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PROGRAMA DISEÑO GRÁFICO PUBLICITARIO LINEA DE INVESTIGACION EN DISEÑO Y COMUNICACIÓN INTERACTIVA PROPUESTA DE TEORIZACIÓN DE UNA NUEVA LÍNEA DE INVESTIGACIÓN PARA EN DISEÑO Y COMUNICACIÓN INTERACTIVA PARA EL PROGRAMA DE DISEÑO GRÁFICO PUBLICITARIO 1. PRESENTACIÓN El programa de Diseño Gráfico Publicitario atendiendo a sus funciones sustantivas en torno a la investigación y en función a la generación de conocimiento en los campos del diseño de piezas publicitarias de alto impacto en comunicación visual hacia el consumidor y en torno a los avances que la ciencia y la tecnología de los sistemas informáticos así como el advenimiento de Internet y las TICs utilizadas en un mundo conectado, se siente en la capacidad y necesidad de diseñar una línea de investigación acorde a estos postulados partiendo de un contexto local, regional y nacional, que se une a un mundo globalizado que utiliza día a día aún más las nuevas tecnologías para comunicarse y extender su pensamiento colectivo, desde una perspectiva multidisciplinaria. En este sentido, es importante definir una línea de investigación que construya un modelo basado en elementos teóricos y prácticos con los cuales se pueda generar conocimiento mediante el trabajo conjunto de estudiantes y docentes que extiendan la participación regional y el acercamiento de los egresados hacia el mejoramiento de su proyección laboral empresarial y proyección hacia un mercado globalizado. JUAN CARLOS GODOY PINILLA – Docente Investigador - UDES Página 1

Linea de Investigacion en Diseño y Comunicacion Interactiva

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Documento que presenta la línea de investigación base del trabajo del Semillero Pixel del Programa de Tecnología en Diseño Gráfico Publicitario de la Universidad de Santander Udes, Sede Bucaramanga Colombia.

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PROGRAMA DISEO GRFICO PUBLICITARIO

LINEA DE INVESTIGACION EN DISEO Y COMUNICACIN INTERACTIVA

PROPUESTA DE TEORIZACIN DE UNA NUEVA LNEA DE INVESTIGACIN PARA EN DISEO Y COMUNICACIN INTERACTIVA PARA EL PROGRAMA DE DISEO GRFICO PUBLICITARIO1. PRESENTACINEl programa de Diseo Grfico Publicitario atendiendo a sus funciones sustantivas en torno a la investigacin y en funcin a la generacin de conocimiento en los campos del diseo de piezas publicitarias de alto impacto en comunicacin visual hacia el consumidor y en torno a los avances que la ciencia y la tecnologa de los sistemas informticos as como el advenimiento de Internet y las TICs utilizadas en un mundo conectado, se siente en la capacidad y necesidad de disear una lnea de investigacin acorde a estos postulados partiendo de un contexto local, regional y nacional, que se une a un mundo globalizado que utiliza da a da an ms las nuevas tecnologas para comunicarse y extender su pensamiento colectivo, desde una perspectiva multidisciplinaria. En este sentido, es importante definir una lnea de investigacin que construya un modelo basado en elementos tericos y prcticos con los cuales se pueda generar conocimiento mediante el trabajo conjunto de estudiantes y docentes que extiendan la participacin regional y el acercamiento de los egresados hacia el mejoramiento de su proyeccin laboral empresarial y proyeccin hacia un mercado globalizado.2. OBJETIVOS 2.1 Objetivo GeneralConstruir una nueva lnea de investigacin para el programa de Tecnologa en Diseo Grfico Publicitario fundamentada en trminos tericos referidos a la comunicacin interactiva referida a los sistemas informticos actuales, incorporando tecnologa de modelado tridimensional y de realidad aumentada que impulsen al programa y sus proyectos de grado, en un liderazgo hacia el posicionamiento del programa y de la universidad como un referente destacado en el entorno regional y nacional que impulse publicitariamente a la empresas y consumidores.

2.2 Objetivos Secundarios

Fundamentar tericamente la lnea de investigacin en diseo y comunicacin interactiva. Disear un modelo de investigacin que integre el desarrollo de productos publicitarios de alto impacto. Desarrollar campaas publicitarias acordes a los modelos actuales de comunicacin mvil y de alto impacto multimedial, mediante nuevas aplicaciones que conecten comunidades. Integrar el diplomado de diseo de juegos e interactividad a la lnea de investigacin en diseo y comunicacin interactiva. Impulsar proyectos de grado enmarcados en esta lnea de investigacin.

3. LNEA DE INVESTIGACIN DISEO Y COMUNICACIN INTERACTIVA Conocer, desarrollar y aplicar, nuevas tecnologas de la comunicacin y de la interactividad hacia el desarrollo de productos publicitarios que integren modelado, animacin tridimensional, realidad aumentada, Advergames as como la integracin de comunidades conectadas va internet y dispositivos mviles.4. REAS DE DESARROLLOComunicacin Visual, Diseo de Interfaces Interactivas, Desarrollo de Productos Multimedia, Modelado Tridimensional, Realidad Aumentada.5. JUSTIFICACIN El mundo publicitario avanza acorde a los avances de la tecnologa y el programa no puede estar ajeno a esta tendencia. El BTL o publicidad Beyond The Line, est basado en generar un impacto muy alto en el consumidor lo cual se consigue mediante elementos novedosos multi- integradores. El programa oferta el Diplomado en Diseo de Juegos e Interactividad, con el cual se han logrado productos sobresalientes acordes al planteamiento de esta nueva lnea. Las empresas buscan constantemente ideas innovadoras que destaquen sus productos y servicios hacia una visin futurista que produzca alto impacto en el top of mind y el top of tongue del consumidor.6. MARCO HISTRICO6.1 La Comunicacin Interactiva

