarrollado con tecnologías de infocomunicación (TIC) con el fin de posibilitar su reutilización, interoperabilidad, accesibilidad y duración en el tiempo." [2] http://www.aproa.cl

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Origen y Evolución de los OVAs

Históricamente los Objetos de Aprendizaje no se encuentran tan lejanos, algunos de los pioneros que iniciaron las primeras aproximaciones sobre empaquetamiento de recursos digitales con fines formativos surgen en los años 70 con la participación de Merrill, y que para la década de los 90 se convirtió en Instructional Transaction Theory. La identidad sobre objeto de aprendizaje parece ser atribuida a Wayne Hodgins (1992), quien desarrollo un concepto en torno a la fragmentación de contenidos para facilitar y dinamizar el aprendizaje de forma sencilla, pero que a su vez permitiera avanzar en la construcción de otros aprendizajes mas complejos y de mayor proyección. Posterior a esta fecha, empezaron a nacer varios equipos de trabajo en torno a estos temas, entre los que se pueden referenciar el Learning Object Metadata Group del National Institute of Science and Technology, el grupo del IMS, el del IEEE (Learning Technology Standards Committee -LTSC-), y que hoy en día han logrado un reconocimiento como referente para abordar diversas temáticas asociadas.

En Colombia, de una manera reciente los LO Learning Object, han tomado una relevancia y un mayor atractivo en los últimos cinco años, hoy día entidades educativas publicas y privadas acompañadas conjuntamente de una política gubernamental han promovido la construcción tanto de objetos virtuales informativos como de Objetos virtuales de aprendizaje. Hacia el año 2005 alrededor de 8 universidades del país iniciaron este proceso de construcción colectiva de objetos para ser incorporados en el portal Colombia Aprende impactando diversas áreas del conocimiento para compartir y consultar bajo acceso libre.

Características

Los aspectos que sobre Objetos de aprendizaje se pueden asociar en cuanto a sus atributos esenciales pueden expresarse en:• La forma en que pueden adaptarse sucesivamente a diversos fines educativos.• En la manera en como son consultados en diversas plataformas.• En el sentido y significado que le asocian a un objetivo de aprendizaje.• En la velocidad de ser ubicados y usados en el momento oportuno.• En la facultad de poder derivar nuevos objetos.De esta forma genérica, las características que se asocian a los Objetos, pueden sintetizarse en el siguiente diagrama:

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Beneficios derivados de los Objetos

Los beneficios que se derivan de los objetos cuando se trata de promover y dinamizar los procesos de aprendizaje, no sólo se articulan con las actividades académicas sino también, con los procesos de investigación, el direccionamiento estratégico que se le pueden atribuir para el desarrollo de competencias, el de ser utilizados de forma customizada y masiva al mismo tiempo, el aprovechar su poder generativo de ahorro en recursos tanto para docentes como estudiantes, o en otras ocasiones satisfacer la concurrencia y demanda simultanea de consultas por objeto en un repositorio, o finalmente, el de motivar y promover el trabajo colaborativo y la autonomía de formación en el individuo.

Si bien, los beneficios directos que proporcionan los objetos de aprendizaje en proceso de formación son múltiples, del mismo modo, han facilitado el desarrollo de aplicaciones tecno-pedagógicas sobre contenidos y diseño instruccional para e-learning, m-learning o desarrollos multimediales. Una ventaja diferencial para la realización y gestión del conocimiento.

Un enfoque direccionado a la construcción de Objetos de aprendizaje, permite entonces que todo el recurso humano, físico y tecnológico con que cuenta una institución educativa pueda contribuir al desarrollo de objetos como una ventaja competitiva dentro del objeto misional de la organización.

El siguiente esquema, expresa algunos de los beneficios relevantes que se pueden obtener manteniendo un enfoque asociado a la construcción de objetos:

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Otros aspectos que pueden destacarse como beneficios asociados a diferentes grupos de interés son:

• Para el estudianteObjetos que se pueden ajustar a diversos niveles y objetivos formativosConsulta rápida y a la medida, accesibilidad global y de contenidos en menor tiempo.Motivación, autogestión y productividad en el aprendizaje y desarrollo de competencias.• Para el TutorCompartir, actualizarse, utilizar otros objetos para asociarlos a un mismo propósitoFacilitar los procesos y dirigir esfuerzos focalizados de aprendizaje con usuariosAdquirir reconocimiento ante la comunidad académicaPermite la reutilización de recursos docentes en diversos contextos y el direccionamiento del aprendizaje focalizado al desarrollo de competencias• Para los procesos de e-learning:Favorece la adaptabilidad, integración y reutilización de Objetos de Aprendizaje.Facilita la integración de diferentes elementos multimedia a través de interfaces gráficas.Estructuración de la información en formato hipertextuales.Facilita la interacción de diferentes niveles de usuarios. (Administrador, diseñador, estudiante) ahorro en recursos de tiempo y dinero.