En las ltimas dcadas se ha producido una revolucin en el mbito de la comunicacin, cuya raz se encuentra en la transformacin del modelo de desarrollo de la sociedad, que ha pasado de ser industrial a configurarse como la "sociedad de la informacin". La revolucin tecnolgica ha contribuido poderosamente a la eclosin de un nuevo modelo de comunicacin, desarrollado bsicamente en Internet, con unas caractersticas diferentes a las de los medios de comunicacin de masas tradicionales. Una de estas caractersticas es el importante desarrollo del grado de interactividad entre emisor y receptor. La migracin digital supone un despliegue acelerado de las tecnologas del conocimiento, entre las cuales se destacan las tecnologas de la imagen, esenciales para la informacin de la percepcin y la comprensin de la realidad.

6.2 La Realidad AumentadaLa realidad aumentada (RA) es el trmino que se usa para definir una visin directa o indirecta de un entorno fsico del mundo real, cuyos elementos se combinan con elementos virtuales para la creacin de una realidad mixta en tiempo real.

Consiste en un conjunto de dispositivos que aaden informacin virtual a la informacin fsica ya existente, es decir, aadir una parte sinttica virtual a lo real.

Esta es la principal diferencia con la realidad virtual, puesto que no sustituye la realidad fsica, sino que sobreimprime los datos informticos al mundo real.

Cronologa

1962: Morton Heilig, un director de fotografa, crea un simulador de moto llamado Sensorama con imgenes, sonido, vibracin y olfato.

1966: Ivan Sutherland inventa la display de cabeza (HMD) lo que sugiere una ventana a un mundo virtual.

1975: Myron Krueger crea Videoplace que permite a los usuarios interactuar con objetos virtuales por primera vez.

1989: Jaron Lanier acua el termino realidad virtual y crea la primera actividad comercial en torno a los mundos virtuales.

1992: Tom Caudell crea el termino Realidad Aumentada.

1992: Steven Feiner, Blair MacIntyre y Doree Seligmann primera utilizacin importante de un sistema de Realidad Aumentada en un prototipo, KARMA, presentado en la conferencia de la interfaz grfica. Ampliamente citada en la publicacin Communications of the ACM al siguiente ao.

1999: Hirokazu Kato desarrolla ARToolKit en el HitLab y se presenta en SIGGRAPH ese ao.

2000: Bruce H. Thomas desarrolla ARQuake, el primero juego al aire libre con dispositivos mviles de Realidad Aumentada, y se presenta en el International Symposium on Wearable Computers.

2008: AR Wikitude Gua sale a la venta el 20 de octubre de 2008 con el telfono Android G1.

2009: AR Toolkit es portado a Adobe Flash (FLARToolkit) por Saqoosha, con lo que la realidad aumentada llega al navegador Web.

2009: Se crea el logo oficial de la Realidad Aumentada con el fin de estandarizar la identificacin de la tecnologa aplicada en cualquier soporte o medio por parte del pblico general. Desarrolladores, fabricantes, anunciantes o investigadores pueden descargar el logo original desde la web oficial

La realidad aumentada proporciona un elemento innovador dentro del diseo grfico ya que traspasa las barreras de los 6.3 Modelado y Animacin TridimensionalEl trmino grficos 3D por computadora o por ordenador (en ingls 3D computer graphics) se refiere a trabajos de arte grfico que son creados con ayuda de computadoras y programas especiales 3D. En general, el trmino puede referirse tambin al proceso de crear dichos grficos, o el campo de estudio de tcnicas y tecnologa relacionadas con los grficos 3D.

El Programa de Diseo Grfico Publicitario incorpora desde hace ya un ao, el desarrollo de modelos tridimensionales dentro del contenido curricular, el propsito de integrar este conocimiento es el de fortalecer los productos publicitarios que desarrollan los estudiantes dentro de un marco acorde a las expectativas del mercado en cuanto al impacto visual y multimedial que exige el mercado actual, tendiente a destacar una marca, producto, servicio o campaa publicitaria capaces de sobresalir dentro de la oferta comercial existente.

Respecto a la animacin tridimensional hay que tener en cuenta que el uso de modelos tridimensionales animados representa un importante mercado en la actualidad, no solo en lo que a entretenimiento se refiere sino al tema que nos ocupa como lo es la publicidad, hoy en da se realizan producciones publicitarias basadas en ambientes y animacin de personajes y entornos tridimensionales que proporcionan un marco casi real que proyecta la publicidad a otro nivel, tambin es conocida la combinatoria de mundo real con virtual.6.4 PUBLICIDAD INTERACTIVA EN COLOMBIA La publicidad interactiva es un concepto nuevo en Colombia, desde el 2008 empresas como LatinMedios fue una de las primeras certificadas por Google (enter.com.co, Ciencia y tecnologa,18 de septiembre de 2008) sin embargo esta empresa como muchas otras, se han encaminado ms al manejo de datos relacionados en redes sociales y aspectos referidos a publicidad en la web, ms que a productos publicitarios de ndole interactivo en el punto de venta, que es uno de los objetivos trazados por esta nueva lnea de investigacin.Otro ejemplo en Colombia es PUBLIMDULOS, una empresa colombiana dedicada a la comercializacin, montaje, operacin y mantenimiento de medios publicitarios alternativos.

En operacin desde 2009, PUBLIMDULOS tiene su sede principal en Medelln, y cuenta con cobertura en 13 ciudades a nivel nacional, esta compaa ofrece productos innovadores en publicidad interactiva como pantallas tctiles que permiten la interaccin con archivos y fotografas, as como sensibilidad a objetos cercanos a dichas pantallas, (Ver Video On Line), AIDA

Modelo descriptivo de cmo acta la publicidad sobre el consumidor a travs de cuatro etapas:

(Los empresarios acuden a la publicidad para lograr que su producto)

Llamar la Atencin : la publicidad interactiva potencia an ms el impacto visual y los sentidos. Promover el Inters: el consumidor se interesa por el producto, servicio, marca o bien publicitado, a fin de conocer ms. Provocar el Deseo: un producto bien publicitado que adems cuestione y mejore una necesidad. Conjugar la Accin de Compra: en este sentido, la publicidad interactiva se orienta ms en el posicionamiento de marca, ya que el objetivo final en este caso no es necesariamente una posterior adquisicin del producto.El diseo grfico se inserta dentro de este modelo, principalmente en su primera fase, la de llamar la atencin, ya que es bien conocido que el impacto visual que reciban los consumidores, es el primer insumo para que una campaa tenga xito, 6.3.1 Por qu apostarle a Colombia?

Colombia cuenta con una industria de publicidad altamente creativa y pujante. Las empresas del pas estn innovando y estn apostndole a la bsqueda de nuevos mercados nacionales e internacionales. En el pas hay talento y hay un consumidor vivo, que vibra con la publicidad.

El talento de la publicidad colombiana ha sido mundialmente reconocido en varias oportunidades. Hoy la publicidad en Colombia se ha dormido un poco. Seguramente, esto ha sido el reflejo de toda la situacin del pas. La clave de la publicidad tiene tres componentes:

Pensamiento estratgico de negocio, entendimiento profundo del consumidor y comunicaciones diferenciadas. En publicidad no hay que seguir tendencias, hay que inventarlas. Una publicidad de alto impacto, aunque requiera un arte, tiene que ser sencilla en teora. Tiene que ser relevante, sorpresiva y diferente. Hay que compartir algo con el consumidor y llegarle con algo que le importe. Si eso se hace de una forma consistente a travs del tiempo, innovando constantemente, se establece una relacin de largo plazo. Y ese tipo de relacin es el objetivo final de cualquiera que busque desarrollar una estrategia de mercadeo exitosa.

7. MARCO TERICO

7.1 EL CONCEPTO DE PUBLICIDAD

La publicidad es una poderosa herramienta de la promocin que puede ser utilizada por empresas, organizaciones no lucrativas, instituciones del estado y personas individuales, para dar a conocer un determinado mensaje relacionado con sus productos, servicios, ideas u otros, a un determinado grupo objetivo.

En un sentido amplio, la publicidad es un componente de la mercadotecnia porque es uno de los elementos que conforma el mix de promocin (los otros son: la venta personal, la promocin de ventas, las relaciones pblicas y el telemercadeo), y cuya importancia y prioridad dependen:

1) De los productos, servicios, ideas u otros que promueven las empresas, organizaciones o personas,

2) Del mercado hacia los que van dirigidos y

3) De los objetivos que se pretenden lograr.

En un sentido ms especfico, la publicidad es una forma de comunicacin impersonal de largo alcance porque utiliza medios masivos de comunicacin, como la televisin, la radio, los medios impresos, el Internet, etc., y cuyas caractersticas que la distinguen de los otros elementos del MARKETING mix de promocin, son las siguientes:

Primero.- La publicidad necesita de un patrocinador: Es decir, alguien interesado en informar, recordar o persuadir a un pblico objetivo, acerca de sus productos, servicios, ideas, etc.; por lo cual, se dice que la publicidad se basa en la comunicacin interesada en un fin.

Segundo.- La publicidad tiene un costo: El cual, vara de acuerdo al tipo de medio de comunicacin que se va a emplear; por ejemplo, la televisin es mucho ms costosa que la publicacin en un peridico local.

Tercero.- La publicidad tiene un pblico objetivo: Si bien, la publicidad se caracteriza por utilizar medios de comunicacin masivos, tambin va dirigida hacia un segmento en particular; por ejemplo, una regin geogrfica, un segmento demogrfico (hombres, mujeres, nios, etc...), un segmento socioeconmico, etc...

Cuarto.- La publicidad tiene objetivos que cumplir: Por lo general, los objetivos de la publicidad son similares a los objetivos de la promocin, que son: Informar, recordar y persuadir. Por ejemplo, si el objetivo de una campaa publicitaria es el de "provocar" un aumento en las ventas de un producto ya existente en el mercado, entonces el objetivo de una campaa publicitaria ser el de persuadir a su pblico objetivo para que compren.

Quinto.- La publicidad utiliza medios masivos de comunicacin: Dependiendo del pblico objetivo al que se quiera llegar y de los recursos disponibles, la publicidad hace uso de la televisin, la radio, los medios impresos (peridicos, revistas, etc.), el Internet, etc.

En sntesis, y para que los lectores tengan una idea ms clara y precisa acerca del concepto de publicidad, la resumimos de la siguiente manera: "La publicidad es un componente de las diferentes actividades de la mercadotecnia, especficamente de la promocin, que sirve para comunicar el mensaje de un patrocinador identificado a un pblico especfico, mediante la utilizacin de medios que tienen un costo y que son impersonales y de largo alcance, como la televisin, la radio, los medios impresos y el internet entre otros, con la finalidad de lograr los objetivos fijados."