USO DE ESTANDARES APILICADOS A TIC EN EDUCACION

OBJETOS DE APRENDIZAJE Analicemos, por tanto, con más detalle el elemento central en la nueva forma de desarrollar los cursos que es el objeto de aprendizaje. Vamos a analizar que se entiende por objeto de aprendizaje.La definición más citada en la literatura es la de IEEE, propuesta en uno de los pocos estándares relacionados con e-learning que han sido aprobados. Este es LOM, en el que se define un objeto de aprendizaje como “cualquier entidad, digital o no digital, que puede ser

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utilizada, para el aprendizaje, la educación o el entrenamiento”.Esta es una definición excesivamente genérica y que ha hecho que se proporcionen otras definiciones mas específicas como la de Wiley (2000): “cualquier recurso digital que pueda ser reutilizado como soporte para el aprendizaje”. Wiley también matiza que se usa para designar material educativo diseñado y creado en pequeñas unidades con el propósito de maximizar el número de situaciones educativas en las que se puede utilizar dicho recurso. Esta idea está directamente recogida en la definición proporcionada por Polsani (2003) que lo define como “unidad didáctica de contenido, autocontenida e independiente, predispuesta para su reutilización en múltiples contextos instruccionales”.Figura 2.4.a. Esquema del proceso de e-learning utilizando objetos de aprendizaje (Adaptado de Eduworks)

En realidad IEEE actualmente ha redefinido ligeramente el concepto de objeto de aprendizaje como cualquier entidad digital o no digital que puede ser usada, reutilizada o referenciada durante un proceso de aprendizaje apoyado por la tecnología. Ahora le da más importancia al soporte tecnológico, entre los que destacan los LMS, y además se proporcionan como posibles ejemplos de objetos de aprendizaje contenidos multimedia, contenido instruccional, objetivos de aprendizaje o programas instruccionales.El objetivo es que los cursos se puedan crear por agregación de estos objetos de aprendizaje. El conjunto de especificaciones y estándares de e-learnign pretenden facilitar todos los procesos asociados para que se puedan hacer de forma eficiente y sistemática. Con este propósito se trata de normar aspectos como la descripción (mediante metadatos) de los objetos de aprendizaje, de modo que puedan ser gestionados, indexados y clasificados de forma eficiente; su almacenamiento en catálogos o bases de datos (que habitualmente se denominan mediante el anglicismo repositorios) o la descripción de un curso completo. Los estándares por tanto facilitan fundamentalmente la reutilización y la interoperabilidad, ya que permiten el intercambio directo de objetos de aprendizaje y de cursos completos entre distintos sistemas de enseñanza electrónica. Por otro lado, los objetos de aprendizaje no presuponen ningún tipo de filosofía educativa determinada, y aunque se han utilizado mayormente siguiendo un enfoque instruccional, también se pueden utilizar en sistemas que utilicen otros paradigmas (e.g. constructivista). Tampoco implica que se puedan utilizar únicamente en educación a distancia ya que simplifican procesos como la reutilización y la integración de contenidos de modo que pueden ayudar a los profesores en otros modos de educación (e.g. semipresencial o apoyo a la docencia presencial)

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Diseño pedagogico de los Objetos de Aprendizaje

¿Cómo pueden aplicarse los criterios de diseño pedagógico a los objetos de aprendizaje?

Los objetos de aprendizaje están destinados a cambiar para siempre la forma y el fondo del aprendizaje y, por ello, cambiarán con una eficiencia sin precedentes el diseño, desarrollo y gestión de los contenidos del aprendizaje.

Partiendo del concepto que nos indica Wiley (2000), la idea fundamental detrás de un objeto de aprendizaje es que el diseñador pedagógico pueda construir pequeños componentes curriculares que puedan ser reutilizados varias veces en diferentes contextos de aprendizaje. Tres aspectos, pues, consideramos relevantes a la hora de definir un objeto de aprendizaje:

- cualquier recurso digital- que pueda ser reutilizado- para “construir” el aprendizaje

Ante esta definición podemos pensar en diversos ejemplos de lo que podría ser un objeto de aprendizaje, desde los más simples a los más complejos: imágenes (fotografías, mapas, esquemas, etc.), aplicaciones informáticas (Java applets, archivos flash y similares), estudios de caso, referencias bibliográficas, URLs, etc.

Una vez elaborados, localizados, clasificados y sistematizados los objetos de aprendizaje pertinentes pasamos a una segunda fase que consistiría en diseñar un proceso instructivo a partir de dichos objetos de aprendizaje, lo cual infiere una serie de características inherentes a este modelo de diseño instructivo:

Flexibilidad Facilidad de actualización, búsqueda y almacenamiento Personalización Interoperatibilidad Facilidad del aprendizaje basado en competencias Invertir menos esfuerzos a la hora de diseñar nuevos materiales curriculares. Crear procesos de aprendizaje personalizados. Recepción a través de diversidad de canales (auditivo, textual y visual), interactividad,

hipermedia e hipertexto. Inexistencia de barreras comunicativas e informativas, si utilizamos Internet como medio.