7.2 EL CONCEPTO DE PUBLICIDAD INTERACTIVA La Publicidad Interactiva consiste en el uso de medios interactivos para incentivar o influir en la decisin de compra de los consumidores. La publicidad interactiva se utiliza en Internet, en la televisin interactiva, telfonos mviles y terminales adaptados. "

Generalmente, publicidad interactiva es aquella que exige que el consumidor no sea un mero receptor pasivo de imgenes, texto, vdeo, sino que pase a un papel ms activo y sea l el que desencadene la publicidad, elija entre varias opciones, solicite ms informacin, etc. La publicidad interactiva permite al anunciante la capacidad de inmiscuir al consumidor en una experiencia ms directa y personal que la publicidad convencional, estableciendo una comunicacin bidireccional.

Tambin se puede considerar como publicidad interactiva ciertas campaas de marketing viral. Esta tcnica emplea material audiovisual normal (imgenes, textos, enlaces, animaciones, vdeos), pero incita, de alguna manera, al consumidor a enviarlo a otros consumidores, la referencia

Foto www.lm3labs.comSin embargo, el enfoque que el programa plantea est encaminado hacia los elementos BTL o Beyond The Line, que involucren tecnologa de punta y que apunten a destacar de forma sobresaliente un producto, marca, servicio, campaa o persona natural o empresa, de forma tal que haya innovacin y creatividad incorporadas.

Foto de PUBLICIDAD INTERACTIVA //HUDONG INTERACTIVEExisten hoy en da muchas opciones de este tipo de publicidad, principalmente tenemos:Publicidad en pantallas tctiles, publicidad en plataformas sensibles (ejemplo fotografa), publicidad de video proyecciones, publicidad en pantallas con sensibilidad e interaccin de movimiento, publicidad de productos usando realidad aumentada y todo el captulo de Advergames.7.2.1 AdvergamesEl advergaming (del ingls advertising y game) es la prctica de usar videojuegos para publicitar una marca, producto, organizacin o idea."

Los advergames son una nueva herramienta de mercadotecnia (marketing) y comunicacin y sirven para promocionar un producto, una organizacin o una idea. Son videojuegos que permiten una exposicin continua del usuario ante la marca publicitada, el cual puede sentir de manera inmersiva y discreta los valores de dicha marca.

El trmino "advergames" fue acuado por Anthony Giallourakis en enero de 2000 y luego mencionado en la columna "Jargon Watch" de la revista Wired en 2001.[cita requerida] Ha sido aplicado a varios juegos online gratuitos encargados por grandes empresas.Advergaming, o lo que es un juego publicitario, va mucho ms all, busca crear un ambiente en el cliente que le acerque a la marca o producto. En este caso, todos los detalles son importantes desde la imagen hasta el sonido o el propio objetivo del juego. El advergaming, o juego publicitario, combina eficiencia (para reducir la inversin) y arte (componente esencial de la publicidad). El componente artstico ser indispensable para transmitir la compaa o producto, para ello dispondremos no slo de la parte grfica sino que adems el sonido envolver al usuario. La eficacia de sta idea est demostrada por los elevados tiempos de contacto entre la marca y el cliente, que son imposibles de lograr con otros medios.El programa de Diseo Grfico Publicitario, mediante el Diplomado de Diseo Interactivo Publicitario, realiz en el primer semestre de 2011 junto a estudiantes de la Tecnologa en Sistemas de la Facultad de Tecnologas, piezas importantes que son el primer paso en la configuracin de juegos interactivos algunos con fines publicitarios y otros con fines educativos, esta interaccin se logr gracias al apoyo del experto Argentino Mauro nnnnn, quien lider junto con el docente del Programa Germn Yesid Rubiano, quien hace parte de plantel acadmico actual del programa y quien lidera junto al Docente Juan Carlos Godoy la lnea de investigacin por la cual se redacta este documento.7.3 COMUNICACIN INTERACTIVALa tecnologa en el mundo globalizado permite mantener a todos comunicados e intercambiar conocimientos para una mejor comunicacin y obtener contenidos ms especficos. La interactividad, vista desde el punto de vista de la comunicacin, supone la retroalimentacin que se produce en el proceso comunicativo, en el que el emisor y el receptor intercambian informacin y se producen respuestas entre ambos elementos de la comunicacin. En las ltimas dcadas se ha producido una revolucin en el mbito de la comunicacin, cuya raz se encuentra en la transformacin del modelo de desarrollo de la sociedad, que ha pasado de ser industrial a configurarse como la "sociedad de la informacin". La revolucin tecnolgica ha contribuido poderosamente a la eclosin de un nuevo modelo de comunicacin, desarrollado bsicamente en Internet, con unas caractersticas diferentes a las de los medios de comunicacin de masas tradicionales. Una de estas caractersticas es el importante desarrollo del grado de interactividad entre emisor y receptor. La migracin digital supone un despliegue acelerado de las tecnologas del conocimiento, entre las cuales se destacan las tecnologas de la imagen, esenciales para la informacin de la percepcin y la comprensin de la realidad.

7.3.1 ModalidadesInteractividad con el emisor

Los medios digitales ofrecen al pblico una serie de instrumentos interactivos creados para comunicarse con los receptores. Lo que favorece a la comunicacin en red, es que las herramientas interactivas emisor-receptor resultan mucho ms eficaces y sencillas de utilizar que en los medios de comunicacin convencionales (ej. cartas al director o llamadas de los espectadores). En los medios digitales existen herramientas como los foros de debate, libros de visitas, chats... en los cuales el pblico puede dialogar con los profesionales del medio o con los personajes invitados. Adems, la interactividad a nivel privado tambin adquiere un mayor desarrollo en los medios digitales (correo electrnico). Tanto en el espacio pblico como en el privado, la interactividad adquirir un mayor desarrollo con los medios ms pequeos, donde la relacin emisor-receptor es normalmente ms intensa.

Interactividad con la informacin

La comunicacin interactiva, lo es no slo en la relacin emisor-receptor sino tambin con la propia informacin. Se define por tres caractersticas fundamentales. La primera es la navegacin a travs de un enorme abanico de opciones proporcionadas por el emisor pero que permite al receptor amplia discrecionalidad para seleccionar qu consume y en qu orden. La segunda es que el receptor tiene la posibilidad de establecer unas preferencias claras que le permiten recibir aquello que previamente haya seleccionado. La tercera caracterstica es que el usuario se convierte en emisor, dadas las extraordinarias facilidades que permite la red para la publicacin de contenidos. La interactividad con la informacin no slo se da en la comunicacin en red, pero bien es cierto que es aqu donde ha alcanzado su mximo desarrollo. Ejemplos de comunicacin interactiva orientada a la informacin seran las "informaciones a la carta" ofrecidas por las plataformas digitales de televisin, o la proliferacin de programas de gestin de contenidos que han posibilitado el nacimiento de los weblogs.

Interactividad con otros usuarios

Donde la interactividad alcanza su mximo desarrollo y se diferencia de la comunicacin de masas tradicional es en la creacin y desarrollo de diversas herramientas. stas permiten establecer el dilogo entre los usuarios de Internet, y contribuyen a potenciar y perfilar el mbito de la comunicacin interpersonal. Ejemplos de ello seran los chats pblicos y privados, los foros de debate, juegos en red, encuestas o programas de transferencia de archivos entre usuarios (P2P).

Los inmigrantes Digitales y Nativos Digitales deberamos interactuar logrando un aprendizaje mutuo y compartido. La tecnologa en el mundo globalizado nos tiene a todos comunicados y debemos intercambiar conocimientos para una mejor comunicacin y poder bajar contenidos ms especficos- Como docentes el mayor desafo ser despertar el inters, curiosidad y ansias de conocimiento presentando temas y consignas en las que necesariamente el alumno deba hacer una elaboracin personal de la informacin obtenida.Respecto al tema de comunicacin interactiva, el enfoque que el programa busca obtener es a travs del uso de internet como plataforma de conectividad de comunidades asociadas que permitan integrar los productos publicitarios obtenidos de modo que se generen espacios de discusin y de voz a voz que permitan crear lazos de unin entre el cliente y sus consumidores.7.4 Internet como estrategia de proyeccin.La comunicacin interactiva comprende el establecimiento de conocimiento relacionado con el desarrollo de sitios web de complejidad creciente para dominar la estructura interactiva de un conglomerado dominado actualmente por las redes sociales y la interaccin con tecnologa mvil, as como el comportamiento de usuarios, productos y servicios para que los diseos elaborados tiendan a incrementar la productividad y eficacia operacional.

Estos contenidos tiene que ver con desarrollar competencias en la definicin de Interaccin con los usuarios, los fundamentos del diseo intuitivo y el lenguaje visual, la representacin de la informacin interactiva, los elementos de las interfaces tales como textos, formularios, ttulos, campos, botones, pestaas, paginados, carrousel, menes, controles fsicos, etc. Las relaciones entre los elementos de una interfaz y su simplicidad. Los elementos que determinan posicionarse en buscadores as como la determinacin de factores para los tipos de bsquedas relacionadas que conlleven a un eficiente encuentro de los productos publicitarios en la web, la legibilidad referida a la percepcin y el comportamiento de un usuario..

8. METODOLOGALa metodologa a implementar en la definicin de los proyectos se ha articulado con base en un criterio acorde a la realidad, tratando al mximo de incorporar a la academia con el sector empresarial, definido desde un panorama publicitario que brinde la posibilidad de comercializar los productos de las investigaciones en pro de un modelo relacionado en dos vas, desde el sector empresarial hacia la universidad y viceversa. Se ha determinado una metodologa para la definicin de la lnea de investigacin y una metodologa heredada utilizada para el desarrollo de proyectos que se realicen dentro de esta metodologa.Figura No.1: Esquema general de la metodologa propuesta

Fuente: Juan Carlos Godoy Pinilla. Modelo Metodolgico Propuesto.

METODOLOGIA DE DESARROLLO DE LA LINEA DE INVESTIGACION

A continuacin se relacionan los pasos para la definicin de la lnea de investigacin en diseo y comunicacin interactiva para el programa de diseo grafico publicitario.

DEFINICION DEL PROBLEMA.El problema se describe desde la perspectiva de el mejoramiento de un producto, o a partir de la concepcin de uno nuevo, esto quiere decir que los proyectos estn encaminados a resolver un problema existente resuelto cuya solucin puede ser potenciada con un aporte investigativo o desde la seleccin de un problema existente que no haya sido resuelto y que se proponga su solucin desde un plano innovador. La idea inicial es como ya se mencion, conectar la universidad con la empresa privada de modo tal que los problemas a resolver sea de ndole real que est acorde a la filosofa general del modelo acadmico en tecnologas en Colombia.Cmo se puede integrar a la publicidad, comunicacin interactiva innovadora que involucra tecnologa de punta dentro del programa de diseo grafico publicitario?