Ensamblando objetos de aprendizaje: WebQuests

Concepto de WebQuestAnte el nuevo planteamiento pedagógico generalizado, donde se le da la máxima importancia al proceso de aprendizaje del alumno, tiene su razón de ser la elaboración de

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WebQuests por parte del profesorado ya que permite diseñar una secuencia basada en la resolución de problemas y en el autoaprendizaje. Además, la relación entre WebQuest y objeto de aprendizaje es directa ya que la primera se estructura en partes que, de manera aislada, podemos identificar como objetos de aprendizaje. En este sentido, Brown (1999) también habla de “building blocks of a WebQuest” al identificar como “piezas de Lego” las diversas partes de una WebQuest.

La idea de WebQuest fue desarrollada en 1995, en la Universidad Estatal de San Diego por Bernie Dodge (1995) junto con Tom March. A la hora de definir de manera sencilla una WebQuest, podemos utilizar los términos “búsqueda asistida” (Vivancos). De forma más compleja Area Moreira (2004a) indica que se trata de “la aplicación de una estrategia de aprendizaje por descubrimiento guiado a un proceso de trabajo desarrollado por los alumnos utilizando los recursos de la WWW”. Por otra parte, Adell (2004) la define como “una actividad didáctica que propone una tarea factible y atractiva para los estudiantes y un proceso para realizarla durante el cual, los alumnos harán cosas con información: analizar, sintetizar, comprender, transformar, crear, juzgar y valorar, crear nueva información, publicar, compartir, etc”. Podemos, pues, resaltar las características que posee una WebQuest:

Una actividad de búsqueda informativa guiada en la cual la mayor parte de la información usada por los alumnos está extraída de la red.

Un tipo de Unidad Didáctica que plantea a los alumnos una tarea o resolución de un problema y un proceso de trabajo colaborativo, basado principalmente en recursos existentes en Internet.

Una de las estrategias didácticas para integrar en el currículum los recursos que ofrece Internet. Se trata de utilizar la Red en las actividades diarias de la clase para conseguir los objetivos del currículo y de proporcionar a los alumnos mejores oportunidades de aprendizaje.

Una actividad didáctica que propone una tarea factible y atractiva para los estudiantes y un proceso para realizarla. La tarea debe ser algo más que contestar a preguntas sobre hechos o conceptos o copiar lo que aparece en la pantalla del ordenador; se trata de hacer algo con la información: analizar, sintetizar, transformar, crear, juzgar ...

Algunas de las características de una WebQuest son:

Exige que los alumnos resuelvan la WQ formando equipos de trabajo, adoptando cada uno una perspectiva o un rol para el que disponen de información específica, y la puesta en común de los conocimientos adquiridos para realizar el producto final.

La calidad del producto final depende del trabajo cooperativo y de colaboración. Y todo ello mediante un uso dirigido y eficiente por parte del diseñador de la WQ de los recursos que ofrece Internet y de herramientas para el acceso y tratamiento de la información (ordenadores, impresoras, navegadores etc.).

Las WebQuest se diseñan para rentabilizar el tiempo del alumno, centrando la actividad en el uso de la información, más que en su búsqueda, y para apoyar la reflexión del alumno en los niveles de análisis, síntesis y evaluación. Se construye alrededor de una tarea atractiva y

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motivadora.

Partes de una WebQuest: Pasamos a indicar de manera muy escueta las partes de una WebQuest:

- Dirigidas al alumnado:1. Introducción, que presenta el planteamiento general de la WQ.2. Tarea, se identifica con el objetivo final de la WQ: aquello que se debe elaborar al acabar la WQ.3. Proceso, donde se indican las actividades y tareas que se deben realizar.4. Evaluación, donde se indican los aspectos que se valorarán y cómo se valorarán.5. Conclusiones, donde aparecen unas reflexiones finales.

- Dirigidas al profesorado:6. Orientaciones para el profesor, donde aparecen sugerencias para utilizar la WQ en el aula.

Estas partes son comunes a cualquier WebQuest pero las combinaciones que podemos hacer en cuanto a temas, tareas, secuencias, recursos, etc. son infinitas y, quizás, lo más interesante a la hora de diseñar una WebQuest como es la personalización que podemos hacer del diseño de una WebQuest según el alumno destinatario del proceso educativo. De manera general, “si en la formación presencial las actividades de aprendizaje juegan un papel muy importante, en la formación a distancia podríamos decir que es mediante estas actividades como los alumnos aprenden” (Marcelo et al, 2000:81). Si, además, podemos personalizar al máximo dichas actividades, estaremos ante el escenario actual del e-learning y, precisamente, combinando objetos de aprendizaje para crear secuencias de aprendizaje estructuradas en WebQuests es una de las posibles soluciones a esta cuestión.

Tomado de RED. Revista de Educación a Distancia.

Publicado por Alberto José González Manjarres en 10:19

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