FUENTES DE INFORMACION

A partir del anlisis del estado del arte se definen las fuentes de informacin necesarias y existentes, se revisan bibliografas, fuentes en internet, fuentes externas existentes en el pas, productos publicitarios y recursos privados de proveedores de publicidad en la regin, se determinan entonces lo que se utilizar o lo requerido para ser solicitado, as como los estudios o investigaciones existentes en el pas y en el mundo que relacionen directa o indirectamente temtica relacionada al proyecto.

B) ESTADO DEL ARTE.

El estado del arte es en trminos generales, el nivel ms alto de desarrollo conseguido en un momento determinado sobre cualquier producto publicitario seleccionado, es decir, se parte del anlisis de un producto ya realizado, en el caso de productos nuevos, se establecer un enfoque innovador que proyecte un producto publicitario novedoso ya sea basado en una solucin existente en otro pas o la combinatoria de varios factores. Los parmetros ms importantes a determinar aqu son:- La tecnologa, elementos de hardware y software ms avanzados utilizados en la solucin analizada o el establecimiento de este nivel mximo para el proyecto innovador.

- El conocimiento o el know-how del producto actual, este punto est relacionado con los elementos de conocimiento, tales como ideas, conceptos, filosofa, mtodos y tcnicas utilizadas.

- El grado de interactividad humana relacionada con el producto publicitario, esto define la naturaleza y caractersticas de las interfaces, los displays, los elementos multimedia.

- El modelo comunicacional, que define los elementos propios de la publicidad tales como imagen corporativa, copys, slogans, fotografas, etc.

D) DISEO DEL PROYECTO.

Es esencialmente un proceso de planificacin que se apoya en los pasos anteriores.

Se definen y profundizan:

- Los objetivos, ahora transformados en metas precisas.

- La definicin de los recursos humanos y tcnicos.- El establecimiento de un plan de trabajo definiendo conceptos a priori y posteriori.- Definicin de cronogramas y presupuestos.- Estrategia de consecucin de recursos.

METODOLOGIA PARA LA REALIZACION DE PROYECTOS DENTRO DE LA LINEA DE INVESTIGACION EN DISEO Y COMUNICACIN INTERACTIVAFigura No.2: Esquema general de la metodologa propuesta para el desarrollo de proyectos.

Fuente: Juan Carlos Godoy Pinilla. Modelo Metodolgico Propuesto.

Para la realizacin de proyectos enmarcados dentro de la lnea de investigacin propuesta, tambin se ha determinado una metodologa heredad de la principal, que contiene elementos de gestin y de definicin de los proyectos de grado que se van a inscribir.Estos proyectos futuros constituyen el ncleo vital de la lnea propuesta ya que configuraran los productos finales que forman parte de las evidencias necesarias para que se establezca un modelo investigativo propio y autnomo.

Por ahora, se van a definir algunos aspectos importantes que no se han tocado y que forman parte del desarrollo de dichos proyectos, como lo son las fases desde la experimentacin.EXPERIMENTACION.

La experimentacin es el mtodo por el cual el estudiante investigador estudia fenmenos propios del modelo tecnolgico para el producto publicitario propuesto, se construye un prototipo el cual reproduce fenmenos que mediante repetidas veces en un laboratorio se determina el grado de tecnologa logrado, usando los recursos propios del programa, de la universidad o de la empresa patrocinadora, de modo que se reproduzcan las condiciones particulares que interesan para el proyecto publicitario, introduciendo variables que puedan influir en el mejoramiento.

En este paso se trata de realizar experimentos controlados en comunidades haciendo cambios en las variables independientes y analizando cmo influyen en las variables dependientes, al trabajar con comunidades de determinan muestras en espacios de tiempo, determinando hbitos, nivel comunicacional e interactivo del prototipo.F) RESULTADOS

Este paso constituye la definicin de los resultados obtenidos con la experimentacin anterior, lo que concluye cuales son los criterios investigativos seleccionados y cmo se van a implementar dentro del producto publicitario, as como los recursos tecnolgicos que condicionan el proyecto, su costo y su implementacin.

G) DEFINICION DEL PRODUCTO PUBLICITARIO

La definicin del producto publicitario se hace con la participacin del la empresa patrocinadora o con la mediacin de un componente real, ya sea definido con anterioridad o mediante la bsqueda en este paso de una empresa que quiera participar en el caso de un producto innovador.Esta definicin del producto conlleva un anlisis que se determina con dos enfoques, uno desde la perspectiva tecnolgica y otro desde la del consumidor, es decir, se revisa el grado de comportamiento tanto de la tecnologa utilizada vista en interaccin con el consumidor y desde el consumidor como utilitario del producto publicitario, estableciendo el grado de comunicacin interactiva logrado.

H) MEDICION DE LA APLICACION DEL PRODUCTO PUBLICITARIO.Toda proyecto debe ser evaluado para establecer su desempeo tico, su eficacia y su eficiencia.

La evaluacin forma parte de la investigacin bsica de los siguientes pasos.

Se realiza a partir de:

- Sistemas de recoleccin de datos.

- Anlisis de los productos obtenidos.Se evala el proceso (cumplimiento en tiempo y forma de cada etapa segn cronogramas y presupuestos definidos).

Se evala el impacto:

- Lo logrado.

- Lo no logrado.I) FACTORES DE MEJORAMIENTO

Los factores de mejoramiento son los conceptos, ideas, mtodos, tcnicas, definidas despus de que todos los pasos anteriores, pueden quedar expuestos o pueden constituir un proyecto futuro de continuidad del producto publicitario o como insumo para un proyecto nuevo posterior.

9. ENTIDADES QUE SE INVOLUCRARIAN EN EL PROYECTO.

Se propone involucrar a los proveedores de publicidad grfica que trabajen en grandes formatos o en formatos novedosos, excluyendo el sector grfico de impresos convencionales, tambin se incluyen las agencias y creativos publicitarios que quieren innovar o que ya tengan trazados planes de innovacion con mediacin de la tecnologa.

El grupo de Agencias y Creativos lo constituyen las empresa de publicidad que poseen cuentas de clientes reconocidos y con las cuales se pueden articular negociaciones acercando ms y mejor a otras entidades que puedan ser patrocinadoras, o empresas de publicidad que pretendan generar productos innovadores para posterior venta de servicios.

El grupo de Proveedores de Publicidad Grafica, est referido a las empresas dedicadas a la produccin de vallas, corte en vinyl, sealetica, etc, que quieran innovar en vallas interactivas o en el uso de alta tecnologa para sealetica.Proveedores de Comunicacin Digital Multimedia: conocidos como empresas de comunicacin digital son empresas que realizan eventos interesadas en mejorar e innovar en productos multimediales utilizando tecnologa de punta multimedial, como el video, el sonido, las pantallas de ultima generacin, la proyeccin lumnica etc.Hemos separado del grupo de comunicacin digital a los proveedores de servicios publicitarios en internet, ya que para efectos de la determinacin de proyectos en esta lnea de investigacin, este tema ser revisado y estudiando a fondo y con elementos especiales, la innovacin en este campo constituye un panorama diferente que aunque conectado al anterior, puede generar productos publicitarios de diferente naturaleza y caractersticas.El grupo de Otros Sectores, o de Empresas Patrocinadoras, lo constituyen empresas que no tienen nada que ver con el sector publicitario pero que quieren realizar innovacin en coaching o entrenamiento empresarial, mejoramiento de procesos de calidad involucrando comunicacin, mejoramiento de empaques y mejoramiento de branding o posicionamiento y gestin de marca e imagen corporativa, este grupo empresarial puede abarcar cualquier sector productivo de la regin y del pas.

10. CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES

ACTIVIDADESTIEMPO ESTIMADO INVESTIGACIN: CORTO PLAZO: 6 MESES 1 AO, MEDIANO PLAZO: 1 -2 AOS, LARGO PLAZO: 3-4 AOS.

CPCPMPMPMPLP

Conformacin del equipo de investigacin

Estado del Arte

Identificar y priorizar los sectores para el trabajo de investigacin

Diseo metodolgico

Formulacin de proyectos

Gestin de proyectos

Desarrollo de la Investigacin

Presentacin de resultados ante Colciencias

FUENTES DE FINANCIACION

Para el desarrollo de los proyectos de la lnea se hace necesario, la cofinanciacin de entidades privadas y pblicas como:

Colciencias

SENA

Universidades

ONG

Empresa privada

Fondos del estado

Entre otros.

CONVENIOS, ALIANZAS ESTRATEGICAS, REDES DE COOPERACIN

1. Grupo de Investigacin Altamira, Universidad Catlica de Manizales.2. Agencia Eivos3. Coimpresores4. Revista PyM

5. Andigraf

CONFORMACIN DE EQUIPOS DE INVESTIGADORES

De acuerdo a la solicitud de tiempos por parte de la coordinacin de investigaciones y proyeccin social y de cada programa en particular, depender el desarrollo de cada uno de los proyectos formulados.

Dentro de los candidatos del programa de Tecnologa en Diseo Grfico Publicitario estn: Ral Vargas Delgado, Juan Carlos Godoy, Yesid Rubiano.

11. POSIBLES PROYECTOS

PROPUESTA DE TEMA AL BANCO DE PROYECTOS - BPUDES -

1. INFORMACIN GENERAL DEL TEMA DE PROYECTO

Ciudad:BucaramangaFecha:Agosto 24/2011

Programa:Tec. Diseo Grfico PublicitarioCiclo:Profesional Tecnolgico

Cantidad de estudiantes:3Tiempo de ejecucin:2 semestres

Ttulo del Proyecto:MACROPROYECTO: Desarrollo de objetos interactivos publicitarios

Lnea de Investigacin:DISEO Y COMUNICACIN INTERACTIVA

rea Temtica:Publicidad, nuevas interfaces, interactividad

2. DESCRIPCIN DEL TEMA DE PROYECTO

Resumen del macroproyecto:La mayora de las empresas que necesitan promocionar sus productos generalmente utilizan como medio a la publicidad tradicional ya que este que es el mtodo ms efectivo a la hora de persuadir a los clientes potenciales de conocer un producto, una marca, un servicio, una campaa o a una persona.

Sin embargo, la publicidad interactiva va mas all de todo lo tradicional, son muchos los factores que se deben tener en cuenta puesto que conlleva una planificacin bastante ardua y un trabajo estratgico tambin muy importante, especialmente si se trata de una publicidad interactiva considerando el grado de especificidad de la tecnologa incorporada. Por esta razn es que la mayora de las veces las empresas contratan agencias de publicidad interactiva para que sean ellas quienes lleven adelante todo el trabajo de la estrategia. Pero al mismo tiempo es importante destacar que adems de una buena estrategia se necesita una idea creativa considerando que estas son las bases que sostienen una publicidad interactiva.En nuestro medio son pocas las agencias que realizan este tipo de publicidad, el mercado no se ha consolidado aun y no hay propuestas serias ni experimentales que proyecten estos presupuestos hacia una verdadera innovacin, sin embargo es notable el impacto que este tipo de publicidad posee en el top of mind del consumidor.

Esta es la razn principal por la cual planteamos un proyecto de investigacin basado en estos conceptos, apostarle a la innovacin y al diseo interactivo enfocado todo esto dentro de una campaa publicitaria es el modelo mas adecuado para proyectar todas estas posibilidades.Estos aspectos de conocimiento son novedosos, en una regin acostumbrada al empirismo y a empresarios que manejan la publicidad de sus empresas de forma tradicional olvidando muchas veces los principios de la comunicacin visual, asesorados por personas anquilosadas en el pasado y en conocimiento referido por otros mas no apropiado por ellos.

OBJETIVO GENERAL:

Realizar prototipos funcionales de publicidad interactiva enfocados a marcas, productos, empresas y campaas reales que puedan jalonar el crecimiento de estos proyectos y de consolidarlos como productos publicitarios en el mercado local y regional. OBJETIVOS ESPECFICOS:

Recopilar las diferentes fuentes documentales sobre los temas a desarrollar referentes a publicidad interactiva. Promover productos en relacin con las marcas y sus aplicaciones

Investigar nuevos modelos que se puedan implementar dentro de un marco tecnolgico regional y nacional. Implementar diseos multimediales que incorporen publicidad tradicional con publicidad interactiva innovadora. Generar 10 trabajos de grado sustentados y aprobados por parte de la Facultad.

Desarrollo de productos registrados, avalados y con visibilidad dentro de la ventana de observacin de Colciencias.

Socializar la herramienta para su cofinanciacin o participacin en eventos nacionales.

Listado de Temas de Proyectos de Grado:

1. Desarrollo de pantallas publicitarias interactivas en paradas de bus2. Implementacin de realidad aumentada en la promocin de un producto y en diseo de empaques3. Desarrollo de modelado tridimensional para una campaa publicitaria enfocada a proyecciones hologrficas4. Implementacin de campaas publicitarias orientadas al uso del bluetooth en recintos comerciales5. Uso y aplicaciones pisos interactivos6. Estudio de posibilidades interactivas para la aplicacin de mviles en la interaccin con vallas publicitarias7. Determinacin de tecnologa base en servo controles para robtica orientada a objetos publicitarios8. Incorporacin de cmaras interactivas que multipliquen la experiencia real9. Diseo y realizacin de video juegos publicitarios o AdverGames10. Determinacin y desarrollo de manuales de trabajo didctico para la enseanza y la recopilacin de experiencias obtenidas en los proyectos de publicidad interactiva.

3. DATOS PERSONALES DEL / LOS PROPONENTES

Nombre:Juan Carlos Godoy PinillaGerman Yesid Rubiano RomeroTelfono fijo:6311672

Perfil:

- Docentes Investigador esPrograma de Tecnologa en Diseo Grafico Publicitario

Celular:31533734673112149606

E- mail:[email protected] [email protected] del proponente:

12. BIBLIOGRAFA TC BIBLIOGRAFA Warlick Mary., One Show Interactive: Advertising's Best Interactive & New Media (One Show Interactive, Vol 4)Raviv Oren., TicTacTi Private Vendor Watchlist Profile: Specializing in Interactive Overlay Advertisement (Mar 2, 2010)Doukidis Georgios, Lekakos George; Chorianopoulos Konstantinos., Interactive Digital Television: Technologies and Applications Spinellis Diomidis., Cross-Media Service Delivery, The Springer International Series in Engineering and Computer Science, 2003

Fincanon Jason., Flash Advertising: Flash Platform Development of Microsites, Advergames and Branded Applications Sharma Chetan, Herzog Joe and Melfi Victor., Mobile Advertising: Supercharge Your Brand in the Exploding Wireless Market.Hameroff Eugene J., The Advertising Agency Business: The Complete Manual for Management & Operation ARTICULOS

Publicidad Interactiva de Martin Gmez-Rosado, En: Mosaic-UOCLa nueva Internet y la Publicidad Interactiva, en Que es ComunicacinLa Nueva Publicidad Digital (NPD): Servicios Digitales y Contenidos Interactivos que Generen Experiencias en los Consumidores, Por Ma. Victoria Carrillo y Ana Castillo

Wikipedia: Realidad Aumentada

Promonegocios.net | Publicidad | Concepto de Publicidad - Artculo Publicado en Diciembre 2005.

web: MarketingPower.com, de la American Marketing Asociation, URL= HYPERLINK "http://www.marketingpower.com" http://www.marketingpower.com.

4 web: Wikipedia.com, la Puiblicidad Interactiva, URL= HYPERLINK "http://www.wikipedia.com" http://www.wikipedia.com.

5 web: Wikipedia.com, definicin de Advergames, por Jos Vicente Pons, URL= HYPERLINK "http://www.wikipedia.com" http://www.wikipedia.com.

web: Wikipedia.com, definicin de Comunicacin Interactiva, URL= HYPERLINK "http://www.wikipedia.com" http://www.wikipedia.com.

RABINOVICH, Leonardo. LA COMUNICACIN ESTRATGICA PARA LA GESTIN DE LAS ORGANIZACIONES. Centro de Competencia en Comunicacin para Amrica Latina, www.c3fes.net.

JUAN CARLOS GODOY PINILLA Docente Investigador - UDESPgina 20